Jogo ProvocAção
Aprender brincando! Este foi o objetivo do desenvolvimento desse jogo. É um importante
instrumento de aprendizagem, possuiu múltiplos usos e garante muita diversão e
conhecimento para crianças, jovens e adultos.
São 6 jogos possíveis utilizando as mesmas cartas, ou seja, 6 jogos em 1.
São eles:
ProvocAção 1.-
Memória
ProvocAção 2.-
Mímica
ProvocAção 3.-
Conta Contos
ProvocAção 4.-
Percepções
ProvocAção 5.-
2 Tabuleiros
Conteúdo: 44 cartas impressas. Cada tema (Água, Lixo, Esgoto e Áreas Verdes) possui uma cor
exclusiva e 11 cartas, sendo uma delas o Curinga. 2 Tabuleiros.
Formato das cartas:
Tabuleiros:
Particularidades do Jogo ProvocAção
- Apresenta em dados e figuras a realidade do município de forma dinâmica;
- É uma ferramenta que possibilita a integração de temas socioambientais;
- Provoca reflexões sobre causas e consequências de nossas escolhas sobre o uso dos recursos
naturais;
- Pode ser utilizado em todas as disciplinas;
- Pode ser multiplicado em outros ambientes (com a família e amigos);
- Aceita a criação de novas cartas, com novos conteúdos;
- Faixa etária: a partir de três anos.
Passo a Passo
ProvocAção 1 : Memória
O que se espera do jogo: desenvolver o raciocínio lógico e a capacidade de observação e
concentração, além de estimular a memória e possibilitar o aprendizado do conteúdo do material.
Preparativos: o professor deve ler a cartilha e as cartas com antecedência para apresentar o
conteúdo aos alunos.
Regras: Para começar o jogo, as peças são postas com as figuras voltadas para baixo, de modo que
não possam ser vistas; cada participante deve, na sua vez, virar duas peças e deixar que todos as
vejam. Caso as figuras sejam iguais, o participante deve ficar com o par de cartas que acertou e
jogar novamente. Se forem peças diferentes, estas devem ser viradas para baixo novamente e passa
a vez ao participante seguinte; o jogo termina quando não houver mais cartas na mesa. Ganha quem
tiver descoberto mais pares.
Faixa Etária: Entre três e sete anos: recomenda-se separar as cartas por tema e aplicá-los a duplas
ou grupos pequenos. A partir de sete: recomenda-se trabalhar com mais de um tema para aumentar o
nível de dificuldade.
Aplicação e enriquecimento da atividade nas disciplinas:
Língua portuguesa: conto, roda de conversa, produção de texto e poesia;
Matemática: geometria (na disposição das cartas e identificação dos desenhos) e operações básicas;
Artes: teatro, desenho, dança, música e pintura com os temas apresentados nos desenhos;
Ciências: ciclo da água, esgoto e lixo, a importância da vegetação nativa, problemas de
contaminação no ambiente (água, solo, animais e vegetação) e saúde pública;
Geografia: localização de áreas importantes discriminadas nas cartas (ex. área de transbordo de lixo,
captação de água, estação de tratamento, represa...);
História: Estudo do Histórico Municipal, comparações entre as estruturas e serviços prestados no
passado e atualmente.
ProvocAção 2 : Mímica
O que se espera do jogo: desenvolver capacidade de interpretar e representar em forma de mímica
ou desenhos; estimular a integração entre os participantes e a criatividade individual; diminuir a
timidez; desenvolver a capacidade de dedução; possibilitar o aprendizado do conteúdo proposto.
Preparativos: o professor deve ler a cartilha e as cartas com antecedência para apresentar o
conteúdo aos alunos. Para este jogo, precisará usar a lousa ou providenciar folhas de rascunho aos
participantes;
Regras: Os jogadores devem ser divididos em equipes — no mínimo duas. Não há limite de
jogadores para cada equipe. O jogo é mais rápido e mais emocionante se houver menos equipes e
mais jogadores por equipe do que o inverso. Se houver número ímpar de jogadores, não importa que
uma equipe fique com um jogador a mais que a outra.
As cartas devem ser embaralhadas e colocadas na mesa viradas para baixo. Em cada rodada, um
jogador escolhe uma carta e uma palavra grifada no texto. Este jogador será o “artista”, ou seja, fará
o desenho ou mímica para o restante da sua equipe. Se a equipe adivinhar, ganha um ponto e se não
adivinhar, passa a vez para a outra equipe repetir este processo. A cada rodada, um novo jogador
será o “artista”; ganha a equipe que tiver mais pontos.
Dica: Para este jogo, o uso de todas as cartas torna a brincadeira mais interessante, porém existem
palavras fáceis, médias e difíceis para essa brincadeira, cabe a cada professor escolher as cartas
mais adequadas de acordo com a turma.
Faixa Etária: Esse jogo pode ser aplicado para todas as idades, a partir dos três anos. Para os
jogadores não alfabetizados, a professora pode repassar o conteúdo e as palavras grifadas para o
jogador “artista”.
Aplicação e enriquecimento da atividade nas disciplinas:
Língua portuguesa: leitura, interpretação de texto, gramática e vocabulário (sinônimos, antônimos);
Artes: expressão corporal, desenho e pintura sobre o tema;
Educação Física: expressão corporal.
ProvocAção 3 : Conta Contos
O que se espera do jogo: desenvolver capacidade de interpretação de texto; estimular o raciocínio
lógico, a memorização e inteligência relacional; promover integração entre os participantes e a
criatividade individual; diminuir a timidez; desenvolver capacidade de dedução; possibilitar o
aprendizado do conteúdo proposto.
Preparativos: o professor deve ler a cartilha e as cartas com antecedência para apresentar o
conteúdo aos alunos.
Regras: Com os alunos em círculo, o professor distribui entre 5 e 10 cartas para cada participante.
Depois de observar o conteúdo das cartas sem mostrá-las aos colegas, o professor define o tempo
necessário para que os participantes criem uma história com o conteúdo de suas cartas; as histórias
devem ser escritas ou ilustradas num papel, para ficar registradas.
Em seguida, cada jogador conta sua história, e coloca suas cartas na mesa viradas para baixo na
ordem da sua história contada.
O jogador do lado direito de quem contou a história tem que adivinhar a ordem das cartas de acordo
com a história contada por seu colega. Se acertar a ordem ele pega as cartas, se não acertar, o
contador da história permanece com elas; ganham os jogadores que tiverem mais cartas.
Dica: Se a brincadeira estiver animada, os ganhadores da primeira rodada podem continuar jogando
entre si. Além disso, há possibilidade de fazer um concurso com os melhores contos.
Faixa Etária: Esse jogo pode ser aplicado para alunos alfabetizados a partir dos 7 anos. Para o
público infantil e não alfabetizado, o jogo pode ser adaptado utilizando figuras mais simples para
que eles criem as histórias.
Aplicação e enriquecimento da atividade nas disciplinas:
Língua portuguesa: leitura e escrita, raciocínio lógico, interpretação texto, estruturação de conteúdo,
vocabulário e gramática;
Artes: interpretação e expressão corporal, desenho e pintura;
Ciências: ciclo da água, esgoto e lixo, a importância da vegetação nativa, problemas de
contaminação no ambiente (água, solo, animais e vegetação) e saúde pública;
Geografia: localização de áreas importantes discriminados nas cartas (ex. área de transbordo de
lixo, captação de água, estação de tratamento, represa...);
História: Estudo do Histórico Municipal, comparações entre as estruturas e serviços prestados no
passado e atualmente.
ProvocAção 4 : Percepções
O que se espera do jogo: desenvolver raciocínio lógico e a capacidade de observação e
concentração; estimular as percepções e refletir sobre elas; possibilitar o aprendizado do conteúdo
proposto.
Preparativos: O professor deve ler a cartilha e as cartas com antecedência para apresentar o
conteúdo aos alunos. Para este jogo, o professor precisará criar fichas contendo adjetivos
(disponíveis no CD para serem escolhidas de acordo com a faixa etária e nível escolar).
Regras: Escolha um jogador para ser o primeiro juiz. Em círculo, coloquem no centro as fichas de
adjetivos viradas para baixo e distribua as cartas do jogo aos participantes. O juiz vira uma ficha de
adjetivo e cada jogador escolhe uma de suas cartas que melhor expressa o adjetivo da ficha
apresentada pelo juiz. Em seguida, os jogadores reúnem as cartas que cada um escolheu,
embaralham e entregam para o juiz. Sem saber o dono de cada carta, o juiz escolhe aquela que mais
representa para ele, o adjetivo da ficha e justifica o porquê da escolha. O dono da carta escolhida
ganha a ficha de adjetivo e será o juiz na próxima rodada. Ganha o jogador que tiver recebido mais
fichas de adjetivo. Dica: quanto mais fichas de adjetivos e mais cartas, mais divertido fica o jogo!
Faixa Etária: Esse jogo pode ser aplicado para todas as idades, a partir dos três anos
Aplicação e enriquecimento da atividade nas disciplinas:
Língua portuguesa: adjetivo e substantivo, expressão oral e argumentação, elaboração de conto,
roda de conversa, produção de texto e poesia;
Artes: teatro, desenho, dança, música e pintura sobre o tema percepções;
Ciências: percepções sobre os ciclos da água, esgoto e lixo; a importância da vegetação nativa,
problemas de contaminação no ambiente (água, solo, animais e vegetação) e saúde pública;
Geografia: percepção sobre outros elementos da geografia, inclusive criando novas cartas para o
jogo; localização de áreas importantes discriminados nas cartas (ex. área de transbordo de lixo,
captação de água, estação de tratamento, represa...);
História: percepção sobre outros elementos estudados na História, inclusive criando novas cartas
para o jogo; estudo do Histórico Municipal, comparações entre as estruturas e serviços prestados no
passado e atualmente;
Educação Física: atividades ao ar livre associando as percepções às características presentes no
ambiente (ex. cheiro de uma flor, de uma lata de lixo e da sala de aula; textura de um tronco, de um
papel e de uma folha de árvore).
ProvocAção 5: Tabuleiros
O que se espera do jogo: estimular o raciocínio lógico e a capacidade de reação frente a um
desafio; promover integração entre os participantes; diminuir a timidez; possibilitar o aprendizado
do conteúdo proposto e conseguir perceber a interação entre as abordagens “água”, “esgoto”, “lixo”
e “áreas verdes”; discernimento do efeito positivo o negativo das ações do dia a dia em relação a
esses abordagens.
Preparativos: O professor deve ler a cartilha e as cartas com antecedência para apresentar o
conteúdo aos alunos.
Regras: Cada jogador escolhe uma ficha (botões, moedas, pedrinhas, etc.) e uma carta. A ordem de
participação no jogo (turnos) será segundo o valor da carta escolhida e quem tiver a carta com o
número maior será o primeiro em jogar. As cartas serão utilizadas para a movimentação das fichas,
indicando o número de casas a avançar ou retroceder. Depois de misturar as cartas, estas serão
colocadas num maço viradas para baixo. Cada jogador durante seu turno avançará o número de
casas segundo o valor da sua carta, percorrendo assim o tabuleiro em turnos.
Atenção! As casas podem apresentar armadilhas que prejudicam o avanço, ou bônus que o ajudem a
avançar. No caso do tabuleiro numerado, se o jogador cair na parte inicial (baixa) de um corredor
biológico* (floresta) ou um rio, avança até o final (cima) dele. Se pelo contrario cair na parte final
(cima) de um duto de esgoto ou fila de lixo, volta até o inicio (baixo) dele.
No caso do tabuleiro da cidade, o jogador deverá fazer o que estiver dito na casa onde caiu. Em
ambos casos as cartas deverão ser lidas antes de avançar no tabuleiro. De não fazer o jogador perde
a rodada. Ganha o jogador que chegar primeiro no final; para atingi-lo o jogador deve tirar o
número de casas exato que o leve até o final. Caso contrário o jogador entra e retrocede o número
das casas que sobraram.
Dica: Para ficar mais interativo a turma poderia replicar o tabuleiro em tamanho real no pátio da
escola, assim os alunos poderão ser os peões. Caso as cartas retiradas do monte no início do jogo
tenham números negativos o professor pode optar por coloca-las no final do baralho até que os
peões possam se deslocar de forma que o jogo fique dinâmico ou podem ignorar o sinal negativo
nessa primeira rodada.
Faixa Etária: Esse jogo pode ser aplicado para alunos alfabetizados a partir dos 7 anos. Para o
público do ensino infantil o jogo pode ser adaptado, por exemplo, criando uma história/conto
interativo: Enquanto o professor pega as cartas e avança nas casas, ele mesmo relata os eventos do
jogo para seus alunos como se fosse o dia a dia de algum personagem.
Aplicação e enriquecimento da atividade nas disciplinas:
Língua portuguesa: leitura, raciocínio lógico, interpretação texto, vocabulário e gramática;
Ciências: ciclo da água, esgoto e lixo, a importância da vegetação nativa, problemas de
contaminação no ambiente (água, solo, animais e vegetação) e saúde pública;
Geografia: localização de áreas importantes discriminados no tabuleiro (ex. área de transbordo de
lixo, captação de água, estação de tratamento, represa...);
História: Estudo do Histórico Municipal, comparações entre as estruturas e serviços prestados no
passado e atualmente.
Matemáticas: Agilidade para o cálculo matemático.
Download

Jogo ProvocAção