O que é o Design / Design Industrial
Uma visão Pessoal para aplicação no Projecto 1
25/10/2003
Design Industrial
I
Docente: Américo Mateus ®
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O que é o Design / Design Industrial
“À medida que a competição se intensifica, o design oferece uma
forma potente para diferenciar e posicionar os produtos e
serviços das empresas...
“ O Design é o conjunto de particularidades que afectam a forma e a
imagem de um produto, bem como as suas funções para satisfazer
os requisitos dos consumidores.
O Design é particularmente importante na concepção, elaboração e
marketing de equipamento duradouro, aparelhos, serviços de venda
e embalagem de produtos/ packaging.”…
Para a empresa, um produto de bom design é aquele que tem
fácil manufacturação e distribuição. Para o cliente/ consumidor,
um produto de bom design é aquele que é agradável para
contemplar, abrir, manusear, instalar, usar, reparar e dispor. O
designer deverá ter em consideração todos estes factores.
In Philip Kotler, Marketing Management, Cap.10,
pp. 29, Prentice Hall, 2000
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O que é o Design / Design Industrial
Empresa/
Industria
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Utilizador/
Consumidor
Design
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O que é o Design / Design Industrial
Segundo o ICSID (International Council of Societies of Industrial
Design, 1961), o Design Industrial é a actividade que dá forma a um indivíduo
técnico (Simondon, 1958), coordenando, integrando e articulando os factores
que a constituem, relativos ao uso, ao usufruto e ao consumo individual ou
social do produto (factores funcionais, simbólicos ou culturais) e aos relativos à
sua produção (factores técnico-económicos, técnico-construtivos, técnicosistemáticos, técnico-produtivos e factores técnico- distributivo) (Tomás
Maldonado, 1991)
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O que é o Design / Design Industrial
A etimologia de Design remonta ao Latim de+ signare e significa
fazer algo, distingui-lo através de um sinal, atribuir-lhe significado, determinar a
sua relação com outras coisas/ objectos, proprietários, utilizadores ou
consumidores. Com base nesta definição original, pode-se afirmar que o design
é fazer sentido (das coisas)/ making sense (of things).
Klaus Kippendorf
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O que é o Design / Design Industrial
Empresa/
Industria
Utilizador/
Consumidor
Design
Linguagem
Conteúdos
Metodologias
Valores comunicativos
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O que é o Design / Design Industrial
Significantes
Significados
Design
. Na forma
. Na função
. Na semântica
. Na estética
. Na cor
. Valores sensitivos do artefacto
. A Cognição
. A Cultura
. A percepção
. O uso
.Valores semióticos
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Culturas do Design
Cultura Empresarial
Empresa/
Industria
Cultura de Projecto
Utilizador/
Consumidor
Design
Outcome:
Adequação Mercado/Empresa (actualidade)
Adequação Produto/consumidor
Acção e Flexibilidade sobre o Mercado
Criação de Valor distintivo
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Cultura do Design
Multidisciplinaridade Universos de informação/conhecimento
Sociedade
Sociologia
psicologia
Antropologia
Etnografia...
Gestão
Correntes
Evolução
Escolas
Economia...
Tecnologias
Novas tecnologias
Processos
Materiais...
Projecto
de Design
Marketing
Prácticas/Teoria
Evolução
Comportamento do consumidor
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Culturas do Design – O que mudou e está a mudar
Cultura Empresarial
Cultura de Projecto
Porquês: Globalização, hipertecnologia, hiperoferta de produtos,
hipercompetitividade...
Mais
Mais
Mais
Mais
Mais
Mais
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pequeno
rápido
tecnológico
high tech
bits...
capacidade...
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Culturas do Design – O que mudou e está a mudar
“ A “normalidade” é o caminho para o Nada…
Se apenas desejar-mos ser (be) como os outros, passamos a “ver” como os
outros, “ouvir” o mesmo que os outros, contrata-mos pessoas iguais e no
fim temos as mesmas ideias e os mesmos proveitos ou serviços, caímos na
mar da Normalidade… Uma empresa Normal s.a. é o caminho da banca
rota…
A nova realidade é sobre o prazer, o divertimento, a estimulação total da
parte direita do cortex, parte do cerebro que estimula o prazer no acto da
compra.
Isto leva-nos a um território mais dificil de “falar” – a que se chama a
“economia da alma”, “poesia das vendas”, a “emoção” da forma, o “design
poético, ou seja, a EM-Tech Revolution. Um conceito aplicável quer nas
componentes tecnologicas quer de serviços do processo de Marketing e de
Design que devem conter um factor emocional, factor fundamental para
chegar ao consumidor na nova geração…
“Funny business- El Talento muove el capital”, Ridderstoke and
Nordstromb
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Culturas do Design – O que mudou e está a mudar
Escolas de Gestão
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Clássica para Emergentes
Concepções
de Marketing
Segmentação e nichos para
Tribal / Relacional
(comunidades de uso)
Noções de economia
Clássica para a economia do
conhecimento ou da “alma”
Comportamento do
consumidor
Compra por obrigação para
a compra por prazer
Objectivos
Empresariais
da vantagem competitva para
o valor distintivo
Prioridades
enfoque na organização das
empresas (estruturas e
hierarquias) para o enfoque
no actor
(pessoas/consumidor)
Performance
da melhoria das tecnologias
dos processos, da qualidade
total para o valor das ideias
e para a criatividade
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Cultural de Projecto
User centered Design
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Cultura de projecto – User centered Design
Cultura de Projecto
Metodologia - User centered Design
Sistema
Cognitivo
Think
Think
Referências
culturais
Do
Comportamentos
Hábitos de uso
Dimensão
cultural
Dimensão
Social
Use
Use
Dimensão
Fisica
Sistema
artefactos
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Cultura de Projecto – User centered Design
Cultura de Projecto
Sistematização- User centered Design
Sistema
Cognitivo
Fase de investigação
Fase de conceptualização
Framework
Identificar
Análise
Oportunidades
Descobrir
Transformar
Trabalho
de campo
Novos
conceitos
Explorar
Inovar
Sistema
artefactos
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Tempo
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Design / Inovação
O papel do Design como motor da Inovação
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Cultura de Projecto – User centered Design
Innovation Outcome
Cultura (cognição)
-O que é compatível
Empresa/
Industria
- O que é viável
Utilizador/
Consumidor
- O que é desejável /aceitável
Inovação
Tecnologia/
Técnica
- O que é possivel
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Cultura de Projecto – Modelo elaborado pelo Docente
Concepts Matrix -
Matriz de geração de conceitos de projecto/produto Inovadores
Sociedade
Urbano/não Urbano
Contextos Sociais
Contexto Antropológico
Contexto Cultural
Gestão/
Marketing
Visão Estrategica
Posicionamento Social
Condicionantes Internas
Condicionantes Externas
Plano de Marketing
Política de produto
Brand value/equity
Tecnologias
Innovative
Project
Concepts
Novas tecnologias
Novos processos transformação
Novos materiais
Linguagem dos materiais
Observação/
Indivíduo
Comportamentos
Dimensão Cultural
Dimensão Social
Dimensão Física
Use, Do, Think
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Cultura de Projecto – Modelo elaborado pelo Docente
Out of the box -
Motor de inovação Revolucionária / produtos
Descontextualize
As Formas de usos
Os Universos de utilização
Integre o Doméstico no Universo Profissional
Acredite!
No valor das ideias
No valor da criatividade
Valor é o novo Sant Graal
Que pode encontrar:
The Next Big Thing
Pense
Radical
Fora da normalidade
Innovative
Products
Concepts
Procure novas linguagens
Procure novas atitudes
Agarre as novas oportunidades
Procure a emoção e a Poesia
Observe
Novamente
Produtos do mesmo universo
Produtos universos diferenciados
Metodologias e lógicas de produtos de sucesso
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Metodologia de aplicação ao Projecto 1
Research – Formas de sentar Emergentes
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Projecto 1 – Objectivação da Pesquisa
Fases de pesquisa Recolha e tratamento da informação
1ª Fase
Recolha
de informação
Universos multidisciplinares de conhecimento
2ª Fase
Cruzamento
Informação
Teoria da argumentação clássica (- 4 passos)
Dados + Validação + Exemplificação + Ampliação
3ª Fase
Conceptualização
Introdução das condicionantes tecnicas do projecto:
Materias + tecnologias + custos + ergonomia
Conceito de
Projecto / Produto
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Projecto 1 – materializaçao
Fases de pesquisa -
Materialização e apresentação da pesquisa
2ª Fase
1ª Fase
Sociedade
. Urbano / Não Urbano
. Formalidade / Informalidade
. Contexto Etnográfico
. Conhecimento / Informação
. Códigos semióticos
Tecnologias/Materiais
. Madeiras
.
.
.
.
Formas de sentar
emergentes
Cruzamentos de alguns dos dados
gerados pela recolha de informação
que pela similitude ou
complementaridade possam gerar
um leit-motiv de projecto
Ergonomia
.
.
.
.
Antropometria
Fisiologia
Envolvente/ambientes
Cor / Luz
Exemplificação
Benchmarking
. Directo
Análise de produtos semelhantes
. Indirecto
Análise de outros produtos
com sucesso no mercado
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Observação
. Momentos:
Ex: espera; lazer, trabalho, repouso
. Grupos comportamentais:
Ex:Convivio, intimidade, isolamento, relaxamento
. Registos de utilização directa
. Dimensão Fisica, social e cultural (Use, Do, Think)
Design Industrial
Validação dos dados
1 2
3 4
Encaixes e junções
Bendywood
Transformação
Acabamentos
Gestão/Marketing
. Emergência
. Marketing tribal
. Inovação
. Novos valores produto
. Compra por prazer
. Emotional products
Cruzamento de dados
Escolha inteligente de produtos de
sucesso no mercado que transmita
e reforce as ideias base que
pretendemos demonstrar como
validas para o conceito do nosso
objecto
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Validação ciêntifica dos dados
escolhidos, através de textos de
autores de referência, de dados da
observação directa, dados
estatísticos, etc...
Ampliação para o projecto
Ampliação das possibilidades que
estas ideias possam ter no objecto
que vamos criar.
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Projecto 1 – materializaçao do Observação
Observação -
Resumo e comunicação dos registos de observação
Ex: Momento de Observação - Trabalho
Dimensão
Cultural
Dimensão
Social
Dimensão
Física
Think - Referências
Do - Comportamentos
Use - Utilização
Formal
Pormenores
Ex: Colocação do Pé
Encosto dos braços
Grupo
Individual
Estático
Dinâmico
Informal
Relaxamento
Open Minds
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Mensagem aos Discentes
Acredito que o verdadeiro desafio será o valor das ideias e a correcta
adequação do problema ás tecnologias disponíveis para as soluções de
projecto.
Acredito na criatividade como motor das revoluções que os mercados
competitivos tanto necessitam!
Vale a pena “viver” o Design com Paixão…
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Download

Cultura do Design