Instituto Superior de Engenharia do Porto
Instituto Politécnico do Porto
Projecto Licenciatura
PDA e Telemóveis
Ligação com PCs, Ferramentas, Programação e
Aplicações
2001/2002
Projecto desenvolvido por:
João Nuno Iria
Orientado por:
Filipe Pacheco
Agradecimentos
Aos meus pais pelo apoio moral durante este 5 anos e por tornarem possível esta
licenciatura. Tenho a agradecer o facto de terem, inicialmente, suportado os custos da
Internet.
Ao meu orientador, Filipe Pacheco, por toda a ajuda na selecção de informação e
nível de aprofundamento em todos os temas abordados. Foi através a ele que tomei
conhecimento do vasto campo que são os PDAs. Mesmo antes do desenvolvimento
deste projecto, foi ele quem me iniciou este género de tecnologia.
À empresa RebootSys, Sistemas Informáticos, Unipessoal Lda pelo patrocínio na
ligação à Internet e fornecimento de equipamento.
Ao Bruno Lobo Pereira e João Pedro Almeida pela ajuda na tradução e a
investigação na Internet sobre todos os temas incluídos e outras informações, que apesar
de úteis não puderam ser incluídas neste projecto.
Ao Pedro Miguel Velho pelas excelentes revistas sobre tecnologia que me
disponibilizou.
Ao Filipe Marques Oliveira pelas valiosas indicações sobre alguns sites de PDAs
e programação.
I
II
Índice
1 – Introdução _______________________________________________________ 1
2 - Introdução às Tecnologias ___________________________________________ 3
2.1 – PDA ________________________________________________________ 3
Handheld e Pocket PC_____________________________________________ 3
Categorias de dispositivos móveis e acessórios _________________________ 4
Introdução de dados nos Pocket e Handheld____________________________ 6
2.2 – Telemóveis ___________________________________________________ 6
O Primeiro Telemóvel_____________________________________________ 6
Telefone ou rádio?________________________________________________ 6
As Células ______________________________________________________ 7
Processo de passagem entre células (Handoff) __________________________ 7
O Roaming _____________________________________________________ 7
Telemóveis Digitais_______________________________________________ 8
Os Aparelhos ____________________________________________________ 8
Características Básicas ____________________________________________ 8
Funções dos Telemóveis ___________________________________________ 9
Operadoras: Serviços, Modalidades e Segurança _______________________ 10
2.3 - Convergência entre PDA e telemóveis _____________________________ 12
Uma realidade cada vez mais necessária______________________________ 12
Smartphones ___________________________________________________ 12
3 - Tecnologias de Ligação ao Pc Via Cabo _______________________________ 15
3.1. Série (RS232) _________________________________________________ 15
Problemas Comuns quando se usam Interfaces RS232 __________________ 16
Simplificações Aceites do Standard _________________________________ 17
3.2 - USB________________________________________________________ 17
Perspectiva Histórica do Universal Serial Bus _________________________ 18
Recapitulação de Operações USB 1.1________________________________ 18
Acréscimo com USB 2.0__________________________________________ 19
Operações USB 2.0 ______________________________________________ 19
4 - Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios________________________________ 21
4.1 – IrDA _______________________________________________________ 21
Layers ________________________________________________________ 21
III
IrDA 1.0 e 1.1 __________________________________________________ 22
4.2. Bluetooth ____________________________________________________ 23
Descrição Geral _________________________________________________ 23
Bluetooth nos Telemóveis_________________________________________ 24
Frequências e Canais_____________________________________________ 24
Características do Transmissor _____________________________________ 25
Características de Modulação ______________________________________ 25
Características do Receptor________________________________________ 25
Performance de interferências______________________________________ 25
Definição de canais ______________________________________________ 25
PHYSICAL Links _______________________________________________ 26
SCO Link _____________________________________________________ 26
ACL Link _____________________________________________________ 26
Formato Payload ________________________________________________ 26
Correcção de erros_______________________________________________ 27
Canais Lógicos _________________________________________________ 27
Relógio Bluetooth _______________________________________________ 28
Procedimentos de inquérito________________________________________ 29
Estado da conexão_______________________________________________ 29
Scatternet______________________________________________________ 30
Áudio em Bluetooth _____________________________________________ 30
Códigos de Acesso ______________________________________________ 30
Active Member Address (AM_ADDR) ______________________________ 31
Parked Member Address (PM_ADDR) ______________________________ 31
Access Request Address (AR_ADDR) _______________________________ 31
Segurança Bluetooth _____________________________________________ 32
Passado da Sincronização no Bluetooth ______________________________ 32
5 - Ferramentas de Sincronização e Programação __________________________ 35
5.1 – SyncML ____________________________________________________ 35
A Iniciativa SyncML_____________________________________________ 35
Protocolo de Sincronização________________________________________ 36
O Problema da Sincronização ______________________________________ 36
Benefícios de um Protocolo Comum ________________________________ 36
Características de um Protocolo Comum _____________________________ 37
Sincronização Remota____________________________________________ 38
IV
Eficaz sobre Redes Wireless e Wireline ______________________________ 38
Arquitectura do Protocolo SyncML _________________________________ 40
Suporte Arbitrário a Dados em Rede ________________________________ 40
Limitações dos dispositivos móveis _________________________________ 40
Construção sobre Tecnologias Internet e Web _________________________ 41
SyncML Usando Bluetooth________________________________________ 41
A Conexão OBEX_______________________________________________ 41
5.2 - Windows CE Platform Builder ___________________________________ 41
Windows CE .NET e Platform Builder Beta 2 Emulation Edition __________ 42
O IDE (Ambiente de Desenvolvimento) do PB ________________________ 43
5.3 - Desenvolvimento para o Windows CE.NET ________________________ 44
5.4 – Desenvolvimento em Palm OS __________________________________ 46
6 – Aplicações______________________________________________________ 49
6.1 – Pocket PC ___________________________________________________ 49
Programas Incluídos _____________________________________________ 49
Programas de Comunicação _______________________________________ 50
Divertimento ___________________________________________________ 52
6.2 - Handheld ____________________________________________________ 53
Programas Incluídos _____________________________________________ 53
Programas de Comunicação _______________________________________ 53
Divertimento ___________________________________________________ 55
7 – Conclusão ______________________________________________________ 57
Glossário __________________________________________________________ 59
Índice de Figuras____________________________________________________ 63
Índice de Tabelas ___________________________________________________ 63
Bibliografia ________________________________________________________ 65
V
VI
Introdução
1 – Introdução
Com a evolução dos tempos e dos negócios, tornou-se necessário o uso da
tecnologia para acompanhar essa evolução, e o crescente uso da Internet teve um
importante papel na evolução destas tecnologias. No nosso dia a dia, já estamos
habituados ao uso de telemóveis, mas o uso destes para a Internet ainda é muito
dispendioso ou até mesmo impossível com os modelos disponíveis e ao alcance de
qualquer um.
Assim sendo, surgiram tecnologias complementares, como por exemplo,
pequenos "organizers", máquinas de calcular com funções de Agenda de Contactos,
abrindo assim caminho para o surgir de um PC de pequenas dimensões e funções
reduzidas ao necessário com a possibilidade de interligação com telemóveis e PCs
portáteis ou de secretária. A esses dispositivos deram-se o nome de PCs de Bolso ou
PCs de Mão.
Estes PCs de Bolso vieram superar as dificuldades que por vezes surgia quando
era necessário escrever pequenas notas, elaborar pequenos documentos ou até mesmo
fazer alguns cálculos mais complexos, possíveis apenas nos PCs. Mas o uso de PCs
portáteis em qualquer lugar é relativo devido ao facto de ter que se andar no mínimo
com 2 Kg, considerando que se tem apenas o portátil e este é o mais leve do mercado, a
espera de cerca de 1 minuto ou mais para que o portátil nos dê acesso às aplicações que
precisamos e a limitação de uso pela duração da bateria. Tudo isto torna difícil a
utilização de um portátil para as pequenas coisas. A outra solução era andarmos com
blocos de apontamentos e canetas sempre prontos a tomar notas.
Contudo, se usarmos o PC para trabalhar, as informações que temos no PC de
bolso não estão disponíveis e então aí surgiu a necessidade de sincronização dos dados
que pode ser conseguida de várias formas e topologias, como poderemos ver neste
relatório, com Cabo: ligação Serie por RS232 ou USB; ou sem Cabo: ligação de Infra
Vermelhos ou Bluetooth.
A crescente evolução desta tecnologia levou ao desenvolvimento de aplicações
para diversos usos, que vão desde jogar pequenos jogos até organizar a lista telefónica
do telemóvel passando por substituir o comando da TV ou Vídeo. Podendo ser usado
também para navegar na Internet, preparar correio electrónico, criar documentos em
formato Word e Excel, entre muitas outras utilidades.
1
Introdução
2
Introdução às Tecnologias
2 - Introdução às Tecnologias
2.1 – PDA
Handheld e Pocket PC
O Handheld PC e os Pocket PCs são categorias de dispositivos móveis baseados
no sistema operacional Windows CE. Muito mais do que assistentes pessoais ou
agendas electrónicas, estes dispositivos são computadores que podem ser facilmente
levados a qualquer lugar, criados para atender profissionais em movimento que
necessitem de rapidez, facilidade e segurança no acesso a informações corporativas e
pessoais.
Para aqueles que consomem grande parte do seu tempo trabalhando remotamente,
estes equipamentos são versáteis, dedicados, multifuncionais e de uso genérico. Do
ponto de vista empresarial, eles são óptimos geradores de informações, podendo ser
utilizados desde a automação de processos até a colecta de informações estratégicas.
Imagem 2.1.1 – Alguns Pocket PCs e Handheld existentes
A escolha do equipamento adequado para equipas de profissionais depende de
factores como tipo de actividade, modelo de captura e apresentação das informações e
volumes de dados pretendidos. Estes aparelhos também representam vantagens em
relação a outros computadores que podem ser envolvidos em processos de computação
móvel.
Dimensões – Além de mais leves e simples de manusear, podem ser transportados
em qualquer espaço vago devido aos tamanhos reduzidos
Ligar e Trabalhar – A duração de arranque das aplicações é inferior quando
comparado a outros equipamentos.
Consumo de Energia – Por serem dispositivos mais compactos e económicos, o
consumo de energia e tempo de recarga são menores, tendo uma autonomia maior, sem
contar com o facto do Sistema Operacional desligar automaticamente quando não usado
durante um curto período.
3
Introdução às Tecnologias
Custos Operacionais e expansão Programada – Por serem mais compactos e
direccionados para actividades empresariais específicas, estes dispositivos não contam
com vários circuitos e periféricos internos, como por exemplo disco rígido e discos
flexíveis, diminuindo desta forma custos com manutenção, helpdesk, programas
desnecessários e até mesmo vírus.
Categorias de dispositivos móveis e acessórios
Imagem 2.1.2 – Categorias de dispositivos móveis
Actualmente, estes aparelhos contam com uma série de acessórios e dispositivos
auxiliares que visam maior flexibilidade no trabalho e conforto adequado ao
profissional em campo, como cartões PCMCIA, adaptadores infravermelho, expansões
de armazenamento, impressoras portáteis, leitores de código de barras, carregadores
para automóveis, entre outros.
Especificações – Normalmente estes dispositivos destacam-se pelas suas
especificações como:
•
•
•
•
•
•
•
•
4
Velocidade e tipo de processador;
Numero de cores, tipo e resolução de ecrã;
Memória RAM e ROM;
Método de inputs;
Tipo de portas suportadas;
Software;
Garantia;
Entre outros.
Introdução às Tecnologias
Aqui podemos ver algumas comparações:
Modelo
Memória
Proc.
Ecrã
Compaq ROM 32MB
iPAQ RAM 64MB
Pocket
PC
H3760
H3765
HP ROM 32MB
Jornada RAM 32MB
560
series
Intel
T: Reflective
StrongARM TFT LCD
32-bit
C: 4,096
R: 240 x 320
Compaq ROM 32MB
iPaq RAM 64MB
Pocket
PC
H3870
H3835
Toshiba ROM 32MB
Pocket RAM 64MB
PC e570
Intel
T: Reflective
StrongARM TFT LCD
32-bit
C: 65,536
R: 240 x 320
HP ROM 32MB
Jornada RAM 64MB
928
WDA
NEC ROM 32MB
MobileP RAM 32MB
ro P300
(MC/PG
5000A)
Casio ROM 32MB
Cassiop RAM 64MB
eia E200
iPAQ ROM 48MB
H3970 RAM 64MB
O2 ROM 32MB
XDA RAM 32MB
Fujitsu- ROM 32MB
Siemens RAM 64MB
Pocket
LOOX
Toshiba ROM 32MB
e310 RAM 32MB
Intel
T: Reflective
StrongARM TFT LCD
32-bit
C: 65,536
R: 240 x 320
Intel
T: A-Si
StrongARM reflective
32-bit
TFT LCD
C: 65,536
R: 240 x 320
Texas
T: TFT LCD
Instruments C: 65,536
OMAP 710 R: 320 x 240
Intel
T: Reflective
StrongARM 3.8" QVGA
32-bit
TFT LCD
C: 65,536
R: 240 x 320
Intel
T: Reflective
StrongARM TFT LCD
32-bit
C: 65,536
R: 240 x 320
Opções de
Bateria
Sincronização
SD card slot para expansão de
Infrared, cabo USB 9 hrs
mem.
Adicionais: Cabo e
Adicionais: Bluetooth,
Cradle Serie, Cabo e
CompactFlash(TM), GSM/GPRS Cradle USB
para voz e dados wireless, PC
card com bateria, Ruggedized
CF Tipo 1 estendida
Infrared, cradle USB 14 hrs
Adicionais: Adaptador PC card e
Serie
com slot MMC/SD
Adicionais: Cabo e
Cradel Serie, Cabo
USB
SD card slot para expansão de
USB/Serie
cradle 12 hrs
memória
Adicionais:
Adicionais: Bluetooth ,
USB/Serie cradle
CompactFlash(TM), GSM/GPRS
para voz e dados wireless, PC
card com bateria, Ruggedized
CF Card Slot Tipo II, SD card
Infrared, USB/Serie 8 hrs
slot para expansão de memória cradle
Adicionais: Cabo e
Cradle Serie, Cabo
USB
CF Tipo 1 estendido
GPRS,
GSM, 14 hrs
Infrared, USB cradle
com Cabo
Expansões
CF Card Slot Tipo II, SD card
slot para expansão de memória,
USB
Adicionais: PC card com bateria,
Cabo de conversão USB Host I/F
CF Card Slot Tipo II, SD card
slot para expansão de memória,
Infrared, Porta Serie, USB
Adicionais: conversor
20pin/USB, unidade PC card
Intel XScale T:
SD card slot para expansão de
Transflective memória
display
Adicionais: Bluetooth,
C: 65,536
CompactFlash(TM), GSM/GPRS
R: 320 x 240 para voz e dados wireless, PC
card com bateria
Intel
T: Reflective SD/MMCard Slot Integrada
StrongARM TFT LCD
Adicionais: Keyboard
32-bit
C: 4,096
R: 240 x 320
Tamanho Peso
84mm x 178g
16mm x
130mm
76mm x 173g
17mm x
132mm
84mm x 190g
16mm x
135mm
77.5mm x 180g
18mm x
125mm
77.8mm x 195 g
16.7mm x
137mm
Serie conexão, USB 10 hrs
cradle com cabo
Adicionais: Cabo e
Cradle USB, Cabo
Serie
Infrared,
Cradle 10 hrs
USB/Serie
Adicionais: cabo de
interface USB
78mm x 190g
18mm x
128mm
Infrared,
USB/Serie
Adicionais:
USB,
USB/Serie
84mm x 190g
16mm x
135mm
cradle 9 hrs
cabo
cradle
82mm x 190g
17.5mm x
130mm
GPRS,
GSM, 3.5 hrs 73mm
Infrared, Cradle com conv. 18mm
cabo
USB 150 hrs 129mm
Adicionais:
Cabos standby
Serie e USB
15 hrs
PDA
Intel
T: Reflective SD/MMCard Slot Integrada, CF Infrared,
cradle 12 hrs 82mm
PXA250
TFT LCD
Card Slot Tipo II
USB/Serie
17mm
C: 65,000
Adicionais: GSM/GPRS Plug-on
132mm
R: 240 x 320
Intel
T: A-Si
SD card slot para expansão de
Infrared, USB cradle 8 hrs 77.5mm
StrongARM reflective
memória
com
cabo
17.5mm
32-bit
TFT LCD
Adicionais:
Cabo
125mm
C: 65,536
Serie, cradle Serie,
R: 320 x 240
Cabo USB
Tabela 2.1.1 – Comparação de dispositivos móveis
x 200g
x
x 175g
x
x
x
5
Introdução às Tecnologias
Introdução de dados nos Pocket e Handheld
A introdução de dados nos diversos dispositivos pode ser efectuado de diversos
modos.
Os Pocket PCs vêm equipados com Touch Screen, e botões de atalho para as
funções mais usadas. Deste modo o modo mais usado é uma caneta em Touch Screen
havendo a possibilidade de ligação a um teclado. Reconhecimento de escrita manual,
teclado por software, gravação de voz, escrita directa, uso de botões configuráveis para
as funções de On/Off e retro-iluminação, Botões personalizáveis para aplicações
Joystick de cinco direcções: cima, baixo, esquerda, direita e pressionar, calendário,
contactos, correio electrónico, configurações e gravação de voz.
Os Handheld possuem teclados incorporados, havendo a possibilidade de
activação de Touch screens. Estes dispositivos têm suporte para leitores de código de
barras, SmartCards, GPS, entre outros.
2.2 – Telemóveis
O Primeiro Telemóvel
Em 1973, Martin Cooper, então a trabalhar
na Motorola, carregou num botão, obteve sinal
de marcação e fez a primeira chamada de um
telemóvel do mundo. Cooper entrou para a
história não só como sendo o primeiro utilizador,
mas também por ser considerado como o
inventor deste novo meio de comunicação.
O conceito de comunicações móveis
utilizando uma rede celular nasceu em 1947,
dentro da Bell Laboratories, o departamento de
Imagem 2.2.1 – Martin Cooper
pesquisa da AT&T, a única operadora norte-americana nessa altura. Na altura, a ideia
não era realizável devido a dificuldades na disponibilização de espectro de rádio por
parte das autoridades. Mas a partir de 1960, a Bell Labs e a Motorola começaram a
estudar o conceito e a procurar colocá-lo em prática. A corrida ao celular foi vencida
pela Motorola a 3 de Abril de 1973, graças aos esforços de Cooper que pretendia que as
pessoas fossem capazes de transportar e utilizar o seu telefone em todos os lugares.
Nesse mesmo dia, Cooper encontrava-se na esquina de uma rua em Manhattan, a
caminho de uma conferência de imprensa num hotel, quando decidiu tentar fazer uma
chamada pessoal. Cooper pegou no seu terminal Dyna-Tac, carregou no botão para tirar
o telemóvel do descanso e o aparelho conseguiu ligar-se à rede fixa através da estaçãobase instalado no topo de um edifício em Nova Iorque. Cooper então marcou o número
do seu rival, Joel Engel, o responsável pelo departamento de pesquisa da Bell Labs.
Telefone ou rádio?
Tal como muitos outros aparelhos do nosso dia-a-dia, um telemóvel é um
verdadeiro mistério para a maior parte das pessoas. Na verdade, um telemóvel não é
realmente um telefone, mas um aparelho de rádio que funciona de um modo análogo a
um rádio amador, ou um CB portátil. A grande diferença está no facto de a banda CB
usar apenas uma frequência para falar e para ouvir, o que leva a que quando está alguém
a falar o outro lado só pode ouvir e vice-versa. Um telemóvel utiliza duas frequências
diferentes: uma para falar e outra para ouvir, permitindo uma conversa normal. Um
6
Introdução às Tecnologias
rádio CB tem 40 canais, um telemóvel comunica através de milhares. No entanto, como
os telemóveis funcionam num sistema de células, e um rádio CB transmite directamente
para outro aparelho, o rádio tem de ser muito mais forte, apesar de ter um alcance de
pouco mais de seis quilómetros.
Antes da invenção das células, as pessoas usavam radiotelefones que transmitiam
para uma antena central em cada cidade com talvez 25 canais disponíveis. Uma antena
isolada desta maneira exigia um transmissor potente, o suficiente para transmitir a 60 ou
80 quilómetros. Tudo isto significava que nem toda a gente podia usar radiotelefones:
não só era caro como simplesmente não havia frequências suficientes.
As Células
Nas décadas de 70 e 80 foi inventado o sistema de células. Alguém se lembrou,
um dia, que as cidades poderiam ser divididas em espaços mais reduzidos, círculos de
transmissão chamados células, o que permitia o uso extensivo das frequências em todas
as cidades, sem problemas, através da reutilização.
Como é que isto acontece? A operadora reparte a área em vários espaços, em
várias células, normalmente hexagonais, como num jogo de mesa, criando uma imensa
grelha de hexágonos. Em cada célula existe uma estação transmissora, tipicamente, uma
antena simples. Cada célula consegue utilizar várias dezenas de canais, o que significa a
possibilidade de várias dezenas de pessoas estarem a comunicar ao mesmo tempo em
cada célula. Quando uma pessoa se movimenta de uma célula para outra, passa a utilizar
a frequência da nova célula, deixando-a livre na célula anterior para ser usada por outra
pessoa.
Como as distâncias de transmissão não são muito grandes, os telemóveis podem
transmitir com pouca energia, logo, com pequenas baterias que permitem um tamanho e
um peso reduzido. São portanto, as células, que tornam possíveis os telemóveis como os
conhecemos hoje. Daí a expressão: telefones celulares.
Processo de passagem entre células (Handoff)
Quando uma operadora recebe uma chamada, tentará encontrar o telemóvel ligado
a que se destina. Antes do roaming, a operadora chamaria o telefone através de um sinal
maciço para todas as células, da região que opera, até encontrar o telefone e diz então ao
telemóvel e à estação da célula em que frequência operar. À medida que o telemóvel se
aproximar do limite da célula, a estação apercebe-se que o sinal se está a tornar mais
fraco, enquanto que a estação da célula seguinte descobre o sinal a tornar-se mais forte.
Por fim, o telemóvel recebe a ordem de passar da frequência da primeira célula para
outra frequência na célula seguinte. A esta operação chama-se: o handoff.
O Roaming
Nos sistemas modernos, o telemóvel recebe uma Identificação do Sistema da
operadora quando é ligado. Se, nesta altura, o telemóvel detectar que a Identificação do
Sistema não é a da sua operadora, é porque está em roaming, ou seja, está a usar os
serviços emprestados de outra operadora, um sistema que permite usar o mesmo
telemóvel em diferentes países.
Na altura em que é ligado, o telemóvel também transmite um pedido de registo. A
partir daí, a rede manterá o contacto e terá sempre presente em que célula está o
telemóvel e não terá problemas em encontrá-lo em caso de receber uma chamada. À
medida que o telemóvel passa de uma célula para outra, a rede fará um novo registo. Se
7
Introdução às Tecnologias
o telemóvel descobrir que não está registado, é porque está fora do alcance da rede e
dirá que «Não tem rede».
Telemóveis Digitais
O sistema analógico tem a tendência para o congestionamento. Apesar de várias
dezenas de pessoas poderem partilhar a mesma célula, haveria sempre um limite para o
número de pessoas, uma vez que há um número limite de frequências.
Os telemóveis digitais, apesar de usarem a mesma tecnologia rádio já explicada,
convertem a voz em códigos digitais binários e comprimem-na, de tal maneira que cada
telefonema ocupa 3 a 10 vezes menos espaço do que um telefonema analógico, para
além do que permite uma maior manipulação de dados para os encaixar em espaços
adequados, o que aumenta drasticamente as capacidades dos sistemas.
Os Aparelhos
Os telemóveis são dos aparelhos mais complexos e sofisticados que encontramos
no dia-a-dia. Para comprimir e descomprimir sinais digitais codificados, têm de
processar milhões de cálculos por segundo. No entanto, como máquina, são compostos
apenas de alguns componentes. São estes:
• um microfone microscópico;
• um altifalante;
• um mostrador de cristais ou plasma;
• um teclado;
• uma antena;
• uma bateria;
• e uma placa de circuitos.
O telemóvel tem um microprocessador que processa cálculos a grande velocidade,
chamado um DSP, ou «Digital Signal Processor» (Processador Digital de Sinais). Este
processador fará toda a compressão e descompressão dos dados à velocidade média de
40 MIPS (Milhões de Instruções Por Segundo). O microprocessador trata de todas as
tarefas do teclado e do monitor, lida com os comandos e controla os sinais da estação de
base, para além de coordenar as restantes funções.
Características Básicas
Todos os telemóveis são constituídos por uma série de elementos, os quais
influenciam a forma como são utilizados. Peso, dimensão, antena, autonomia, bateria e
teclado são as características físicas que definem a facilidade de uso e a sua
praticabilidade. Outra questão essencial é o preço, o qual varia conforme as qualidades
do terminal. Regra a ter em atenção: quando mais recente for o modelo, mais leve e
compacto será, mas também mais caro será.
Autonomia: indica o tempo em que é possível utilizar o telemóvel, após ter sido
totalmente carregado. Pode ser dividida em duas vertentes, a autonomia de conversação
(o tempo durante o qual é possível falar ao telefone) e a autonomia em espera (o período
no qual o telemóvel pode estar ligado, sem estar a ser utilizado). O estado e qualidade
das baterias é um factor essencial na autonomia.
Bateria: armazena a energia eléctrica necessária para o funcionamento do
aparelho. Normalmente são usados três tipos de baterias: NiCd (Níquel/Cádmio), NiMH
(Hidreto Metálico de Níquel) e Li-ion (Iões de Lítio). Cada telemóvel traz consigo um
carregador.
8
Introdução às Tecnologias
Peso: um valor superior a 200 gramas pode-se tornar um fardo para o utilizador. O
peso deve ser medido tomando em conta a bateria.
Antena: capta e emite as transmissões de rádio. Pode ser interna ou externa e, caso
se encontre no exterior do terminal, ser fixa ou telescópica.
Cartão SIM: é o elemento essencial de um telemóvel GSM. É necessário que este
se encontre inserido dentro do terminal para que o telemóvel se possa ligar a uma rede
GSM. O cartão SIM (Subscriber Identity Module) identifica o assinante do serviço
móvel dentro da rede e armazena uma série de informações, como o número de telefone
pessoal, a facturação, etc. Pode também ser usado para guardar mensagens SMS e
outros números de telefone. É também o responsável por todas as funções de segurança,
ao controlar o acesso através do PIN e de conter o código necessário para se ter acesso à
rede GSM.
Existem ainda toda uma série de acessórios disponíveis: bolsas de protecção,
carregadores para isqueiros de carros, "kits" de mãos livres, cabos de ligação a
computadores, teclados para escrita de mensagens SMS, entre outros.
Funções dos Telemóveis
Dependendo das marcas e modelos, existem várias funções dentro de um terminal.
Em alguns casos, elas apenas se encontram acessíveis caso a operadora as autorize
dentro da sua rede. As mais importantes são:
Bloqueio de teclado: evita que um toque não intencional active o aparelho ou, pior
ainda, faça uma chamada sem o utilizador se dar conta.
Código PIN: número de identificação pessoal constituído por quatro ou mais
algarismos que funciona como código de acesso. Impede o uso do cartão SIM em caso
de furto ou de utilizadores não autorizados.
Marcação Rápida: permite, ao se pressionar uma ou duas teclas, marcar
automaticamente um número predefinido.
Toque por vibração: ao invés de utilizar um sinal sonoro para assinalar que o
telefone está a tocar, o terminal vibra, não fazendo barulho.
T9: esta função também é chamada de escrita inteligente de mensagens. O
terminal encontra-se equipado com software que, enquanto se vai escrevendo
mensagens SMS ou correio electrónico, detecta qual a palavra que estamos a querer
introduzir, bastando apenas um toque em cada tecla.
Repetição dos últimos números marcados/recebidos: ao tocar-se numa tecla
aparecem os números recentemente recebidos ou marcados.
Controle de Som: permite ajustar o volume do som de uma chamada.
Reconhecimento vocal: ao pronunciar-se um número ou um nome anteriormente
memorizado junto do microfone, o terminal marca automaticamente esse número.
Chamada em espera: quando o receptor está a utilizar o telefone, esta função
indica-lhe se uma terceira pessoa o está a tentar contactar, podendo alternar as
chamadas.
Teclas programáveis: dão acesso rápido a funções que sejam utilizadas com muita
frequência pelo utilizador do terminal.
9
Introdução às Tecnologias
Reenvio de chamadas: pode-se dar um número alternativo para o qual são
reencaminhadas todas as chamadas recebidas caso o telemóvel que se pretendia alcançar
não esteja disponível.
Outros: algumas das funções mais comuns que podem ser encontradas nos
telemóveis incluem Jogos, Calculadora, Alarme, Agenda, entre outros.
Operadoras: Serviços, Modalidades e Segurança
Uma operadora móvel é uma empresa que possui uma rede GSM ou analógica, a
qual pode ser utilizada pelos clientes para efectuar e receber chamadas. Existem
actualmente três operadores de serviço móvel, a Vodafone, a TMN e a Optimus, que
cobrem quase todo o país. Ao se ligar o telemóvel, este indica no visor qual o nome da
operadora que está a utilizar. O pagamento da subscrição do serviço GSM varia,
existindo várias modalidades, assim como os serviços que cada uma oferece.
Serviços - As operadoras oferecem uma variedade de opções, juntamente com o
serviço básico de telefone de voz. Para aceder a alguns destes serviços pode ser
necessário contactar previamente a operadora para os activar, podendo ser também
necessário pagar uma taxa adicional cada vez que são utilizados. As opções mais
comuns incluem:
Identificação de chamadas: Permite ver no visor o número da pessoa de quem lhe
está a telefonar.
Voice-mail: Também designado por outros nomes como mensagem vocal, esta
função permite gravar mensagens quando o destinatário da chamada se encontra com o
telemóvel desligado ou está indisponível para o atender.
GSM (Global System for Mobile Communications): É um standard internacional
de comunicações digitais celulares. A família de sistemas GSM inclui o GSM 1800 e
GSM 900. Há diferentes fases de desenvolvimento do sistema GSM. Os telefones GSM
podem ser neste momento conformes com a fase 1 ou fase 2. GSM eram originalmente
as iniciais de "Groupe Speciale Mobile" tendo sido posteriormente alterado para
“Global System for Mobile Communications”.
GPRS (General Packet Radio Service): Permite que telemóveis estejam sempre
on-line, permitindo a recepção e envio de informação através de WAP ou de Internet, de
uma forma imediata e permanente. Para além de diminuir os custos actuais, o GPRS
tem uma velocidade de transmissão de dados até 53,6 kbps, superior à existente nas
redes móveis.
UMTS (Universal Mobile Telecommunications System): É o protocolo da terceira
geração de telefones celulares. Está a ser desenvolvido por um grupo de empresas sob o
nome de ETSI. Um dos benefícios proporcionados por esta tecnologia será a unificação
de todos os protocolos mundiais em uso actualmente.
SMS: Serviço de mensagens escritas. Permite enviar mensagens escritas com até
160 caracteres para outros telemóveis.
EMS: Corresponde a um desenvolvimento das actuais possibilidades do SMS,
com a adição de imagens, melodias e animações. Os utilizadores poderão coleccionar e
trocar os novos conteúdos melhorando assim as possibilidades de personalização das
mensagens. Uma vez que o standard EMS, definido pelo 3GPP (Projecto de Parceria
para a 3ª Geração) é um modelo aberto, os operadores e fornecedores de conteúdos
10
Introdução às Tecnologias
poderão desenvolver novos serviços de valor acrescentado, como screensavers,
imagens, melodias etc... susceptíveis de serem descarregados para os terminais móveis.
MMS: É um serviço da chamada "terceira geração" que funcionará, desde já, na
actual rede GPRS. Através deste é possível, por exemplo, tirar uma fotografia com o
telefone móvel e enviá-la, de e para qualquer destino compatível, com um texto e som.
Podem ser enviadas mensagens de texto com até aproximadamente 30.000 caracteres e
ainda enviar e receber mensagens multimédia de e para correio electrónico.
Fax/Modem: Alguns telemóveis vêm equipados de forma a poderem receber e
enviar faxes ou servirem de "modems" para computadores.
Dual Band: Caso a rede da operadora e o telemóvel estejam equipados para tirar
proveito desta função, o utilizador poderá desfrutar de uma maior qualidade da voz e
cobertura da rede.
Roaming: É um acordo estabelecido entre operadoras de países diferentes que
possibilitam o uso do telemóvel em redes de países estrangeiros.
WAP: Possibilita aceder vários serviços na Internet, entre os quais correio
electrónico, operações bancárias, meteorologia, horários, entre outros.
Difusão celular: A operadora possui uma série de canais de informação, a qual
chega ao telemóvel através de mensagens SMS.
Reconhecimento de célula: Permite saber qual a célula que o terminal está a
utilizar e, dessa forma, o indicativo telefónico e a área geográfica na qual o utilizador se
encontra.
Modalidades de pagamento - As três operadoras nacionais possuem três opções de
adesão, permitindo que o cliente escolha a que mais lhe convêm. Também existem
diferenças dentro dos planos tarifários, caso as chamadas sejam efectuadas durante o
dia, noite e fins de semana.
Assinatura mensal: o cliente paga um custo mensal fixo, o qual não é reversível
em chamadas e paga ainda as chamadas que efectua. O preço dos telefonemas
realizados é mais baixo e existem mais serviços, em comparação com as outras opções.
Cartão recarregável: não é preciso pagar uma assinatura, mas os preços das
chamadas são superiores ao das assinaturas. Pode-se recarregar o cartão em qualquer
máquina Multibanco.
Pacote de minutos: é paga uma mensalidade que varia consoante o número de
minutos que a pessoa prevê gastar num mês. Caso o cliente exceda esse tempo de
conversa, paga os minutos adicionais.
Segurança - Para além do PIN e do PUK, que impossibilitam o uso do cartão SIM
por quem não conheça o código, as operadoras utilizam outras formas de segurança.
Para assegurar que um telemóvel furtado não seja utilizado na rede, cada terminal
possui um número de identificação próprio, denominado de IMEI. Quando um
telemóvel se liga à rede, a operadora verifica se o equipamento foi dado como roubado,
verificando o IMEI numa base de dados.
11
Introdução às Tecnologias
2.3 - Convergência entre PDA e telemóveis
Uma realidade cada vez mais necessária
Os sinais são por demais evidentes e a diferenciação
entre telemóveis e PDA, dentro de poucos anos, será apenas
mais uma recordação.
Um desses sinais é a multiplicação de diversos
acordos entre fabricantes de telemóveis para a criação de
produtos que incluem ambas as funções.
Imagem 2.3.1 – PDA e Telemóvel
A Motorola, por exemplo, selou parceria com a Palm
para desenvolver "smartphones" baseados no sistema
operacional e no software da segunda. Os resultados dessa
parceria já se começam a sentir.
Por outro lado a Symbian, um consórcio liderado pela
Psion, o maior construtor europeu de computadores, está já a desenvolver software para
a próxima geração de telemóveis e computadores portáteis. Esse software será baseado
no Epoc, um sistema operativo concorrente do Palm e estará a planear lançar vários
telefones "híbridos". De referir que este consórcio abarca fabricantes como a Motorola,
a Ericsson e a Nokia.
Mas a questão central parece a necessidade cada vez maior de juntar a
comunicação e a informação. E o grande optimismo em relação à terceira geração
parece assentar neste princípio. As pessoas cada vez têm menos tempo para se repartir
entre os diversos aparelhos, e por uma questão de poupança de tempo e de comodidade,
esta parece ser uma das melhores alternativas.
Mas até à chegada da terceira geração, a possibilidade de falar, tomar notas,
marcar um número a partir da agenda do PDA, enviar correio electrónico e navegar na
Internet parece atrair os amantes deste tipo de tecnologia, e os fabricantes já se
aperceberam desse desejo.
Smartphones
Os Smartphones baseados em Windows abrem um novo
capítulo na tecnologia de telefones móveis através da
combinação do melhor das comunicações móveis e de dados de
voz móvel com o melhor do software de gestão de informações
pessoais. O Smartphone emprega um conjunto rico de
aplicações, funcionalidade telefónica altamente integrada e uma
plataforma em ambiente open source. Oferecem também
aplicações de dados para transmissões wireless bastante ricas.
Tal como o Pocket PC, o Smartphone é baseado em
Microsoft Windows CE 3.0, um sistema operativo bastante
Imagem 2.3.2 – Smartphone
poderoso para sistemas embedded.
O Smartphone integra funcionalidade de tipo PDA que os utilizadores usam e
gostam devido à sua simplicidade num telefone móvel que se assemelha aos padrões de
dimensão utilizados actualmente. Está optimizado para comunicações de texto e dados;
acessos wireless a informações de Outlook, redes de empresas e Internet.
12
Introdução às Tecnologias
Existem alguns benefícios a nível de portabilidade:
1)
Smartphone permite a integração de dados e um atendimento mais fácil
aos clientes, tendo em conta que os dados a ele relativos se encontram à
mão;
2)
A lista das aplicações é uma enorme rampa de lançamento mas com a
base de desenvolvimento vasta da Microsoft irá surgir uma onda de
aplicações muito mais rapidamente.
Windows - Interface muito similar, desenho e ícones muito fáceis de usar.
Comporta-se do modo esperado e mantém a fidelidade dos dados entre o PC e o
Smartphone. Capacidades de multitarefa que permitem ao utilizador tabular entre
aplicações consoante a necessidade. Permite a utilização dos mesmos perfis e contas
que estão configuradas no seu PC como as do Exchange, Passport, palavras passe do
Windows e os contactos do MSN Messenger.
Personalização - Permite a configuração do Smartphone como um dispositivo
único com toques próprios, tons de toque, esquemas de cor, imagens, páginas favoritas
da Web e serviços móveis.
Pocket Outlook - Permite ler e escrever mensagens de correio electrónico, a
gestão dos contactos e Calendário. No Inbox ficam armazenadas mensagens de correio
electrónico, pedidos de reuniões, mensagens SMS e notificações de voz, podendo ser
configurado de modo a enviar e recepcionar estas mensagens electrónicas através de
SMTP e POP3.
Pocket Internet Explorer - Acesso a páginas Web com cores, gráficos e scripts.
Acesso a qualquer site WAP. Permite compras online seguramente e com acesso seguro
e com informações confidenciais seguras. Inclui suporte para os protocolos standard na
Internet e ligações wireless: XML, HTML 3.2, WAP1.2.1, SSL, PPTP.
MSN Messenger - Permite o envio instantâneo de mensagens.
Windows Media Player - Reproduz ficheiros MP3 e WMA de modo a podermos
tirar partido das capacidades multimédia no máximo. Estes dispositivos têm como
função principal o telemóvel. Deste modo todo o ambiente de trabalho é baseado no uso
de apenas uma mão tendo sido desenhado, quer a nível de hardware quer a nível de
software, para facilmente se aceder a todos os dados. Como modo de interface existe o
reconhecimento de voz e texto.
13
Introdução às Tecnologias
14
Tecnologias de Ligação ao PC Via Cabo
3 - Tecnologias de Ligação ao Pc Via Cabo
3.1. Série (RS232)
A Electronic Industries Association desenvolveu, no
inicio da década de 60, um interface Standard para os
equipamentos de comunicação. Inicialmente esta
projectada uma conexão para efectuar comunicação de
dados
entre
uma
Mainframe
centralizada
e
Imagem 3.1.1 – Interface RS232 (9 Pin)
estrategicamente localizada e um termina remoto, ou até
mesmo entre dois terminais. Esta comunicação usaria as linhas telefónicas como via o
que implicaria o uso de um modem em cada lado para tradução do sinal.
Apesar de simples no conceito, as muitas oportunidades de aparecimento de erros
nos dados durante a transmissão deles através de um canal analógico requerem um
desenho complexo. Foi então pensado que um standard era necessário primeiramente
para assegurar uma comunicação de confiança, e num segundo plano para permitir a
interconexão de equipamentos produzidos pelos diferentes fabricantes, alimentando
assim os benefícios da competição e da produção em massa. Destas ideias nasceu o
standard RS232. Especificava sinais de voltagem, temporização de sinal, função, um
protocolo necessário á troca de informação e conectores mecânicos.
A ligação RS232 é uma forma de conexão simples, universal, de fácil
compreensão e suportada na maioria dos sistemas, mas tem algumas limitações no uso
de transferencia de dados. O Standard só pode ir até 256Kbps e o tamanho máximo do
cabo está limitado a 15M, existindo nos computadores de hoje portas e interfaces com
maiores velocidades e que suportam maiores distâncias.
Canais independentes são estabelecidos para comunicações de 2 sentidos (fullduplex). Os sinais RS232 são representados por níveis de voltagem ligados a um
sistema comum (power / logic ground). O estado "idle" (MARK) tem nível de sinal
negativo e o estado "active" (SPACE) tem o sinal oposto. RS232 tem numerosas linhas
de “handshaking” (primeiramente utilizadas nos modems), e também especifica um
protocolo de comunicação.
Os dados RS232 são bipolares e vão de +3 TO +12 volts, que indicam uma
condição "ON” ou “0-state” (SPACE), enquanto de -3 to -12 volts indicam uma
condição "OFF” ou “1-state” (MARK). O Equipamento dos computadores actuais
ignora o nível negativo, aceitando um nível de voltagem 0 como sendo um "OFF". De
facto, o estado "ON" pode ser atingido com menor potencial positivo. Isto significa que
circuitos alimentados por 5 VDC são capazes de conduzir circuitos RS232
directamente. Contudo o alcance global em que o sinal RS232 pode ser transmitido /
recepcionado poderá ser drasticamente reduzido.
O nível de sinal de output oscila entre +12V e -12V. A área morta entre +3v e -3v
está atribuída para a absorção de ruído da linha. Nas variadas definições esta área pode
variar. Por exemplo, a definição para a V.10 tem uma área morta que vai de +0.3v to 0.3v. Muitos receptores desenhados para RS232 são sensíveis a diferenciais de 1v ou
menos.
15
Tecnologias de Ligação ao Pc Via Cabo
Uma porta RS232 pode fornecer potência limitada a outros dispositivos. O
número de linhas de saída, o tipo de interface do “driver” IC e o estado das linhas de
saídas são considerações importantes.
Os tipos de “drivers” IC usados em portas série podem ser divididos em 3
categorias gerais:
•
•
•
“Drivers” que requerem voltagem positiva e negativa como a série 1488 da
interface dos circuitos integrados (A maioria dos computadores de secretária e
torres usam este tipo de “driver”);
“Drivers” de baixa potência, que requerem apenas uma alimentação de +5
volt. Este tipo de “driver” contém uma bomba interna de carga para efectuar a
conversão de tensão (Muitos microprocessadores industriais utilizam este tipo
de “driver”);
Os de baixa voltagem (3.3 v) e baixa potência, que vão de encontro ao
Standard EIA-562 (Utilizados em computadores de secretária e portáteis).
É impossível reduzir de um modo eficaz por ruído num sinal de um RS232 num
único cabo. Ao procurá-lo no cabo inteiro podemos reduzir a influência do ruído
exterior mas o ruído gerado internamente permanece um problema. Com o crescimento
do “baud rate” e do comprimento da linha, o efeito da capacidade entre duas linhas
diferentes introduz a possibilidade de conversas cruzadas (“crosstalk”), tornando-se
especialmente preocupante nos dados assíncronos, chegando a um ponto onde os
próprios dados são ilegíveis. Esta falha pode ser reduzida através da utilização de cabos
de baixa capacidade e protegendo cada par.
Problemas Comuns quando se usam Interfaces RS232
Durante este período de 4 décadas, um período de grande desenvolvimento
tecnológico na electrónica, os fabricantes adoptaram versões simplificadas deste
interface para aplicações que seriam impossíveis de advinhar na década de 60. Nos dias
que correm, virtualmente todos os interfaces de série “domésticos” são do género
RS232 nas voltagens de sinal, protocolos e conectores, mesmo sem o envolvimento de
um modem. Como não foi acordado um standard simplificado, foram criados interfaces
que obrigatoriamente correspondiam á arquitectura RS232, mas eram incompatíveis
entre eles. A maioria das dificuldades na criação de um interface RS232 são um dos
seguintes pontos:
1. A ausência ou má conexão dos sinais de controlo de fluxo (handshaking),
resultando no excesso de fluxo do buffer ou bloquear da transmissão;
2. Funções de comunicação incorrectas (DTE contra DCE) para o cabo em
utilização, resultando na reversão das linhas de dados de transmissão e recepção,
bem como afectar uma ou mais linhas de “handshake”;
3. Configuração incorrecta dos pinos ou tipo de conector, evitando a correcta
interligação dos mesmos.
Felizmente, os circuitos do interface RS232 é altamente tolerante às más ligações
e usualmente sobreviverá a um sinal enviado como terra ou a dois sinais de drives
diferentes interligados. Em qualquer um dos casos, se o interface de série entre dois
dispositivos não estiver a operar correctamente, basta a desconexão do cabo do
equipamento de modo a permitir o isolamento do problema.
16
Tecnologias de Ligação ao PC Via Cabo
Simplificações Aceites do Standard
O documento publicado pelo Electronic Industries Association sobre o RS232
descreve 14 configurações permitidas do original standard de 22 sinais. Cada
configuração usa um subconjunto dos 22 sinais definidos e fornece um requerimento
mais limitado do que o sugerido que utiliza os 22 sinais. Aplicações apenas para
transmissão ou só recepção, operações em half-duplex e variantes similares são
descritas. Infelizmente a conexão a dispositivos DCE que não modems não é
considerada. Devido ao facto de correntemente muitos interfaces de série envolverem
conexões directas dispositivo a dispositivo, os fabricantes não tem uma referência
standard quando produzem impressoras, “plotters”, “print spoolers”, ou outros
periféricos comuns. Consequentemente, teria de adquirir o serviço manual para cada
periférico adquirido, de modo a poder determinar com exactidão quais os sinais que são
utilizados na sua interface de série.
3.2 - USB
Uma equipa formada por membros da Compaq, Hewlett
Packard, Intel, Lucent, Microsoft, NEC e Philips lideram o
desenvolvimento da especificação USB, versão 2.0, que aumenta as
taxas de transferência na razão de 40. Esta extensão retrocompatível
do USB 1.1 usa os mesmos cabos, conectores e interfaces de
software, de modo a que o utilizador não irá notar absolutamente
Imagem 3.2.1 – USB
nada de novo.
Irão beneficiar de um acréscimo de periféricos de alta performance, como câmaras
de vídeo conferência, scanners e impressoras de nova geração e com a mesma facilidade
de utilização como os actuais periféricos USB.
Impacto para o Utilizador
Na perspectiva do utilizador, USB 2.0 é exactamente igual ao USB, mas
permitindo maiores velocidades. Tem a mesma aparência e comporta-se do mesmo
modo, só que abrange novas e mais rápidas tecnologias. Devido á sua
retrocompatibilidade todos aqueles que tenham um sistema USB 2.0 poderão utilizar os
periféricos USB 1.0 e 1.1.
Impacto para Fabricantes de PC
USB 2.0 irá permitir aos fabricantes de sistemas a capacidade de conectar
periféricos de alta performance de um modo menos dispendioso. As capacidades
adicionais do USB 2.0 podem ser adicionadas com pouco impacto no custo geral do
sistema. De facto, interfaces de banda larga como os adaptadores SCSI poderão deixar
de ser necessários em alguns sistemas. Uma construção mais simplista irá resultar já que
apenas conectores USB irão ser necessários em alguns computadores do futuro.
Impacto para o Fabricante de Periféricos
Os dispositivos USB de hoje irão operar com compatibilidade total num sistema
USB 2.0. As capacidades adicionais do USB 2.0 irão expandir o segmento de mercado
relativo aos periféricos USB. O suporte do USB 2.0 é recomendado para hubs e outros
periféricos de grande largura de banda. Do ponto de vista da produção, desenhar um
periférico USB 2.0 será similar ao esforço feito para a produção do mesmo periférico
em USB 1.1. Alguns periféricos de baixa velocidade como os HID, poderão nunca ser
redesenhados para suportar o USB 2.0, de modo a manter o custo mais baixo.
17
Tecnologias de Ligação ao Pc Via Cabo
Perspectiva Histórica do Universal Serial Bus
O USB foi originalmente desenvolvido em 1995 por muitos daqueles que agora
trabalham no USB 2.0. O objectivo era criar um barramento de expansão externa que
fosse fácil de utilizar (tão fácil como ligar um telefone a uma ficha na parede). As bases
eram a facilidade de uso e um baixo custo.
Hoje, o USB goza de um tremendo sucesso no mercado mundial, com a maior
parte dos fabricantes de periféricos a fazê-lo de acordo com as suas especificações.
Basicamente todos os computadores pessoais já vem equipados com uma ou mais portas
USB na sua caixa. De facto, o USB tornou-se na chave da iniciativa Easy PC, levada a
cabo pela Intel e Microsoft, para tornar os computadores pessoais mais fáceis de
utilizar.
Recapitulação de Operações USB 1.1
Ao tentar compreender os papeis dos elementos de maior importância num
sistema USB 1.1, vamos ter a percepção do passo revolucionário que o USB 2.0
providencia.
Papel do Hardware / Software do Computador Pessoal.
O papel do software do sistema é fornecer uma vista uniforme do sistema de IO
para todo o software de aplicação. Ele esconde detalhes da implementação de hardware
de modo a que o software seja mais portável. Para o subsistema do IO de USB em
particular, ele gere a ligação e desconexão dinâmica dos periféricos. Esta fase chamada
enumeração, envolve a comunicação com o periférico para descobrir a identidade de um
driver do dispositivo que deverá ser carregado, caso já não esteja. Um endereço único é
atribuído a cada periférico durante a enumeração para ser usado para transferências de
dados em “run-time”. Durante a fase de “run-time” o computador hospedeiro inicia
transacções para periféricos específicos e cada um deles aceita a transação que lhe diz
respeito e responde de acordo. Adicionalmente o software do hospedeiro incorpora o
periférico no esquema do sistema de gestão de alimentação e pode gerir o sistema de
alimentação sem a interferência do utilizador.
Papel do HUB.
Para além do obvio papel de proporcionar conexões adicionais para periféricos
USB, um hub atribui energia controlada aos periféricos ligados. Ele reconhece as
ligações dinâmicas dos periféricos e dá pelo menos 0.5W de energia por periférico
enquanto este inicia. Sob o controlo do software do computador hospedeiro, o hub pode
atribui mais energia a um determinado periférico até um máximo de 2.5W, para que este
faça as operações. Os hubs podem ser interligados em cascata até 5 níveis. Durante a
operação de “run-time” um hub opera com um repetidor bidireccional e irá faze-lo
continuamente enquanto necessário na direcção do hospedeiro (upstream) e na direcção
do periférico (downstream). Também monitoriza estes sinais e trata das transacções que
lhe são destinadas. Todas as outras transacções são encaminhadas para os aparelhos
conectados. Um hub suporta periféricos de 12Mb/s (“full-speed”) e de 1.5Mbs
(lowspeed).
Papel do Periférico.
Todos os periféricos são escravos que obedecem a um protocolo definido. Eles
devem reagir a transacções que lhes são enviadas pelo hospedeiro. O periférico
responde a transacções de controlo que, por exemplo, lhe pedem informações
18
Tecnologias de Ligação ao PC Via Cabo
detalhadas acerca do dispositivo e da sua configuração. Este envia e recebe dados
usando o formato standard USB para os dados. Este movimento standard dos dados de e
para o hospedeiro e a sua interpretação pelo periférico dá ao USB uma enorme
flexibilidade através de pequenas mudanças no software. Os periféricos USB 1.1 podem
operar a 12Mb/s ou 1.5Mb/s.
Acréscimo com USB 2.0
Foram feitas analises pela equipa responsável pela parte eléctrica que sugerem
uma velocidade alvo de 480Mbs é atingível no USB 2.0. Este irá especificar uma
microframe, que será 1/8 de uma frame de 1msec. Isto permitirá a dispositivos USB 2.0
terem pequenas memórias tampão mesmo em casos de grandes taxas de dados. Uma
velocidade mais alta de transmissão é negociada numa base dispositivo a dispositivo e
caso a velocidade superior não seja suportada pelo periférico, então a ligação operará a
12Mb/s ou 1.5Mb/s determinada pelo mesmo.
Operações USB 2.0
À vista desarmada, não será possível a um utilizador notar a diferença entre os
protocolos 1.1 e 2.0. A diferença será patente no comportamento dos periféricos que
suportem o USB 2.0 (pois poderão transmitir / receber a uma velocidade muito
superior) e nos hubs, como veremos mais á frente.
Papel do Software do Computador Pessoal
O software do sistema irá detectar configurações subaproveitadas e irá alertar o
utilizador, recomendando-o uma mais correcta configuração do periférico. Novas
aplicações serão desenvolvidas de modo a tirar partido das capacidades de alta
velocidade e facilidade de uso dos periféricos e drivers USB 2.0.
Papel do Hub.
Um Hub USB 2.0 aceita transacções a maior velocidade através de uma “frame
rate” mais rápida e deverá entregá-las a ambos os tipos de periféricos. Isto irá
determinar uma maior complexidade e “buffering” temporário dos dados transmitidos,
de modo a evitar gastos desnecessários na largura de banda.
Papel dos Periféricos.
Os periféricos actuais não necessitam de alterações para operarem em sistemas
USB 2.0. Muitos HID (Human Interface Devices), como ratos, teclados e joysticks não
irão necessitar da performance adicional que o USB 2.0 oferece para operarem
correctamente e irão manter-se como periféricos de baixa velocidade como os USB 1.1.
O USB 2.0 e a sua largura de banda, bem como a sua velocidade irão trazer mais e
melhor transmissão de imagem no caso da vídeo conferência, dispositivos de
armazenamento de alta densidade como DVD R/W e CDROM “jukeboxes”. Estes
dispositivos requerem menores alterações ao interface dos periféricos, tal como está
definido nas especificações do USB 2.0.
Ambos USB1.1 e USB 2.0 irão interagir num sistema USB 2.0.
19
Tecnologias de Ligação ao Pc Via Cabo
20
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
4 - Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
4.1 – IrDA
A tecnologia de infravermelhos vem sido usada, há muito tempo,
como transmissão nos comandos de TV e Vídeo, Calculadoras,
Impressoras e PDAs. No final de 1993 surgiu um grupo industrial
encabeçado pelas HP, IBM e Sharp para promover o uso industrial do
Imagem 4.1.1 - IrDA
Standard Infravermelhos nas comunicações. Dois anos e meio mais
tarde, este grupo, “Infra-red Data Association”, já contava com 130 membros.
Estes membros eram empresas internacionais e incluíam Fabricantes de
componentes, OEMs e empresas de Hardware e Software. Mas o mais impressionante é
que em 1995 a maior parte do produtos destas empresas já se encontravam em uso por
utilizadores comuns. Este equipamento com Infravermelhos estavam equipados em PCs
portáteis, PDAs, Impressoras existindo ainda adaptadores para PCs e impressoras.
Os pontos principais do Standard IrDA são:
•
•
•
•
Implementação simples e a baixo custo;
Consumo energético baixo;
Direccional e ligação ponto a ponto;
Transferencia de dados eficiente e de confiança.
Layers
Physical Layer - A especificação da “Physical Layer” dos infravermelhos marca
o standard para o “transceiver”, a modulação ou método de codificação /
descodificação, bem como outros parâmetros físicos. O IrDA utiliza os infravermelhos
com um pico de comprimento de onda de 0.85 até 0.90 micrómetros, estando a
intensidade situada entre os 40 e os 500 mW/Sr, num cone de 30º e a sensibilidade do
receptor entre 0.0040 e os 500 mW(cm.cm), no mesmo cone. A distância de ligação vai
até 1 metro com uma taxa de erro inferior a 1 em 108 bits. Existem três tipos diferentes
de modulação ou métodos de codificação / descodificação, sendo o primeiro obrigatório
para ambos IrDA 1.0 e IrDA 1.1. e os restantes dois opcionais e apenas aplicáveis ao
IrDA 1.1.
IrLap Layer - O protocolo de acesso de ligação IrDA (IrLAP Layer) estabelece as
regras de acesso a dados e variados procedimentos de descoberta, negociação,
transferência de informações, etc. O IrLAP é uma “layer” obrigatória do standard IrDA,
embora não sejam obrigatórias todas as capacidades. Os requerimentos mínimos são
claramente identificados nas especificações. Antes que uma conexão possa estabelecerse são levadas a cabo transmissões através de um modo assíncrono a 9.6kbps, com um
tamanho máximo de transmissão de dados de 64 bytes. Após a conexão se encontrar
efectuada, a taxa negociada de transmissão de dados pode elevar-se até 115.2kbps (no
caso de IrDA 1.0) ou até 4Mbps (em caso de um IrDA 1.1) e o tamanho máximo de
transmissão de dados poderá atingir os 2048 bytes. Durante a conexão, os
procedimentos de troca de informações são utilizados. Colectivamente, o IrLAP
providencia uma comunicação ordenada e de confiança entre postos Ir.
IrLMP Layer - O IrDA Link Management Protocol (IrLMP) divide-se em dois
componentes: o Link Management Information Access Service (LM-IAS) e o Link
21
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
Management Multiplexer (LM- MUX). IrLMP é um elemento obrigatório no standard
IrDA. O LM-ISA uma base de informações de modo a que as outras estações IrDA
inquirir os serviços que lhes poderão ser fornecidos. O outro componente do IrLMP, o
LM- MUX, permite múltiplas conexões em sobreposição á oferecida pelo IrLAP. O
LM-MUX pode ter dois modos: exclusivo ou “multiplexed”. Quando em modo
exclusivo, apenas uma conexão LSAP poderá ser estabelecida. Neste caso o “flow
control” permitido pelo IrLAP poderá ser utilizado pela única conexão existente. No
caso do modo utilizado ser o “multiplexed”, várias conexões poderão ser mantidas
efectivamente utilizando uma única ligação IrLAP, embora neste caso seja necessário
um fluxo adicional fornecido pelas aplicações ou por “layers” superiores.
IrTP, TinyTP, IrCOMM e Posterior - IrTP e TinyTP são protocolos de transporte
opcionais. O seu principal objectivo é criar funções de fluxo de LSAP e segmentar ou
reagrupar dados. O fluxo adicional é apenas necessário quando o LM-MUX se encontra
em modo “multiplexed”. IrCOMM é o protocolo que emula as portas série e paralelas
preexistentes. Existem 4 tipos de serviços: o tipo 3-wire (que emula uma porta RS-232
com TxD, RxD and Gnd sem controlo de fluxo), que não tem canal de controlo e
depende do IrLAP para esse mesmo controlo de fluxo. Os outros 3 tipos de serviços
utilizam o TinyTP e tem canais de controlo individuais. Estes emulam 3-wire, 9-wire e
portas paralelas Centronics. Outras layers opcionais de IrDA incluem PnP (Plug-andPlay), Obex (Object Exchange), e muitas mais. O intuito da sua existência é apenas de
facilitar a integração de programas. Physical Layer, IrLAP, e IrLMP são as únicas layers
obrigatórias no standard IrDA.
IrDA 1.0 e 1.1
Sistema de Implementação 1.0 - Para implementar o IrDA em sistemas como
computadores portáteis e PDAs apenas se torna necessário o chip de interface digital e
um componente analógico de “front-end”. Os chips digitais do IrDA-1.0 são super chips
de I/O. Os módulos analógicos podem ter dois formatos: chips ou módulos
“optoelectronic”. A implementação do IrDA nos sistemas é extremamente simples. O
único inconveniente é a necessidade da implementação do “driver” necessário para
configurar o hardware que é diferente em cada sistema. Para todos os sistemas que não
utilizam o sistema operativo Windows é necessário um motor de protocolo especial
(“stack”), que poderá ser em “Assembly” ou C. Devido ás limitações de espaço e de
processamento, é necessário que este protocolo seja o mais reduzido possível.
Sistema de Implementação 1.1 - Aparte das diferenças na Physical Layer, o
IrLAP, IrLMP e das layers superiores do IrDA-1.0 e IrDA-1.1 são quase idênticos. O
IrDA-1.1 é retrocompatível com o IrDA-1.0. Contudo e devido ás taxas de
transferências mais altas permitidas pelo IrDA-1.1 há implicações a nível de software e
hardware. Para a taxa máxima de 115.2 Kbps usada no IrDA-1.0, a maioria dos
computadores e micro-controladores requerem o mínimo de espaço e utilizam o CPU
para as operações de “byte stuffing” e cálculos de CRC. O hardware consiste numa
UART (que a maioria dos computadores e micro-controladores já possuem), um
circuito simples de codificação / descodificação e o “transceiver”. No caso da
transferência máxima permitida pelo IrDA 1.1 os requisitos são muito maiores, tal como
as operações. O transceiver terá também de ser capaz de lidar com a velocidade muito
superior. Embora não se verifiquem grandes diferenças no IrLAP, IrLMP, e nas layers
superiores do IrDA-1.0 e IrDA-1.1, a eficiência do software tem de ser levada em conta.
Por exemplo a 115.2 Kbps, demora cerca de 100 ms a transmitir 1 KByte. De modo a
22
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
tirar partido da maior velocidade do IrDA-1.1 o seu software terá de ser mais eficiente
ou ter suporte por parte do hardware.
4.2. Bluetooth
Um dos problemas mais aborrecidos da revolução tecnológica dos
últimos anos é a duplicação de componentes. Talvez nunca
tenhamos pensado muito nisto, mas a verdade é que transportamos
Imagem 4.2.1 - Bluetooth
e lidamos constantemente com vários monitores, e com vários altifalantes, e vários
softwares que fazem o mesmo, como as agendas com os números de telefone (no
telemóvel, no computador portátil, no PC, no Pocket Pc, etc.). E são precisas as
soluções mais engenhosas e complicadas para fazer comunicar todos os aparelhos entre
si: infravermelhos, linhas em rede, zips, disquettes, CD-ROMs, E-mails. Que confusão!
O Bluetooth vem mudar tudo isto. Nos próximos anos, os telemóveis começarão a
«falar» com os computadores e com outros aparelhos através de sinais de rádio. Uma
apresentação multimédia recebida no telemóvel pode ser transferida directamente para
um monitor de um PC através de sinais de rádio de curto alcance. E os números de
telefone digitados no PC ou na agenda Pocket Pc podem ser usados para fazer a
chamada no telemóvel com um clique do rato.
Tudo começou no início de 1998, quando algumas das mais importantes empresas
do mundo dos computadores e das telecomunicações, incluindo a Intel, a IBM, a
Toshiba, a Ericsson e a Nokia, se juntaram para desenvolver a tecnologia com o nome
de código «Bluetooth»(dente azul). Revelado ao mundo em Maio de 98, este grupo, o
SIG, rapidamente aumentou de volume à medida que se lhes foi juntando a
3COM/Palm, a Compaq, a Dell, a Motorola, a Xircom e muitas outras empresas de
grande peso.
No futuro, a Bluetooth será provavelmente o normal em dezenas de milhões de
telemóveis, PCs, computadores portáteis e toda uma gama de outros aparelhos
electrónicos. Gente em todo o mundo conta com a conveniência, velocidade e segurança
de ligações instantâneas sem fios. O resultado é que o mercado vai exigir novas
aplicações inovadoras, serviços de valor acrescentado, soluções completas e muito mais.
São necessárias ideias inovadoras em todo o espectro de negócios sem fios em rápido
desenvolvimento.
Em termos de tecnologia, o Bluetooth funciona à base de pequenos
transmissores/receptores de rádio de curto alcance que são embutidos nos telemóveis,
PCs e todos os possíveis aparelhos de comunicação móvel que conhecemos hoje (e
talvez alguns que ainda não conhecemos), directamente ou através de adaptadores como
os PC Cards. O rádio opera numa banda disponível em todo o globo sem necessidade de
licença (2.45GHz), e comporta velocidades de transferência da ordem dos 721Kbps,
bem como três canais de voz.
Descrição Geral
Bluetooth é uma ligação via radio de curto alcance, com o intuito de substituir os
cabos nas ligações entre aparelhos fixos ou portáteis. As principais vantagens são a
robustez, a baixa complexidade, a baixa necessidade de energia e o baixo custo.
Bluetooth opera numa banda ISM (Industrial Scientific Medicine) a 2.4 GHz. Um
“frequency hop transceiver” é utilizado para combater as interferências e o
enfraquecimento. Uma modulação formulada binaria em FM é aplicada de modo a
minimizar a complexidade do “transceiver”. A “symbol rate” é de 1 Ms/s. Para
23
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
transmissões em “full-duplex” é utilizado um esquema de Time-Division Duplex
(TDD). Uma vez no canal, a informação é trocada através de pacotes. Cada pacote é
transferido através de uma frequência diferente. Um pacote usualmente utiliza uma slot,
mas pode ser estendida até 5 slots.
O protocolo usa uma combinação de “circuit and packet switching”, podendo as
slots serem reservados para as transmissões Slots síncronas. O Bluetooth pode suportar
um canal de dados assíncronos, até 3 canais de voz síncronos simultaneamente ou um
canal que suporta dados assíncronos e voz síncrona. Cada canal de voz suporta um canal
síncrono de 64 kb/s em ambas as direcções. O canal assíncrono poderá suportar no
máximo 723.3 kb/s assimetricamente (e até 57.6 kb/s na direcção de retorno), ou 433.9
kb/s simetricamente.
O sistema Bluetooth consiste numa unidade de radio, uma unidade de controlo de
ligação e uma unidade de suporte para gestão das funções de ligação e de interface
como terminal. Este sistema permite ligações ponto-a-ponto (apenas duas unidades
Bluetooth conectadas) ou ponto-a-multiponto. Neste último sistema dá-se o nome de
piconet quando duas ou mais unidades partilham o mesmo canal. Quando se verificam
várias “piconets” com áreas de cobertura sobrepostas forma-se uma scatternet.
Cada piconet pode apenas ter um mestre. Porém os escravos podem participar em
“piconets” numa base de “time-division multiplex”. Adicionalmente um mestre numa
“piconet” poderá ser escravo noutra.
Bluetooth nos Telemóveis
A Bluetooth é uma tecnologia nova para ligações sem fios. Permitirá a
comunicação sem fios entre telemóveis, computadores portáteis e outros aparelhos
portáteis. Como é uma ligação com base em ondas de radio, a Bluetooth não requer uma
ligação com linha de mira para estabelecer comunicação. A Bluetooth é uma das
tecnologias em desenvolvimento para facilitar o uso de comunicações móveis
multimédia de Terceira Geração.
Entre no seu escritório e pode programar o seu telefone para sincronizar a sua
agenda e livro de endereços com o seu PC. Tire uma fotografia com uma máquina
fotográfica digital e mande-a utilizando o seu telefone. Utilize o mesmo telefone como
intercomunicador no seu escritório, telemóvel quando em viagem e portátil em casa.
Troque de cartões electrónicos de negócios ou jogue jogos para vários jogadores.
Destrave o seu automóvel e programe a posição preferida do assento ou estações de
rádio de que mais gosta - tudo com o seu telemóvel. No futuro, o seu auscultador
também pode funcionar como um Dispositivo de Confiança Pessoal: pode pagar com
ele aonde fizer compras ou carregar de dinheiro um porta-moedas electrónico num
Multibanco. A série de possíveis aplicações não tem limites.
Frequências e Canais
Na vasta maioria dos países o alcance desta frequência situa-se nos 2400 – 2483.5
MHz, embora alguns países tenham limitações nacionais neste alcance de frequência.
De modo a resolver este problema foram desenvolvidos alguns algoritmos específicos.
Isto não significa que estes países irão utilizar todo o comprimento da banda, mas sim
utilizar mais eficazmente o comprimento a que estão limitados.
A Bluetooth SIG lançou uma campanha de maneira a conseguir ultrapassar estas
dificuldades e atingir a total harmonização da banda de frequência. O espaçamento entre
24
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
canais é de 1 MHz e, de modo a estar conforme as regulamentações de “out-of-band” de
cada país é utilizada uma banda de guarda nas frequências mais alta e baixa.
Características do Transmissor
Este equipamento está classificado em 3 classes de energia. Um controlador de
potência é necessário no caso de equipamentos de classe 1 e é utilizado para limitar a
potência da transmissão acima de 0 dBm. Abaixo deste valor o controlo de potência é
opcional e poderia ser usado apenas na optimização de consumo de energia e nível geral
de interferências. A potência máxima da transmissão por passo poderá atingir 8dB e
mínima de 2dB. Um equipamento de classe 1 com uma possibilidade de transmissão
máxima de +20 dBm terá de ser capaz de controlar as suas transmissões abaixo de
4dBm. È de notar que equipamentos de classe 1 não podem ser usados para envio de
pacotes de um dispositivo para outro caso o lado receptor não tenha suporte de gestão
de controlo de potência e, neste caso, o transmissor deverá corresponder a um
equipamento de classe 2 ou classe 3.
Características de Modulação
A modulação utilizada é a GFSK (Gaussian Frequency Shift Keying) com um BT
de 0.5. O índice da modulação terá de estar compreendido entre 0.28 e 0.35, em que 1
um representa um desvio por uma frequência positiva e o 0 por uma negativa. Por cada
canal de transmissão, o desvio mínimo corresponde à sequência 1010 não poderá ser
maior do que ±80% do desvio da frequência (fd) que corresponde á frequência
00001111. Adicionalmente, o mínimo desvio nunca poderá ser menor do que 115 kHz.
Características do Receptor
De modo a poder medir a performance da taxa de erros o equipamento terá de
possuir uma capacidade de “loop back”, em que envia de regresso a informação
descodificada.
Performance de interferências
A performance das interferências no “co-channel” e adjacentes 1 MHz e 2 MHz
são medidos com o sinal pretendido de 10 dB sobre o nível de sensibilidade de
referencia. Em todas as outras frequências o sinal desejado terá de ser 3 dB acima do
nível de sensibilidade de referência. No caso da frequência de um sinal interferente
esteja fora da banda 2400-2497 MHz, o bloqueio “out-of-band” entrará em acção. O
sinal interferente será de modulação Bluetooth e de ≤ 0.1%.
Inicialmente estas especificações eram experimentais e seriam corrigidas num
espaço de 18 meses após o lançamento das especificações Bluetooth na versão 10. As
implementações teriam de cumprir as especificações finais durante um período de 3
anos e após um período de convergência iniciado aquando da implementação das
especificações Bluetooth versão 1.0. Neste período os aparelhos necessitarão de atingir
uma resistência à interferência do “co-channel” de +14 dB, uma resistência ACI
(@1MHz) de +4 dB, resistência à interferência de imagem de –6 dB e um ACI para
resistência à frequência de imagem “in-band” de –16 dB.
Definição de canais
O canal é representado por uma sequência pseudo-randomica de “hoping” nos 79
ou 23 canais RF. A sequência de hopping é única para a piconet e é determinada pelo
endereço do dispositivo Bluetooth do mestre; O faseamento é definido pelo relógio do
25
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
mestre no Bluetooth. O canal está dividido em slots de tempo em que cada slot
corresponde a um frequência de RF. A taxa nominal de hop é de 1600 hops/s. Todas as
unidades Bluetooth participantes numa piconet e são sincronizadas ao canal quer no
tempo quer nos hops.
PHYSICAL Links
Entre mestre e escravo podem ser estabelecidos diferentes tipos de ligações. Dois
desses tipos foram definidos como:
• Ligação SCO (Synchronous Connection-Oriented)
• Ligação ACL (Asynchronous Connection-Less)
A ligação SCO é uma ligação ponto-a-ponto entre um mestre e um único escravo
numa piconet. O mestre mantém a ligação através de slots reservadas em intervalos
regulares. A ligação ACL ponto-a-multiponto entre o mestre e todos os escravos na
piconet. Nas slots não reservadas para a ligação SCO, o mestre pode estabelecer uma
ligação ACL numa base de um-por-slot a qualquer escravo, incluindo os escravos já
conectados numa ligação SCO.
SCO Link
Uma ligação SCO é uma ligação simétrica, ponto-a-ponto entre mestre e um
escravo específico. A SCO reserva as slots e pode por isso ser considerada como uma
ligação “circuit-switched” entre o mestre e o escravo. A ligação SCO tipicamente
suporta informação como voz. O mestre pode suportar até 3 ligações deste tipo ao
mesmo escravo ou para escravos diferentes. Um escravo pode suportar até 3 ligações
SCO do mesmo mestre ou duas se a ligações não precedem do mesmo mestre. Os
pacotes neste tipo de ligação nunca são retransmitidos. O mestre manda pacotes SCO
em intervalos regulares TSCO (contados em slots) ao escravo nas slots reservadas
mestre-para-escravo. Ao escravo SCO é sempre permitido responder com um pacote
SCO na slot escravo-para-mestre seguinte a não ser que um escravo diferente tenha sido
endereçado no slot mestre-para-escravo anterior. Se o escravo falhar a descodificação
do endereço no cabeçalho do pacote, é-lhe ainda permitido enviar um pacote na slot
SCO que está reservada.
ACL Link
Neste tipo de ligação os serviços de transferência assíncrona e isócrona são
suportados. Entre um mestre e um escravo apenas pode existir uma ligação ACL. Para a
maioria dos pacotes ACL, a retransmissão do mesmo é aplicada de modo a assegurar a
integridade dos dados.
A um escravo é permitido enviar um pacote ACL na slot escravo-para-mestre
apenas e só se lhe tiver sido endereçado o último pacote mestre-para-escravo. Em caso
de falhar a descodificação do endereço do pacote não lhe é permitido transmitir.
Pacotes ACL não endereçados para um escravo especifico são considerados como
pacotes de transmissão e são lidos por todos os escravos. Se não houver dados a
transmitir através da ligação ACL nenhuma transmissão terá lugar.
Formato Payload
Dois campos são distinguidos no “payload”: o campo de voz (síncrono) e os
campos de dados (assíncronos). Os pacotes ACL apenas contém os campos de dados
26
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
enquanto os pacotes SCO tem apenas os de voz, com a excepção dos pacotes DV, que
contém ambos.
Campos de Voz – O campo de voz tem um tamanho fixo. Para os pacotes HV, o
comprimento do campo de voz e de 240 bits; para o pacote DV o campo de voz tem
apenas 80 bits. Não existe cabeçalho de payload.
Campos de Dados – O campo de dados consiste em 3 segmentos: um cabeçalho
de payload, um corpo de payload e possivelmente um código CRC (apenas o pacote
AUX1 não transporta um código).
Correcção de erros
Existem 3 esquemas de correcção de erros definidos para o Bluetooth:
• 1/3 taxa FEC
• 2/3 taxa FEC
• Esquema ARQ para dados
O propósito do esquema FEC sobre os dados de payload é o de reduzir o número
de retransmissões. No entanto num ambiente razoavelmente livre de erros, o FEC dá
elementos “overhead” desnecessários que reduzem o “throughput”. Portanto, as
definições de pacote dados foram mantidos flexíveis para usar o FEC no payload,
resultando nos pacotes DM e DH para a ligação ACL e nos pacotes HV no caso das
ligações SCO. O cabeçalho do pacote é sempre protegida por um esquema FEC 1/3 de
taxa, que contém informações importantes sobre a ligação e deverá ser capaz e suster
mais erros nos bits.
Canais Lógicos
No sistema Bluetooth, estão definidos 5 canais lógicos:
• Canal de controlo LC
• Canal de controlo LM
• Canal de utilizador UA
• Canal de utilizador UI
• Canal de utilizador US
Os canais de controlo LC e LM são usados ao nível do controlo de ligação e nível
de gestão, respectivamente. Os canais de utilizador UA, UI, e US são usados para o
transporte de dados de utilizador assíncronos, isócronos e síncronos, respectivamente.
O canal LC é levado no cabeçalho do pacote; todos os outros canis são levados no
payload do pacote. Os canais LM, UA, e UI são indicados no campo L_CH no
cabeçalho do payload. O canal US é levado apenas por ligações SCO; o UA e UI são
normalmente levados por ligações ACL; contudo, podem também ser levados junto com
os dados de um pacote DV numa ligação SCO. O canal LM pode ser levado por ambos
SCO ou ACL.
Canal LC (Link Control) - O canal de controlo LC é mapeado no cabeçalho do
pacote. Este transporta informação de nível baixo de controlo de ligação como ARQ,
controlo de fluxo e caracterização de payload. O canal LC é transportado em todos os
pacotes excepto no pacote ID que não contém cabeçalho.
Canal LM (Link Manager) – Este canal transporta a informação de controlo de
dados transferidos entre os gestores de ligação do mestre e do(s) escravo(s).
27
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
Tipicamente, o LM usa pacotes DM protegidos. O canal LM é indicado pelo código
L_CH 11 no cabeçalho da payload.
Canais UA/UI (User Asynchronous/Isochronous Data) – O canal UA transporta
dados assíncronos transparentes L2CAP. Estes dados podem ser transmitidos num ou
mais pacotes de banda base. Para mensagens fragmentadas, o pacote de início usa um
código L_CH de 10 no cabeçalho do pacote.
Os restantes pacotes de continuação usam L_CH código 01. Se não houver
fragmentação todos os pacotes usarão L2CAP com código de início 10.
Canais de dados isócronos são suportados através de pacotes apropriadamente
temporizados a níveis altos. Ao nível da base, a utilização de código L_CH é igual ao
canal UA.
Canal US (User Synchronous Data) – Transporta dados transparentes de modo
síncrono. Este canal é utilizado nas ligações SCO.
Mapeamento de canais – O canal LC é mapeado para o interior do cabeçalho do
pacote. Todos os outros canais são mapeados para dentro da payload. O canal US pode
apenas ser mapeado em pacotes SCO. Todos os outros canais são mapeados nos
pacotes ACL, ou possivelmente no pacote SCO DV. Os canais LM, UA, e UI podem
interromper o canal US em caso de se tratar de informação de prioridade superior.
Relógio Bluetooth
Cada unidade Bluetooth tem um relógio de sistema interno que determina o tempo
e o hopping de um “transceiver”. Este relógio deriva de um nativo e de livre acesso que
nunca é acertado nem desligado. Para a sincronização com outras unidades, apenas
offsets são usados quando, adicionados ao relógio nativo, providenciam relógios
temporários Bluetooth que são mutuamente sincronizados. O relógio Bluetooth
providencia o bater do coração do transceiver do Bluetooth. O relógio tem um ciclo de
cerca de um dia.
O timing e a frequência do hopping do de uma piconet é determinada pelo relógio
Bluetooth do mestre. Quando a piconet é estabelecida, o relógio mestre é comunicado
aos escravos. Cada escravo adiciona um offset ao seu relógio nativo de modo a ser
sincronizado ao relógio do mestre. Como os relógios correm, os offsets tem de ser
actualizados de vez em quando.
O relógio determina períodos críticos e dispara os eventos no receptor de
Bluetooth. 4 períodos são importantes no sistema Bluetooth que correspondem aos bits
de temporizador CLK0, CLK1, CLK2, e CLK12, respectivamente. Quando a transmissão
mestre-para-escravo inicia com o mesmo numero de slots quando CLK0 and CLK1 são
ambas 0.
Nos diferentes modos e estados uma unidade Bluetooth estando residente, o
relógio tem diferentes aparições:
• Relógio Nativo CLKN
• Relógio Estimado CLKE
• Relógio principal CLK
CLKN é o relógio nativo e é a referência para todos as outras aparições dos outros
relógios. Em estados de elevada actividade, o relógio nativo é transportado no oscilador
de cristais de referência. Em estados de baixa potência, tal como STANDBY, HOLD,
PARK e SNIFF.
28
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
CLKE e CLK derivam da referência CLKN adicionando um offset.
CLKE é um relógio que estima uma unidade de página usando o relógio nativo do
recipiente.
CLK é o relógio principal da piconet. Ele é utilizado para todas as actividades de
temporização e escalonamento de tarefas numa piconet. Todos os dispositivos Bluetooth
usam o CLK para escalonar as suas transmissões e recepções. O CLK derivado relógio
nativo CLKN adicionando um offset. O offset é zero para o mestre sendo que o CLK é
idêntico ao seu próprio relógio nativo CLKN. Cada escravo adiciona um offset
apropriado ao seu CLKN de modo a que o CLK corresponde ao CLKN do mestre.
Embora todos os CLKNs nos aparelhos Bluetooth correm à mesma taxa nominal, mutuo
“drift” causa imprecisões no CLK. Portanto, os offsets nos escravos tem de ser
regularmente actualizados de modo a que CLK seja aproximado do mestre de CLKN.
Procedimentos de inquérito
No sistema Bluetooth, um procedimento de inquérito é definida o que é utilizado
em aplicações onde o endereço do dispositivo é desconhecido para a fonte. Podemos
pensar em dispositivos como impressoras, faxes ou pontos de acesso a uma LAN.
Alternativamente, a procedimento de inquérito pode ser usada para descobrir quais as
outras unidades Bluetooth estão dentro de alcance. Durante um sub-estado de inquérito,
a unidade encarregue de descobrir as unidades busca os dispositivos de endereços
Bluetooth e regista os tempos de relógio de todas as unidades que respondem à
mensagem de inquérito. Poderá então, efectuar uma ligação a qualquer um deles.
A transmissão da mensagem de inquérito pela fonte não contém qualquer
informação sobre a mesma. Contudo poderá indicar quais classes de dispositivos
poderão responder. Existe um código de acesso geral (GIAC) para a procura de
dispositivos Bluetooth e um numero de códigos de acesso dedicados (DIAC) que apenas
se aplica a determinado tipo de dispositivos. Estes códigos de acesso derivam dos
endereços de dispositivos reservados do Bluetooth. Uma unidade que deseja encontrar
uma outra unidade Bluetooth entra num sub-estado de inquérito.
Estado da conexão
No estado da conexão, esta foi estabelecida e pacotes podem ser enviados para
trás ou para a frente. Em ambas as unidades, o código de acesso ao canal (mestre) e o
relógio Bluetooth mestre são utilizados. O esquema de hopping usa o channel hopping
sequence. O mestre inicia assim a transmissão em igualdade de slots (CLK 1- 0=00), o
escravo inicia a sua transmissão em desnível de slots (CLK 1-0=10). O estado da
conexão inicia com um pacote POLL enviado pelo mestre para verificar o interruptor de
temporização do mestre e o channel frequency hopping. O escravo pode responder com
um qualquer tipo de pacote. Se o escravo não recepcionar o pacote POLL ou o mestre
não receber o pacote de resposta durante newconnectionTO número de slots, ambos os
dispositivos vão retornar sub-estados page/page scan.
Os pacotes com a primeira informação no estado de conexão possuem mensagens
de controlo que caracterizam a ligação e dão mais detalhes relativos às unidades
Bluetooth. Estas mensagens são trocadas entre os gestores de ligação das unidades.
Por exemplo, define as ligações SCO e o parâmetro de sniff. Então a transferência
da informação do utilizador pode começar por alternadamente transmitir e receber
pacotes. O estado da conexão é deixado através de um comando de reset ou detach. O
comando detach é usado se a ligação tiver sido descontinuada de um modo normal.
29
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
Todos os dados no controlador de ligações de Bluetooth são ainda válidos. O comando
reset é um terminar de todos os processos do controlador. Após um reset o controlador
tem de ser reconfigurado.
As unidades Bluetooth podem estar em vários modos de operação durante o
estado de conexão: modo active, modo sniff, modo hold e modo park.
Scatternet
Múltiplas piconets podem cobrir a mesma área. Como cada piconet tem um
mestre diferente, elas são independentes, cada uma com o sua própria sequência de
hopping de canal e fase como é determinado pelo seu respectivo mestre.
Adicionalmente, os pacotes transportados no canal são precedidos por códigos de
acesso diferentes, determinados pelo dispositivo de endereços do mestre. Conforme
mais piconets são adicionadas maior é a probabilidade de colisões.
Se múltiplas piconets cobrem a mesma área, uma unidade pode participar em duas
ou mais piconets sobrepostas através da aplicação da multiplexagem de tempos. De
modo a participar no canal próprio, deverá usar o endereço de dispositivos associados
ao mestre e fazer o offset correcto ao relógio para obter a fase correcta. Uma unidade
Bluetooth pode ser escrava em várias piconets, mas apenas uma vez como mestre numa
piconet simples; como duas piconets com o mesmo mestre estão sincronizadas e usam a
mesma sequência de hopping, são ao mesmo tempo uma e a mesma piconet. A um
grupo de piconets em que as conexões consistem entre piconets diferentes dá-se o nome
de “scatternet”.
Um mestre ou um escravo podem tornar-se escravos noutra piconet, através de
uma chamada de “pager” pelo mestre desta piconet. Por outro lado, uma unidade
participante numa piconet poderá (através de “paging”) chamar um mestre ou escravo
de outra piconet. Desde que a unidade de “paging” inicie sempre como mestre, um
papel de mestre-escravo será requerido um papel de escravo.
Áudio em Bluetooth
No “air-interface” de Bluetooth, pode ser utilizado um formato de 64 kb/s PCM
ou um 64 kb/s CVSD (Continuous Variable Slope Delta Modulation). O formato aplica
um algoritmo adaptativo de modulação delta com compreensão silábica. A codificação
de voz no interface de linha deve ter uma qualidade igual ou superior a 64 kb/s PCM.
Códigos de Acesso
No sistema Bluetooth, códigos de acesso de 72-bit e 68-bit são usados para
propósitos de sinalização. Três diferentes tipos de códigos de acesso são definidos:
• Código de Acesso de Dispositivo (DAC)
• Código de Acesso ao Canal (CAC)
• Código de Acesso de Inquérito (IAC)
Existe um IAC geral para as operações de inquérito (GIAC) e existem 63 IACs
(DIACs) dedicados para operações dedicadas. Todos os códigos derivam de um LAP do
BD_ADDR. O código de acesso ao dispositivo é usado durante os sub-estados de
resposta de página, varrimento de página e paginação. É um código derivado do
BD_ADDR da unidade. O código de acesso ao canal caracteriza o canal da piconet e
forma o preâmbulo de todos os pacotes trocados nesse canal. Este código deriva do LAP
do BD_ADDR do mestre. Finalmente, o código de acesso de inquérito é utilizado nas
operações de inquérito. Um código de inquérito de acesso geral é comum a todas as
30
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
unidades Bluetooth; um conjunto de códigos de acesso de inquérito dedicados são
utilizados para identificar as classes dos dispositivos.
O código de acesso é também utilizado para informar o receptor da chegada de
um pacote.
É também utilizado para compensação dos offsets e sincronização de tempos. O
receptor compara a palavra inteira no código de acesso, providenciando um sinal muito
robusto. Durante a configuração do canal o próprio código é utilizado como um pacote
ID para suportar o processo de aquisição. Adicionalmente, são utilizados procedimentos
de acesso aleatório no estado PARK.
O código de acesso consiste num preâmbulo, numa palavra de sincronização e um
excerto.
Active Member Address (AM_ADDR)
A cada escravo activo numa piconet é atribuído um endereço de membro activo de
3-bit (AM_ADDR). O AM_ADDR tudo-zeros é reservado para a transmissão de
mensagens. O mestre não possui um AM_ADDR. O seu tempo relativo aos escravos ´o
que o destingue dos mesmos. Um escravo só aceita um pacote quando ambos
AM_ADDR e pacote de transmissão são iguais. O AM_ADDR é incluso no cabeçalho
do pacote e é válido apenas enquanto o escravo está activo no canal.
Mal seja desconectado ou parqueado perde o AM_ADDR.
O AM_ADDR é assignado pelo mestre ao escravo quando este é activado.
Isto passa-se aquando do estabelecimento da conexão ou quando o escravo é
tirado de parque. Durante o estabelecimento de conexão, o AM_ADDR é transportado
no payload FHS (o próprio cabeçalho do FHS transporta o AM_ADDR tudo-zeros).
Aquando da remoção de parque, o AM_ADDR é levado na mensagem de aviso de
remoção.
Parked Member Address (PM_ADDR)
Um escravo um modo parqueado pode ser identificado pelo seu BD_ADDR ou
através de um endereço dedicado de membro parqueado (PM_ADDR). Este endereço é
um endereço de membro de 8-bit que separa os escravos parqueados. O PM_ADDR é
apenas válido enquanto se verificar o parqueamento. Quando o escravo é activado é-lhe
atribuído um AM_ADDR mas perde o PM_ADDR. O PM_ADDR é atribuído assim
que o escravo é parqueado.
O tudo-zeros do PM_ADDR reserva-se a escravos parqueados que apenas usem o
BD_ADDR para serem removidos de parque.
Access Request Address (AR_ADDR)
O endereço de requisição de acesso (AR_ADDR) é usado pelo escravo parqueado
para determinar a meia slot escravo-para-mestre em que lhe é permitido enviar as
mensagens de requisição de acesso. O AR_ADDR é atribuído ao escravo quando este
entra em modo de parque e apenas válido enquanto esta condição se verificar. O
AR_ADDR não é necessariamente único (ex.: diferentes escravos parqueados poderão
ter o mesmo AR_ADDR).
31
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
Segurança Bluetooth
A tecnologia Bluetooth permite comunicações ponto-a-ponto cobrindo curtas
distâncias. De modo a providenciar protecção de uso e confidencialidade das
informações, o sistema tem de possuir medidas de segurança quer na layer de aplicação,
quer na layer da conexão. Estas medidas terão de ser apropriadas para um ambiente
ponto-a-ponto.
Significa isto que em cada unidade Bluetooth, as rotinas de autenticação e
encriptação são implementadas do mesmo modo. Quatro entidades diferentes são usadas
para manter a segurança na layer da conexão: um endereço público, que é único para
cada utilizador, duas chaves secretas e um numero aleatório que é diferente em cada
nova transação.
O endereço de dispositivo Bluetooth (BD_ADDR) é o endereço de 48-bit IEEE
que é único para cada unidade Bluetooth. Os endereços Bluetooth são publicamente
conhecidos e podem ser obtidos através de interacções MMI ou automaticamente
através de uma rotina de inquérito por uma unidade Bluetooth.
As chaves secretas são criadas durante a inicialização e não mais fechadas no
futuro.
Normalmente a chave de encriptação é uma derivação da chave de autenticação
conseguida durante o processo de autenticação. Para o algoritmo de autenticação, o
tamanho da chave utilizada é sempre de 128 bits. Para o algoritmo de encriptação, o
tamanho da chave pode variar entre 1 e 16 octetos (8 - 128 bits). O tamanho da chave de
encriptação deverá ser configurável por duas razões. A primeira tem a ver com os
diferentes e vastos requerimentos impostos aos algoritmos criptográficos nos diversos
países. A segunda razão é de modo a facilitar o caminho para uma futura actualização
na segurança sem necessidade de uma remodelação dispendiosa do hardware
responsável pela produção dos algoritmos e encriptação; aumentando o tamanho
efectivo da chave é o método mais fácil para combater o acréscimo de potência de
computação dos oponentes.
A chave de encriptação é completamente diferente da chave de autenticação. De
cada vez é activado, uma nova chave de encriptação é gerada. Embora a duração da
chave de encriptação não corresponde necessariamente á duração da chave de
autenticação.
Em antecipação é reconhecido que a chave de autenticação será mais estática do
que a de encriptação, que uma vez estabelecida é processada por uma aplicação
particular que corre no aparelho Bluetooth quando ou se é necessário mudá-la.
O RAND é um número aleatório que pode ser derivado de um processo aleatório
ou pseudo-aleatório na unidade Bluetooth. Este parâmetro não é estático, irá por isso ser
mudado frequentemente.
Passado da Sincronização no Bluetooth
A sincronização é uma das mais importantes áreas de aplicação no Bluetooth.
Durante a preparação da primeira especificação do Bluetooth, esta foi considerada
um cenário primordial na implementação do Bluetooth.
Contudo, a Bluetooth SIG não quis criar um novo protocolo de sincronização
apenas utilizado em Bluetooth. Após a avaliação das tecnologias de sincronização
existentes na altura, a Bluetooth SIG preferiu incluir o protocolo IrMC para a
32
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
especificação. A razão principal para esta decisão foi o facto de o IrMC ser a única
tecnologia de sincronização open-source disponível na altura.
Contudo algumas das companhias na Bluetooth SIG já tinham soluções de
sincronização próprias. Devido a este factor não quiseram implementar uma solução
baseada em IrMC. Decidiram então remover a sincronização dos restritos requerimentos
de compatibilidade e permitir ao mercado o desenvolvimento da tecnologia de
sincronização. A adopção da sincronização IrMC sobre o Bluetooth desde então tem
sido baixa.
Muitas das companhias que originalmente estavam envolvidas no
desenvolvimento do standard IrMC prosseguiram na procura de uma tecnologia mais
avançada, extensível e com garantias de futuro, o SyncML.
A aceitação do SyncML no mercado e nos meandros da standardização tem sido
alta. SyncML foi aceite por mais de 600 empresas, incluindo 3GPP e a Infrared Data
Association (IrDA), que originalmente criou o standard IrMC.
33
Tecnologias de Ligação ao Pc sem fios
34
Ferramentas de Sincronização e Programação
5 - Ferramentas de Sincronização e
Programação
5.1 – SyncML
Imagem 5.1.1 - SyncML
A popularidade dos dispositivos móveis computacionais e de
comunicação pode ser traçada pelas suas capacidades de ter a
informação disponível para o utilizador quando esta é necessária. Os
utilizadores de agora querem ter acesso à sua informação e
aplicações no momento e em dispositivos ao alcance da mão,
querendo ainda aceder e actualizar a informação no momento.
O ponto chave da utilidade e popularidade destes dispositivos é a possibilidade de
uso das aplicações e informações num dispositivo móvel, podendo seguidamente
sincronizar qualquer alteração com as aplicações e informações usadas no escritório, ou
em redes empresariais. Tornando-se assim numa forma de computação desconectada.
Existe uma diferença de protocolos de sincronização entre as diversas marcas de
dispositivos móveis. Cada um destes protocolos só é compatível com dispositivos da
determinada marca podendo apenas aceder a um pequeno grupo de redes empresariais.
A inexistência de um protocolo de sincronização standard impõe muitos problemas para
utilizadores, fabricantes, programadores e fornecedores de serviços.
A Iniciativa SyncML
De modo a acelerar a visão do mercado para esta nova realidade e para
uniformizar os métodos de sincronização várias empresas (Ericsson, IBM, Lotus,
Motorola, Nokia, Palm Inc., Psion and Starfish Software) formaram a iniciativa
SyncML, de modo a desenvolverem um protocolo comum de sincronização utilizável
por todos os sectores. Esta ligação irá lidar com utilizadores finais, construtores de
hardware, servidores de dados, produtores de infra-estruturas, programadores e
prestadores de serviços para criar um protocolo comum de sincronização. Este protocolo
irá de encontro aos recursos e limitações disponíveis, providenciando uma
extensibilidade e suporte ao maior número possível de dados e estabelecer um standard.
De modo a poder ser utilizado como standard a SyncML Oferece:
•
•
•
•
•
Uma especificação arquitectural;
Duas especificações de protocolos (“SyncML representation protocol” e o
“SyncML synchronization protocol”);
Ligações aos protocolos mais comuns a nível de transporte;
Interface para uma linguagem de programação comum;
Uma implementação do protótipo disponível em open source.
SyncML é um protocolo de sincronização que pode ser usado por dispositivos
para comunicar as alterações que tiveram lugar nos dados por eles contidos. No entanto
o SyncML é capaz de oferecer mais do que sincronização básica; é extensível, podendo
oferecer comandos poderosos que permitam busca e execução.
35
Ferramentas de Sincronização e Programação
O SyncML usa documentos em linguagem “mark-up” para troca de informações
acerca das alterações efectuadas, bem como aos dados em si. Estes documentos são
transferidos numa sequência definida pelas especificações do SyncML. Tipicamente um
dos dispositivos é um terminal móvel (chamado de cliente de sincronização) e o outro é
o servidor de sincronização. Deste modo podem ambos comunicar as alterações neles
existentes desde a última sincronização. O mais interessante é que ambos os
intervenientes podem ser muito diferentes. Não é pouco usual que o servidor contenha
mais campos de dados por item do que o cliente devido a limitações das unidades
móveis. Neste caso o SyncML tentará mediante as limitações aproximar o mais possível
os dados de ambos cliente e servidor.
Protocolo de Sincronização
Por definição, os utilizadores móveis não estão sempre conectados a uma rede e
aos seus dados armazenados. Os utilizadores acedem aos dados através da rede e
armazenam-nos no dispositivo móvel, onde acedem e manipulam a cópia local dos
dados. Periodicamente os utilizadores conectam-se á rede de modo a poderem enviar
para o armazenamento central as modificações da cópia local. Têm também a
oportunidade de ver outras alterações feitas aos dados da rede enquanto o dispositivo
móvel esteve conectado. Ocasionalmente há necessidade de resolver conflitos entre as
alterações feitas nos dados da rede. A esta operação de reconciliação (onde se efectuam
as trocas de dados e se dá a resolução de conflitos) dá-se o nome de “data
syncronization” (sincronização de dados).
A sincronização de dados resume-se a um processo que torna dois conjuntos de
dados idênticos. No caso de um dispositivo móvel a sincronização é efectuada aos
dados que o aparelho contém localmente. O protocolo de sincronização de dados define
o fluxo de trabalho para a comunicação durante uma sessão de sincronização e enquanto
o dispositivo móvel se encontra conectado á rede. Este mesmo protocolo terá de
suportar a nomeação e identificação de registos, os comandos de protocolos mais
comuns para poder sincronizar os dados armazenados local e remotamente e ainda de
ter suporte para identificação e resolução de conflitos de sincronização.
O Problema da Sincronização
Nos tempos actuais o mercado oferece uma grande variedade de produtos capazes
de sincronização de dados não-interoperativos, cada um conectando dados de alguns
tipos de repositórios de dados para poucos dispositivos. Cada protocolo funciona apenas
para os transportes seleccionados e é apenas implementado em alguns dispositivos. A
maioria dos produtos de sincronização usam protocolos de comunicação diferentes
sobre a rede. É claro que esta panóplia de diferenças está a impedir o desenvolvimento e
crescimento dos dispositivos móveis, restringindo os utilizadores.
Benefícios de um Protocolo Comum
Eis uma breve descrição do que cada um destes grupos iria lucrar com a
uniformização de um protocolo de sincronização:
Consumidores Finais
Neste momento um consumidor final deverá utilizar um procedimento para
sincronizar ficheiros entre um computador portátil e dados armazenados numa rede,
outro para sincronizar um calendário num PDA e ainda outro para acesso remoto e
operações com correio electrónico. Ou seja cada tecnologia apenas sincroniza algumas
aplicações ou está limitada a um determinado tipo de conexão de rede. Com a
36
Ferramentas de Sincronização e Programação
introdução de um standard como o SyncML, poderia ser possível sincronizar um maior
volume de dados com apenas um protocolo.
Fabricantes de Dispositivos
Na prática um aparelho suportará uma tecnologia de sincronização de dados, de
modo a que possa permitir acesso a um maior número de dados de todos os utilizadores
e provedores de serviços. Esta escolha é imposta ao fabricante devido às limitações de
memória, espaço, consumo de energia e custo. Com a criação de um standard, passaria a
existir uma maior interoperabilidade entre aplicações, serviços, redes e tecnologias de
transmissão.
Provedores de Serviços
Todos os provedores de serviços em fase de crescimento na área de “application
hosting” estão muito preocupados com a proliferação de tecnologias de sincronização
com receio de que se torne inviável o suporte aos seus clientes num método económicofinanceiro eficaz. Seria ainda necessário, de modo a poderem suportar o largo alcance
de tecnologias e tipos de dados em uso, de instalarem e configurarem infra-estruturas de
servidores múltiplos, efectuarem e manterem o suporte a essas mesmas infra-estruturas,
mantendo a compatibilidade e a performance. Perante a existência de um standard
(SyncML), seriam capazes de manter o suporte a um grupo mais alargado com menos
recursos.
Programadores
Neste caso os programadores terão de garantir a retrocompatibilidade (isto no caso
de quererem abranger o máximo de tecnologias possíveis, o que também obrigaria a
uma perda de flexibilidade), bem como se verificaria um aumento nos custos de
produção e na complexidade da mesma. Com um standard isso não se verificaria.
Características de um Protocolo Comum
O objectivo do protocolo comum seria de:
• Sincronizar dados de uma rede com qualquer aparelho móvel;
• Sincronizar aparelhos móveis com dados de redes;
Um utilizador poderia então aceder e manipular o mesmo conjunto de dados em
diferentes aparelhos. Temos como exemplo a possibilidade de o utilizador ler correio
electrónico de um telefone móvel ou um “Handheld” e mesmo assim a consistência e
registo actualizado de quais mensagens haviam sido lidas.
De modo a atingir este objectivo, o protocolo necessita ter estas características:
•
•
•
•
•
•
•
Operar eficazmente sobre redes “wireless” e “wireline”;
Ter suporte para uma grande variedade de protocolos de transporte;
Ter suporte para dados arbitrários depositados em rede;
Permitir acesso a dados através de uma variedade de aplicações alargada;
Endereçar os recursos e limitações do aparelho móvel;
Ser construído sobre tecnologias Internet e Web;
Nas funções mínimas estaria obrigatoriamente a necessidade de fornecer as
capacidades mais comuns requeridas por todo o universo dos aparelhos.
37
Ferramentas de Sincronização e Programação
Sincronização Remota
Cenários para sincronização
Base de Dados
Intranets
Internet
• Serviços de valor
acrescentado(Internet,
correio electrónico)
• Serviços WAP
• Contas bancárias
• Valores acções
• Ao próprio Pc
• Servidor de correio electrónico
• Ficheiros da Empresa
• Próprios ficheiros (Documentos,
copias de segurança)
• Contactos
• Preços
• Informação Clientes
•
Informações
de
Produtos
Sincronização Local
PC
Utilizador
Câmara
Portátil
Impressora
Telemóvel
Imagem 5.1.2 - Cenários para sincronização
Eficaz sobre Redes Wireless e Wireline
O protocolo comum deverá operar sobre todas as redes utilizadas pelos
dispositivos móveis, sejam eles wireless ou wireline. Ambas tem em comum os
seguintes itens:
•
•
38
Latência de rede alta– “Network latency” é o tempo de espera introduzido
quando um pacote é momentaneamente armazenado, analisado e então
passado.
Limitação de largura de banda – De modo a minimizar os requerimentos de
largura de banda e os processos que lhe estão associados, este deverá permitir
Ferramentas de Sincronização e Programação
técnicas de codificação binarias alternadas quer para dados quer para os
comandos de sincronização.
• Pesos dos pacotes relativamente altos – Deverá também minimizar o número
de interacções do tipo pedido-resposta entre os dados em rede e o aparelho
móvel. Um protocolo optimizado deveria gerar apenas um par de mensagens
pedido-resposta.
• Baixa reabilidade quer de dados quer de conexão – De forma a poder
funcionar com conexão intermitente à rede, o protocolo deverá sobreviver a
desconexões inadvertidas durante os procedimentos de sincronização. Mesmo
quando uma quebra é detectada, o protocolo deverá assegurar que o aparelho
móvel e o sistema dos dados da rede se mantenha consistente e progrida mal a
conexão seja restabelecida. Já que redes sem fios empregam diferentes
protocolos de transporte e dados, o protocolo deverá trabalhar eficientemente
e sem problemas sobre:
o HTTP1 (Internet)
o WSP (Wireless Session Protocol, parte do pacote do protocolo WAP)
o OBEX (ex.: Bluetooth, IrDA, e outros tipos de ligações locais)
Deverá também poder ser usado em modo distribuído:
o SMTP, POP3, e IMAP
o Redes TCP/IP
Um protocolo eficaz de sincronização não poderá depender de quaisquer
capacidades que não possam ser disponibilizadas durante estes transportes. Para serem
eficientes este deverá ser minimizado de modo a permitir a duplicação dos recursos
fornecidos pelo transporte. Um modelo seguro de pedido-resposta pode ser
eficientemente utilizado sobre estes protocolos de transporte. Definindo um conteúdo de
tipo MIME (Multi-Purpose Internet Mail Extensions) para as unidades deste protocolo
iriam permitir que este fosse transportado por qualquer um deles. Contudo, em muitos
ambientes de redes privadas virtuais (VPN), o HTTP é o único protocolo que é
permitido através dos firewalls das empresas. Mais ainda, a abstracção do HTTP é
distribuído sobre uma variedade de redes proprietárias.
39
Ferramentas de Sincronização e Programação
Arquitectura do Protocolo SyncML
Imagem 5.1.3 - Arquitectura do Protocolo SyncML
Suporte Arbitrário a Dados em Rede
Tendo em conta que o principal objectivo é estabelecer comunicação entre
dispositivos móveis e uma grande amostra de dados em redes, o protocolo deve suportar
sincronização concorrente com múltiplos Arquivos de Dados de redes. Este não poderá
controlar a representação e a estrutura dos mesmos no dispositivo móvel ou mesmo no
repositor de dados da rede após a sincronização ter terminado.
De forma a assegurar a interoperabilidade, o protocolo deve descrever como o
formato dos dados está representado na rede. Para assegurar a extensibilidade, deve
permitir a definição de novos formatos de dados mediante a necessidade se torna
premente. Em adição, deve permitir a implementadores que definam protocolos
primitivos, experimentais e não-stardard.
Os formatos de dados que um protocolo deverá suportar incluem:
•
•
•
•
•
Formatos de dados pessoais, como vCard para informações sobre contactos,
vCalendar e iCalendar para calendário e informações tipo Agenda Diária;
Objectos colaborativos tais como correio electrónico e NewsGroups;
Dados relacionais;
Documentos XML (Extensible Markup Language) e HTML;
Dados binários, objectos binários de grandes dimensões ou “blobs”;
Limitações dos dispositivos móveis
Os aparelhos móveis tem capacidades de memória e processamento bastante
limitados, uma característica que governará aquando do desenvolvimento do protocolo
de sincronização. A implementação do protocolo necessita caber dentro da área da
memória dos aparelhos móveis mais comuns no mercados nos dias de hoje, em modo de
código estático ou através de espaço de execução “run-time”. Além disso, os dados
40
Ferramentas de Sincronização e Programação
trocados pelo próprio protocolo deverão ser reduzidos e requerer o mínimo de código
possível para a transferência de e para o dispositivo. Os dados trocados usando o
protocolo poderão ser codificados em modo binário (como o WBXML) de modo a
reduzir os requerimentos de memória para armazenamento das mensagens de
sincronização e também para reduzir os recursos do processador necessários á
transferência e ao processamento desses mesmos dados.
Construção sobre Tecnologias Internet e Web
Quando possível, o protocolo necessita de utilizar tecnologias Web e Internet.
XML, a Extensible Markup Language, está a emergir rapidamente como a lingua franca
para a representação de dados estruturados na Web. Até ao limite do possível, o
protocolo deverá usar a XML para a representação da troca dos dados durante uma
sessão de sincronização. Outro standard muito útil neste espaço é a inclusão do MIME
para efectuar o registo das mensagens do protocolo de sincronização acerca do formato
dos dados.
SyncML Usando Bluetooth
No entanto, o Bluetooth por si próprio não é uma solução completa. Um protocolo
de sincronização comum é necessário para assegurar que a conectividade útil não está
limitada aos aparelhos de apenas um fabricante. O SyncML é uma tecnologia
independente de transporte e como tal, pode suportar a maioria dos transportes baseados
em redes “wireless” e por cabos. Da mesma maneira que o SyncML é utilizado sobre os
protocolos de nível de sessão, um protocolo baseado no OBEX ou numa solução de
transporte baseada num IP pode ser convenientemente usado correndo-o sobre o
Bluetooth. O conector OBEX para as especificações SyncML define como o SyncML é
mapeado para a layer do OBEX. Esta especificação contém os detalhes que estão
normalmente contidos num perfil Bluetooth.
A Conexão OBEX
A conexão OBEX para as especificações SyncML define como o SyncML deverá
trabalhar usando-o sobre o Bluetooth. Estas incluem:
•
•
•
•
Registo de entradas SDP;
Mapeamento de documentos e acções do SyncML nos comandos / respostas
do OBEX;
Comandos / respostas obrigatórios / opcionais do OBEX;
UUID alvo do OBEX para o SyncML.
5.2 - Windows CE Platform Builder
Imagem 5.2.1 - Windows CE Platform Builder
A evolução das ferramentas de
programação faz com que os programadores
fiquem cada vez mais seguros e possam criar
aplicações cada vez mais abrangentes e
poderosas, com esforços muitas vezes
minimizados através das novidades e
tecnologias contempladas por esta evolução.
Mas podemos dizer que até alguns anos atrás
existia um abismo relacionado com a
construção de Sistemas Operativos, e
41
Ferramentas de Sincronização e Programação
principalmente a personalização dos sistemas existentes para quaisquer novas
plataformas de hardware que estivessem em perspectiva de lançamento.
Pensando nas dificuldades existentes, a Microsoft investiu em ferramentas que
viabilizam a personalização de seus Sistemas Operativos. Dentre estas ferramentas
encontramos o Plaftorm Builder, responsável pelo controlo e administração das
personalizações do Windows CE.
O Windows CE é um sistema operacional cuja estrutura interna baseia-se em
Componentes e Módulos. Um Componente corresponde a uma funcionalidade em
particular que pode ser integrada no sistema operacional através de
Módulos/Bibliotecas, Programas Executáveis ou Device Drivers, sendo estas
funcionalidades representadas por operações muito bem definidas dentro do dispositivo
móvel. Para se ter uma ideia, podemos gerar uma versão do WinCE através dos
Componentes mínimos necessários e esta versão terá um espaço máximo de
armazenamento aproximadamente de 400K. O modelo de Componentes fornece uma
modularidade que permite ao PB criar versões muito específicas do Windows CE.
Podemos imaginar que o PB é a fábrica do Windows CE, através da qual podemos
produzir diversos modelos para diversas área de actividades. Através dele, empresas
fabricantes de dispositivos móveis (como HP, Compaq, Casio, Nec, Unitech, Logger,
Bematech, Procomp, etc..) criam Imagens do Windows CE conforme as suas estratégias
de mercado e de acordo com as características de seus dispositivos. A versão do PB 3.0,
foi responsável pela personalização do Windows CE para os Pocket PC, Handheld PC
2000, Estação Comunitário Online (ECO - Projecto Microsoft) e o SmartBox 8000
(Bematech).
Tecnicamente, pode-se dizer que uma
Imagem do WinCE gerada pelo PB é uma cópia
binária do agrupamento dos componentes e
módulos necessários para completar as
funcionalidades do dispositivo, junto às directivas
adicionadas e/ou modificadas pelos fabricantes de
hardware. Em linhas gerais, conforme o
dispositivo (Handheld, Pocket PC, telefones
celulares, máquinas padrão x86, etc..), esta
Imagem 5.2.2 – Integração PB e eVT
Imagem é gravada em meios de armazenamento não voláteis (normalmente memória
ROM, disco rígido ou cartão Compact Flash), tornando-se essencial durante o evento de
carga do Sistema Operacional (boot loader). Através desta mesma Imagem, pode-se (ou
não) produzir um SDK (Software Development Kit) que quando instalado/acoplado ao
eVC++, possibilita a criação adequada de aplicações para o dispositivo em questão. A
figura dá uma ideia da relação existente entre o PB, SDKs e eVC++:
Windows CE .NET e Platform Builder Beta 2 Emulation Edition
A Microsoft vem anunciando uma série de implementações para o Windows CE
.NET ('Talisker'), e a maior parte das implementações apontam para o Interface com o
Utilizador (diga-se de passagem muito familiar ao Windows XP) e para recursos de
conectividade (o próprio Pocket PC 2002 já possui evidências destas novas
implementações). Listando algumas das novas características do 'Talisker':
•
42
Suporte para DVD;
Ferramentas de Sincronização e Programação
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Suporte para leitura/gravação de CDs;
Novos pacotes para novos modelos e variações de processadores;
Possibilidade de criação de temáticas para a interface gráfica do Windows CE;
Suporte no kernel para debug de registros;
Novo modelo de carregamento de device drivers;
Suporte básico para aplicações gráficas interactivas 3D;
Suporte para múltiplos displays;
Possibilidade de armazenamento protegido de dados;
Conceito de 'configuração zero' para conectividade wireless e rede para o
padrão 802.1x;
• Inclusão do protocolo Bluetooth (visando conexão com telemóveis, troca de
ficheiros e acesso à rede);
• Internet Explorer 5.5 para Windows CE;
• Inclusão do Protocolo de Segurança Kerberos;
• Facilidades para localizar recursos partilhados na Internet;
• Inclusão do protocolo Object Exchange (OBEX), destinado a transferência de
objectos entre dispositivos;
• Inclusão de Remote Access Service (RAS), possibilitando que utilizadores
remotos acedam a terminais com o Windows CE;
• Suporte para Remote Desktop Protocol (RDP), que possibilite a conexão com
Terminal Server;
• Winsock 2;
• Inclusão de MSXML 3.0 nativo, suportando DOM, XMLHTTP, DTD e
esquemas de verificação;
Uma das grandes novidades que acompanham o lançamento do 'Talisker' e da
nova versão do PB é a tecnologia de emulação do Windows CE. Através do Platform
Builder 'Talisker' Beta 2 Emulation Edition, as empresas que produzem dispositivos
móveis ganham a facilidade de 'emular' a versão personalizada do Windows CE, sem ter
que transferir a Imagem do S.O. directamente para o dispositivo, facilitando assim uma
série de procedimentos, como testes de Imagem, teste de device drivers, procedimentos
de debug, preparação de equipas e apresentação a clientes, procedimentos valiosos que
agora podem ser administrados mais eficazmente através da emulação.
O IDE (Ambiente de Desenvolvimento) do PB
Um dos grandes atractivos do PB
Beta 4 é a sua IDE, que num primeiro
momento lembra muito a interface de
desenvolvimento do Visual Studio e
eMbedded Visual Tools. Através dela,
o programador de dispositivos móveis
pode seleccionar modelos de 'Imagens'
fornecidos pela Microsoft (como
Terminais de Áudio Digital, Terminais
Corporativos, Dispositivos Internet e/ou
de Média, Terminais de Rede,
Smarthphones, Browser ligado a TV,
Handheld e Estações de Trabalho),
Imagem 5.2.3 – Ambiente de Desenvolvimento
43
Ferramentas de Sincronização e Programação
bem como realizar todas as personalizações envolvidas com a nova Imagem a ser
criada, como o controlo de componentes/módulos, inclusão de user features, adaptações
ao kernel, e alterações no processo de geração da Imagem.
Um dos destaques do PB Beta 4 fica por conta do Platform Wizard, um assistente
que guia o programador na criação da nova Plataforma. O conceito de Plataforma dentro
do PB Beta 4 está directamente relacionado com todas as personalizações feitas para se
concluir a nova versão, desde a selecção/modificações nos componentes e módulos, até
as personalizações específicas do dispositivo feitas pelo fabricante do mesmo e criação
dos SDKs adequados.
Obviamente, quando se cria uma versão de Sistema Operacional que visa integrarse a um novo dispositivo, podemos nos deparar com uma série de implementações que
podem ser necessárias principalmente nas configurações de hardware, e normalmente
tais implementações precisam ser fornecidas (e muitas vezes implementadas) pelo
fabricante do dispositivo. Para facilitar a integração destas novas implementações, o PB
Beta 4 trás o conceito de Catálogos, que são os conjuntos dos componentes e módulos
que podem ser incluídos na Plataforma.
Como se pode observar na figura, do lado direito
da IDE encontramos o Catálogo, onde ficam
armazenados de forma agrupada os componentes e
módulos que podem ser adicionados nas nossas
'Plataformas', e ao lado esquerdo os componentes e
modificações do utilizador que irão ser reflectidas no
Windows CE durante o processo de criação da Imagem
(Build Platform).
Imagem 5.2.4 – Catalogo de módulos
Não podemos dizer que o processo de criação de
uma Imagem do WinCE é uma das tarefas mais rápidas do mundo. Ela exige máquinas
com configurações acima da média, e o intervalo de tempo desde o processo de
construção inicial até o carregamento no emulador pode chegar à 20 minutos, sendo
afectado directamente pela quantidade de componentes/módulos seleccionados no
Catálogo, personalizações realizadas e código fonte adicional incluído pelo
programador. Todo o processo de construções é exibido na janela Output com uma
cópia gravada em arquivo para futura análise e acompanhamento.
5.3 - Desenvolvimento para o Windows CE.NET
Após uma avaliação ao eMbedded Visual C++ 4.0 (eVC4), a
nova versão do pacote Microsoft destinado à criação de aplicações
para o Windows CE.NET. O novo produto, baseado no
desenvolvimento de aplicações de 'código nativo', traz novidades
que facilitam o dia-a-dia do programador e a qualidade dos serviços
implementados nas empresas.
Pode-se notar diferenças em relação ao eMbbeded Visual Tool
3.0 (eVT3 - a ferramenta anterior), como por exemplo, o eVC4 só
pode ser instalado em máquinas com Sistema Operacional Win2000
ou WinXP e é ainda necessário que o programador tenha perfil de acesso de
Administrador.
Imagem 5.3.1 – Visual
Studio .Net
Mas não é necessário assustar-se, pois o eVC4 só pode gerar aplicativos de código
nativo para WinCE.NET, e poucos fabricantes estão a produzir dispositivos com esta
44
Ferramentas de Sincronização e Programação
versão. Só para se ter uma ideia, o eVC4 não traz nenhum template para as versões
anteriores do WinCE. Assim, conclui-se que o programador deverá (ou poderá) manter
o eMbbeded Visual Tools 3.0 (eVB3/eVC3) instalado juntamente com o eVC4 se quiser
criar aplicações para todas as versão do WinCE.
De acordo com um dos trechos da documentação da Microsoft, a conexão serie
com o MS ActiveSync que acompanha o eVT3 pode falhar após a instalação do eVC4.
Isto porque o eVC4 vem com um novo conceito de conexão com o emulador e
dispositivos WinCE.NET: o Windows CE Platform Manager. Em resumo, podemos
dizer que o Windows CE Platform Manager é o núcleo da conectividade do
WinCE.NET (seja via emulação ou dispositivo móvel) com o PC dentro do ambiente de
desenvolvimento, e este novo controlador pode interferir nas conexões existentes.
Em relação aos SDKs que acompanham o eVC4, existe apenas um novo padrão
chamado Standard SDK for Windows CE.NET, todos os SDKs existentes no eVT3
foram removidos. Podemos dizer que este único SDK é um modelo para que o
programador possa testar as novas funcionalidades do WinCE.NET sem a necessidade
de um dispositivo físico. E quando o programador produzir a versão final de seu
programa, ele provavelmente terá duas alternativas: compilar o aplicativo utilizando a
opção Windows CE.NET Default Platform ou verificar se o fabricante do hardware
disponibilizou um SDK específico para o dispositivo em questão. O Standard SDK for
Windows CE.NET vem acompanhado de um novo emulador nos modelos do Pocket PC
2002 SDK, e ele é totalmente vinculado a um Virtual x86 Hardware (em suma, o
emulador do WinCE.NET é totalmente desvinculado do sistema operacional onde é
desenvolvido, garantindo assim segurança ao programador e realidade quanto aos
recursos que estão a ser utilizados).
A documentação do eVC4 foi melhorada pela Microsoft. Pode-se dizer que agora
o help vem com exemplos bem mais claros de como trabalhar e organizar melhor
classes definidas pelo programador, bem como manipular melhor o código gerado pelo
ClassWizard, situações que não eram explicitas nas versões anteriores. Para se ter uma
ideia, o programador irá encontrar detalhes de como compilar/link/editar aplicações via
linha de comando. Outro exemplo fica por conta das Técnicas de Debug: agora a
documentação mostra como evitar vazamento e sobreposição de memória, problemas
muito comuns para os programadores que estão acostumados a trabalhar com
linguagens onde não é necessário preocupar-se com isso. Uma outra melhoria foi
implementada na janela do resultado da compilação dos aplicativos: mensagens de
advertência e erros de compilação/link/edição possuem cor diferente.
Dentre as novidades, o programador também encontrará o JIT (Just-in-time
Debugging), o qual permite que durante a fase de testes do aplicativo, quando uma
'excepção não tratada' ocorre, o programador pode iniciar o JIT Debugger para
inspecções de estado do programa, ao invés de simplesmente ocorrer a 'quebra de
execução' do mesmo. Com este recurso pode-se detectar problemas de programação de
forma mais rápida e segura, e esta facilidade deve-se às melhorias no kernel do
WinCE.NET. Outra novidade esta relacionada com as novas ferramentas que
acompanham o eVC4: Call Profiler (para análise de situações de afunilamento no
WinCE através de perfis), Kernel Tracer (para representação visual de actividades no
WinCE), Performance Monitor (análise de performance) e System Information (mapa
completo das informações do dispositivo móvel).
Quanto à programação e desenvolvimento de aplicações, as modificações não
foram radicais. Em outras palavras, devido ao modo com que a Microsoft particionou o
45
Ferramentas de Sincronização e Programação
Windows CE, e com o suporte oferecido pelas bibliotecas do eVC4, o programador
pode contar com os mesmos recursos e modelos de programação disponíveis nas
versões anteriores. Tanto a programação MFC com SDK seguem as mesmas linhas de
desenvolvimento do eVC3 (a única diferença obvia é que vamos encontrar a biblioteca
mfcce400.dll). Quanto ao acesso à Base de Dados em ADOCE 3.1 e SQL Server CE 1.1
é totalmente funcional, embora todos os runtimes necessários para se aceder à Base de
dados não estão disponíveis no pacote de instalação e não estão pré-instalados no
Standard SDK do eVC4, eles foram instalados separadamente mas funcionaram como
esperado. Existe porem uma ausência de alguns arquivos .lib e declaração de tipos de
dados que existiam no eVC3.
O eMbedded Visual C++ 4 mantém a tradição da Microsoft em fornecer
ferramentas poderosas ao programador de soluções móveis para Windows CE (agora
formalmente chamado Windows CE.NET - ou Windows CE 4.0), e através das
informações relatadas acima fica clara a visão da Microsoft em relação às mudanças,
através de uma competição entre o desenvolvimento baseado em código nativo e a
codificação de aplicações baseadas na .NET Compact Framework.
5.4 – Desenvolvimento em Palm OS
Este sistema operacional foi desenvolvido em C e pode ser programado
directamente neste linguagem também. Porém a programação em C, é bastante
complexa para quem não tem familiaridade, logo as ferramentas visuais são mais
amigáveis.
Os programas podem ser testados antes no próprio PC, utilizando um emulador
específico que simula o hardware dos Palms. Este emulador pode auxiliar o
programador a testar e a fazer debug dos programas.
Umas das melhores opções disponíveis no mercado é o Code Warrior for Palm
Computing Platform. Produzida pela Metrowerks, essa versão do C/C++ traz todos os
confortos visuais necessários para uma programação mais simples. Esta é a ferramenta
utilizada profissionalmente, porém existem diversos aplicativos de programação em
Palm OS disponíveis como shareware e freeware , listados seguidamente:
Code Warrior for Palm Computing - É o software recomendado pela Palm
Computing para programação em Palm OS. Permite criar programas para os Palmtops,
utilizando o ambiente Windows 95/98/NT. Possui compilador C/C++, emulador Palm,
teste e debugador.
CASL - Este software de programação desenvolvido pela Feras Information
Technologies é um sistema baseado em Windows e permite a criação de aplicativos
com alto nível de interpretação dos códigos para a Plataforma Palm.
On Tap – Da empresa Da Aegean Associates Inc. é um software que permite
formatar e distribuir dados em HTML na plataforma Palm OS.
Conduit Development Kits - Conduits é um software que permite sincronizar
arquivos entre uma aplicação rodando no PC e o Palmtop com Palm OS. Esta
ferramenta de programação é gratuita e pode ser copiada no link existente na
bibliografia. Kits de C/C++ estão disponíveis para Windows e Mac. Somente funciona
com a versão original do Microsoft Visual C/C++ 6.0.
CDK 4.0 for Windows - O software Pendragon Forms da Pendragon Software Inc.
é uma rápida e simples maneira de criar aplicativos de dados para a plataforma Palm
OS. Este software é um dos melhores disponíveis para bases de dados.
46
Ferramentas de Sincronização e Programação
Satellite Forms - Da Puma Technology é um software visual para criar
aplicativos para Palm OS rapidamente. O pacote Enterprise pode sincornizar com Lotus
Notes e bases de dados Oracle.
Quartus Forth - é um software on-board, e permite criar vários aplicativos no
próprio Palmtop. Permite acesso a todas as rotinas do Palm OS , total controlo dos
eventos de sistema, interface gráfica e todas as livrarias necessárias.
47
Ferramentas de Sincronização e Programação
48
Aplicações
6 – Aplicações
A maior parte dos dispositivos Pocket PCs e Handheld trazem por defeito vários
programas de trabalho, rede/comunicação e divertimento, podendo-se instalar outros
programas de modo a facilitar a actividade profissional ou ter momentos de
descontracção. Os dados programas são, na maior parte das vezes, compatíveis com as
versões dos mesmos programas existentes nos PCs normais de forma a facilitar o
processo de sincronização de dados.
6.1 – Pocket PC
Programas Incluídos
Estes programas são os básicos para desempenhar o trabalho considerado normal
abrangendo o grande leque de trabalho desempenhado por pessoas que necessitem
mesmo de mobilidade.
Aplicações para o Pocket Pc com Sistema Windows apresenta um interface
familiar e funcional, de modo a ser de fácil aprendizagem e uso. Versões Pocket das
aplicações mais populares permitem um actualizar rápido, partilhar todos os dados e
documentos que se usa no Desktop PC.
Imagem 6.1.1 – Programas incluídos
Today Screen: O "mobile desktop" permite visualizar informação critica, iniciar
aplicações e aceder a ficheiros. O familiar Start button, menus e ícones em estilo
Windows XP. O atalho “Tap-and-hold” gera um menu que permite aceder às acções
mais usadas similares ao efeito do botão direito do rato. O ambiente estilo Windows
permite a execução de múltiplas aplicações em simultâneo.
Pocket Word: Similar ao popular Microsoft Word, é sempre uma forma de ver e
editar documentos recebidos por correio electrónico. Permitindo ainda o uso de minutas
de documentos, criar relatórios ou cartas, incluindo verificação ortográfica, localizar e
substituir, formatação de fontes e listas de forma a permitir uma produtividade elevada.
Pocket Excel: Usar folhas de calculo para efectuar contas complexas enquanto em
movimento, criar e editar livros e rever dados importantes ou até mesmo apontar as
despesas diárias. Idêntico ao Microsoft Excel, permite fazer zoom, usar templates,
dividir o ecrã e formatar os dados.
49
Aplicações
Pocket Outlook: É a melhor forma de usar o Microsoft Outlook mesmo em
movimento. Consegue-se marcar compromissos, gerir contactos, organizar tarefas ou
tomar notas escritas ou de voz, directamente no dispositivo móvel. Desta forma não são
necessários papeis e evita assim a perda de contactos importantes. O Pocket Outlook
permite gerir contas de correio electrónico pessoais ou profissionais, permitindo ainda a
consulta de correio electrónico incluindo mensagens HTML e ficheiros em anexo.
E-mail: Inteiramente integrado com o Microsoft Outlook, é possível receber,
consultar, criar e enviar correio electrónico. Podendo incluir como anexos ficheiros de
Pocket Word e Pocket Excel.
Pocket Contacts: Permite ter sempre os contactos e outras informações úteis de
alguém sempre à mão e de fácil procura. Permite guardar moradas, números de telefone
e outros dados pessoais sincronizando sempre com o Microsoft Outlook. Permitindo a
inclusão de uma nota escrita manualmente ou de voz.
Pocket Calendar: Organizar compromissos e reuniões interligando com avisos
por correio electrónico a outros participantes com opção de aviso. Com vista facilitada
de compromissos do dia, semana e mês.
Tasks: Em conjunto com as tarefas do Microsoft Outlook, é possível organizar,
alterar, finalizar, criar e visualizar as tarefas, permitindo ainda a configuração de avisos.
File Explorer: O Pocket Pc possui espaço para documentos, ficheiros de musica,
Fotografias ou outro tipo de ficheiros. O File Explorer fornece rápido acesso a qualquer
ficheiro onde se pode efectuar várias operações, como por exemplo mover, apagar,
renomear, transferir via infravermelhos. Podendo ainda aceder a ficheiros locais ou a
dados na rede.
Windows Media Player: Permite ouvir musicas em formato digital ou ver
pequenos vídeo. Windows Media Player suporta ficheiro de áudio em formato MP3,
Windows Media Áudio, Windows Media Vídeo, FhG MP3 e protocolos WM (HTTP e
MMS).
Microsoft Transcriber 1.5: Este Software galardoado torna possível o correcto
reconhecimento de escrita manual. Permite tirar apontamentos ou números de telefone
tão facilmente como escrever num pedaço de papel. O Transcriber reconhece todo o tipo
de escrita manual, seja ela continua ou de imprensa ou até mesmo uma combinação
entre as duas. O Transcriber emprega técnicas de lógica Fuzzy e Rede Neuronal para o
reconhecimento de escrita manual. Alem de reconhecer letras, números e palavras
reconhece ainda símbolos e vários gestos de controlo.
NotePad: Com uma aplicação de notas permite criar e editar notas sincronizando
posteriormente com o PC. Pode-se introduzir notas escrevendo, falando ou desenhando.
Microsoft Reader com ClearType: Permite a leitura de eBooks em qualquer lugar
em qualquer altura guardando sempre a ultima página lida.
Programas de Comunicação
O Pocket Pc é um dos PDAs mais conectáveis existente actualmente no mercado.
As opções de formas de conexão permite que se aceda de diferentes modos a várias
tipos de redes.
50
Aplicações
A Industria de hoje abriu as portas para o mundo das oportunidades, permitindo
conexões a uma rede wireless privada ou publica.
Os standards da industria de hoje abrem mundos de oportunidades, permitindo-lhe
conectar-se directamente a uma rede privada ou pública sem fios.* De facto, muitas
corporações e “campus” estão a fazer mesmo isso – oferecer conectividades wireless em
redes via placas de redes locais wireless (disponíveis para compra separadamente e
podem ser usados em PCs ou Pocket PCs).
Existem locais públicos wireless designados “hot spots” como em aeroportos e
cafés, onde se pode usar o Pocket Pc equipado com essas placas. Mas enquanto, esta
nova tecnologia oferece mais rapidez e baixos custos para esta rede wireless, a cobertura
e os locais de uso são cada vez mais limitados.
Imagem 6.1.2 – Programas de comunicação
VPN: Com o sistema de cliente de VPN do Pocket PCs, pode-se usar conexão de
um ISP, Ethernet ou rede wireless para aceder à Rede empresarial em segurança para
utilizar os servidores disponibilizados.
Terminal Services Client: Serve para conexões a servidores Win2000 e WinXP
abrindo uma janela directa do servidor. Todo o processamento e dados estão localizados
no servidor enquanto se executa ou se controla o servidor via Pocket Pc. Este serviço
pode ser efectuado usando as tecnologias de comunicação existentes: Telemóveis, Cabo,
Infravermelhos ou Bluetooth.
MSN: Com um Pocket PC pode-se aceder ao serviço Microsoft MSN Messenger e
ter conversas com outros utilizadores do serviço. Para além de conversas é possível
enviar e receber correio electrónico, receber notificações e usar todos os outros recursos
disponíveis no serviço.
Infravermelhos: Todos os Pocket PCs vêm equipados com uma porta de
Infravermelhos que permitem conexões wireless, transferir ficheiros para outros
dispositivos como Pocket PC, impressoras, PDAs, telemóveis ou PCs.
Pocket PCs Wireless Integrado – Existindo um dispositivo celular integrado no
hardware, permite efectuar chamadas de dados e voz numa rede celular.
Pocket Internet Explorer: permite a navegação na Internet online ou para efectuar
download de paginas para consulta em offline. Tanto HTML com Wap são suportados
permitindo usufruir de todos os serviços disponíveis na Internet. O Internet Explorer
está optimizado para conexões rápidas ou lentas, permitindo a escolha de download.
Gestor de Conexões: Permite definir diversas configurações para aceder a várias
redes quer sejam domésticas ou empresariais. Este gere tanto os dispositivos usados
51
Aplicações
para a conexão, modem, placa de rede, entre outros mas também o Remote Access
Service (RAS), Virtual Private Network (VPN), e configurações do proxy.
Microsoft ActiveSync: Sincronizar os dados e informações com o desktop PC e
rápido e fácil. Simplesmente liga-se o dispositivo ao cradle para ligar o Pocket PC a
Internet via desktop PC - ActiveSync faz o resto. Automaticamente e sistematicamente
e verificado se os dados estão actualizados em ambos os PCs. para uma ligação mais
rápida ou mais flexível deve-se usar uma conexão de rede, infravermelhos ou wireless
como conexão.
Segurança: Usar uma palavra de acesso para proteger informação pessoal e
ficheiros. Pode-se proteger alguns ficheiros ou todo o dispositivo. Dois níveis de
segurança permitem um PIN de 4 dígitos ou uma palavra chave, tipo Windows 2000,
alfabética/numérica. Permite ainda a configuração de duração do logon.
Acessórios de Expansão: Existe actualmente um vasto numero de placas
PCMCIA, bolsas de protecção e de expansão para modems com CDPD, GSM/GPRS ou
CDMA/1XRTT. Ao adquirir e usar estes acessórios, é fácil a conexão do Pocket Pc em
redes wireless e directamente a uma célula estabelecendo uma chamada de voz e dados.
Divertimento
O Pocket Pc pode ser um dispositivo divertido e educacional, visto que o dia não
pode ser apenas trabalho podendo-se fazer pausas de modo descontrair em intervalos
durante o dia de trabalho. Deste modo o Pocket Pc abrange facilmente e eficientemente
os dois lados da sua vida.
Imagem 6.1.3 – Programas de Divertimento e Lazer
Expedia to Go mobile services: fornece informações personalizadas como
direcções, voos, hotéis, etc. Pocket Streets contem milhares de km de estradas e
informações. Pode ser usado para criar mapas de cidades.
Microsoft Money: Totalmente compatível com Money 2001 superior com
possibilidade de sincronização dos dados financeiros. Permite controlar despesas,
balanço de contas e monitorizar investimentos.
Microsoft Games PocketPak - Fire Drill – Apagar incêndios em escritórios antes
que fiquem fora de controlo; Cubicle Chaos – Eliminar todos os cubículos de trabalho
sem deixar cair a bola; e ainda Stock Scramble, Task Master, Killer Commute. Ideais
para descontrair num intervalo ou depois de um longo dia de trabalho. Com
possibilidade de vários jogadores via rede ou infravermelhos.
Microsoft Arcade PocketPak – Colecção de jogos de arcadas como por exemplo
Pac-Man e Dig Dug. Jogos clássicos que todos conhecem.
52
Aplicações
6.2 - Handheld
Programas Incluídos
Imagem 6.2.1 - Programas Incluídos
Pocket Word: Criação, leitura e edição de documentos sem necessidade de
conversão para utilização como ficheiro Word de computador pessoal. Permite a
correcção e formatação do texto, imagem em ecrã inteiro e capacidades de zoom.
Pocket PowerPoint: Permite a apresentação de documentos PowerPoint através de
um monitor externo ou de maiores dimensões, mantendo a hipótese de os correr no
próprio Handheld. Para tal basta transferir uma apresentação do computador pessoal
para o Handheld. Pode ser configurada a ordem dos slides e poderá ser feita a
apresentação através de um monitor externo VGA ou numa televisão, numa resolução
de 640*480 em 256 cores (poderá ser necessária uma placa de vídeo extra).
Pocket Excel: Permite criação de folhas de cálculo com 108 funções, mantendo
toda a capacidade e poder do Excel num formato reduzido. Como exemplos temos a
possibilidade de filtrar e limitar buscas de dados, novas funções de trabalho com bases
de dados, inserção de símbolos e definição de nomes, entre outros. Incluí também
protecção por senha (password) a nível de ficheiros. As folhas de cálculo são
automaticamente convertidas no Handheld para o formato Excel, podendo ainda gravar
estes ficheiros num diversidade de formatos, incluindo o Excel 95 e 97.
Pocket Access: Permite através de uma simples operação de “Drag and drop”
copiar bases de dados Access 97 ou superiores com extensão .mdb para o Handheld.
Poderão então ser consultados e actualizados quando necessário.
InkWriter: Permite a combinação de notas manuscritas e desenho no mesmo
documento, bem como a redimensionalização e agrupamento dos mesmos.
Windows Media Player: Permite a audição de música em formato MP3 ou WMA
(Windows Media), podendo estes ser copiados de um CD.
Programas de Comunicação
Imagem 6.2.2 - Programas de Comunicação
Synchronize: Pode efectuar as actualizações dos dados que quiser (contactos,
documentos de texto, folhas de cálculo...). Poderá efectuar a sincronização de um
Handheld com dois computadores baseados em Windows ou sincronizar um
computador baseado em Windows com vários Handheld.
53
Aplicações
Microsoft Internet Explorer para Handheld: Compatível com o Internet Explorer
v4.0, permite a navegação na Internet ou numa Intranet, bem como a criação de atalhos
para os sites favoritos e visualização de ficheiros HTML locais. Suporta XML/XSL para
aplicações de dados baseadas na Web. Permite a visualização de GIF animados.
Inbox: Permite a criação envio e recepção de correio electrónico com anexação de
ficheiros e marcação de reuniões de modo remoto. No caso do correio electrónico
permite a visualização apenas do cabeçalho ou da mensagem por inteiro. Permite a
inserção de texto através das ferramentas cortar, copiar, colar ou por selecções do
mesmo. A sincronização é automática através dos protocolos IMAP4 e SMTP POP3
usando o Exchange Server.
Tasks – Permite a selecção de tarefas a cumprir ordenando-as por ordem de
prioridades. Permite a escrita de notas que serão imediatamente transferidas quando for
efectuada uma sincronização. Isto permite-lhe uma gestão eficaz de actividades e
responsabilidades facilmente. Comporta-se com uma lista de “Para Fazer”, que está
sempre organizada e actual, sem stress.
Contacts: Através deste programa é permitido a criação, procura ou alteração de
contactos, bem como a criação de cartões de contacto na hora. Através da tecnologia
ActiveSync™ torna-se possível a sincronização da informação com o cliente do
Microsoft Outlook (Microsoft Schedule+ 7.0).
Calendar: Permite visionar acontecimentos diários, semanais, mensais ou mesmo
anuais. Suporta o envio de notas de aviso sobre marcações de tarefas e notas de aviso de
marcações com zona horária.
Terminal Server Client: Transforma o seu Handheld num terminal móvel baseado
em Windows. Permite acesso a aplicações, ligação a redes com e sem cabo e como o
software Terminal Server client é incluído no Handheld PC 2000, necessita de adquirir
uma Client Access License (CAL) de modo a aceder ao software do lado do servidor.
Acesso remoto e seguro a redes de empresas – Permite aceder à rede de uma
empresa de um local remoto e evitar pagar chamadas de longa distância. Isto permite
fazer uma chamada de valor local a um Internet Service Provider e uma conexão à rede
através de um túnel Internet seguro e encriptado, mantendo um custo baixo, um modo
seguro de aceder a correio electrónico e sites por trás da firewall da empresa.
Opções de Rede e Conectividade: Permite a sincronização dos dados sobre um
vasto número de conexões e protocolos diferentes: ligações em série, USB, modem,
Remote Access Server (RAS) e correio electrónico via Internet.
Opções de Conectividade – Suporte de redes Ethernet por cabo ou sem cabo
através de cartão Ethernet LAN PC apropriado, protocolo de linha série (SLIP) para
comunicações sem fios CDPD (Cellular Digital Packet Data).
Ligações por infravermelhos – Telemóveis com tecnologia para transferência de
dados (GSM, CDMA) usando cartões telefónicos digitais. Serviço de dados móvel de
alta velocidade Metricom Ricochet. Acesso directo a correio electrónico com um
servidor através de protocolo IMAP4 ou POP3. Os Handheld PCs podem também
interligar-se com redes de paginação de faxes, soluções de impressão wireless, a
sistemas Ameranth, Infowave, Odyssey e Paradigm4.
54
Aplicações
Divertimento
Imagem 6.2.3 Pocket Street
Pocket Streets: De modo a evitar os pedidos de informações a
desconhecidos, esta ferramenta permite uma localização de objectivos
com mapas muito fáceis de interpretar e através de um assistente de
direcções.
55
Aplicações
56
Conclusão
7 – Conclusão
Neste momento, está a viver-se um período onde existe uma vasta oferta de
tecnologias móveis, mas como se pode verificar ainda existem standards em discussão,
visto não haver certezas quanto às capacidades e funções pretendidas pelo utilizador.
Este factor lança várias dúvidas: preferirá o utilizador ter um Pocket Pc com tecnologia
de comunicação móvel? Ou um telemóvel com tecnologia e possibilidades de trabalho?
Visto que todas as tecnologias do momento foram recentemente lançadas, todas as
capacidades, velocidades e características de funcionamento são pura especulação e
teoria. Os próprios fabricantes não garantem as velocidades estipuladas até haver
dispositivos capazes de as pôr à prova.
Contudo, uma coisa é certa: esta tecnologia veio para ficar, tendo em conta a sua
aceitação por parte dos utilizadores, que viram a facilidade utilização e mobilidade, e
por parte dos fabricantes que viram um oportunidade. A questão é se se mantém tal
como está ou irá sofrer mais alterações.
Com o surgimento de todas estas tecnologias notou-se a multiplicação de
informação pelos diversos dispositivos, tornando indispensável a possibilidade de
unificação dos dados e, consequentemente, a sua sincronização. Paralelamente,
verificou-se a necessidade de partilha de serviços pelos dispositivos.
Toda esta conectividade provoca um grande problema, a Segurança.
«O ladrão moderno pode roubar mais com um computador do que com uma pistola. O
terrorista de amanhã pode causar mais danos com uma palavra passe do que com uma
bomba.»
In Exame informática, n.º 81 de Março de 2002.
57
58
Glossário
Glossário
0-9
3GPP
A
B
Baud rate
Blobs
Buffering
C
CAL
CB
CDPD
CRC
CTS
CTS
D
DCD
DCE
Downstream
DSR
DSRS
DTE
DTR
E
F
FG
G
GFSK
GOEP
GOEP
H
Handshaking
HID
HTML
HTTP
I
IMEI
IrDA
IrMC
3rd Generation Partnership Project
Taxa de transferencia
Grandes Conjuntos de Dados
Cópia antecipada dos dados
Client Access License
Banda do Cidadão ou Rádio Amador
Cellular Digital Packet Data
Código usado para verificação de dados
Clear To Send [DCE --> DTE]
Clear To Send [DCE --> DTE]
Data Carrier Detected (Tone de um modem) [DCE --> DTE]
Data Communications Equipment, por exemplo modem
Taxa de recepção de dados
Data Set Ready [DCE --> DTE]
Data Signal Rate Selector [DCE --> DTE]
Data Terminal Equipment, por exemplo computador, printer
Data Terminal Ready [DTE --> DCE]
Frame Ground (screen ou chassis)
Gaussian Frequency Shift Keying
Generic Object Exchange Profile
Generic Object Exchange Profile
Troca de informação de modo a estabelecer uma ligação
Human Interface Devices
Hypertext
Internet
Numero identificador de dispositivo móvel
Infra-red Data Association
IrDA subgroup concerned with Mobile Communications
59
Glossário
J
JIT
K
L
L2CAP
LMP
Loop back
M
Mark-up
MIME
N
NC
Network latency
O
OBEX
Just-in-time
Logical Link and Control Adaptation Protocol
Link Manager Protocol
Reenvio da informação de regresso ao transmissor
Marcação de dados
Multi-Purpose Internet Mail Extensions
No Connection
Atraso na rede
Object Exchange Protocol
Out-of-band
P
PAN
Frequências fora de banda
payload
PIN
POP3
Print spoolers
PUK
Q
R
RAM
RAS
RCk
RDP
RFCOMM
RFCOMM
Carga
Código Numérico de protecção de dispositivos
Serviço de envio de E-mail
Dispositivos de controlo de impressão
Código Alfanumérico de protecção de dispositivos
RI
ROM
RTS
RxD
S
SCTS
Ring Indicator (ringing tone detected)
Read Only Memory
Ready To Send [DTE --> DCE]
Received Data [DCE --> DTE]
Personal Area Network
Read & Access Memory
Remote Access Service
Receiver (external) Clock input
Remote Desktop Protocol
Serial Cable Emulation Protocol
Serial Cable Emulation Protocol
SDCD
SDK
SDP
Secondary Clear To Send [DCE --> DTE]
Secondary Data Carrier Detected (Tone de um modem) [DCE
--> DTE]
Software Development Kit
Service Discovery Protocol
SG
Signal Ground
60
Glossário
SMTP
SRTS
SRxD
Stack
STxD
SyncML
SyncML
T
TDD
Touch Screen
TxD
U
UUID
V
VPN
W
WAP
Wireless
Wireline
WMA
WSP
X
XML
XML
XML
Serviço de entrega de E-mail
Secondary Ready To Send [DTE --> DCE]
Secondary Received Data [DCE --> DTE]
Pilhas
Secondary Transmitted Data [DTE --> DTE]
Synchronisation Mark-up Language
Synchronisation Mark-up Language
Time-Division Duplex
Ecrã sensível ao toque
Transmitted Data [DTE --> DTE]
Universally Unique Identifier (normalmente a 128 bit)
Virtual Private Network
Wireless Application Protocol
Redes sem Cabos
Redes por Cabos
Windows Media Áudio
Wireless Session Protocol
Extensible Markup Language
Extendable Mark-up Language
Extendable Mark-up Language
Y
Z
61
Glossário
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Índice de Figuras e Tabelas
Índice de Figuras
Imagem 2.1.1 – Alguns Pocket PCs e Handheld existentes ______________________ 3
Imagem 2.1.2 – Categorias de dispositivos móveis ____________________________ 4
Imagem 2.2.1 – Martin Cooper ___________________________________________ 6
Imagem 2.3.1 – PDA e Telemóvel ________________________________________ 12
Imagem 2.3.2 – Smartphone _____________________________________________ 12
Imagem 3.1.1 – Interface RS232 (9 Pin) ___________________________________ 15
Imagem 3.2.1 – USB ___________________________________________________ 17
Imagem 4.1.1 - IrDA___________________________________________________ 21
Imagem 4.2.1 - Bluetooth _______________________________________________ 23
Imagem 5.1.1 - SyncML ________________________________________________ 35
Imagem 5.1.2 - Cenários para sincronização _______________________________ 38
Imagem 5.1.3 - Arquitectura do Protocolo SyncML __________________________ 40
Imagem 5.2.1 - Windows CE Platform Builder ______________________________ 41
Imagem 5.2.2 – Integração PB e eVT______________________________________ 42
Imagem 5.2.3 – Ambiente de Desenvolvimento ______________________________ 43
Imagem 5.2.4 – Catalogo de módulos _____________________________________ 44
Imagem 5.3.1 – Visual Studio .Net ________________________________________ 44
Imagem 6.1.1 – Programas incluídos______________________________________ 49
Imagem 6.1.2 – Programas de comunicação ________________________________ 51
Imagem 6.1.3 – Programas de Divertimento e Lazer _________________________ 52
Imagem 6.2.1 - Programas Incluídos _____________________________________ 53
Imagem 6.2.2 - Programas de Comunicação _______________________________ 53
Imagem 6.2.3 - Pocket Street____________________________________________ 55
Índice de Tabelas
Tabela 2.1.1 – Comparação de dispositivos móveis ___________________________ 5
63
Índice de Figuras e Tabelas
64
Bibliografia
Bibliografia
Infromações sobre Pockets e Handheld:
www.pocketpc.com
Informações sobre Telemóveis:
www.telemoveis.com
Informações sobre RS232 e USB:
www.lammertbies.nl
www.usb.org
Informações sobre Infravermelhos e Bluetooth:
www.actisys.com
www.IrDA.com
www.IrDA.org
www.nokia.pt
www.bluetooth.com
Informações sobre Sincronização:
www.SyncML.org
Programação:
www.microsoft.com
www.palmland.com.br
Informações sobre Palm:
Emulador - http://www.palm.com/devzone/pose/pose.html
http://www.metrowerks.com/
http://www.palm.com/devzone/tools/cw/
http://www.caslsoft.com/
http://www.ontaptech.com/webpages/techinfo.htm
CDK 4.0 for Windows - http://www.palm.com/devzone/pose/pose.html
http://www.pendragon-software.com/forms.html
http://www.pumatech.com/satforms_fam.html
http://www.quartus.net/products/forth/
Alguns textos e comentários retirados de várias revistas “Exame Informático”.
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