DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM NA FORMA DE JOGOS PARA ENSINO DE LIBRAS Juliano Schimiguel – [email protected] Univ. Cruzeiro do Sul, Uninove, Unianchieta São Paulo - SP Rafael Francisco Fernandes – [email protected] Univ. Cruzeiro do Sul, Ciência da Computação Av. Dr. Ussiel Cirilo, 225, São Miguel São Paulo - SP Léa dos Santos França – [email protected] Univ. Cruzeiro do Sul, Ciência da Computação Av. Dr. Ussiel Cirilo, 225, São Miguel São Paulo - SP Resumo: A Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS) é utilizada na comunicação das pessoas com deficiência auditiva. Apesar de existir um número enorme de surdos no país, a LIBRAS não tem o espaço que merece, a comunicação entre os ouvintes e surdos não tem sido das melhores, pois o cenário atual demonstra que os surdos tomaram para si a responsabilidade de adaptação e inclusão. A tecnologia é uma ferramenta de grande potencial e tem muito a oferecer na luta contra esta exclusão, mas mesmo assim há uma escassez de materiais tecnológicos voltados para ensino de LIBRAS. O objetivo deste trabalho é diminuir esta desconexão e facilitar a comunicação entre surdos e ouvintes, disponibilizando uma ferramenta, com ambiente agradável que possibilita ao aluno aprender de uma forma divertida, interessante e interativa. Este trabalho trata-se de objetos de aprendizagem no formato de Jogos Educativos focados nos ouvintes, mas não impossibilita a utilização por um deficiente auditivo, com conhecimentos de língua portuguesa. Palavras-chave: Jogo Educativo, LIBRAS, Objeto de Aprendizagem, Construct 2. 1 INTRODUÇÃO A LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais) é a língua materna dos surdos. Suas ricas características e componentes fazem dela um poderoso instrumento linguístico que permite ao indivíduo surdo ser muito beneficiado com todo o amplo conhecimento humano, inclusive a aquisição de uma segunda língua, mesmo sendo ela oral ou escrita (CASTRO e CARVALHO, 2009). O Brasil é considerado um país bilíngue, por também adotar a LIBRAS como idioma oficial. Dados do senso do IBGE, Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística, de 2010 apontam que existem no país 10 milhões de surdos, mas deste total, 2,7 milhões não conhecem a língua portuguesa. Esse número de pessoas é expressivo e indica que elas merecem toda atenção, cuidado e instrução, assim como todos (CASTRO e CARVALHO, 2009). Notando o distanciamento entre surdos e ouvintes detectado através das limitações no processo de comunicação em ambientes tais como escolas, universidades, trabalho e até mesmo entre amigos e parentes de surdos (SANTOS, 2013), nosso intuito será contribuir, incentivar e facilitar a produção de novas ferramentas de Tecnologia de Informação e Comunicação (TICs) que atendam às necessidades desta comunidade, criando jogos educativos, voltados aos ouvintes, procurando seguir as normas de criação de objetos de aprendizagem, que são conteúdos instrucionais organizados para serem reaproveitados em vários contextos diferentes (WILEY, 2000), permitindo assim a sua utilização por quaisquer entidades de educação, que assim o desejarem. Mattar (2010) cita que não é possível utilizar ferramentas de ontem para formar pessoas para o amanhã. Ele cita ainda que várias habilidades podem ser desenvolvidas se o universo de games for explorado como ferramenta de aprendizagem. Entre estas ferramentas citadas por Mattar (2010) podemos destacar também os Ambientes Virtuais de Aprendizagem, que são locais planejados para disponibilizar cursos à distância, para aprendizagem independente. Com isso, também será criado um site (ou Portal) para ensino de LIBRAS de maneira a fundamentar a utilização dos jogos educativos propostos no trabalho. Como principal motivação para o desenvolvimento deste trabalho tem-se a necessidade de comunicação e integração entre as diversas comunidades e a pouca oferta de materiais para ensino e divulgação desta língua, reconhecida legalmente no Brasil, através da Lei 10.436/2002. Iniciativas como a da EVESP (Escola Virtual de Programas Educacionais), órgão da secretaria da educação de São Paulo, comprovam a valorização que a Língua Brasileira de Sinais deve receber por parte da sociedade. A EVESP disponibiliza cursos regulares com o objetivo de capacitar pessoas ouvintes para situações de interação com portadores de necessidades especiais (R7.COM). Seminários com a temática “Inclusão social” estão expandindo-se ano após ano. A promoção da troca de experiências entre ouvintes e a comunidade surda são debatidos e os últimos avanços sobre a temática são apresentados. O objetivo deste trabalho é utilizar uma arquitetura de disponibilização de conteúdos de LIBRAS (Portal Web) e desenvolver objetos de aprendizagem no formato de jogo educativo, focados nos ouvintes, mas que não impedem de ser realizado por um deficiente auditivo, com conhecimentos de língua portuguesa. 2 REFERENCIAL TEÓRICO A seguir descrevemos conceitos relacionados a LIBRAS, TICs e OA no contexto do Ensino Aprendizagem, elementos sobre jogos educativos e finalmente sobre o aprendizado baseado em jogos digitais. 2.1 Libras A língua de sinais é a forma de comunicação que utiliza gestos percebidos pela visão, para expressar ideias, valores significados e emoções, enfim, expressar os pensamentos. Estes gestos são feitos através da combinação das mãos, sua orientação e movimentos, além de utilizar o corpo e expressões faciais, para completarem a ideia a ser transmitida. Gesser (2009) diz que “em qualquer lugar em que haja surdos interagindo haverá língua de sinais”. Convém destacar que a língua de sinais não é universal e cada país adota suas próprias gramáticas, assim como as línguas orais, por exemplo, nos Estados Unidos se utiliza a ASL (American Signal Language), que é diferente da língua de sinais japonesa, que por sua vez é diferente da língua brasileira de sinais. A língua de sinais chegou ao Brasil no ano de 1857, através do educador francês Hernest Huet, que foi ex-aluno surdo do Instituto de Paris, primeira escola para surdos do mundo (CHOI, 2011). Ele apresentou a língua de sinais francesa (LSF) aos brasileiros e foi um pioneiro e grande influenciador da instituição da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), que por sua vez, tem grande influência da língua de sinais francesa (VELOSO, 2009). Huet foi professor do Imperial Instituto de Surdos-Mudos, posteriormente chamado de Instituto Nacional de Educação de Surdos (INES), escola localizada no Rio de Janeiro. A LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais) é a língua materna dos surdos. Suas ricas características e componentes fazem dela um poderoso instrumento linguístico que permite ao indivíduo surdo ser muito beneficiado com todo o amplo conhecimento humano, inclusive a aquisição de uma segunda língua, mesmo sendo ela oral ou escrita (CASTRO e CARVALHO, 2009). A principal diferença em relação às línguas faladas é o fato da LIBRAS ser uma língua visual-espacial, que é feita através de gestos e expressões com mãos, cabeça e corpo, percebidos pela visão. É, portanto diferente do português, por exemplo, que é uma língua oral-auditiva, pois usa sons percebidos pela audição. Esta diferenciação faz com que os surdos sofram com a falta de comunicação em uma sociedade de maioria ouvinte. A LIBRAS é, para os deficientes auditivos, o que a língua portuguesa é, para os ouvintes brasileiros, ou seja, é a forma de comunicação que permite a construção de uma identidade. (PEIXE et al., 2010). Por este motivo o Brasil é considerado um país bilíngue por também adotar a LIBRAS como idioma oficial, sendo um meio de comunicação e expressão disposto na Lei nº 10.436/2002, que trouxe mudanças significativas para a educação dos surdos. Esta lei dispõe sobre a condição da LIBRAS, como segundo idioma nacional (e idioma principal dos surdos) e também propõe a inclusão de disciplinas curriculares obrigatórias em cursos de formação de professores e de fonoaudiologia de todo o território nacional. Nos demais cursos, ela deve ser incluída como disciplina optativa. Espera-se com isso, que os surdos sejam incluídos em sociedade e não excluídos como historicamente eles têm sofrido. A Lei dispõe também sobre o desenvolvimento de mecanismos alternativos para a avaliação de conhecimentos expressos em LIBRAS, criados em meios eletrônicos e tecnológicos, além de disponibilizar acesso às novas tecnologias de informação e comunicação, com recursos didáticos apoiando a educação de alunos surdos ou com deficiência auditiva. É importante que todas as áreas percebam a importância da inclusão social das comunidades surdas, e criem soluções para facilitar esta acessibilidade. 2.2 TICs e OA no Contexto do Ensino Aprendizagem Nos últimos anos temos visto um uso crescente das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nos processos de ensino-aprendizagem, apesar do conhecimento para operar estas tecnologias ainda ser insuficiente (Miranda, 2007). Esta insuficiência deriva principalmente do fato das tecnologias serem utilizadas há pouco tempo na área da educação e as gerações de pessoas envolvidas em seu uso não terem familiaridade com elas. (Mattar, 2010 apud Munhoz, 2012: 14). As gerações podem ser divididas em: • babyboomers (nascidos após a Segunda Guerra Mundial): são usuários eventuais de computadores e têm menor domínio de suas possibilidades; • Geração X: nascidos nos anos 1960 e 1970 também não estão acostumados a utilizar-se destes recursos para este fim, pois utilizam o computador para o trabalho, essencialmente. • Geração Y: nascidos nos anos 1980 são os imigrantes digitais. • Geração Z: nascidos nos anos 1990 e denominados nativos digitais. As duas primeiras gerações são as que enfrentam as maiores dificuldades e apresentam maiores índices de resistência às tecnologias, enquanto as duas últimas consideram a tecnologia como um elemento comum em todos os ambientes. Estas quatro gerações convivem nos mesmos ambientes educacionais, tornando a convergência e utilização das TICs um grande desafio para os desenvolvedores de conteúdos e educadores. Apesar desta resistência por parte de docentes, discentes e usuários em geral, a utilização de tecnologias educacionais parece ser definitiva (Munhoz, 2012). É natural temer o novo, porém esta reação deve ser superada, para abrir caminho a novos horizontes. Uma das tecnologias que mais têm ganhado destaque no que se refere às TICs são os Objetos de Aprendizagem (ou Learning Objects em inglês). Qualquer recurso que possa ser utilizado na educação é um Objeto de Aprendizagem, desde imagens, textos, animações, áudios e vídeos, até softwares educacionais e jogos. David Wiley (2000), em um de seus artigos sobre Objetos de Aprendizagem é mais específico e diz que eles são elementos instrucionais que se baseiam no conceito de Orientação a Objetos da Ciência da Computação. A ideia principal é que os designers de conteúdo (ou instrucionais) criem pequenos componentes instrucionais (por múltiplos meios, como multimídia ou hipermídia), que possam ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem e, além disso, possam ser agrupados formando unidades educacionais maiores. Outro ponto chave de objetos de aprendizagem é a disponibilidade, ou seja, eles devem ficar disponíveis na internet e poder ser utilizados simultaneamente por várias entidades educacionais ou interessados em geral, algo que não é possível com os meios tradicionais, como DVD, livro, entre outros, que somente podem estar em um lugar por vez. Os Objetos de Aprendizagem (OAs) podem ser utilizados em diferentes cenários, desde os cenários presenciais tradicionais, passando pelos cenários ditos blended learning (aprendizagem mista) até os cenários de ambientes totalmente conectados (ensino a distância) (Munhoz, 2012). Eles fornecem ao aluno condições de explorar variadas possibilidades de criação de novos conhecimentos, algo que é facilitado com os AVA (Ambientes Virtuais de Aprendizagem). Existem diversos OAs disponíveis e que atendem a diferentes categorias de aprendizagem, porém não se deve utilizá-los sem levantar a real viabilidade de seu uso. Eles devem atender aos objetivos pedagógicos e tecnológicos do utilizador. Caso contrário, eles não estarão sendo eficazes como unidades aproveitáveis no contexto educacional desejado. 2.3 Jogos Educativos Com a evolução tecnológica, possibilidades antes incapazes agora são possíveis, pois a velocidade de conexão à internet (banda larga) e o armazenamento em nuvem permitem a utilização de simulações on-line, terceira dimensão e jogos digitais fazendo-os ressurgirem com possibilidades ampliadas (MUNHOZ, 2012). Crawford (2003, apud Marilia, 2008) explica que o jogo é uma forma de expressão criativa, que é aplicada ao meio comercial como entretenimento, e que possibilita a interatividade do jogador com o sistema, e através de objetivos a serem alcançados, ou seja, de desafios a serem transpostos. No Design de jogos, desafio é uma situação estimulante e exigente onde o indivíduo precisa utilizar suas habilidades para superar obstáculos estruturados a partir de regras. O que define um game é a necessidade de participação – se a interatividade é removida, ele deixa de ser um game. Games são ‘escritos’ pelo jogador, não lidos. Um game é um sistema dinâmico explorável, mas que, ao mesmo tempo, de alguma maneira é também construído pelas escolhas livres do jogador. O usuário está, ao mesmo tempo, participando da construção do ambiente e percebendo o que ocorre ao seu redor. Um game pressupõe interação (com os colegas) e/ou interatividade (com os próprios elementos do game), ou seja, a sua exploração não pode se constituir numa ‘visita guiada, pré-planejada ou pré-enlatada’, mas deve incluir a possibilidade de construção do caminho pelo próprio usuário - deve incluir liberdade e inclusive certo grau de incerteza, que garantam a imersão do jogador. Essa interação coloca os games um passo além do cinema e de outras formas estáticas de experiência estética. Jogar um game é diferente de testemunhar uma história ou um filme contemplativamente, estamos falando de imersão interativa, de uma estrutura que é preenchida pelos atos do próprio jogador (Otto Letho apud Mattar, 2010). Em sua dissertação de mestrado, Jesper Juul (2001) também trabalha nesta linha de raciocínio. Enquanto as narrativas estão baseadas numa sequência de eventos no passado, games são construídos pela influência que o jogador tem nos eventos, no presente. Por isso a ideia de uma ficção interativa, que você ‘lê’, da qual participa e ao mesmo tempo cria. O leitor de um game assume verdadeiramente a posição de um autor, já que ele determina a construção do texto. Mais do que simplesmente interpretar, o leitor de um game tem de fazer um esforço para progredir na história. Considerar que o jogador é um autor é considerado um equívoco por Janet H. Murray (2001). Murray (2001) explora a atuação do interator (interactor) em histórias digitais, e justifica que os interatores só podem agir dentro das possibilidades que foram estabelecidas pela escrita e pela programação, independentemente de tantas coisas e desafios que eles têm, toda a performance possível do interator terá sido criada pelo autor original que escreveu as regras para o envolvimento do interator. 2.4 Aprendizado Baseado em Jogos Digitais Boa parte dos dados colhidos e das teorias formuladas no passado, sobre como as pessoas pensam e aprendem, podem não ser aplicados mais, por esse motivo, deve-se levar em consideração novos estilos de aprendizagem. Prensky desenvolve o conceito de aprendizado baseado em games (este foi tema de livro em 2001), que é um método que serviria tanto para atividades de revisão quanto para o aprendizado efetivo de diversos temas. Em 2006, lançou outro livro Don’t bother me, Mom, I’m learning! How computers and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help! (“Não me enche mãe, estou aprendendo! Como os computadores e videogames estão preparando suas crianças para o sucesso no século XXI e como você pode ajudar!”), que é um guia para pais e professores que não sabem como lidar com a geração de gamers, mostrando como atividade de jogar videogame tem efeitos positivos e gera aprendizado. Segundo ele as crianças jogam games porque estão aprendendo, e adoram aprender quando aprendizado não é forçado. Jogar videogames desenvolve a capacidade de deduzir regras pela observação e manipular sistemas complexos. Pois no mundo dos videogames as regras raramente estão estabelecidas em sua integridade antes que você comece a jogar, você recebe apenas algumas instruções sobre como manipular objetos ou personagens na tela, e a noção de algum objetivo imediato, tornando-se aparentes apenas depois pela exploração do game. Prensky faz críticas ao potencial de alguns games e menciona alguns games educacionais de qualidade: Supercharged! (desenvolvido pelo MIT), Revolution (MIT e Colonial Williamsburg), planos de ensino da empresa Lucas Games, games da empresa Games2Train e o America’s Army desenvolvido pelos militares norte-americanos que já estão convencidos do potencial do uso de games em educação. Não poderíamos deixar de citar também, James Paul Gee (2011), referência mundial no uso de games em educação, professor de leitura na universidade de Wisconsin, em Madison. Ele defende que existem princípios de aprendizagem incorporados aos videogames, que por meio dos videogames as crianças aprendem, por exemplo, a brincar com identidades, assumindo e construindo diferentes personalidades virtuais. Em muitos casos, essas personalidades envolvem a identidade de solucionador de problemas, mediante a qual a criança aprende lidar com erros de uma forma mais dinâmica e interativa do que ocorre na escola, e desenvolveriam também habilidades metalinguísticas, essa reflexão por meio da consciência das diferenças de dificuldade entre as fases, da mudança das músicas em cada fase do jogo e assim por diante, levaria ao reconhecimento, mesmo que ainda precário, do jogo como um sistema complexo de partes inter-relacionadas, o que contribuiria para o desenvolvimento do senso crítico da criança. Gee (2011) chama atenção para a maneira como os games trabalham com a modelagem e a importância da possibilidade de modelar os próprios games, com a presença de modelos dentro dos próprios jogos, o que pode ser aproveitado, por exemplo, no ensino de ciências e ciências sociais. Essa maneira dos games lidarem com a modelagem, pode ser vista como um dos aspectos promissores do uso de games em educação, que podemos aproximar da noção de games persuasivos de Bogost (2007). Ressalta ainda a importante função dos pais, que podem ajudar incentivando a ligação dos games a livros, sites, museus, notícias, culturas, história e geografia, por exemplo, fazendo com que a linguagem, o conteúdo e as conexões funcionem como preparação para o aprendizado futuro mais complexo e profundo. 3 METODOLOGIA E ESTUDO DE CASO O Uso de GUI (Graphical User Interface) é indicado para que toda a complexidade das tecnologias sejam ocultas e a criação de OAs seja facilitada, com alta amigabilidade, usabilidade e navegabilidade (Munhoz, 2012: 72). Construct 2 (CS2) é uma ferramenta de desenvolvimento (GUI) de jogos 2D, que por sua vez, são jogos que utilizam figuras, imagens ou ícones para representar os cenários e os personagens, ao invés de modelos vetoriais como nos jogos em 3D (ZIMMERMANN, 2006). Esta ferramenta é fornecida pela Scirra Ltd. e são disponibilizadas versões para uso comercial e uma versão para uso gratuito, porém com limitações quanto à utilização máxima de eventos no projeto. Construct 2 permite criar e exportar jogos para diversas plataformas, como Android, Windows Phone 8 ou genericamente para navegadores (com código HTML5, que é multiplataformas e portanto, funciona em Windows, MAC OS e Linux, os três sistemas operacionais mais representativos do mundo). Esta ferramenta trabalha com o conceito de layouts e event sheets, que representam, respectivamente, os cenários e a camada de eventos a serem aplicados aos objetos do projeto. Ela tem um apelo visual e facilita a programação, com a codificação sendo feita de maneira visual (CBSoft, 2013). HTML5 é a quinta versão de uma linguagem de marcação de hipertextos (HTML), que é útil no trato com conteúdos WEB. Suas padronizações são definidas por um consórcio chamado W3C. HTML5 foi desenhada para entregar conteúdos ricos sem precisarmos de plug-ins adicionais (fator complicador da utilização de alguns programas), é também multiplataforma e funciona em PCs, Tablets, Smartphones, etc (w3schools, 2014). CSS é uma linguagem especial utilizada para efetuar formatações em conteúdos WEB. Estilos como cores, fontes, tamanhos, espaçamentos, definição de layouts e planos de fundo devem ser definidos através desta linguagem, mantendo a organização dos conteúdos WEB (CURSO W3C ESCRITÓRIO BRASIL). Javascript é uma linguagem de programação utilizada especificamente para trabalhar com conteúdos WEB. É uma linguagem de script, que diferentemente das linguagens compiladas (como C++), não são traduzidas imediatamente e, portanto, são interpretadas linha a linha pelo navegador (MEYER, 2011). Foi definido o conteúdo do portal, baseando-se em literaturas da LIBRAS e selecionando-se conteúdos instrucionais relacionados a Alfabeto Manual e Números, Identidade e Cumprimentos, Pronomes, Cores, Pessoas e Família, Calendário, Verbos, Frutas e Lugares, permitindo a aquisição de noções e conceitos básicos de LIBRAS (VELOSO, 2009). Após a verificação do conteúdo base foi pensada uma forma de apresentar este conteúdo, realizando a divisão em módulos, cuidando para que não houvesse excesso de conteúdo por unidade, visando um melhor aproveitamento. As próximas figuras demonstram as funções e serviços possibilitados ao usuário, através do acesso ao Portal desenvolvido para disponibilização dos Jogos Educativos (OAs). Figura 1 - Casos de Uso do Portal e da Página Curso. Figura 3 - Caso de uso da página Jogos. Interface do Portal O portal contém nove unidades de aprendizagem, cada uma delas apresentando uma categoria, sendo elas: Alfabeto Manual e Números, Identidade e Cumprimentos, Pronomes, Cores, Pessoas e Família, Calendário, Verbos, Frutas e Lugares. O conteúdo referente a cada unidade conterá uma descrição resumida sobre o tema, em seguida serão exibidas as imagens dos sinais e seus respectivos significantes e por último, a descrição escrita dos parâmetros que formam os sinais da LIBRAS. Para auxiliar na construção do conhecimento, estarão disponíveis no portal os jogos educativos desenvolvidos. Figura 4 - Duas imagens do Portal de LIBRAS, com página dos jogos à direita. Jogo das Cores O primeiro jogo consiste em um círculo que divide-se em quatro quadrantes, com quatro cores diferentes. Estas cores são sorteadas, aleatoriamente e o jogador deve clicar na cor representada pela figura de um sinal da LIBRAS. A cor pode aparecer em qualquer um dos quadrantes, aumentando o nível de dificuldade do jogo. Figura 5 - Interface do Jogo das Cores. Jogo da Memória O segundo jogo é um jogo da memória, adaptado para a LIBRAS, onde cada par é composto de uma figura com a representação do mês em português e a outra figura é o sinal correspondente àquele mês. O jogo contém doze pares, um para cada mês e portanto, o jogo da memória contém a totalidade de 24 cartas. O objetivo do jogo é encontrar todos os pares na menor quantidade possível de tentativas. Figura 6 - Interface do Jogo da Memória. Jogo de Plataforma EvoluiLIBRAS O terceiro e último jogo desenvolvido refere-se a um jogo de plataforma com cenários diversos, onde o personagem principal explora alguns ambientes onde é levado a exercitar seus conhecimentos adquiridos previamente no portal ou em outro ambiente de aprendizagem, iniciando o jogo com três “vidas”. No primeiro ambiente é exibido ao personagem um nome próprio e sinais do alfabeto manual (datilologia) caem do céu. A função do personagem é capturar com seu cesto as letras correspondentes ao nome próprio e na ordem correta. Caso ele não consiga concluir após trinta tentativas, ele perde uma vida. Caso contrário, sua pontuação é acrescida. Figura 7 - Primeiro cenário do jogo EvoluiLIBRAS. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Apesar do interesse em pesquisas relacionadas ao tema Acessibilidade, que buscam soluções para facilitar a inclusão de pessoas com deficiência ter aumentado, são poucos os recursos de tecnologia disponíveis para ensino de LIBRAS. O objetivo deste trabalho foi a criação de objetos de aprendizagem no formato de jogos educativos, inseridos em um ambiente de aprendizagem (portal), com o intuito de auxiliar a construção do aprendizado. Os jogos estão contidos em página específica do Portal, que além de seu conteúdo teórico/prático, possibilita aos alunos testar seus conhecimentos adquiridos em qualquer momento. Pudemos concluir com este trabalho, que utilizar a tecnologia tornou-se uma nova possibilidade de ensino, tanto aos surdos quanto aos ouvintes. Fazendo uso destas ferramentas tecnológicas, podemos facilitar a comunicação entre ambos. É importante ensinar os ouvintes a língua dos surdos, para que a responsabilidade de inclusão provenha também deles. Concluímos também que a utilização de jogos no ensino de LIBRAS não só é possível como também é uma forma diferenciada, atraente e estimulante, principalmente por conta da mudança nos perfis dos alunos da atualidade, visto que vivemos na era dos “nativos digitais”. A ferramenta Construct 2 mostrou-se uma boa maneira para criar jogos digitais, cumprindo com todas as demandas planejadas. Os jogos criados nesta ferramenta podem ser exportados para diversas plataformas. Como trabalhos futuros, sugere-se disponibilizar estes materiais de maneira gratuita e para várias plataformas, atingindo assim um número maior de usuários. Também recomenda-se testar a eficiência da aplicação desenvolvida em ambiente real, onde o professor disponibilizaria o objeto de aprendizagem a seus alunos e os resultados poderiam ser comparados com turmas anteriores que não utilizavam a tecnologia de maneira ativa. Apesar de não ter sido testado em ambiente real, acredita-se que será um bom material de apoio ao ensino/aprendizagem. Projeta-se como outra possibilidade de trabalho futuro a inserção dos jogos educativos em SGCA (Sistema Gerenciador de Capacitação), como Moodle ou Blackboard juntamente da documentação dos metadados em qualquer padrão para tal, como o LOM (IEEE 1484), visando a massificação do acesso aos materiais desenvolvidos, pois poderiam ser incorporados facilmente a vários outros projetos existentes. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007. CASTRO, A. R. DE; CARVALHO, I. S. DE. Comunicação por língua brasileira de sinais: livro básico. 3ª ed. – Brasilia: Senac/DF, 2009. CHOI, D. et al. LIBRAS. 1. Ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. GESSER, A. LIBRAS? que língua é essa?: crenças e preconceitos em torno da língua de sinais e da realidade surda. São Paulo: Parábola Editorial, 2009. GEE, J. P., HAYES, E. R. Language and Learning in the Digital Age. New York: Routledge, 2011. HONORA, M. H., FRIZANCO, M. L. E. 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Although there is a huge number of deaf people in the country, the LBS does not have the space it deserves, the communication between the deaf and hearing has not been the best, because the current scenario shows that deaf people have taken on the responsibility for adaptation and inclusion . Technology is a tool of great potential and has much to offer in the fight against this exclusion, yet there is a dearth of technological materials aimed at teaching LIBRAS. The objective of this work is to reduce this disconnect and facilitate communication between deaf and hearing people by providing a tool with pleasant environment that allows the student to learn in a fun, interesting and interactive way. This paper it is about learning objects focused on the listeners in Educational Games format, but does not preclude the use by a deaf person with knowledge of Portuguese. Key-words: Educational games, LIBRAS, Learning Objects, Construct 2.