Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 1 JOGOS COOPERATIVOS E A TRANSDISCIPLINARIDADE1 Marcos Teodorico Pinheiro e Almeida 2 Professor da Universidade Federal do Ceará - UFC da Faculdade de Educação – FACED no Curso de Educação Física Bolsista da CAPES-BRASIL E-mail: [email protected] ou [email protected] Resumo O artigo tem como proposta tentar refletir sobre as possibilidades de encontro entre o jogo cooperativo e transdisciplinaridade. Os jogos cooperativos buscam facilitar o encontro consigo mesmo, com os outros e com a natureza na tentativa de promover a integração do todo, onde sempre a meta coletiva prevalecerá sobre a meta individual. No jogo cooperativo os participantes jogam com os outros e não contra os outros, jogam para superar os desafios, os conflitos e os obstáculos encontrados e não superar o outro individuo ou coletivo. Nesta proposta visamos à participação de todos para alcançar um objetivo comum, onde a motivação não é o ganhar ou o perder, a motivação está centrada na participação. Neste sentido, a proposta educativa tem como interesse principal o processo e não o resultado. Quando a proposta é centrada no processo, permite ao professor e aos alunos perceberem os aspectos individuais e coletivos utilizados para se alcançar as metas que são realizadas com a contribuição de todos. A introdução do jogo cooperativo na educação transdisciplinar deve buscar a participação e inclusão. As aulas devem sempre ser realizadas dentro de um clima prazeroso, cordial, amigo e feliz onde as metas do professor e dos alunos estarão centradas na união da soma das suas competências individuais na busca de resultados que tragam benefícios para todos. Estimulando atitudes de sensibilização, cooperação, comunicação e solidariedade. Palavras-chave: jogo cooperativo, transdisciplinaridade, educação e criança. 1 Este artigo partiu da idéia e utilizou na sua estrutura básica o trabalho El jugar cooperativo: un camino rumo a la paz y la transdisciplinariedad, escrito por Almeida, M.T.P. no Congrés Internacional d’Innovació Docent: Transdisciplinarietat I Ecoformació, em março de 2007 na cidade de Barcelona - Espanha. 2 Web do autor: http://marcosteodorico.blogspot.com/, http://marcosteodorico.spaces.live.com/ III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 2 1. INTRODUÇÃO As atividades cooperativas, sendo ainda relativamente minoritárias, estão em processo de difusão. As razões para este crescimento podem ser várias, mas a primeira deveria ser a coerência em nossa ação educativa, quando pensamos em um mundo mais altruísta, em que os enfrentamentos sejam a exceção e não a regra. Devemos começar na escola a introduzir propostas educativas de inclusão, solidariedade e tolerância, utilizar a escola como um território de educação para a paz dentro de uma perspectiva transdisciplinar. Devemos potencializar na vida das crianças valores positivos como: dar, ajudar e compartilhar. Devemos ensinar os meninos e meninas a brincar juntos, trabalhar juntos, estar juntos, como deveriam fazer na vida adulta. E deveríamos também, ensinar as crianças a compartilhar não só esforços, objetivos e meios materiais, mas o mais importante: sentimentos, amor e paz. Há muito tempo queria escrever sobre o tema do jogo cooperativo, sua importância na educação e sua relação com a educação para a paz e com a transdisciplinaridade. Como aluno de doutorado da Universidade de Barcelona tive a oportunidade de fazer parte de uma disciplina3 ministrada pelo professor Saturnino de la Torre e foi com ele que visualizei uma nova possibilidade do lúdico com um olhar transdisciplinar. Acreditamos que a construção do homem com valores cooperativos e positivos tem que ser estimulado bem cedo. Ensinar a aprender a viver juntos é o maior desafio da educação no século XXI. Neste artigo tentaremos compartilhar idéias e reflexões sobre o jogo cooperativo como um meio para ajudar no processo de uma educação trandisciplinar. Apresentamos em todo o trabalho que o jogo cooperativo é um eixo de conteúdo curricular de fundamental importância para o desenvolvimento e a aprendizagem educativa. Temos a certeza que os assuntos tratados neste trabalho podem ajudar a cada leitor em suas reflexões iniciais acerca do tema: jogo cooperativo e transdisciplinaridade. O jogo cooperativo é uma forma divertida, criativa e transformadora de libertação humana e de autonomia coletiva. Nossa proposta é de apresentar argumentos onde o jogo cooperativo é necessário e fundamental na educação. Vamos tentar visualizar juntos elementos comuns os eixos abordados neste artigo dentro de uma perspectiva unificada de ações educativas. Outro aspecto deste trabalho é de colaborar com propostas ou sugestões de linhas e condutas de ações práticas na educação formal e não formal. 2. JOGO COOPERATIVO: SIGNIFICADOS E CONCEITOS Neste tópico iremos apresentar alguns pontos importantes sobre o significado e conceito de jogo cooperativo, e analisar as várias possibilidades que a cooperação traz nas situações do dia a dia, e principalmente analisar o jogo dentro de diversos contextos, que permita o ser humano desenvolver sua expressão lúdica e vivenciar a prática dos valores cooperativos. Quando aprendemos o verdadeiro sentido e significado da COOPERAÇÃO formamos uma consciência grupal, começamos assim a perceber que “Estrategias creativas para el cambio docente”, realizada em 2007 no programa de doutorado: diversidade e mudança em educação: políticas e práticas na universidade de barcelona – UB. 3 III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 3 NÓS fazemos parte de um mundo maior e que estamos interligados com toda a humanidade, com a natureza e o cosmos. “De uma coisa sabemos: a terra não pertence ao homem. É o homem que pertence a terra. Disto temos certeza. Todas as coisas estão interligadas como sangue que une uma família. Tudo está relacionado entre si. O que fere a terra fere também os filhos e filhas da terra. Não foi o homem que teceu a teia da vida: ele é meramente um fio dela. Tudo o que fizer à teia, a si mesmo fará.” Chefe Seattle (Em uma carta enviada ao Governador de Washington – EUA, 1856) Para o físico teórico de sistemas Fritjof Capra: “Não existe nenhum organismo individual que viva em isolamento. Os animais dependem da fotossíntese das plantas para ter atendidas as suas necessidades energéticas; as plantas dependem do dióxido de carbono produzido pelos animais, bem como do nitrogênio fixado pelas bactérias em suas raízes; e todos juntos, vegetais, animais e microorganismos, regulam toda biosfera e mantém as condições propícias a preservação da vida.” (Capra, 2002, p.23) Reforçando esta hipótese Gaia Morowitz citado por Capra (2002, p.23) diz que “a vida é uma propriedade dos planetas, e não dos organismos individuais.” Nós estamos inseridos em um sistema complexo de redes interligadas. Fazendo uma aproximação do sistema de redes moleculares ao conceito sistêmico da vida podemos dizer que uma das principais intuições da teoria dos sistemas citado por Capra (2002, p.27) “foi a percepção de que o padrão em rede é comum a todas as formas de vida. Onde quer que haja vida, há redes.” É importante saber que o jogo tem cinco grandes pilares básicos em suas ações lúdicas: a imitação, o espaço, a fantasia, as regras e os valores. Cada um deles interage com os demais e podem aparecer de forma mais evidente em um tipo de jogo, brincadeira ou no uso de um determinado tipo de brinquedo. Lógico que a idade do envolvido na ação lúdica, as influências sociais, culturais e suas experiências vão influenciar na relação sujeito/jogo. Outro aspecto importante que deve ser considerado são as funções específicas que cada um dos pilares exerce junto às crianças nas suas ações lúdicas. Para Almeida (2007) estes pilares básicos podem ter em suas estruturas lúdicas dois estilos de jogo: 1. Jogo cooperativo: no jogo cooperativo a essência lúdica é brincar com o outro e não contra o outro, nesta estrutura lúdica o outro é um parceiro e amigo com metas comuns. O sucesso e o fracasso são compartilhados por todos. 2. Jogo competitivo: no jogo competitivo a essência lúdica é o brincar contra o outro, nesta estrutura lúdica o outro é um adversário e obstáculo que deve ser vencido a todo custo. O sucesso e o fracasso somente são compartilhados por um ou alguns. Existem dois tipos de cooperação: 1. É a cooperação pelo próprio interesse. 2. E a cooperação pelo interesse do todo. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 4 De acordo com Almeida (2007) existem dois estilos de conduta lúdica que podemos compartilhar: 1. A Competitiva - onde os participantes jogam uns contra os outros, seja no jogo individual ou coletivo, onde o resultado final é: o ganhar ou o perder. 2. A Cooperativa - onde os participantes jogam uns com os outros, seja no jogo individual ou coletivo, onde o resultado final é: todos ganham ou todos perdem. Para Omeñaca, Raúl, Puyuelo, Ernesto & Ruiz, Jesús Vicente (2001) o jogo pode levar a pessoa a atuar de diversas formas, mas existem também fatores que determinam sua atuação como mostra a figura 1. Figura 1 JOGO Propicia A ATUAÇÃO INDIVIDUALISTA COMPETITIVA COOPERATIVA Determinada por Estrutura de meta de jogo Fatores Individuais Fatores Grupais Fatores Situacionais Podemos dizer que no jogo cooperativo as estruturas mais importantes são as características libertadoras: 1. 2. 3. 4. Libertam da competição Libertam da eliminação Libertam para criar Libertam da agressão física ou verbal Estas características citadas anteriormente mostram que no jogo cooperativo é um importante meio para a educação global dos alunos em diversos níveis de desenvolvimento, além de ser um recurso rico para fomentar certas atitudes que são importantes para formação do homem como: 1. 2. 3. 4. 5. 6. A empatia A cooperação A estima A comunicação O altruísmo A tolerância III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 5 3. O JOGO COOPERATIVO NA EDUCAÇÃO Acreditamos que propostas transformadoras e inovadoras devem ser compartilhadas e vivenciadas com todos, e em especial, com nossos alunos. Por isso, o jogo cooperativo é uma ferramenta de grande valor educativo na formação e no desenvolvimento. Jogar cooperando na educação significa estar junto, vivenciar, ceder, descobrir, construir, atuar, re-criar e humanizar dentro de uma relação dinâmica e transformadora. Entender o ponto de vista do outro ou fazer uma leitura prévia dos desejos, necessidades e expectativas dos envolvidos no jogo, pode ser um excelente instrumento de prevenção de erros. Nunca devemos esquecer que as crianças percebem o brincar de uma maneira e nós adultos ou professores de outra. Buscar um ponto de equilíbrio seria uma boa solução. Garantir o espaço do jogo na educação pode ser um elemento importante para ampliar o repertório de vida e de conhecimento do aluno. Garantir este espaço é fortalecer sua autonomia, sua capacidade criadora, sua consciência coletiva, sua solidariedade e sua cooperação. Brincar e aprender de forma cooperativa pode acrescentar no bojo da formação humana experiências ricas, criativas, impares e libertadoras, e principalmente, construir valores sólidos e consistentes que servirão para fortalecer suas relações consigo mesmo, como os outros e com o meio micro e macro. Cooperação significa agir em conjunto com outro para resolver um problema ou alcançar um objetivo comum. Ela situa-se no pólo oposto da competição, onde o objetivo é que cada um tente atingir sua meta pessoal e tente ser melhor que o outro. É comum ouvir falar da competição como um elemento importante na educação, sob o pretexto de que os nossos alunos estariam mais preparados para viver num mundo competitivo. Porém, a verdade é que a competição reduz a auto-estima e aumenta o medo de falhar, reduzindo a expressão de capacidades, reduzindo a criatividade e reduzindo a autonomia do aluno. Ela promove a comparação entre as pessoas e acaba por favorecer a exclusão baseada em poucos critérios. Um ambiente competitivo aumenta a tensão e a frustração e pode desencadear comportamentos violentos e/ou agressivos. Em contraste, as atividades cooperativas aumentam a segurança nas capacidades pessoais e contribuem para o desenvolvimento do sentimento: de fazer parte de um grupo. Nas atividades cooperativas ninguém perde, ninguém é isolado ou rejeitado porque falhou. Em uma estrutura cooperativa, o jogo vai além da satisfação e alegria vivenciada, cada uma das partes e o todo ganham, em conseqüência da ajuda e da interação positiva. Nas atividades cooperativas o resultado alcançado pelo grupo é melhor do que a soma dos resultados pessoais obtidos numa situação de competição. Muitos dos desequilíbrios presentes na nossa sociedade decorrem de uma percepção de separação e não de interdependência face ao exterior. Através do sistema educativo, as crianças e os jovens interiorizam a separação entre o mundo humano e o mundo natural. O afastamento face ao que nos rodeia estende-se na relação com o outro, em virtude da extrema valorização do individualismo, do emergencial e do egocentrismo que nos conduz ao extremo da competição como, por exemplo: a) Competir para alcançar o sucesso no mercado de trabalho e b) Competir para alcançar sucesso na vida pessoal. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 6 O caminho da competição poderá nos conduzir à beira de um abismo. Por que neste jogo o objetivo de cada um é obter o máximo de benefícios em curto prazo, e às vezes está escolha pode levar a um desequilíbrio de proporções globais. Apesar de tanto valorizarmos a razão, continuamos a trilhar o caminho da irracionalidade, comprometendo desta forma a nossa permanência no planeta. Para ajudar a transformar o modo como o homem atual se relaciona com o mundo, é fundamental que a educação seja capaz de atuar nas pessoas em três níveis de relações: 1) consigo mesmo, 2) como o outro e 3) com o meio, pois essas relações refletem a forma como cada um de nós percebe e atua diante do mundo. Os jogos cooperativos promovem um tipo de relação com o outro baseado na não competição, mas antes na capacidade de cooperar, poderá constituir um valioso instrumento na formação para cidadania e de uma formação transdisciplinar. Em lugar de um modelo competitivo onde apresenta uma situação em que o indivíduo está contra o outro, em competição com o outro e com o mundo, neste sentido, os jogos cooperativos ajuda a desenvolver uma relação com o exterior baseado no respeito e no agir com o outro em benefício de um objetivo coletivo. Entendemos o jogo cooperativo enquanto um meio pedagógica holístico, que viabiliza sua existência independente do espaço estruturado, dos meios, dos materiais por si só, mas fundamentalmente pela relação existente entre, através e mais além4 das abordagens e campos educativos. Nossa proposta é de utilizar alguns princípios do jogo cooperativo que julgamos importantes dentro das diversas áreas do conhecimento humano buscando integrar os elementos básicos destas áreas que poderiam interagir com as concepções globais da educação e transdisciplinaridade. O jogo cooperativo é um momento educativo propício para abordar e compartilhar as seguintes dimensões educativas propostas pela UNESCO (1994), que são: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Tolerância Sociabilidade Respeito pelas diferenças Compreensão da singularidade Complementaridade como princípio da aceitação das diferenças Reciprocidade como base da cooperação Cultura de paz Formar pessoas capazes de cumprir com seus deveres e exercer seus direitos como cidadãos de uma sociedade aberta e plural é uma tarefa educativa muito difícil na atualidade, mas não é impossível. Devemos rapidamente instrumentalizar, oferecer e compartilhar com os nossos alunos conteúdos educativos que possam permitir que elas cooperem. 4 Elementos que fazem parte da estrutura do conceito de transdisciplinaridade que iremos falar mais adiante. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 7 4. O JOGO COOPERATIVO E A TRANSDISCIPLINARIDADE Nas últimas décadas emergiram novos modos de percepção e de compreensão da vida, das relações entre os seres humanos consigo mesmo e com todo o cosmos no alvorecer de uma “nova consciência”. Essa “nova consciência” sedimenta-se nos aprendizados tecidos e filtrados nas trajetórias de nossa história, nas descobertas das últimas décadas e inspira-se nas sabedorias legadas por diversas tradições culturais da humanidade. Para Araújo (2000), o surgimento de novos paradigmas com base, nos valores da inclusividade, da amorosidade, do respeito às diversidades, da interdependência, da tolerância, da ética e da solidariedade, possibilitaram mudanças, interações e o nascimento de uma nova consciência nos conceitos da abordagem disciplinar. Segundo B. Nicolescu (1999) a palavra transdisciplinaridade foi dita pela primeira vez, por Jean Piaget em um colóquio de 1970 quando ele falou: “(...) enfim, no estágio das relações interdisciplinares, podemos esperar o aparecimento de um estágio superior que seria 'transdisciplinar', que não se contentaria em atingir as interações ou reciprocidades entre pesquisas especializadas, mas situaria essas ligações no interior de um sistema total sem fraturas estáveis entre as disciplinas” (Apud Weill, 1993:30). Para Araújo (2000) a transdisciplinaridade nutre-se da pesquisa disciplinar, da sua ampliação com a interdisciplinaridade, e procura ultrapassar a ambas transbordando os seus limites, transpondo as fraturas do paradigma da disciplinaridade. Araújo (2000) comenta que a transdisciplinaridade está entre, através e mais além das disciplinas, das fronteiras das mesmas, vislumbrando a unidade do conhecimento mediante os traços de sua diversidade, buscado assim a não separação, as interligações micro e macro que constituem a inteireza dos fenômenos da cultura, da vida. A educação transdisciplinar prevê um conhecimento aberto com variadas fontes de referências, que compreende os diferentes níveis de percepção e de realidade como elementos que se conectam, se ampliam e se enriquecem na busca da compreensão do ser em sua unidade e diversidade. Neste sentido o jogo cooperativo coincide com os princípios que norteiam o conceito acima citado. A abordagem transdisciplinar incide na construção de pontes e o jogo cooperativo também, pontes que entrelaçam dialogicamente as diferentes culturas e modos de conhecimento, afirmando a importância das suas peculiaridades, mas apontando para os seus nexos de complementaridade. A educação inspirada na abordagem transdisciplinar procura cuidar com afinco dos processos de condução, do modo e do jeito de caminhar que se revelam no cultivo da sabedoria do como traçar os passos de cada caminhada, onde o aprender a aprender torna-se propósito fundamental não só da abordagem cooperativa mas também da abordagem transdisciplinar. Araújo (2000) coloca que é necessário aprender a absorver o saber universal pelos sentidos: sabores, odores, sons e cores na busca do saber ser melhor de cada um para consigo mesmo, para com os outros e para o meio. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 8 Aprender a ser5 é um processo permanente de construção de nossas potencialidades mais preciosas que só ocorre mediante a conexão de nossas relações com os outros seres humanos. Como afirma Nicolescu (1999:136): “A construção de uma pessoa passa inevitavelmente por uma dimensão transpessoal”. A conexão aberta e desnuda com o outro, em quaisquer instâncias de relações intersubjetivas, nos proporciona a descoberta mais intensa de nós mesmos, de nossos limites e possibilidades. O aprender a ser, portanto, é tecido na fiação das inter-relações coletivas, onde, através de processos dialógicos interativos nos reconhecemos e reconhecemos os outros. “Cómo se puede cuestionar el hecho de adquirir o poseer, cuando lo único necesario para el hombre es conseguir “llegar a ser” y morir en la plenitud de su existencia”. (Antoine de Saint Exupery) De acordo com as orientações do II Congresso Mundial de Transdisciplinaridade, realizado em Vila Velha - Vitória, Espírito Santo, Brasil, no período de 6 a 12 de setembro de 2005. Podemos estruturar a abordagem transdisciplinar em torno de três eixos: 1. A Atitude Transdisciplinar; 2. A Pesquisa Transdisciplinar; 3. A Ação Transdisciplinar. 5. CONDUTAS E LINHAS DE ATUAÇÃO PARA UMA FUSÃO Segundo Almeida (2007) mudar a leitura que a sociedade tem do jogo é uma missão de todos: sociedade, escola, educadores e a família. O principal objetivo de nossa proposta é tentar fazer uma fusão entre os princípios norteadores da educação para a paz e as contribuições do jogo cooperativo a um projeto comum dentro de uma visão transdisciplinar. A proposta de fusão aqui apresentada tem diferentes eixos de intervenções, com um conjunto de conteúdos prioritários que julgamos importantes e necessários para favorecer o desenvolvimento pessoal, social, cultural, natural e motriz dos nossos alunos. Apresentamos no quadro 1 um esquema da proposta (Almeida, 2007). Quadro 1 CONDUTAS E LINHAS DE ATUAÇÃO DO JOGO COOPERATIVO, CULTURA DA PAZ DENTRO DE UMA ABORDAGEM TRANSDISCIPLINAR EIXO CONTEÚDOS E PROGRAMA DE AÇÃO PROPOSTAS DE ATIVIDADES Melhorar a auto-estima: o objetivo é favorecer que -Fazer com que o aluno perceba suas EIXO PESSOAL o aluno desde o primeiro momento perceba por si conquistas; mesmo os aspectos positivos de sua personalidade, -Empregar o reforço positivo; suas capacidades, suas potencialidades e -Fomentar os comentários positivos principalmente que perceba que suas virtudes são entre os alunos; maiores em: número e qualidade do que os aspectos -Compartilhar o protagonismo nas negativos. aulas; -Introduzir jogos e dinâmicas específicas. Conhecimento e aceitação de si mesmo: nossa idéia -Trabalhar sempre que possível com 5 Podemos constatar este elemento nos estudos realizados por Jacques Delors (UNESCO, 1996) sobre os quatro pilares da educação que servem como referência para várias reflexões acerca da educação e da paz, estes pilares são: aprender a saber; aprender a fazer; aprender a viver juntos e aprender a ser. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida é que o aluno faça uma reflexão sobre seus atos, tentar entender porque reage de uma determinada maneira a determinadas situações, um outro aspecto é oferecer instrumentos para que perceba suas habilidades e limitações e tente superar suas dificuldades e, principalmente, se aceitar como é. EIXO SOCIAL Autonomia para tomar decisões e assumir as decisões tomadas: trata-se de discutir entre os alunos a responsabilidade em suas ações. Para isso é fundamental que o(s) aluno(s): em primeiro lugar, confiem nele(s) mesmos e em sua(s) possibilidade(s) e em segundo lugar, planejem uma série de ações orientadas para que seja ele, o próprio aluno, ou o grupo, que se encarregue de tomar as decisões e que se responsabilize pelas decisões tomadas. Aperfeiçoar as relações interpessoais: em nosso ponto de vista o relacionamento interpessoal estabelecido entre os alunos (meninas e meninos) condiciona a aprendizagem tanto ou mais que outros aspectos no qual estabelecemos com fundamentais como a didática, os conteúdos, as metodologias aplicadas etc. Se queremos que nossos alunos desenvolvam o máximo suas potencialidades, é fundamental que nas aulas se crie um clima agradável para todos. Aceitação do outro: tão importante como ser aceito dentro de um grupo é aceitar os demais ou o outro independente de sua raça, sexo, classe social, religião etc. Um dos objetivos prioritários nas nossas aulas de educação física é de eliminar de qualquer jeito a discriminação que exista ou possa existir dentro do grupo. Usaremos como estratégias três aspectos: as relações entre meninas e meninos, as relações entre alunos de culturas minoritárias e o de cultura predominante, e as relações entre os grupos de meninas e meninos que apresentam alguma deficiência motriz, mental, etc. Resolução de conflitos por vias não violentas: parte-se da idéia de que o conflito é algo natural e que, por se mesmo, não é negativo se bem orientado. O negativo é recorrer à violência, seja ela qual for, para impor nosso próprio critério. Uma resolução não violenta de conflitos requer uma exposição do nosso ponto de vista sobre o problema, escutar a opinião da outra pessoa e alcançar um acordo que seja bom para ambos ou para um coletivo. Conhecimento e valorização de outras culturas: um processo de convivência sem violência requer aceitar outros pontos de vista, porque existem outras formas de ver as coisas. Neste sentido é importante conhecermos nossa própria história e cultura para valorizar nosso patrimônio cultural. Mas isso não será desculpa para cair no etnocentrismo e pensar que nossa cultura é a melhor e a única possível. Quando compartilhamos informações sobre outras culturas, percebemos com os nossos alunos que as semelhanças entre as diversas culturas são maiores que as suas diferenças. Por isso devemos oferecer condições e oportunidades para que os alunos possam comparar e buscar pontos de coincidências em nossa própria cultura e em outras culturas (povos, nações, etc.). 9 uma proposta de atividade lúdica aberta; -Introduzir propostas lúdicas planejadas pelos próprios alunos; -Permitir ao aluno a seleção livre do nível da atividade lúdica; -Planejar atividades grupais cooperativas com diferentes funções. -Absoluta liberdade para participar ou não das atividades propostas na aula; -Delegar ao aluno uma série de tarefas ou funções; -Estabelecer com os alunos regras básicas de convivência nas aulas. -Estimular a expressão de sentimentos e os contatos interpessoais; -Introduzir atividades motrizes que implique na troca constante de companheiros; -Favorecer a formação de grupos distintos; -Potenciar a prática de jogos cooperativos de tabuleiros, motrizes, etc.; -Utilizar recompensas grupais. -Introduzir nas aulas elementos lúdicos das culturas minoritárias; -Reforçar positivamente os grupos mistos; -Empregar uma linguagem não sexista; -Tentar equilibrar (habilidades e competências) as atividades ao aluno com atenção a diversidade. -Favorecer com que o aluno regule seus próprios conflitos; -Reservar um espaço para a regulação dos conflitos; -Reforçar positivamente a regulação não violenta de conflitos por parte do aluno. -Empregar músicas de outras culturas; -Introduzir atividades lúdicas de outros povos e culturas (jogos e brinquedos multiculturais); - Criação de Museu de jogos e brinquedos; - Danças, rondas e cirandas do mundo; -Contos, lendas e mitos. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 10 -Organização de passeios ecológicos; -Prática de acampamento e acantonamento recreativo; -Atividades junto à natureza onde participem pessoas de todas as idades, sexo, classes sociais, religiões, etc.; -Desenvolvimento de atividades utilizando elementos naturais (água, terra, vento, folhas, etc.); -Oficinas lúdicas de criação de jogos e brinquedos com materiais alternativos e naturais. -Organização de trilhas lúdicas, etc. Compartilhar o conhecimento: com a escola, com a comunidade e com o mundo é uma das características que define esta fusão entre o brincar, a educação para a paz e a abordagem transdisciplinar. Em uma proposta de ação-reflexão-ação. É uma educação de ação porque esta presente o posicionamento critico do professor, sua posição diante da construção do conhecimento e os seus valores pessoais que orientam um modelo de comportamento, outro aspecto é a educação para a ação porque busca uma continuidade das propostas trabalhadas dentro da escola e os seus efeitos na vida do aluno e da sociedade. EIXO NATURAL (MEIO AMBIENTE) Respeito e preservação da natureza: a educação para paz não se resume somente nas relações humanas, mas também na relação do homem com o meio ambiente em que nós vivemos e nos desenvolvemos. É dentro da família, na sociedade e na escola que devemos proporcionar aos nossos alunos e filhos uma série de experiências e informações acerca do meio ambiente e sua importância para a sobrevivência de todos os seres. Nossos alunos têm que entender que preservar o meio ambiente é preservar a espécie humana. 6. JOGOS COOPERATIVOS PARTE 1: ATIVIDADES LÚDICAS COOPERATIVAS PARA BRINCAR JOGO 1 NOME DA ATIVIDADE: DIVERSAS LOCAL: variado IDADE: Crianças pequenas MATERIAL: Diversos DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Berço – Faça um berço com uma toalha e ponha dentro o ursinho de seu filho. Juntos peguem as pontas da toalha e balance a toalha como se o ursinho estivesse dentro de uma rede, sendo ninado para dormir. Os pais podem terminar a brincadeira deixando a criança ocupar o lugar do ursinho. A dança da corda – Dê uma ponta da corda para a criança e segure a outra. Ande, pule, corra, rasteje, role etc... seu filho acompanhando os movimentos. Em seguida, deixe ele ser o guia. Carrinho de papelão – Coloque seu filho dentro de uma caixa de papelão e puxe em torno da sala. A criança pode fazer a mesma coisa com um brinquedo ou uma outra criança, você pode empurrar as duas crianças ou fazer com que uma das duas e ajude a puxar a caixa. Depois as crianças trocam de lugar. Passando a bola – Passar a bola enquanto os dois estão sentados no chão ou dentro da água, de trás para frente e vice-versa, ou em círculos caso haja mais crianças, é também uma excelente maneira de aprender a compartilhar objetos e brincadeiras. Dançando juntos – De frente para seu filho, coloque os pés dele em cima dos seus e, segure as mãos dele, enquanto vocês dois começam juntos a andar ou a dançar ao ritmo de uma música lenta. Siga o líder – Nesta brincadeira é importante que cada participante tenha a oportunidade de ser o líder e de ser imitado em suas ações, que podem incluir, pular, dançar, correr, rastejar, rolar no chão e pular com uma só perna etc... Balança de bola – ajoelhe-se em frente a seu filho (você talvez tenha que se deitar de barriga). Coloque uma bola entre vocês dois, na altura da testa, e tente andar nesta posição. A bola pode ser colocada em outros lugares do corpo. Dividindo o tempo – Reserve um horário onde você não será perturbada para brincar com seu filho em atividades que ele gosta e nos quais ele aprenda a cooperar e a compartilhar. Você também poderá aprender a melhor cooperar e dividir. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 11 JOGO 2 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: variado IDADE: 4 anos acima MATERIAL: Bola BALANÇA DE BOLA DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Duas crianças dividem uma bola leve ou um balão que eles tentam segurar sem o auxílio das mãos. Eles devem criar diferentes maneiras de segurar a bola (com a cabeça, de lado, com a barriga, com os pés etc...). Com a bola entre as crianças, elas devem tentar tocar os joelhos, os pés, andar de quatro etc... Você pode também criar obstáculos que as crianças devem enfrentar. JOGO 3 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: variado e amplo IDADE: 4 anos acima MATERIAL: Nenhum FORMAS DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Divida as crianças em grupos de 4 ou 5 e explique que, juntos, eles deverão formar letras, formas, números com os corpos. Todas as crianças devem participar para a realização da forma. NOME DA ATIVIDADE: A CARA METADE JOGO 4 LOCAL: variado e amplo IDADE: 4 anos acima MATERIAL: quebra-cabeça com imagens variadas já preparadas (cortadas ao meio) DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: 1. Primeiramente, mostre fotos de animais que você cortou ao meio. Em seguida, as crianças devem procurar o parceiro que possui a outra metade da foto. 2. Enquanto a música estiver tocando, uma das duas crianças deve se tornar um espelho e imitar todos os gestos da outra. Depois de um tempo, as crianças invertem os papéis. 3. Você pode inventar outros métodos para as crianças encontrarem seus parceiros. JOGO 5 NOME DA ATIVIDADE: O BAMBOLÊ MUSICAL COOPERATIVO LOCAL: variado e amplo IDADE: 4 anos acima MATERIAL: bambolês DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Divida as crianças em pares. Cada par tem um bambolê que elas seguram na cintura, dentro do bambolê. Quando a música tocar, as crianças começam a dançar, sempre segurando o bambolê. Quando a música parar, um outro par entra dentro de um bambolê, fazendo com que haja quatro crianças e dois bambolês juntos. A próxima vez que a música parar, um outro grupo se junta a eles. Geralmente, um bambolê comporta até oito crianças juntas. Uma vez preenchido o bambolê, recomeça-se a brincadeira. JOGO 6 NOME DA ATIVIDADE: SOLUCIONANDO PROBLEMAS LOCAL: variado IDADE: 4 anos acima MATERIAL: nenhum DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Na educação infantil, quando surge um problema, seja a perda de um objeto ou uma possível briga, transfira o problema para a sala de aula e pergunte “O que podemos fazer”. Cada um participa, oferecendo soluções e agindo de maneira a resolver ou ajudar a solucionar o problema. Qualquer coisa que eles fizerem deve ser feito em cooperação. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 12 JOGO 7 NOME DA ATIVIDADE: CÍRCULO MARAVILHOSO LOCAL: qualquer local IDADE: 7 em diante MATERIAL: nenhum DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Os participantes formam uma roda colocando as mãos em torno da cintura do colega. Cada um deve descobrir o nome das pessoas que estão ao seu lado. A roda começa então a girar, lentamente, pela esquerda até que alguém diga “Pare”. A pessoa que gritou “pare” deve, então, compartilhar com o grupo, alguma coisa sobre como foi sua atuação nos jogos, como ela interagiu com os colegas, ou sobre alguma coisa que um colega fez que ela gostou. Depois que ela acabar de falar alguma coisa simpática sobre o grupo. A brincadeira continua até o momento em que o grupo sentir que todos que queriam dizer alguma coisa, tiveram oportunidade de faze-lo. Se dez segundos após alguém perguntar “Pare! Já acabamos?”, não houver resposta, todos devem correr para o centro da roda e fazer uma grande lovação para o grupo. NOME DA ATIVIDADE: QUEBRA-CABEÇA DE PESSOAS JOGO 8 LOCAL: Qualquer local IDADE: 7 em diante MATERIAL: papel com gramatura de 60kg ou tipo papelão de sapateiro DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Esta brincadeira é ideal para os grupos que não se conhecem muito bem. Pegue um maço de fichas de 8 x 13 com e corte-as em dois. Folhas de papel almaço ou post-it também servem. As fichas devem ser cortadas de maneira a combinarem somente com a sua metade, como em um quebra-cabeça. Distribua uma metade de ficha para cada pessoa e peça a elas para procurarem a outra metade. Uma vez formado o par, as duas pessoas devem procurar conhecer uma a outra, durante mais ou menos dez minutos. Durante este período, o par deve compartilhar de fatos ou dados que eles desejaram. O ato de conhecer seu par pode ser feito como se fosse uma conversa casual ou ser algo mais estruturado, como, por exemplo, uma entrevista. A brincadeira pode incluir igualmente a apresentação do par para outros grupos. JOGO 9 NOME DA ATIVIDADE: AS BOLAS EQUILIBRISTAS LOCAL: amplo e variado IDADE: 7 em diante MATERIAL: bola DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: A brincadeira serve tanto para grupos pequenos como para os grandes. Ela começa com a formação de uma roda, onde cada pessoa joga uma bola ou uma esponja para outro jogador até que todos os participantes tenham tocado na bola e esta tenha voltado para o jogador que iniciou a brincadeira. Este continua passando a bola e, depois de alguns segundos, acrescenta uma outra bola e, assim por em adiante. O objetivo é ver quantas bolas o grupo consegue jogar e receber ao mesmo tempo. JOGO 10 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: quadra ou campo esportivo IDADE: 7 em diante MATERIAL: bolas FUTEBOL I DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Forme um triângulo onde cada lado seja uma área para chutes a gol. Utilize várias bolas ao mesmo tempo a fim de garantir muito movimento para todos. Não há necessidade de contar os gols. A multiplicidade de gols e de bolas, assim como a rotação rápida dos times na defesa dos gols, permite que os jogadores focalizem na própria brincadeira, em vez de se preocuparem em saber quem ganhou. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 13 JOGO 11 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: quadra ou campo esportivo IDADE: 7 em diante MATERIAL: bolas FUTEBOL II DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Quinze a vinte jogadores são divididos em filas de quatro jogadores cada uma, (filas de três também servem caso haja um número ímpar de participantes). Cada fila fica de mãos dadas. No campo, há três gols, defendidos, cada um, por um par de oleiros, que não precisa ficar de mãos dadas. O número de bolas em ação é menor de duas bolas que o número de grupos existentes. Cada membro da fila de quatro pode chutar a bola em qualquer gol. Todavia, antes de chutar, cada membro da fila deve ter tocado na bola primeiro. Isto é feito através de passes, enquanto o grupo progride em direção ao gol. Caso um membro de outro grupo faça contato com a bola, o time que está tentando fazer um gol deve recomeçar tudo de novo – ou seja cada membro deve tocar novamente na bola antes de chutar no gol. Os goleiros trocam de lugar com os jogadores periodicamente. JOGO 12 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: amplo IDADE: 7 em diante MATERIAL: bolas O DRAGÃO E A BOLA DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Esta brincadeira é perfeita para grandes grupos de quinze ou mais pessoas. Forma-se uma roda de mãos dadas. Dentro da roda, grupos de duas pessoas formam um dragão segurando na cintura do parceiro que estiver na frente. Duas ou três bolas leves, de borracha ou de espuma, são utilizadas pela roda maior. O objetivo da brincadeira é de atingir a cauda do dragão com a bola. Para tanto é necessário que as bolas circulem rapidamente dentro da roda maior. Quando o dragão é atingido, a criança que representa a cabeça do animal vai para a roda maior, enquanto que a criança que atingiu o dragão vira a nova cauda. Para diminuir a velocidade da bola e aumentar a dificuldade, autorize somente uma rodada de bola e um lançamento com a bola. NOME DA ATIVIDADE: SAQUINHOS CONGELADOS JOGO 13 LOCAL: amplo IDADE: 7 em diante MATERIAL: saquinho, livro ou qualquer outro objeto que possa ser colocado na cabeça para equilibrar. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Cada participante anda, corre, dança, sapateia, pula, gira, com um saquinho, colocado na cabeça. Se o saquinho cair no chão, a criança congela na posição que estiver até um amigo pegar o saquinho e colocalo novamente na cabeça do colega para descongelá-lo. Abraços também servem para descongelar pessoas, mas somente se aquele que estiver abraçando não deixar cair seu saquinho. Esta brincadeira pode ser feita em pares ou em pequenos grupos. Duas ou três crianças se juntam e cada uma com um saquinho na cabeça, e ficam girando pela sala. Se uma das crianças perderem o saquinho, o grupo inteiro fica congelando até que um outro grupo chegue para descongelá-los. Para socorrer os colegas, o grupo deve abaixar-se e pegar os saquinhos caídos sem perder os próprios saquinhos e coloca-los novamente na cabeça do grupo congelado. Caso uma das crianças d grupo de socorro derrube o saquinho, os dois grupos ficam congelados até serem salvos. Tocar música aumenta o prazer da brincadeira. JOGO 14 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: variado IDADE: 7 em diante MATERIAL: nenhum DEDOS MÁGICOS DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Uma das melhores maneiras de terminar uma sessão de jogos cooperativos é, com esta brincadeira. Forma-se uma roda, com as cabeças voltadas todas para a mesma direção, esquerda ou direita. Cada participante coloca suas mãos nos ombros do parceiro que estiver na sua frente. O grupo gira lentamente sobre si mesmo, enquanto cada um recebe e faz uma massagem nos ombros do colega. Após alguns minutos, o círculo muda de sentido, para que cada criança passe a massagear a pessoa que acabou de lhe dar uma massagem. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida JOGO 15 NOME DA ATIVIDADE: ESCULPINDO ESTÁTUAS GÊMEAS 14 LOCAL: amplo e variado IDADE: 7 em diante MATERIAL: nenhum DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Três pessoas são necessárias para esta brincadeira. Uma é o escultor, a segunda representa a estátua e a terceira é o gêmeo da estátua. O escultor fica de olhos fechados, enquanto a estátua adota uma pose. Ela sente a estátua e tenta reproduzir a mesma pose no gêmeo da estátua, sempre de olhos fechados. O escultor pode ir e vir de entre as duas estátuas quantas vezes for necessário para ele descobrir que pose a primeira estátua adotou e poder reproduzi-la. Uma vez satisfeita com sua obra, o escultor abre os olhos. As crianças podem trocar de posição. Vários grupos de três pessoas podem participar da brincadeira ao mesmo tempo. Ajude as crianças a encontrar as similitudes entre as estátuas gêmeas e lembre a elas que gêmeos nunca são exatamente idênticos, cada um tem suas qualidades únicas. JOGO 16 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: amplo e variado IDADE: 8 em diante MATERIAL: vara, fita e bola SACUDIR E BALANÇAR DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Uma vara de 60 cm de cumprimento por 2,5 cm de espessura é segurada, paralelamente ao chão, na altura da cintura dos jogadores. Uma fita elástica de 60 cm de cumprimento é dependurada no meio da vara. Na ponta da fita amarra-se uma bola. Ajuste o cumprimento da fita que a bola apenas alguns centímetros do chão. Os dois parceiros trabalham em conjunto para enrolar e, em seguida desenrolar a bola e a fita em torno da vara. Para crianças mais velhas e adultas, isto é feito sem o auxílio das mãos. Para que a vara fique firme na cintura dos jogadores é preciso que duas cordas, de 135 cm de cumprimento, sejam amarradas as pontas das varas e em torno da cintura dos jogadores coloquem as mãos na cabeça, enquanto brincam. Jogadores mais experientes podem tentar segurar a vara sem o auxílio de um cinto. FONTE: Josephine Kuntz e Jeannine Sacco, com a colaboração de Fabienne Lopez, 1991. JOGO 17 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: amplo e variado IDADE: 6 em diante MATERIAL: nenhum CÍRCULO DE AMIGOS DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Dez pessoas mais ou menos formam um círculo fechado, com os ombros se tocando. Uma pessoa fica no meio do círculo com o corpo rígido e se deixa cair nas mãos dos amigos que a seguram, enquanto seus pés ficam grudados no chão e os braços colados junto ao corpo. A pessoa que está no meio deve ficar de olhos fechados durante todo o tempo em que os amigos – o mais devagar possível – a passam de mão em mão. Esta brincadeira cria uma sensação de paz e leveza muito grande. A pessoa do meio deve ser sempre sustentada por pelo menos duas pessoas. JOGO 18 NOME DA ATIVIDADE: EM RITMO DE TREM LOCAL: amplo e variado IDADE: 5 em diante MATERIAL: balao ou outro material suave e leve. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Dê para cada um uma bola e peça às crianças para formar um trem. Os vagões do trem somente estão ligados por balões, segurados pela barriga do vagão de trás e as costas do vagão da frente. A brincadeira pode começar com trens de dois vagões. Lentamente, ao som da música, os pares vão se juntando uns aos outros até formar um trem com vários vagões. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 15 JOGO 19 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: amplo e variado IDADE: 7 em diante MATERIAL: balao e música A DANÇA DO BALÃO DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Cada criança escolhe um parceiro para dançar. Alguns dos pares estão ligados aos seus parceiros por um balão, pelos lados, pela cabeça, pela barriga, pelas costas, etc. Quando a música tocar, todos os pares que possuem um balão começam a dançar pelo salão e passam a bola – sem o auxílio das mãos – para um par desprovido de bola que está aguardando um balão para começar a dançar. A brincadeira dura, o tempo máximo de uma ou duas músicas bem ritmadas e divertidas. NOME DA ATIVIDADE: CAMINHADA DA CONFIANÇA JOGO 20 LOCAL: amplo e variado IDADE: 6 em diante MATERIAL: um material macio para vendar os olhos e outros materiais para por no espaço como obstáculos. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Esta brincadeira pode ser feita com crianças de qualquer idade e até mesmo adultos. As crianças escolhem os parceiros, ou você pode determinar os pares a fim de juntar crianças que não conhecem a brincadeira com aquelas que já têm experiência. Uma das duas crianças é vendada e a outra deve conduzir seu parceiro no caminho indicado e que possui obstáculos. Uma vez completado percurso, as crianças trocam de lugar. As crianças devem tomar as precauções necessárias para que durante o percurso, o parceiro que estiver vendado, não se machuque. NOME DA ATIVIDADE: JOGO 21 LOCAL: variado IDADE: 8 em diante MATERIAL: Moedas, pedras pequenas ou botões grandes MOEDA QUE CORRE DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Forma-se um círculo. Todas as crianças colocam as duas palmas das mãos para frente na altura do peito. Na palma da mão direita tem uma moeda. O jogo, consiste em passar a moeda, sem pegá-la, para a mão direita do colega da esquerda o mais rapidamente possível. As moedas vão passando de mão em mão. Se alguém deixa cair, a recolhe rapidamente e volta a passar. Depois de algum tempo, é orientado para que a moeda seja passada com a mão esquerda e em sentido contrário: agora a moeda irá para o colega da direita. A orientação de mudança pode ser dada quantas vezes forem necessárias e sempre indicará uma mudança de mão e de sentido. NOME DA ATIVIDADE: JOGO 22 LOCAL: fechado ou aberto IDADE: 5 a 10 anos MATERIAL: Uma bola grande e uma pequena. O RATO E O GATO DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Forma-se um circulo. Uma das crianças fica com a bola grande que será o gato. Outra criança que será o rato fica com a bola pequena, o rato ficará posicionado a direita ou esquerda do gato em uma distancia de cinco ou seis colegas do circulo. Ao sinal de atacar o gato tentará de todas as formas pegar o rato pasando a bola de mão e mão no circulo e o rato tentará fugir do gato da mesma forma passando de mão em mão. Variante: Podemos introduzir uma terceira bola de tamanho médio ou de cor diferente, que será entregue a uma criança em uma distancia similar a do gato e do rato. Esta bola coringa será a casa do rato, onde ele poderá ficar salvo do gato. FONTE: desconhecido III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 16 JOGO 23 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: amplo e variado IDADE: 7 em diante BOLA NO PESCOÇO MATERIAL: Duas ou três bolas não muito duras que posam ser colocadas entre o queixo e o peito. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: É um jogo recomendado para os adolescentes pelo contato corporal que exige. Forma-se um círculo. Uma criança coloca uma bola entre o queixo e o peito e sem tocá-la com as mãos. Passa para o seu compaheiro mais próximo que a coloca no pescoço pegando-a únicamente com o queixo e o peito. A bola vai passando de pescoço em pescoço até regressar ao ponto de origem. De acordo com o número de crianças deverá ser passado mais de uma bola e em diferentes sentidos (direita e esquerda). Variantes: Pode-se criar por turnos outras formas de passar a bola: com a axila e um dedo, com a parte posterior do joelho e uma mão. JOGO 24 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: Espaço amplo IDADE: 5 anos acima MATERIAL: nenhum APERTO DE MÃO, ABRAÇO OU BEIJO DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Divide dois grupos A e B. Os grupos tentarão através de sinais estabelecerem um contato. Eles só podem apertar a mão, abraçar ou beijar se os sinais forem iguais. Exemplo: o grupo A escolheu o sinal de aperto de mão e o grupo B escolheu também o mesmo sinal, sendo assim os grupos podem fazer um contato apertando as mãos. Caso os grupos não apresentem sinais iguais eles tentam novamente até conseguir. O número de tentativas vai ser determinado pelo professor. NOME DA ATIVIDADE: CADEIRA DA AMIZADE JOGO 25 LOCAL: variado e amplo IDADE: 6 em diante MATERIAL: cadeiras ou tapetinhos de EVA (borracha) aumenta o nível de segurança. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha determinada pelo professor, que fica a vários metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira, mas não podem fazer ruído. Outra, é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta etc.).O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras. JOGO 26 NOME DA ATIVIDADE: O COELHO NA TOCA DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Palavras mágicas: coelho/toca/raposa ou morador/casa/terremoto LOCAL: amplo e variado IDADE: 5 em diante MATERIAL: nenhum Formamos grupos de três pessoas inicialmente. Onde dois deles serão a toca e um será o coelho só que no meio da floresta tem uma raposa esperta e rápida esperando uma oportunidade de entrar na toca. O facilitador chama a palavra mágica e a palavra foi coelho, o coelho deverá sair de sua toca e procurar uma outra toca, não podendo voltar para sua toca de origem. Neste momento a esperta da raposa ocupa uma toca qualquer, assumindo o papel de coelho e quem ficar de fora da toca assume o papel da raposa. Mas se a palavra for à toca as pessoas que estão assumindo o papel de toca saem a procura de um novo coelho. E neste momento tanto a raposa como o coelho vira estátua (ficam imóveis) não podendo sair do seu lugar esperando uma toca. Caso a palavra mágica seja raposa acontece a maior transformação na floresta, todos os coelhos e tocas se dissolverão e formarão uma nova toca com um coelho. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 17 JOGO 27 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: aberto com um amplo espaço IDADE: 4 em diante MATERIAL: cordas grandes; 01 saco plástico preto ou de qualquer outra CABO DA PAZ cor opaca (não serve transparente); Bombons, balas ou qualquer outra prenda em igual número ao de participantes. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Divida o grupo em duas equipes. Demarque um círculo de aproximadamente 60 cm de diâmetro e posicione-se no centro do círculo. Divida as equipes, uma a direita, outra à esquerda. A tarefa da equipe é puxar a corda como em um cabo de guerra até o saco arrebentar e liberar a surpresa no centro do círculo. Se o conteúdo do saco cair fora do círculo, todo o conteúdo do saco será da chefia. OBJETIVO: estimular a participação de todos os componentes do grupo de forma cooperativa; desenvolver o autocontrole para atuação em equipe; perceber o que vem a ser “espírito de equipe”. NOME DA ATIVIDADE: A CALDA COOPERATIVA JOGO 28 LOCAL: aberto com espaço amplo IDADE: 3 em diante MATERIAL: cordão, fitas ou jornal em forma de calda( de 80 cm.) DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Distribuímos entre os participantes uma calda para cada pessoa, mas escolhemos três participantes para ficarem sem a calda inicialmente. Os colegas que receberam a calda tentarão buscar uma calda para os colegas que ficaram sem calda, e a partir do momento que ele receber esta calda poderá correr saindo da posição de estátua. Lógico que alguém perdeu a calda para que o seu outro colega pudesse brincar, passando assim a assumir a posição de estátua até que seus colegas consigam uma nova calda para ele(a) e assim a brincadeira continua. NOME DA ATIVIDADE: JOGO 29 LOCAL: amplo IDADE: 5 em diante MATERIAL: bexiga, pena ou uma folha de papel dobrada etc. SALVE-SE COM UM ABRAÇO DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Uma pessoa (que representará o caçador) fica com um balão (bexiga) ou uma pena, e com esse material tentará pegar os outros participantes (que serão as espécimes em extinção) somente na região do tórax (parte quente do corpo). Mas estes bichinhos poderão escapar do caçador com um abraço com um outro bichinho/colega. Este abraço pode ser em dupla, trio e muito mais. O importante, é que este abraço seja dado somente pela frente (olhos nos olhos) e o tempo do abraço deve ser estabelecido pelo professor (tipo: 15 segundos). Caso um participante seja tocado pela pena ou balão, passará a ser o caçador. Caso queiram criar um nível maior de dificuldade é só aumentar o número de caçadores ou diminuir o espaço de jogo JOGO 30 NOME DA ATIVIDADE: LOCAL: amplo IDADE: 5 em diante ABRAÇOS MUSICAIS MATERIAL: som com CD ou fita com músicas. Caso não tenha pode o professor cantar ou tocar algum instrumento musical. DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE: Toque uma música alegre e deixe as crianças dançarem. Quando a música parar, todos devem correr para abraçar alguém até a música recomeçar. Quando a música parar pela segunda vez, aumentar para 3 pessoas que devem se abraçar uma com às outras. A brincadeira só acaba quando todas as crianças estiverem abraçadas juntas. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 18 PARTE 2: JOGOS MULTICULTURAIS JOGO 1 JEU DE MOUCHOIR Os jogadores formam um círculo, um após outro. Um deles coloca um troço de tela sobre um de seus ombros. Enquanto soa uma música, os jogadores avançam a passos muito curtos, movimentando seu corpo ao ritmo da DESCRIÇÃO DO JOGO música. Todos levam seus braços estendidos para os lados e para em cima. O jogador que está por trás do qual tem a tela sobre um de seus ombros a pega, se a coloca sobre um de seus ombros e estende novamente seus braços. O jogador que está por trás dele repete o processo e assim sucessivamente. Desta forma a tela vai passando de uns a outros. Quando a música se detém podem passar duas coisas: 1. Que um jogador tenha a tela em uma de suas mãos. Neste caso o jogador sai do círculo e se incorpora aos que cantam, dão palmas e tocam diferentes instrumentos de percussão. 2. Que um jogador tenha a tela sobre um de seus ombros e tenha seus braços estendidos. Neste caso é o jogador que está por trás dele o que tem que sair do círculo. O jogo finaliza quando só fica um jogador no círculo. Um pedaço de tela. MATERIAIS UTILIZADOS Costa do Marfin. ORIGEM DO JOGO COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP NOME DO JOGO JOGO 2 CHAK-KA-YER Os jogadores dividem-se em duas equipes e ficam posicionados em duas linhas traçadas. Um grupo na linha A e o outro grupo na linha B. Uns são os bons espíritos e outros os maus espíritos. Uns e outros estiram seus braços DESCRIÇÃO DO JOGO tratando de agarrar a alguém da outra equipe para passar-lhe a seu campo. Os bons espíritos podem formar uma corrente, uns após outros, ou ajudar-se; os maus espíritos não são capazes de cooperar e só podem tratar de atrair a um bom espírito até seu campo de forma individual. Quando um jogador é levado ao campo contrário, passa a fazer parte dessa equipe. Desta forma, um mau espírito pode transformar-se em bom e vice-versa várias vezes ao longo do jogo. O jogo finaliza quando todos os jogadores fazem parte do mesmo grupo. Nenhum MATERIAIS UTILIZADOS Tailândia ORIGEM DO JOGO COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP NOME DO JOGO JOGO 3 ZOENTJES GEVEN Todos os jogadores formam um círculo unindo suas mãos e olhando para o centro. Um jogador a fica no centro do círculo. Os jogadores do círculo andam fazendo girar o círculo no sentido das agulhas do relógio enquanto DESCRIÇÃO DO JOGO cantam uma canção ou simplesmente contam até uma determinada quantidade. Ao mesmo tempo, que o jogador do centro com os olhos fechados gira sobre si mesmo em sentido contrário ao do círculo. Quando a canção termina todos ficam parados e o do meio estende um braço e o dedo indicador para as pessoas do círculo que ficou justo em frente dele. O jogador assinalado avança para o centro do círculo e junta sua costa com a da pessoa do centro. Nesse momento, ambos movimentam suas cabeças à esquerda e direita ao tempo que contam: “1, 2, 3”. Ao chegar a três, ambos devem ter suas cabeças na posição final, apontando à direita ou à esquerda. Se cada um olha para um lado diferente, se cumprimentam dando a mão. Se, ao contrário, ambas as cabeças olham para o mesmo lado, dão um beijo ou um “abraço”. Em ambos os casos, a pessoa que estava no círculo e a última a entrar passa a ocupar o centro do círculo, começando o jogo. Até que todos entrem no circulo. Nenhum MATERIAIS UTILIZADOS Holanda ORIGEM DO JOGO COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP NOME DO JOGO III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 19 JOGO 4 LANITA Colocamos duas pedras (ou outro material) separadas em uma determinada distância que depende da idade, quantidade e habilidade dos jogadores. Essas pedras marcam as bases 1 e 2. Os participantes se distribuem em duas DESCRIÇÃO DO JOGO equipes A e B. Por sorteio decide que equipe começará o jogo atacando ou defendendo. Um dos jogadores da equipe ao que correspondeu atacar pega a bola e se situa junto a uma das pedras (base 1). Lança a bola ao ar e bate com um dos seus braços o mais forte possível na bola. A equipe que defende distribui a seus jogadores livremente por todo o espaço compreendido entre as duas pedras. Se um defensor apanha no ar a bola jogada pelo atacante, evitando que caia no solo, ambas equipes mudam seus papéis e se reinicia o jogo. O mesmo acontece se a bola, uma vez lançada ao ar, não é jogada ou vai para trás do jogador que joga a bola. Se ao contrário, a bola que é lançada pelo jogador que ataca dentro do espaço de jogo e toca no solo, os defensores tratam de apanhá-la e de jogar a bola no jogador que lançou ela. Quando a bola cai no chão o jogador que lançou corre para a pedra (na base 2) que está em sua frente, e volta para base 1, repetindo este percurso o maior número de vezes possível antes de ser tocado com a bola novamente. Cada vez que o jogador da equipe que ataca consiga fazer este percurso completo obtém um ponto para sua equipe. Os pontos só são válidos cada vez que o jogador que ataca chega na segunda base. Quando um jogador defensor consegue acertar no atacante com a bola as equipes trocam seus papéis e começa o jogo novamente. Portanto, cada vez corresponde atacar uma equipe e cada vez deve bater a bola um jogador diferente. O jogo finaliza quando todos os jogadores tiveram a oportunidade de bater. O objetivo de cada equipe é ter o maior número de pontos que a equipe contrária quando o jogo finalizar. Uma bola e duas pedras grandes (pode ser um cone, um tapete de EVA, uma MATERIAIS UTILIZADOS lata com areia dentro etc) Tongo ORIGEM DO JOGO COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP NOME DO JOGO JOGO 5 AJUTATUT Os jogadores formam um círculo, em pé ou de joelhos, e colocam uma mão na sua costa. O objetivo do jogo é que a bola vá passando de um jogador para outro, o sentido pode ser determinado pelo grupo (sentido horário ou DESCRIÇÃO DO JOGO anti-horário), a bola deve ser jogada com a palma da mão aberta e cada jogador do grupo deve evitar que a bola caia no solo. Logicamente não é permitido agarrar ou segurar a bola em nenhum momento. Às vezes os jogadores contam o número de voltas que a bola dá antes de cair no solo. Uma bola MATERIAIS UTILIZADOS Nativos Inuit, Canadá e Alaska (Estados Unidos) ORIGEM DO JOGO COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP NOME DO JOGO JOGO 6 TREES Um jogador (o pegador) fica e se coloca no espaço delimitado entre as duas linhas paralelas. O resto dos jogadores se situa atrás de uma das linhas. O jogador que fica no meio grita: “Trees”, “Árvores!”. Neste momento todos DESCRIÇÃO DO JOGO os jogadores devem corre para a outra linha tratando de não ser tocados pelo jogador que está no centro. Todo jogador tocado se detém e permanece em pé (se transforma em uma árvore e cria raízes) ali onde foi apanhado. A partir desse momento este jogador pode ajudar o pegador tentando apanhar os colegas que cruzam de uma linha a outra, mas deve fazê-lo sem movimentar os pés de seu lugar. O jogo finaliza quando todos os jogadores forem apanhados. Nenhum MATERIAIS UTILIZADOS Australia ORIGEM DO JOGO COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP NOME DO JOGO III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 20 JOGO 7 CADEIRA DA AMIZADE Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha determinada pelo professor, que fica a vários metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é DESCRIÇÃO DO JOGO saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira, mas não podem fazer ruído. Outra é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira, passam os dois para cima desta etc.). O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras. Cadeiras ou tapetinhos de EVA (borracha) aumentam o nível de segurança. MATERIAIS UTILIZADOS Timor Leste ORIGEM DO JOGO COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP NOME DO JOGO JOGO 8 EU PEGO MAIS SALVO Este é um jogo de pega-pega em que todos os participantes podem pegar todos e salvar todos. As regras são: NOME DO JOGO DESCRIÇÃO DO JOGO Aqueles que forem apanhados têm de ficar imóveis. Os que ainda não foram pegues podem libertar os jogadores imóveis, passando por baixo das suas pernas. Assim, cada jogador tem a dupla função de pegar e salvar os outros jogadores. Aliás, quanto menos jogadores estiverem imóvel, mais divertido e dinâmico se torna o jogo. A partir destas regras podem ser introduzidas outras, como por exemplo, a limitação do espaço onde o jogo pode decorrer. A área pode ser reduzida até não ser possível jogar. Neste caso poderia criar outras regras que vão transformando o jogo. Nenhum MATERIAIS UTILIZADOS Timor Leste ORIGEM DO JOGO COMPARTILHAR, ATUAR, SENTIR E PENSAR - CASP NOME DO JOGO DESCRIÇÃO JOGO DO JOGO 9 CAÇA AO TESOURO Descubra se alguém já conhece esta brincadeira. Caso não houver ninguém, explique se trata de uma brincadeira onde as pessoas devem procurar objetos descritos em uma lista dentro de um prazo determinado e trazê-los de volta para um lugar específico. A lista pode incluir encontrar três caixas de fósforos idênticas, um disco antigo, ou duas pessoas que conhecem a letra de uma música. Ao mesmo tempo em que as pessoas estarão procurando os objetos da lista, elas estarão também participando de uma caça ao tesouro humano, pois, na medida em que elas procuram os objetos, elas vão conhecer outros participantes que irão ajudar a preencher o mapa do tesouro. Cada um deve preencher o maior número possível de itens contidos nos mapas. Para tanto, cada pessoa deve conversar com o maior número de colegas. Uma das regras é que um jogador não pode utilizar informações adquiridas antes de iniciar o jogo. Somente são válidas as informações adquiridas durante o preenchimento do mapa do tesouro. Abaixo, apresentamos um modelo de questionário. Encontre 4 pessoas que sabem o que elas querem ser quando crescerem. Encontre 3 pessoas que se consideram mais extrovertidas do que introvertidas. Encontre 5 pessoas que expressam afeto de uma maneira que lhe agrada. Encontre 2 pessoas que conseguem conciliar vida profissional com vida afetiva. Procure descobrir como elas mantém este equilíbrio. Encontre uma pessoa que não acredita em lutar contra obstáculos impossíveis. Encontre 3 pessoas que sofrem do mesmo tipo de pressão no trabalho que você. Faça perguntas sobre o assunto. Encontre 4 pessoas que adoram ler a revistinha da “Mônica”. Encontre 3 pessoas que trabalham dez horas por dia. Procure saber o que elas mais gostam sobre o trabalho delas. Encontre 4 pessoas que riram com alguma coisa cômica. Descubra o que era. Encontre uma pessoa que não gostava de trabalhar em grupo. Sente-a nos seus joelhos enquanto ela conta a história. Encontre 5 pessoas que ouviram pelo menos três fofocas no mesmo dia. Encontre 3 pessoas que tiveram uma discussão violenta com os pais. Peça a elas para sussurrar o motivo da briga. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida MATERIAIS UTILIZADOS ORIGEM JOGO 21 Encontre 2 pessoas que se consideram criativas. Descubra como elas encontram inspiração. Encontre uma pessoa que tinha os mesmos heróis que você quando criança. Encontre 2 pessoas que tiveram um professor bonito na escola primária. Encontre 3 pessoas que acham bonito um homem chorar. Encontre duas pessoas que gostam do sexo delas pela mesma razão que você gosta de ser mulher. Encontre 2 pessoas que tiveram um grande amigo, do sexo oposto, durante a adolescência. Encontre 3 pessoas que estão satisfeitas com o sexo delas. Encontre 3 pessoas que gostariam de ser do outro sexo. Encontre pelo menos duas pessoas que inverteram os papéis tradicionais mulher/homem pelo menos uma vez na vida. Encontre 3 pessoas que têm um chefe mulher. Encontre 2 pessoas que pensem da mesma maneira que você sobre a divisão dos papéis masculinos e femininos. Encontre 2 pessoas que pensem da mesma maneira que você em matéria de sexo e sexualidade. Encontre alguém que tenha idéias muito firmes sobre como os pais devem ajuda os filhos com relação a divisão de papéis entre homens e mulheres. Encontre 3 pessoas que se lembram de ter conhecido um adulto homem ou mulher que não se encaixava no papel tradicional de seu sexo. Nota Importante: Você pode escrever seu próprio questionário. As perguntas acima são somente um modelo. Para crianças o modelo deve ser adaptado para sua realidade. Caneta ou lápis e folha DO Culturas diversas III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 22 PARTE 3 : APRENDIZAGEM COOPERATIVA - SUGESTÕES DE JOGOS JÁ APLICADOS JOGO 1: JOGAR COM MALABARES6 Este jogo é tradicionalmente jogado dentro de uma perspectiva individual e intra-competitiva, ele foi transformado para uma proposta de atividade cooperativa com meta individual e coletiva. Esta atividade lúdica tem como objetivo apresentar um jogo usando método de aprendizagem cooperativa. Você vai encarregar de realizar as tarefas para que você aprenda a fazer malabares com três pelotas. Segue estes três simples conselhos e você conseguirá: Ler atenciosamente a tarefa que você tem que fazer em cada momento e não comece até que você tenha compreendido exatamente que é o que você tem que fazer. Se necessário pede ajuda a teus companheiros de grupo ou ao professor. Tentar fazer o melhor possível. Para fazer malabares requer algo de esforço, paciência, perseverança e, sobretudo, não desanimar-se no início. Permita ser orientado por seu treinador e por teu anotador. Eles veêm melhor que você seus erros e te ajudarão a superá-los. ORIENTAÇÃO PARA O MALABARISTA Passo 1: Movimento básico com a bola Começa pela posição base: braços ligeiramente separados do tronco e paralelo a ele, antebraços paralelos ao solo. Antebraço e braço formam um ângulo de 90º. O primeiro que você tem que conseguir é realizar, com ambas as mãos, o movimento que depois realizará cada bola separadamente. Para isso: Coloca a bola em tua mão direita e lánzala para a outra mão de modo que descreva um arco e que passe aproximadamente à altura de teus olhos. Repete o movimento lançando a bola desde a mão esquerda para a direita. Passa a bola de uma mão à outra várias vezes até que você domine o movimento. Leve em conta as indicações de teu treinador. 6 Aprendi o uso desta técnica com o prof. Carlos Velázquez Callado no curso “Desafíos Físicos Cooperativos e Aprendizagem Cooperativa” ministrado por ele na Universidad de Barcelona-UB em 2006. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 23 DICA IMPORTANTE: Você pode lançar a bola alta, isso te dará mais tempo para reagir, mas também uma menor precisão no lançamento. Decide o que é melhor para você. ORIENTAÇÃO PARA O TREINADOR – ANIMADOR Passo 1: Movimento básico com a bola Comprova que: O malabarista adota corretamente a posição base antes de começar seu trabalho. A bola sobe, mais ou menos, à altura dos olhos. O malabarista não movimenta os pés para apanhar a bola. Durante os lançamentos e recepções das bolas, os antebraços do malabarista sobem e descem só um pouquinho e os braços mal se movimentam. Erros mais freqüentes: A bola se lança corretamente com a mão direita (com a esquerda se o malabarista é canhoto), mas quando se lança com a outra mão a bola não pega altura. A bola se lança com pouca precisão, o que obriga ao malabarista a movimentar-se para apanhá-la. Quando a bola é recepcionada muito alta, os braços se movimentam muito, separando-se do tronco. CERTO ERRADO CERTO ERRADO III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 24 FICHA PARA O ANOTADOR Escrever os nomes das pessoas que compõem tua equipe: ANOTADOR: __________________ MALABARISTA:____________________ TREINADOR – ANIMADOR: ________________________________________ Concentra em preencher a tabela. Sua tarefa é importante para que o malabarista e o treinador-animador saibam, quando terminar sua tarefa quais foram seus erros mais freqüentes e como podem corregir. O que você tem que ANOTAR: Do malabarista: 1. Resultado: indica com um número de vezes que o malabarista lançou a bola antes que esta caia ao chão. 2. Erros: marca com uma X o erro ou erros que cometeu o malabarista durante sua tentativa. Do treinador – animador: 1. Ajuda: indica com uma X se, nessa tentativa, o treinador ajudou o malabarista corrigindo ou indicando seus erros. 2. Animar: indica com uma X se, nessa tentativa, o treinador animou o malabarista. Número de Tentativa Resultado Malabarista Erros mais frequentes Posiçao Bola Bola Deslocabásica lançada apanhada se para errada muito muito pegar a altra ou alta bola muito baixa Treinador - Animador Ajuda Motiva 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º 11º 12º 13º Dica Importante: Indica atrás da folha o que disse ou o que foi feito pelo treinador para animar ao malabarista. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 25 JOGO 2: PULAR CORDA7 Este jogo é tradicionalmente jogado dentro de uma perspectiva competitiva, foi transformado para uma atividade cooperativa com meta individual e coletiva. Esta atividade lúdica tem como objetivo apresentar um jogo usando método de aprendizagem cooperativa. O desafio é: Todos os componentes do grupo têm que dar quinze saltos seguidos com a corda individualmente, saltando de quatro formas diferentes. Esta atividade deve ser medida e realizada em quatro aulas. Nossas responsabilidades individuais e coletivas: Ensinar as pessoas do meu grupo que não sabe saltar. Decidir, com meus companheiros de grupo, as quatro formas de saltar a corda de forma individual e respeitar a decisao coletiva. Ajudar as pessoas do meu grupo que tem dificuldades a saltar a corda individualmente de quatro formas diferentes, aguentando os quinze saltos seguidos em cada uma das formas escolhidas pelo grupo. Animar a teus companheiros de grupo quando tem dificuldades em lugar de criticá-los. Contar os saltos que realiza em cada uma das formas que elegeu e anotar suas melhores três marcas na ficha de controle de cada dia. Saltar a corda individualmente de quatro formas diferentes, aguentando os quinze saltos seguidos em cada uma das formas escolhidas pelo grupo. Nome das pessoas que fazem parte do grupo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ _____________________________________________ 7 Técnica aprendida com o prof. Carlos Velázquez Callado no curso “Desafíos Físicos Cooperativos e Aprendizagem Cooperativa” ministrado por ele na Universidad de Barcelona-UB em 2006. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 26 FICHA DE CONTROLE NOME COMO SALTA CADA COMPONENTE DO GRUPO INICIALMENTE Muito Bem Normal Regular Não Bem Sabe Saltar 1. 2. 3. 4. 5. 6. Descreva que formas o grupo escolheu para saltar? Forma 1: ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ Forma 2: ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ Forma 3: ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ Forma 4: ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 27 FICHA DE CONTROLE DO TRABALHO REALIZADO Legenda: TR = Tentativas Realizadas 3º = Terceira melhor marca do dia 2º = Segunda melhor marca do dia 1º = Sua melhor marca do dia Primeira sessao. Data:___/___/______ Nome Forma 1 TR 3º 2º 1º MELHORES SALTOS REALIZADOS Forma 2 Forma 3 Forma 4 TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º Forma 1 TR 3º 2º 1º MELHORES SALTOS REALIZADOS Forma 2 Forma 3 Forma 4 TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º Forma 1 TR 3º 2º 1º MELHORES SALTOS REALIZADOS Forma 2 Forma 3 Forma 4 TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º Forma 1 TR 3º 2º 1º MELHORES SALTOS REALIZADOS Forma 2 Forma 3 Forma 4 TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º TR 3º 2º 1º Segunda sessao. Data:___/___/______ Nome Terceira sessao. Data:___/___/______ Nome Quarta sessao. Data:___/___/______ Nome III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida 28 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS DO AUTOR Penso que podemos criar ações onde os princípios pertencentes ao jogo cooperativo e a abordagem transdisciplinar sejam todos contemplados e o mais importante, que exista uma fusão entre suas propostas e ações. Nas atividades lúdicas cooperativas supõem uma grande mudança na função do professor. Ele deixa de ser o elemento chave para passar a desempenhar trabalhos que correspondem mais a um interlocutor (uma ponte) ou inclusive dinamizador (um animador). Isto pode causar certo medo inicial, mas o que poderia tomar-se como perda de controle sobre a classe ou perda de importância, na verdade é um avanço fundamental para a independência dos alunos. É possível ver uma classe inteira trabalhando por grupos sem parar um só segundo, resolvendo seus próprios problemas, propondo novas atividades, falando, sugerindo, escutando, ajudando sem isolar a nenhum colega, tudo isso inclusive com a ausência do professor. Esse seria o melhor indicativo do sucesso de um docente: conseguir que seus alunos não lhe necessitem e que tenham autonomia. Devemos refletir em uma frase citada por Orlick (1990): “ao competir se anima às crianças a deleitasse com os erros dos outros. Eles os desejam, ajudam a que ocorra, porque acrescenta suas próprias possibilidades de vitória”. Achamos que em uma proposta educativa, ninguém deveria se alegrar nunca com o fracasso ou derrota de outro ser humano. Ou também, como dizia Mafalda: “o urgente nunca deixa lugar para o importante”: ganhar não deixa lugar para aprender e, em algumas ocasiões, também não podemos desfrutar ou se preocupar com os sentimentos dos demais. 8. BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ALMEIDA, M.T.P. El jugar cooperativo: un camino rumo a la paz y la transdisciplinaridad. In: Coord. De la Torre, S. Oliver, C., Tejada, J., Bonil, J. Congrés Internacional d’Innovació Docent: Transdisciplinarietat I Ecoformació. Comunicación, marzo. Barcelona-España: Edición ICE UB. 2007. ARAÚJO, Miguel Almir L. de. Transdisciplinaridade e educação .Revista de Educação CEAP. Salvador: ano 8, p. 7 a 19, dezebro-fevereiro, 2000. BARBIERI, Cesar, OLIVEIRA, Paulo Cabral de & MORAES, Renato Medeiros de (Orga). Esporte educacional: uma proposta renovadora. Recife – PE: MEE/INDESP – UPE-ESEF, 1996. CAPRA, Fritjof. As conexões ocultas: ciência para uma vida sustentável. São Paulo: Cultrix, 2002. FROMM, Erich. Análise do homem. Trad. Octávio Alves Velho. Rio de Janeiro: Guanabara, 1986. FROMM, Erich. More new games. New York: Dolphin Books, 1981 NICOLESCU, Basarab. O Manifesto da Transdisciplinaridade. São Paulo: Triom, 1999. OMEÑACA, Raúl, PUYUELO, Ernesto & RUIZ, Jesús Vicente. Explorar, jugar, cooperar: bases teóricas y unidades didácticas para la educación física escolar abordadas desde las actividades, juegos y métodos de cooperación. Barcelona: Editorial Paidotribo, 2001. ORLICK, Terry. Libres para cooperar, libres para crear (nuevos juegos y deportes cooperativos). Barcelona: Paidotribo, 1990. TORRE, S. de la, Pujol, M. A.; Sanz, G. (Coord). Transdisciplinariedad y ecoformación. Madrid: Universitas, 2007. UNESCO. La tolerancia, umbral de la paz Guía didáctica de educación para la paz, los derechos humanos y la democracia. Paris- Francia: Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura,, 1994. (versión preliminar) VELÁZQUEZ, Carlos Callado. Educação para paz: promovendo valores humanos na escola através da educação física e dos jogos cooperativos. Santos-SP: Projeto Cooperação, setembro de 2004. III Congresso Internacional de Transdisciplinaridade, Complexidade e Ecoformação Brasília, 2 a 5 de setembro de 2008