Arquitetura dos Video–Games Emerson Araújo Russo RA – 03741-6 FAENG - Fundação Santo André [email protected] Gustavo Difrene Silva RA - 04272 Jaymes Thiago Candido RA – 03750-1 ABSTRACT This paper presents the history of Video-Games, describing the architectural features (hardware and software). Our research focused on old models and the main models presents listed at international games market. 2.1 Video-Game ao invés do Computador? Video-Games Video-Games Architecture Sim, existem razões no qual os video-games se tornam mais específicos, onde são baratos comparados a um computador designado a rodar jogos por exemplo. Abaixo segue outros casos: - No geral, os Video-Games tendem a carregar o jogo mais rápido devido sua arquitetura ser específica a isto, retirando casos onde se tem um computador de alto desempenho. - Os Desenvolvedores têm conhecimento dos componentes da arquitetura que irão trabalhar, tendo como retirar um aproveitamento por completo do equipamento. - Não existem problemas de compatibilidade, como por exemplo, o sistema operacional, drivers do DirectX, placa de áudio correta, resolução e outros casos. - A maioria dos jogos tem opção multiplayer, o que se torna um processo difícil em um computador. INTRODUÇÃO 2.2 O Atual Mercado. RESUMO Este artigo apresenta a história dos Video-Games, descrevendo suas características arquiteturais (hardware e software). Nossa pesquisa foi focada nos modelos antigos e nos principais modelos listados no mercado internacional de jogos. General Terms Architectural features. Keywords Os Sistemas de Vídeo-Games, conhecidos também como consoles, hoje popularizado como uma das formas de entretenimento do mercado, vem conquistando sua posição cada vez mais em cada residência, sendo que desde então estes números estão só aumentando. Sua história começa desde os anos 70, onde foi lançado a Primeira plataforma com o intuito comercial, denominado de Computer Space (fabricado pela Nutting Associates), partindo até a atual geração de consoles, conhecida como a sétima. Nas próximas seções deste artigo serão apresentados os detalhes da arquitetura dos Vídeo-games e sua história, bem como a sua comparação com outras arquiteturas existentes. 2. DEFINIÇÃO Em questão de sua arquitetura, os Vídeo-Games são Computadores altamente especializados. Em fato, seus sistemas são baseados na mesma unidade central de Processamento (CPU) usado na maioria dos computadores pessoais. A maioria dos fabricantes utiliza uma CPU que tem sido amplamente disponível por tempo suficiente, para sofrer uma redução significativa nos custos. Hoje o mercado esta estabelecido em dois segmentos, os dos consoles de mesa e outro com os portáteis. Nos consoles de mesa temos a Sony com o seu Playstation3, a Microsoft com o novo Xbox360 e finalmente a Nintendo com o Wii, que se apresentou como uma revolução dentro do mercado, oferecendo um controle fora dos padrões, que tem base na captação de movimentos, coisa que não havia sido implementada nos consoles até hoje, apesar que em relação as outros dois, não apresentou uma melhora significativa comparando com o seu antecessor, o GameCube. Já no caso dos portáteis, temos o Nintendo DS, que foi a febre no mundo a fora, especificamente por ser um dos consoles mais vendidos, levando em conta os consoles de mesa. Seu rival direto é o PSP, a primeira tentativa da Sony neste mercado específico, o que ainda levou uma boa vantagem contra o DS devido aos seus gráficos serem bem superiores e apresentar uma gama de funcionalidades no aparelho, apesar de que sua mídia, o UMD acabou não vingando, sendo até retirado de uma versão mais recente, chamado de PSP GO. Fora estes consoles, ainda pode-se encontrar os consoles da geração passada, como o Playstation2, Xbox e o GameCube,onde alguns apresentam lançamentos até hoje. 3. HISTÓRIA Os princípios do Video-Game surgiram a mais de cinco mil anos, influenciado pelos mais diversos tipos esportes, jogos de cartas e jogos de mesa. Um dos primeiros jogos criado foi o Tennis for Two, desenvolvido no ano de 1958 em um computador analógico, onde simulava um jogo de ping pong ou tenis em um osciloscópio. Criado por um físico americano William Higinbotham, importante na história do VideoGame por apresentar um dos primeiros jogos eletrônicos a usar uma interface gráfica. Os usuários podiam interagir com a bola utilizando um controlador analógico de alumínio, usando um botão para bater na bola e uma maçaneta para controlar o ângulo. Figura 2. Fairchild Channel F O Fairchild Channel F, lançado em 1976, foi o primeiro sistema de jogo a apresentar um modelo removível de jogos, onde se inseria cartuchos com o jogo desejado. Abaixo segue suas especificações técnicas: - Chip CPU: funcionamento Fairchild F8 em 1,79 MHz (PAL gen. 1: 2,00 MHz, PAL Gen.2: 1.77 Mhz) Figura 1. Tennis for Two Nos anos 70 foi criado o primeiro Video-Game com intuito comercial, denominado de Computer Space e desenvolvido pela Nutting Associates. Em 1972, a empresa Atari introduz no mercado o jogo Pong para os Arcades onde acabou sendo um sucesso, gerando um grande número de empresas a criarem clones do Pong para seus próprios sistemas, expandindo a indústria dos Videos-Games. Um ponto interessante é de que a Atari foi funda por Nolan Bushnell, a pessoa responsável por desenvolver o Computer Space. No mesmo Ano, Magnavox ofereceu o primeiro VideoGame voltado para as residências. Apelidado por Odyssey, este não continha nem ao menos um processador! O Núcleo do sistema era uma placa com aproximadamente quatro dúzias de transitores e diodos. O Odyssey era muito limitado, onde produzia apenas gráficos muito limitados e requiria um “overlay” a ser posta na tela da televisão. Já em 1975, a Atari introduz no mercado uma versão para os consoles de mesa do seu popular jogo de arcade, o Pong. A versão original do Pong foi vendida exclusivamente pela “Sears”, e até carregava o logo da “Sears”. Pong acabou sendo um sucesso, abrindo a porta para o futuro dos Video-Games de mesa. - RAM: 64 bytes, 2 kB VRAM (2 × 128 × 64 bits) - Resolução: 128 × 64 pixels, cerca de 102 × 58 pixels visíveis dependendo da TV - Cores: oito cores (ou preto / branco ou quatro cores max. Por linha) - Áudio: 500 Hz, 1 kHz e 1,5 kHz tons (pode ser modulada rapidamente para produzir diferentes tons) - Entrada: dois controladores de jogo personalizado, acoplada ao console (versão original) ou removível (Channel F System II) Saída: RF modulados sinal de vídeo composto, cabo conectadas a console. Figura 3. Paleta de Cores Channel F 3.1 Atari 2600 foi ligada em um PCB que tinha uma série de contatos de metal ao longo de uma borda. Estes contactos fixados em uma ficha na placa principal do console quando o cartucho era ligado ao sistema. Quando a energia era fornecida para o sistema, ele detectava a presença de ROM e carregar o software do jogo para a memória. Figura 4. Atari 2600 Introduzido no mercado no ano de 1977 como Sistema de Video Computador (VCS), o 2600 utilizava de cartuchos removíveis, permitindo uma multidão de jogos que podem ser jogados utilizando o mesmo hardware. O Hardware do Atari 2600 era um pouco sofisticado pelo tempo de sua criação, mesmo parecendo extremamente simples nos dias de hoje. Ele era constituido de: - Microprocessador MOS 6502 - Stella, um chip de gráficos personalizados, que controlava a sincronia com a TV e todas as tarefas de processamento de vídeo; Figura 5. Chip cartucho Atari 2600 Sistemas como o Atari 2600, seu descendente, o 5200, ColecoVision Coleco e IntelliVision Mattel ajudou a gerar interesse em consoles de mesa por alguns anos. Mas o interesse começou a diminuir porque a qualidade do produto ficou para traz comparada ao arcade. Mas em 1985, a Nintendo lançou a Nintendo Entertainment System (NES), e tudo mudou. - 128 bytes de memória RAM - Cartuchos de jogos ROM-based 4 kilobytes O NES introduziu três conceitos muito importantes para a indústria de Video-Games: - Usando um controlador de teclado ao invés de um joystick - Criação de reproduções autênticas de Video-Games para consoles de mesa. - Usando o hardware como um loss leader, agredindo bastante seu preço e, em seguida, fazer um lucro sobre os próprios jogos Figura 4. Estrutura Interna Atari 2600 Os chips eram anexados a uma pequena placa de circuito impresso (PCB), também ligado às portas de joystick, conectores de cartuchos, fonte de alimentação e saída de vídeo. Os jogos consistiam de um software codificado em memória ROM alocado em cartuchos plásticos. A ROM A estratégia da Nintendo se pagou, e o NES provocou um revival no mercado de Video-Games de mesa, que continua a prosperar e expandir até agora. Os sistemas de Video-Games já não eram vistos como uma imitação inferior das máquinas de arcade. Novos jogos que teria sido impraticável em arcades foram criados, tais como o Legend of Zelda, foram desenvolvidos para os mercados internos. Esses jogos atraíram muitas pessoas que não tinha pensado em comprar um console de mesa. 4. ARQUITETURAS O formato da arquitetura não veio se alternado muito comparado com a evolução dentro deste pequeno período de tempo. A arquitetura se comparada com o Atari 2600 manteve muitos itens, como se pode observar na lista abaixo: providencia um “mapping” especializado, texturas e funções geométricas, além de controlar a saída de vídeo. Geralmente outro chip dedicado manipula as tarefas de processamento de audio e as saídas de som estéreo ou, em alguns casos, “digital surround sound”. 4.1 Sega Mega Drive - Interface de comunicação com usuário (Controlador) - CPU - RAM - Software Kernel - Armazenamento médio para jogos. - Saída de vídeo - Saída de audio - Fonte de alimentação A Interface de comunicação com usuário permite com que se possa interagir com o Video-Game. Sem ele, o Video-Game se tornaria um meio “passível”, tal como uma TV a cabo. Antigamente era utilizado “paddles” e joysticks, hoje já se utiliza controladores sofisticados com uma imensa variedade de botões e funções especiais, como sensores de movimento, gatilhos e outros. Desde os primórdios, com o Atari 2600, os sistemas de Video-Game já se utilizavam de RAM para armazenamento temporário dos jogos enquanto estão sendo executados. Sem esta RAM, até mesmo a mais rápida CPU não conseguiria providenciar a velocidade necessária para uma experiência interativa com os jogos. O Software Kernel de um console é seu sistema operacional. Ele providencia a interface entre as várias peças do hardware, permitindo com que o programador escreva os códigos usando uma biblioteca de softwares comum juntamente com suas devidas ferramentas. Os dois maiores meios de armazenamento utilizado hoje nos Video-Games se baseiam em mídias e cartuchos baseados em memória ROM. Alguns modelos mais atuais apresentam tipos de cartões de memória para armazenamento de “saves” e outros dados. As mídias utilizadas vão desde CD’s até o mais atual, que é o drive de Blu-ray, utilizado especificamente no Playstation 3, plataforma desenvolvida pela Sony. Microsoft, a atual rival da Sony, tentou competir com o seu driver de HDDVD o driver de Blu-ray da Sony. Infelismente para a Microsoft, que apostou no cavalo errado, o formato HDDVD fracassou no início de 2008. Todos os consoles são providos de um sinal de vídeo que é compatível com as televisões. Dependendo de seu país, este pode ser tanto no formato NTSC quanto PAL, ou até mesmo SECAM. O Xbox 360 e PS3 suportam cabos HDMI. Estes dois e o Nintendo Wii suportam conexões compostas, componente e S-video. Na maioria os consoles se tem um processador gráfico dedicado que Figura 6. Sega Mega Drive. Lançado no final da década de 80 pela Sega no Japão e Estados Unidos, o Mega Drive fez parte da quarta geração de consoles, e conhecido como o console mais bem sucedido da Sega, com uma vendagem de 29 milhões de unidades em seus quatorze anos de existência. Internamente era conhecido como MK-1601, o primeiro console 16 bits da história. Figura 7. Placa MK-1601. Desenvolvido no centro de pesquisas da Sega pelo Engenheiro Hideki Sato, facilitando assim por sua derivação da placa de arcade System-16. Suas especificações técnicas: Chip CPU: Motorola 68000 16-bit com clock de 7,6 Mhz. Vídeo: 512 Cores e 64 cores simultâneas. Áudio: 6 Canais, estéreo Armazenamento: Cartuchos ROM-Based. - Chip CPU: Na época de seu lançamento, os microprocessadores da Motorola eram considerados mais rápidos do que os Intel da mesma geração e para uma mesma frequência de clock. Devido ao atrazo na comercialização dos 68060, o Pentium e Pentium Pro ficaram sem concorrência entre os microprocessadores CISC no mercado de computadores pessoais. Figura 9. Processador de áudio Z80. O Z80 funciona no Mega Drive como um processador de controle de outros dois processadores de audio CISC. Figura 8. Processador Motorola MC68000 O processador Motorola MC68000 tem registradores de dados de 32 bits e registrador de endereços de 24 bits. Os registradores de endereço podem ser usados como ponteiros de pilhas de software, registros index, registros de endereço base. Os registros de endereço base podem ser usados para operações com Word e Long-word. A família Motorola 68000 usa a linguagem de sintaxe e notação Motorola Assembly. O conjunto de instruções pode executar as determinadas operações abaixo: - Data Movement - Integer Arithmetic - Logical Operations - Shift and Rotate Operations - Bit Manipulation - Bit Field Manipulation - Binary-Coded Decimal Arithmetic - Program Control - System Control - Cache Maintenance - Memory Management - Floating-Point Arithmetic - Processador de áudo: O processador Z80, da zilog, é um processador de 8 bits construído no começo de julho 1976,baseado no Intel 8080. Sua arquitetura tem a instrução "busca/executa simultâneas", onde é possível receber a próxima instrução de memória enquanto a primeira instrução está sendo executada. Figura 10. Sintetizador de áudio Yamaha YM2612. O Mega Drive usava como sintetizador de áudio o Yamaha YM2612 que usa seis canais de FM (Freqüência Modulada), quatro operadores cada e em 7,67 MHz. O sexto canal pode ser usado como um canal de áudio digital de 8 bits ou como um canal regular de FM. - Processador de vídeo: O Mega Drive desfruta de um VDP (Vídeo Display Processor) que controla caracteres e backgrounds, com 3 planos: 2 planos de movimento do jogo (2D) e 1 plano de caracteres (sprites). Pode controlar até 80 caracteres na tela, com resolução máxima de 320x224 pixels. Sua paleta de cores é constituída por 512 cores diferentes, podendo aparecer na tela 64 cores simultâneas. Seu sistema de cor padrão é o NTSC, mas aqui no Brasil, a Tec Toy lançou-o com dois sistemas: NTSC e PALM-N. 4.2. Playstation 2 Áudio: SPU2 (+ CPU) Em 2001 é lançado o segundo Video-Game da Sony no mercado, levando o nome de seu antecessor. O Playstation 2 impressionou com suas especificações técnicas, principalmente por ser o primeiro console de sua geração, e ainda mais por incluir seu controle padrão que levava o mesmo design de sua primeira versão, mas agora continha quinze botões. Canais: 48 Taxa de amostragem: 44.1 KHz ou 48 KHz Memória: 2 MB RAM Saída digital óptica Memória: 32 MB RDRAM Sistema Operacional: Patenteado Sony Game médio: Patenteado de 4,7 GB DVD Suporta CDs Originais Playstation. Suporta DVDs de vídeo. Suporta CDs de áudio. Baia de conexões (para o disco rígido ou interface de rede). Outras características: Figura 10. Console Playstation 2. Abaixo segue suas especificações técnicas: Dois slots para memória Duas portas USB Porta FireWire (iLink chamado pela Sony) -Processador: Emotion Engine 128-bit " Velocidade do clock do processador: 300 MHz Unidade de ponto flutuante (FPU) co-processador operando a 6,2 gigaflops Velocidade do barramento: 3.2 GB por segundo Playstation Original core como processador de E / S - Gráficos: "Graphics Synthesizer" 150 MHz Cache Incorporado 4 MB VRAM Resolução: 640x480 ou 320x240 entrelaçado Cores: 24 bits (16777216) no máximo, bem como modo de 16 bits (65.536) Mecanismos de Geometria: Canal Alpha Anti-aliasing Bezier surfacing Gouraud shading Mapeamento Mip Correção de perspectiva Z-buffer Renderização de polígonos: 75 milhões de polígonos por segundo. Figura 11. Emotion Engine e o “Graphic Synthesizer” Como o Playstation, a CPU do PS2 (Playstation 2) é um processador RISC (Reduced instructions set computer), e isto significa que as instruções e computações realizadas pelo processador são simples e reduzidas.No mais, os processadores RISC são super-escalares, onde podem realizar múltiplas instruções ao mesmo tempo.Com esta combinação de capacidades, a CPU consegue ter uma melhor performance do que muitos processadores com um clock maior e mais rápido. A Emotion Engine é uma CPU desenvolvida e fabricada pela Sony e Toshiba para uso no PlayStation 2 da Sony. Ele consiste em um núcleo baseado na arquitetura MIPS, duas Vector Processing Units (VPU), uma interface gráfica (GIF), uma unidade DMA de 10 canais, um controlador de memória, uma Unidade processamento de Imagens (IPU) e uma interface de entrada e saída. Figura 12. Arquitetura do Playstation 2. A unidade de ponto flutuante (FPU) é um processador especial que se dedica ao tratamento de equações matemáticas complexas, particularmente aquelas que incluem caracteres não-inteiros, números depois da vírgula. Estes cálculos são geralmente referidos como operações de ponto flutuante, porque o ponto decimal pode se mover ou flutuar, dependendo do resultado do cálculo. A complexidade de tais números pode criar um gargalo enorme se o processador tem que ter o tempo para executar cada cálculo. Para aliviar isso, os números não-inteiros são enviados para o FPU. A arquitetura Emotion Engine é a utilizada no processador central do console PlayStation 2. O Emotion Engine é baseado na arquitetura MIPS64, enquanto o Cell (utilizado no PS3), se baseia na arquitetura POWER Um aspecto bastante interessante de se observar na comparação das duas arquiteturas é a área do die de cada processador. Mesmo o desempenho do Cell sendo ordens de magnitude maior que o do Emotion Engine, a área ocupada por ele é menor. Mais dados comparativos estão disponíveis na Tabela 1. A velocidade com que a FPU pode processar estes cálculos é expressa como operações de ponto flutuante por segundo (FLOPS). Um gigaflop é um bilhão deles. Assim, o PS2 de 6,2 gigaflops FPU pode executar 6,2 bilhões de operações de ponto flutuante por segundo! O PS2 tem vários efeitos de hardware que são manipulados pelo sintetizador de gráficos. Eles incluem um canal alfa, Bezier surfacing, correção de perspectiva e mapeamento mip. Figura 12.Dissipador de calor. Tabela 1.Comparação Emotion Engine X Cell. 4.3. Playstation 3 A dinastia da marca Playstation no mercado de VídeoGames vem apenas aumentando desde 1994, com o lançamento de Playstation. Hoje são mais de 13 mil títulos lançados para a marca Playstation em todo o mundo, e muitos ainda estão sendo lançados. E nesta geração, a Sony continua com seu planejamento para mais uma vez dominar o mercado com o seu mais recente produto, o Playstation 3. O PlayStation 3 vem em duas configurações - uma com modelo de disco rígido de 60GB e outra com disco rígido de 20GB. Ambos os modelos possuem: * Uma porta Ethernet Gigabit * Quatro portas USB * Uma saída HDMI * Vídeo composto (com cabo AV dedicado) * S-vídeo (com cabo AV dedicado) * Vídeo componente (com cabo AV dedicado) * Saída óptica de áudio * Bluetooth 2.0 EDR O modelo de 60GB também inclui: * Conectividade de 802.11 b / g wireless * Flash slots de memória, que aceita Compact Flash, Secure Digital e Memory Stick Duo O áudio do PS3 foi atualizado. O novo console suporta: Figura 13. Sony Playstation 3. Ao primeiro ponto, a Sony planejou com que o seu novo console não fosse apenas um Vídeo-Game, e sim uma completa plataforma com todos os tipos de entretenimento digital possíveis. Com isto, foi necessário o desenvolvimento de uma CPU especialmente designada, aonde veio a idéia do processador Cell. Com o trabalho entre a Sony, Toshiba e IBM foram possíveis a criação deste processador, que contempla com um número de 234 milhões de transistores em um único die. Para comparação, em 2005, um processador Pentium dual-core Extreme Edition com um custo de $1.000 mal rompe a faixa de 200 milhões de transistores. O PlayStation é equipado com um driver de Blu-ray, onde seus jogos também se utilizarão desta nova tecnologia. Os discos Blu-ray podem armazenar até 54 GB de conteúdo, em oposição ao formato de DVD duallayer usado atualmente, que só pode armazenar cerca de 4.7 GB (ou 8,5 GB em formato DVD-9). Mesmo que tenha uma unidade de disco Blu-ray, os jogadores podem ainda jogar os antigos jogos de PlayStation e do PlayStation 2 no PlayStation 3. A unidade de disco pode suportar: CR-ROM CDR+W DVD DVD-ROM DVD-R DVD+R SACD * Dolby Digital 5.1 * DTS * LPCM * DSP A organização do chip Cell se difere em várias configurações diferentes. A mais comum é a utilização de uma unidade PPE (Power Processor Element), e múltiplas SPEs (Synergistic Processing Elements). A PPE e as SPEs são ligadas por um barramento interno de alta velocidade, o EIB (Element Interconnect Bus). O PPE é uma unidade baseada na arquitetura POWER, que é a base das linhas POWER e PowerPc. O papel do PPE é servir como um controlador das várias SPEs, que serão responsáveis pela execução da maior parte da carga de trabalho. Os SPEs são as unidades responsáveis pela execução das tarefas que exigem maior processamento. Em um ambiente padrão, o sistema operacional seria executado no PPE, que designaria a cada uma das SPEs uma tarefa específica e isolada. A transferência de dados entre o PPE, os SPEs, e as interfaces de entrada e saída do processador é responsabilidade de uma estrutura chamada Element Interconnect Bus (EIB). O EIB é implementado como quatro “anéis” que circulam em sentidos contrários em pares. Ele trabalha em metade do ciclo de clock do processador, e é capaz de transmitir 16 bytes a cada dois clocks do sistema. Devido a esta característica, o EIB é comumente definido como um barramento de oito bytes por ciclo. Figura 14. Organização da Arquitetura Cell. A memória e os canais de entrada e saída são baseados em tecnologia Rambus. Estão presentes dois controladores independentes XDR, que provêem mais flexibilidade do que apenas um. A interface de memória pode trabalhar à incrível taxa de 25.6GB/s. As ferramentas para desenvolvimento para o Cell estão definidas em cima do Linux para PowerPc. A programação para as SPEs é baseada em C, com suporte parcial a C++. O suporte a outras linguagens, por exemplo, Fortran, está sendo ainda desenvolvido. Estão disponíveis também ferramentas de depuração, como por exemplo, o GDB. O objetivo principal da pesquisa de ferramentas e frameworks para o desenvolvimento de aplicações para o Cell é prover uma camada de abstração acima do hardware, que permita que as aplicações sejam escaláveis na presença de outros processadores. Este processo demanda novas ferramentas, já que o paradigma de programação para o Cell envolve programas para cada um dos SPEs, que contém todas as suas instruções e seus dados. Este paradigma é diferente do utilizado por linguagens que definem estruturas em classes, como por exemplo, Java. O processador Cell é fabricado usando a tecnologia SOI (Silicon-On-Insulator) de 90nm com oito camadas de metal. A área do die da versão de produção do Cell será de 235mm2. Testes mostram que o processador consumindo 1,2 volts e trabalhando em uma freqüência de 4 GHz dissipa 6 watts de potência. Figura 14. Die do processador Cell. O Cell possui um pipeline de 21 níveis. É capaz de explorar especulação com a branch prediction, onde em um SPE, a penalidade de um erro na especulação é de 18 ciclos. Cada instrução tem tamanho fixo, de 32 bits. E a arquitetura Cell é big-endian. Vale observar aqui que a arquitetura POWER suporta tanto o little quanto big-endian, mas no caso da arquitetura Cell, apenas um modo de execução é suportado. Figura 15. Die de um SPE. 5. CONCLUSÃO 6. REFERÊNCIAS Com virtude aos temas apresentados, consegue-se analisar que cada vez mais o mercado esta provido de novas alternativas para entretenimento, e umas da que vêm crescendo de forma descomunal é a indústria de Vídeo-Games. Muitas ligações vieram junto com a criação dos computadores, seguindo próximo suas estruturas, onde no começo de uma geração podemos ver tecnologias que quase não foram implementadas em computadores, mas são desenvolvidas com o propósito de criar uma Super-Máquina não apenas para jogos, mas para diversas formas de entretenimento e principalmente algo consolidado. Atualmente a proposta mais próxima disto foi à criação do Cell, onde criado tal processador, surgiu à plataforma Playstation3, sendo a mais poderosa encontrada no mercado. Assim, novas arquiteturas irão surgir dentro os próximos anos, e com certeza cada vez mais irão surpreender tanto os desenvolvedores como os usuários finais do equipamento. . [1] Sony's Emotionally Charged Chip. Keith Diefendorff. The Microprocessor Report, Volume 13, Number 5. 19 April, 1999 http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive http://en.wikipedia.org/wiki/Yamaha_YM2612 http://mantrapower.blogspot.com/2007/01/yamahaym2612-som-na-caixa.html http://mantrapower.blogspot.com/2007/01/mc68000-ocerebro-por-tras-do-mega.html http://mantrapower.blogspot.com/2007/01/o-famosoz80.html http://www.datasheetcatalog.net/pt/datasheets_pdf/M/C/6 /8/MC68000.shtml http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game http://electronics.howstuffworks.com/video-game2.htm http://electronics.howstuffworks.com/ps2.htm http://electronics.howstuffworks.com/playstationthree.htm http://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600 http://www.devmaster.net/articles/oo-game-design/