CENTRO UNIVERSITÁRIO UNIVATES
CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
BUSCALIVRO: SOLUÇÃO MÓVEL PARA APOIO NA
LOCALIZAÇÃO DE LIVROS
Rodrigo Luciano Gattermann
Lajeado, novembro de 2013.
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Rodrigo Luciano Gattermann
BUSCALIVRO: SOLUÇÃO MÓVEL PARA APOIO NA
LOCALIZAÇÃO DE LIVROS
Monografia apresentada ao Centro de
Ciências Exatas e Tecnológicas do Centro
Universitário UNIVATES, como parte dos
requisitos para a obtenção do título de
Bacharel em Sistemas de Informação.
Orientador: Prof. Me. Fabrício Pretto
Lajeado, novembro de 2013.
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Rodrigo Luciano Gattermann
BUSCALIVRO: SOLUÇÃO MÓVEL PARA APOIO NA
LOCALIZAÇÃO DE LIVROS
A Banca examinadora abaixo aprova a Monografia apresentada na disciplina
Trabalho de Conclusão de Curso II, do Centro Universitário Univates, como parte da
exigência para a obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação:
Prof. Ms. Fabrício Pretto – orientador
Centro Universitário Univates
Prof. Ms. Marcelo de Gomensoro Malheiros
Centro Universitário Univates
Prof. Ms. Mouriac Halen Diemer
Centro Universitário Univates
Lajeado, novembro de 2013.
“There is one more thing... ”
(Steve Jobs)
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AGRADECIMENTOS
Ao Centro Universitário Univates, instituição que trabalho, universidade onde
busco adquirir o título de Bacharel em Sistemas de Informação.
Ao meu amigo e orientador Professor Fabrício Pretto, pelo privilégio de sua
orientação, sua paciência, pela capacidade profissional e orientação necessária na
realização deste trabalho.
Aos meus pais, Edeli Maria Gattermann e Nelson Gattermann, pelo cuidado,
empenho, dedicação e amor que me enchem de orgulho e me dão forças para
querer continuar essa caminhada.
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RESUMO
A localização de pessoas e objetos é um tema de interesse tanto a nível acadêmico
quanto a nível industrial. Os sistemas utilizados para isso possuem várias
finalidades, seja para a localização de veículos, frotas, pessoas ou mercadorias. A
praticidade dos dispositivos móveis, como smartphones, associada à necessidade
inerente do ser humano em se manter conectado e atualizado, proporciona uma
gama variada de negócios. Encontrar um livro, por exemplo, em uma biblioteca de
estrutura desconhecida, pode se tornar um desafio. Para tentar sanar problemas
corriqueiros como este, o presente trabalho apresenta um aplicativo que apoia o
processo de localização de livros no espaço de uma biblioteca, utilizando
smartphones com a plataforma Android. O protótipo foi testado pelos usuários da
biblioteca do Centro Universitário Univates. O atual sistema da biblioteca continuará
sendo utilizado para realizar a busca, mas passa a agregar o smartphone, com o
aplicativo instalado, para escanear imagens QR-Code contendo dados dos livros,
adicionando-os a um carrinho de livros. Por fim um mapa da biblioteca com as
localizações dos livros é apresentado.
Palavras-chaves: Aplicativos móveis, Localização de livros, Android.
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ABSTRACT
The location of people and objects is a topic of interest to both the academic level as
the industrial level. The systems used for that serve various purposes, whether for
vehicle tracking, fleet, people or goods. The convenience of mobile devices such as
smartphones, coupled with the inherent human need to remain connected and
updated, provides a diverse range of businesses. Finding a book, for example, a
library of unknown structure, it can become a challenge. To try and remedy common
problems like this, this paper presents an application that supports the process of
locating books within a library using smartphones with the Android platform. The
prototype was tested by users of Univates University Center library. The current
library system will continue to be used to perform the search, but will not add the
smartphone with the app installed , you can scan QR -Code images containing data
from books, adding them to a basket of books. Finally a map with the locations of
library books is presented.
Keywords: Android, Library, Book Location.
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO........................................................................................................15
1.1 Objetivos.............................................................................................................17
1.2 Estrutura do trabalho.........................................................................................18
2 TECNOLOGIAS DE LOCALIZAÇÃO.....................................................................20
2.1 Tecnologias outdoor..........................................................................................21
2.1.1 GPS...................................................................................................................21
2.1.2 Rede celular.....................................................................................................22
2.2 Tecnologias indoor............................................................................................23
2.2.1 RFID..................................................................................................................23
2.2.2 Wi-Fi..................................................................................................................24
2.2.3 Bluetooth..........................................................................................................25
2.2.4 Tecnologias baseadas em imagens..............................................................25
3 BIBLIOTECONOMIA..............................................................................................27
3.1 A biblioteca.........................................................................................................28
3.2 O Livro.................................................................................................................28
3.3 Classificação bibliográfica................................................................................29
3.3.1 Classificação Decimal de Dewey (CDD).......................................................29
3.3.2 Classificação Decimal Universal (CDU)........................................................30
3.4 Número de chamada..........................................................................................32
3.4.1 Tabela de Cutter..............................................................................................33
3.5 Organização dos livros nas estantes...............................................................33
4 DISPOSITIVOS MÓVEIS........................................................................................35
4.1 Plataformas móveis...........................................................................................35
4.2 Plataforma Android............................................................................................37
4.2.1 Arquitetura.......................................................................................................38
4.2.1.1 Linux Kernel..................................................................................................39
4.2.1.2 Bibliotecas....................................................................................................40
4.2.1.3 Android Runtime..........................................................................................41
4.2.1.4 Application Framework................................................................................41
4.2.1.5 Aplicações.....................................................................................................43
4.2.2 Versões do Android........................................................................................43
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5 ESTUDO DE CASO: BIBLIOTECA UNIVATES....................................................45
5.1 Introdução...........................................................................................................45
5.2 Identificação do problema.................................................................................46
6 IMPLEMENTAÇÃO DA SOLUÇÃO BUSCALIVRO..............................................50
6.1 Arquitetura geral.................................................................................................53
6.2 Análise de requisitos.........................................................................................54
6.2.1 Requisitos funcionais.....................................................................................55
6.2.2 Requisitos não funcionais..............................................................................58
6.3 Diagramas UML do aplicativo...........................................................................59
6.3.1 Diagrama de casos de uso ............................................................................60
6.3.2 Diagrama de máquina estados......................................................................62
6.4 Modelo relacional...............................................................................................64
7 DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO...............................................................66
7.1 Limitações do protótipo....................................................................................66
7.2 Tecnologias utilizadas.......................................................................................67
7.2.1 Banco de dados...............................................................................................67
7.2.2 Linguagens de programação.........................................................................68
7.2.3 Informações em imagens QR-Code..............................................................68
7.2.4 Leitor QR-Code................................................................................................69
7.3 Interface do protótipo do acervo bibliográfico...............................................69
7.4 Interfaces do protótipo do aplicativo Buscalivro...........................................70
7.5 Especificações do dispositivo utilizado..........................................................77
8 ANÁLISE DOS TESTES.........................................................................................78
8.1 Ambiente.............................................................................................................78
8.2 Procedimento de teste.......................................................................................79
8.3 Resultados obtidos............................................................................................80
9 MELHORIAS FUTURAS.........................................................................................83
10 CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................86
REFERÊNCIAS ..........................................................................................................87
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Exemplo de uma rede celular..................................................................22
Figura 2: Exemplo de uma etiqueta RFID...............................................................23
Figura 3: Imagem de um QR-Code..........................................................................26
Figura 4: Organização do acervo bibliográfico......................................................34
Figura 5: Estrutura da plataforma Android.............................................................39
Figura 6: Versões da plataforma Android...............................................................44
Figura 7: Gráfico de quantidade de livros buscados............................................47
Figura 8: Gráfico de dificuldades na busca de livros............................................48
Figura 9: Gráfico de ajuda na procura de livros....................................................48
Figura 10: Gráfico de tempo de busca de livros....................................................49
Figura 11: Localização de livros da PUCRS...........................................................50
Figura 12: Localização de livros da Feevale..........................................................51
Figura 13: Arquitetura geral da solução.................................................................53
Figura 14: Diagrama de casos de uso do aplicativo Buscalivro..........................61
Figura 15: Diagrama de estados do processo de busca.......................................63
Figura 16: Diagrama E.R. do aplicativo Buscalivro...............................................64
Figura 17: Mapa do segundo andar da biblioteca.................................................67
Figura 18: Descrição do QR-Code do tipo posicionamento.................................69
Figura 19: Descrição do QR-Code do tipo livro.....................................................69
Figura 20: Relação de livros disponíveis para busca...........................................70
Figura 21: Menu principal do aplicativo..................................................................71
Figura 22: Relação de cestas de livros...................................................................72
Figura 23: Opções da relação de cestas de livros.................................................73
Figura 24: Pergunta ao início de uma nova busca................................................73
Figura 25: Livros adicionados à cesta de livros....................................................74
Figura 26: Funcionalidades da relação de livros na cesta...................................74
Figura 27: Visualização de livros no mapa.............................................................75
Figura 28: Visualização do marcador de posicionamento no mapa....................76
Figura 29: Visualização da estante com suas prateleiras....................................77
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Figura 30: QR-Code fixado na extremidade de uma estante................................78
Figura 31: QR-Code fixado ao meio de uma estante.............................................79
Figura 32: Gráfico de duração dos testes realizados............................................80
Figura 33: Gráfico de dificuldades durante os testes...........................................81
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LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Principais classes do sistema CDD........................................................30
Tabela 2: Principais classes do sistema CDU........................................................31
Tabela 3: Principais plataformas móveis................................................................36
Tabela 4: Vendas mundiais de smartphones no 1º trimestre de 2013 e 2012....37
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LISTA DE ABREVIATURAS
2D: Duas Dimensões
3D: Três Dimensões
API: Application Programming Interface
APK: Android Package File
CDD: Classificação Decimal de Dewey
CDU: Classificação Decimal Universal
CPU: Central Processing Unit
DVM: Dalvik Virtual Machine
ER: Entidade Relacionamento
GHZ: Gigahertz
HTML: HyperText Markup Language
JVM: Java Virtual Machine
KB: Kilo Byte
MB: Mega Byte
MP: Mega Pixel
OHA: Open Handset Alliance
OS: Operating System
PHP: Hypertext Preprocessor
QR CODE: Quick Response Code
RAM: Random Access Memory
RF: Requisitos Funcionais
RFID: Radio Frequency Identification
RIM: Research In Motion
RNF: Requisitos Não Funcionais
SDK: Software Development Kit
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SGDB: Sistema Gerenciador de Banco de Dados
TI: Tecnologia da Informação
UML: Unified Modeling Language
URL: Uniform Resource Locator
VM: Virtual Machine
15
1 INTRODUÇÃO
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Para chegar a um determinado local pela primeira vez, é preciso ter alguma
referência, independente do endereço, seja no campo, na cidade ou ainda em um
determinado cômodo. No entanto, nem sempre estão disponíveis instrumentos ou
informações para nos orientar pelo caminho até onde se deseja chegar. Um bom
exemplo disso são as áreas onde não existem placas ou endereços para informar
qual o caminho a ser tomado.
Nessas circunstâncias existem duas opções para a orientação pelos astros ou
por instrumentos. A orientação pelos astros tem sua utilização difundida há muito
tempo, principalmente quando pessoas que percorriam grandes distâncias se
orientavam por meio da observação do sol, da lua ou das estrelas, apesar desta
orientação não possuir uma mesma precisão de instrumentos. Já a segunda opção,
possui diversos meios criados para tornar o processo de localização mais dinâmico
e preciso.
Com o advento de novas tecnologias e a evolução nos estudos de
localização/orientação, os instrumentos utilizados também receberam melhorias
significativas, tornando-os versáteis e muito mais precisos. Tamanha é esta
evolução que atualmente observa-se um crescente avanço na utilização de
dispositivos móveis (telefones celulares, smartphones e tablets) para esta finalidade.
Esses avanços contribuem para aumentar a capacidade computacional destes
dispositivos, de modo que, já são comuns smartphones serem capazes de utilizar
informações na Internet, reproduzir arquivos de áudio e arquivos de vídeo, tirar
fotografias, comunicar-se com outros dispositivos, armazenar grandes quantidades
de dados e até mesmo obter informações de localização.
Com recursos cada vez mais avançados, e custo cada vez mais atraente,
abre-se a possibilidade de desenvolver sofisticadas aplicações, cuja demanda deve
seguir a tendência de crescimento. Muitos destes serviços irão basear-se na
localização física dos usuários, como, por exemplo: aplicações que permitem traçar
rotas, encontrar um hospital mais próximo, rastrear o deslocamento de
usuários/veículos, orientar condutores quanto à situação de trânsito (desvios,
congestionamentos, etc.), guiar um turista ou um deficiente físico, dentre outros.
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Toma-se como exemplo uma universidade onde ocorrerá um evento de
grande porte: com palestras, provas para obtenção de certificações ou oficinas de
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cursos. O público frequentador deste evento será bastante variado, dentre eles
estão pessoas que já conhecem o local, pessoas que participarão pela primeira vez
e até visitantes estrangeiros. Sendo assim, podem surgir algumas dificuldades de
localização dentro deste espaço para aqueles que não o conhecem, dificultando o
acesso às informações de destino e trajeto. Tais dificuldades podem se resumir no
participante encontrar uma sala de aula, um palestrante a encontrar o auditório de
sua palestra, e um candidato de um processo seletivo a encontrar a sala onde
ocorrerá a avaliação.
Dentro desse contexto, é importante frisar que é necessário um planejamento
para disseminar as informações de uma maneira eficiente, para que chegue ao
maior número de usuários possíveis. Com o intuito de apoiar o processo de difusão
de informações, a tecnologia vem sendo uma grande aliada para melhorá-lo e
agilizá-lo.
Como já foi mencionado, os dispositivos móveis vêm se tornando mais
poderosos com relação as suas capacidades de armazenamento, de processamento
e de comunicação e, ao mesmo tempo, mais acessíveis ao consumidor. Aparelhos
celulares deixaram de ser simplesmente itens voltados à telefonia para se tornarem
fornecedores de acesso a muitos tipos de informação. Tanto que passaram a ser
rotulados de smartphones, um telefone celular com aplicações integradas e acesso
à Internet que, além das suas funcionalidades internas, pode executar múltiplas
aplicações (PCMAGAZINE, 2013).
Enquanto muitas pessoas usufruem de smartphones para aproveitar suas
horas livres, uma grande maioria parece usar o seu dispositivo móvel para situações
de necessidade imediata. A afirmação pode ser constatada através de um estudo do
Pew Research Center, que ocorreu entre 15 março a 3 abril de 2012, o qual
descobriu que 86% dos utilizadores de smartphones e 70% dos utilizadores de
celulares em geral aproveitam o dispositivo para obter informação just-in-time1
(RAINIE, 2013).
1
Termo usado para indicar que um processo é capaz de responder instantaneamente à demanda.
17
Estas pessoas utilizaram seu dispositivo para realizar pelo menos uma das
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seguintes tarefas:
•
Coordenar reuniões ou encontros (41%);
•
Resolver um problema inesperado de outra pessoa (35%);
•
Visitar um negócio local como, por exemplo, um restaurante (30%);
•
Encontrar informação para comprovar uma afirmação (27%);
•
Pesquisar um resultado desportivo (23%);
•
Obter informação atualizada de trânsito ou transportes públicos (20%);
•
Obter ajuda numa emergência (19%).
Com base nos dados apresentados pelo Pew Reasearch, além da finalidade
de entretenimento já conhecida, fica reafirmada a condição de que as pessoas
utilizam os smartphones para suas necessidades, não impedindo também a adição
de mais um aplicativo para resolver uma situação do seu cotidiano.
Dentre estas situações, foi identificado que frequentemente pessoas têm
dificuldades de encontrar os livros de que necessitam dentro do espaço da
biblioteca. Tendo em vista que não é de conhecimento comum a forma de
organização dos livros em seu ambiente, como também não estar familiarizado com
a sua estrutura física, o usuário acaba fazendo o uso de auxílio dos funcionários que
a biblioteca disponibiliza para tal.
Com o intuito de agilizar essa busca, a solução proposta visa desenvolver um
aplicativo para smartphones, cujo seu diferencial é permitir que a pessoa leve
consigo o mapa da biblioteca com a localização dos livros de que a pessoa
necessita. Dessa forma, aumentando a independência dos seus frequentadores,
bem como diminuir o tempo gasto na procura dos livros desejados.
1.1 Objetivos
O principal objetivo deste trabalho consiste na elaboração de um modelo e na
implementação de uma aplicativo para smartphones baseado na plataforma Android,
com a finalidade de apoiar os alunos que utilizam a biblioteca para encontrar os
livros que necessitam.
18
Os objetivos específicos do trabalho são:
a) Mínima dependência de conexão com a Internet;
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b) Criar uma cesta de livros, não tendo uma capacidade máxima definida;
c) Escaneamento de imagens QR-Code para adicionar um livro à cesta de
livros e marcar o posicionamento indicando a sua atual localização;
d) Possibilidade de levar o mapa durante o percurso;
e) Apresentar no mapa da biblioteca a localização dos livros da cesta;
f) Apresentar um esboço da estante tendo a prateleira onde o livro se
encontra destacada das demais prateleiras;
g) Diminuir o tempo para encontrar o livro;
h) Aumentar a independência do usuário.
O desenvolvimento do aplicativo que será instalado nos smartphones é parte
integrante do escopo desse trabalho. Para a concepção de tal, será criado um
ambiente em paralelo com a finalidade de simular um sistema de gerenciamento
bibliográfico, adicionados os requisitos que serão fundamentais para a viabilização
do aplicativo na plataforma Android. A seguir, será apresentada a estrutura que
compõe o presente trabalho.
1.2 Estrutura do trabalho
O presente trabalho tem divisões estabelecidas na forma de capítulos, sendo,
após essa introdução, apresentada a fundamentação teórica.
O segundo capítulo realiza uma revisão sobre os principais tópicos referentes
a tecnologias de localização.
No terceiro capítulo é apresentada uma introdução ao estudo da
Biblioteconomia, onde são vistos as evoluções da biblioteca e do livro em si para a
era digital, bem como é comentado sobre as principais classificações bibliográficas
utilizadas.
O quarto capítulo expõe a realidade atual das plataformas móveis disponíveis,
apresentando juntamente a plataforma móvel Android.
19
No quinto capítulo será apresentado o ambiente de estudo de caso ao qual a
proposta visa ser aplicada, contendo ainda o detalhamento do problema a ser
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solucionado/amenizado.
O sexto capítulo traz com detalhes a implementação da solução proposta
para tentar sanar a problematização apresentada no capítulo anterior.
O sétimo capítulo apresenta com base na documentação explanada no
capítulo anterior, o protótipo desenvolvido como solução.
No oitavo capítulo é descrita a análise dos testes que foram realizados
utilizando o ambiente do capítulo de estudo de caso e o protótipo desenvolvimento.
O nono capítulo apresenta as melhorias futuras para serem incorporadas à
solução apresentada.
E, por fim, no Capítulo 10, são detalhadas as considerações finais do
presente trabalho.
20
2 TECNOLOGIAS DE LOCALIZAÇÃO
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O termo localização normalmente faz parte dos estudos na área de geografia
e em áreas afins para designar a posição de algo num determinado espaço físico.
Mesmo assim, MICHAELIS (2013) define o termo localização como:
1 Ato ou efeito de localizar. 2 Qualidade do que está
localizado: A localização do prédio é boa. 3 Lugar
determinado. 4 Determinação da posição exata, num
só órgão ou parte do corpo, de objeto estranho, de
uma lesão ou de uma infecção. 5 Determinação, por
meio do radar ou outros aparelhos, da posição exata
de aviões ou submarinos, amigos ou inimigos.
Por exemplo, sobre a Terra usam-se mapas e coordenadas geográficas ou
coordenadas cartográficas para determinar a localização absoluta de ruas, prédios,
bairros, cidades, entre outros. As coordenadas geográficas permitem a localização
num determinado ponto do globo terrestre em relação à linha do equador ou ao
meridiano de Greenwich; e a localização cartográfica permite localizar um ponto num
plano designado plano cartográfico, após a escolha de uma projeção cartográfica
(MENDONÇA, 2013). A forma de obter a localização do utilizador vai depender do
ambiente em que se encontra e das tecnologias utilizadas.
A necessidade de compreender como a localização de dispositivos móveis é
realizada em diversos ambientes de mobilidade tornou imprescindível a realização
de um estudo de algumas técnicas e tecnologias de localização. O processo para
determinar a localização do dispositivo móvel é definido de acordo com o ambiente
em que se encontra no momento, no interior ou exterior de edifícios, e que tipo de
tecnologias tem ao seu dispor.
Os ambientes de mobilidade podem ser divididos em duas áreas: outdoor,
representando o exterior de edifícios, e indoor, representando áreas de mobilidade
no interior de edifícios. A complexidade de obtenção da localização no interior de
edifícios é substancialmente mais elevada dada a não existência de equipamento
dedicado, como acontece com a localização no exterior.
As seções seguintes apresentam as principais tecnologias utilizadas para a
criação de ferramentas de localização para cada uma destas áreas.
21
2.1 Tecnologias outdoor
As tecnologias de localização outdoor estão adaptadas para ambientes
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abertos ou exteriores. Neste tipo de sistema, são encontradas algumas tecnologias
baseadas em rádio frequência (rede de celulares, WiFi, Bluetooth) e na tecnologia
satélite (GPS).
Para a localização no exterior de edifícios, a principal tecnologia utilizada
neste ambiente recai sobre o sistema GPS, existindo entre tantos outros sistemas
com um funcionamento semelhante. O GPS possui uma grande maturidade no
mercado, sendo possível encontrá-lo em sistemas de navegação para veículos e
pedestres. No exterior de edifícios podem ainda ser identificados dois subtipos de
ambientes: rurais e urbanos. Em ambientes urbanos, o erro associado à localização
do utilizador será mais elevado devido às perdas de sinal provocadas pela
densidade de obstáculos que o sinal tem que atravessar, por outro lado, em
ambientes rurais, não existem tantas interferências, sendo possível obter a posição
com uma maior precisão.
2.1.1 GPS
Uma das tecnologias de localização mais utilizada é o Sistema de
Posicionamento Global (Global Positioning System - GPS), composto por 27
satélites colocados em órbita com o planeta Terra. Para se estimar a localização
com esse sistema, o aparelho deve se conectar aos satélites, pelo menos três, para
estimar sua distância entre eles e realizar o cálculo de posicionamento. No entanto,
devido a erros de relógio, inerentes à distância que o sinal percorre, é necessária a
informação de um quarto satélite para calcular a posição com maior precisão
(BRAIN, 2013).
A precisão do GPS pode ser entre 2 e 10 metros. O tempo necessário para
que o aparelho sincronize com os satélites pode variar entre 10 segundos até vários
minutos (ROCHA, 2003). Outro problema, específico para telefones celulares, é o
consumo de bateria necessário para realizar essa operação.
Para que esse sistema funcione corretamente, o aparelho precisa conseguir
enxergar os satélites, ou seja, que a visão entre eles seja desobstruída. Por isso, o
GPS possui uma cobertura de sinal limitada em centros urbanos densos e também
22
em ambientes fechados. Desta forma, foram surgindo diversas técnicas para
localizar equipamentos móveis no interior de edifícios, recorrendo a tecnologias que
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não foram criadas especificamente para localização, tal como Wi-Fi e RFID.
2.1.2 Rede celular
O princípio das redes celulares é baseado na subdivisão de uma área
geográfica, coberta pela rede, num número de pequenas subáreas denominadas
células. Em cada célula, existe uma estação fixa que atua como um transmissorreceptor e que serve todas as estações móveis, localizadas na vizinhança da célula
(SVERZUT, 2008).
Cada célula da rede possui um identificador, e na Figura 1 estão
representados três deles (C1, C2, C3) juntamente com uma estação base que cobre
um conjunto de células, e um dispositivo móvel na célula C3.
Figura 1: Exemplo de uma rede celular
Fonte: Adaptado de Sverzut (2008).
Um dos métodos disponíveis é utilizar os identificadores das células para se
estimar a posição do aparelho, este modelo é conhecido como método por cell-id.
Tem a vantagem de já ser usado normalmente para os serviços de telefonia,
portanto não requer investimentos adicionais (na rede, nem no aparelho). A precisão
da medição é bastante variável, já que está diretamente ligada ao tamanho da
célula, podendo variar entre poucos metros, a alguns quilômetros. E o tempo para a
estimativa da posição é da ordem de 3 segundos (SVERZUT, 2008).
23
Ao longo dos tempos, as redes celulares foram evoluindo tecnologicamente. A
Primeira Geração (1G) eram analógicas. As da segunda (2G), terceira (3G) e quarta
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(4G) geração, por sua vez, digitais.
2.2 Tecnologias indoor
A localização no interior de edifícios é atualmente utilizada para diversas
funcionalidades e aplicações, no entanto, à medida que a necessidade neste tipo de
soluções aumenta, a falta de qualidade na localização se mantém.
No interior de edifícios, devido às características de propagação de sinais de
satélite, não é possível a utilização do GPS, tendo surgido diversas alternativas para
determinar a localização de utilizadores, as quais algumas serão apresentadas a
seguir.
2.2.1 RFID
A tecnologia RFID (Radio Frequency Identification) permite a identificação de
qualquer objeto com base em sinais de rádio frequência. Consiste em uma etiqueta
contendo um pequeno microchip com um identificador e uma antena que recebe
transmissões de rádio (RFID, 2013). A Figura 2 apresenta um exemplo de uma
etiqueta RFID.
Figura 2: Exemplo de uma etiqueta RFID
Fonte: Adaptado de RFID Org (2013).
Esses dispositivos podem ser somente leitura (exemplo: uma etiqueta que
transmite informação), ou podem também permitir escrita. Leitores RFID instalados
em postos de rastreamento encontram as etiquetas quando elas entram no alcance
e solicitam informações.
24
Existem diversos tipos de RFID, cada tipo contendo diferentes propriedades,
mas uma característica importante desta tecnologia é que a maioria das etiquetas
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RFID não possui uma fonte de alimentação. Ou seja, toda a energia necessária para
operar é fornecida na forma de ondas de rádio pelos leitores RFID. Essa tecnologia
é chamada RFID passiva, para distingui-la da RFID ativa, em que existe uma fonte
de energia na etiqueta (TANENBAUM, 2011).
As etiquetas RFID permitem assim identificar os objetos a que estão
associadas. São dispositivos de curto alcance mas que podem ser utilizados na
determinação da posição dos objetos que estão dentro do perímetro de abrangência
da estação transmissora. Esta tecnologia é ainda considerada cara, mas começa a
ser bastante utilizada em muitas aplicações industriais, por exemplo, na catalogação
de recursos e na gestão de estoques.
2.2.2 Wi-Fi
A IEEE 802.11, que também é conhecida como rede Wi-Fi (Wireless Fidelity)
é um padrão que opera em faixas de frequências que permite que dispositivos como
os notebooks, celulares, smartphones, tablets possam conectar-se à Internet sem
necessidade de cabos físicos. Pode determinar a localização de um dispositivo pela
localização do ponto de acesso e a força do sinal, podendo utilizar também mais de
um ponto de acesso para aumentar a precisão de localização.
Um método de localização baseado nas redes Wi-Fi é semelhante ao que é
utilizado nas redes celulares, designado de cell-id. Nestas não existem células, mas
é possível determinar a localização do dispositivo com base no ponto de acesso a
que se encontra conectado. Esta localização pode ser obtida de duas formas:
através da consulta dos diversos pontos de acessos existentes na infra estrutura de
comunicações, pesquisando o ponto que contém determinado endereço de
hardware, ou através do próprio dispositivo, a partir da melhor potência de sinal
recebida de diferentes pontos de acesso. A localização do dispositivo estará na
abrangência de determinado ponto de acesso e o erro máximo da localização será o
raio máximo de cobertura do ponto de acesso (TANENBAUM, 2011).
Para a localização de dispositivos numa rede Wi-Fi podem ainda ser
utilizados os métodos de triangulação e de análise de padrões do comportamento de
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sinal. Ambas as técnicas fazem uso da potência de sinal recebido de diversos
pontos de acesso, bem como a sua localização física, para determinar a posição do
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equipamento móvel.
2.2.3 Bluetooth
O Bluetooth é um padrão sem fios para interconexão de dispositivos de
computação, comunicação e ainda acessórios, fazendo uso de rádios sem fios de
curto alcance (1m, 10m e 100m), baixa potência e baixo custo. Atualmente todo tipo
de dispositivo eletrônico de consumo faz uso de Bluetooth, desde os telefones
móveis e notebooks, impressoras, teclados, mouses, jogos, relógios, aparelhos de
música, unidades de navegação entre outros. Os protocolos Bluetooth, permitem
que esses dispositivos se encontrem e se conectem, em um ato chamado
emparelhamento, transferindo dados com segurança (TANENBAUM, 2011).
Já existem quatro especificações para Bluetooth: o padrão 1.0 possui uma
velocidade de transferência máxima de 1 Mbps. O padrão 2.0 possui velocidade de
transmissão de até 3 Mbps, e ainda é compatível com os dispositivos do 1.0, em
dezembro de 2009 chegou o padrão 3.0 que permiti uma taxa de transferência de
dados de 24Mbps, ainda sendo compatível com as versões anteriores (LAYTON,
2013).
O Bluetooth pretende resolver os problemas relacionados aos sistemas
infravermelhos. A tecnologia Bluetooth pode ser utilizada como método para
determinação da localização por proximidade. O dispositivo móvel equipado com
Bluetooth deve estar sempre no raio de alcance desta tecnologia.
2.2.4 Tecnologias baseadas em imagens
É possível também utilizar tecnologias de manipulação de imagens para a
determinação de posicionamento. Por exemplo, associar códigos QR-Code a
determinados objetos para os quais sabemos as suas localizações dentro de um
determinado espaço. Ao serem identificados, sabe-se a posição relativa.
O QR-Code é um código de barras bidimensional, que foi criado pela empresa
Japonesa Denso-Wave2 em 1994. A sigla QR é derivado do termo Quick Response
2
Web-site da empresa http://www.denso-wave.com/en/
26
(reposta rápida) pois seu formato facilita a decodificação do código em alta
velocidade sem grandes adaptações e restrições na leitura (QRSTUFF, 2013).
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Sua utilização é feita para codificar dados em texto que podem ser
interpretados como categorias de comandos e dados no smartphone. Dependendo
do aplicativo que execute a decodificação dessas imagens no smartphone, podemse obter ações associadas à codificação, por exemplo, ao identificar a URL (Uniform
Resource Locator) o aplicativo pode realizar a abertura do navegador web com a
URL decodificada.
As especificações técnicas para um QR-Code são estabelecidas na norma
ISO-18004, onde uma destas está relacionada à capacidade de informações que
podem ser codificadas. Esta capacidade de armazenamento varia conforme o tipo
de dados que for fornecido, sendo assim, ele armazena tipos numéricos ([0-9]) com
possibilidade de até 7089 dígitos, dados alfanuméricos ([0-9A-Z$%*+./:-]) de até
4296 caracteres, bytes raw (caracteres de 8-bits) com capacidade de 2953 bytes e
escrita em Kanji com capacidade de até 1817 caracteres.
A Figura 3, apresenta um exemplo de uma imagem contendo o código QRCode. Se esta imagem for escaneada através de um aplicativo que interprete
códigos QR-Code, o conteúdo decodificado será um endereço para acessar o site
http://www.qrstuff.com.
Para tornar as coisas mais robustas, o QR-Code também contém correção de
erros da leitura de dados, calibração para orientação interna e marcadores de auto
alinhamento. Desta forma, não importa se o código QR está de cabeça para baixo
ou em uma superfície curva, a mensagem é decodificada da mesma forma.
Figura 3: Imagem de um QR-Code
Fonte: Retirado do site http://www.qrstuff.com.
Uma das principais aplicações do uso do QR-Code pode ser visto em
anúncios publicitários e até em páginas de revistas, devido à facilidade de uso e
decodificação das mensagens pelos smartphones que acabam gerando acesso a
informações extras com uma simples captura de imagens.
27
3 BIBLIOTECONOMIA
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O desenvolvimento de técnicas de reprodução e impressão de livros, o
surgimento da informática e a especialização das bibliotecas deram grande impulso
aos sistemas de organização e catalogação de acervos documentais. Produziu-se
uma verdadeira revolução metodológica que permitiu a criação de associações de
profissionais para fomentar a cooperação, aperfeiçoando à classificação, juntamente
com a conservação de livros e documentos guardados em bibliotecas.
A biblioteconomia visa proporcionar aos profissionais especializados um
conhecimento profundo de tudo o que diz respeito às bibliotecas: prédios,
instalações, aquisição de acervo, catalogação de livros e documentos. Por outro
lado, como instrumento público de cultura, as bibliotecas devem atender às
necessidades dos leitores e são estas que determinam sua estrutura e organização
(BARSA, 2004).
Biblioteconomia é uma área de conhecimento que trabalha com a informação
baseando-se em um conjunto de princípios técnicos e práticos relativos à
administração e à organização de bibliotecas. Tem como objetivo a organização do
conhecimento, sua recuperação e sua disseminação (SILVA, 2003).
A palavra biblioteconomia é composta por três elementos gregos – biblion
(livro) + theka (caixa) + nomos (regra). Portanto, biblioteconomia é o conjunto de
regras de acordo com as quais os livros são organizados em espaços apropriados:
estantes, salas e edifícios.
A organização dos livros implica tanto em ordená-los segundo um sistema
lógico de classificação e em conservá-los para que resistam as condições
desfavoráveis de espaço e de tempo, como também em torná-los conhecidos,
através de catálogos, bibliografias, resumos, notícias, e exposições. Sendo assim,
podendo ser utilizado pelo maior número possível de pessoas interessadas em
qualquer informação neles contidos (FONSECA, 1992).
Para tanto, serão abordados alguns de seus itens de estudo da
biblioteconomia, a biblioteca, o livro, e alguns sistemas de classificação.
28
3.1 A biblioteca
As diversas definições que são encontradas para bibliotecas, não se
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apresentam tão claras e confundem-se na literatura, sendo assim, não permitem
uma conclusão singular. Desta forma, serão apresentadas a seguir algumas
argumentações encontradas durante a pesquisa:
MICHAELIS (2013) define o termo biblioteca como:
1 Coleção de livros, dispostos ordenadamente. 2
Livraria. 3 Edifício público ou particular onde se
instalam grandes coleções de livros destinados à
leitura de frequentadores ou sócios. 4 Coleção de
obras de um autor. 5 Coleção de obras sobre assuntos
determinados. 6 Coleção de obras de um povo. 7
Estantes ocupadas por livros.
MELLO (1972) define o termo biblioteca como:
Do grego biblion, livro, e theke, caixa cofre, armazém
ou depósito, biblioteca significa, etimologicamente,
depósito de livros.
A biblioteca contribui para a difusão do conhecimento, auxiliando o trabalho
de educadores em relação aos seus alunos, educando inclusive pessoas que não
frequentam o ambiente acadêmico. O lugar de destaque que a biblioteca ocupa no
mundo atual decorre da importância que a informação tem para todas as pessoas.
Assim, a biblioteca é um sistema informacional de aprimoramento, cultural,
intelectual, humanístico, técnico e científico para todos, em constante crescimento.
3.2 O Livro
A palavra livro é definida por vários dicionários como reunião de cadernos de
papel contendo um texto manuscrito ou impresso, ainda podendo ter uma definição
mais apropriada como sendo uma obra científica, literária ou artística. A origem da
palavra indica ser um material que se fabricava o papel na antiguidade, isto é, a
entrecasca de certos vegetais que, transformada em pasta, adquire a forma
laminada (FONSECA, 1992).
29
3.3 Classificação bibliográfica
A ação de classificar não é uma tarefa simples, pois esta pode ser subjetiva
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devido à intervenção humana, mesmo se fazendo o uso de regras para classificação
para enquadrá-las em uma determinada categoria. Sendo assim, dificilmente será
possível classificar um dado de forma única, permitindo que a busca seja coerente a
todos os seus utilizadores.
Estudiosos viram a necessidade de construir sistemas únicos de classificação
que abrangessem todas as áreas do conhecimento, tentando possibilitar uma
organização geral para os dados.
Classificação em livros é separá-los em classes de acordo com um
determinado sistema, dando-lhes ao mesmo tempo lugar próprio nas estantes. Um
livro é um complexo de ideias, no qual cada capítulo, cada parágrafo pode ser
colocado em diferentes classes. Isto significa que uma determinada obra pode ser
enquadrada, conforme o seu conteúdo, em mais de um assunto (LENTINO, 1971).
A classificação bibliográfica tem como principal objetivo organizar os
documentos nas bibliotecas e centros de documentos e informação segundo os
assuntos de que tratam. Numa definição mais didática, classificar é o processo de
reunir coisas, ideias ou seres em grupos, de acordo com seu grau de semelhança
(SOUZA, 2004).
Os principais sistemas de classificação, segundo SOUZA (2004), serão
apresentados com mais detalhes a seguir.
3.3.1 Classificação Decimal de Dewey (CDD)
Publicado em 1876 pelo bibliotecário norte-americano Melvil Dewey, o
sistema de Classificação Decimal tem sido modificado e expandido desde sua
criação. É atualmente o sistema de classificação bibliográfica mais utilizada no
mundo.
A notação utilizada pelo sistema é simples, pois é baseada em números
arábicos na sequência decimal, podendo também utilizar letras. Esse sistema de
classificação dividiu o conhecimento humano em dez classes, de 0 a 9. As classes
principais são sempre escritas em centena e se subdividem decimalmente. A Tabela
1 apresenta estas dez principais classes.
30
Tabela 1: Principais classes do sistema CDD
Número
Descrição
000 Generalidades
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100 Filosofia. Psicologia
200 Religião. Teologia
300 Ciências Sociais
400 Linguística e língua
500 Ciências Puras
600 Ciências Aplicadas
700 Artes. Recreação. Esportes
800 Literatura
900 Geografia. Biografia. História
Fonte: Adaptado de Silva (2013).
O primeiro número representa a classe principal do domínio; o segundo, a
divisão da classe principal; e o terceiro, as seções. A CDD em sua notação foi
convencionada que não possuiria menos de três dígitos em sua representação e que
um ponto (.) seria postado antes do quarto dígito, para assim tornar a leitura da
classificação mais clara. Após o ponto decimal, a divisão por dez continua até atingir
a precisão adequada (SILVA, 2013).
Um exemplo de classificação no sistema CDD é apresentado a seguir:
600 Tecnologias (Ciências aplicadas)
630
Agricultura e Ciências correlatadas
636
Criação de animais
636.1
Cavalos
636.12
Cavalos de corrida
Neste exemplo, observa-se que a CDD é estruturada hierarquicamente, de
forma que todos os tópicos (a partir das dez categorias principais) estejam ligados a
outros mais gerais. Além da tabela das classes principais de assuntos, o sistema
possui ainda tabelas auxiliares, que possibilitam complementar os assuntos
conforme a necessidade.
3.3.2 Classificação Decimal Universal (CDU)
A Classificação Decimal Universal (CDU) foi criada por Paul Otlet e Henri La
Fontaine, sendo publicada pela primeira vez na França entre os anos de 1904 e
31
1907. Foi baseada na Classificação Decimal de Dewey (CDD), mas tendo sido
expandidas as suas tabelas auxiliares (SOUZA, 2004).
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A CDU divide o conhecimento em dez classes, onde a notação de cada
classe é feita apenas por um algarismo. Cada classe se subdivide em classes de
dois algarismos e assim por diante, colocando-se um ponto de três em três dígitos.
Sua estrutura é composta por tabelas principais, tabelas auxiliares e índice
alfabético. A Tabela 2 apresenta as dez principais classes.
Tabela 2: Principais classes do sistema CDU
Número
Descrição
0 Generalidades
1 Filosofia. Psicologia
2 Religião. Teologia
3 Ciências Sociais
4 Vaga
5 Matemática e Ciências Naturais
6 Ciências Aplicadas
7 Artes. Recreação. Diversões. Esportes
8 Língua. Linguística. Literatura
9 Geografia. Biografia. História
Fonte: Adaptado de Souza (2004).
Quanto às tabelas auxiliares, expandiu os seus símbolos, criando uma
estrutura utilizando símbolos da matemática e da pontuação ordinária, como o sinal
de mais, ponto e vírgula, travessão, entre outros. São usados para serem
diferenciados dentro da notação permitindo uma construção de números compostos
ou sínteses.
A seguir é apresentado um exemplo da classificação CDU para assuntos
relacionados à Construção Civil, em especial à construção envolvendo estruturas de
concreto armado.
6 Ciências Aplicadas, Medicina, Tecnologia.
62 Engenharia. Tecnologia em Geral.
624 Engenharia Civil e estruturas em geral. Infraestruturas. Fundações.
624.01 Estruturas e elementos estruturais segundo o material e processo
construtivo.
624.011 Estruturas e materiais de origem orgânica.
32
624.012 Estruturas de alvenaria
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624.012.45 Estruturas de concreto armado.
3.4 Número de chamada
Depois dos livros serem classificados, isto é, separados em classes pelos
assuntos neles contidos, se torna necessário fazer uso de um símbolo que
identifique cada um dos livros.
Segundo LENTINO (1971), em uma biblioteca, onde os livros são agrupados
nas prateleiras pelos assuntos e dentro dos mesmos assuntos pelos autores e,
ainda dentro dos mesmos autores, pelos títulos de suas obras, estes símbolos são
dotados de uma complexidade mais elevada. Mas estes devem ser claros, flexíveis
e breves, tanto quanto possível para que atinjam seu fim. Estes símbolos constituem
o número de chamada do livro, que funciona como a sua identidade, cada um tem o
seu e não podem existir dois exatamente iguais.
O número de chamada normalmente está localizado na lombada do livro é
que auxilia na localização do exemplar que é procurado nas estantes. Muitas vezes
não é possível colocar o número de chamada na lombada do livro devido ao formato
do mesmo, ele pode ser adicionado no verso da página de rosto, nas fichas de
catálogos ou ainda nos cartões de empréstimo (LENTINO, 1971).
O número de chamada, é formado por um conjunto de símbolos que são
formados pelas seguintes informações:
a) Número de classificação: número relativo ao assunto ao qual a obra se
enquadra seguindo um sistema de classificação.
b) Notação de autoria: notação que corresponde ao autor da obra, antecedido
da primeira letra do sobrenome do autor, seguida da sequência numérica
estabelecida para esse sobrenome, dada pela tabela Cutter, e por último a primeira
letra da obra.
c) Outros elementos de diferenciação: são elementos adicionados para
individualizar o documento quando necessário: n. da edição, n. do volume, data de
publicação, n. do exemplar no acervo, ou ainda, para indicar a disposição de tipos
de documentos distintos em espaços separados.
33
O número de chamada do livro 681.3.06 S586j, formou-se da seguinte
maneira: o 681.3.06 refere-se ao assunto do livro que é classificação. Já a notação
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S586j identifica a letra S, que é a inicial do sobrenome do autor Silva, Maurício
Samy; o número 586 é o número atribuído ao sobrenome do autor pela Tabela de
Cutter e a letra j minúscula, identifica a primeira letra do título: jQuery: a biblioteca do
programador JavaScript.
3.4.1 Tabela de Cutter
Na composição do número de chamada, na sessão que corresponde à autoria
do livro, formado por letras e números, o número de Cutter tem participação
importante para manter as obras nas estantes em ordem alfabética, de autor e
títulos. Este número de Cutter serve para individualizar os autores dentro dos
mesmos números de classificação.
O número é composto por três dígitos, sendo que é retirado da tabela Cutter 3,
criada por Charles A. Cutter. Nesta tabela, o sobrenome de cada autor tem um
número a ele atribuído (SILVA, 2003).
A notação de autor ou número de Cutter é formada da seguinte maneira:
a) inicial do sobrenome do autor;
b) número atribuído ao sobrenome na Tabela de Cutter;
c) inicial minúscula da primeira palavra do título da obra.
3.5 Organização dos livros nas estantes
Segundo SILVA (2003), normalmente a biblioteca realiza a ordenação dos
livros separadamente em um local apropriado, depois que são recolhidos das mesas
de estudos e dos balcões de empréstimos. Após essa ordenação estar concluída, os
livros são levados para os respectivos acervos, onde são realocados no devido
lugar.
Nas prateleiras, a sequência de organização é feita através dos números de
chamadas dos livros, fisicamente da esquerda para direita e de cima para baixo.
Como é demonstrado pela Figura 4.
3
Disponível em: http://www.davignon.qc.ca/cutter1.html
34
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Figura 4: Organização do acervo bibliográfico
Fonte: Adaptado de Silva (2003).
A ordenação dos livros ocorre de forma em que o livro é alocado em relação
aos seus livros vizinhos, tendo a possibilidade de mudar o seu local, permitindo
assim a inserção de novos livros. Uma boa prática ainda é de deixar um espaço
vago em cada prateleira, esta devidamente sinalizada para indicar o assunto que
nela está contido, para facilitar assim a inserção de novos livros e o manuseio dos
mesmos. Este sistema de ordenação é caracterizado como uma organização
relativa.
35
4 DISPOSITIVOS MÓVEIS
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A tecnologia acabou se tornando um item indispensável no cotidiano das
pessoas. Um dos dispositivos tecnológicos que se tornou mais comum foi o aparelho
celular. No início, o que atraía neste dispositivo era a possibilidade de fazer e
receber chamadas telefônicas de qualquer lugar, em um aparelho que cabia no
bolso. Ele foi agregando novas funções através do tempo e suas funcionalidades
telefônicas foram se tornando coadjuvantes.
Ao falar em dispositivos móveis, entende-se por equipamentos que estão
presentes no cotidiano das pessoas e que se tornaram formas eficazes no intuito de
oferecer uma comunicação segura e de preferência on-line. Eles permitem ao
usuário ter sempre à mão o ambiente computacional e ter acesso constante a fontes
de informações através da cobertura de redes sem fio (DALFOVO, 2003).
Um aspecto que auxilia no crescimento do setor de dispositivos móveis é que
as pessoas estão cada vez mais dependentes de informações que estão disponíveis
na Internet. No contexto da computação moderna, elas estão mudando a maneira
pela qual acessam a rede mundial, ou seja, não somente de seus computadores
pessoais (DORNAN, 2001).
Segundo a Agência Nacional de Telecomunicações (Anatel), o Brasil obteve
no mês de setembro de 2013 mais de 268,27 milhões de linhas ativas na telefonia
móvel, com uma taxa de tele densidade4 de 135,28 acessos por 100 habitantes
(ANATEL, 2013).
Na seção a seguir serão abordadas as principais plataformas de software
para dispositivos móveis e as principais características de cada uma.
4.1 Plataformas móveis
Atualmente, os dispositivos móveis são dotados de diversos recursos, abrindo
grandes possibilidades para o desenvolvimento de software na área móvel. Ao
desenvolver aplicativos para tais dispositivos, deve-se escolher qual será a
plataforma a ser utilizada, pois cada fabricante pode utilizar uma plataforma diferente
em certas linhas de dispositivos.
4
Índice que representa a quantidade de telefones celulares por habitante.
36
As plataformas móveis correspondem às diferentes tecnologias utilizadas
pelos fabricantes para oferecer recursos para os usuários através dos dispositivos
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móveis, pode-se dizer que são os sistemas operacionais que são inseridos nos
dispositivos e que o usuário terá contato quando o adquirir.
As principais plataformas de móveis que tem se destacado atualmente são:
Android, BlackBerry, iOS, Windows Phone, Bada e Firefox OS. Na Tabela 3 estão
descritos os detalhes de cada uma dessas plataformas móveis.
Tabela 3: Principais plataformas móveis
Plataforma
Android
Descrição
Plataforma desenvolvida por um consórcio de empresas, sendo totalmente
opensource e baseada no kernel do Linux. Seu principal foco é a flexibilidade,
pois é executada em diversos modelos de dispositivos, possuindo também uma
grande comunidade de desenvolvimento de aplicações (ANDROID, 2013).
Plataforma de código fonte proprietário desenvolvida pela empresa Microsoft. O
Windows Phone sempre busca oferecer uma grande similaridade com a versão
Windows Phone
desktop do sistema, então é comum o lançamento de novas versões
incorporando inovações da versão desktop (WINDOWS, 2013).
iOS
BlackBerry
Bada
Plataforma proprietária utilizado apenas em smartphones fabricados pela Apple,
oferece uma experiência simples e intuitiva portanto toda sua manipulação é
direta, com a utilização de gestos multi-touch (APPLE, 2013).
Plataforma proprietária da empresa RIM, é uma plataforma utilizada somente nos
smartphones BlackBerry, voltados essencialmente para o mundo empresarial.
Cada modelo ganha uma versão própria do sistema para tirar proveito de suas
funcionalidades (BLACKBERRY, 2013).
Plataforma proprietária de smartphones visando atingir o público de dispositivos
de baixo custo, lançado em 2010 pela Samsung. Tendo a intenção resgatar
usuários de simples celulares Samsung para o novo patamar dos smartphones
(BADA, 2013).
Firefox OS é um sistema operacional móvel desenvolvido pela Mozilla, que
permite aos usuários instalar e executar aplicações web abertas desenvolvidos
usando HTML, CSS e JavaScript (MOZILLA, 2013).
Fonte: Elaborado pelo autor.
Firefox OS
Segundo GARTNER (2013), no primeiro trimestre de 2012, o Android já
dominava cerca de 56,9% do mercado mundial de smartphones (em vendas para
usuários finais), já tendo ultrapassado o sistema operacional da Apple (o iOS, que
executa em aparelhos como iPhone e iPad, por exemplo). Analisando este
crescimento e distanciamento com o segundo colocado, já é apresentado um indício
de consolidação neste mercado. No entanto, em apenas um ano, segundo o mesmo
autor, o Android passou a corresponder a 74,4% das vendas e, confirmando então a
37
liderança no mercado de sistemas operacionais para smartphones, abrindo uma
larga diferença contra o iOs, sistema operacional que está em segundo lugar.
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A Tabela 4 ilustra o significativo crescimento do Android com base no
percentual de vendas de smartphones para usuários finais, dividida por sistema
operacional (GARTNER, 2013). Os números que a plataforma Android apresenta,
com um crescimento de aproximadamente de 17,5% em relação ao primeiro
trimestre de 2012, demonstram que a estratégia adotada pela Open Handset
Alliance (OHA) de não monopolizar a fabricação do dispositivo e manter a
plataforma aberta, tem trazido um bom retorno.
Tabela 4: Vendas mundiais de smartphones no 1º trimestre de 2013 e 2012
Sistema operacional
Android
iOS
BlackBerry
Microsoft
Bada
Symbian
Others
Total
1º trimestre de 2013
1º trimestre de 2012
Unidades Market Share (% ) Unidates Market Share (% )
156.186,00
38.331,80
6.218,60
5.989,20
1.370,80
1.349,40
600,30
210.046,10
74,40
18,20
3,00
2,90
0,70
0,60
0,20
100,00
83.684,40
33.120,50
9.939,30
2.722,50
3.843,70
12.466,90
1.242,90
147.020,20
56,90
22,50
6,80
1,90
2,60
8,50
0,80
100,00
Fonte: (GARTNER, 2013).
4.2 Plataforma Android
O projeto foi iniciado pela Android Inc., e continuado pela Google em 2005, ao
adquirir a empresa. A partir de 2007 o projeto pertence à OHA, um consórcio de
mais de 40 empresas do setor de tecnologia e comunicação, liderada pelo Google
Inc. O Android tem como objetivos principais oferecer a oportunidade de
personalização das aplicações e componentes presentes em seu sistema, por ser de
código aberto e gratuito, e ainda disponibilizar a possibilidade de desenvolvimento
rápido e moderno de aplicações corporativas, uma vez que sua plataforma é
moderna e flexível (LECHETA, 2010).
Em outubro de 2008 o código foi publicado sob a Licença Apache (Apache
License), permitindo que os desenvolvedores oferecessem extensões proprietárias,
sem a necessidade de liberação do código.
38
A plataforma foi concebida na linguagem Java, desta forma já trabalha com a
ideia de portabilidade de aplicações entre diferentes hardwares. Para tanto, utiliza
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uma máquina virtual otimizada para dispositivos móveis chamada Dalvik VM, ao
invés da JVM (Java Virtual Machine) da plataforma Java.
Sua arquitetura pode ser definida como sendo uma pilha de softwares de
código aberto, contendo desde o sistema operacional, um middleware5 e aplicativos
encontrados em diversos dispositivos móveis. Além disso, fornece a interface de
desenvolvimento Android SDK (Software Development Kit) e APIs (Application
Programming Interface) necessárias para o desenvolvimento de aplicativos na
plataforma.
Quando
há
uma
maior
facilidade
na
integração,
modificação
e
desenvolvimento, do sistema para dispositivos móveis, caso do Android, abre-se
mais possibilidades de opções para desenvolvedores, e empresas que produzem
software para celulares. Permitindo que seja desenvolvido através do Android,
aplicativos que estejam mais presentes no cotidiano das pessoas, podendo ser
realizadas operações diárias que até antes eram realizadas em dispositivos com
uma capacidade de processamento maior, como notebooks ou computadores de
mesa.
4.2.1 Arquitetura
A arquitetura da plataforma Android é formada por várias camadas, também
chamada de pilha de softwares. Cada camada possui programas que suportam
funções específicas no sistema operacional.
A Figura 5 apresenta a forma em que a arquitetura da plataforma Android é
estruturada. Sendo esta dividida em Linux Kernel, Libraries, Android Runtime,
Application Framework e Applications, o detalhamento de cada camada serão
apresentadas nas próximas subseções.
5
Camada de software que conecta diferentes componentes de software entre si.
39
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Figura 5: Estrutura da plataforma Android
Fonte: (GOOGLE, 2013).
4.2.1.1 Linux Kernel
Os dispositivos móveis, assim como os computadores e outros dispositivos
eletrônicos, possuem arquiteturas distintas. Sendo assim, para que uma aplicação
consiga operar com diferentes tipos de hardware, será necessário que um sistema
operacional forneça uma estrutura para operação.
Segundo TANENBAUM (2003), um sistema operacional deve ser capaz de
gerenciar o processador, memória e outros dispositivos de entrada e saída, além de
fornecer, aos programas de usuário, uma interface mais simplificada com o
hardware.
O Android utiliza o kernel do Linux 2.6, que é responsável pelos serviços de
segurança, gerenciamento de memória, processos, rede e controladores de
dispositivos, este último componente é muito importante, pois garante que o
desenvolvedor não precisará se preocupar em como acessar ou gerenciar
dispositivos específicos, produzindo assim, uma abstração entre o hardware e o
software.
Na Figura 5, a camada do Linux Kernel se encontra na base de toda a
estrutura.
40
4.2.1.2 Bibliotecas
Para se evitar a reescrita dos códigos de funções e rotinas que se repetem ou
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possuem altas complexidades, existem as libraries (bibliotecas). As bibliotecas
possuem códigos e dados que auxiliam na execução de serviços e permite a
separação do programa em módulos.
O Android disponibiliza um conjunto de bibliotecas, desenvolvidas nas
linguagens de programação C/C++, utilizadas para a criação de seus aplicativos.
Dentre as bibliotecas disponibilizadas, destacam-se as seguintes:
a) System C Library - Por ser baseada em Linux é necessário que o Android
possua uma biblioteca que defina chamadas otimizadas por se tratar de um
dispositivo embarcado;
b) Media Framework – bibliotecas que garantem a reprodução e gravação dos
formatos populares de áudio, vídeo e arquivos de imagens estáticas;
c) Surface Manager - biblioteca que gerencia o acesso ao subsistema de
display do dispositivo, é capaz decompor gráficos em 2D (duas dimensões) e 3D
(três dimensões) a partir de aplicativos diversos;
d) 3D Libraries – implementação baseada na API OpenGL ES 1.0, estas
bibliotecas usam, tanto aceleração por hardware na medida do possível, quanto
renderização 3D por software, sendo neste caso altamente otimizado;
e) Lib WebCore - é um motor de navegação Internet de código aberto nativo
do sistema Android;
f) FreeType – biblioteca responsável por renderizar imagens de tipo bitmap
utilizadas nos aplicativos;
g) Sqlite - é um SGDB (Sistema gerenciador de banco de dados) embutido na
plataforma Android, de código aberto, que não possui servidor de processos
separado. O Sqlite é um gerenciador compacto e disponível para várias plataformas,
foi desenvolvido para ocupar o mínimo de memória possível, mas com grande
quantidade de recursos, permite criação de várias tabelas, triggers, índices e views,
tudo em apenas um arquivo.
41
4.2.1.3 Android Runtime
O Android Runtime foi desenvolvido de forma a permitir que as necessidades
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de execução de aplicativos em dispositivos embarcados, onde há limitações de
bateria, RAM (Random Access Memory) e CPU (Central Processing Unit), fossem
atendidas (ANDROID, 2013).
Incluindo as Core Libraries e a Dalvik Virtual Machine, o Android Runtime é o
motor que alimenta as suas aplicações e, juntamente com as bibliotecas, forma a
base para a estrutura do aplicativo.
a) Core Libraries - são um conjunto de bibliotecas que fornecem a maioria das
funcionalidades disponíveis nas principais bibliotecas da linguagem de programação
Java;
b) Dalvik Virtual Machine - Criada por Dan Bornstein, a DVM é uma alteração
da JVM (Java Virtual Machine), a qual é otimizada especificamente para o Android
(EHRINGER, 2013). Uma aplicação Android é interpretada de maneira semelhante
ao bytecode Java, com a diferença que o Android gera códigos Dalvik Executáveis
(.dex), que são bytecodes resultantes da conversão, realizada em tempo de
compilação, de arquivos com as extensões .class e .jar (ANDROID, 2013). O
resultado final desta otimização é o que permite que se tenha múltiplas instâncias da
máquina virtual Dalvik sendo executadas por diferentes aplicativos, no mesmo
dispositivo ao mesmo tempo. Após a compilação, todos os arquivos .dex e outros
recursos utilizados pela aplicação (exemplo: imagens, sons, etc.), são compactados
em um arquivo do tipo .apk (Android Package File), sendo este arquivo então a
aplicação analisada e pronta para ser distribuída e instalada em qualquer dispositivo
com Android (LECHETA, 2010).
4.2.1.4 Application Framework
Ao fornecer uma plataforma de desenvolvimento aberta, o Android oferece
aos desenvolvedores a capacidade de criar diversas aplicações. Ainda podem
utilizar várias informações do dispositivo, como por exemplo: localização, acesso,
executar serviços em segundo plano, definir alarmes, adicionar notificações na barra
de status, e demais informações que estão disponíveis.
42
Os desenvolvedores têm acesso completo à mesma API que é usada pelas
aplicações core da plataforma. A arquitetura da aplicação foi projetada para
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simplificar o reuso dos componentes. Qualquer componente pode publicar suas
capacidades e quaisquer outros componentes podem então fazer uso dessas
capacidades, sujeito às restrições de segurança reforçadas pelo framework. Esse
mesmo mecanismo permite que os componentes sejam substituídos pelo utilizador.
A camada de Application Framework (Framework de Aplicações) armazena o
conjunto de componentes que são utilizados pelos aplicativos instalados no
dispositivo (ANDROID, 2013).
Dentre os componentes disponibilizados estão:
a) Activity Manager – componente que gerencia o ciclo de vida dos aplicativos
permitindo a integração entre eles;
b) Package Manager – componente que gerencia os aplicativos instalados no
dispositivo identificando suas funcionalidades;
c) Window Manager – componente que gerencia a exibição das janelas das
aplicações;
d) Telephony Manager – componente que disponibiliza os acessos
necessários para a utilização dos recursos de telefonia ao dispositivo;
e) Content Providers – componentes que permitem que as aplicações
acessem os dados de outras aplicações (como contatos) ou compartilhem os seus
próprios dados;
f) Resource Manager – componente que permite armazenar strings, imagens,
informações de layout e qualquer informação que não for referente a algum arquivo
de código dos aplicativos instalados no dispositivo;
g) View System – componente que disponibiliza vários componentes de
interface de usuário utilizados pelos aplicativos, como por exemplo: listas, grids,
caixas de texto, botões, dentre outras;
h) Location Manager – componente responsável por obter a localização
geográfica do dispositivo através de algum meio disponível de geolocalização;
i) Notification Manager – componente que permite que todas as aplicações
exibam alertas de eventos na barra de status.
43
4.2.1.5 Aplicações
Na camada de Aplicações (Applications) são enquadrados os aplicativos que
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serão utilizados pelo usuário do dispositivo, inclusive os que o próprio usuário os
instala. São diversos os aplicativos desta camada, dentre eles, estão: gerenciadores
de e-mail, de calendário, de agenda, navegador Internet, reprodutores de
áudio/vídeo, entre outros.
4.2.2 Versões do Android
Como existem vários celulares Android no mercado, é possível que cada um
deles tenha uma versão diferente do sistema operacional. Ressaltando que o
primeiro celular Android, o HTC G1, tinha a versão 1.1, já os novos celulares estão
saindo com as versões mais recentes (LECHETA, 2010).
No Android, uma versão do sistema operacional é conhecida como
plataforma. Então pode-se dizer que existem diversas plataformas diferentes do
Android (1.1, 1.5, 1.6, 2.0, 2.1, 2.2, 2.3, 3.0, 4.0 e mais recentes).
Cada plataforma tem um código identificador, chamado de API Level. A lista a
seguir mostra a relação entre o código API Level e cada plataforma:
a) API Level 1: Corresponde a plataforma do Android 1.0;
b) API Level 2: Corresponde a plataforma do Android 1.1;
c) API Level 3: Corresponde a plataforma do Android 1.5;
d) API Level 4: Corresponde a plataforma do Android 1.6;
e) API Level 5: Corresponde a plataforma do Android 2.0;
f) API Level 6: Corresponde a plataforma do Android 2.0.1;
g) API Level 7: Corresponde a plataforma do Android 2.1;
h) API Level 8: Corresponde a plataforma do Android 2.2;
i) API Level 9: Corresponde a plataforma do Android 2.3 a Android 2.3.2;
j) API Level 10: Corresponde a plataforma do Android 2.3.3 a Android 2.3.7;
l) API Level 11: Corresponde a plataforma do Android 3.0;
m) API Level 12: Corresponde a plataforma do Android 3.1;
n) API Level 13: Corresponde a plataforma do Android 3.2;
o) API Level 14: Corresponde a plataforma do Android 4.0 e Android 4.02 ;
p) API Level 15: Corresponde a plataforma do Android 4.0.3 e Android 4.0.4;
44
q) API Level 16: Corresponde a plataforma do Android 4.1.x;
r) API Level 17: Corresponde a plataforma do Android 4.2.x;
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
s) API Level 18: Corresponde a plataforma do Android 4.3.
A API Level é um número identificador importante para as aplicações Android,
uma vez que cabe ao desenvolvedor definir qual serão os dispositivos alvos de sua
aplicação a ser desenvolvida (LECHETA, 2010).
A Figura 6 apresenta o número de dispositivos Android que acessaram a loja
de aplicativos Google Play6 dentro de um período de 7 dias.
Figura 6: Versões da plataforma Android.
Fonte: (GOOGLE, 2013).
Quase dois terços dos dispositivos Android ainda executam a versão 4.x Ice
Cream Sandwich e Jelly Bean da plataforma móvel do Google. De acordo com
dados obtidos do próprio Google, 19,8% executam o modelo de codinome Ice
Cream Sandwich e 52,18% executam o modelo de codinome Jelly Bean. Destas
versões, a grande maioria (37,3%) dos dispositivos ainda executam o API nível 16.
A equipe do Google rastreia as versões do Android que são executadas nos
dispositivos que acessam o Google Play. Em um período de 7 dias, realizam a
tabulação dos usuários por porcentagem dos dispositivos que executam cada versão
do Android. Analisando os números propostos pela Figura 6, percebe-se a
importância de compreender o panorama da distribuição das versões do Android,
para assim tomar uma decisão de como priorizar o desenvolvimento das
características de uma aplicação para os dispositivos que estão atualmente nas
mãos dos usuários e como consequência popularizar o uso da mesma.
6
Loja de aplicativos para a plataforma Android, sendo esta anteriormente chamada de Android Market
45
5 ESTUDO DE CASO: BIBLIOTECA UNIVATES
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Este capítulo apresenta uma caracterização do ambiente de estudo no qual
será desenvolvido o projeto em questão. Com o objetivo de desenvolver uma
solução para aplicativos móveis que auxilie na localização de livros na biblioteca,
optou-se por desenvolver tal experimento aplicado à realidade do Centro
Universitário Univates. Nesse sentido, procura-se apresentar uma introdução geral
do ambiente, bem como a identificação do problema que se deseja solucionar.
5.1 Introdução
Com sede em Lajeado desde 1969, a Univates, que originalmente oferecia
apenas cursos superiores como extensão da Universidade de Caxias do Sul, passou
para fundação local em 1972. Somente em 1999, a Univates recebera a
credenciamento de Centro Universitário.
Passados todos estes anos desde o seu estabelecimento na região, a
Univates tem crescido constantemente dedicando-se ao conhecimento e ao
crescimento da região como um todo. Já formou 7.497 estudantes do Ensino
Superior, 2.172 em nível de Pós-graduação e 1.728 nos cursos Técnicos.
Atualmente, possui cerca de 11.793 alunos em circulação dentro e fora de suas
salas de aulas, sendo estes divididos em Graduação, Sequencias, Superiores de
Tecnologia, Técnicos, Especialização e Mestrado (UNIVATES, 2013).
O prédio da Biblioteca tem área total de 2.696,91m². Abriga em seus três
pavimentos, além do acervo, espaço para estudos, sala de reprografia, laboratório
de informática, sala multimeios (TV/vídeo/DVD), e sala de pesquisa às bases de
dados.
O acervo da biblioteca é constituído por livros, materiais de referência
(dicionários, enciclopédias, almanaques, relatórios, dentre outros), multimeios (fitas
de vídeo, fitas cassete, CDROMs, DVDs, calculadoras HP etc.), acervo em braille,
periódicos nacionais/internacionais (jornais e revistas), assinatura das bases de
dados e a Biblioteca Digital da Univates. Em dezembro de 2012, o acervo contava
com 56.775 títulos e 126.917 volumes (BIBLIOTECA UNIVATES, 2013).
46
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Os principais serviços da biblioteca da Univates compreendem:
•
pesquisa através do Catálogo On-line pela Internet ou no local;
•
auxílio à pesquisa por telefone, por e-mail; empréstimo domiciliar;
•
reserva e renovação (podendo também serem efetuadas via Internet);
•
histórico dos materiais retirados;
•
lista das novas aquisições por período e/ou por assunto;
•
link de sugestão para novas aquisições;
•
empréstimo entre bibliotecas;
•
acesso à Biblioteca Digital da Univates.
5.2 Identificação do problema
Conforme já foi apresentado nas seções anteriores, após o livro ser
classificado conforme o sistema de classificação adotado, e ter seu número de
chamada confeccionado, são alocados fisicamente no espaço determinado pela
biblioteca.
No momento em que o aluno se depara com o número de chamada do livro
que ele necessita, acaba não sabendo como procurá-lo por não deter do
conhecimento da composição detalhada deste número e até mesmo por
desconhecer a forma e ordem em que os livros são alocados na biblioteca.
Visando identificar os problemas enfrentados na procura de livros, elaborouse um total de 7 perguntas direcionadas aos alunos do entro Universitário Univates,
o formulário da pesquisa aplicado contendo mais detalhes encontra-se no Apêndice
A. As perguntas foram usadas com finalidade de descrever os principais percalços
dos usuários em localizar obras no acervo físico da biblioteca.
A coleta de dados durou 7 dias, iniciando-se em 30 de Outubro, se
estendendo até 6 de Novembro. Foram obtidas cerca de 136 respostas totalizando
aproximadamente 1,15% do número total de alunos matriculados.
Dessa forma, realizou-se uma análise dos dados pesquisados referentes ao
questionário aplicado aos alunos, visando mostrar, através de gráficos, as respostas
oriundas do questionamento deste trabalho, e analisar tais informações, com o
intuito de buscar características que pudessem traçar o perfil do aluno com a
biblioteca.
47
A Figura 7 apresenta os resultados quanto a questão “Em média, quantos
livros você busca quando vai à biblioteca?”, cerca de 43% dos alunos responderam
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
que retiravam dois livros, e ainda 35% responderam que retiram mais de dois livros.
Sendo assim, quando visita à biblioteca para uma busca bibliográfica, existe uma
quantidade considerável de livros que é retirada.
Figura 7: Gráfico de quantidade de livros buscados
Em média, quantos livros você busca quando vai a biblioteca?
23%
35%
1 livro.
2 livros.
mais de 2 livros.
43%
Fonte: Elaborado pelo autor.
Quanto a questão de qual é a etapa em que o aluno sente mais dificuldade,
demonstrada pela Figura 8, o resultado aponta que o ponto de maior dificuldade é
localizá-lo na prateleira, com 51% da preferência dos pesquisados.
Isso vem demonstrar que o aluno consegue chegar com uma certa facilidade
diante da estante, mas que talvez por desconhecer a forma de organização dos
livros nas prateleiras, ele identifique este como sendo o ponto de maior dificuldade.
48
Figura 8: Gráfico de dificuldades na busca de livros
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Quando você vai em busca de um livro na biblioteca,
em qual etapa você sente mais dificuldade?
7%
Localizar a respectiva
estante do livro.
Localizar o corredor da
área de conhecimento.
Localizar o livro na
prateleira.
Localizar o livro
usando o computador.
28%
13%
51%
Fonte: Elaborado pelo autor.
Como demonstra a Figura 9, 57% dos alunos afirmam que somente às vezes
pedem ajuda para encontrar o seu livro. Isso pode demonstrar que os alunos
realizam pelos menos uma tentativa de busca, se esta não for bem sucedida, aí sim
a ajuda é solicitada. Mas logo em seguida tem-se um valor próximo de 33%, dos
quais sempre pedem ajuda para localizar o seu livro. Destes, pode-se concluir que
os mesmos não possuem tempo ou paciência para realizar pelo menos uma
tentativa de busca.
Figura 9: Gráfico de ajuda na procura de livros
Você pede ajuda para encontrar o livro que procura?
33%
57%
10%
Fonte: Elaborado pelo autor.
As vezes.
Não.
Sim, sempre.
49
Quanto a questão do tempo levado para realizar a busca o livro que procura,
demonstrado pela Figura 10, percebe-se que a maioria dos alunos, cerca de 31%,
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
levam até 15 minutos para achar o título desejado, levando em consideração
somente o tempo para encontrá-lo. Agora se for realizada uma análise, levando em
consideração a quantidade de livros que o aluno retira por visita na biblioteca e o
tempo que o mesmo leva para buscá-los, acaba-se tendo um tempo relativamente
considerável para esta busca.
Figura 10: Gráfico de tempo de busca de livros
Quanto tempo você leva para buscar o livro que procura?
4%
20%
35%
41%
Fonte: Elaborado pelo autor.
até 10 minutos.
até 15 minutos.
até 20 minutos.
mais de 25 minutos.
50
6 IMPLEMENTAÇÃO DA SOLUÇÃO BUSCALIVRO
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
O propósito básico da solução é fornecer uma ferramenta que apoie o usuário
na busca de seus livros pela biblioteca. O fato de ser uma solução complementar,
implica na dependência de um sistema informatizado na retaguarda do controle do
acervo bibliográfico. Este sem passar por qualquer mudança, permanecendo intacto
devido à integração de dados com a solução Busacalivro que buscando as
informações necessárias referentes do cervo bibliográfico.
Foram realizadas pesquisas para identificar sistemas com funcionalidades
semelhantes as da solução proposta. Existem dois sistemas similares de
universidades do Rio Grande do Sul que possuem ferramentas de apoio para
localização de livros para suas bibliotecas. As universidades em questão foram, a
PUCRS – Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul e a Feevale.
A Figura 11 apresenta a funcionalidade de localização que fica disponível
depois de realizada uma busca no acervo bibliográfico no portal da biblioteca da
universidade PUCRS.
Figura 11: Localização de livros da PUCRS
Fonte: Retirada do site http://www.pucrs.br/biblitoeca
Já a Figura 12 apresenta a funcionalidade de localização da biblioteca da
universidade Fevalle, cuja também fica disponível depois de realizada uma busca no
acervo bibliográfico em seu portal.
51
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Figura 12: Localização de livros da Feevale
Fonte: Retirada do site http://www.feevale.br/biblitoeca
Realizando uma análise destas duas ferramentas de apoio, ambas
apresentam a informação da localização no mesmo nível mais baixo, o corredor de
estantes.
Além
de
apresentarem
informações
da
obra,
são
mostradas
representações do andar em 3D juntamente com os corredores de conjuntos de
estantes demarcados, e ainda o respectivo conjunto de estantes é destacado das
demais onde o exemplar pesquisado se encontra. As referências de áreas do andar
somente são apresentadas na ferramenta de apoio da universidade PUCRS. Ambas
não possuem uma interface adaptada para dispositivos móveis, sendo acessadas
somente através de computadores de mesa que estão conectados a Internet.
Diferentemente, a solução Buscalivro que além de apresentar o mapa do
andar da biblioteca contendo o layout atualizado, traz a localização do livro
pesquisado por prateleira da estante. A premissa base da solução é que o usuário
possa levar o mapa consigo através de um smartphone com o aplicativo instalado,
para assim chegar ao seu objetivo que é encontrar os livros que procura. A
necessidade de comunicação com a Internet somente ocorre para manter atualizado
as respectivas localizações dos livros e layout dos andares, ou seja, o usuário
poderá utilizar o aplicativo sem a necessidade de estar online.
Para o usuário, o procedimento de busca de livros não passa por grandes
mudanças, onde ele continua fazendo uso do sistema de retaguarda para realizar
suas pesquisas no acervo bibliográfico da universidade. Após já ter encontrado no
sistema de retaguarda o livro que procurava, além do sistema apresentar as
52
informações do livro em questão, uma imagem QR-Code é mostrada. Esta imagem
por sua vez, pode ser escaneada através do aplicativo desenvolvido, adicionando o
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
livro à uma cesta de livros virtual.
É possível que usuário monte sua cesta de livros de qualquer ponto, em casa,
no terminal de consulta da biblioteca ou ainda em um laboratório de informática. Pois
após o ele montar sua cesta, estará apto a buscar seu livro, contendo todas as
informações necessárias no seu dispositivo móvel, não necessitando mais de
conexão com a Internet.
Para tanto, a solução faz o uso de imagens QR-Code espalhadas pelo
ambiente da biblioteca e disponíveis no sistema informatizado de controle do acervo
bibliográfico, que ao serem escaneadas contém informações essenciais para o
aplicativo na plataforma Android instalado no smartphone do usuário.
A solução ideal, para a consolidação como um produto de mercado, é dividida
em duas partes distintas, uma sendo a criação do aplicativo para smartphones,
como foco principal deste trabalho, e a outra a criação de uma interface web. Esta
última tem o papel de fornecer dados de localizações para o aplicativo, e realizar
coletas de dados no sistema informatizado de retaguarda do acervo bibliográfico,
para que não sejam realizadas grandes alterações a este. O sistema de retaguarda
passaria a exibir informações como a localização física do livro e o QR-code. Tais
alterações demandariam tempo e necessitariam de autorização para serem
realizadas. Por esse motivo, não foram feitas quaisquer modificações nesse sistema.
A solução adotada conta com uma página web desenvolvida à parte e nela consta
algumas informações referentes aos livros, juntamente com o seu respectivo QRCode.
O aplicativo desenvolvido foi batizado com o nome de Buscalivro, o que
remete diretamente ao seu principal objetivo que é fazer com que o usuário busque
o livro que deseja. Por este motivo, este foi o nome escolhido para o aplicativo,
mesmo que a concordância entre as palavras não esteja correta.
Nas seções seguintes serão apresentadas as principais funcionalidades
oferecidas pelo aplicativo, uma visão geral de toda solução, e as ferramentas de
apoio ao desenvolvimento.
53
6.1 Arquitetura geral
A partir da identificação do problema apresentado na seção 5.2, foi elaborada
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
uma estrutura que contemple a utilização do aplicativo Buscalivro instalado no
smartphone para apoiar o usuário na busca de seu livro.
Figura 13: Arquitetura geral da solução.
Fonte: Elaborado pelo autor.
A Figura 13 apresenta a organização da arquitetura que contempla toda a
solução, bem como as interações que cada componente possui.
A interface web foi batizada de Aplicação Web Buscalivro, esta é responsável
por criar e manter toda a estrutura de localização para cada andar da biblioteca, e
disponibilizar um web service de comunicação com o aplicativo Buscalivro para
mantê-lo atualizado referente aos mapas dos andares e da estrutura de localização.
Ainda sim, se comunicaria com o atual Sistema informatizado do acervo bibliográfico
para a busca da relação de livros existentes. Como o foco deste trabalho está
direcionado ao aplicativo, a implementação desta comunicação não foi realizada. Ao
invés disso, foram inseridos manualmente dados de determinados livros.
Como já mencionado anteriormente, a solução é baseada na utilização de
imagens QR-Code para a troca de informações em modo off-line. Atualmente ao
sistema informatizado do acervo bibliográfico do Centro Universitário Univates, não
54
estão disponíveis as imagens QR-Codes dos livros, estas imagens estariam
acessíveis através de um web service disponibilizado pela Aplciação Web
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Buscalivro. Esta implementação teria de ser realizada para contemplar a solução,
por esta razão foi criado um protótipo de uma interface de consulta contendo as
referidas imagens QR-Code para cada livro neste protótipo inserido.
A estrutura de localização de livros adotada pela solução segue a seguinte
hierarquia: prédios – andares – estantes – prateleiras.
O vínculo dos livros oriundos do sistema informatizado do acervo bibliográfico
com suas respectivas localizações, seria provenientes de um processo manual de
inventário que ocorre a cada início de semestre na biblioteca. Ou seja, para garantir
que a informação sobre a localização física dos livros esteja correta, a biblioteca
necessita informar isso periodicamente.
A única comunicação externa que ocorre com a Aplicação Web Buscalivro é
com o Aplicativo Buscalivro, ocorre no momento da instalação do aplicativo no
smartphone. Nesse momento se dá uma sincronização de localizações através de
um web service. Em determinados períodos de tempo, estas localizações serão
atualizadas, exigindo assim nova sincronia. O aplicativo avisaria o usuário através
de uma notificação para que o mesmo acesse o aplicativo Buscalivro conectado à
Internet, para realizar a atualização por conta própria. Destacando que para o
protótipo, esta atualização de localizações via web service não foi implementada.
6.2 Análise de requisitos
Segundo PRESSMANN (2010), a análise de requisitos tem como resultado a
especificação das características operacionais do software, indicando as interações
com os demais componentes do sistema e estabelecendo as restrições que o
software deve atender. A análise de requisitos permite ao analista construir modelos
que descrevem cenários de usuário, atividades funcionais, classes de problemas e
seus relacionamentos, comportamento dos sistemas e das classes, e fluxo dos
dados à medida que são transformados.
55
6.2.1 Requisitos funcionais
Os RF (Requisitos funcionais) consistem em declarações de funções que o
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
sistema deve oferecer, como o sistema deve reagir às entradas específicas e como
deve se comportar em determinadas situações (PRESSMAN, 2010).
Foram as descrições dos serviços e as restrições estabelecidas pelos
usuários que definiram as propriedades do sistema. Estes requisitos refletiram a
necessidade dos usuários frente ao sistema proposto, seguindo as restrições da
organização onde o estudo de caso foi aplicado.
Os requisitos foram divididos em requisitos de funcionais e não funcionais. Os
requisitos funcionais, que descrevem as funcionalidades que são esperadas que o
software forneça quando estiver pronto, como entradas, saídas, exceções, entre
outros, são os seguintes:
RF01 – Escanear imagens de posicionamento
O aplicativo deve permitir que o usuário escaneie imagens QR-Code que
contenham dados de posicionamento que irão apresentar a localização de um
determinado ponto dentro do ambiente da biblioteca.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Alta
Alta
Aprovado
1.0
Rodrigo
RF02 – Escanear imagens de livros
Permitir que o usuário escanear imagens QR-Code que contenham dados dos
livros que o mesmo está em busca. Após escaneada esta imagem, o livro deve ser
adicionado em uma cesta de livros.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Alta
Alta
Aprovado
1.0
Rodrigo
RF03 – Possibilitar funcionalidades dos livros na cesta
Possibilitar que o usuário possa remover um determinado livro que está contido em
uma cesta de livros em andamento. Além disso deve ser apresentada uma opção
para visualizar todas as informações disponíveis referente ao livro selecionado.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Alta
Média
Aprovado
1.0
Rodrigo
56
RF04 – Limitar quantidade de livros na cesta
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
O aplicativo não deve possuir um limitador de livros a serem adicionados na cesta.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Média
Baixa
Aprovado
1.0
Rodrigo
RF05 – Filtrar escaneamento de QR-Code na cesta
O aplicativo não deverá permitir que seja escaneado um QR-Code de
posicionamento quando se está adicionando livros à cesta. Quando este ocorrer,
uma mensagem irá ser apresentada informando que a operação não é permitida.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Média
Média
Aprovado
1.0
Rodrigo
RF06 – Filtrar escaneamento de QR-Code no mapa
O aplicativo não deverá permitir que seja escaneado um QR-Code de livro quando
na interface do mapa. Quando este ocorrer, uma mensagem irá ser apresentada
informando que a operação não é permitida.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Média
Média
Aprovado
1.0
Rodrigo
RF07 – Visualizar mapa da biblioteca
Possibilitar a visualização do mapa de cada andar da biblioteca, sendo este o mais
realista possível.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Alta
Alta
Aprovado
1.0
Rodrigo
RF08 – Visualizar estante de livros
Possibilitar a visualização de uma estante com a identificação das prateleiras
contendo livros, onde será apresentada a prateleira que conterá o(s) livro(s) que o
usuário procura.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Alta
Média
Aprovado
1.0
Rodrigo
57
RF09 – Indicar posicionamento no mapa
Ao escanar um QR-Code de posicionamento, deverá ser apresentado um indicador
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
no respectivo mapa com a seguinte instrução: “Você está aqui”.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Alta
Alta
Aprovado
1.0
Rodrigo
RF10 – Indicar livros no mapa
Apresentar indicações de quais são os livros contidos na cesta de livros a serem
buscados em sua respectiva localização.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Alta
Alta
Aprovado
1.0
Rodrigo
RF11 – Apresentar detalhes na indicação de livros no mapa
Na indicação do livro no mapa, deve ser apresentada as informações de número de
chamada e título da obra, bem como uma opção para a visualização da prateleira
que o mesmo se encontra na estante.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Alta
Alta
Aprovado
1.0
Rodrigo
RF12 – Disponibilizar relação de cesta de livros
O aplicativo deverá apresentar a funcionalidade de exibir uma relação de cestas de
livros já criadas, onde deverão ser mostradas somente as últimas cinco.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Média
Média
Aprovado
1.0
Rodrigo
RF13 – Possibilitar funcionalidades na relação de cesta de livros
Na relação de cestas de livro, ao selecionar uma destas, o aplicativo deverá
apresentar opções para removê-la, editá-la, encerrar a cesta e ver os livros no
mapa.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Média
Média
Aprovado
1.0
Rodrigo
58
6.2.2 Requisitos não funcionais
Os RNF (Requisitos não funcionais) expressam qualidade e restrições sobre
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
os serviços ou as funcionalidades do sistema. Podem estar relacionadas às
propriedades de confiabilidade, tempo de resposta e espaço em disco. Ex: restrições
de tempo, restrições sobre o processo de desenvolvimento, padrões, dentre outras
(PRESSMANN, 2010).
A
seguir,
serão
apresentados
alguns
requisitos
não
funcionais
do
funcionamento da solução do produto, devem ser considerados por corresponderem
a um fator de qualidade da solução. Não são, portanto, relativos diretamente às
funções desempenhadas pelo produto. São estes:
RNF01 – Implementar alto nível de usabilidade
É essencial que o aplicativo tenha uma interface bem simples e intuitiva, mas que
possua todas as funções essenciais.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Alta
Baixa
Aprovado
1.0
Rodrigo
RNF02 – Oferecer desempenho
As respostas às ações do usuário deverão ser rápidas e objetivas.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Baixa
Baixa
Aprovado
1.0
Rodrigo
RNF03 – Contemplar baixo uso de hardware
Baixa exigência de recursos de hardware, sendo assim o aplicativo deverá
executar bem em qualquer aparelho com Android na medida do possível.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Média
Baixa
Aprovado
1.0
Rodrigo
RNF04 – Abranger exigência de software
Para permitir a exploração de todas as funcionalidades e o perfeito funcionamento
do aplicativo no aparelho deverá ser exigido no mínimo a versão 4.0 da plataforma
Android.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Média
Média
Aprovado
1.0
Rodrigo
59
RNF05 – Atentar para a disponibilidade de conexão com a Internet
É necessário possuir acesso à Internet, pois a execução determinadas funções do
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
aplicativo Buscalivro requisita chamadas com a Aplicação Web Buscalivro para
uma atualização de informações referentes as localizações.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Alta
Média
Aprovado
1.0
Rodrigo
RNF06 – Empregar metodologia de desenvolvimento
Metodologia de desenvolvimento a ser utilizada deve ser orientada a objetos para o
aplicativo Buscalivro e para a Aplicação Web Buscalivro.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Baixa
Baixa
Aprovado
1.0
Rodrigo
RNF07 – Adotar SGDB
Para o desenvolvimento da Aplicação Web Buscalivro, será necessário a utilização
do banco de dados PostgreSQL. Para o aplicativo Buscalivro, o banco de dados a
ser utilizado deve ser o Sqlite.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Baixa
Baixa
Aprovado
1.0
Rodrigo
RNF08 – Utilizar linguagem de programação
Para o desenvolvimento do aplicativo Buscalivro, será necessário a utilização da
linguagem de programação Java. Para a Aplicação Web Buscalivro, a linguagem
de programação a ser utilizado deve ser PHP.
Prioridade
Complexidade
Status
Versão
Autor
Baixa
Baixa
Aprovado
1.0
Rodrigo
6.3 Diagramas UML do aplicativo
A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem visual utilizada para
auxiliar no processo de modelagem de softwares aplicações baseados no paradigma
de orientação a objetos. É uma linguagem de modelagem de propósito geral que
pode ser aplicada a todos os domínios de uma aplicação. Sendo adotada
internacionalmente pela indústria de engenharia de software.
60
A UML não é uma linguagem de programação, e sim uma linguagem de
modelagem. Tem como por objetivo servir de apoio aos engenheiros de software
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para definirem as características da aplicação (requisitos, comportamentos,
estrutura lógica, dinamicidade de seus processos e hardware).
Por meio da UML, tais características podem ser definidas antes da aplicação
começar a ser desenvolvida. Além disso, a UML não é um processo de
desenvolvimento de software, sendo totalmente independente, podendo ser utilizada
por muitos processos de desenvolvimento diferentes ou mesmo da forma que o
engenheiro considerar mais adequada (GUEDES, 2009).
A UML é representada por diversos diagramas, cujo objetivo é prover
múltiplas visões da aplicação a ser modelada. Nesse sentido, cada diagrama analisa
o sistema sob uma determinada visão, mas no final do processo é atingido a
completitude da modelagem, já que os diagramas se complementam e assim
teremos uma modelagem de todas as funcionalidades do sistema a ser
desenvolvido.
Dentre os diversos diagramas que a UML define, será descrito rapidamente
sobre cada um dos diagramas oferecidos pela UML e que serão utilizados no
presente trabalho. Estes sendo: Diagrama de casos de uso e Diagrama de máquina
de estados.
6.3.1 Diagrama de casos de uso
Este é o diagrama mais geral e informal da UML, utilizado principalmente nas
fases de levantamento e análise de requisitos do sistema, sendo consultado também
durante todo o processo de modelagem, servindo como base para outros diagramas.
Procura identificar os atores (usuários, outros sistemas, ou até mesmo algum
hardware especial) que irão interagir de alguma forma com o software. A notação
utilizada para ilustrar os atores é a forma de um boneco, o caso de uso sendo
representado por uma elipse, e o relacionamento de comunicação é representado
por um segmento de reta ligando ator e caso de uso (GUEDES, 2009).
A Figura 14 apresenta o diagrama de casos de uso das principais
funcionalidades que o usuário terá disponível no aplicativo Buscalivro, e a seguir ele
será descrito de forma mais detalhada.
61
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Figura 14: Diagrama de casos de uso do aplicativo Buscalivro
Fonte: Elaborado pelo autor.
Editar cesta:
Os livros contidos na cesta poderão ser alterados,
possibilitando o usuário adicionar mais livros à cesta ou ainda remover um livro que
já estava incluído.
Remover cesta: O usuário poderá remover uma determinada cesta de livros.
Ao removê-la, a relação de livros não é mais mantida, ou seja, os livros também são
removidos.
Encerrar cesta de livros: A cesta de livros pode ser encerrada, remetendolhe a informação de que a procura de livros desta cesta de livros está concluída.
Visualizar lista de cestas de livros: Toda a busca de livros cria uma cesta
de livros, o aplicativo deverá possuir a funcionalidade de listar as cestas criadas.
Visualizar ajuda: O aplicativo deverá possuir uma opção de visualização de
ajuda, onde são descritas com detalhes das opções disponíveis, bem como uma
imagem de organização dos livros nas estantes.
Visualizar mapa: Uma das principais funcionalidades do aplicativo, onde é
apresentado um mapa de determinado andar da biblioteca. E quando o usuário
encontrar
uma
imagem
QR-Code
de
posicionamento
e
apresentado um marcador indicando no mapa a sua localização.
escaneá-la,
será
62
Nova Busca: Para facilitar a usabilidade do aplicativo, esta opção remete ao
processo seguindo uma linha de passo a passo, para facilitar todo o processo de
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busca.
Escanear QR-Code: O usuário poderá através do aplicativo escanear
imagens QR-Code, as quais irão conter informações referentes aos livros e
posicionamentos no espaço da biblioteca. Caso seja escaneada uma imagem QRCode de livro, o livro será armazenado em uma cesta de livros no banco de dados
do aplicativo no smartphone, desde que o livro possua pelo menos um exemplar
disponível para empréstimo. Quando uma imagem QR-Code de posicionamento for
escaneada, no mapa do andar da biblioteca será apresentado um marcador do
respectivo ponto, indicando a localização atual do usuário.
Adicionar livro à cesta: Ao escanear uma imagem QR-Code de livros, os
dados são verificados e o registro do livro é criado e já vinculado a respectiva cesta
de livros em aberto.
Visualizar prateleira: Apresentar um desenho de uma estante de livros, onde
é apresentada uma indicação de em qual prateleira o respectivo livro se encontra.
6.3.2 Diagrama de máquina estados
O diagrama de máquina de estados demonstra o comportamento de um
elemento por meio de um conjunto finito de transações de estado, também
conhecidas como uma máquina de estados. É utilizado para expressar o
comportamento de uma determinada parte do sistema. Normalmente baseia-se em
um caso de uso, mas também pode ser utilizado, para acompanhar estados de
outros elementos, como por exemplo, uma instância de uma classe (GUEDES,
2009).
Um estado é uma situação na vida de um objeto durante a qual ele satisfaz
alguma condição ou realiza alguma atividade. Os estados estão associados a outros
pelas transições, cuja é representada por uma linha conectando os estados com
uma seta apontando para um destes.
Estes elementos estão presentes na Figura 15, é apresentado o diagrama de
estados do processo de busca de um livro realizado pelo usuário.
63
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Figura 15: Diagrama de estados do processo de busca
Fonte: Elaborado pelo autor.
64
6.4 Modelo relacional
O diagrama entidade-relacionamento (ER) busca representar um modelo
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baseado na percepção do mundo real, sendo que um conjunto de objetos são
representados por entidades as quais se relacionam. Em uma analogia, pode-se
conceituar entidade como uma planilha, sendo que os campos são as colunas desta
planilha, cada campo é definido por um certo tipo de dado.
O modelo de dados é composto pelas entidades fundamentais para o
funcionamento do aplicativo Buscalivro. Assim sendo, neste modelo constam
somente as entidades necessárias, logo não sendo consideradas as entidades
necessárias para a Aplicação Web Buscalivro.
Figura 16: Diagrama E.R. do aplicativo Buscalivro
Fonte: Elaborado pelo autor.
Como é possível observar na Figura 16, o modelo de dados é composto pelas
seguintes tabelas existentes no banco de dados do aplicativo:
65
•
[livros]: Onde são guardados os dados mais relevantes dos livros que são
buscados pelo usuário. Estes dados são provenientes do processo de
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escaneamento de imagens QR-Code do tipo de livro;
•
[cestas]: Sempre que o usuário realizar uma nova busca de livros, existe a
possibilidade de criar uma nova cesta de livros ou utilizar uma já existente,
será registada nesta tabela;
•
[cestas_livros]: A cada escaneamento de uma imagem QR-code do tipo
livro, a informação do livro é decodificada, e é criado um registro para o
referido livro na tabela de [livros], após isso este mesmo registro é vinculado à
cesta através desta tabela. Um aspecto importante a ressaltar, relaciona-se
ao campo idlocalizador cujo o qual é obtido através do QR-Code do tipo livro,
realizando assim o vínculo com a tabela de [localizadores]. Além disso, a
tabela ainda está vinculada às tabelas [livros] e [cestas];
•
[localizadores]: Define todos os pontos de localização do espaço da
biblioteca, juntamente com as localizações onde os livros estão vinculados.
Composta pelas informações de andar, estante, área, prateleira, caminho
descritivo da imagem do andar, pontos X e Y para marcação no mapa e um
campo para uma descrição complementar, este utilizado para localizadores
de posicionamento. Tabela esta que é criada ao iniciar o aplicativo pela
primeira vez, sendo que após isso, são buscadas atualizações com a
interface da Aplicação Web Buscalivro em um determinado espaço de tempo.
Os campos px e py, representam os pontos em pixeis na imagem que é
referenciada pelo campo imagemandar. A imagem referenciada pelo campo
imagemandar é transmitida juntamente com os dados nas atualizações que o
aplicativo realiza.
66
7 DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO
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Nas seções seguintes será apresentado o desenvolvimento do protótipo do
aplicativo Buscalivro baseando em todas informações apresentadas na sessão
anterior.
O tamanho final do protótipo do aplicativo Buscalivro instalado no smartphone
foi cerca de 5.59 MB (Megabyte). Onde cerca de 5.16 MB são referentes ao
tamanho da aplicação em si, o restante do espaço é ocupado pelo cache da
aplicação 12 KB (Kilobyte) e a base de dados 440 KB.
Ao final dos testes realizados com os usuários, o banco de dados contido no
aplicativo Buscalivro ficou composta de 31 cestas de livros, 2686 marcadores de
localização de livros e de posicionamento, e ainda 73 registros de livros, lembrando
que a cada captura de QR-Code de um livro realizado, um novo registro para o
mesmo é criado.
7.1 Limitações do protótipo
O desenvolvimento da comunicação web service com a Aplicação Web
Buscalivro não foi contemplada, ao invés disso, os dados das localizações foram
carregados manualmente através da importação de um arquivo de 1.1MB contido no
aplicativo Buscalivro.
O mapa utilizado pelo aplicativo representa o atual layout do segundo andar
da biblioteca do Centro Universitário Univates. Este andar foi escolhido devido ao
fato de concentrar a maior quantidade de livros de seu acervo. Ele foi construído
com base na planta baixa e atualizado realizando visitas ao ambiente.
Além disso, as inscrições “Área A” e “Área B” atualmente não existem na
biblioteca, foram criadas para com a finalidade de ser um identificador interno para a
criação da estrutura dos pontos de localização. A Figura 17 apresentada imagem do
mapa que foi utilizada no protótipo.
67
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Figura 17: Mapa do segundo andar da biblioteca
Fonte: Elaborado pelo autor.
7.2 Tecnologias utilizadas
Como apoio para o desenvolvimento, se fez uso de várias ferramentas que
possuem os seguintes propósitos: armazenamento, comunicação, interface e
algoritmos. Algumas tecnologias foram adotadas e serão mais bem detalhadas ao
decorrer desse seção,
7.2.1 Banco de dados
De acordo com DATE (2000), um sistema de banco de dados é considerado
um sistema computadorizado cujo propósito geral é armazenar informações e
permitir ao usuário buscar e atualizar essas informações quando for solicitado.
Para criar e manter a informação da localização dos livros, será necessário
utilizar um banco de dados sendo executado juntamente a aplicação web. O banco
de dados responsável nesse segmento do projeto foi o PostgreSQL.
Também foi necessário utilizar um banco de dados junto ao smartphone do
usuário dedicado para o aplicativo, tendo em vista a necessidade de manter
armazenados dados para a aplicação. Portanto, foi utilizado o Sqlite pois o mesmo já
possui suporte nativo ao sistema operacional Android e tem a característica de um
baixo consumo de recursos.
68
7.2.2 Linguagens de programação
Para o desenvolvimento do protótipo do acervo bibliográfico (servidor web) foi
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utilizada a linguagem PHP (Hypertext Preprocessor). É uma linguagem de
programação de ampla utilização, livre, interpretada, utilizada em sua grande maioria
para desenvolvimento web e que pode ser mesclada dentro do código HTML
(HyperText Markup Language).
Segundo BEHAR (2003), a linguagem PHP possui vantagens como:
simplicidade, velocidade, segurança, facilidade de configuração e estabilidade,
utilizando seu próprio sistema de administração, possuindo um método sofisticado
para lidar com variáveis.
Do lado do smartphone, foi utilizada a linguagem de programação Java, tendo
em vista que é a linguagem utilizada pelo sistema operacional Android, como já visto
anteriormente.
7.2.3 Informações em imagens QR-Code
Conforme já mencionando na Seção 2.2.4, para obter a informação de
localização foi feito uso de localizadores no formato de QR-Code alocadas em
determinados pontos dentro do espaço da biblioteca.
Para gerar esta informação da localização de cada livro contido no protótipo
de acervo bibliográfico, foi necessário percorrer fisicamente a biblioteca tomando
nota de cada estante e prateleira contida no andar.
Tendo já definida a estrutura da informação da localização dos livros, esta
informação foi utilizada junto das imagens QR-Code que serão geradas para cada
livro e apresentadas no momento da pesquisa do mesmo. Para tanto foram criados
dois tipos de QR-Codes, um deles sendo referente aos livros e outro para
posicionamento dentro do espaço da biblioteca.
A Figura 18 apresenta uma imagem de QR-Code de posicionamento,
juntamente com a descrição dos campos contidos nesta imagem.
69
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Figura 18: Descrição do QR-Code do tipo posicionamento
Fonte: Elaborado pelo autor.
A Figura 19 apresenta as informações referentes ao livro, juntamente com o
código de localizador que o mesmo está vinculado.
Figura 19: Descrição do QR-Code do tipo livro
Fonte: Elaborado pelo autor.
7.2.4 Leitor QR-Code
A biblioteca externa ZBar foi utilizada para geração dos códigos QR-Code. A
mesma é disponibilizada pelo endereço https://github.com/ZBar/ZBar/tree/master
/android, seu foco é utilizar a câmera embutida em smartphones para ler e
decodificar códigos de barras e códigos QR-Code no dispositivo, sem se comunicar
com um servidor.
7.3 Interface do protótipo do acervo bibliográfico
Foi construído um protótipo do acervo bibliográfico, o qual foi utilizado durante
os testes para o escaneamento das imagens QR-Codes dos livros disponíveis.
Foram catalogados 17 livros de diferentes áreas e alocados fisicamente em
diferentes locais do 2º andar da biblioteca. A Figura 20 apresenta a interface do
protótipo de acervo bibliográfico.
70
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Figura 20: Relação de livros disponíveis para busca
Fonte: Elaborado pelo autor.
7.4 Interfaces do protótipo do aplicativo Buscalivro
Nesta seção são apresentados as interfaces do protótipo do aplicativo
Buscalivro, contendo um maior detalhamento de cada uma destas.
A Figura 21 apresenta a tela principal do protótipo do aplicativo Buscalivro.
Nela observa-se as principais funcionalidades deste, estas sendo: “Nova busca”,
“Cesta de livros”, “Ver mapa” e “Ajuda”. Além disso, estão disponíveis duas
funcionalidades na barra superior desta interface:
71
Sair: Tocando no ícone desta, o usuário é questionado se deseja fechar o
aplicativo, em caso afirmativo o aplicativo é fechado e o usuário é direcionado para a
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tela principal do sistema operacional Android.
Sobre: Apresenta as informações legais do aplicativo, como autor, ano,
página e telefones de contato.
Figura 21: Menu principal do aplicativo
Fonte: Elaborado pelo autor.
Cada uma das quatro opções que compõe o menu principal serão descritas a
seguir:
Nova busca: Permite que o usuário inicie um novo processo de busca de
livros pelo espaço da biblioteca. Para facilitar a usabilidade do aplicativo, esta opção
remete ao processo seguindo uma linha de passo a passo, para facilitar todo o
processo de busca.
Cestas de livros: Apresenta uma relação das últimas cinco cestas de livros
criadas anteriormente, estas ordenadas de forma decrescente pelas datas de
criações. Ao tocar no registro da cesta e segurar alguns instantes, são apresentadas
mais quatro operações nas cestas, estas sendo: Ver mapa, Encerrar cesta, Editar e
Remover.
72
Ver mapa: Permite visualizar o mapa de um determinado andar da biblioteca,
onde é possível escanear somente QR-Codes do tipo de posicionamento.
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Escaneando este tipo de QR-Code, é apresentado um indicador do mapa de onde o
usuário se encontra.
Ajuda: Apresenta o menu de ajuda contendo orientações de utilização e
conceitos adotados pelo aplicativo.
A Figura 22 apresenta uma relação de cestas de livros já criadas. São
apresentadas informações referentes a cesta de livros, como o identificador
numérico da cesta de livro, a data e hora de abertura e fechamento, além disso é
apresentada a quantidade de livros que a cesta possui.
Figura 22: Relação de cestas de livros
Fonte: Elaborado pelo autor.
Ao tocar no registro da cesta e segurar alguns instantes, são apresentadas
mais quatro operações, estas sendo: Ver mapa, Encerrar cesta, Editar e Remover.
Assim como apresenta a Figura 23 a seguir.
73
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Figura 23: Opções da relação de cestas de livros
Fonte: Elaborado pelo autor.
Ao momento em que o usuário iniciar uma nova busca, o aplicativo irá lançar
uma pergunta ao usuário caso uma cesta de livros ainda esteja em aberto, conforme
representa a Figura 24. São apresentadas somente duas respostas que o usuário
deverá selecionar:
•
Usar esta: Indica que será usada a cesta que está aberta no momento;
•
Fechar e criar nova: Ao selecionar esta resposta, o aplicativo irá fechar a
cesta de livros que permanece em aberto e irá imediatamente criar uma nova
cesta de livros sem nenhum livro contido nesta.
Figura 24: Pergunta ao início de uma nova busca
Fonte: Elaborado pelo autor.
Caso não exista nenhuma cesta de livros em aberto, uma nova cesta de livros
é criada imediatamente, dessa forma não exibindo a pergunta, representada na
Figura 24, ao usuário.
74
Em seguida, é apresentada a interface de adição de livros à cesta de livros,
onde estão disponíveis duas funcionalidades na barra superior do aplicativo,
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conforme demonstrado através da Figura 25. A funcionalidade que possui um ícone
de câmera, tem como por objetivo escanear uma imagem QR-Code do tipo livro. A
outra funcionalidade com um ícone de um mapa, apresenta o respectivo mapa do
andar da biblioteca com as marcações dos livros contidos na cesta de livros. A
Figura 25 ainda apresenta dois livros que estão contidos na cesta de livros.
Figura 25: Livros adicionados à cesta de livros
Fonte: Elaborado pelo autor.
Ao tocar em um dos registros de livros e segurar por alguns instantes, são
apresentadas duas funcionalidades:
•
Mais informações do livro: Apresenta uma outra interface contendo todas
as informações contidas do livro no aplicativo;
•
Remover: Remove o livro da cesta.
A Figura 26 representa estas funcionalidades sobre o registro do livro na
cesta de livros.
Figura 26: Funcionalidades da relação de livros na cesta
Fonte: Elaborado pelo autor.
75
No momento que o usuário julgar que não deseja mais adicionar livros à
cesta, o mesmo deverá tocar no ícone do mapa para que o mesmo visualize as suas
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
respectivas localizações.
A Figura 27 apresenta o mapa do respectivo andar da biblioteca onde os
livros estão alocados.
Figura 27: Visualização de livros no mapa
Fonte: Elaborado pelo autor.
Na barra superior desta interface, estão disponíveis duas funcionalidades:
•
A opção que possui um ícone de um “X”, tem como por objetivo encerrar a
cesta de livros. Onde ao tocar este ícone é lançada uma pergunta ao usuário,
se o mesmo deseja encerrá-la. Em caso afirmativo, a cesta de livros é
encerrada e o usuário é redirecionado para a tela inicial do aplicativo;
•
A opção que possui um ícone de câmera, tem como por objetivo escanear
uma imagem QR-Code do tipo de posicionamento.
Além disso, o mapa possui dois botões para realizar o controle de zoom na
tela. O botão com o símbolo “+” realiza a ampliação da imagem do mapa, já o botão
com símbolo “-” realiza o afastamento da imagem do mapa. O controle de zoom
ainda está disponível através de dois movimentos sobre a imagem do mapa, através
76
do movimento de expansão utilizando dois dedos para ampliar a imagem, e com o
movimento de pinça para afastar a visualização da imagem do mapa.
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
O usuário ainda poderá tocar o ícone de localização do livro, são
apresentados o número de chamada do livro juntamente com seu título. Ainda é
disponibilizada uma opção chamada “Ver na estante” com seu respectivo ícone de
informações em forma de um balão de diálogo.
A Figura 28 apresenta um localizador de posicionamento no mapa, onde foi
realizado o escaneamento durante o percurso de busca. Assim o usuário tem uma
melhor orientação de onde ele se encontra em relação a localização dos livros que
procura. Ao tocar o ícone de posicionamento, que é representado por uma marca de
dois passos, é apresentado a mensagem “Você está aqui!” em forma de um balão
de diálogo.
Figura 28: Visualização do marcador de posicionamento no mapa
Fonte: Elaborado pelo autor.
No momento em que o usuário tocar a opção “Ver na estante”, o mesmo será
direcionado para a interface que presenta uma estante de livros. A Figura 29
apresentada a indicação da prateleira onde o respectivo livro se encontra com o
seguinte dizer “Seu livro está nesta prateleira”. Em cada uma destas é apresentada
77
uma numeração sequencial, fazendo uso do caractere 'P' e o número da sequência.
A ordenação é de forma crescente, inciando-se pela prateleira mais alta da estante.
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Ainda é apresentada na barra superior, o respectivo número de chamada do livro
para assim facilitar no momento da busca.
Figura 29: Visualização da estante com suas prateleiras
Fonte; Elaborado pelo autor.
7.5 Especificações do dispositivo utilizado
O dispositivo utilizado para o desenvolvimento e para a realização dos testes
de validação com usuários foi o Samsung Galaxy S-Plus – GT-I9001. Lançado em
2011, conta com um processador Scorpion com apenas um núcleo de 1.4Ghz
(Gigahertz) e 512MB (Mega Byte) RAM, sua tela possui 4 polegadas e a câmera
traseira possui a resolução de 5MP (Mega pixel).
Este dispositivo não possui as configurações de software de fábrica, o mesmo
foi modificado e agora faz uso do Android 4.3, Kernel 3.4.58, sendo mais conhecida
como Cyanogem mod 10.2.
78
8 ANÁLISE DOS TESTES
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Nas seções seguintes serão apresentados tópicos referentes aos testes
realizados para validar o aplicativo proposto.
8.1 Ambiente
O ambiente onde foram realizados os testes foi a biblioteca do Centro
Universitário Univates, mais precisamente no 2º andar da mesma. Para a
preparação do ambiente foram fixados nas extremidades de cada grupo de estantes
um QR-Code de posicionamento, conforme apresentado pela Figura 30.
Figura 30: QR-Code fixado na extremidade de uma estante
Fonte: Elaborado pelo autor.
79
Além disso, foram fixados também QR-Codes intermediários, ou seja, na
metade de cada corredor de estantes, como é demonstrado pela Figura 31.
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Figura 31: QR-Code fixado ao meio de uma estante
Fonte: Elaborado pelo autor.
No total foram necessários fixados cerca de 50 QR-Codes espalhados pelo 2º
andar da biblioteca.
8.2 Procedimento de teste
No teste com os usuários, primeiramente foi realizado uma introdução sobre o
tema do trabalho de conclusão de curso, ressaltando a identificação do problema
referente a localização de livros no espaço da biblioteca.
Em seguida, foi explicado que era o aplicativo que estava sendo avaliado, e
não o usuário que estava o utilizando. Os pontos avaliados do aplicativo
contemplaram: o cumprimento do seu propósito, usabilidade, e eventuais
dificuldades ou problemas durante o seu uso. Foi apresentado o protótipo do acervo
bibliográfico construído para testes, contendo 17 livros cadastrados manualmente.
Após isso, apresentado um passo a passo a funcionalidade de “Nova busca” do
aplicativo.
Ao final de toda explanação sobre os objetivos dos testes, uma tarefa foi dada
ao usuário, onde o mesmo iniciava o aplicativo Buscalivro, seleciona a opção “Nova
busca” para iniciar o processo de busca de livros e devendo selecionar três livros
para serem encontrados nas prateleiras das estantes da biblioteca.
80
A partir disso, com os três livros já adicionados à cesta e com o mapa aberto,
o usuário sai em busca dos livros. O teste foi acompanhado mas sem realizar
dúvida durante o processo. Após ter concluído a tarefa, foi aplicado um pequeno
questionário avaliativo, o qual encontra-se no Apêndice B para mais detalhes, e
realizada a marcação do tempo de busca dos livros. O tempo foi marcado com base
no momento em que usuário sai em busca dos livros contidos em sua cesta de livros
até a localização dos três exemplares.
8.3 Resultados obtidos
Ao final dos testes no uso do aplicativo Buscalivro, o total de participantes foi
de 22 usuários. Destes, 12 possuíam um perfil de atuação na área de TI (Tecnologia
da Informação) onde suas avaliações foram de um critério mais elevado do que os
demais, uma vez que entendem os processos, resultando então nos testes que
tiveram contribuições essenciais de melhoras em relação à usabilidade das
interfaces, problemas referentes às funcionalidades oferecidas, e sugestões de
melhorias e novas ideias para o aplicativo.
Os testes obtiveram uma média geral de duração de cerca de 4,30 minutos.
Observa-se também que 12 usuários, constituindo mais de 50% do total, teve um
tempo gasto no cumprimento da tarefa de 4 minutos. A Figura 32 apresenta a
totalidade dos tempos que cada usuário levou para cumprir a tarefa.
Figura 32: Gráfico de duração dos testes realizados
Tempo de duração dos testes
Quantidade de testadores
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
qualquer interação com os usuários, somente a pedido do mesmo se tivesse alguma
14
12
10
8
6
4
2
0
00:02:00
00:03:00
00:04:00
00:05:00
Tempo em minutos
Fonte: Elaborado pelo autor.
00:06:00
00:07:00
81
Todos os tempos apresentados pela Figura 32, são inferiores aos tempos de
busca de livros apresentados na seção 5.2. Se for levado em consideração a média
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
do tempo de busca da pesquisa realizada, estes responderam que em média
levaram cerca de 14,70 minutos para encontrar os livros que procuravam. Com o
uso do aplicativo este tempo de procura dos livros melhorou cerca de 70,75%. Ou
seja, apesar de ser apenas um protótipo, possui melhorias a serem feitas para ser
considerado um produto final, entretanto já agilizou o processo de busca dos livros
de forma considerável.
Apesar do tempo de busca ter diminuído, ainda assim foram apontados
alguns pontos de dificuldade na utilização do aplicativo durante o cumprimento da
tarefa do teste.
A Figura 33 apresenta o questionamento referente se o testador teve alguma
dificuldade na utilização do aplicativo.
Figura 33: Gráfico de dificuldades durante os testes
Em qual etapa teve mais dificuldade?
27,3%
45,5%
Encontrar a
estante correta.
Encontrar a
prateleira do livro.
Nenhuma.
27,3%
Fonte: Elaborado pelo autor.
Com relação à pesquisa realizada, quando questionados sobre as maiores
dificuldades na procura de seus livros pela biblioteca, 28% destes responderam
“Localizar a estante” é a etapa de maior dificuldade, e cerca de 51% afirmaram que
a etapa de maior dificuldade é encontrar localizar o livro na prateleira. Das respostas
obtidas nos testes, 45,5% tiveram alguma dificuldade para encontrar a estante de
livros correta, havendo assim um aumento se comparado com o questionado da
pesquisa. Isso se deve ao fato dos marcadores dos livros não estarem todos
posicionados exatamente sobre a estante correta, e pelo ícone do marcador do livro
82
utilizado que acabou dificultando a visualização do livro devido ao seu tamanho em
relação à estante no mapa do andar da biblioteca era maior que esta.
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Continuando sobre o mesmo questionamento da pesquisa aplicada, cerca de
51% afirmaram que encontrar o livro na prateleira seria a etapa de maior dificuldade.
Das respostas obtidas nos testes, 27,3% tiveram alguma dificuldade de encontrar a
prateleira do livro. Isto está ligado diretamente ao ponto de não encontrar a estante
correta, pois a funcionalidade de visualização da estante é baseada no usuário estar
diante da mesma, e a partir disso visualizar as prateleiras e ver a que está em
destaque, indicando que o livro se encontra nesta. Ressaltando ainda que na
explanação dos testes, foi explicada a forma em que os livros estão organizados nas
estantes e, por sua vez, nas prateleiras. Para facilitar o entendimento do usuário, foi
apresentada a Figura 4, que apresenta a forma de organização utilizada pela
biblioteca.
Ainda assim, quando questionados na pesquisa sobre a utilização de ajuda de
funcionários da biblioteca para a busca de livros, 57% responderam que somente as
vezes solicitam, e 33% afirmaram que sempre a solicitam. Durante os testes não foi
fornecida nenhuma ajuda aos usuários na busca pelos livros, somente algumas
dicas rápidas com relação ao seu posicionamento e o mapa apresentado pelo
aplicativo. Sem o usuário solicitar alguma forma de ajuda com o uso do aplicativo,
demonstrou que a sua independência na busca pelos livros foi alcançada.
Em suma, todos os 22 testadores concluíram a tarefa de encontrar os 3 livros
da tarefa que lhes foi incumbida. Além disso, 21 dos usuários responderam que sim,
quanto a utilização do aplicativo. Cabe a ressalva que um usuário que realizou o
apontamento de que utilizaria o aplicativo se o mesmo estivesse disponível para a
plataforma iOS.
Apesar de ser o primeiro contato com o protótipo do aplicativo, o mesmo foi
muito bem recebido pelos usuários mesmo com algumas melhorias evidentes que
são destacadas na Seção 9.
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9 MELHORIAS FUTURAS
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
Devido ao tempo restrito para execução do presente trabalho, procurou-se
manter o foco naqueles recursos que demonstravam ser essenciais para o
cumprimento dos requisitos levantados. A partir disto, pretende-se dar continuidade
ao desenvolvimento, implementando recursos que foram vislumbrados no sentido de
melhorar a qualidade da solução como um todo e do aplicativo, provendo novas
funcionalidades ou mesmo melhorando as já existentes.
A seguir, serão explanadas de forma breve as melhorias que poderão ser
agregadas ao aplicativo:
a) Disponibilidade para outras plataformas móveis: Para aumentar ainda
mais o possível alvo para a utilização do aplicativo Buscalivro, é imprescindível
disponibilizá-lo para outras plataformas móveis, como por exemplo iOS e Windows
Phone;
b) Disponibilizar para uma plataforma universal: Saindo um pouco da
premissa básica, da não necessidade de estar conectado à Internet para fazer o uso
do aplicativo, possibilitar o oferecimento dos serviços do Buscalivro em uma
interface desenvolvida em HTML 5;
c) Melhor identificação das estantes: Realizar ajustes para que seja de uma
facilidade maior que o usuário identifique os lados das estantes no mapa do andar
da biblioteca;
d) Adicionar uma numeração para estantes: Para facilitar a compreensão
do mapa do andar da biblioteca, adicionar uma numeração para as estantes, para
que assim o usuário não precise contar a quantidade de estantes entre cada
marcador;
e) Alterar o marcador do livro no mapa: Foi percebido que o marcador
utilizado para identificar o posicionamento do livro acabou apresentado dificuldade
para os usuários, somente quando estes se encontravam muito próximos um do
outro. Sendo assim, recomenda-se alterar o marcador para que seja de um mesmo
formato da ilustração da estante no mapa do andar da biblioteca;
f)
Acrescentar
informações
na
interface
da
estante:
Além
da
disponibilidade do número de chamada do livro constar na barra superior desta
interface, foi verificado que seria de grande valia a adição do título do livro;
84
g) Mais livros na estante e no mesmo marcador no mapa: Atualmente
somente um livro é apresentado por marcador no mapa do andar da biblioteca,
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como também na visualização da estante e suas prateleiras. Quando houverem
mais livros alocados na mesma estante, o marcador no mapa do andar deverá
apresentar todos os livros em questão, bem como a identificação de cada um destes
na prateleira da estante;
h) Marcar livros já encontrados: Acrescentar a possibilidade de marcar os
livros que já foram encontrados no decorrer da busca pela biblioteca;
i)
Atualização
do
mapa
ao
escanear
imagem
QR-Code
de
posicionamento: Atualmente é necessário tocar no mapa depois de ter escaneado
um QR-Code de posicionamento para que o marcador tenha sua posição atualizada
no mapa, então faz-se necessário que esta atualização de posicionamento do
marcador seja automática assim que a imagem QR-Code seja escaneada;
k) Rotacionar o mapa: O mapa do andar da biblioteca apresentação é
estático, ou seja, quando o usuário necessitar se localizar dentro do espaço do
andar, ele terá de se posicionar conforme o mapa. Adicionar a funcionalidade do
mapa rotacionar conforme a pessoa vai se deslocando pelo mapa com base na
bússola do dispositivo móvel, se este possuir esta funcionalidade;
l) Mapa na horizontal: Apresentar o mapa também no formato horizontal;
m) Alternar entre mapas na busca: Caso de um dos livros da cesta esteja
em um andar diferente, na etapa de visualização do mapa com os marcadores já
colocados, adicionar a funcionalidade para transitar nos dois ou mais mapas para os
livros contidos na cesta;
n) Ajuste na orientação do aplicativo: Ao escanear uma imagem QR-Code
de livro com o dispositivo na horizontal, o mesmo não realiza a inserção do livro na
cesta;
o) Funcionalidade de reabertura da cesta de livros: Adicionar a
funcionalidade de reabertura da cesta de livros, caso o usuário fechá-la por acidade;
p) Desenvolver a Aplicação Web Buscalivro: Desenvolver a Aplicação Web
Buscalivro para que sejam criadas e mantidas atualizadas as informações de
localizadores de livros e localizadores de posicionamentos. Tendo uma interface que
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possa ser anexada uma imagem do atual layout da biblioteca, e a partir desta sejam
marcados os pontos de localização das estantes.
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
q) Processo de vínculo do livro com a sua localização: Criar um processo
que vincule os livros com as suas respectivas localizações na Aplicação Web
Buscalivro. Ao momento que é realizado o inventário da biblioteca, este ocorrendo a
cada inicio de semestre, ao realizar a leitura dos livros em suas estantes, deverá ser
indicada os números de chamadas inciais e finais de cada prateleira de cada
estante. Possibilitando assim a importação desta informação para a Aplicação Web
Buscalivro.
r) Realocação de localizações de livros: Elaborar um processo que as
localizações possam ser realocadas, pois durante um semestre são realizadas
novas aquisições bibliográficas ou até mesmo o layout do andar da biblioteca pode
mudar conforme uma necessidade de espaço físico. Também em caso de novos
livros serem adquiridos, as numerações iniciais e finais dos números de chamadas
de cada prateleira serão alterados.
s) Comunicação via web service com o sistema informatizado de acervo
bibliográfico: Adicionar a comunicação da Aplicação Web Buscalivro com o
Sistema informatizado de acervo bibliográfico para buscar as informações de todo
acervo bibliográfico disponível.
t) Disponibilizar web service para apresentação do QR-Code de livro:
Disponibilizar um web-service para que o Sistema informatizado de acervo
bibliográfico faça uma requisição pela imagem QR-Code de livros para serem
apresentadas nos resultados de suas pesquisas realizadas pelos usuários.
u) Comunicação via web service: Adicionar a comunicação com a Aplicação
Web Buscalivro para a obtenção das localizações e os mapas dos andares
atualizados.
v) Limpar dados das cestas e livros: Adicionar a funcionalidade de limpeza
de dados referentes aos livros e as cestas criadas. Pois com o passar do uso, fazem
com que o dispositivo fique cheio e lento.
Acima foram citadas percepções e dificuldades que foram surgindo ao longo
do desenvolvimento do aplicativo, esta se toraram melhorias que serão agregadas à
solução.
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10 CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Percebe-se que as tecnologias na área de mobilidade têm se desenvolvido e
vêm se tornando cada vez mais populares no cotidiano das pessoas. Além disso,
tecnologias novas vêm surgindo e outras começam a ser melhores aproveitadas.
Na tentativa de unir a área que se tornou a motivação deste trabalho, a
dificuldade de encontrar um livro em uma biblioteca, e a área de mobilidade, se
apresentou uma proposta do aplicativo Buscalivro na plataforma Android capaz de
apoiar o usuário a encontrar nas estantes o livro que ele busca.
Na
visão
do
autor
da
proposta,
a
metodologia
adotada
para
o
desenvolvimento do aplicativo proposto foi capaz de atender os requisitos
levantados com êxito. Prova disso, foi o tempo de busca dos livros diminuiu
consideravelmente com a utilização do aplicativo, podendo ainda aumentar a
frequência e a quantidade de materiais emprestados pelos alunos. Sendo assim,
com o uso do aplicativo o usuário acaba tendo uma maior autonomia na busca de
seus livros pela biblioteca, fazendo com que não faça mais o uso dos atendentes
para auxiliá-lo na busca, estes por sua vez, teriam tempo de dedicação para outras
tarefas inerentes à biblioteca.
A ideia do aplicativo foi muito bem recebida por todos os usuários que
realizaram os testes de uso, apesar de ter sido apresentado apenas um protótipo,
alguns destes, de forma informal, realizaram o questionamento referente à
disponibilidade para o uso efetivo.
Já com o desenvolvimento de parte da solução, o aplicativo Buscalivro,
percebe-se que é viável a implementação do restante da solução através da ótima
receptividade dos usuários que se propuseram a realizar os testes. Para que se
torne um produto de mercado, as implementações citadas na seção de trabalhos
futuros são extremamente necessárias.
Outras aplicações que poderiam ser desenvolvidas baseadas na ideia em que
foi construída a solução Buscalivro, são: localização em lugares abertos, como um
campus; localização em um Congresso, no auxílio das salas e auditórios das
palestras; localização de um veículo em um estacionamento.
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APÊNDICE A - Formulário de pesquisa de localização de livros na
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
biblioteca
Meu nome é Rodrigo Luciano Gattermann, formando do curso de Sistemas de Informação da
Univates.
Este formulário de pesquisa foi elaborado como parte do meu trabalho de conclusão de curso,
que tem como tema elaborar uma solução para facilitar a busca de livros na biblioteca pelo público
que a utiliza.
Encontrar um livro em uma biblioteca de estrutura desconhecida, pode se tornar um desafio.
Para tentar sanar problemas corriqueiros como este, o presente trabalho apresenta um aplicativo que
apoia o processo de localização de livros no espaço da biblioteca, este utilizando smartphones com a
plataforma Android.
Conto com a sua colaboração para que assim possamos traçar um perfil do público que utiliza
o espaço da biblioteca e elaborar uma solução adequada.
O período para responder este questionário será de 7 dias.
1. Quando você vai em busca de um livro na biblioteca, em qual etapa você sente mais
dificuldade?
○ Localizar o livro usando o computador.
○ Localizar o corredor da área de conhecimento.
○ Localizar a respectiva estante do livro.
○ Localizar o livro na prateleira.
2. Nos últimos 30 dias, quantas vezes você visitou a biblioteca em busca de um livro?
○ Nenhuma.
○ 1 a 2 vezes.
○ 3 a 4 vezes.
○ mais de 4 vezes.
3. Quanto tempo você leva para buscar o livro que procura?
○ até 10 minutos.
○ até 15 minutos.
○ até 20 minutos.
○ mais de 25 minutos.
4. Em média, quantos livros você busca quando vai à biblioteca?
○ 1 livro.
○ 2 livros.
○ mais de 2 livros.
5. Você acha a numeração que os livros possuem confusa?
○ Sim.
○ Não.
6. Você pede ajuda para encontrar o livro que procura?
○ Sim, sempre.
○ As vezes.
○ Não.
7. Em caso de alguma dificuldade adiciona no que se refere a localização de livros e que não
foi abordada pelo questionário, comente aqui:
<campo descritivo>
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APÊNDICE B – Formulário de avaliação do aplicativo Buscalivro
1. O teste teve duração de: <em minutos>
BDU – Biblioteca Digital da UNIVATES (http://www.univates.br/bdu)
2. O aplicativo ajudou a encontrar os livros que procura?
○ Sim.
○ Não.
3. Teve alguma dificuldade na utilização do aplicativo?
○ Sim.
○ Não.
4. Em qual etapa teve mais dificuldade:
○ Escanear as informações do livro.
○ Escanear um localizador intermediário.
○ Encontrar a estante correta.
○ Encontrar a prateleira do livro.
5. Você usuário o aplicativo?
○ Sim.
○ Não.
6. Testador tem perfil de T.I.?
○ Sim.
○ Não.
Sugestões para melhoria do aplicativo:
<campo descritivo>
Download

buscalivro: solução móvel para apoio na localização de