DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
NA FORMA DE JOGOS PARA ENSINO DE LIBRAS
Juliano Schimiguel – [email protected]
Univ. Cruzeiro do Sul, Uninove, Unianchieta
São Paulo - SP
Rafael Francisco Fernandes – [email protected]
Univ. Cruzeiro do Sul, Ciência da Computação
Av. Dr. Ussiel Cirilo, 225, São Miguel
São Paulo - SP
Léa dos Santos França – [email protected]
Univ. Cruzeiro do Sul, Ciência da Computação
Av. Dr. Ussiel Cirilo, 225, São Miguel
São Paulo - SP
Resumo: A Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) é utilizada na comunicação das
pessoas com deficiência auditiva. Apesar de existir um número enorme de surdos no
país, a LIBRAS não tem o espaço que merece, a comunicação entre os ouvintes e
surdos não tem sido das melhores, pois o cenário atual demonstra que os surdos
tomaram para si a responsabilidade de adaptação e inclusão. A tecnologia é uma
ferramenta de grande potencial e tem muito a oferecer na luta contra esta exclusão,
mas mesmo assim há uma escassez de materiais tecnológicos voltados para ensino de
LIBRAS. O objetivo deste trabalho é diminuir esta desconexão e facilitar a
comunicação entre surdos e ouvintes, disponibilizando uma ferramenta, com ambiente
agradável que possibilita ao aluno aprender de uma forma divertida, interessante e
interativa. Este trabalho trata-se de objetos de aprendizagem no formato de Jogos
Educativos focados nos ouvintes, mas não impossibilita a utilização por um deficiente
auditivo, com conhecimentos de língua portuguesa.
Palavras-chave: Jogo Educativo, LIBRAS, Objeto de Aprendizagem, Construct 2.
1
INTRODUÇÃO
A LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais) é a língua materna dos surdos. Suas ricas
características e componentes fazem dela um poderoso instrumento linguístico que
permite ao indivíduo surdo ser muito beneficiado com todo o amplo conhecimento
humano, inclusive a aquisição de uma segunda língua, mesmo sendo ela oral ou escrita
(CASTRO e CARVALHO, 2009). O Brasil é considerado um país bilíngue, por
também adotar a LIBRAS como idioma oficial. Dados do senso do IBGE, Instituto
Brasileiro de Geografia e Estatística, de 2010 apontam que existem no país 10 milhões
de surdos, mas deste total, 2,7 milhões não conhecem a língua portuguesa. Esse número
de pessoas é expressivo e indica que elas merecem toda atenção, cuidado e instrução,
assim como todos (CASTRO e CARVALHO, 2009).
Notando o distanciamento entre surdos e ouvintes detectado através das limitações no
processo de comunicação em ambientes tais como escolas, universidades, trabalho e até
mesmo entre amigos e parentes de surdos (SANTOS, 2013), nosso intuito será
contribuir, incentivar e facilitar a produção de novas ferramentas de Tecnologia de
Informação e Comunicação (TICs) que atendam às necessidades desta comunidade,
criando jogos educativos, voltados aos ouvintes, procurando seguir as normas de criação
de objetos de aprendizagem, que são conteúdos instrucionais organizados para serem
reaproveitados em vários contextos diferentes (WILEY, 2000), permitindo assim a sua
utilização por quaisquer entidades de educação, que assim o desejarem. Mattar (2010)
cita que não é possível utilizar ferramentas de ontem para formar pessoas para o
amanhã. Ele cita ainda que várias habilidades podem ser desenvolvidas se o universo de
games for explorado como ferramenta de aprendizagem. Entre estas ferramentas citadas
por Mattar (2010) podemos destacar também os Ambientes Virtuais de Aprendizagem,
que são locais planejados para disponibilizar cursos à distância, para aprendizagem
independente. Com isso, também será criado um site (ou Portal) para ensino de
LIBRAS de maneira a fundamentar a utilização dos jogos educativos propostos no
trabalho.
Como principal motivação para o desenvolvimento deste trabalho tem-se a necessidade
de comunicação e integração entre as diversas comunidades e a pouca oferta de
materiais para ensino e divulgação desta língua, reconhecida legalmente no Brasil,
através da Lei 10.436/2002.
Iniciativas como a da EVESP (Escola Virtual de Programas Educacionais), órgão da
secretaria da educação de São Paulo, comprovam a valorização que a Língua Brasileira
de Sinais deve receber por parte da sociedade. A EVESP disponibiliza cursos regulares
com o objetivo de capacitar pessoas ouvintes para situações de interação com portadores
de necessidades especiais (R7.COM). Seminários com a temática “Inclusão social”
estão expandindo-se ano após ano. A promoção da troca de experiências entre ouvintes
e a comunidade surda são debatidos e os últimos avanços sobre a temática são
apresentados.
O objetivo deste trabalho é utilizar uma arquitetura de disponibilização de conteúdos de
LIBRAS (Portal Web) e desenvolver objetos de aprendizagem no formato de jogo
educativo, focados nos ouvintes, mas que não impedem de ser realizado por um
deficiente auditivo, com conhecimentos de língua portuguesa.
2
REFERENCIAL TEÓRICO
A seguir descrevemos conceitos relacionados a LIBRAS, TICs e OA no contexto do
Ensino Aprendizagem, elementos sobre jogos educativos e finalmente sobre o
aprendizado baseado em jogos digitais.
2.1 Libras
A língua de sinais é a forma de comunicação que utiliza gestos percebidos pela visão,
para expressar ideias, valores significados e emoções, enfim, expressar os pensamentos.
Estes gestos são feitos através da combinação das mãos, sua orientação e movimentos,
além de utilizar o corpo e expressões faciais, para completarem a ideia a ser transmitida.
Gesser (2009) diz que “em qualquer lugar em que haja surdos interagindo haverá língua
de sinais”. Convém destacar que a língua de sinais não é universal e cada país adota
suas próprias gramáticas, assim como as línguas orais, por exemplo, nos Estados Unidos
se utiliza a ASL (American Signal Language), que é diferente da língua de sinais
japonesa, que por sua vez é diferente da língua brasileira de sinais.
A língua de sinais chegou ao Brasil no ano de 1857, através do educador francês
Hernest Huet, que foi ex-aluno surdo do Instituto de Paris, primeira escola para surdos
do mundo (CHOI, 2011). Ele apresentou a língua de sinais francesa (LSF) aos
brasileiros e foi um pioneiro e grande influenciador da instituição da Língua Brasileira
de Sinais (LIBRAS), que por sua vez, tem grande influência da língua de sinais francesa
(VELOSO, 2009). Huet foi professor do Imperial Instituto de Surdos-Mudos,
posteriormente chamado de Instituto Nacional de Educação de Surdos (INES), escola
localizada no Rio de Janeiro.
A LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais) é a língua materna dos surdos. Suas ricas
características e componentes fazem dela um poderoso instrumento linguístico que
permite ao indivíduo surdo ser muito beneficiado com todo o amplo conhecimento
humano, inclusive a aquisição de uma segunda língua, mesmo sendo ela oral ou escrita
(CASTRO e CARVALHO, 2009). A principal diferença em relação às línguas faladas é
o fato da LIBRAS ser uma língua visual-espacial, que é feita através de gestos e
expressões com mãos, cabeça e corpo, percebidos pela visão. É, portanto diferente do
português, por exemplo, que é uma língua oral-auditiva, pois usa sons percebidos pela
audição. Esta diferenciação faz com que os surdos sofram com a falta de comunicação
em uma sociedade de maioria ouvinte. A LIBRAS é, para os deficientes auditivos, o que
a língua portuguesa é, para os ouvintes brasileiros, ou seja, é a forma de comunicação
que permite a construção de uma identidade. (PEIXE et al., 2010).
Por este motivo o Brasil é considerado um país bilíngue por também adotar a LIBRAS
como idioma oficial, sendo um meio de comunicação e expressão disposto na Lei nº
10.436/2002, que trouxe mudanças significativas para a educação dos surdos. Esta lei
dispõe sobre a condição da LIBRAS, como segundo idioma nacional (e idioma principal
dos surdos) e também propõe a inclusão de disciplinas curriculares obrigatórias em
cursos de formação de professores e de fonoaudiologia de todo o território nacional.
Nos demais cursos, ela deve ser incluída como disciplina optativa. Espera-se com isso,
que os surdos sejam incluídos em sociedade e não excluídos como historicamente eles
têm sofrido. A Lei dispõe também sobre o desenvolvimento de mecanismos alternativos
para a avaliação de conhecimentos expressos em LIBRAS, criados em meios eletrônicos
e tecnológicos, além de disponibilizar acesso às novas tecnologias de informação e
comunicação, com recursos didáticos apoiando a educação de alunos surdos ou com
deficiência auditiva. É importante que todas as áreas percebam a importância da
inclusão social das comunidades surdas, e criem soluções para facilitar esta
acessibilidade.
2.2 TICs e OA no Contexto do Ensino Aprendizagem
Nos últimos anos temos visto um uso crescente das Tecnologias de Informação e
Comunicação (TICs) nos processos de ensino-aprendizagem, apesar do conhecimento
para operar estas tecnologias ainda ser insuficiente (Miranda, 2007). Esta insuficiência
deriva principalmente do fato das tecnologias serem utilizadas há pouco tempo na área
da educação e as gerações de pessoas envolvidas em seu uso não terem familiaridade
com elas. (Mattar, 2010 apud Munhoz, 2012: 14).
As gerações podem ser divididas em:
•
babyboomers (nascidos após a Segunda Guerra Mundial): são usuários eventuais
de computadores e têm menor domínio de suas possibilidades;
•
Geração X: nascidos nos anos 1960 e 1970 também não estão acostumados a
utilizar-se destes recursos para este fim, pois utilizam o computador para o trabalho,
essencialmente.
•
Geração Y: nascidos nos anos 1980 são os imigrantes digitais.
•
Geração Z: nascidos nos anos 1990 e denominados nativos digitais.
As duas primeiras gerações são as que enfrentam as maiores dificuldades e apresentam
maiores índices de resistência às tecnologias, enquanto as duas últimas consideram a
tecnologia como um elemento comum em todos os ambientes. Estas quatro gerações
convivem nos mesmos ambientes educacionais, tornando a convergência e utilização
das TICs um grande desafio para os desenvolvedores de conteúdos e educadores.
Apesar desta resistência por parte de docentes, discentes e usuários em geral, a
utilização de tecnologias educacionais parece ser definitiva (Munhoz, 2012). É natural
temer o novo, porém esta reação deve ser superada, para abrir caminho a novos
horizontes.
Uma das tecnologias que mais têm ganhado destaque no que se refere às TICs são os
Objetos de Aprendizagem (ou Learning Objects em inglês). Qualquer recurso que possa
ser utilizado na educação é um Objeto de Aprendizagem, desde imagens, textos,
animações, áudios e vídeos, até softwares educacionais e jogos.
David Wiley (2000), em um de seus artigos sobre Objetos de Aprendizagem é mais
específico e diz que eles são elementos instrucionais que se baseiam no conceito de
Orientação a Objetos da Ciência da Computação. A ideia principal é que os designers de
conteúdo (ou instrucionais) criem pequenos componentes instrucionais (por múltiplos
meios, como multimídia ou hipermídia), que possam ser reutilizados em diferentes
contextos de aprendizagem e, além disso, possam ser agrupados formando unidades
educacionais maiores. Outro ponto chave de objetos de aprendizagem é a
disponibilidade, ou seja, eles devem ficar disponíveis na internet e poder ser utilizados
simultaneamente por várias entidades educacionais ou interessados em geral, algo que
não é possível com os meios tradicionais, como DVD, livro, entre outros, que somente
podem estar em um lugar por vez.
Os Objetos de Aprendizagem (OAs) podem ser utilizados em diferentes cenários, desde
os cenários presenciais tradicionais, passando pelos cenários ditos blended learning
(aprendizagem mista) até os cenários de ambientes totalmente conectados (ensino a
distância) (Munhoz, 2012). Eles fornecem ao aluno condições de explorar variadas
possibilidades de criação de novos conhecimentos, algo que é facilitado com os AVA
(Ambientes Virtuais de Aprendizagem).
Existem diversos OAs disponíveis e que atendem a diferentes categorias de
aprendizagem, porém não se deve utilizá-los sem levantar a real viabilidade de seu uso.
Eles devem atender aos objetivos pedagógicos e tecnológicos do utilizador. Caso
contrário, eles não estarão sendo eficazes como unidades aproveitáveis no contexto
educacional desejado.
2.3 Jogos Educativos
Com a evolução tecnológica, possibilidades antes incapazes agora são possíveis, pois a
velocidade de conexão à internet (banda larga) e o armazenamento em nuvem permitem
a utilização de simulações on-line, terceira dimensão e jogos digitais fazendo-os
ressurgirem com possibilidades ampliadas (MUNHOZ, 2012).
Crawford (2003, apud Marilia, 2008) explica que o jogo é uma forma de expressão
criativa, que é aplicada ao meio comercial como entretenimento, e que possibilita a
interatividade do jogador com o sistema, e através de objetivos a serem alcançados, ou
seja, de desafios a serem transpostos. No Design de jogos, desafio é uma situação
estimulante e exigente onde o indivíduo precisa utilizar suas habilidades para superar
obstáculos estruturados a partir de regras.
O que define um game é a necessidade de participação – se a interatividade é removida,
ele deixa de ser um game. Games são ‘escritos’ pelo jogador, não lidos. Um game é um
sistema dinâmico explorável, mas que, ao mesmo tempo, de alguma maneira é também
construído pelas escolhas livres do jogador. O usuário está, ao mesmo tempo,
participando da construção do ambiente e percebendo o que ocorre ao seu redor. Um
game pressupõe interação (com os colegas) e/ou interatividade (com os próprios
elementos do game), ou seja, a sua exploração não pode se constituir numa ‘visita
guiada, pré-planejada ou pré-enlatada’, mas deve incluir a possibilidade de construção
do caminho pelo próprio usuário - deve incluir liberdade e inclusive certo grau de
incerteza, que garantam a imersão do jogador. Essa interação coloca os games um passo
além do cinema e de outras formas estáticas de experiência estética. Jogar um game é
diferente de testemunhar uma história ou um filme contemplativamente, estamos
falando de imersão interativa, de uma estrutura que é preenchida pelos atos do próprio
jogador (Otto Letho apud Mattar, 2010).
Em sua dissertação de mestrado, Jesper Juul (2001) também trabalha nesta linha de
raciocínio. Enquanto as narrativas estão baseadas numa sequência de eventos no
passado, games são construídos pela influência que o jogador tem nos eventos, no
presente. Por isso a ideia de uma ficção interativa, que você ‘lê’, da qual participa e ao
mesmo tempo cria. O leitor de um game assume verdadeiramente a posição de um
autor, já que ele determina a construção do texto. Mais do que simplesmente interpretar,
o leitor de um game tem de fazer um esforço para progredir na história.
Considerar que o jogador é um autor é considerado um equívoco por Janet H. Murray
(2001). Murray (2001) explora a atuação do interator (interactor) em histórias digitais, e
justifica que os interatores só podem agir dentro das possibilidades que foram
estabelecidas pela escrita e pela programação, independentemente de tantas coisas e
desafios que eles têm, toda a performance possível do interator terá sido criada pelo
autor original que escreveu as regras para o envolvimento do interator.
2.4 Aprendizado Baseado em Jogos Digitais
Boa parte dos dados colhidos e das teorias formuladas no passado, sobre como as
pessoas pensam e aprendem, podem não ser aplicados mais, por esse motivo, deve-se
levar em consideração novos estilos de aprendizagem.
Prensky desenvolve o conceito de aprendizado baseado em games (este foi tema de
livro em 2001), que é um método que serviria tanto para atividades de revisão quanto
para o aprendizado efetivo de diversos temas. Em 2006, lançou outro livro Don’t bother
me, Mom, I’m learning! How computers and video games are preparing your kids for
21st century success and how you can help! (“Não me enche mãe, estou aprendendo!
Como os computadores e videogames estão preparando suas crianças para o sucesso no
século XXI e como você pode ajudar!”), que é um guia para pais e professores que não
sabem como lidar com a geração de gamers, mostrando como atividade de jogar
videogame tem efeitos positivos e gera aprendizado. Segundo ele as crianças jogam
games porque estão aprendendo, e adoram aprender quando aprendizado não é forçado.
Jogar videogames desenvolve a capacidade de deduzir regras pela observação e
manipular sistemas complexos. Pois no mundo dos videogames as regras raramente
estão estabelecidas em sua integridade antes que você comece a jogar, você recebe
apenas algumas instruções sobre como manipular objetos ou personagens na tela, e a
noção de algum objetivo imediato, tornando-se aparentes apenas depois pela exploração
do game.
Prensky faz críticas ao potencial de alguns games e menciona alguns games
educacionais de qualidade: Supercharged! (desenvolvido pelo MIT), Revolution (MIT e
Colonial Williamsburg), planos de ensino da empresa Lucas Games, games da empresa
Games2Train e o America’s Army desenvolvido pelos militares norte-americanos que já
estão convencidos do potencial do uso de games em educação.
Não poderíamos deixar de citar também, James Paul Gee (2011), referência mundial no
uso de games em educação, professor de leitura na universidade de Wisconsin, em
Madison. Ele defende que existem princípios de aprendizagem incorporados aos
videogames, que por meio dos videogames as crianças aprendem, por exemplo, a
brincar com identidades, assumindo e construindo diferentes personalidades virtuais.
Em muitos casos, essas personalidades envolvem a identidade de solucionador de
problemas, mediante a qual a criança aprende lidar com erros de uma forma mais
dinâmica e interativa do que ocorre na escola, e desenvolveriam também habilidades
metalinguísticas, essa reflexão por meio da consciência das diferenças de dificuldade
entre as fases, da mudança das músicas em cada fase do jogo e assim por diante, levaria
ao reconhecimento, mesmo que ainda precário, do jogo como um sistema complexo de
partes inter-relacionadas, o que contribuiria para o desenvolvimento do senso crítico da
criança.
Gee (2011) chama atenção para a maneira como os games trabalham com a modelagem
e a importância da possibilidade de modelar os próprios games, com a presença de
modelos dentro dos próprios jogos, o que pode ser aproveitado, por exemplo, no ensino
de ciências e ciências sociais. Essa maneira dos games lidarem com a modelagem, pode
ser vista como um dos aspectos promissores do uso de games em educação, que
podemos aproximar da noção de games persuasivos de Bogost (2007). Ressalta ainda a
importante função dos pais, que podem ajudar incentivando a ligação dos games a
livros, sites, museus, notícias, culturas, história e geografia, por exemplo, fazendo com
que a linguagem, o conteúdo e as conexões funcionem como preparação para o
aprendizado futuro mais complexo e profundo.
3
METODOLOGIA E ESTUDO DE CASO
O Uso de GUI (Graphical User Interface) é indicado para que toda a complexidade das
tecnologias sejam ocultas e a criação de OAs seja facilitada, com alta amigabilidade,
usabilidade e navegabilidade (Munhoz, 2012: 72).
Construct 2 (CS2) é uma ferramenta de desenvolvimento (GUI) de jogos 2D, que por
sua vez, são jogos que utilizam figuras, imagens ou ícones para representar os cenários e
os personagens, ao invés de modelos vetoriais como nos jogos em 3D
(ZIMMERMANN, 2006). Esta ferramenta é fornecida pela Scirra Ltd. e são
disponibilizadas versões para uso comercial e uma versão para uso gratuito, porém com
limitações quanto à utilização máxima de eventos no projeto. Construct 2 permite criar e
exportar jogos para diversas plataformas, como Android, Windows Phone 8 ou
genericamente para navegadores (com código HTML5, que é multiplataformas e
portanto, funciona em Windows, MAC OS e Linux, os três sistemas operacionais mais
representativos do mundo).
Esta ferramenta trabalha com o conceito de layouts e event sheets, que representam,
respectivamente, os cenários e a camada de eventos a serem aplicados aos objetos do
projeto. Ela tem um apelo visual e facilita a programação, com a codificação sendo feita
de maneira visual (CBSoft, 2013).
HTML5 é a quinta versão de uma linguagem de marcação de hipertextos (HTML), que
é útil no trato com conteúdos WEB. Suas padronizações são definidas por um consórcio
chamado W3C. HTML5 foi desenhada para entregar conteúdos ricos sem precisarmos
de plug-ins adicionais (fator complicador da utilização de alguns programas), é também
multiplataforma e funciona em PCs, Tablets, Smartphones, etc (w3schools, 2014).
CSS é uma linguagem especial utilizada para efetuar formatações em conteúdos WEB.
Estilos como cores, fontes, tamanhos, espaçamentos, definição de layouts e planos de
fundo devem ser definidos através desta linguagem, mantendo a organização dos
conteúdos WEB (CURSO W3C ESCRITÓRIO BRASIL).
Javascript é uma linguagem de programação utilizada especificamente para trabalhar
com conteúdos WEB. É uma linguagem de script, que diferentemente das linguagens
compiladas (como C++), não são traduzidas imediatamente e, portanto, são
interpretadas linha a linha pelo navegador (MEYER, 2011).
Foi definido o conteúdo do portal, baseando-se em literaturas da LIBRAS e
selecionando-se conteúdos instrucionais relacionados a Alfabeto Manual e Números,
Identidade e Cumprimentos, Pronomes, Cores, Pessoas e Família, Calendário, Verbos,
Frutas e Lugares, permitindo a aquisição de noções e conceitos básicos de LIBRAS
(VELOSO, 2009). Após a verificação do conteúdo base foi pensada uma forma de
apresentar este conteúdo, realizando a divisão em módulos, cuidando para que não
houvesse excesso de conteúdo por unidade, visando um melhor aproveitamento.
As próximas figuras demonstram as funções e serviços possibilitados ao usuário,
através do acesso ao Portal desenvolvido para disponibilização dos Jogos Educativos
(OAs).
Figura 1 - Casos de Uso do Portal e da Página Curso.
Figura 3 - Caso de uso da página Jogos.
Interface do Portal
O portal contém nove unidades de aprendizagem, cada uma delas apresentando uma
categoria, sendo elas: Alfabeto Manual e Números, Identidade e Cumprimentos,
Pronomes, Cores, Pessoas e Família, Calendário, Verbos, Frutas e Lugares. O conteúdo
referente a cada unidade conterá uma descrição resumida sobre o tema, em seguida
serão exibidas as imagens dos sinais e seus respectivos significantes e por último, a
descrição escrita dos parâmetros que formam os sinais da LIBRAS. Para auxiliar na
construção do conhecimento, estarão disponíveis no portal os jogos educativos
desenvolvidos.
Figura 4 - Duas imagens do Portal de LIBRAS, com página dos jogos à direita.
Jogo das Cores
O primeiro jogo consiste em um círculo que divide-se em quatro quadrantes, com
quatro cores diferentes. Estas cores são sorteadas, aleatoriamente e o jogador deve clicar
na cor representada pela figura de um sinal da LIBRAS. A cor pode aparecer em
qualquer um dos quadrantes, aumentando o nível de dificuldade do jogo.
Figura 5 - Interface do Jogo das Cores.
Jogo da Memória
O segundo jogo é um jogo da memória, adaptado para a LIBRAS, onde cada par é
composto de uma figura com a representação do mês em português e a outra figura é o
sinal correspondente àquele mês. O jogo contém doze pares, um para cada mês e
portanto, o jogo da memória contém a totalidade de 24 cartas. O objetivo do jogo é
encontrar todos os pares na menor quantidade possível de tentativas.
Figura 6 - Interface do Jogo da Memória.
Jogo de Plataforma EvoluiLIBRAS
O terceiro e último jogo desenvolvido refere-se a um jogo de plataforma com cenários
diversos, onde o personagem principal explora alguns ambientes onde é levado a
exercitar seus conhecimentos adquiridos previamente no portal ou em outro ambiente de
aprendizagem, iniciando o jogo com três “vidas”.
No primeiro ambiente é exibido ao personagem um nome próprio e sinais do alfabeto
manual (datilologia) caem do céu. A função do personagem é capturar com seu cesto as
letras correspondentes ao nome próprio e na ordem correta. Caso ele não consiga
concluir após trinta tentativas, ele perde uma vida. Caso contrário, sua pontuação é
acrescida.
Figura 7 - Primeiro cenário do jogo EvoluiLIBRAS.
4
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Apesar do interesse em pesquisas relacionadas ao tema Acessibilidade, que buscam
soluções para facilitar a inclusão de pessoas com deficiência ter aumentado, são poucos
os recursos de tecnologia disponíveis para ensino de LIBRAS. O objetivo deste trabalho
foi a criação de objetos de aprendizagem no formato de jogos educativos, inseridos em
um ambiente de aprendizagem (portal), com o intuito de auxiliar a construção do
aprendizado. Os jogos estão contidos em página específica do Portal, que além de seu
conteúdo teórico/prático, possibilita aos alunos testar seus conhecimentos adquiridos em
qualquer momento. Pudemos concluir com este trabalho, que utilizar a tecnologia
tornou-se uma nova possibilidade de ensino, tanto aos surdos quanto aos ouvintes.
Fazendo uso destas ferramentas tecnológicas, podemos facilitar a comunicação entre
ambos. É importante ensinar os ouvintes a língua dos surdos, para que a
responsabilidade de inclusão provenha também deles. Concluímos também que a
utilização de jogos no ensino de LIBRAS não só é possível como também é uma forma
diferenciada, atraente e estimulante, principalmente por conta da mudança nos perfis
dos alunos da atualidade, visto que vivemos na era dos “nativos digitais”. A ferramenta
Construct 2 mostrou-se uma boa maneira para criar jogos digitais, cumprindo com todas
as demandas planejadas. Os jogos criados nesta ferramenta podem ser exportados para
diversas plataformas.
Como trabalhos futuros, sugere-se disponibilizar estes materiais de maneira gratuita e
para várias plataformas, atingindo assim um número maior de usuários. Também
recomenda-se testar a eficiência da aplicação desenvolvida em ambiente real, onde o
professor disponibilizaria o objeto de aprendizagem a seus alunos e os resultados
poderiam ser comparados com turmas anteriores que não utilizavam a tecnologia de
maneira ativa. Apesar de não ter sido testado em ambiente real, acredita-se que será um
bom material de apoio ao ensino/aprendizagem. Projeta-se como outra possibilidade de
trabalho futuro a inserção dos jogos educativos em SGCA (Sistema Gerenciador de
Capacitação), como Moodle ou Blackboard juntamente da documentação dos
metadados em qualquer padrão para tal, como o LOM (IEEE 1484), visando a
massificação do acesso aos materiais desenvolvidos, pois poderiam ser incorporados
facilmente a vários outros projetos existentes.
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em:
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nto_de_Jogos_para_Celulares.pdf>. Acesso em: 13. Mai. 2014.
DEVELOPMENT OF LEARNING OBJECTS IN THE FORM OF
GAMES FOR TEACHING OF LIBRAS
Abstract: The Brazilian Sign Language (Libras) is used in the communication of people
with hearing disabilities. Although there is a huge number of deaf people in the country,
the LBS does not have the space it deserves, the communication between the deaf and
hearing has not been the best, because the current scenario shows that deaf people
have taken on the responsibility for adaptation and inclusion . Technology is a tool of
great potential and has much to offer in the fight against this exclusion, yet there is a
dearth of technological materials aimed at teaching LIBRAS. The objective of this work
is to reduce this disconnect and facilitate communication between deaf and hearing
people by providing a tool with pleasant environment that allows the student to learn in
a fun, interesting and interactive way. This paper it is about learning objects focused on
the listeners in Educational Games format, but does not preclude the use by a deaf
person with knowledge of Portuguese.
Key-words: Educational games, LIBRAS, Learning Objects, Construct 2.
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DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NA