O que é o Design / Design Industrial Uma visão Pessoal para aplicação no Projecto 1 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 1 O que é o Design / Design Industrial “À medida que a competição se intensifica, o design oferece uma forma potente para diferenciar e posicionar os produtos e serviços das empresas... “ O Design é o conjunto de particularidades que afectam a forma e a imagem de um produto, bem como as suas funções para satisfazer os requisitos dos consumidores. O Design é particularmente importante na concepção, elaboração e marketing de equipamento duradouro, aparelhos, serviços de venda e embalagem de produtos/ packaging.”… Para a empresa, um produto de bom design é aquele que tem fácil manufacturação e distribuição. Para o cliente/ consumidor, um produto de bom design é aquele que é agradável para contemplar, abrir, manusear, instalar, usar, reparar e dispor. O designer deverá ter em consideração todos estes factores. In Philip Kotler, Marketing Management, Cap.10, pp. 29, Prentice Hall, 2000 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 2 O que é o Design / Design Industrial Empresa/ Industria 25/10/2003 Utilizador/ Consumidor Design Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 3 O que é o Design / Design Industrial Segundo o ICSID (International Council of Societies of Industrial Design, 1961), o Design Industrial é a actividade que dá forma a um indivíduo técnico (Simondon, 1958), coordenando, integrando e articulando os factores que a constituem, relativos ao uso, ao usufruto e ao consumo individual ou social do produto (factores funcionais, simbólicos ou culturais) e aos relativos à sua produção (factores técnico-económicos, técnico-construtivos, técnicosistemáticos, técnico-produtivos e factores técnico- distributivo) (Tomás Maldonado, 1991) 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 4 O que é o Design / Design Industrial A etimologia de Design remonta ao Latim de+ signare e significa fazer algo, distingui-lo através de um sinal, atribuir-lhe significado, determinar a sua relação com outras coisas/ objectos, proprietários, utilizadores ou consumidores. Com base nesta definição original, pode-se afirmar que o design é fazer sentido (das coisas)/ making sense (of things). Klaus Kippendorf 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 5 O que é o Design / Design Industrial Empresa/ Industria Utilizador/ Consumidor Design Linguagem Conteúdos Metodologias Valores comunicativos 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 6 O que é o Design / Design Industrial Significantes Significados Design . Na forma . Na função . Na semântica . Na estética . Na cor . Valores sensitivos do artefacto . A Cognição . A Cultura . A percepção . O uso .Valores semióticos 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 7 Culturas do Design Cultura Empresarial Empresa/ Industria Cultura de Projecto Utilizador/ Consumidor Design Outcome: Adequação Mercado/Empresa (actualidade) Adequação Produto/consumidor Acção e Flexibilidade sobre o Mercado Criação de Valor distintivo 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 8 Cultura do Design Multidisciplinaridade Universos de informação/conhecimento Sociedade Sociologia psicologia Antropologia Etnografia... Gestão Correntes Evolução Escolas Economia... Tecnologias Novas tecnologias Processos Materiais... Projecto de Design Marketing Prácticas/Teoria Evolução Comportamento do consumidor 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 9 Culturas do Design – O que mudou e está a mudar Cultura Empresarial Cultura de Projecto Porquês: Globalização, hipertecnologia, hiperoferta de produtos, hipercompetitividade... Mais Mais Mais Mais Mais Mais 25/10/2003 pequeno rápido tecnológico high tech bits... capacidade... Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 10 Culturas do Design – O que mudou e está a mudar “ A “normalidade” é o caminho para o Nada… Se apenas desejar-mos ser (be) como os outros, passamos a “ver” como os outros, “ouvir” o mesmo que os outros, contrata-mos pessoas iguais e no fim temos as mesmas ideias e os mesmos proveitos ou serviços, caímos na mar da Normalidade… Uma empresa Normal s.a. é o caminho da banca rota… A nova realidade é sobre o prazer, o divertimento, a estimulação total da parte direita do cortex, parte do cerebro que estimula o prazer no acto da compra. Isto leva-nos a um território mais dificil de “falar” – a que se chama a “economia da alma”, “poesia das vendas”, a “emoção” da forma, o “design poético, ou seja, a EM-Tech Revolution. Um conceito aplicável quer nas componentes tecnologicas quer de serviços do processo de Marketing e de Design que devem conter um factor emocional, factor fundamental para chegar ao consumidor na nova geração… “Funny business- El Talento muove el capital”, Ridderstoke and Nordstromb 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 11 Culturas do Design – O que mudou e está a mudar Escolas de Gestão 25/10/2003 Clássica para Emergentes Concepções de Marketing Segmentação e nichos para Tribal / Relacional (comunidades de uso) Noções de economia Clássica para a economia do conhecimento ou da “alma” Comportamento do consumidor Compra por obrigação para a compra por prazer Objectivos Empresariais da vantagem competitva para o valor distintivo Prioridades enfoque na organização das empresas (estruturas e hierarquias) para o enfoque no actor (pessoas/consumidor) Performance da melhoria das tecnologias dos processos, da qualidade total para o valor das ideias e para a criatividade Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 12 Cultural de Projecto User centered Design 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 13 Cultura de projecto – User centered Design Cultura de Projecto Metodologia - User centered Design Sistema Cognitivo Think Think Referências culturais Do Comportamentos Hábitos de uso Dimensão cultural Dimensão Social Use Use Dimensão Fisica Sistema artefactos 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 14 Cultura de Projecto – User centered Design Cultura de Projecto Sistematização- User centered Design Sistema Cognitivo Fase de investigação Fase de conceptualização Framework Identificar Análise Oportunidades Descobrir Transformar Trabalho de campo Novos conceitos Explorar Inovar Sistema artefactos 25/10/2003 Tempo Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 15 Design / Inovação O papel do Design como motor da Inovação 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 16 Cultura de Projecto – User centered Design Innovation Outcome Cultura (cognição) -O que é compatível Empresa/ Industria - O que é viável Utilizador/ Consumidor - O que é desejável /aceitável Inovação Tecnologia/ Técnica - O que é possivel 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 17 Cultura de Projecto – Modelo elaborado pelo Docente Concepts Matrix - Matriz de geração de conceitos de projecto/produto Inovadores Sociedade Urbano/não Urbano Contextos Sociais Contexto Antropológico Contexto Cultural Gestão/ Marketing Visão Estrategica Posicionamento Social Condicionantes Internas Condicionantes Externas Plano de Marketing Política de produto Brand value/equity Tecnologias Innovative Project Concepts Novas tecnologias Novos processos transformação Novos materiais Linguagem dos materiais Observação/ Indivíduo Comportamentos Dimensão Cultural Dimensão Social Dimensão Física Use, Do, Think 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 18 Cultura de Projecto – Modelo elaborado pelo Docente Out of the box - Motor de inovação Revolucionária / produtos Descontextualize As Formas de usos Os Universos de utilização Integre o Doméstico no Universo Profissional Acredite! No valor das ideias No valor da criatividade Valor é o novo Sant Graal Que pode encontrar: The Next Big Thing Pense Radical Fora da normalidade Innovative Products Concepts Procure novas linguagens Procure novas atitudes Agarre as novas oportunidades Procure a emoção e a Poesia Observe Novamente Produtos do mesmo universo Produtos universos diferenciados Metodologias e lógicas de produtos de sucesso 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 19 Metodologia de aplicação ao Projecto 1 Research – Formas de sentar Emergentes 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 20 Projecto 1 – Objectivação da Pesquisa Fases de pesquisa Recolha e tratamento da informação 1ª Fase Recolha de informação Universos multidisciplinares de conhecimento 2ª Fase Cruzamento Informação Teoria da argumentação clássica (- 4 passos) Dados + Validação + Exemplificação + Ampliação 3ª Fase Conceptualização Introdução das condicionantes tecnicas do projecto: Materias + tecnologias + custos + ergonomia Conceito de Projecto / Produto 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 21 Projecto 1 – materializaçao Fases de pesquisa - Materialização e apresentação da pesquisa 2ª Fase 1ª Fase Sociedade . Urbano / Não Urbano . Formalidade / Informalidade . Contexto Etnográfico . Conhecimento / Informação . Códigos semióticos Tecnologias/Materiais . Madeiras . . . . Formas de sentar emergentes Cruzamentos de alguns dos dados gerados pela recolha de informação que pela similitude ou complementaridade possam gerar um leit-motiv de projecto Ergonomia . . . . Antropometria Fisiologia Envolvente/ambientes Cor / Luz Exemplificação Benchmarking . Directo Análise de produtos semelhantes . Indirecto Análise de outros produtos com sucesso no mercado 25/10/2003 Observação . Momentos: Ex: espera; lazer, trabalho, repouso . Grupos comportamentais: Ex:Convivio, intimidade, isolamento, relaxamento . Registos de utilização directa . Dimensão Fisica, social e cultural (Use, Do, Think) Design Industrial Validação dos dados 1 2 3 4 Encaixes e junções Bendywood Transformação Acabamentos Gestão/Marketing . Emergência . Marketing tribal . Inovação . Novos valores produto . Compra por prazer . Emotional products Cruzamento de dados Escolha inteligente de produtos de sucesso no mercado que transmita e reforce as ideias base que pretendemos demonstrar como validas para o conceito do nosso objecto I Docente: Américo Mateus ® Validação ciêntifica dos dados escolhidos, através de textos de autores de referência, de dados da observação directa, dados estatísticos, etc... Ampliação para o projecto Ampliação das possibilidades que estas ideias possam ter no objecto que vamos criar. 22 Projecto 1 – materializaçao do Observação Observação - Resumo e comunicação dos registos de observação Ex: Momento de Observação - Trabalho Dimensão Cultural Dimensão Social Dimensão Física Think - Referências Do - Comportamentos Use - Utilização Formal Pormenores Ex: Colocação do Pé Encosto dos braços Grupo Individual Estático Dinâmico Informal Relaxamento Open Minds 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 23 Mensagem aos Discentes Acredito que o verdadeiro desafio será o valor das ideias e a correcta adequação do problema ás tecnologias disponíveis para as soluções de projecto. Acredito na criatividade como motor das revoluções que os mercados competitivos tanto necessitam! Vale a pena “viver” o Design com Paixão… 25/10/2003 Design Industrial I Docente: Américo Mateus ® 24