Memória de Aula 3
Do Psicodrama à Vivência
A EVOLUÇÃO DO PSICODRAMA PARA A APRENDIZAGEM
VIVENCIAL
Fonte: GRAMIGNIA, Maria Rita, Jogos de empresas e técnicas
vivenciais. 2. ed. – São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.
Cap. 1
VIVÊNCIA: É a fase do jogo, dinâmica ou vivência, o momento
inicial de “fazer algo”.
Exemplos:
Fabricar produtos
Resolver problemas
Simular o cotidiano
Negociar
Planejar
Confrontar
Montar estratégias
Criar
FECHAMENTO:
1- RELATO: é o espaço para demonstrar sentimentos e emoções.
Podem ser utilizadas várias estratégias:
Registro por escrito e posterior relato individual;
Roda de repentes (cada pessoa fala um sentimento ou palavra
que o represente);
Registro em subgrupo e posterior relato em painel;
Fixação de murais em branco na parede para registro individual
(desabafo, muro das lamentações);
Uso de símbolos em desenhos (coração, buraco, fogo – pessoas
escrevem dentro deles) em cartazes para posterior fixação;
Discussão livre dobre a experiência vivida;
Cartas de sentimentos para escolha;
Mural de símbolos (recortes de revistas, cores etc.) em flip chart;
Mural artístico (pintura, música, frases representativas).
2- PROCESSAMENTO: análise do desempenho pelo grupo no que
se refere à liderança, organização, planejamento, comunicação,
administração de conflitos, entre outros.
Recursos:
Roteiros preestabelecidos para registro em subgrupos;
Discussão de temas predeterminados e posterior relato de
conclusão;
Levantamento de facilidades e dificuldades em cumprir os
objetivos;
Questionários individuais para posterior discussão;
Análise do resultado e sua correlação com o processo grupal;
Brainstorming (“A liderança foi...; Nossa maior dificuldade foi...;
Nossas maiores falhas foram..., A cooperação foi...”);
Processo fantasia ( o que eu faço no meu dia a dia que é diferente
do jogo?);
Analogias (estabelecimento de semelhanças e divergências entre
o jogo e a empresa)
3- GENERALIZAÇÃO: comparação do jogo e a realidade da
empresa
Completar as sentenças:
Nas empresas, a comunicação é...
No jogo a comunicação foi...
A liderança só é eficaz quando...
Para planejar com eficácia é necessário...
(bom momento para introduzir informações técnicas e referencial
teórico)
É necessário ser:
Claro e objetivo;
Atrativo;
Breve (o grupo apresenta uma certa resistência a exposições
muito prolongadas após uma atividade).
4- APLICAÇÃO: momento de planejar novos rumos.
De nada adianta o investimento nestes momentos se não houver
5- COMPROMETIMENTO do grupo com as mudanças necessárias.
Cada um assume sua parcela de responsabilidade futura na busca
por melhorias.
Orientar a elaboração de:
Planos individuais de desenvolvimento;
Planos de metas pessoais;
Contrato psicológico;
Planos reais para aplicação na empresa.
Se as etapas de aquecimento e a vivência em si
forem bem conduzidas pelo diretor, a etapa do
fechamento poderá ter sucesso.
O Sucesso é medido pelo grau de comprometimento
que os participantes conseguiram atingir.
A “receita” deve ser respeitada, mas o toque final
dependerá do “tempero” de cada pessoa que conduz
o grupo em sua evolução.
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