O que é Design de Interação? O que é Design de Interação? • Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho – Sharp, Rogers e Preece (2002) • O projeto de espaços para comunicação e interação humana – Winograd (1997) Objetivos do design de interação • Desenvolver produtos com boa usabilidade – Usabilidade significa fácil de aprender, efetivo de se usar e proporciona uma experiência agradável ao utilizar-se • Envolver os usuários no processo de design Exemplos de um bom e mau design – Os botões do elevador e suas respectivas legendas na linha inferior são do mesmo tamanho e forma, induzindo o usuário a erros. – As pessoas não cometem os mesmos erros na linha de cima. Por quê? Por quê esta máquina de vendas é tão ruim? From: www.baddesigns.com • Precisa-se pressionar o botão para ativar o display; • Normalmente é necessário inserir uma moeda antes de selecionar-se o produto • Quebra toda e qualquer convenção O que projetar • Devemos considerar: – Quem são os usuários – Quais atividades eles desempenham – Aonde a interação tem lugar • Necessidade de otimizar a interação que o usuário tem com o produto – Considerar como essa interação pode ajudar em suas tarefas e quais são as necessidades dos usuários Entendendo as necessidades dos usuários – Considerar no que as pessoas são boas ou não; – Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas; – Pensar o que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário; – Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no design; – Utilizar técnicas baseadas no usuário “testadas e aprovadas” durante o processo de design. • Qual é a diferença de fazer uma chamada usando-se: – um telefone celular – um telefone público • Considere os tipos de usuário, o tipo de atividade e o contexto de uso O que é interface? Evolução das interfaces IHM • anos 50 - interface a nível de hardware, com painel de chaves • anos 60 a 70 - Interface a nível de programador (Cobol, Fortran) • anos 70 a 90s - Interface a nível de terminal com linha de comando • 80s - Interface a nível de diálogo como interação (GUIs, multimídia) • 90s - Interface a nível de grupos de trabalhos e sistemas distribuídos • 00s - A interface torna-se pervasiva – tags RF, tecnologia bluetooth, dispositivos móveis, telas interativas, tecnologia embarcada IHM e o design da interação • Interface Homem-Máquina (IHM) é: “o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo de fenômenos importantes que os rodeiam” (ACM SIGCHI, 1992, p.6) • Design da Interação (DI) é: “o projeto de espaços para comunicação e interação humana” – Winograd (1997) • Uma equipe multidisciplinar significa muito mais idéias sendo geradas, novos métodos sendo desenvolvidos e designs mais criativos e originais sendo produzidos. Relação entre DI, IHM e outros campos Disciplinas acadêmicas (ciência da computação, psicologia) Práticas de design (design gráfico) Design da Interação Campos interdisciplinares (IHM, trabalho cooperativo suportado por computador) Relação entre DI, IHM e outros campos • Disciplinas acadêmicas que contribuem para o DI: – Psicologia – Ciências sociais – Ciência da Computação – Engenharia – Ergonomia – Informática Relação entre DI, IHM e outros campos • Práticas de design que contribuem para o DI: – Design gráfico – Design de produto – Design artístico – Design industrial – Indústria cinematográfica Relação entre DI, IHM e outros campos • Campos interdiciplinares que fazem DI: – IHM – Fatores humanos – Engenharia cognitiva – Ergonomia cognitiva – Trabalho cooperativo suportado por computador – Sistemas de informação Quais as dificuldades ao trabalhar-se com equipes multidisciplinares? • Reunir tantas pessoas com formações e treinamentos diferentes significa muito mais idéias sendo geradas… mas… • A maior dificuldade pode ser a comunicação e o desenvolvimento em uma única direção diante de inúmeros designs e propostas. Design da interação em negócios • O design de interação é agora um grande negócio: – Grupo Nielsen-Norman: “ajuda as companhias a entrarem na era do consumidor, projetando produtos e serviços centrados no usuário” – Swim: “proporciona uma visão detalhada da usabilidade e do design do produto feita por um especialista” – IDEO: “criar produtos, serviços e ambientes para as companhias é uma forma pioneira de agregar valor aos seus clientes” O que os profissionais fazem no negócio de DI? • designers de interação - pessoas envolvidas em todos os aspectos interativos de um produto • engenheiros de usabilidade - pessoas que avaliam produtos utilizando métodos e princípios de usabilidade • web designers - pessoas que desenvolvem e criam o design visual de websites • arquitetos da informação - pessoas que tem idéias de como planejar e estruturar produtos interativos, especialmente websites • designers de novas experiências ao usuário pessoas que realizam todas as tarefas anteriores, mas que também podem realizar estudos de campo a fim de fomentar o design de produtos O que está envolvido no processo de DI? • Identificar necessidades e estabelecer requisitos • Desenvolver designs alternativos • Construir versões interativas dos designs de maneiras que possam ser comunicados e analisados • Avaliar o que está sendo construído durante o processo Características-chave em DI • Os usuários devem estar envolvidos no desenvolvimento do projeto • A usabilidade específica e as metas decorrentes da experiência do usuário devem ser identificadas, claramente documentadas e acordadas no início do projeto • A interação é inevitável Metas de usabilidade • Ser • Ser • Ser • Ser • Ser • Ser eficaz no uso (eficácia) eficiente no uso (eficiência) seguro no uso (segurança) der boa utilidade (utilidade) fácil de aprender como se usar fácil de lembrar como se usa Usabilidade • Quanto de tempo deveria ser necessário e quanto de tempo é necessário atualmente para: – usar um VCR para assistir um vídeo? – Usar um VCR para gravar 2 programas? – Usar um software de autoria para criar um website? Metas decorrentes da experiência do usuário – Satisfatórios – Agradáveis – Divertidos – Interessantes – Úteis – Motivadores – Compensadores – Estéticamente agradáveis – Icentivadores de criatividade – Emocionalmente adequados Metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário • Como as metas de usabilidade podem ser diferentes das decorrentes da experiência do usuário? • Existe uma interação entre os 2 tipos? – e.g. pode um produto ser divertido e seguro? • É possível reconhecer e entender o equilíbrio entre as metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário? Princípios de design • Generalizar abstrações destinadas a orientar os designers a pensar sobre os aspectos diferentes de seus designs • Orientar os designers o que utilizar e o que evitar em uma interface • Derivado de um conjunto de conhecimentos baseados em um conjunto de teorias, experiência e senso comum Visibilidade www.baddesigns.co m • Este é um painel de controle de um elevador. • Como ele funciona? • Aperta-se o botão correspondente ao andar que você deseja? • Nada acontece. Aperta-se qualquer outro botão? Ainda nada! O que nós devemos fazer? Não é explicito o que devemos fazer! Visibilidade …você deve inserir o seu crachá com código de barras ou tarja magnética para que o elevador funcione! Como podemos tornar isso mais visível? • tornar a leitora mais óbvia • utilizar uma mensagem de alerta, a qual indica o que fazer (em qual linguagem?) • disponibilizar uma etiqueta com cores de alerta com instruções de como utilizar o crachá para acionar o elevador • tornar as partes mais relevantes visíveis • tornar óbvio o que deve ser feito Feedback • Retornar ao usuário a informação do que foi executado • Inclui sons, brilhos, animações e a combinação de todos esses elementos – exemplo: quando o botão é clicado ele retorna um som ou apresenta uma borda vermelha ao redor: “ccclichhk” Restrições • Restrições que permitem apena que alguns tipos de ações possam ser executadas • Ajuda para previnir que o usuário selecione opções incorretas • 3 tipos de restrições (Norman, 1999) – física – cultural – lógica Restrições físicas • Refere-se como os objetos ou formas restringem o movimento – Exemplo: apenas um lado correto para inserir um disquete no drive ou um dispositivo na porta USB • Quantas formas possíveis nós temos para inserir um CD ou um DVD no respectivo drive no computador? • Qual é a restrição física que existe? • Qual a diferença entre o drive de CD e o disquete quanto às formas de inserir a mídia? Restrições lógicas • Dependem do senso comum dos indivíduos a respeito das ações e suas conseqüências. Dependem do entendimento que as pessoas tem sobre a maneira que o mundo funciona Design lógico ou ambíguo? • Onde conectar o mouse? • Onde conectar o teclado? • Conector de cima ou o debaixo? www.baddesigns.com • O ícones coloridos ajudam? Como projetar de forma mais lógica? (A) Mapeamento direto entre a legenda e o conector www.baddesigns.com (B) Cores são utilizadas para associar os conectores com as respectivas legendas Design lógico ou ambíguo? Design lógico ou ambíguo? Restrições culturais • Aprendemos convenções arbitrárias como por exemplo, um triângulo vermelho para alertas e avisos. • Podem ser universais ou culturalmente específicas. Quais são universais e quais são culturalmente específicos? Mapeamento • Relação entre os controles, suas ações e o resultado no mundo real; • Por quê o mapeamento dos botões abaixo é pobre? Mapeamento • Por quê o mapeamento abaixo é melhor? • Os botões estão mapeados de acordo com a seqüência de ações Mapeamento – Quais botões correspondem a quais queimadores? A B C D Mapeamento Por quê o design abaixo é melhor? Mapeamento Mapeamento Consistência • Projete interfaces para ter operações similares e utilizar elementos similares para tarefas similares; • Por exemplo: – ctrl+C, ctrl+S, ctrl+O • O maior benefício é que as interfaces tornam-se fáceis de se aprender de de se utilizar. Quando a consistência é quebrada • O que acontece se houver mais de um comando começando com a mesma letra? – exemplo: save, spelling, select, style • Temos que encontrar outras iniciais ou quebrar a consistência encontrando outras combinações de teclas. – Exemplo: ctrl+S, ctrl+Sp, ctrl+shift+L • Aumenta o esforço para o usuário aprender e aumenta a probabilidade de erros (CTRL + B negrito / salvar). Consistência interna e externa • Consistência interna refere-se ao design de operações que terão um comportamento padrão na mesma aplicação; – Dificuldade de implementar em interfaces complexas; • Consistêcia externa refere-se ao design de operações, interfaces, etc., que serão as mesmas independentemente da aplicação – Caso muito raro por causa das preferências pessoais do designer. Layout do teclado numérico • Um caso de consistência externa (a) telefones e controles remotos (b) calculadoras e teclados de computador 1 4 2 5 3 6 7 8 9 4 5 6 7 8 9 1 0 2 3 0 Consistência Consistência Affordances • Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo – exemplo: o botão do mouse convida a clicar, o trinco da porta convida a ser rotacionado, etc. • Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário • Desde então, o conceito foi muito popularizado, sendo utilizado para descrever como objetos de interface deveriam ser projetados de maneira a tornar óbvio o que se pode fazer com eles – exemplo: scrollbars, ícones, etc. O que affordance tem a oferecer ao design de interação? • Interfaces são virtuais e não possuem affordances como os objetos físicos • Norman diz que infelizmente o termo affordance tornou-se uma espécie de clichê, perdendo muito de sua força como princípio de design • Ao invés de interfaces é melhor conceitualizar como affordances percebidas – O mapeamento entre uma representação virtual e o seu comportamento é arbitrário e o usuário terá que aprender as conveções estabelecidas – Alguns mapeamentos são melhores que outros Affordance Affordance – Affordances físicos: Como é o affordance dos objetos aqui apresentados? São óbvios? Affordance Affordance – Affordance virtual Quais dos seguintes objetos tem affordance? E se você for um usuário novato? Você saberia como utilizá-los? Princípios de usabilidade • Similares aos princípios de design, porém mais prescritivos; • São utilizados principalmente para a avaliação de sistemas; • Fornecem um framework para a avaliação heurística. – Os princípios de design quando usados na prática, normalmente são conhecidos como heurística. Princípios de usabilidade • • • • • • • • • • (Nielsen 2001) Visibilidade do status do sistema; Compatibilidade do sistema com o mundo real; Controle do usuário e liberdade; Consistência e padrões; Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros; Prevenção de erros; Reconhecimento em vez de memorização; Flexibilidade e eficiência de uso; Estética e design minimalista; Ajuda e documentação. Pontos principais • O DI preocupa-se com o projeto de produtos interativos que apóiem os indivíduos em sua vida diária e em seu trabalho; • O DI é multidisciplinar, envolvendo muitas contribuições de uma ampla variedade de disciplinas e áreas; • O DI é um grande negócio. Muitas empresas o querem, mas poucas sabem como fazê-lo! Pontos principais • O DI requer que se leve em consideração vários fatores interdependentes, incluindo o contexto de uso, o tipo de tarefa e o tipo de usuário; • As metas decorrentes da experiência do usuário estão preocupadas em criar sistemas que melhorem esta experiência; • Os princípios de design e de usabilidade constituem heurísticas úteis para analisar e avaliar aspectos de um produto interativo.