Programação Orientada a Objetos II
Prof. Pedro Luís Antonelli
Anhanguera Educacional
Primeiros passos de Java com a IDE NetBeans
O NetBeans IDE é um ambiente de desenvolvimento
integrado (IDE) gratuito e de código aberto para
desenvolvedores de software nas linguagens Java, C, C++,
PHP, Groovy, Ruby, entre outras.
O IDE é executado em muitas plataformas, como Windows,
Linux, Solaris e MacOS.
O NetBeans IDE oferece aos desenvolvedores ferramentas
necessárias para criar aplicativos profissionais de desktop,
empresariais, Web e móveis multiplataformas.
Requisitos para utilizar a IDE NetBeans
- NetBeans IDE ( www.netbeans.org )
- Java Development Kit (JDK) (www.oracle.com)
Configurando o Projeto
- Iniciar o NetBeans IDE;
- No IDE, escolha Arquivo > Novo projeto (Ctrl-Shift-N), como
mostrado na figura abaixo:
Configurando o Projeto
-
No assistente para Novo projeto, expanda a categoria Java e selecione
Aplicação Java, como mostrado na figura abaixo.
-
Em seguida clique em Próximo.
Configurando o Projeto
-
Definir o nome do projeto;
Desmarcar a caixa “Usar pasta dedicada para armazenar bibliotecas”;
- Clicar em Finalizar.
Projeto Configurado
Executando o Projeto...
Saída dos resultados:
Melhorando o Projeto
Interagindo com o usuário:
Importando a classe Scanner da biblioteca java.util
criando um objeto chamado entrada que
é do tipo Scanner
criando um objeto chamado nome que é do tipo String.
Mostrando o resultado
Executando o Projeto Melhorado
Solicitando que o usuário digite seu nome
Usuário informando seu nome
O programa mostrando o resultado.
A.P.I.
JAVA
Interfaces de Programação de Aplicações, ou Application
Programming Interface (API) contêm centenas de classes prédefinidas que se pode utilizar no programas.
As Classes da API JAVA são organizadas dentro do que chamamos
de pacotes.
Pacotes contêm classes que se relacionam com um determinado
propósito.
O pacote “java.lang”
O pacote java.lang contém as classes que constituem recursos básicos da linguagem, necessários à
execução de qualquer programa Java.
Entre as classes desse pacote destacam-se:
Object expressa o conjunto de funcionalidades comuns a todos os objetos Java;
Class e ClassLoader representa classes Java e o mecanismo para carregá-las dinamicamente;
String e StringBuffer permite a representação e a manipulação de strings, fixos ou modificáveis;
Math contém a definição de métodos para cálculo de funções matemáticas (trigonométricas, logarítimicas,
exponenciais, etc) e de constantes, tais como Math.E e Math.PI;
Boolean, Character, Byte, Short, Integer, Long, Float, Double são classes wrappers, permitindo a
manipulação de valores dos tipos literais da linguagem como se fossem objetos;
System, Runtime e Process são classes que permitem interação da aplicação com o ambiente de execução;
Thread, Runnable, ThreadGroup classes que dão suporte à execução de múltiplas linhas de execução;
Throwable, Error e Exception classes que permitem a definição e manipulação de situações de erros e
condições inesperadas de execução.
Entrada de dados pelo usuário
Existem três formas básicas para entrada de dados:
− Através da Classe BufferedReader;
− Através da Classe Scanner;
− Através da Classe JOptionPane.
Exemplo usando a Classe “BufferedReader”
Exemplo usando a Classe “Scanner”
Usando a Classe “Scanner”
Quando usar a classe Scanner, utilize e um dos métodos abaixo
para capturar os dados, de acordo com o tipo do dado:
GUI - GRAPHICAL USER INTERFACE
A interface gráfica com o usuário (GUI - Graphical User Interface) dão,
de forma intuitiva, ao usuário um nível básico de familiaridade, sem que
jamais tenha usado o programa. Dessa forma, é reduzido o tempo de
aprendizado do programa pelo usuário.
Elementos de uma GUI
• componentes: Elementos desenhados na tela.
Exemplos: botão, textbox, label, etc.
• containers: elementos que servem como agrupadores lógicos para
componentes.
Exemplo: Panel.
• Containers de alto nível: cidadãos de primeira classe, que efetivamente
ocupam um espaço no desktop.
Exemplos: Frame, DialogBox.
GUI EM JAVA: AWT E SWING
A Idéia inicial da Sun: Abstract Windowing Toolkit – AWT
– Criar um conjunto de classes e métodos que possam ser usados
para escrever uma GUI multi-plataforma;
– Não era poderosa o suficiente, sendo extremamente limitada.
Segunda edição (JDK v1.2): Swing
– Nova biblioteca, construída do zero que permite gráficos e GUIs
muito mais poderosos e flexíveis.
Por compatibilidade retroativa, ambos existem no Java e, às
vezes, nós usamos os dois.
CLASSES AWT e SWING
A Classe “JOptionPane”
Outro modo de entrada e saída de dados é utilizar a classe JOptionPane,
que pertence ao pacote javax.swing.
A JOptionPane possui métodos que permitem mostrar uma caixa de
diálogo para que o usuário informe os dados.
Sua principal utilização se dá através dos 4 métodos estáticos
( que não necessitam de uma instância para ser invocado ) abaixo:
A “Caixa de Diálogo de Mensagem”
A Caixa de Diálogo de Mensagem permite interagir com o usuário de forma
gráfica. Sua sintaxe é :
showMessageDialog(Component parentComponent, Object message,
String title, int messageType);
Onde:
Component parentComponent : - Componente sobre qual o dialogo será criado;
Object message :A mensagem que será mostrada na tela. Normalmente é uma
String, porém a mensagem será mostrada conforme seu tipo:
- Component – O componente será mostrado conforme seu padrão;
- Icon – Será mostrado a figura na tela como seu padrão;
- Outros – O objeto será transformado em String conforme seu método
Object.toString();
A “Caixa de Diálogo de Mensagem” – cont.
String title – O titulo do diálogo, será mostrado na barra de titulo;
Int messageType – Define o tipo da mensagem – ícone do diálogo:
Exemplos de “Caixas de Diálogo de Mensagens”
Exemplos de “Caixas de Diálogo de Mensagens”
Exemplos de “Caixas de Diálogo de Mensagens”
A “Caixa de Diálogo de Confirmação”
A Caixa de Diálogo de Confirmação permite interagir com o usuário de forma
gráfica. Sua sintaxe é :
showConfirmDialog(Component parentComponent, Object message,
String title, int optionType, int messageType);
Obs. Os atributos do método showConfirnDialog são os mesmo do estudado
anteriormente, exceto por :
int optionType que define os botões de resposta do diálogo, pode ser:
Valor de Retorno: Valor inteiro do botão que o usuário clicou.
Exemplos de “Caixas de Diálogo de Confirmação”
A “Caixa de Diálogo de Entrada”
A Caixa de Diálogo de Entrada permite interagir com o usuário de forma gráfica.
Sua sintaxe é :
showInputDialog(Component parentComponent, Object message,
String title, int messageType, Icon icon, Object[ ] valoreSelecionáveis,
Object valorInicial);
Obs. Os atributos do método showInputDialog são os mesmo do estudado
anteriormente, exceto por :
Icon icon que define o ícone mostrado no diálogo;
Object[ ] valorSelecionáveis – Vetor de objetos que será dispostos – em um
JComboBox – para a seleção do usuário. Se null, ao invés do JComboBox o
usuário poderá digitar sua entrada em uma caixa de texto.
A “Caixa de Diálogo de Entrada”
Object valorInicial – Valor previamente selecionado, ou valor já digitado na caixa,
se for o caso.
Valor de Retorno: String – Retorna a String que o usuário digitou, ou o objeto
selecionado.
Exemplos de “Caixa de Diálogo de Entrada”
Exemplos de “Caixa de Diálogo de Entrada”
A “Caixa de Diálogo de Opções”
A Caixa de Diálogo de Opções permite interagir com o usuário de forma gráfica.
Sua sintaxe é :
showOptionDialog (Component parentComponent, Object message,
String title, int optionType, int messageType, Icon icon,
Object[ ] valoreSelecionáveis, Object valorInicial);
Obs. Os atributos do método showOptionDialog são os mesmo do estudado
anteriormente, exceto por :
Int optionType que define o ícone mostrado no diálogo;
Valor de retorno: int – Valor inteiro do botão que o usuário clicou.
Exemplos de “Caixa de Diálogo de Opções”
Exercícios
1- Implemente no modo texto, um programa que leia dois números reais, efetue
uma operação matemática escolhida usuário e mostre o resultado;
2- Implemente o programa anterior utilizando as caixas de diálogo vistas na aula .
BIBLIOGRAFIA BÁSICA PADRÃO
SANTOS, Rafael. Introdução à Programação
Orientada a Objetos Usando Java. 1ª ed. Rio de
Janeiro: Campus - Elsevier, 2008.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA DA UNIDADE
1) DEITEL, Harvery M.. Java : Como Programar. 6ª ed.
São Paulo: Pearson - Prentice Hall, 2007.
2) SIERRA, Kathy; BATES, Bert. Use a Cabeça! Java. 1ª ed.
Rio de Janeiro: Alta Books, 2005.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMETAR
1) BARNES, David J.. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A
OBJETOS COM JAVA : UMA INTRODUÇÃO PRÁTICA
USANDO O BLUE J. 1ª ed. São Paulo: Pearson, 2004.
2) KURNIAWAN, Budi. Java para Web com Servlets, JSP e
EJB. 1ª ed. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2002.
3) GOMES ASCENCIO, Ana Fernanda; CAMPOS, Edilene
A.V. de. Fundamentos da Programação de Computadores
: Algoritmos, Pascal, C/C++ e Java. 2ª ed. São Paulo:
Pearson - Prentice Hall, 2008.
4) HORSTMANN, Cay S.; CORNELL, Gary. Core Java 2 :
Fundamentos. 7ª ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2005.
5) ANSELMO, Fernando. Tudo Sobre a JSP : Com o
Netbeans em Aplicações Distribuídas. 1ª ed. São Paulo:
VisualBooks, 2005.
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A “Caixa de Diálogo de Entrada”