• QUINZE LISTAS DE EXÉRCITO “ACESSÍVEIS” PARA O WARHAMMER, O JOGO DAS BATALHAS FANTÁSTICAS •
Guerreiros Orcos
Fanático Goblin Nocturno
Elfa Bruxa
Mosquete Jezzail Skaven
Kroxigor
Guerreiros do Clã
Milícia Imperial
Feiticeiro do Caos
Bem-vindos às
HORDAS INVASORAS
uma colecção de quinze listas de exército “acessíveis” para generais veteranos
H
ordas Invasoras inclui a totalidade das listas de exército
de Warhammer para permitir adaptar os exércitos já
existentes a nova versão do jogo. Hordas Invasoras não
é um complemento permanente do novo Warhammer: a idea é
possibilitar que os jogadores possam “jogar” até que estejam
prontos os novos suplementos de todos os exércitos. Entretanto, advertimos aos jogadores que a informação aqui facilitada é
temporal, a espera de que saia o suplemento correspondente a
cada exército, já que ainda não estão escritos.
Como a intenção principal de Hordas Invasoras é permitir que
os jogadores veteranos possam seguir jogando com os seus velhos exércitos até que se publique o suplemento correspondente ao seu exército para a nova edição, nós qualificamos como
“acessíveis” a estas listas de exército. Se você é um jogador
recém-vindo a este mundo, estas listas podem ser de utilidade
como visão geral de todos os exércitos suficiente para conhecêlos até que se publique o suplemento correspondente. Entretanto, lembre que nem todos os tipos de tropa aqui descritos
estão disponíveis na actualidade, e com certeza algum destes
mudará quando se publique o seu correspondente livro de
exército. Por este motivo, recomendamos aos jogadores principiantes que coleccionem algum dos exércitos descritos nos
novos suplementos, já que, ademais, disporão de novas miniaturas. Os suplementos de Império e Orcos e Goblins estarão disponíveis em breve, logo depois da aparição do Warhammer e
em poucos meses serão acrescentados novos volumes.
Nós preparamos estas listas porque somos jogadores do Warhammer e temos poderosos exércitos que contêm modelos
coleccionados durante anos de jogo. Por isto, queremos continuar jogando com os exércitos já existentes, (este é o propósito principal das Hordas Invasoras). Obviamente isto não quer
dizer que não possamos ir acrescentando novas miniaturas aos
nossos exércitos. De qualquer modo, sabemos que existe uma
série de tropas antigas que podem ser retiradas por terem ficado obsoletas, e como não sabemos exactamente quais são as
que vão mudar, temos que passar muitas horas jogando e comprovando como funcionam... Bem, alguém tem que fazer este
trabalho tão duro!
Como esclarecimento final queremos dizer que... sim!, a nova
edição dos exércitos Warhammer para cada exército será completa e trará todas as características históricas, como sucedia
nas últimas versão.
COMO ORGANIZAR UM EXÉRCITO PARA A BATALHA
Todos os exércitos deste livro utilizam o mesmo sistema para a
selecção de tropas antes duma batalha. Isto é explicado a seguir
e difere das antigas regras.
Como está organizada a lista de exército?
A lista de exército divide-se em quatro secções.
• PERSONAGENS (COMANDANTES E HERÓIS)
As unidades especiais trazem os melhores guerreiros dentro
de cada exército e também representam as máquinas de guerra.
Você pode inclui-las no seu exército, mas num número limitado.
As unidades singulares são denominadas assim porque são
escassas em número comparadas com as tropas básicas. Representam tropas, criaturas e máquinas de guerra especiais.
• UNIDADES BÁSICAS
Como organizar um exército
• UNIDADES ESPECIAIS
Normalmente, os jogadores costumam entrar num acordo para
organizar exércitos com o mesmo valor em pontos. A maioria
dos jogadores estimam que o mais adequado para jogar uma
batalha que dure toda uma tarde são 2.000 pontos.
Independentemente do valor em pontos combinado, este
representa o valor máximo para confeccionar o seu exército.
Seguramente, você não utilizará todos os pontos na hora de
jogar, pois é bastante difícil que os pontos coincidam exactamente com o valor marcado. A maioria dos exércitos de 2.000
pontos terão, portanto, 1.998 ou 1.999 pontos, mas são considerados exércitos de 2.000 pontos.
• UNIDADES SINGULARES
As personagens representam os indivíduos mais hábeis, poderosos e renomados do seu exército: líderes extraordinários
como heróis e feiticeiros. São uma parte vital e potente do exército.
As unidades básicas são as tropas de guerreiros mais comuns.
Compõem o grosso do exército e são os que normalmente
suportam o peso dos combates.
HORDAS INVASORAS
por Jake Thornton e Alessio Cavatore
Ilustração de capa: Adrian Smith
Desenho gráfico: Alexander Boyd, Mark Gibbons, Toby Hynes, Nuala Kennedy, Adrian Smith e John Wigley
Agradecimentos a Dave Batten, Jim Butler, Gordon Davidson, Bill Edwards, Gareth Hamilton, Mark Havener, Jervis Johnson, Brian Lang, Graham McNeill,
Space McQuirk, Alan Merrett, Tuomas Pirinen, Rick Priestley, Peter Scholey, Gavin Thorpe, Antti Vierikko e Jonathan Westmoreland
Créditos da edição portuguesa. Tradução e correcção: Roberto Cotanda, Maquete: Robert Soro
Warhammer, Hordas Invasoras e o resto de marcas comerciais contidas neste produto são propriedade da Games Workshop Ltd.
© Copyright Games Workshop Limited, 2000 Todos os direitos reservados.
Reino Unido: Games Workshop, Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7 2WS
Espanha: Games Workshop, Consell de Cent, 334-336 08009 Barcelona
www.games-workshop.com
Código de produto: 23 04 02 99 007 ISBN: 84-88879-64-4
1
INTRODUÇÃO
Escolha de personagens
Descrição de cada unidade
As personagens dividem-se em duas categorias principais: os
comandantes (as personagens mais poderosas) e os heróis (o
resto). O limite de personagens estabelecido para um exército é
indicado na seguinte tabela. Esta tabela é aplicada a todos os
exércitos excepto ao Bretoniano, que tem uma tabela diferente
(veja a sua lista de exército).
Cada unidade está representada por uma secção dentro da lista
de exército. Nela é indicada a denominação da unidade e são
explicadas as limitações que devem ser aplicadas.
Valor em pontos
Nº máximo
do exército
de personagens
< 2.000
3
2.000-2.999
4
3.000-3.999
6
+1.000
máximo +2
Comandantes
0
0-1
0-2
máximo +1
IMPORTANTE: O número de personagens é o número total de
personagens incluídos os comandantes. Por exemplo, um exército Anão de 2.500 pontos pode ter um máximo de 4 personagens em total, dos quais um pode ser comandante (poderia ser,
por exemplo, 1 comandante + 3 heróis).
De qualquer modo, o exército não tem que incluir o número
máximo de personagens permitido: pode ter menos ou inclusive
ter o mínimo de um (o General). Do mesmo modo, um exército
não tem que incluir obrigatoriamente comandantes: se você preferir, você pode incluir no seu lugar outro tipo de personagens.
No começo da batalha, escolha qual das suas personagens será
o General e mencione ao seu adversário. O General do seu exército sempre será a personagem com o atributo de Liderança
mais alto do exército. Entretanto, como só pode haver um
General por exército, se você tem duas ou mais personagens
com o mesmo atributo de Liderança, pode escolher qual destas
será o General.
Carros e monstros montados
Às vezes, é permitido que as personagens montem num monstro ou num carro. Cada personagem deve ir no seu próprio
monstro ou carro. Você não pode colocar todos num mesmo!
Objectos mágicos
As personagens, excepto os demónios, podem escolher objectos mágicos na lista de objectos mágicos comum a todos os
exércitos do Warhammer, ou na lista de exército própria. Note
que não podem ser utilizados objectos mágicos pertencentes a
outras listas de exército. Os comandantes podem equipar-se
com objectos mágicos com um valor máximo de 100 pontos. O
resto de personagens pode utilizar objectos mágicos até um
máximo de 50 pontos.
As unidades que podem utilizar estandartes mágicos estão indicadas no início de cada lista de exército.
Escolha de tropas
As tropas estão divididas em unidades básicas, especiais e singulares. O número de unidades de cada tipo que você pode
incluir no seu exército depende do valor em pontos do exército, conforme se indica na seguinte tabela:
Valor em pontos Unidades
do exército
básicas
< 2.000
2+
2.000-2.999
3+
3.000-3.999
4+
+1.000
+1
Unidades
especiais
0-3
0-4
0-5
+1
Unidades
singulares
0-1
0-2
0-3
+1
Por exemplo, num exército de 2.000 pontos você deve incluir
um mínimo de 3 unidades básicas e pode incluir um máximo de
4 unidades especiais e 2 unidades singulares.
Além disso, algumas unidades estão restringidas a um número
máximo, por exemplo de 0 a 1. Quanto as outras unidades, você
só estará limitado pelos pontos do seu exército e as restrições
dadas na tabela anterior.
Em determinadas circunstâncias, você poderá incluir várias unidades como uma mesma opção de tropas. Por exemplo, você
pode incluir até dois Carros de Lobos Goblin como uma única
unidade especial, mas só poderá incluir um Carro de Javalis
Orco como essa mesma unidade especial.
2
Perfil de atributos: o perfil de atributos das tropas de cada unidade são detalhados aqui. Se são requeridos vários perfis, são
indicados todos, mesmo se, como costuma suceder, sejam
opcionais.
Tamanho da unidade: cada secção especifica o tamanho mínimo da unidade. Em alguns casos, as unidades também têm um
limite máximo de miniaturas.
Equipamento: nesta secção são indicadas as armas e armaduras
que utiliza a unidade. O valor destes objectos está incluído no seu
valor em pontos. As possíveis armas e armaduras adicionais ou opcionais são indicadas junto com o seu custo adicional em pontos.
Regras especiais: muitas tropas possuem regras especiais, que
são descritas nesta secção.
Regimentos de Mercenários
Os Mercenários são tropas de outras raças que estão dispostas a
lutar por outra bandeira em troca de dinheiro, comida ou qualquer outra recompensa adequada. Você sempre pode incluir
regimentos mercenários no seu exército. Cada regimento mercenário é considerado como uma unidade singular. As regras
para os regimentos mercenários serão incluídas na revista White
Dwarf.
Personagens especiais
As antigas listas de exército incluíam uma selecção de personagens especiais, cada uma destas com regras e objectos únicos e
característicos da personagem. Uma rápida olhadela nestas páginas explica porque não as incluímos aqui: simplesmente por
questão de espaço. Fazendo uma estimação moderada, seria
necessário o dobro do tamanho deste volume; e dado que,
como nos afirmaram a maioria dos jogadores, as miniaturas destas personagens especiais costumam ser utilizadas como generais ou feiticeiros normais, pensamos que esta seria a melhor
solução até que se publiquem as suas regras especiais.
Pontos importantes para recordar
• O número de personagens inclui o número total de personagens permitido no exército incluídos os comandantes.
• O número de unidades básicas é o número mínimo que você
deve incluir. As unidades especiais e singulares têm números
máximos.
• Finalmente, se você a primeira vista não encontra onde estão
localizadas as suas tropas, não se preocupe: algumas unidades
de tropas antigas foram incluídas aqui como um único tipo de
tropa para abreviar.
• Se desejar, você pode fotocopiar qualquer parte do livro para
uso pessoal ou para dar a um amigo que necessite.
ORCOS E GOBLINS
ORCOS E GOBLINS
Os peles-verdes vivem nas montanhas e bosques do mundo do
Warhammer. Só respeitam a força, e a sua cultura baseia-se na
simples ideia de que o mais forte sempre tem razão.
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
Um Komandante Orco ou Orco Negro pode ir montado sobre
uma Serpente Alada (+230 pontos). Um Komandante Orco, Orco
Zelvagem ou Orco Negro pode ir montado em Javali (+18 pontos). Qualquer tipo de Komandante Goblin pode montar num
Lobo (+18 pontos) ou numa Aranha Gigante (+50 pontos).
Uma unidade de Orcos Negroz, Ginetez de Aranha, Ogros ou
qualquer outra unidade básica, salvo os Snotlings, pode converter uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou
músico por um custo adicional de +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Orcos ou Orcos Zelvagens montados em javali
pode converter uma das suas miniaturas em campeão, portaestandarte ou músico por um custo adicional de +15 pontos
cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das
seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de um
custo máximo de 50 pontos: Orcos Negroz, Orcos e Orcos Zelvagens montados em javali.
Regras Especiais: Um Grande Xamã é um feiticeiro de nível 3
que pode passar a nível 4 por um custo de +35 pontos. Os Orcos
Zelvagens estão sujeitos a fúria assassina. Uma Serpente Alada
pode voar, causa terror, tem um lance de salvação por armadura de 5+ e é um objectivo grande. Uma Aranha Gigante causa
medo, possui um lance de salvação por armadura de 4+ e
ignora as penalizações ao movimento por terreno difícil e obstáculos, mas não por elementos de água como rios ou pântanos.
Regras especiais
Grandes Chefes
As seguintes regras especiais devem ser aplicadas ao exército de
Orcos e Goblins.
• Animosidade. Lance um dado ao final da fase de início de turno
por cada unidade de Orcos em Javali, Orcos Zelvagens em Javali,
Ginetes de Aranha, Goblins Pastores de Carrapatos, Kaçadores de
Carrapatos ou qualquer outra unidade básica, salvo os Snotlings.
Com um resultado de 2 a 6 estão bem; mas, se você obtém um 1,
lutaram entre eles e não farão outra coisa durante esse turno.
• Todos os Goblins têm medo dos Elfos se não os superam por
2-1 ou mais. Os Goblins Nocturnos odeiam os Anões.
• Os Orcos não devem efectuar testes de pânico devido a que os
Goblins ou os Snotlings fujam ou morram.
• Os javalis atacam com +2 à Força no turno em que carregam.
• Os Xamãs Orcos e Goblins podem utilizar os Saberes das Bestas e da Morte do regulamento do Warhammer.
COMANDANTES
Komadantes
Orco Negro 135 pontos/Orco 110 pontos/Orco Zelvagem 125
pontos/Goblin 65 pontos/Goblin Nocturno 55 pontos/Goblin
Silvano 65 pontos.
Grandes Xamãs
Orco 180 pontos/Orco Zelvagem 190 pontos/Goblin 155 pontos/Goblin Nocturno 145 pontos/Goblin Silvano 155 pontos.
M
Komandantes:
Orco Negro
Orco
Orco Zelvagem
Goblin
Goblin Nocturno
Goblin Silvano
Grandes Xamãs:
Orco
Orco Zelvagem
Goblin
Goblin Nocturno
Goblin Silvano
Javali
Lobo
Aranha Gigante
Serpente Alada
HA HD
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0
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8
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7
3
3
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6
Equipamento: arma de mão. Um Grande Xamã não pode utilizar outro equipamento. Um Komandante pode equipar-se com
un arma de mão adicional (+6 pontos), arma de duas mãos (+6
pontos), lança (+6 pontos) ou alabarda(+6 puntos). Pode equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos) e também com um
escudo (+3 pontos). Um Orco Negro pode equipar-se com
armadura pesada (+6 pontos).
H ERÓIS
Orco Negro 80 pontos/Orco 65 pontos/Orco Zelvagem 75 pontos/Goblin 35 pontos/Goblin Nocturno 30 pontos/Goblin Silvano 35 pontos.
Xamãs
Orco 65 pontos/Orco Zelvagem 67 pontos/Goblin 55
pontos/Goblin Nocturno 50 pontos/Goblin Silvano 55 pontos.
M
Grandes Chefes:
Orco Negro
10
Orco
10
Orco Zelvagem 10
Goblin
10
Goblin Nocturno 10
Goblin Silvano 10
Xamãs:
Orco
10
Orco Zelvagem 10
Goblin
10
Goblin Nocturno 10
Goblin Silvano 10
Javali
18
Lobo
22
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0
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1
1
1
1
1
1
7
7
6
5
6
3
3
Equipamento: arma de mão. Um Xamã não pode utilizar nenhum outro equipamento adicional. Um Grande Chefe pode
equipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos), arma
de duas mãos (+4 pontos), lança (+4 pontos) ou alabarda (+4
pontos). Pode equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) e
com um escudo (+2 pontos). Um Orco Negro pode equipar-se
com armadura pesada (+4 pontos).
Qualquer herói Orco pode montar um javali (+12 pontos) e
qualquer Goblin pode montar um lobo (+12 pontos).
Um Grande Chefe pode ser convertido em Porta-estandarte de
Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico
sem limite de pontos, mas em tal caso não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico. O único equipamento adicional que
pode utilizar é uma armadura ligeira. Um Porta-estandarte de
Batalha não pode ser o General.
Regras Especiais: um Xamã é um feiticeiro de nível 1 que pode
passar a nível 2 por um custo de +35 pontos. Os Orcos Zelvagens podem entrar em fúria assassina.
UNIDADES BÁSICAS
Guerreiroz Orcos ..................5 pontos por miniatura
0-1 Orcos Grandotez.............7 pontos por miniatura
Orcos Zelvagens....................6 pontos por miniatura
Orco
Orco Grandote
Orco Zelvagem
M
10
10
10
HA HD
3
3
4
3
3
3
F
3
4
3
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V
1
1
1
I
2
2
2
A
1
1
1
L
7
7
7
Tamanho da unidade: 10+
3
ORCOS E GOBLINS
Equipamento: arma de mão. Os Orcos Grandotez estão equipados com armadura ligeira. Podem equipar-se com uma arma de
mão adicional (+2 pontos), lança (+2 pontos) o arco (+4 pontos), e com um escudo (+1 ponto). Os Orcos e os Orcos Grandotez podem estar equipados com alabarda (+2 pontos). Os
Orcos Zelvagens podem utilizar pinturas de guerra (+1 ponto).
Regras Especiais: os Orcos Zelvagens estão sujeitos a fúria
assassina. As pinturas de guerra proporcionam um lance de
salvação especial de 6+.
Goblins..................................2 pontos por miniatura
Goblins Nocturnos................2 pontos por miniatura
Goblins Silvanos ...................2 pontos por miniatura
M HA
Goblin
10
2
Goblin Nocturno 10
2
Goblin Silvano 10
2
Fanático
5D6 especial
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3
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3
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5
R
3
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-
A
1
1
1
1D6
L
6
5
6
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Tamanho da unidade: 20+
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão e escudo. Os Ginetez de Javali
Orcos estão equipados também com armadura ligeira e lança.
Os Orcos Zelvagens podem equipar-se com lança (+2 pontos) e
pinturas de guerra (+3 pontos).
Regras especiais: Os Orcos Zelvagens estão sujeitos a fúria
assassina. As suas pinturas de guerra proporcionam um lance
de salvação especial de 6+.
Carrapatos Saltarinos .........18 pontos por miniatura
M
Goblin Nocturno 10
Carrapato
5D6
HA HD
2
3
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0
F
3
5
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3
3
V
1
1
I
3
5
A
1
2
L
5
2
Equipamento: arma de mão e escudo. Podem equipar-se com
lança (+1 ponto) ou trocar o escudo por um arco curto (+1
ponto). Os Goblins podem equipar-se com armadura ligeira
(+1 ponto). Os Goblins Nocturnos podem incluir de 0 a 3 Fanáticos (+25 pontos cada um) em cada unidade.
Tamanho da unidade: lutam separadamente, mas você pode
agrupar até três Carrapatos Saltarinos como uma unidade
especial.
Regras especiais: os Fanáticos são imunes a desmoralização.
Interrompem a sequência de jogo para mover 5D6 cm (na
direcção escolhida pelo jogador Goblin) enquanto haja uma unidade inimiga a 20 cm ou a sua unidade tenha movido até colocarse a 20 cm duma. Nos turnos posteriores, moverão 5D6 cm numa
direcção aleatória. Salvo no turno em que aparecem, os Fanáticos
morrerão se no lance para determinar o seu movimento são obtidos três resultados iguais. Também morrem se chocam contra um
obstáculo, terreno difícil ou impassável. Qualquer unidade que
entre em contacto com estes sofrerá 1D6 impactos automáticos
de F5 que negam o lance de salvação por armadura. Não se
pode atacar aos Fanáticos, mas se pode disparar contra estes.
Regras especiais: imunes a desmoralização. Movem na fase
de movimentos obrigatórios. Escolha uma direcção e efectue
um lance de 5D6. Se obtém três resultados iguais, a direcção
na que move o Carrapato será estabelecida de modo aleatório.
Se o Carrapato cai sobre uma unidade, atacará e depois saltará
de novo, antes de que o inimigo possa devolver os golpes.
Resolva o ataque imediatamente e, depois, prossiga o movimento do Carrapato, que só deixará de saltar quando não caia
sobre uma miniatura. Note que este atacará tanto a amigos
como a inimigos.
Ginetez de Lobo Goblin......12 pontos por miniatura
Goblin
Lobo
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2
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1
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6
3
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com arco curto (+3 pontos), lança (+1 ponto) e escudo
(+3 pontos).
Regras especiais: cavalaria rápida.
Snotlings ............................ 20 pontos por miniatura
Snotlings
M
10
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2
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2
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2
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3
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3
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3
L
4
Tamanho da unidade: 3+
Equipamento: ossos e objectos com formas curiosas.
Regras especiais: os Snotlings são representados com várias
miniaturas montadas sobre uma base e são tratados como uma
criatura de vitalidade 3. Não podem ser unidos ou liderados por
uma personagem. Não são afectados pela animosidade. Some
um “bónus por filas” de +1 em combate corpo a corpo por cada
base depois da primeira, até um máximo de +4.
UNIDADES ESPECIAIS
0-1 Orcos Negroz ............... 10 pontos por miniatura
Orco Negro
M
10
HA HD
4
3
F
4
R
4
V
1
I
2
A
1
L
8
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão e armadura pesada. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos), lança (+2
pontos), alabarda (+2 pontos) ou arma de duas mãos (+2 pontos). Também podem equipar-se com escudo (+1 ponto).
4
Ginetez de Javali Orcos .................17 pontos por miniatura
Ginetez de Javali Orcos Zelvagens 15 pontos por miniatura
M HA HD
F
R
V
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A
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Orco
10
4
3
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2
1
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Orco Zelvagem 10
3
3
3
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2
1
7
Javali
18
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0
3
4
1
3
1
3
Equipamento: O Goblin vai equipado com arma de mão .
Lança-virotes ..............................................30 pontos
Lança-pedraz...............................................70 pontos
M HA HD
F
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A
L
Lança-virotes
7
3
Lança-pedraz
7
3
Goblin
10
2
3
3
3
1
2
1
6
Tamanho da unidade: 1 Lança-pedraz com equipa de 3
Goblins, ou até 2 Lança-virotes com equipa de 2 Goblins cada
um, podem agrupar-se como uma única unidade especial.
Equipamento: arma de mão .
Regras especiais: as catapultaz lança-goblinz actuam como um
Lança-piedraz; e este como uma catapulta.
Karro de Javalis Orco .................................80 pontos
Karro de Lobos Goblin ...............................60 pontos
M
Karro de Javalis Orco
Javali
18
Karro de Lobos
Goblin
Lobo
22
HA HD
3
3
3
2
3
3
-
F
5
3
3
R
5
-
V
4
-
I
2
3
A
1
1
L
7
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5
3
3
4
-
3
-
2
3
1
1
6
-
Tamanho da unidade: Um Karro de Lobos Goblin com 3 tripulantes Goblins puxado por 2 Lobos; ou um Karro de Javalis
Orco com 2 tripulantes Orcos puxado por 2 Javalis. Você pode
agrupar até dois Karros de Lobos Goblin como uma única unidade especial.
Equipamento: armas de mão. Os Goblins estão equipados com
arcos curtos. Os Orcos estão equipados com lanças. Os dois
Karros usam lâminas. Os Karros de Lobos Goblin podem estar
puxados por um lobo adicional (+3 pontos).
Regras especiais: O Karro de Lobos possui um lance de salvação por armadura de 5+. O do Karro de Javalis é de 4+.
ORCOS E GOBLINS
UNIDADES SINGULARES
0-1 Ginetez de Aranha
Goblins Silvanos ................ 12 pontos por miniatura
Goblin Silvano
Aranha Gigante
M
10
18
HA HD
2
3
3
0
F
3
4
R
3
3
V
1
1
I
2
1
A
1
1
L
6
5
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com lança (+2
pontos), arco curto (+3 pontos) e escudo (+1 ponto).
Regras especiais: as aranhas gigantes ignoram as penalizações
ao movimento por terreno difícil e por cruzar obstáculos, mas
não podem ignorar elementos de água, como rios ou pântanos.
0-1 Vagoneta de Ataque Snotling................40 pontos
Vagoneta
Snotlings
M
5D6
-
HA HD
2
-
F
4
2
R
4
-
V
3
-
I
3
A
3
L
10
Tamanho da unidade: 1
Regras especiais: na unidade são incluídos Goblins com redes
ou com garrotes. Determine de modo aleatório a quem impactam os disparos. As redes atacam sempre antes que os Garrotes.
Enquanto haja Goblins com garrotes lutando, por cada inimigo
atrapado nas redes deverá somar-se +1 ao número de impactos
que causem. Além disso, se o inimigo atrapado pela rede não
lutou, perderá um ataque esse turno. Os impactos sempre serão
de F4 enquanto reste ao menos um Goblin com garrote. Se não
há Goblins com garrote lutando, os Goblins com redes utilizam
as suas armas de mão .
0-1 Ogros ............................35 pontos por miniatura
Ogro
Trolls ...................................50 pontos por miniatura
HA HD
3
1
F
5
R
4
V
3
I
1
A
3
L
4
Tamanho da unidade: 3+
Equipamento: os Trolls costumam lutar com ossos grandes
(arma de mão), ainda que não os necessitem. Você pode converter os Trolls em Trolls de Pedra (+5 pontos) ou Trolls de Rio
(+10 pontos).
Regras especiais: regeneração, causam medo, estupidez.
Podem substituir os seus ataques por um ataque de vômito.
Podem “vomitar” uma vez sobre uma miniatura em contacto
base com base com estes. O vômito do Troll causa um impacto
automático de F5 que anula o lance de salvação por armadura.
Além disso, as unidades de Trolls de Pedra podem utilizar dois
dados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço que lhes
seja lançado. Todos os ataques em combate corpo a corpo contra Trolls de Rio sofrem um modificador de -1 ao impactar.
0-1 Goblins Nocturnos Pastores de Carrapatos
.........8 pontos por grupo de Pastores de Carrapatos
............................................20 pontos por Carrapato
M
Goblin Nocturno 10
Carrapato
5D6
HA HD
2
3
4
0
F
3
5
R
3
3
V
1
1
I
3
5
A
1
2
L
5
2
Tamanho da unidade: 5+ miniaturas (cada grupo de pastores
está formado por 2 Goblins).
Equipamento: espetos para arrebanhar os Carrapatos (considera-se que todos os Goblins estão armados com lança).
Regras especiais: a unidade consta de uma mistura de Goblins e
Carrapatos. Determine de modo aleatório a quem impactam os disparos. A unidade luta em duas filas, com todos os Carrapatos na primeira. Se há mais de três Carrapatos por cada Goblin, os restantes
afastam-se da unidade e actuam como Carrapatos Bailarinos que
sempre movem numa direcção aleatória (consultar a sua descripção).
0-1 Kaçadores de Carrapatos ..4 pontos por miniatura
M
Goblin Nocturno 10
HA HD
2
3
F
4
R
4
V
3
I
2
A
3
L
7
Equipamento: arma de mão . Podem equipar-se com uma arma
de mão adicional (+6 pontos), arma de duas mãos (+6 pontos),
alabarda (+6 pontos) e armadura ligeira(+3 pontos).
Regras especiais: causam medo.
Gigante ................................................... 200 pontos
Regras especiais: imune a desmoralização. A Vagoneta de Ataque Snotling move 5D6 cm na fase de movimentos obrigatórios
(na fase de movimento não move em absoluto). Escolha uma
direcção e efectue um lance de dados. Se choca contra uma unidade, considera-se que carregou e causará 2D6 impactos. Possui
um lance de salvação por armadura de 6+.
M
15
HA HD
3
2
Tamanho da unidade: 3+
Equipamento: os Snotlings lutam com o que tenham a mão .
Troll
M
15
F
3
R
3
V
1
I
3
A
1
L
5
Tamanho da unidade: 10+
Gigante
M
15
HA HD
3
3
F
6
R
5
V
6
I
A
L
3 especial 6
Tamanho da unidade: 1
Equipamento: garrote enorme.
Regras especiais: objectivo grande, causa medo. O Gigante não
é afectado pelos obstáculos, mas pode tropeçar e cair. Efectue
um lance de 1D6 se topar com um obstáculo ou perder um
turno de combate. Se obtiver um 1, cai e esmaga aos que estejam
debaixo dele. Utilize o dado de dispersão para determinar em
que direcção cai e utilize a miniatura como padrão. As miniaturas
esmagadas sofrem un impacto de F10 que causa 1D6 ferimentos.
O Gigante não pode atacar enquanto esteja no chão; e necessita
todo um turno para levantar-se. Ao morrer, o Gigante cai. Em
combate corpo a corpo, ao lutar contra um inimigo classificado
como objectivo grande, o Gigante pode gritar e vozear (o inimigo perde automaticamente por dois pontos. Um uso apenas por
combate) ou pode dar uma cabeçada (1D6 impactos de F6
sobre uma miniatura inimiga). Contra oponentes normais, o
Gigante pode gritar, saltar para cima e para baixo (2D6 impactos de F6, mas deve efectuar antes um teste para determinar se
cai) ou golpear com o garrote (1D6 impactos de F6).
OBJECTOS MÁGICOS
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens
e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos
comuns incluída no livro de regras.
Machado Lacerador (arma mágica): dobra os ferimentos não
salvos. 35 pontos.
Espada Ogro (arma mágica): Força +2. 40 pontos.
Machado de Bronze Fulgurante (arma mágica): +2 Ataques.
50 pontos.
Grande machado (arma mágica): Impactos automáticos.
75 pontos.
Escudo Pele de ferro (armadura mágica): conta como escudo (lance de salvação por armadura de 6+) e, além disso,
proporciona um lance de salvação especial de 4+. 50 pontos.
Pintura de Guerra (talismã): Somente Orcos Zelvagens. Proporciona um lance de salvação especial de 5+. Não pode combinar-se com nenhuma armadura. 25 pontos.
Coroa da Feitiçaria (objecto encantado): Converte o portador num feiticeiro de nível 3 que deve utilizar a magia do Saber
da Morte e deixa-o sujeito a estupidez. 100 pontos.
Báculo de Badum (objecto arcano): o portador soma +1 aos
seus lances para lançar qualquer dos seus feitiços. 50 pontos.
Estandarte de Guerra do Morko (estandarte mágico): A unidade ganha 2 dados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço que a afecte. 40 pontos.
Estandarte de Guerra do Gorko (estandarte mágico): a unidade conta com +1 à Força no turno que carrega. 25 pontos.
Equipamento: escolha entre arma de mão e rede ou um garrote.
5
O IMPÉRIO
O IMPÉRIO
O Império é o maior reino humano do mundo do Warhammer.
Está situado no coração do Velho Mundo e está rodeado de infames inimigos.
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
Qualquer unidade de infantaria, salvo os Flagelantes, pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte
ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de
cavalaria pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma.
Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparo se a unidade está
equipada com arcos, balestras ou arcos longos, caso contrário,
tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades
pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Ordens
de Cavalaria, Cavaleiros do Lobo Blanco ou Reiksguard.
Regras Especiais
A seguinte regra especial é aplicada ao exército do Império:
• Os feiticeiros do Império podem utilizar qualquer dos Saberes
descritos na secção de magia do regulamento.
COMANDANTES
General ...................................................... 90 pontos
Grande Feiticeiro..................................... 175 pontos
General
Grande Feiticeiro
Cavalo de guerra
Pégaso
Grifo
M
10
10
20
20
15
HA HD
6
5
3
3
3
0
3
0
5
0
F
4
3
3
4
5
R
4
4
3
4
5
V
3
3
1
3
4
I
6
3
3
4
5
A
4
1
1
2
4
L
9
8
5
6
7
Equipamento: arma de mão. Um Grande Feiticeiro não pode
utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu
cavalo de guerra. Um General do Império pode equipar-se
com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma de
duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos), um mangual
para duas mãos (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pontos).
Também pode equipar-se com um arco largo (+15 pontos),
uma balestra (+15 pontos), uma pistola (+10 pontos) ou um
par de pistolas (+20 pontos). Pode utilizar armadura ligeira
(+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos), e também um
escudo (+3 pontos).
Um General Imperial pode ir montado num Pégaso (+50 pontos) ou num Grifo (+200 pontos). Um Grande Feiticeiro pode
montar num Pégaso (+50 pontos). O General Imperial e o
Grande Feiticeiro podem ir montados sobre um cavalo de
guerra (+15 pontos) que pode utilizar bardão (+6 pontos).
Se o General vai montado, pode utilizar uma lança de cavalaria (+6 pontos).
Regras especiais: um Grande Feiticeiro é um feiticeiro de
nível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. O Pégaso e o
Grifo podem voar. O Grifo causa terror e é considerado um
objectivo grande.
HERÓIS
Capitão...................................................... 50 pontos
Feiticeiro de Batalha................................. 60 pontos
M
Capitão
10
Feiticeiro
10
Cavalo de Guerra 20
Pégaso
20
HA HD
5
5
3
3
3
0
3
0
F
4
3
3
4
R
4
3
3
4
V
2
2
1
3
I
5
3
3
4
A
3
1
1
2
L
8
7
5
7
Equipamento: arma de mão. Um Feiticeiro de Batalha não
pode utilizar nenhum outro equipamento adicional. Um capitão
pode utilizar uma arma de mão adicional (+4 pontos), uma
arma de duas mãos (+4 pontos), um mangual para duas mãos
(+4 pontos), uma lança (+4 pontos) ou uma alabarda(+4 pontos). Também pode equipar-se com um arco longo (+10 pon-
6
tos), uma balestra (+10 pontos), uma pistola (+7 pontos) ou
um par de pistolas (+14 pontos). Pode utilizar armadura ligeira
(+2 pontos) ou armadura pesada (+4 pontos); e também pode
utilizar um escudo (+2 pontos).
Um Capitão pode ir montado sobre um Pégaso (+50 pontos).
Os Capitães e os Feiticeiros de Batalha podem ir montados
sobre um Cavalo de Guerra (+10 pontos) que pode equipar-se
com bardão (+4 pontos). Além disso, se um Capitão vai montado, pode utilizar uma lança de cavalaria (+4 pontos).
Um Capitão pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha
por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite
de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro
objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura
ligeira ou pesada e o bardão do seu cavalo. O porta-estandarte
de Batalha não pode ser o General do exército nem pode montar uma criatura voadora.
Regras especiais: um Feiticeiro de Batalha é um feiticeiro de
nível 1 que pode passar a nível 2 por +35 pontos. O Pégaso
pode voar.
UNIDADES BÁSICAS
Alabardeiros ......................... 7 pontos por miniatura
Lanceiros.............................. 7 pontos por miniatura
Espadachins ......................... 7 pontos por miniatura
Alabardeiro
Lanceiro
Espadachim
M
10
10
10
HA HD
3
3
3
3
4
3
F
3
3
3
R
3
3
3
V
1
1
1
I
3
3
4
A
1
1
1
L
7
7
7
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão, armadura ligeira e escudo. Além
disso, os Alabardeiros utilizam uma alabarda e os Lanceiros
uma lança.
Arcabuzeiros ........................ 8 pontos por miniatura
Besteiros .............................. 8 pontos por miniatura
Arqueiros ............................. 8 pontos por miniatura
Arcabuzeiro
Besteiro
Arqueiro
M
10
10
10
HA HD
3
3
3
3
3
3
F
3
3
3
R
3
3
3
V
1
1
1
I
3
3
3
A
1
1
1
L
7
7
7
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão. Além disso, os Arcabuzeiros utilizam um arcabuz, os Besteiros uma balestra e os Arqueiros um
arco. Qualquer destes pode equipar-se com armadura ligeira
(+1 ponto) e escudo (+1 ponto).
Regras especiais: os Arqueiros podem fazer escaramuças.
Ordens de Cavalaria........... 24 pontos por miniatura
M
Cavaleiro
10
Cavalo de Guerra 20
HA HD
4
3
3
0
F
4
3
R
3
3
V
1
1
I
3
3
A
1
1
L
8
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesada e escudo. Montam em cavalos de guerra com bardão.
Cavaleiros do Lobo Branco .... 26 ptos por miniatura
M
Lobo Branco
10
Cavalo de Guerra 20
HA HD
4
3
3
0
F
4
3
R
3
3
V
1
1
I
3
3
A
1
1
L
8
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, grande martelo de guerra e armadura pesada. Montam em cavalos de guerra com bardão.
O IMPÉRIO
UNIDADES ESPECIAIS
Pistoleiros .......................... 17 pontos por miniatura
M
Pistoleiro
10
Cavalo de Guerra 20
HA HD
3
3
3
0
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
3
3
A
1
1
L
7
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, um par de pistolas e armadura
ligeira. Montam em cavalos de guerra.
Regras especiais: são cavalaria rápida.
Grandes Espadeiros ............. 5 pontos por miniatura
M
Grande Espadeiro 10
HA HD
3
3
F
3
R
3
V
1
I
3
A
1
L
7
Regras especiais: rege-se pelas mesmas regras que um
canhão pequeno, excepto pelo que se indica a seguir: tem um
alcance máximo de 60 cm e sempre dispara três canos por
turno. Quando se dispara, você deve lançar um dado de artilharia por cada cano em lugar de indicar uma distância. Se
você obtém um resultado de “problemas”, consulte a tabela
incluída no regulamento; além disso, seja qual for o resultado,
os outros canos do grupo de três não poderão disparar. Se
você não obtém um resultado de problemas, some o resultado
obtido nos dados e divida-o por três (arredonde as fracções
para cima). Se o objectivo se encontra a 30 cm ou menos, esse
será o número de impactos de F5 e -3 ao lance de salvação que
terá causado o disparo. Se o objectivo se encontra a mais de
30 cm, o canhão terá causado a metade desse número de
impactos de F4 e -2 ao lance de salvação. Cada impacto causa
um único ferimento.
0-1 Flagelantes .................. 11 pontos por miniatura
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão e espadas. Também podem equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto).
Flagelante
M
10
HA HD
2
2
F
4
R
4
V
1
I
3
A
2
L
10
Tamanho da unidade: 5-30
Grande Canhão........................................ 100 puntos
M
Grande Canhão Tripulação
10
HA HD
3
3
F
3
R
7
3
V
3
1
I
3
A
1
L
7
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 artilheiros.
Equipamento: arma de mão.
Regras especiais: consulte o regulamento do Warhammer para
os detalhes destas armas. O Grande Canhão é o maior dos dois
tipos de canhões.
Morteiro..................................................... 80 pontos
Equipamento: flagelos.
Regras especiais: imunes a desmoralização.
0-1 Exploradores a cavalo ... 15 pontos por miniatura
M
Explorador
10
Cavalo de Guerra 20
HA HD
3
3
3
0
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
3
3
A
1
1
L
7
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, pistola de repetição e armadura
ligeira. Montam em cavalos de guerra com bardão.
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 artilheiros.
Regras especiais: a pistola de repetição pode disparar uma
vez, como uma pistola normal, ou duas vezes, aplicando neste
caso um modificador de -1 ao impactar em cada disparo. Diferentemente de uma pistola normal, pode mover e disparar
com esta.
Equipamento: arma de mão.
0-1 Reiksguard .................. 10 pontos por miniatura
Regras especiais: rege-se pelas mesmas regras que uma catapulta, excepto pelo que se indica a seguir: tem um alcance de
entre 30 e 120 cm; utiliza o padrão grande de área de efeito
(12,5 cm) e causa impactos com F3 e -1 ao lance de salvação.
Reiksguard
Tamanho da unidade: 10+
Arqueiros a cavalo de Kislev ... 15 pontos por miniatura
Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo.
M
Arqueiro a Cavalo 10
Cavalo de Guerra 20
0-1 Anões............................. 9 pontos por miniatura
Morteiro
Tripulação
M
10
HA HD
3
3
HA HD
3
3
3
0
F
3
F
3
3
R
7
3
R
3
3
V
3
1
V
1
1
I
3
I
3
3
A
1
A
1
1
L
7
L
7
5
Tamanho da unidade: 5+
Anão
M
10
M
8
HA HD
4
3
HA HD
4
3
F
4
F
3
R
3
R
4
V
1
V
1
I
3
I
2
A
1
A
1
L
8
L
9
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão e arco. Montam em cavalos de
guerra e podem equipar-se com escudos (+2 pontos).
Regras especiais: são cavalaria rápida.
Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com escudo(+1 ponto), lança (+2 pontos) e balestra (+5
pontos).
Lanceiros Alados de Kislev 16 pontos por miniatura
0-1 Halflings........................ 3 pontos por miniatura
M
Lanceiro Alado 10
Cavalo de Guerra 20
Halfling
HA HD
4
3
3
0
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
4
3
A
1
1
L
7
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura ligeira e escudo. Montam em cavalos de guerra.
M
10
HA HD
2
4
M
15
HA HD
3
2
M
Canhão de Salvas Tripulação
10
Tamanho da unidade: 3+
V
3
1
I
3
I
5
A
1
L
8
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+5
pontos) ou lança (+2 pontos). Também podem equipar-se com
armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto).
Ogro
R
7
3
V
1
Tamanho da unidade: 10+
Canhão de Salvas ..................................... 120 pontos
F
3
R
2
0-1 Ogros........................... 35 pontos por miniatura
UNIDADES SINGULARES
HA HD
3
3
F
2
A
1
L
7
F
4
R
4
V
3
I
2
A
3
L
7
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 artilheiros.
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma
de mão adicional (+6 pontos), arma de duas mãos (+6 pontos),
alabarda (+6 pontos) e armadura ligeira (+3 pontos).
Equipamento: arma de mão.
Regras especiais: causam medo.
7
O IMPÉRIO
0-1 Carro de Guerra ............................... 120 pontos
M
Carro de Guerra Tripulação
Cavalo de Guerra 20
HA HD
F
R
5
4
3
3 especial 3
3
-
V
5
-
I
3
3
A
S
1
L
7
-
recta. Durante o combate corpo a corpo, o Comandante pode
lutar desde a escotilha contra qualquer miniatura inimiga que
esteja em contacto com o tanque. O Tanque a Vapor possui um
lance de salvação por armadura de +3.
Tamanho da unidade: 1 carro de guerra com 6 tripulantes
puxado por 2 cavalos de guerra.
OBJECTOS MÁGICOS
Equipamento: A tripulação está equipada com uma ampla
variedade de armas experimentais.
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos
mágicos comuns incluída no livro de regras.
Regras especiais: possui um lance de salvação por armadura
de +3 e causa 1D6 impactos quando carrega. As armas experimentais da tripulação são totalmente impredizíveis: cada turno
de combate, efectue um lance de 1D6 para determinar o número de ataques da tripulação. Todos são resolvidos com Força
1D3 +2 (lance o dado a cada turno).
0-1 Pote Quente Halfling........................ 100 pontos
Pote quente
Equipa
M
10
HA HD
2
4
F
2
R
4
2
V
2
1
I
5
A
1
L
8
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 3 Halflings ne
equipa.
Equipamento: Arma de mão.
Regras especiais: rege-se pelas mesmas regras que uma catapulta, excepto pelo que se indica a seguir: o seu alcance máximo é de 90 cm e os seus impactos têm F3 e anulam o lance de
salvação por armadura.
0-1 Tanque de vapor ............................... 250 pontos
Tanque
Comandante
M
10
-
HA HD
4
4
F
5
3
R
8
-
V
4
-
I
3
A
1
L
8
Tamanho da unidade: 1
Regras especiais: imune a desmoralização.
Rege-se pelas mesmas regras que um carro,
com a diferença de que tem o tipo de
canhão mais pequeno montado na
parte dianteira. O tanque causa
1D3 impactos automáticos
quando carrega contra uma
unidade. Somente pode disparar o canhão se não
moveu esse turno, e
somente directamente
para frente e em linha
Espada da Morte Súbita (arma mágica): o seu portador
sempre ataca em primeiro lugar, inclusive quando recebe
uma carga. 25 pontos.
Espada da Justiça (arma mágica): permite repetir qualquer lance para impactar falido. 50 pontos.
Armadura de Fé (armadura mágica): é uma armadura
pesada (lance de salvação por armadura 5+). Além disso,
proporciona ao seu portador um lance de salvação especial
de 5+. 40 pontos.
Escudo Encantado (armadura mágica): é considerado
um escudo (lance de salvação por armadura 6+). Anula o
primeiro impacto sofrido na batalha. 30 pontos.
Amuleto Jade (talismã): proporciona um lance de salvação
especial de 2+ contra o primeiro ferimento sofrido na batalha. Um uso apenas. 35 pontos.
Anel de Volans (objecto encantado): seleccione de modo
aleatório um feitiço de qualquer dos Saberes da Magia no
começo da batalha. Este feitiço pode ser lançado na fase de
magia como um feitiço normal. Um uso apenas. Objecto
com feitiço. Nível de energia 6. 30 pontos.
Espelho de van Horstmann (objecto encantado): num
desafio, o portador e o seu adversário lutam utilizando os
atributos de Força, Resistência, Iniciativa e Ataques do oponente. 25 pontos.
Varinha Cinzenta (objecto arcano): o portador soma+1
ao lance para poder lançar qualquer dos seus feitiços. 50
pontos.
Insígnia da Bravura (estandarte mágico): a unidade
duplica o seu bónus por filas ao determinar a resolução de
um combate, mas não pode perseguir. 70 pontos.
Insígnia de Defesa (estandarte mágico): +1 aos lances
de salvação por armadura. 25 pontos.
LEGIÃO DEMONÍACA
Sem prévio aviso, o inconstante fluxo do Caos vomita eventualmente uma Legião Demoníaca que avança desde os Desertos
do Caos e produz estragos nos reinos mortais. Todos temem, e
com razão.
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
As unidades de demónios menores podem converter a uma das
suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por
+10 pontos cada uma. As unidades de cavalaria demoníaca
podem converter a uma das suas miniaturas em campeão, portaestandarte ou músico por +20 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque.
Regras especiais
Estas regras especiais são aplicadas a todas as personagens e
tropas de uma legião demoníaca, salvo as Criaturas do Caos.
• Todos os demónios causam medo.
• Todos os demónios, excepto os Horrores Rosas e Azuis, possuem um lance de salvação por armadura de 4+. Quando os
Horrores Rosas são feridos, são retirados da mesa e são substituídos por dois Horrores Azuis.
• Todos os ataques dos demónios são considerados mágicos,
pelo que podem ferir as criaturas etéreas.
• Os demónios capazes de lançar feitiços podem utilizar qualquer tipo de Saber da Magia incluído no regulamento.
8
LEGIÃO DEMONÍACA
Incineradores de Tzeentch .... 55 pontos por miniatura
COMANDANTES
Grandes Demónios
Incinerador
M
22
HA HD
3
5
F
5
R
4
V
2
I
4
A
2
L
10
Príncipe Demónio 225 pontos / Devorador de Almas 500 pontos
/ Senhor da Transformação 450 pontos / Grande Imundície 425
pontos / Guardião dos Segredos 475 pontos.
Tamanho da unidade: 3+
M
Príncipe Demónio 15
Devorador Almas 15
Sr. Transformação 15
Grande Imundície 10
Guardião Segredos 20
Mastim de Khorne ............ 45 pontos por miniatura
HA HD
7
0
10
0
6
6
8
0
9
6
F
5
7
6
6
6
R
5
6
6
6
6
V
4
7
6
10
6
I
8
10
10
4
10
A
4
8
5
6
6
L
10
10
10
10
10
Equipamento: os Príncipes Demónio podem utilizar uma
Marca do Caos pelo correspondente custo em pontos (consulte
a lista de exército dos Guerreiros do Caos).
Regras especiais: todos são considerados como duas das personagens que podem ser incluídas no exército: um Comandante e um Herói. Causam terror e são considerados objectivos
grandes. Os Príncipes Demónio que não tenham a Marca de
Khorne podem ser feiticeiros (+45 pontos por nível). Todos os
demais, salvo o Devorador de Almas, são feiticeiros de nível 4.
Todos, salvo o Guardião dos Segredos e a Grande Imundície,
podem voar. O Devorador de Almas dispõe de quatro dados de
dispersão adicionais contra qualquer feitiço que lhe afecte.
Cada ferimento não salvo causado por um Devorador de Almas
converte-se em 1D3.
Demónio Maior......................................... 95 pontos
HA HD
6
6
F
5
R
4
V
2
I
7
A
3
L
10
Equipamento: pode ter uma Marca do Caos pelo custo em
pontos indicado na lista de exército dos Guerreiros do Caos.
Regras especiais: pode montar na cavalgadura do deus da sua
marca, ou de qualquer um se escolheu o Caos Absoluto. O seu
custo é indicado nas tropas de Cavalaria Demoníaca. Um Demónio Maior pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por
+25 pontos; mas, neste caso, não poderá ser General do exército.
UNIDADES BÁSICAS
Demónios Menores
Desangradores 20 pontos/Portadores de Praga 23 pontos/Diabas
23 pontos/ Horrores Rosa 21 pontos.
M
Dessangrador
10
Portador de Praga 10
Diaba
10
Horror Rosa
10
Horror Azul
10
HA HD
5
5
5
5
5
5
5
5
3
3
F
5
4
4
4
3
R
3
4
3
3
3
V
1
1
1
1
1
I
6
6
6
6
7
A
2
2
3
2
1
L
10
10
10
10
10
Tamanho da unidade: 10+
Regras especiais: divida entre dez o número de miniaturas que
formam a unidade, excepto os Horrores Azuis, e arredonde as
fracções para baixo. Os resultados superiores a 4 são considerados 4. Os Desangradores obtêm este número adicional de dados
de dispersão contra qualquer feitiço que lhes afecte. Para os
demais tipos de Demónios Menores, considera-se que possuem
esse nível de feitiçaria. Os feitiços podem ser lançados por qualquer miniatura da unidade. Calcule o nível de magia correspondente ao tamanho da unidade no início de cada fase de magia.
UNIDADES ESPECIAIS
Nurglings .......................... 50 pontos por miniatura
Nurglings
M
10
M
Mastim de Khorne25
HA HD
3
3
F
3
R
3
V
3
Tamanho da unidade: 1-5
Regras especiais: imunes a desmoralização.
I
2
A
3
L
10
HA HD
5
0
F
5
R
4
V
2
I
6
A
1
L
10
Tamanho da unidade: 3+
Regras especiais: dissipam automaticamente qualquer feitiço
lançado contra estes, inclusive os lançados com força irresistível.
Bestas de Nurgle ............... 45 pontos por miniatura
Besta de Nurgle
M
5
HA HD
3
0
F
3
R
5
V
3
I
3
A
1D6
L
10
Tamanho da unidade: 3+
Regras especiais: ataques envenenados.
Criatura do Caos ............... 50 pontos por miniatura
Criatura
HERÓIS
M
Demónio Maior 10
Regras Especiais: disparam chamas até a 15 cm. Cada impacto
causa 1D6 impactos de F3 na unidade objectivo. Ignoram obstáculos ao mover.
M
5D6
HA HD
3
0
F
4
R
4
V
3
I
3
A
1D6
L
10
Tamanho da unidade: 1+
Regras especiais: imune a desmoralização, causa medo. Move
5D6 em direcção a miniatura inimiga que tenha escolhido o
jogador do Caos. Detém-se ao entrar em contacto com uma unidade inimiga (é considerado carga) e luta com 1D6 ataques que
impactam automaticamente.
Diabos de Slaanesh........... 28 pontos por miniatura
Diabo
M
15
HA HD
4
0
F
4
R
3
V
2
I
5
A
3
L
10
Tamanho da unidade: 5+
UNIDADES SINGULARES
Cavalaria Demoníaca
Dessangrador 20 pontos/Juggernaut +60 pontos
Portador de Praga 23 pontos/ Besta de Nurgle +45 pontos
Diaba 23 pontos/ Corcel de Slaanesh +12 pontos.
M
10
Dessangrador
Juggernaut
18
Portador de Praga 10
Besta de Nurgle 12
Diaba
10
Corcel de Slaanesh 28
HA HD
5
5
3
0
5
5
3
0
5
5
3
0
F
5
6
4
3
4
4
R
3
5
4
5
3
5
V
1
3
1
3
1
1
I
6
2
6
3
6
6
A
2
2
2
1D6
3
1
L
10
10
10
10
10
10
Tamanho da unidade: 5+ para as Diabas, 3+ para o resto.
Regras especiais: os Dessangradores podem montar em Juggernauts; os Portadores de Praga, em Bestas de Nurgle e as Diabas, em Corcéis de Slaanesh. As Diabas em Corcel são consideradas Cavalaria.
Se um Dessangrador em Juggernaut ou um Portador de Praga
em Besta de Nurgle são alcançados por disparos, determine de
modo aleatório se o impacto é recebido pelo ginete ou pela
cavalgadura, como com os monstros com ginete. Em combate
corpo a corpo, pode-se atacar o ginete e cavalgadura separadamente. Se é eliminado o ginete, a cavalgadura seguirá lutando.
Se é eliminada a cavalgadura, o ginete será retirado da mesa
junto com esta. Consulte a descrição dos Demónios Menores
para os detalhes sobre os Dessangradores, os Portadores de
Praga e as Diabas.
9
GUERREIROS DO CAOS
GUERREIROS DO CAOS
Nas distantes terras do Norte, para além da gelada desolação do
Território Troll, estendem-se os desolados Desertos do Caos. Os
deformados servidores dos Deuses do Caos descansam aqui,
neste lugar onde não se aplicam as regras normais da existência
e os rios estão tão cheios de sangue como de água.
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
Qualquer unidade de Guerreiros do Caos ou Bárbaros do Caos
pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, portaestandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Cavaleiros do Caos ou Ogros Dragão pode converter a
uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou
músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar
um estandarte mágico de até 50 pontos: Guerreiros do Caos e
Cavaleiros do Caos.
Regras Especiais
Devem ser aplicadas as seguintes regras especiais:
• A armadura do caos proporciona um lance de salvação por
armadura de 4+ e pode combinar-se normalmente com escudo e cavalgadura. Os feiticeiros podem lançar feitiços inclusive
se estão equipados com a armadura do caos.
• Os Feiticeiros do Caos podem lançar feitiços dos Saberes das
Bestas, do Fogo, do Metal, das Sombras, do Céu e da Morte descritos na secção de magia do regulamento.
COMANDANTES
Senhor do Caos........................................ 140 pontos
Grande Bruxo do Caos ............................ 200 pontos
Paladino Consagrado............................... 100 pontos
M
Senhor do Caos 10
Grande Bruxo 10
Pal. Consagrado 10
Corcel do Caos 20
Dragão do Caos 15
Quimera
15
HA HD
8
3
5
3
7
3
3
0
6
0
5
0
F
5
4
5
4
6
6
R
5
4
4
3
6
5
V
3
3
3
1
6
5
I
8
5
7
3
3
4
A
5
1
4
1
6
5
L
9
9
9
5
8
6
Paladino do Caos ....................................... 70 pontos
Bruxo do Caos ........................................... 80 pontos
Chefe Bárbaro do Caos .............................. 45 pontos
Paladino do Caos
Bruxo do Caos
Chefe Bárbaro
Corcel do Caos
M
10
10
10
20
HA HD
6
3
5
3
5
3
3
0
F
4
4
4
4
R
4
4
4
3
V
2
2
2
1
I
6
5
5
3
A
4
1
3
1
L
9
8
8
5
Equipamento: arma de mão. Um Bruxo do Caos só pode equipar-se com armadura do caos e com o bardão para o seu corcel.
Um Paladino do Caos ou um Chefe Bárbaro do Caos podem
equipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos), uma
arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança (+4 pontos), um
mangual para duas mãos (+4 pontos) ou uma alabarda (+4
pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+2
pontos), armadura pesada (+4 pontos) ou armadura do caos
(+8 ptos) e com escudo (+2 pontos).
Um Herói do Caos pode montar um Corcel do Caos (+12 pontos) com bardão (+4 pontos). Um Paladino do Caos ou um
Chefe Bárbaro do Caos montado, além disso, pode equipar-se
com lança de cavalaria (+4 pontos).
Um Paladino do Caos ou um Chefe Bárbaro do Caos pode ser
convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos.
Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas,
nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico
nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira, armadura
pesada ou armadura do caos e o bardão para o seu corcel. O
porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército.
Um Chefe Bárbaro do Caos pode ir montado num Carro dos
Bárbaros do Caos. Os Paladinos e os Bruxos do Caos podem ir
montados em Carros dos Guerreiros do Caos. Os Carros são
escolhidos da forma normal na secção de unidades especiais
pelo custo ali indicado. Em ambos casos, a personagem substitui a um dos tripulantes.
Regras especiais: um Bruxo do Caos é um feiticeiro de nível 1
que pode aumentar a nível 2 por +35 pontos.
Equipamento: arma de mão. Um Grande Bruxo só pode equipar-se com a Armadura do Caos e o bardão da sua cavalgadura.
Um Senhor do Caos ou um Paladino Consagrado podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma
de duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos), um mangual para duas mãos (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos), armadura pesada (+6 pontos) ou armadura do Caos (+12
pontos) e com escudo (+3 pontos).
UNIDADES BÁSICAS
Um Senhor do Caos pode montar um Dragão do Caos (+360
pontos) ou uma Quimera (+260 pontos). Um Grande Bruxo
pode montar uma Quimera (+260 pontos). Um Senhor do
Caos, um Grande Bruxo ou um Paladino Consagrado podem
montar um Corcel do Caos (+18 pontos) com bardão (+6 pontos). Um Senhor do Caos ou um Paladino Consagrado montado
pode equipar-se com lança de cavalaria (+6 pontos).
Tamanho da unidade: 10+
Um Comandante do Caos pode montar num Carro dos Guerreiros do Caos escolhido da forma habitual na secção de unidades
especiais pelo custo em pontos ali indicado. Neste caso, a personagem substituirá a um dos tripulantes do carro.
Os Bárbaros do Caos utilizam uma arma de mão e podem montar
em cavalos de guerra (+8 pontos). Se vão a pé, podem equipar-se
com arma para duas mãos (+2 pontos), mangual para duas mãos
(+2 pontos) ou arma de mão adicional(+2 pontos). Também
podem equipar-se com escudo (+1 ponto). Se vão montados,
podem equipar-se com mangual (+1 ponto) e escudo (+2 pontos).
Regras especiais: um Grande Bruxo é um feiticeiro de nível 3 que
pode passar a nivel 4 por +35 pontos. Uma personagem montada
num Dragão do Caos ou numa Quimera é considerada como duas
das personagens que você pode incluir: um Comandante e um
Herói. Uma Quimera pode voar, é um objectivo grande, causa
terror e o seu alento de fogo tem F3. Um Dragão do Caos pode
voar, causa terror, é um objectivo grande e possui um lance de
salvação por armadura de 3+. Além disso, tem duas cabeças e
pode lançar o seu alento de fogo com ambas na mesma fase de disparo. Uma das cabeças tem um alento de F2 com um modificador
ao lance de salvação por armadura de -2, a outra tem F3.
10
HERÓIS
Guerreiros do Caos ............ 10 pontos por miniatura
Bárbaros do Caos ................. 4 pontos por miniatura
M
Guerreiro do Caos 10
Bárbaro do Caos 10
Cavalo de Guerra 20
HA HD
5
3
4
3
3
0
F
4
3
3
R
4
3
3
V
1
1
1
I
5
4
3
A
1
1
1
L
8
7
5
Equipamento: arma de mão. Também estão equipados com armadura pesada, mas podem substituí-la por uma armadura do caos
(+2 pontos). Os Guerreiros do Caos podem equipar-se com arma
para duas mãos (+2 pontos), alabarda (+2 pontos) ou arma de
mão adicional (+2 pontos) e podem utilizar escudo (+1 ponto).
Regras especiais: Os Bárbaros do Caos a cavalo são considerados cavalaria rápida.
Mastins do Caos ................. 12 pontos por miniatura
M
Mastim do Caos 15
HA HD
4
0
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: nenhum.
F
4
R
4
V
1
I
4
A
2
L
5
GUERREIROS DO CAOS
UNIDADES ESPECIAIS
Cavaleiros do Caos............. 31 pontos por miniatura
M
Cavaleiro do Caos 10
Corcel do Caos
20
HA HD
5
3
3
0
F
4
4
R
4
3
V
1
1
I
5
3
A
2
1
L
9
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesada e escudo. Podem substituir a sua armadura por uma armadura do caos (+2 pontos). Montam Corcéis do Caos com bardão.
0-1 Harpias......................... 22 pontos por miniatura
Harpia
M
10
HA HD
3
0
F
4
R
4
V
1
I
2
A
1
L
6
Tamanho da unidade: 5-10
Regras especiais: trata-se de uma unidade que pode voar.
Nunca podem estar sob o comando directo de uma personagem; e não podem utilizar o atributo de Liderança do General.
Carro de Bárbaros do Caos........................ 80 pontos
Carro de Guerreiros do Caos .................. 100 pontos
Carro Bárbaros
Bárbaro do Caos
Carro Guerreiros
Guerreiro do Caos
Corcel do Caos
M
20
HA HD
4
5
3
F
5
3
5
4
4
R
4
5
-
V
4
4
-
I
4
5
3
A
1
1
1
L
7
8
8
Tamanho da unidade: 1 Carro dos Bárbaros do Caos com 2 tripulantes puxado por 2 Corcéis do Caos; ou 1 Carro dos Guerreiros do Caos com 2 tripulantes puxado por 2 Corcéis do
Caos. Você pode agrupar até dois Carros dos Bárbaros do Caos
como uma única unidade especial.
Equipamento: Todos os carros utilizam lâminas nas rodas. Os
Carros de Bárbaros do Caos possuem um lance de salvação por
armadura de 5+; e a sua tripulação está equipada com arma de
mão e mangual para duas mãos. Os Carros de Guerreiros do
Caos possuem um lance de salvação por armadura de 4+ e a
sua tripulação está equipada com arma de mão, alabarda e
armadura pesada.
Criatura do Caos ................ 50 pontos por miniatura
Criatura
M
5D6
HA HD
3
0
F
4
R
4
V
3
I
3
A
1D6
L
10
Tamanho da unidade: 1+
Regras especiais: imune a desmoralização, causa medo. A
Criatura do Caos move 5D6 cm em direcção a miniatura inimiga
que tenha escolhido o jogador do Caos. Detém-se ao entrar em
contacto com uma unidade inimiga (considera-se carga) e luta
com 1D6 ataques que impactam automaticamente.
UNIDADES SINGULARES
Trolls do Caos..................... 50 pontos por miniatura
Troll do Caos
M
15
HA HD
3
1
F
5
R
4
V
3
I
1
A
3
L
4
Tamanho da unidade: 3+
Equipamento: habitualmente, uma enorme clava (arma de mão).
Regras especiais: regeneração, causam medo, estupidez.
Podem substituir os seus ataques por um ataque de vómito.
Podem “vomitar” uma vez sobre uma miniatura em contacto
base com base com estes. O vómito do Troll causa um impacto
automático de F5 que anula o lance de salvação por armadura.
Ogros Dragão ..................... 75 pontos por miniatura
Ogro Dragão
M
15
HA HD
4
0
Tamanho da unidade: 3+
F
5
R
5
V
4
I
2
A
3
L
8
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma
arma de mão adicional (+6 pontos) ou uma arma de duas
mãos (+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura
ligeira (+3 pontos).
Regras especiais: causam medo. Possuem pele escamosa, que
proporciona um lance de salvação por armadura de 5+ e
pode combinar-se com armadura ligeira para conseguir um
lance de salvação por armadura de 4+.
Ogros do Caos.................... 35 pontos por miniatura
Ogro do Caos
M
15
HA HD
3
2
F
4
R
4
V
3
I
2
A
3
L
7
Tamanho da unidade: 3+
Equipamento: arma de mão. Os Ogros Dragão podem equiparse com arma de mão adicional (+6 pontos), arma para duas
mãos (+6 pontos) ou alabarda (+6 pontos). Também podem
equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos) ou armadura
pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos).
Regras especiais: causam medo.
RECOMPENSAS E MARCAS DO CAOS
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras.
Além disso, para as suas personagens, você tem a opção de escolher
também entre a seguinte lista de Recompensas e Marcas do Caos.
Estas últimas podem adquirir-se à margem dos objectos mágicos permitidos. Cada miniatura pode utilizar somente uma Marca do Caos.
Marca de Khorne (Marca do Caos): armadura do caos, fúria
assassina. 40 pontos.
Marca de Slaanesh (Marca do Caos): imune a desmoralização.
40 pontos.
Marca de Nurgle (Marca do Caos): Resistência +1. 50 pontos.
Marca de Tzeentch (Marca do Caos): com esta você pode repetir
um lance de 1D6 uma vez por batalha. Este dado pode ser um dos
de um lance de dois ou mais dados. Uma personagem pode utilizar
a marca somente para repetir um lance de dados que lhe afecte
directamente; por exemplo, o seu próprio lance de salvação por
armadura, lances para impactar ou testes contra algum dos seus
atributos. 25 pontos.
Espada Funerária do Caos (arma mágica): nega o lance de salvação por armadura. 50 pontos.
Espada Demoníaca (arma mágica): cada ferimento não salvo é
convertido em 1D6 ferimentos. Se é obtido um resultado de 1, o
portador sofrerá um ferimento sem possibilidade de lance de salvação. 50 pontos.
Armadura Carmesim de Dargan (armadura mágica): é uma
armadura pesada (lance de salvação por armadura de 4+). O
adversário deve superar um teste de liderança uma vez por turno
para poder atacar o seu portador em combate corpo a corpo. Se falhar, você pode tentar atacar a outra miniatura com a que se encontre em contacto base com base. 40 pontos.
Escudo Rúnico do Caos (armadura mágica): é um escudo (lance
de salvação por armadura de 6+). Além disso, anula o efeito de
qualquer arma mágica utilizada para atacar ao seu portador em
combate corpo a corpo enquanto este permaneça em contacto base
com base com o atacante. 50 pontos.
Amuleto do Caos (talismã): as armas de projécteis apontadas contra o portador ou a unidade onde se encontre devem aplicar -1 ao
impactar. 50 pontos.
Corcel Demoníaco (objecto encantado): é considerado um
monstro montado. O Corcel Demoníaco é um demónio, pelo que
devem ser aplicadas todas as regras sobre demónios descritas na
lista de exército das Legiões Demoníacas. 50 pontos.
M HA HD
F
R
V
I
A
L
Corcel Demoníaco 20
4
0
4
4
3
6
3
10
Crânio de Katam (objecto arcano): +1 aos lances para lançar feitiços. 50 pontos.
Insígnia do Ódio (estandarte mágico): uma vez por fase de magia
do Caos, pode lançar uma relâmpago sobre o inimigo que causa 1D6
impactos de F6. O relâmpago é um projéctil mágico com um alcance
de 60 cm. Objecto com feitiço. Nível de energia 4. 80 pontos.
11
HOMENS BESTA
HOMENS BESTA
Os Homens Besta são criaturas mutantes, deformadas pelo
poder escuro do Caos. Ocultam-se nas terras periféricas e em
bosques densos e escuros. O Bosque das Sombras, em terras do
Império, é uma das suas zonas favoritas de caça e um lugar
muito perigoso até para o guerreiro mais ousado.
UNIDADES BÁSICAS
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
Gor
Ungor
Qualquer unidade de Gors, Bestigors ou Ungors (excepto os
escaramuçadores) pode converter a uma das suas miniaturas
em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada
uma. Qualquer unidade de Ogros Dragão ou Minotauros pode
converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem
+1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Gors, Bestigors.
Regras Especiais
A seguinte regra especial é aplicada aos Homens Besta:
Gors...................................... 5 pontos por miniatura
Ungors.................................. 3 pontos por miniatura
M
10
10
HA HD
4
3
3
3
F
3
3
R
4
4
V
1
1
I
3
3
A
1
1
L
7
6
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão. Os Gors podem equipar-se com
alabarda (+2 pontos), arma para duas mãos (+2 pontos) ou
arma de mão adicional (+2 pontos). Também podem equipar-se
com armadura ligeira (+1 ponto). Os Ungors podem equipar-se
com lança(+2 pontos); e tanto os Gors como os Ungors podem
equipar-se com escudo (+1 ponto).
0-1 Escaramuçadores Ungor 4 pontos por miniatura
• Os Xamãs Homens Besta podem lançar feitiços dos Saberes
das Bestas, as Sombras e a Morte descritos na secção de magia
do regulamento.
M
Escaramuçador
Ungor
10
HA HD
3
3
F
R
V
I
A
L
3
4
1
3
1
6
COMANDANTES
Tamanho da unidade: 5-15
Senhor dos Homens Besta ...................... 100 pontos
Grande Xamã ........................................... 180 pontos
Equipamento: arma de mão. Os Escaramuçadores Ungor também podem equipar-se com escudo (+1 ponto).
M
Sr. Homem Besta 10
Grande Xamã
10
HA HD
7
3
4
3
F
4
4
R
5
4
V
3
3
I
6
3
A
4
1
L
9
8
Equipamento: arma de mão. Um Grande Xamã não pode utilizar nenhum outro equipamento. Um Senhor dos Homens Besta
pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos),
uma arma para duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos)
ou uma alabarda (+6 pontos). Também pode equipar-se com
armadura ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos)
e com escudo (+3 pontos).
Um Senhor dos Homens Besta ou um Grande Xamã podem
montar num Carro escolhido normalmente na secção de unidades especiais pelo custo ali indicado, em cujo caso substituirão
a um do seus tripulantes.
Regras especiais: um Grande Xamã é um feiticeiro de nível 3
que pode passar a nível 4 por +35 pontos.
Regras especiais: Escaramuçadores.
Mastins do Caos ................. 12 pontos por miniatura
Mastim do Caos
M
15
HA HD
4
0
F
4
R
4
V
1
I
4
A
2
L
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: nenhum.
UNIDADES ESPECIAIS
0-1 Harpias......................... 22 pontos por miniatura
Harpia
M
10
HA HD
3
0
F
4
R
4
V
1
I
2
A
1
L
6
Tamanho da unidade: 5-10
Equipamento: nenhum.
HERÓIS
Chefe.......................................................... 60 pontos
Xamã .......................................................... 75 pontos
Chefe
Xamã
M
10
10
HA HD
6
3
4
3
F
4
3
R
5
4
V
2
2
I
5
3
A
3
1
L
8
7
Equipamento: arma de mão. Um Xamã não pode utilizar outro
equipamento. Um Chefe pode equipar-se com uma arma de
mão adicional (+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança(+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também pode equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) ou
armadura pesada (+4 pontos) e com escudo (+2 pontos).
Um Chefe pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha
por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite
de pontos; mas, nesse caso, não poderá levar nenhum outro
objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura
ligeira ou armadura pesada. O porta-estandarte de Batalha não
pode ser o General do exército.
12
Regras especiais: trata-se de uma unidade que pode voar.
Nunca podem estar sob o comando directo duma personagem,
e não podem utilizar o atributo de Liderança do General.
Carro dos Homens Besta ........................... 70 pontos
Carro
Gor
Tuskgor
M
18
HA HD
4
3
3
-
F
5
3
4
R
5
-
V
5
-
I
3
2
A
1
1
L
7
-
Tamanho da unidade: 1 carro com 2 tripulantes Gors puxado
por 2 Tuskgors.
Equipamento: o carro tem um lance de salvação por armadura de 4+. A tripulação está equipada com arma de mão e
arma para duas mãos. Também pode utilizar rodas com lâminas (+15 ptos).
0-1 Bestigors ...................... 11 puntos por miniatura
M
10
HA HD
5
3
F
4
R
4
V
1
I
3
A
1
L
7
Um Chefe ou um Xamã pueden montar num Carro escolhido
normalmente na secção de unidades especiais pelo custo ali
indicado, em tal caso substituirão a um dos seus tripulantes.
Tamanho da unidade: 10+
Regras especiais: um Xamã é um feiticeiro de nível 1 que pode
aumentar a nível 2 por +35 pontos.
Equipamento: arma de mão, alabarda e armadura pesada.
Podem equipar-se com escudo (+1 ponto).
Bestigor
HOMENS BESTA
UNIDADES SINGULARES
Minotauros ......................... 45 pontos por miniatura
M
15
HA HD
4
3
F
4
R
4
V
3
I
4
A
3
L
9
OBJECTOS MÁGICOS
Tamanho da unidade: 3+
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades entre as da lista seguinte e entre as da lista
de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras.
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arma para
duas mãos (+6 pontos) ou arma de mão adicional (+6 pontos).
Também podem equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos).
Cimitarra de Skultar (arma mágica): os ataques realizados
com esta arma são considerados feitos com a regra especial
golpe letal. 50 pontos.
Regras especiais: causam medo.
Grande Colmilho (arma mágica): nega o lance de salvação por armadura. 50 pontos.
Minotauro
Ogros Dragão ..................... 75 pontos por miniatura
Ogro Dragão
M
15
HA HD
4
0
F
5
R
5
V
4
I
2
A
3
L
8
Tamanho da unidade: 3+
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma
de mão adicional (+6 pontos) ou uma arma para duas mãos
(+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira
(+3 pontos).
Regras especiais: causam medo. Possuem pele escamosa, que
lhes proporciona um lance de salvação por armadura de 5+ e
pode combinar-se com armadura ligeira para conseguir um
lance de salvação por armadura de 4+.
Trolls do Caos..................... 50 pontos por miniatura
Troll do Caos
M
15
HA HD
3
1
F
5
R
4
V
3
I
1
A
3
L
4
Tamanho da unidade: 3+
Equipamento: habitualmente, uma enorme clava (arma de mão).
Regras especiais: regeneração, causam medo, estupidez.
Podem substituir os seus ataques por um ataque de vómito.
Podem “vomitar” uma vez sobre uma miniatura em contacto
base com base com estes.O vómito do Troll causa um impacto
automático de F5 que anula o lance de salvação por armadura.
Machados de Khorgor (arma mágica): trata-se de um par
de machados que proporcionam ao seu portador um ataque
adicional e permitem-lhe repetir os lances para impactar que
não supere. 75 pontos.
Clava Negra (arma mágica): +2 Força. 40 pontos.
Armadura de Ossos (armadura mágica): proporciona um
lance de salvação por armadura de 2+ que não pode incrementar mais de nenhum modo. Um Xamã pode utilizá-la e
seguir lançando feitiços. 30 pontos.
Colar de Ferro (talismã): ignora o primeiro ferimento sofrido durante a batalha. 50 pontos.
O Coração do Caos (objecto encantado): o seu portador
fica sujeito a fúria assassina. 25 pontos.
Segadeiras do Caos (objecto encantado): um carro em
que vá montada uma personagem causa 1D6+2 impactos em
total. 25 pontos.
Báculo de Xamã (objecto arcano): +1 ao resultado de
qualquer lance para lançar feitiços. 50 pontos.
Estandarte da Besta (estandarte mágico): +1 Ataque a
todas as miniaturas que se encontrem na unidade (também
as personagens) quando a unidade carregue. 50 pontos.
SKAVENS
Ocultas sob as poderosas cidades do Império, encontram-se as
madrigoas dos Skavens. Milhares de homens rato formam vastos
exércitos que, de vez em quando, surgem destos túneis para
infestar a terra.
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
Qualquer unidade de Guerreiros do Clã, Guerreros Alimárias,
Escravos e Monjes de Praga pode converter a uma das suas
miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10
pontos cada uma. Qualquer unidade de Ogros Dragão ou Minotauros pode converter a uma das suas miniaturas em campeão,
porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades
pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Monjes de
Praga e Guerreiros Alimária.
Regras Especiais
As seguintes regras especiais são aplicadas a todas as personagens e tropas do exército Skaven:
• Some o bónus por filas ao atributo de Liderança ao efectuar
qualquer teste de liderança. O atributo máximo de Liderança
para qualquer teste é 10.
• Os Engenheiros-Bruxo Skaven podem lançar feitiços dos
Saberes das Sombras, do Fogo, das Bestas e da Morte descritos
na secção de magia do regulamento.
COMANDANTES
Senhor da Guerra ...................................... 90 pontos
Vidente Cinzento ..................................... 230 pontos
Senhor das Alimárias............................... 475 pontos
M
Senhor da Guerra 12
Vidente Cinzento 12
Sr. das Alimárias 20
HA HD
6
3
4
3
8
0
F
4
4
6
R
4
4
6
V
3
3
6
I
7
5
10
A
4
2
6
L
7
7
10
Equipamento: os Senhores da Guerra e os Videntes Cinzentos
estão equipados com uma arma de mão. Um Vidente Cinzento
não pode utilizar outro equipamento. Um Senhor da Guerra
pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos),
uma arma para duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos),
um mangual para duas mãos (+6 pontos) ou uma alabarda(+6
pontos). Também pode equipar-se com uma pistola (+10 pontos), com armadura ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada
(+6 pontos) e com escudo (+3 ptos).
Regras especiais: o Senhor das Alimárias é considerado como
duas das personagens que você pode incluir no exército: um
Comandante e um Herói. É um demónio com os poderes de um
feiticeiro de nível 4, é um objectivo grande e causa terror. Está
equipado com um Espadagão da Morte, que causa 1D3 ferimentos por impacto. O Senhor das Alimárias possui um lance
de salvação por armadura de 4+, não pode possuir nenhum
tipo de objecto mágico, não pode unir-se a nenhuma unidade e
não pode ser o General do exército.
13
SKAVENS
Um Vidente Cinzento é um feiticeiro de nível 4 que pode montar
numa Campainha Estridente (+200 pontos), uma máquina que se
rege pelas mesmas regras que um carro salvo pelo que se indica a
seguir: não pode mover-se por si mesma, senão que deve ser
empurrada por uma unidade Skaven de, ao menos, dez miniaturas que deve permanecer junto a Campainha Estridente durante
toda a batalha. Toda a unidade move como um carro (ou seja, não
podem marchar) na velocidade normal da unidade. Entretanto,
se empurram menos de dez Skavens, o movimento diminuirá em
3 cm por cada miniatura subtraída a esse número.
A Campainha Estridente soará em cada fase de disparo Skaven
enquanto o Vidente Cinzento siga vivo. Lance 1D6 para determinar o efeito: com 1-2, todas as miniaturas Skaven podem repetir
qualquer teste de liderança durante esse turno; com 3-4, as unidades de cavalaria que se encontrem num raio de 60 cm da Campainha Estridente terão que efectuar um teste de pânico; com 56, todas as miniaturas da mesa com R7 ou mais sofrerão 1D3
ferimentos sem lance de salvação por armadura possível.
Se a unidade com a Campainha Estridente carrega, causará 1D3
impactos além dos ataques normais das suas miniaturas. Se a unidade que empurra a Campainha foge, abandonará a Campainha e
o Vidente Cinzento, já que este deve permanecer junto a esta sem
poder abandoná-la. A Campainha não poderá mover até que a unidade se reagrupe. O Vidente Cinzento é imune a desmoralização.
Campainha Estridente .......................... +200 pontos
M
Campainha Estridente -
HA HD
-
F
4
R
6
V
5
I
-
A
-
L
-
HERÓIS
Comandante .............................................. 50 pontos
Engenheiro Bruxo ..................................... 60 pontos
Sacerdote de Praga .................................... 85 pontos
Assassino.................................................. 125 pontos
M
Comandante
12
Engenheiro Bruxo 12
Sacerdote de Praga 12
15
Assassino
HA HD
5
3
3
3
5
3
6
5
F
4
3
4
4
R
4
3
5
4
V
2
2
2
2
I
6
4
6
8
A
3
1
3
3
L
6
5
6
9
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma
de mão adicional, (+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4
pontos), uma lança (+4 pontos), um mangual para duas mãos
(+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos); e também com pistola (+7 pontos). Os Comandantes e Sacerdotes de Praga
podem equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) ou armadura pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos).
Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte de
Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico
sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo
armadura ligeira ou pesada. O porta-estandarte de Batalha não
pode ser o General do exército.
Regras especiais: um Engenheiro Bruxo é um feiticeiro de nível
1 que pode passar para nível 2 por +35 pontos. Os Sacerdotes
de Praga estão sujeitos a fúria assassina.
Os Assassinos iniciam a batalha ocultos entre as tropas de alguma unidade básica. Antes de começar a colcar as tropas, deverá
anotar em que unidade se encontra. O Assassino pode revelar a
sua identidade no começo de qualquer fase de combate corpo a
corpo. Substitua uma miniatura que se encontre em contacto
base com base com o inimigo pela do Assassino. A miniatura que
foi substituída pelo Assassino é retirada do jogo. O Assassino
sempre ataca primeiro no turno em que desvela a sua verdadeira
identidade, inclusive se o inimigo carregou. O atributo de Liderança do Assassino não serve para o resto da unidade na que se
encontra. O Assassino efectua ataques envenenados.
14
M
Guerreiro de Clã 12
Escravo
12
Guerreiro Alimária 12
HA HD
3
3
2
2
4
3
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
4
4
A
1
1
L
5
4
4
3
1
4
1
5
Tamanho da unidade: 10+ os Guerreiros do Clã e os Guerreiros Alimária, 20+ os Escravos.
Equipamento: arma de mão. Os Guerreiros do Clã estão equipados com armadura ligeira e podem utilizar lança (+2 pontos)
e escudo (+1 ponto). Os Guerreiros Alimária também estão
equipados com armadura ligeira e podem utlizar arma para duas
mãos (+2 pontos) ou alabarda (+2 pontos) e escudo (+1
ponto). Os Escravos Skaven estão equipados com escudo e
podem equipar-se com lança (+1 ponto) ou funda (+1 ponto).
Regras especiais: os Escravos desmoralizados ou que fogem não
provocam que outras unidades devam efectuar testes de pânico.
Senhor das Bestas ................ 8 pontos por miniatura
Rato Gigante ........................ 3 pontos por miniatura
Sr. das Bestas
Rato Gigante
M
15
15
HA HD
3
3
2
0
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
4
4
A
1
1
L
6
4
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: o Senhor das Bestas está equipado com arma de
mão e armadura ligeira, e pode equipar-se com uma arma de
mão adicional (+2 pontos).
Regras especiais: se a unidade inclui mais de seis Ratos Gigantes por cada Senhor das Bestas, deverá ser utilizado o atributo
de Liderança dos Ratos Gigantes e não o do Senhor das Bestas.
Os impactos causados por armas de projécteis são distribuidos
aleatoriamente entre uns e otros. Os Ratos Gigantes sempre
podem envolver o flanco do inimigo, ganhem ou percam o combate e sempre perseguirão a qualquer inimigo que fuja. Os Ratos
Gigantes desmoralizados ou que fogem não provocam que
outras unidades devam efectuar um teste de pânico, excepto
outras unidades de Ratos Gigantes.
0-1 Bando de Ratos ............ 50 pontos por miniatura
Bando de Ratos
M
15
HA HD
3
0
F
2
R
2
V
5
I
1
A
5
L
10
Tamanho da unidade: 1-6.
Equipamento: nenhum.
Regras especiais: imunes a desmoralização.
UNIDADES ESPECIAIS
Monges de Praga ....................... 7 pontos por miniatura
0-1 Espreitadores Nocturnos .. 14 puntos por miniatura
M
Monge de Praga 12
Espreitador Noct. 15
HA HD
3
3
4
4
F
3
4
R
4
3
V
1
1
I
4
5
A
1
1
L
5
7
Tamanho da unidade: 10+ os Monges de Praga, 5-15 os Espreitadores Nocturnos.
Equipamento: arma de mão. Os Monges de Praga podem
equipar-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos). Os
Espreitadores Nocturnos podem equipar-se com arma de mão
adicional (+2 pontos), mangual (+4 pontos), funda (+5 pontos), rede (+1 ponto, conta como um escudo) e armadura
ligeira (+1 ponto).
Regras especiais: os Monges de Praga estão sujeitos a fúria
assassina. Os Espreitadores Nocturnos são exploradores e escaramuçadores.
Lança-chamas de disformidade................. 70 pontos
M
HA HD
3
3
F
3
R
3
V
1
I
4
A
1
L
5
UNIDADES BÁSICAS
Lança-chamas Disf. 12
Guerreiros do Clã ................ 5 pontos por miniatura
0-1 Escravos ......................... 3 pontos por miniatura
0-1 Guerreiros Alimária ....... 7 pontos por miniatura
Tamanho da unidade: 1. Os lança-chamas de disformidade são
tratados como miniaturas individuais que tem uma Vitalidade
para sofrer 1 ferimento.
SKAVENS
Equipamento: arma de mão, armadura pesada e 2 miniaturas
Skaven por cada lança-chamas de disformidade.
Regras especiais: para disparar, você deve colocar o padrão de
chamas a distância indicada por um lance do dado de artilharia.
Para ver que miniaturas foram impactadas, siga o mesmo procedimento que com as armas de alento. Cada miniatura alcançada
recebe un impacto de F5. Se ao lançar o dado o resultado é de
“problemas”, o lança-chamas explode. Coloque o padrão de 8 cm
sobre o lança-chamas: todas as miniaturas afectadas recebem um
impacto de F5 e a equipa do lança-chamas morre automaticamente. A equipa é considerada uma personagem para os propósitos de
ser designada como objectivo para armas de disparos e feitiços.
Lançadores de Vento Envenenado
........................................... 25 pontos por miniatura
M
12
HA HD
3
3
F
3
R
3
V
1
I
4
A
1
L
5
Regras especiais: escaramuçadores, fúria assessina. Formam
uma unidade independente na que cada miniatura deve permanecer a 8 cm da unidade que acompanham até que carreguem.
Depois da carga, os Portadores do Incensário actuam como uma
unidade independente. Qualquer miniatura que se encontre em
contacto base com base com um Portador do Incensário ao término da fase de movimento deverá superar um teste de resistência ou sofrerá um ferimento sem possibilida de lance de salvação por armadura. Os Skaven somente falham este teste com
um resultado de 6. Lance de novo (só uma vez!) em cada turno
por cada miniatura que se encontre em contacto com qualquer
Incensário de Praga. Os próprios Portadores do Incensário
deverão efectuar um teste no começo de cada turno Skaven.
Roda da Morte ......................................... 180 pontos
M
8D6
-
HA HD
3
3
3
-
F
5
3
2
R
5
-
V
4
-
I
4
1
A
1
5
L
5
-
Tamanho da unidade: 4-6
Roda da Morte
Engenheiro
Ratos
Equipamento: estão equipados com arma de mão, armadura
ligeira e esferas de vento envenenado.
Tamanho da unidade: 1 Roda da Morte controlada por 1
Engenheiro Skaven.
Regras especiais: escaramuçadores. Os lançadores de vento
envenenado podem lançar as suas esferas até um máximo de 15
cm na fase de disparo. Situe o padrão pequeno sobre o objectivo
e lance o dado de dispersão. A esfera impacta se você obtém um
resultado de “acerto”. Se não for assim, mova o padrão 1D6+2
cm na direcção indicada. Cada miniatura impactada sofre um
ferimento com um resultado de 6+ sem possibilidade de lance
de salvação por armadura. Diferentemente dos projécteis normais, as esferas podem ser lançadas num combate corpo a corpo
(consulte a secção de padrões no regulamento).
Equipamento: a Roda da Morte tem lâminas. O Engenheiro utiliza uma arma de mão e uma pistola.
Lançador
Mosquetes Jezzail............... 24 pontos por miniatura
M
Mosquete Jezzail 12
HA HD
3
3
F
3
R
3
V
1
I
4
A
1
L
5
Tamanho da unidade: 3-10. Para os propósitos do jogo, cada
Mosquete Jezzail é considerado como apenas uma miniatura
com Vitalidade de 1 ferimento.
Equipamento: arma de mão e Jezzail. A equipa do mosquete
pode ir equipada com armadura ligeira (+1 ponto).
Regras especiais: imune a desmoralização. É considerado um
carro com um lance de salvação de 4+. Durante a fase de disparo,
deve disparar 1D3 raios de disformidade. Por cada raio, lance 8D6,
para determinar o seu alcance, e um dado de artilharia (o resultado dividido entre três, arredondando as fracções para cima indica
a Força do raio). Cada raio impactará a miniatura mais próxima
(amiga ou inimiga) dentro do seu alcance. Se o resultado do dado
de artilharia é de “erro”, lance de novo para determinar a Força e
resolva o impacto contra a própria Roda. Se você volta a obter um
resultado de “erro”, a Roda sofrerá automaticamente um ferimento. Siga o proceso até ter disparado todos os raios.
OBJECTOS MÁGICOS
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e
unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comuns
incluída no livro de regras.
Regras especiais: escaramuçadores. Os Mosquetes Jezzail são
armas de fogo com um alcance de 90 cm, têm F5 e causam 1D3
ferimentos com um -3 ao lance de salvação.
Espada Maligna (arma mágica): proporciona F10 ao seu portador.
Cada ferimento não salvo converte-se em 1D3 ferimentos. Lance 1D6
no início de cada turno Skaven. Com um 1, o seu portador sofre um
ferimento sem possibilidade de lance de salvação. 100 pontos.
Senhores das Bestas........... 10 pontos por miniatura
Ratos Ogro ......................... 40 pontos por miniatura
Degoladora (arma mágica): dobra o número de ferimentos não
salvos. 35 pontos.
Sr. das Bestias
Rato Ogro
M
15
15
HA HD
4
3
3
0
F
3
5
R
3
4
V
1
3
I
4
4
A
1
3
L
7
4
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: os Senhores das Bestas vão equipados com arma
de mão e armadura ligeira; e também podem ter uma arma de
mão adicional (+2 pontos).
Regras especiais: se a unidade inclui mais de seis Ratos Ogro
por cada Senhor das Bestas, deverá ser utilizado o atributo de
Liderança dos Ratos Ogro e não o do Senhor das Bestas. Os
impactos causados por armas de disparo são distribuídos aleatoriamente entre uns e outros. Os Ratos Ogro causam medo e estão
sujeitos a estupidez se não estão perto de um Senhor das Bestas.
UNIDADES SINGULARES
Portadores do Incensário de Praga
........................................... 18 pontos por miniatura
M
HA HD
3
3
F
4
R
4
V
1
I
4
A
1
L
5
Espada Supurante (arma mágica): Força +1. Cada ferimento não
salvo causa 1D3 ferimentos. 50 pontos.
Armadura de Pedra Bruxa (armadura mágica): é considerada
uma armadura pesada (lance de salvação 5+). Além disso, proporciona um lance de salvação especial de 5+. 40 pontos.
Amuleto de Pedra Bruxa (talismã): proporciona um lance de salvação especial de 5+. 30 pontos.
Skalm (objecto encantado): pode ser usado no início de qualquer
fase do turno de qualquer jogador. O seu portador recupera todos
os ferimentos sofridos até então. Um uso somente. 50 pontos.
Poção Skaven (objecto encantado): lance um dado no início da
partida, uma vez colocado o exército. Os seus efeitos afectam a personagem que a utiliza e a unidade em que se encontre, mas não a
outras personagens. Lance 1D6: 1= nenhum efeito, 2-3= ódio a
todos os inimigos, 4-5= sujeito a fúria assassina, 6= sujeito a fúria
assassina e ódio. Um uso somente. 50 pontos.
Pergaminho Skaven (objecto arcano): uma unidade inimiga
situada a 60 cm ou menos sofre um impacto de F3 por cada miniatura e deve superar um teste de pânico. Um uso somente. Objecto
com feitiço. Nível de energia 4. 50 pontos.
Tamanho da unidade: até um máximo de 6 se podem ser unidos a uma unidade de Monges de Praga como 1 unidade singular.
Estandarte da Tormenta (estandarte mágico): pode ser activado
no início do turno Skaven. Impede realizar qualquer movimento de
voo até que se obtenha um 1 em 1D6 no início do turno de qualquer jogador. Um uso somente. 50 pontos.
Equipamento: incensário de praga (considera-se como um
mangual para duas mãos).
Estandarte Sagrado do Rato Cornudo (estandarte mágico): a
unidade causa medo. 75 pontos.
Portador Incensário 12
15
REIS FUNERÁRIOS DE KHEMRI
REIS FUNERÁRIOS DE KHEMRI
Os Reis Funerários de Khemri reinam na terra de Nehekhara, a
Terra dos Mortos. A antiga civilização de Khemri havia desaparecido há muito tempo, até que o maligno feiticeiro Nagash
realizou um grande ritual que despertou os Reis Funerários e
os exércitos que jaziam enterrados. Nagash tentou colocar-se
no comando do exército dos Reis Funerários, mas estes ficaram furiosos por terem sido despertados do seu descanso eterno e voltaram-se contra ele. Desde então, os Reis Funerários
combatem entre si numa tentativa de dominar as suas cidades
ancestrais, e também contra todo aquele que ouse profanar as
suas tumbas.
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
Qualquer unidade de Esqueletos ou Guarda dos Túmulos pode
converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. As unidades de
cavalaria e os carros podem converter a uma das suas miniaturas
em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada
uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equipada com arcos; caso contrário, tem +1 Ataque. O
portaestandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Guarda dos Túmulos e Carros.
Regras Especiais
As seguintes regras especiais são aplicadas a todas as personagens e tropas de um exército dos Reis Funerários:
• Os Sacerdotes Funerários não incluem o custo dos seus pergaminhos no custo total dos objectos mágicos permitidos:
podem ter um máximo de 10 pergaminhos além dos 100/50
pontos em outros objectos mágicos.
• Imunes a psicologia.
• Não podem desmoralizar-se, mas se uma unidade é derrotada
em combate, sofrerá um ferimento adicional por cada ponto
pelo que tenha perdido o combate. Estes ferimentos não permitem lances de salvação de nenhum tipo.
• Imunidade a venenos.
• Causam medo.
• Não podem efectuar movimentos de marcha.
• Só podem manter a posição como reacção a uma carga.
• Sempre devem escolher não perseguir.
• Os Sacerdotes Funerários não lançam na Tabela de Disfunção
Mágica. Se obtêm um duplo 1, o único que ocorre é que o feitiço não tem efeito.
• Se o General morre, todas as unidades que não estejam lideradas por uma personagem ou um campeão serão destruídas; e
as que sim o estejam, sofrerão 1D6 ferimentos que não poderão
evitar-se com nenhum tipo de lance de salvação. As personagens
não sofrem ferimentos. Se a unidade fica sem personagem ou
campeão em qualquer momento posterior à morte do General,
a unidad será destruída.
0-1 Rei Funerário ..................................... 200 pontos
M
16
HA HD
5
4
2
-
F
5
4
3
M
Sumo Sacerdote 10
HA HD
3
3
F
4
R
4
V
3
I
3
A
2
L
8
Equipamento: arma de mão.
Regras especiais: um Sumo Sacerdote Funerário é considerado
um feiticeiro de nível 4. Pode dispersar feitiços inimigos seguindo o procedimento habitual, mas só pode lançar feitiços se possui o Grande Livro dos Conhecimentos Arcanos.
HERÓIS
Sacerdote Funerário .................................. 45 pontos
Sac. Funerário
M
10
HA HD
3
3
F
3
R
4
V
2
I
3
A
1
L
7
Equipamento: arma de mão.
Regras especiais: um Sacerdote Funerário é considerado um
feiticeiro de nível 2. Pode dispersar feitiços inimigos seguindo o
procedimento habitual, mas só pode lançar feitiços se possui o
Grande Livro dos Conhecimentos Arcanos.
Príncipe Funerário..................................... 95 pontos
M
Príncipe Funerário 10
Carro
Corcel Esquelético 20
HA HD
4
3
2
-
F
5
4
3
R
5
4
-
V
3
3
-
I
3
2
A
3
1
L
8
-
Equipamento: arma de mão. Pode ir montado num Corcel
Esquelético (+10 pontos) ou num Carro Esquelético com lâminas e com um lance de salvação por armadura de 4+ puxado
por 2 corcéis esqueléticos (+60 pontos). Pode equipar-se com
um arco (+8 pontos), uma lança (+4 pontos), azagaias (+6
pontos), armadura ligeira (+2 pontos) e escudo(+2 pontos).
Um Príncipe Funerário pode ser convertido em Porta-estandarte
de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico
sem límite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo
armadura ligeira. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o
General do exército.
Regras especiais: inflamável.
UNIDADES BÁSICAS
Guerreiros Esqueleto........... 6 puntos por miniatura
Esqueleto
M
10
HA HD
2
2
F
3
R
3
V
1
I
2
A
1
L
5
Tamanho da unidade: 10+
COMANDANTES
Rei Funerário
10
Carro
Corcel Esquéletico 20
Sumo Sacerdote Funerário...................... 120 pontos
R
5
4
-
V
4
3
-
I
4
2
A
4
1
L
9
-
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+3
pontos), lança (+1 ponto), armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto). Se vão armados com arco, não podem equiparse nem com lança nem com escudo.
Cavalaria Esquelética ......... 11 pontos por miniatura
M
HA HD
2
2
2
2
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
2
2
A
1
1
L
5
5
Equipamento: arma de mão. Monta num Carro Esquelético
com lâminas e um lance de salvação por armadura de 4+. O
carro vai puxado por 2 corcéis esqueléticos. Pode equipar-se
com arco (+12 pontos), lança (+6 pontos), azagaias (+9 pontos), armadura ligeira (+3 pontos) e/ou escudo (+3 pontos).
Tamanho da unidade: 5+
Regras especiais: inflamável. A Maldição do Rei Funerário: se o
Rei Funerário é destruído, a personagem ou unidade responsável
sofrerá 1D3 ferimentos sem possibilidade de lance de salvação.
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+4
pontos), lança (+1 ponto), armadura ligeira(+2 pontos) e escudo(+2 pontos). Se vão armados com arco, não podem equiparse nem com lança nem com escudo.
Esqueleto
10
Corcel Esquelético 20
REIS FUNERÁRIOS DE KHEMRI
UNIDADES ESPECIAIS
UNIDADES SINGULARES
Guarda dos Túmulos .............. 11 pontos por miniatura
Guardião
M
10
HA HD
3
2
F
4
R
3
V
1
I
3
A
1
L
5
Banda de Escorpiões............... 50 pontos por miniatura
Escorpiões
M
10
HA HD
3
0
F
3
R
2
V
5
I
1
A
5
L
10
Tamanho da unidade: 10+
Tamanho da unidade: 1+
Equipamento: arma de mão, alabarda e armadura ligeira.
Podem utilizar também escudo (+1 ponto).
Lança-crânios............................................. 75 pontos
Carro de Khemri ................ 50 pontos por miniatura
Catapulta
Equipa
M
Carro de Khemri Tripulação
Esqueleto
Corcel Esquelético 20
HA HD
2
2
2
-
F
4
R
4
V
3
I
-
A
-
L
-
3
3
-
-
2
2
1
1
5
-
Tamanho da unidade: 2-5
Equipamento: o Carro possui um lance de salvação por armadura de 4+, tem 1 tripulante esqueleto e está puxado por 2 Corcéis Esqueléticos. O esqueleto pode utilizar arco (+4 pontos) ou
lança (+1 ponto). O Carro pode utilizar lâminas (+15 pontos).
Regras especiais: os Carros de Khemri são organizados em unidades como a cavalaria.
0-1 Putrefactos ................... 30 pontos por miniatura
Putrefacto
M
3
HA HD
3
0
F
4
R
4
V
1
I
3
A
2
L
5
M
10
HA HD
2
2
F
3
R
5
3
V
3
1
I
2
A
1
L
5
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 Esqueletos na
equipa.
Equipamento: arma de mão. A tripulação pode utilizar armadura ligeira (+1 ponto).
Regras especiais: são aplicadas as regras da Catapulta, mas com um alcance máximo de 120 cm. Os
seus impactos têm F4,
causam 1D3 ferimentos
e anulam o lance de
salvação por armadura. As unidades
que sofram uma ou
mais baixas por causa
de um lança-crânios
devem efectuar um
teste de pânico.
Tamanho da unidade: 3-10
Regras especiais: unidade voadora.
OBJECTOS MÁGICOS
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens
e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos
comuns incluída no livro de regras.
Importante: os pergaminhos dos Sacerdotes Funerários não
podem ser dispersados. Entretanto, os feitiços lançados com o
Grande Livro dos Conhecimentos Arcanos sim podem.
Pergaminho da Vitalidade de Mankara (pergaminho de
Sacerdote Funerário): pode utilizar-se durante a fase de movimento do jogador de Khemri. Qualquer das suas unidades
poderá mover o dobro do habitual durante esse turno, mas não
poderá carregar. Não pode combinar-se com outro Pergaminho
da Vitalidade, já que uma unidade só pode realizar um movimento mágico por turno. Um uso somente. 10 pontos.
Pergaminho da Fúria Ímpia de Horekhah (pergaminho de
Sacerdote Funerário): afecta a uma das suas unidades situada
em qualquer ponto do campo de batalha. Pode utilizar-se imediatamente antes de que a unidade dispare ou ataque em combate corpo a corpo. Todas as miniaturas da unidade, incluídas as
personagens, poderão efectuar um disparo ou ataque corpo a
corpo adicional. O pergaminho pode utilizar-se na fase de combate corpo a corpo do jogador contrário. Uma unidade pode
conseguir ataques adicionais somente uma vez por turno, apesar inclusive de que se tenha tanto o Pergaminho de Horekhah
como a Coroa do Rei Funerário. Um uso apenas. 20 pontos.
Pergaminho da Invocação Ultraterrestre de Djerdra (Pergaminho de Sacerdote Funerário): utiliza-se no ínicio do turno
do jogador de Khemri. Designa uma unidade de Guerreiros
Esqueleto, Cavalaria Esquelética, Guarda dos Túmulos ou
Carros de Khemri. A unidade ganha 1D6x10 pontos de miniaturas equipadas como o resto da unidade. Os pontos que sobrem
são perdidos. Um uso somente. 30 pontos.
Mangual de duas mãos de Crânios (arma mágica): considera-se um mangual para duas mãos, mas cada ferimento não
salvo causa dois ferimentos. 40 pontos.
Báculo da Serpente (arma mágica): só podem utilizá-lo os
Sacerdotes Funerários. Os ataques com o Báculo da Serpente
são ataques envenenados. 15 pontos.
Flechas Áspide (arma mágica): só podem utilizá-las personagens equipadas com um arco. Os disparos impactam com um
resultado de 2+. Os ataques com as Flechas Áspide são considerados ataques envenenados. 15 pontos.
Carro de Fogo (objecto encantado): só pode utilizá-lo um Rei
Funerário. O Rei Funerário (e a unidade de carros na que este se
encontre) pode mover em cada fase de movimento como se
contra este tivesse sido lançado o feitiço contido no Pergaminho
da Vitalidade de Mankara. Não pode combinar-se com os efeitos de um Pergaminho da Vitalidade. 50 pontos.
Coroa do Rei Funerário (objecto encantado): só pode utilizála um Rei Funerário. A Coroa permite ao Rei Funerário dirigir
uma unidade até a 30 cm deste para que lute como se estivesse
sob os efeitos do Pergaminho da Fúria Ímpia de Horekhah. A
Coroa pode ser utilizada una vez por turno de jogador, tanto no
turno próprio como no do inimigo. Uma unidade pode conseguir ataques adicionais somente uma vez por turno, apesar
inclusive de que tenha tanto o Pergaminho de Horekhah como
a Coroa do Rei Funerário. 100 pontos.
Grande Livro dos Conhecimentos Arcanos de Neferra
(objecto arcano): o livro gera aleatoriamente feitiços para o
seu portador (um feitiço para um Sacerdote Funerário ou dois
feitiços para um Sumo Sacerdote Funerário) de entre os da lista
do Saber da Morte. O Sacerdote Funerário pode lançar estes feitiços utilizando as regras normais para isto; por exemplo, o
sacerdote deve efectuar um lance para poder lançar o feitiço,
este pode dispersar-se, etc.) 25 pontos.
Estandarte da Morte Espreitante (estandarte mágico): uma
vez por batalha, no início do turno do jogador de Khemri, pode
utilizar-se o estandarte para despertar uma unidade de Guerreiros Esqueleto, Guarda dos Túmulos, Cavalaria Esquelética ou
Carros de Khemri com um valor de 3D6x10 pontos. Indica que
tipo de unidade é a que você vai despertar das suas tumbas
antes de lançar os dados. Os pontos excessivos são descartados.
A unidade deve ser colocada a 30 cm ou menos do estandarte; e
ao menos a 5 cm de distância de qualquer miniatura inimiga. A
unidade recém-criada poderá mover normalmente no turno em
que aparece, e inclusive poderá carregar. 100 pontos.
17
CONDES VAMPIRO
CONDES VAMPIRO
Do além chegam os vampiros, atacando qualquer posição que
desejem. Os seus domínios são os escuros e esquecidos rincões
do Império e as terras malditas de Sylvania.
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
As unidades de Esqueletos, Guarda dos Túmulos e Cavalaria
Tumulária podem converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma.
Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes
unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos:
Guarda dos Túmulos e Cavalaria Tumulária.
Regras Especiais
A menos que se especifique o contrário, as seguintes regras
especiais são aplicadas a todas as personagens e tropas do exército de Condes Vampiro:
• Imunes a psicologia.
• Não podem desmoralizar-se, mas se uma unidade é derrotada
em combate, sofrerá um ferimento adicional por cada ponto
pelo que tenha perdido o combate. Estes ferimentos não permitem lances de salvação de nenhum tipo.
• Imunidade a venenos.
• Causam medo.
• Só podem manter a posição como reacção a uma carga.
• Sempre devem escolher não perseguir.
• Os Vampiros e Necromantes não lançam na Tabela de Disfunção Mágica. Se obtêm um duplo 1, o único que ocorre é que
o feitiço não tem efeito.
• As criaturas etéreas podem mover através de terreno difícil ou
impassável e através de obstáculos sem penalização alguma;
ainda que não podem ver através do terreno se normalmente
bloqueia a linha de visão. Tais criaturas só podem ser feridas por
armas mágicas e feitiços.
• Se o General morre, todas as unidades que não estejam lideradas por uma personagem ou um campeão serão destruídas; e
as que sim o estejam, sofrerão 1D6 ferimentos que não poderão
evitar-se com nenhum tipo de lance de salvação. As personagens
não sofrem ferimentos. Se a unidade fica sem personagem ou
campeão em qualquer momento posterior a morte do General,
a unidade será destruída.
COMANDANTES
Senhor de Vampiros ................................ 275 pontos
Conde Vampiro ........................................ 185 pontos
Grande Necromante ................................ 180 pontos
M
HA HD
7
3
6
3
3
3
2
0
3
0
5
0
4
0
F
5
5
3
3
6
6
5
R
5
5
4
3
6
5
5
V
4
3
3
1
6
4
3
I
8
7
3
2
1
3
3
A
5
4
1
1
4
4
2
L
10
9
8
5
8
6
5
Equipamento: arma de mão. Os Necromantes não podem utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu Pesadelo. Os Vampiros podem equipar-se com um arma para duas
mãos (+6 pontos), uma alabarda (+6 pontos). Também podem
equipar-se com uma lança (+6 pontos), armadura ligeira (+3
pontos) ou pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos).
Um Senhor de Vampiros pode ir montado num Dragão Zombi
(+320 pontos) ou um Pesadelo Alado (+100 pontos). Um Grande Necromante pode montar numa Manticora (+215 pontos).
Todos estes podem montar em Pesadelo (+15 pontos). Os Vampiros montados podem equipar-se com lança de cavalaria (+6
pontos) e pôr bardão nos seus Pesadelos (+6 pontos).
18
HERÓIS
Vampiro Neonato....................................... 75 pontos
Senhor Tumulário...................................... 65 pontos
Necromante ............................................... 65 pontos
Vampiro Neonato
Senhor Tumulario
Necromante
Pesadelo
M
15
10
10
20
HA HD
5
3
4
3
3
3
2
0
F
5
4
3
3
R
4
4
3
3
V
2
2
2
1
I
6
3
3
2
A
3
3
1
1
L
8
8
7
5
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma
para duas mãos (+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Os
Vampiros e os Tumulários também podem equipar-se com uma
lança (+4 pontos), armadura ligeira (+2 pontos) ou pesada (+4
pontos) e um escudo (+2 pontos).
• Não podem efectuar movimento de marcha.
Senhor de Vampiros15
Conde Vampiro 15
Grande Necromante10
Pesadelo
20
Dragão Zombi
15
Manticora
15
Pesadelo Alado
20
Regras especiais: um Grande Necromante é um feiticeiro de
nível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. Se um Necromante não forma parte de uma unidade não morta, não lhe são
aplicadas as regras especiais do exército. Um Senhor de Vampiros é um feiticeiro de nível 2; e um Conde Vampiro, um feiticeiro
de nivel 1. Uma personagem montada num Dragão Zombi é considerada como duas das personagens permitidas no exército: um
Comandante mais um Herói. Um Pesadelo Alado pode voar e
causa medo. Um Dragão Zombi é um objectivo grande, pode
voar, causa terror, possui um lance de salvação por armadura
de 3+, o seu alento tem F3 e todos os ataques dirigidos contra
este ou o seu ginete têm um modificador de -1 ao impactar. Uma
Manticora é um objectivo grande, pode voar e causa terror.
Qualquer destes pode montar um Pesadelo (+10 pontos). Os
Vampiros e Tumulários montados podem equipar-se com uma
lança de cavalaria (+4 pontos) e podem usar bardão nos seus
Pesadelos (+4 pontos).
Regras especiais: um Necromante é um feiticeiro de nível 1 que
pode aumentar-se a nível 2 por +35 pontos. Se um Necromante
não forma parte duma unidade não morta, não se aplicam a este
as regras especiais do exército. O Senhor Tumulário causa 1D3
ferimentos por impacto, excepto se ataca com uma arma mágica.
Um Vampiro Neonato ou um Senhor Tumulário pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode
utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse
caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem
equipamento adicional, salvo armadura ligeira ou pesada e o
bardão do seu Pesadelo. O porta-estandarte de Batalha não
pode ser o General do exército.
UNIDADES BÁSICAS
Guerreiros Esqueleto ........... 7 pontos por miniatura
Zumbis ................................. 5 pontos por miniatura
Necrófagos ........................... 9 pontos por miniatura
Esqueleto
Zumbi
Necrófago
M
10
10
10
HA HD
2
2
2
2
2
2
F
3
3
3
R
3
3
4
V
1
1
1
I
2
1
3
A
1
1
2
L
5
5
5
Tamanho da unidade: 10+ para Esqueletos e Zumbis, 10-30
para Necrófagos.
Equipamento: os Zumbis e os Necrófagos não necessitam
armas nem armaduras, mas alguns utilizam como uma lembrança do passado. Os Esqueletos estão equipados com arma de
mão e escudo. Além disso, podem equipar-se com alabarda (+1
ponto) ou lança (+1 ponto); e também com armadura ligeira
(+1 ponto) ou pesada (+2 pontos).
Regras especiais: os Necrófagos não são Não Mortos, pelo que
não são aplicadas as regras especiais do exército. Causam medo.
Não podem unir-se a personagens, nem serem liderados por
estas. Enquanto a sua potência da unidade seja superior a do inimigo, não farão testes de desmoralização. Se perdem um turno
de combate contra uma unidade com uma potência da unidade
igual ou superior a sua, desmoralizam-se automaticamente.
CONDES VAMPIRO
0-1 Bandos de Morcegos............ 50 pontos por miniatura
Morcegos
M
3
HA HD
3
0
F
2
R
2
V
5
I
1
A
5
L
10
0-1 Hoste Espectral ............ 80 pontos por miniatura
Hoste Espectral
M
15
HA HD
2
0
F
3
R
3
V
4
I
2
A
4
L
5
Tamanho da unidade: 1-5
Tamanho da unidade: 1+
Regras especiais: imunes a desmoralização. Os grupos de
Morcegos não são Não Mortos e, portanto, não são aplicadas as
regras especiais do exército. São representados com várias
miniaturas numa mesma base, que se trata como uma única
criatura de Vitalidade 5. Podem voar, mas só movem 20 cm.
Regras especiais: é representada mediante várias miniaturas
montadas sobre uma base que se trata como uma miniatura
com Vitalidade 4. É etérea.
UNIDADES ESPECIAIS
0-1 Carruagem Negra .............................. 250 pontos
Lobos Espectrais ................ 11 pontos por miniatura
Lobo Espectral
M
22
HA HD
3
0
F
4
R
3
V
1
I
2
A
1
L
3
Regras especiais: +1 Ataque no turno em que carregam.
Guarda dos Túmulos .............. 11 pontos por miniatura
M
10
HA HD
3
2
M
Carruagem Negra Espectro
Pesadelo
20
HA HD
3
0
2
-
F
5
3
3
R
6
-
V
4
-
I
2
2
A
1
1
L
8
-
Tamanho da unidade: 1 carro com 1 tripulante puxado por 2
Pesadelos.
Tamanho da unidade: 10+
Guardião
UNIDADES SINGULARES
F
3
R
4
V
1
I
3
A
1
L
8
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: o Espectro utiliza uma gadanha (arma para
duas mãos).
Regras especiais: a Carruagem Negra causa terror e possui um
lance de salvação por armadura de 4+. Por cada seis ferimentos não salvos que inflija durante a batalha, soma +1 ao número
de impactos que causa ao carregar (até um máximo de +3).
Equipamento: arma de mão, armadura ligeira e escudo. Podem
equipar-se com arma para duas mãos (+2 pontos), alabarda (+2
pontos) ou lança (+2 pontos). Podem substituir a sua armadura
ligeira por uma armadura pesada (+1 ponto).
Donzela Espectral.................................... 100 pontos
Regras especiais: causam 1D3 ferimentos por impacto.
Tamanho da unidade: 1
Cavalaria Tumular .............. 20 pontos por miniatura
Tumulário
Pesadelo
M
10
20
HA HD
3
2
2
0
F
3
3
R
4
3
V
1
1
I
3
2
A
1
1
L
8
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, lança, armadura ligeira e escudo.
Podem trocar a sua lança por uma lança de cavalaria (+1 ponto)
e a sua armadura ligeira por uma armadura pesada (+2 pontos).
Também podem pôr bardão nos seus Pesadelos (+2 pontos).
Regras especiais: os Cavaleiros tumulares causam 1D3 ferimentos por impacto, mas os Pesadelos causam o dano normal.
MAGIA NECROMÂNTICA
Os Necromantes e Vampiros podem seleccionar de modo aleatório os
seus feitiços dos Saberes da Morte ou do Fogo como é normal. Além
disso, sempre podem escolher um feitiço necromântico dos dois indicados a seguir em vez de fazer o lance na tabela que escolheram.
Exemplo: Um Necromante de nível 3 pode escolher os dois feitiços
necromânticos e obter de modo aleatório um da lista que você escolheu; ou pode escolher um feitiço necromântico e obter dois da lista
de modo aleatório.
Os feiticeiros podem lançar feitiços necromânticos mais de uma vez
na mesma fase de magia enquanto restem ao jogador dados de energia. O único límite é que a Dança Macabra de Vanhel não pode
lançar-se com êxito duas vezes sobre a mesma unidade numa mesma
fase de magia. Se você deseja voltar a lançar um feitiço necromântico
sobre uma unidade, você deve fazê-lo imediatamente. Esta última
restrição não se aplica ao Báculo da Condenação.
Dança Macabra de Vanhel (dificuldade 3+): só pode ser lançado
sobre uma unidade não morta situada a 60 cm ou menos do Feiticeiro.
Qualquer unidade não morta (excepto Necrófagos, Vampiros, Carruagem Negra, personagens independentes não incluídas dentro de uma
unidade e criaturas voadoras) pode ser afectada por este feitiço.
A unidade afectada pode realizar um movimento normal (incluído o
de reorganização) com as restrições habituais. Se este movimento a
deixa em contacto com o inimigo, considerar-se-á que carregou no
seguinte turno de combate. As reacções à carga são resolvidas normalmente. Os Vampiros e Necromantes que estejam na unidade movem
com esta e não podem deixá-la para moverem por si mesmos.
M
Donzela Espectral 15
HA HD
3
0
F
3
R
4
V
2
I
2
A
1
L
8
Regras especiais: etérea. Na fase de disparo, pode lançar o seu
lamento da donzela, um ataque que é regido pelas regras habituais de disparo. Uma unidade inimiga, situada a 20 cm ou
menos, é automaticamente impactada e sofre 2D6+2-L ferimentos que não pode evitar com nenhum lance de salvação por
armadura. As unidades imunes à psicologia e as imunes à desmoralização também são imunes ao lamento da donzela.
0-1 Morcegos Vampiro.......... 30 pontos por miniatura
Morc. Vampiro
M
3
HA HD
3
0
F
4
R
4
V
1
I
3
A
2
L
5
Tamanho da unidade: 3-10
Regras especiais: unidade voadora.
Este feitiço pode lançar-se também sobre uma unidade travada em
combate corpo a corpo, em tal caso permitirá efectuar um ataque
adicional (incluindo os Pesadelos) na seguinte fase de combate
corpo a corpo. O feitiço não afecta nem a Vampiros nem a Necromantes. Note que uma unidade só obtém um dos possíveis efeitos
(movimento ou +1 Ataque).
Invocação de Nehek (Dificuldade: 5+): só pode ser lançada sobre
uma unidade de Zumbis ou Esqueletos situada a 45 cm ou menos do
Feiticeiro. Se é lançada com êxito, acrescente 1D6 miniaturas à unidade. Os novos esqueletos vão armados e equipados como o resto
da unidade. O valor em pontos de vitória da unidade não alterna.
OBJECTOS MÁGICOS
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e
unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comuns
incluída no livro de regras.
Anel dos Túmulos (talismã): Proporciona um lance de salvação
especial de 4+. 45 pontos.
Báculo de Condenação (objecto arcano): lance o feitiço Dança
Macabra de Vanhel uma vez por fase de magia do Vampiro sobre
todas as unidades não mortas situadas a 90 cm ou menos do seu portador. Se esgota com um resultado de 1 em 1D6. Objecto com feitiço. Nível de energia 4. 50 pontos.
Insígnia dos Condenados (estandarte mágico): todas as unidades
inimigas a 15 cm ou menos sofrem um -1 à Liderança. 50 pontos.
19
ANÕES
ANÕES
Os Anões vivem sob as montanhas em fortalezas ancestrais. São
legendários pela afeição à bebida e pelo rancor inato; mas o que
mais os distingue, acima de tudo, é a avidez pelo ouro.
Campeãos, Músicos e Porta-estandartes
Qualquer unidade de tropas a pé do exército pode converter a
uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou
músico por +10 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar
um estandarte mágico ou rúnico de um máximo de 50 pontos:
Barbas-longas, Marteladores e Rompe-ferros.
Um Senhor do Clã pode ser convertido em Porta-estandarte de
Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico ou
rúnico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico ou rúnico nem equipamento
adicional, salvo armadura ligeira ou pesada. O porta-estandarte
de Batalha não pode ser o General do exército.
UNIDADES BÁSICAS
Guerreiros do Clã ................ 7 pontos por miniatura
Guerreiro
Regras Especiais
As seguintes regras especiais são aplicadas a todas as personagens e tropas do exército anão:
• O exército anão tem de base quatro dados de dispersão em
lugar de dois. Cada Ferreiro Rúnico ou Senhor Rúnico acrescenta um dado a este valor básico.
M
8
HA HD
4
3
F
3
R
4
V
1
I
2
A
1
L
9
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com balestra (+5 pontos), escudo (+1 ponto) e arma
para duas mãos(+2 pontos). Podem substituir a sua armadura
ligeira por armadura pesada (+1 ponto).
• Os Anões só fogem ou perseguem 5D6-3 cm em lugar dos
habituais 5D6 cm.
0-1 Mineiros ....................... 10 pontos por miniatura
• Os Anões no podem lançar feitiços.
Mineiro
• Os Anões odeiam os Orcos e Goblins de todos os tipos.
Tamanho da unidade: 10+
Senhor dos Anões .................................... 120 pontos
0-1 Senhor Rúnico ................................... 120 pontos
Sr. dos Anões
Senhor Rúnico
HA HD
7
4
6
4
F
4
4
R
5
5
V
3
3
I
4
4
A
4
3
L
10
10
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma
de mão adicional (+6 pontos) ou uma arma para duas mãos (+6
pontos). Também podem equipar-se com uma balestra (+15
pontos) ou uma pistola (+10 pontos), com armadura ligeira (+3
pontos) ou pesada (+6 pontos) e com um escudo (+3 pontos).
HERÓIS
Senhor do Clã ............................................ 60 pontos
Ferreiro Rúnico ......................................... 75 pontos
Senhor do Clã
Ferreiro Rúnico
M
8
8
HA HD
6
4
5
4
F
4
4
HA HD
4
3
F
3
R
4
V
1
I
2
A
1
L
9
Equipamento: arma de mão, armadura pesada e arma para
duas mãos (picareta para duas mãos).
COMANDANTES
M
8
8
M
8
R
4
4
V
2
2
I
3
3
A
3
2
L
10
9
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma
de mão adicional (+4 pontos) ou un arma para duas mãos (+4
pontos). Também podem equipar-se com uma balestra (+10
pontos) ou uma pistola (+7 pontos), com armadura ligeira (+2
pontos) ou pesada (+4 pontos) e com um escudo (+2 pontos).
Atroadores.......................... 12 pontos por miniatura
Atroador
M
8
HA HD
4
3
F
3
R
4
V
1
I
2
A
1
L
9
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão, armadura ligeira e arcabuz.
UNIDADES ESPECIAIS
Anões Matadores
Matatrolls 9 pontos / Matagigantes 50 pontos / Matadragões 90
pontos / Matademónios 140 pontos
Matatrolls
Matagigantes
Matadragões
Matademónios
M
8
8
8
8
HA HD
4
3
5
3
6
3
7
3
F
3
4
4
4
R
4
4
4
5
V
1
1
2
3
I
2
2
3
4
A
1
2
3
4
L
9
9
10
10
Tamanho da unidade: 10-30
Equipamento: arma de mão, normalmente um machado.
Podem equipar-se com um Machado de Batalha (+2 pontos) ou
arma de mão adicional (+2 pontos). Diferentemente das outras
unidades, os Matadores não estão obigados a estarem equipados da mesma forma.
Regras especiais: imunes a desmoralização. Os Matadores sempre ferem com 4+. Se a Resistência do seu inimigo tornasse
necessário um resultado mais elevado para feri-lo, seguiriam
fazendo igualmente com 4+. Uma unidade de Matatrolls pode
incluir até dois Campeões Matadores (Matagigantes, Matadragões o Matademónios) pelo custo em pontos antes indicado.
Este custo forma parte do custo da unidade e não se considera
dentro do limite de personagens do exército. Os Campeões
Matadores não podem abandonar a sua unidade e não podem
utilizar armas mágicas ou rúnicas. Entretanto, podem utilizar
uma arma de mão adicional (+6 pontos) ou um Machado de
Batalha (+6 pontos).
0-1 Barbas-longas............... 11 pontos por miniatura
0-1 Marteladores ................ 11 pontos por miniatura
0-1 Rompe-ferros ............... 13 pontos por miniatura
Barbas-longas
Martelador
Rompe-ferros
20
M
8
8
8
HA HD
5
3
5
3
5
3
F
4
4
4
R
4
4
4
V
1
1
1
I
2
2
2
A
1
1
1
L
9
9
9
ANÕES
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo. Os
Marteladores podem equipar-se com Martelo de Batalha (+2
pontos). Os Rompe-ferros têm a Runa da Pedra inscrita na sua
armadura, a qual proporciona um lance de salvação por armadura de +3.
Canhão Anão............................................ 100 pontos
Lança-virotes Anão .................................... 45 pontos
Catapulta Anã ............................................ 85 pontos
Canhão
Lança-virotes
Catapulta
Equipa
M
8
HA HD
4
3
F
3
R
7
7
7
4
V
3
3
3
1
I
2
A
1
L
9
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 Anões na equipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes como uma única
unidade especial.
Regras especiais: rege-se pelas regras
normais para os canhões pequenos,
mas com as seguintes excepções:
dispara cinco projécteis de uma
vez e depois demora um turno
em recarregar. Todos os disparos do canhão num mesmo
turno devem dirigir-se para o
mesmo objectivo, mas são
resolvidos separadamente.
O seu alcance máximo é de
60 cm. Se é obtido um
resultado de “erro” no
lance para determinar
onde cai o projéctil
antes do “ricochete”,
além dos efeitos
normais, o resto
de disparos
desse turno são
perdidos.
Equipamento: arma de mão.
Regras especiais: consulte o Regulamento do Warhammer para
conhecer mais detalhes sobre estas armas. O Canhão anão é o
mais pequeno dos dois tipos existentes.
UNIDADES SINGULARES
Girocóptero ............................................. 100 pontos
Girocóptero
Piloto
M
-
HA HD
4
-
F
3
R
6
-
V
1
-
I
2
A
1
L
9
Tamanho da unidade: 1
Regras especiais: um Girocóptero pode voar e tem um lance
de salvação por armadura de 3+. Vai armado com um canhão
de vapor (equivale a uma arma de alento de F3).
Canhão Lança-chamas ............................. 140 pontos
M
Canhão Lança-chamas
Equipa
8
HA HD
4
3
F
3
R
4
V
7
1
I
3
2
A
1
L
- 9
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 Guerreiros
Anões na equipa.
Equipamento: arma de mão.
Regras especiais: funciona seguindo as regras habituais para os
canhões, mas com as seguintes excepções: o seu alcance máximo é de 30 cm. Para determinar a área afectada pela língua de
fogo, deve colocar-se o padrão de chamas com o extremo estreito no ponto onde o disparo impactou e a parte mais larga directamente para frente, na direcção do disparo do canhão. Determine que miniaturas foram impactadas como se tratasse de uma
arma de alento. Qualquer miniatura alcançada pelas chamas
sofrerá um impacto de F5 com um -2 ao lance de salvação por
armadura. Qualquer unidade que sofra ao menos uma baixa
devido a um disparo do Canhão Lança-chamas deverá efectuar
imediatamente um teste de pânico. Se ao disparar o canhão é
obtido um resultado de “problemas”, o canhão explodirá, destruindo e matando a sua equipa.
Canhão Órgão.......................................... 180 pontos
Canhão Órgão
Equipa
M
8
HA HD
4
3
F
3
R
7
4
V
3
1
I
2
A
1
L
9
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 Guerreiros
Anões na equipa.
Equipamento: arma de mão.
OBJECTOS MÁGICOS E RUNAS
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades desta lista e da lista de objectos mágicos
comuns incluída no livro de regras. As Runas dos Engenheiros
são objectos únicos que só podem ser inscritos em máquinas
de guerra; e cada máquina só pode utilizar uma.
Machado Rúnico Alma de Dragão (arma mágica): o seu
portador obtém +1 à Força, +1 Ataque e +1 à Habilidade de
Armas. 50 pontos.
Martelo Rúnico Destruidor (arma mágica): Força +2.
Causa 1D3 ferimentos por cada ferida não salva. 75 pontos.
Armadura de Granito (armadura mágica): é considerada
uma armadura pesada (lance de salvação por armadura de
4+). Além disso, proporciona ao seu portador um lance de
salvação especial de 5+. 45 pontos.
Armadura de Gromril (armadura mágica): proporciona ao
seu portador um lance de salvação por armadura de 1+ que
não pode ser melhorado. 30 pontos.
Amuleto dos Antepassados (talismã): proporciona um
lance de salvação especial de 4+. 45 pontos.
Pedra Rompedora de encantos (objecto encantado): só
pode ser utilizada pelos Ferreiros Rúnicos e pelos Senhores
das Runas. Permite dispersar automaticamente um feitiço inimigo. Um uso apenas. 25 pontos.
Nota: as Pedras Rompedoras de encantos são como os pergaminhos; ou seja, você pode incluir tantas como queira no seu
exército enquanto tenha pontos para adquiri-las e personagens que possam utilizá-las.
Coroa Rúnica da Realeza (objecto encantado): o portador
e a unidade em que este esteja são teimosos. 75 pontos.
Estandarte Rúnico de Batalha (estandarte mágico): +2 ao
resultado do combate. 70 pontos.
Estandarte Rúnico do Valor (estandarte mágico): a unidade é imune à psicologia. 50 pontos.
Estandarte Rúnico de Salvaguarda (estandarte mágico): a
unidade consegue dois dados de dispersão adicionais contra
qualquer feitiço inimigo que lhe afecte. 40 pontos.
Runa da Forjadura (runa dos engenheiros): somente
canhões. Permite repetir o lance do primeiro dado de artilharia de cada disparo (não o que determina o “ricochete”).
25 pontos.
Runa da Sorte (runa dos engenheiros): permite repetir os
lances na Tabela de Problemas. 25 pontos.
Runa de Pontaria (runa dos engenheiros): somente catapultas. Permite repetir o lance do dado de dispersão. 25 pontos.
21
HOMENS LAGARTO
HOMENS LAGARTO
Seguros na quase desconhecida terra de Lústria, os Homens
Lagarto meditam sobre o significado do universo. Se alguém se
atreve a interferir nesse decreto divino será totalmente destruído pelos Homens Lagarto.
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
Qualquer unidade básica do exército, excepto os Bandos e os
Escaramuçadores Skinks, pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos
cada uma. Qualquer unidade de Ginetes Gélidos pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou
músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equipada com arcos curtos
ou azagaias, caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte
das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de
até 50 pontos: Guarda do Templo ou Estegadons.
Regras Especiais
As seguintes regras especiais são aplicadas ao exército dos
Homens Lagarto:
• As unidades de Homens Lagarto efectuam os testes de psicologia e de pânico lançando 3D6 e descartando o dado com o
resultado mais alto.
• Um exército de Homens Lagarto de 2.000 pontos ou mais
deve estar ao comando dum Slann.
• Os Skinks e os Kroxigors são anfíbios: podem mover-se por
pântanos, rios, torrentes, lagos e outros terrenos aquáticos sem
penalização alguma ao movimento. Além disso, esse tipo de
terreno proporciona cobertura ligeira.
•A pele escamosa dos Homens Lagarto proporciona um lance
de salvação por armadura que pode ser combinado com o que
proporcionam as armaduras e escudos normais. Os Skinks e as
Salamandras têm um lance de 6+; todos os Guerreiros Sáurios,
incluída a Guarda do Templo, têm 5+; e o Estegadon e o Kroxigor, têm 4+.
• Todos os Guerreiros Sáurios, incluída a Guarda do Templo,
têm dois ou mais ataques. Um destes ataques é sempre um ataque de “mordedura”, que deve ser resolvido utilizando o atributo de Força básico do guerrero. O resto dos seus ataques podem
ser modificados segundo as regras especiais das suas armas. Por
exemplo, os Guerreiros Sáurios com lança podem lutar com
uma segunda fila de guerreiros, mas somente os que estejam
em contacto com o inimigo poderão realizar o ataque de mordisco (obviamente, este ataque só pode ser realizado pelos da
primeira fila).
•Um Slann pode utilizar qualquer Saber da Magia do regulamento do Warhammer. Um Xamã Skink pode utilizar o Saber
dos Céus.
F
5
4
R
5
5
V
8
6
I
4
3
A
6
4
L
10
9
Equipamento: um Slann vai montado num palanquim e está protegido pelos seus portadores. As armas destes são consideradas
armas de mão e os seus ataques estão incluídos no perfil do Slann.
Um Grande Mago Slann ou um Mago Sacerdote pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode
utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos, além do
resto de objectos mágicos que estejam permitidos. O portaestandarte de Batalha também pode ser o General do exército.
Regras especiais: um Grande Mago Slann é um feiticeiro de
nível 4. Um Mago Sacerdote é um feiticeiro de nível 2 que pode
passar a nível 3 por +50 pontos. Todos os Slann dispõem de um
lance de salvação especial de 4+.
22
Herói Sáurio
Herói Skink
Xamã Skink
Gélido
M
10
15
15
20
HA HD
5
0
4
4
2
3
3
0
F
5
4
3
4
R
5
3
3
4
V
2
2
2
1
I
3
5
4
1
A
4
3
1
2
L
9
7
6
3
Equipamento: arma de mão. Um Xamã Skink não pode utilizar
nenhum outro equipamento adicional. Um Herói Sáurio ou
Skink pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+4
pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança (+4
pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também pode equiparse com armadura ligeira (+2 pontos) e escudo (+2 pontos). Um
Herói Skink pode equipar-se também com um arco curto (+8
pontos) ou azagaias (+8 pontos).
Qualquer Herói ou Xamã Skink pode ir montado num Gélido
(+20 pontos). Os Heróis ou Xamãs Skinks podem montar num
Estegadon escolhido na secção de unidades singulares pelo
custo em pontos ali indicado. O Herói ou Xamã substituirá a um
dos tripulantes e seguirá as regras de personagens montados
num carro.
Regras Especiais: um Xamã Skink é um feiticeiro de nível 1. Os
Gélidos causam medo, estão sujeitos a estupidez e proporcionam aos seus ginetes um +2 ao seu lance de salvação por
armadura. As flechas e azagaias dos Skinks contam como ataques venenosos.
UNIDADES BÁSICAS
Guerreiros Sáurios............. 12 pontos por miniatura
Guerreiros Skinks................ 3 pontos por miniatura
Sáurio
Skink
M
10
15
HA HD
3
0
2
3
F
4
3
R
4
2
V
1
1
I
1
4
A
2
1
L
8
6
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão. Os Guerreiros Sáurios também
estão equipados com escudo e podem utilizar lança (+2 pontos). Os Guerreiros Skinks podem equipar-se con arco curto
(+2 pontos) ou azagaias e escudo (+3 pontos).
Regras especiais: As flechas e azagaias dos Skinks contam
como ataques venenosos.
M
0-1 Grande Mago Slann ........................... 480 pontos
Mago Sacerdote Slann ............................. 280 pontos
HA HD
5
3
4
3
Herói Sáurio ............................................ 100 pontos
Herói Skink ............................................... 45 pontos
Xamã Skink ............................................... 65 pontos
Escaramuçadores Skinks ..... 4 pontos por miniatura
COMANDANTES
M
Grande Mago
10
Mago Sacerdote 10
HÉRÓIS
Escaramuçador Skink15
HA HD
2
3
F
3
R
2
V
1
I
4
A
1
L
6
Tamanho da unidade: 5-15
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco curto
(+2 pontos) ou azagaias e com escudo (+3 pontos).
Regras especiais: escaramuçadores. As flechas e azagaias dos
Skinks contam como ataques venenosos.
0-1 Bando de Lagartos ............ 50 pontos por miniatura
0-1 Bando de Serpentes .......... 50 pontos por miniatura
Lagartos
Serpentes
M
10
8
HA HD
3
0
3
0
F
2
2
R
2
2
V
5
5
I
1
1
A
5
5
L
10
10
Tamanho da unidade: 1-6
Regras especiais: imunes a desmoralização. Os Bandos de
serpentes realizam ataques venenosos.
HOMENS LAGARTO
UNIDADES ESPECIAIS
0-1 Guarda do Templo ....... 14 pontos por miniatura
G. do Templo
M
10
HA HD
4
0
F
4
R
4
V
1
I
2
A
2
L
8
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão e alabarda. Podem equipar-se com
armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto).
Kroxigor ............................. 65 pontos por miniatura
Kroxigor
M
15
HA HD
3
0
F
5
R
4
V
3
I
1
A
3
L
9
Tamanho da unidade: 3+
Ginetes Gélidos.................. 22 pontos por miniatura
Skink
Gélido
F
3
4
M
15
5
HA HD
2
3
3
0
F
3
4
R
2
4
V
1
1
I
4
2
A
1
1
L
6
3
Tamanho da unidade: 3-10. Cada Terradon utiliza 2 Ginetes
Guerreiros Skinks.
Regras especiais: causam medo.
HA HD
2
3
3
0
Terradons ........................... 35 pontos por miniatura
Ginete Skink
Terradon
Equipamento: arma para duas mãos.
M
15
20
UNIDADES SINGULARES
R
2
4
V
1
1
I
4
1
A
1
2
L
6
3
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, lança e escudo.
Equipamento: os ginetes Skinks utilizam arma de mão e
arco curto.
Regras especiais: unidade voadora. As flechas dos Skinks
contam como ataques venenosos. Retire a miniatura da mesa
somente quando os dois Skinks tenham sido eliminados. Obviamente, se um dos dois Skinks foi eliminado, não pode atacar; não obstante, o Skink restante e o Terradon seguem lutando normalmente.
Regras especiais: os Gélidos causam medo, estão sujeitos a
estupidez e proporcionam aos seus ginetes um +2 ao seu lance
de salvação por armadura.
Estegadons............................................... 230 pontos
Salamandra................................................ 80 pontos
Skink
Estegadon
Salamandra
Batedor Skink
M
15
15
HA HD
3
3
2
3
F
4
3
R
4
2
V
3
1
I
2
4
A
3
1
L
6
6
Tamanho da unidade: 1 Salamandra e 4 Batedores Skinks.
Equipamento: os Batedores Skinks utilizam uma arma de mão
(um aguilhão ou ponta de ferro).
Regras especiais: determine de modo aleatório a quem
impactam os disparos da mesma forma que com uma máquina
de guerra. Role 1D6: 1-4 = Salamandra, 5-6 = Skink. As
Salamandras cospem veneno a um alcance máximo de 60 cm.
Utilize a sua HD para impactar seguindo o procedimento habitual; mas, se impacta, coloque o padrão pequeno sobre o
objectivo e resolva o impacto como se fosse o de uma catapulta de F4 e sem o lance de salvação por armadura. Cada
impacto causa 1 ferimento. Se todos os Batedores Skinks são
eliminados, faça um lance na Tabela de Reacção de Monstros
para saber como reage a Salamandra.
OBJECTOS MÁGICOS
Voce pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras.
Espada de Cocacila (arma mágica): além do dano normal,
cada impacto anula um objecto mágico do oponente, escolhido de modo aleatório, pelo resto da batalha. 100 pontos.
Espada Piranha (arma mágica): causa 1D3 ferimentos por
cada ferida não salva. 35 pontos.
Pássaro de Chotek (arma mágica): um uso apenas. É uma
arma de disparos com um alcance de 75 cm. Inflige um único
impacto automático de F6 que causa 1D3 ferimentos. Só
pode ser utilizada contra objectivos voadores. 30 pontos.
Armadura de Tlaxcotl (armadura mágica): é considerada
como uma armadura (lance de salvação por armadura de
5+ que pode ser combinado normalmente com outros lances
de salvação). Além disso, permite repetir os lances de salvação por armadura não superados. 25 pontos.
M
15
15
HA HD
2
3
2
0
F
3
5
R
2
6
V
1
6
I
4
2
A
1
4
L
6
6
Tamanho da unidade: 1 Estegadon e 4 Skinks de equipa.
Equipamento: os Skinks utilizam arma de mão, lança, arco
curto, azagaias e escudo. Pode equipar-se o Estegadon com um
arco gigante com dois Skinks adicionais (+30 pontos); o qual se
rege pelas mesmas regras que uma catapulta de Força 5, com a
diferença de que pode mover e disparar. Determine a linha de
visão desde a sua posição no alto do castelo.
Regras especiais: os Estegadons são monstros montados que
causam 1D6 impactos quando carregam (como os carros). As
flechas e azagaias dos Skinks (incluídas as do arco gigante)
contam como ataques venenosos. Os Skinks têm um lance de
salvação por armadura de 3+ devido a combinação da sua
pele escamosa, os seus escudos e o assento coberto em que
vão montados. Os Estegadons causam medo e são objectivos
grandes. Se todos os Skinks são eliminados, deve ser feito um
lance na Tabela de Reacção de Monstros para saber como
reage o Estegadon.
Colar dos Glifos (talismã): lance de salvação especial de
5+. 30 pontos.
Amuleto de Xapati (talismã): proporciona ao seu portador dois dados de dispersão adicionais contra todos os feitiços que afectem a ele ou a unidade em que se encontre.
40 pontos.
Capa de Plumas (objecto encantado): somente Skinks a pé.
A miniatura pode voar; entretanto, não pode unir-se a outras
unidades. 40 pontos.
Cabeça Maldita (objecto encantado): designe uma personagem inimiga no início da batalha. Todos os ferimentos não
salvos causados pelo portador sobre o objectivo designado
são dobrados. 20 puntos.
Placa do Domínio (artefacto arcano): proporciona um
dado de magia (de energia ou de dispersão) adicional em
cada fase de magia de cada jogador. 50 pontos.
Estandarte do Jaguar (estandarte mágico): a unidade persegue 3D6 cm adicionais. 20 pontos.
23
ALTOS ELFOS
ALTOS ELFOS
Os Altos Elfos provêm da mística ilha de Ulthuan, um reino longínquo e afastado que quase nunca foi visitado.
Campeõs, Músicos e Porta-estandartes
Qualquer unidade de infantaria do exército pode converter a
uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de cavalaria
pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, portaestandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão
tem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equipada com
arcos ou arcos longos; caso contrário, tem +1 Ataque. O portaestandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte
mágico de até 50 pontos: Guarda da Fénix, Mestres da Espada,
Príncipes Dragãos, Leões Brancos ou Guarda de Donzelas.
Regras Especiais
As seguintes regras especiais são aplicadas ao exército Altos Elfos:
• Os Altos Elfos a pé e armados com arcos ou arcos longos podem
disparar com uma fila a mais que as permitidas normalmente.
• Os Altos Elfos a pé podem lutar com lanças em três filas. Consulte a secção de armas do regulamento do Warhammer.
• Quando combatem contra Elfos Escuros, todos os Altos Elfos
podem repetir os testes de psicologia que não superem (isto
não inclui os testes de desmoralização).
• Os magos Altos Elfos podem somar +1 ao seu lance para dispersar os feitiços do inimigo. Este modificador não é acumulativo, pelo que um exército com dois magos só poderá somar +1
ao seu lance. Entretanto, este bónus pode combinar-se com
outros objectos mágicos. Os Magos Altos Elfos podem utilizar
qualquer Saber da Magia do regulamento do Warhammer.
COMANDANTES
Príncipe Élfico ......................................... 110 pontos
Arquimago ............................................... 220 pontos
Príncipe Élfico
Arquimago
Corcel Élfico
Pégaso
Grifo
Águia Gigante
Unicórnio
Dragão
M
12
12
22
20
15
5
22
15
HA HD
7
6
4
4
3
0
3
0
5
0
5
0
5
0
6
0
F
4
3
3
4
5
4
4
6
R
4
4
3
4
5
4
4
6
V
3
3
1
3
4
3
1
6
I
8
5
4
4
5
4
6
3
A
4
1
1
2
4
2
2
5
L
10
9
5
6
7
8
10
8
Equipamento: arma de mão. Um Arquimago não pode utilizar
equipamento adicional, excepto um bardão para o seu corcel.
Um Príncipe Élfico pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma para duas mãos (+6 pontos),
uma lança (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pontos). Também
pode equipar-se com um arco longo (+15 ptos), armadura ligeira (+3 pontos) ou pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos).
Um Príncipe Élfico pode montar num Dragão (+320 pontos),
uma Águia Gigante (+50 pontos), um Pégaso (+50 pontos) ou
um Grifo (+200 pontos). Um Arquimago pode montar num
Pégaso (+50 pontos), uma Águia Gigante (+50 pontos) ou um
Unicórnio (+55 pontos). Qualquer Comandante élfico pode
montar num Corcel Élfico (+18 pontos) que pode utilizar
bardão (+6 pontos). Um Príncipe montado pode equipar-se
com uma lança de cavalaria (+6 pontos).
Os Arquimagos e Príncipes Élficos podem montar num carro
escolhido como é normal na secção de unidades especiais pelo
custo em pontos ali indicado. A personagem substituirá a um
dos tripulantes do carro.
Regras especiais: um Arquimago é um feiticeiro de nível 3 que
pode passar a nivel 4 por +40 pontos. As personagens montadas
em Dragão são consideradas como duas das personagens que
podem incluir-se no exército: um Comandante mais um Herói. O
Dragão, o Pégaso, a Águia Gigante e o Grifo podem voar. Um
24
Grifo é um objectivo grande e causa terror. Um Dragão também é
um objectivo grande, causa terror, e tem um lance de salvação
por armadura de 3+ e exala um alento de fogo de Força 3. Um
Unicórnio soma +2 à sua Força quando carrega e proporciona
dois dados de dispersão adicionais ao seu ginete contra qualquer
feitiço que afecte a estes ou à unidade em que se encontrem.
HERÓIS
Comandante .............................................. 65 pontos
Mago .......................................................... 85 pontos
Comandante
Mago
Corcel Élfico
M
12
12
22
HA HD
6
6
4
4
3
0
F
4
3
3
R
3
3
3
V
2
2
1
I
7
5
4
A
3
1
1
L
9
8
5
Equipamento: arma de mão. Um Mago não pode utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu corcel. Um
Comandante pode equipar-se com uma arma de mão adicional
(+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança
(+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também pode equipar-se com um arco longo (+10 pontos), armadura ligeira (+2
pontos) ou pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos).
Um Comandante pode montar numa Águia Gigante (+50 pontos) ou num Pégaso (+50 pontos). Qualquer Herói Élfico pode
montar num Corcel Élfico (+12 pontos) que pode utilizar
bardão (+4 pontos). Um Comandante montado pode equiparse com uma lança de cavalaria (+4 pontos).
Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte de
Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico
sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo
armadura ligeira ou pesada e o bardão do seu corcel. O portaestandarte de Batalha não pode ser o General do exército nem
pode montar uma criatura voadora.
Um Herói pode montar num carro escolhido como é normal na
secção de unidades especiais pelo custo em pontos ali indicado. A personagem substituirá a um dos tripulantes do carro.
Regras especiais: um Mago é um feiticeiro de nível 1 que pode
passar a nível 2 por +40 pontos. A Águia Gigante e o Pégaso
podem voar.
UNIDADES BÁSICAS
Lanceiros................................. 10 pontos por miniatura
Arqueiros ................................ 12 pontos por miniatura
Guarda do Mar de Lothern ..... 15 pontos por miniatura
Lanceiro
Arqueiro
Guarda do Mar
M
12
12
12
HA HD
4
4
4
4
4
4
F
3
3
3
R
3
3
3
V
1
1
1
I
5
5
5
A
1
1
1
L
8
8
8
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão. Além disso, os Lanceiros estão
equipados com lança, armadura ligeira e escudo; os Arqueiros,
com arco longo; e a Guarda do Mar, com armadura ligeira, escudo e arco. Os Arqueiros podem equipar-se com armadura ligeira
(+1 ponto). Os Lanceiros e a Guarda do Mar podem trocar a sua
armadura ligeira por uma armadura pesada (+1 ponto).
Elmos Prateados ................ 19 pontos por miniatura
Elmo Prateado
Corcel Élfico
M
12
22
HA HD
5
4
3
0
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
6
4
A
1
1
L
8
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria e armadura ligeira. Montam em Corcéis Élficos. Podem equipar-se com escudo
(+2 pontos), substituir a sua armadura ligeira por uma armadura
pesada (+2 pontos) e pôr bardão no seu corcel (+2 pontos).
ALTOS ELFOS
UNIDADES ESPECIAIS
0-1 Guarda da Fénix ............. 11 pontos por miniatura
0-1 Mestres da Espada .......... 12 pontos por miniatura
G. do Fénix
M. da Espada
M
12
15
HA HD
5
4
5
4
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
6
6
A
1
1
L
8
8
Equipamento: arma de mão e armadura pesada. Além disso, a
Guarda da Fénix está equipada com alabarda; e os Mestres da
Espada, com uma espada para duas mãos.
Regras especiais: os Mestres da Espada atacam em primeiro
lugar se carregam e em ordem de iniciativa em turnos posteriores.
Guerreiros Sombrios ......... 15 pontos por miniatura
HA HD
4
4
0-1 Guarda de Donzelas ....... 18 pontos por miniatura
Doncela
M
12
HA HD
5
5
F
3
R
3
V
1
I
5
A
1
L
8
Tamanho da unidade: 10+
Tamanho da unidade: 10+
M
Guerreiro Sombrio 12
Regras especiais: os machados para duas mãos dos Leões
Brancos causam 1D3 ferimentos por cada ferida não salva.
Enquanto o General dirija pessoalmente, serão teimosos.
F
3
R
3
V
1
I
5
A
1
L
8
Equipamento: arma de mão, arco longo, lança e armadura
ligeira.
Lança-virotes de repetição ...................... 100 pontos
Lança-virotes
Equipa
M
12
HA HD
4
4
F
3
R
7
3
V
3
1
I
5
A
1
L
8
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Elfos de
equipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes como uma
única unidade singular.
Tamanho da unidade: 5-15
Equipamento: arma de mão e armadura ligeira.
Equipamento: arma de mão, arco longo e armadura ligeira.
Também podem equipar-se con escudo (+1 ponto).
Regras especiais: pode disparar um único virote ou uma salva
de seis. O disparo de um só virote é resolvido conforme se descreve no regulamento. A salva deve ser disparada contra o
mesmo objectivo. Lança-se para impactar seis vezes com Força 4
e um modificador de -2 ao lance de salvação. Os virotes disparados numa salva não atravessam filas.
Regras especiais: os Guerreiros Sombrios são exploradores,
escaramuçadores e odeiam aos Elfos Escuros.
Cavaleiros Guardiões ......... 17 pontos por miniatura
M
Cavaleiro Guardião 12
Corcel Élfico
22
HA HD
4
4
3
0
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
5
4
A
1
1
L
8
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com lança (+1 ponto) ou arco (+5 pontos). Montam em
Corcéis Élficos.
Regras especiais: cavalaria rápida.
Quadrigas de Tiranoc ................................ 75 pontos
M
Carro de Tiranoc Quadriga
Corcel Élfico
22
HA HD
5
4
3
-
F
5
3
3
R
4
-
V
4
-
I
5
4
A
1
1
L
8
-
Tamanho da unidade: 1 carro com 2 quadrigas puxado por 2
Corcéis Élficos. Voce pode agrupar até duas Quadrigas de Tiranoc como uma única unidade especial.
Equipamento: o carro possui um lance de salvação por armadura de 5+. Os tripulantes estão equipados com arma de mão,
lança e arco longo. As Quadrigas de Tiranoc podem utilizar
lâminas nas rodas (+15 pontos).
0-1 Príncipes Dragões .......... 27 pontos por miniatura
Príncipe Dragão
Corcel Élfico
M
12
22
HA HD
5
4
3
0
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
6
4
A
1
1
L
9
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, armadura pesada, escudo e lança
de cavalaria. Montam em Corcéis Élficos com bardão.
UNIDADES SINGULARES
0-1 Leões Brancos .............. 15 pontos por miniatura
Leão Branco
M
12
HA HD
5
4
F
4
R
3
V
1
I
5
A
1
L
8
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão, armadura pesada e machado para
duas mãos. Podem equipar-se com escudos (+1 ponto). Os
Leões Brancos vestem peles de leão, as quais proporcionam um
+1 ao lance de salvação por armadura contra disparos.
Águias Gigantes ......................................... 50 pontos
Águia Gigante
M
5
HA HD
5
0
F
4
R
4
V
3
I
4
A
2
L
8
Tamanho da unidade: 1. Você pode agrupar até duas Águias
Gigantes como uma única unidade singular.
Reglas especiales: As Águias Gigantes podem voar.
OBJECTOS MÁGICOS
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e
unidades desta lista e da lista de objectos mágicos comuns que
aparece no livro de regras.
Lança Estelar (arma mágica): é uma lança que impacta automaticamente no turno em que carrega. 80 pontos.
Espada de Ouro Marinho (arma mágica): Proporciona ao portador +2 Ataques. 50 pontos.
Espada de Aço Pungente (arma mágica): todos os ataques que
impactem ferem automaticamente o objectivo. Os lances de salvação por armadura são modificados normalmente pela Força do
seu portador. 75 pontos.
Armadura de Protecção (armadura mágica): é considerada
uma armadura ligeira (lance de salvação por armadura de 6+).
Proporciona ao seu portador um lance de salvação especial de
4+. 50 pontos.
Coroa Dourada de Atrazar (talismã): anula o primeira ferimento sofrido. Um uso apenas. 50 pontos.
Amuleto do Fogo (talismã): proporciona ao seu portador 1
dado de dispersão adicional contra todos os feitiços que afectem a
este ou a unidade em que se encontre. 20 pontos.
Gema Radiante de Hoeth (objecto encantado): o seu portador é
considerado um Mago de nível 1, com a diferença de que pode
lançar feitiços inclusive se utiliza armadura. 50 pontos.
Coroa de Guerra de Saphery (objecto arcano): o seu portador
conhece um feitiço a mais do que permite o seu nível de magia,
mas este nível não se altera. 20 pontos.
Selo de Asuryan (objecto arcano): Dispersa automaticamente
um feitiço inimigo. Além disso deve-se lançar 1D6. Com um 4+ o
feitiço é destruído e o mago que o lançou não poderá usá-lo até o
final da batalha. Um uso apenas. 50 pontos
Estandarte de Caledor (estandarte mágico): A unidade não
pode ser afectada em absoluto pela magia do Saber da Morte.
Entretanto, o feitiço não é dispersado em si. 25 pontos.
25
ELFOS ESCUROS
ELFOS ESCUROS
A maligna estirpe élfica dos Elfos Escuros controla um reino de
pesadelo na gélida terra de Naggaroth. Só os generais mais ousados se atrevem a conduzir os seus homens contra estes malignos
torturadores e arriscar-se à agonia das suas masmorras.
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
Qualquer unidade de infantaria do exército pode converter a
uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou
músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de cavalaria pode converter a uma das suas miniaturas em campeão,
porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equipada com balestras de repetição; caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar
um estandarte mágico de até 50 pontos: Cavaleiros Gélidos, Verdugos ou Guarda Negra de Naggaroth.
Regras Especiais
As seguintes regras especiais são aplicadas ao exército Elfo Escuro.
• Os Elfos Escuros odeiam os Altos Elfos.
• Os Feiticeiros e Grandes Feiticeiros Elfos Escuros somam +1
ao total obtido nos lances para determinar se podem lançar
um feitiço.
• Os Feiticeiros Elfos Escuros podem utilizar feitiços dos Saberes das Sombras, o Fogo, o Metal e a Morte descritos no regulamento do Warhammer.
COMANDANTES
Senhor Escuro ......................................... 110 pontos
Grande Feiticeiro..................................... 220 pontos
Senhor Escuro
Grande Feiticeiro
Gélido
Corcel Escuro
Pégaso Negro
Dragão Negro
M
12
12
20
22
20
15
HA HD
7
6
4
4
3
0
3
0
3
0
6
0
F
4
3
4
3
4
6
R
4
4
4
3
4
6
V
3
3
1
1
3
6
I
8
5
1
4
4
3
A
4
1
2
1
2
5
L
10
9
3
5
6
8
Equipamento: arma de mão. Um Grande Feiticeiro não pode
utilizar equipamento adicional. Um Senhor Escuro pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma
para duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos) ou uma
alabarda (+6 pontos). Também pode equipar-se com uma balestra de repetição (+12 pontos), armadura ligeira (+3 pontos) ou
pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos).
Um Senhor Escuro pode montar num Dragão Negro (+320
pontos) ou num Pégaso Negro (+50 pontos). Um Grande Feiticeiro pode montar num Pégaso Negro (+50 pontos). Ambos
podem montar num Gélido (+30 pontos) ou num Corcel Escuro (+18 pontos). Este último pode equipar-se com barda (+6
pontos). Um Senhor Escuro montado pode equipar-se com
lança de cavalaria (+6 pontos).
Regras especiais: um Grande Feciticeiro é um feiticeiro de
nível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. Os Gélidos
causam medo, são estúpidos e proporcionam ao seu ginete um
+2 ao seu lance de salvação por armadura. Uma personagem
montada num Dragão Negro é considerada como duas das personagens que podem incluir-se no exército: um Comandante
mais um Herói. O Dragão Negro e o Pégaso Negro podem
voar. O Dragão Negro é um objectivo grande, causa terror,
possui um lance de salvação por armadura de 3+ e o seu
alento tem F3.
HERÓIS
Comandante .............................................. 65 pontos
Rainha Bruxa ........................................... 102 pontos
Assassino.................................................. 130 pontos
Feiticeiro.................................................... 95 pontos
26
Comandante
Rainha Bruxa
Assassino
Feiticeiro
Gélido
Corcel Escuro
M
12
12
15
12
20
22
HA HD
6
6
6
6
9
9
4
4
3
0
3
0
F
4
4
4
3
4
3
R
3
3
3
3
4
3
V
2
2
2
2
1
1
I
7
7
10
5
1
4
A
3
3
3
1
2
1
L
9
9
10
8
3
5
Equipamento: arma de mão. Um Feiticeiro não pode utilizar
equipamento adicional. Os Comandantes, as Rainhas Bruxas e os
Assassinos podem equipar-se com uma arma de mão adicional
(+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança
(+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também podem
equipar-se com uma balestra de repetição (+8 pontos), armadura
ligeira (+2 pontos) ou pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos).
Um Comandante ou uma Rainha Bruxa podem montar num
Pégaso Negro (+50 pontos). Qualquer Herói Elfo Escuro, excepto o Assassino, pode montar num Gélido (+12 pontos) ou num
Corcel Escuro (+12 pontos) que pode equipar-se com bardão
(+4 pontos). Um Comandante ou uma Rainha Bruxa montados
podem equipar-se com lança de cavalaria (+4 pontos).
Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte de
Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem
limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum
outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira ou pesada e o bardão do seu Corcel Escuro (os Gélidos
não podem utilizar). O porta-estandarte de Batalha não pode ser
o General do exército nem pode montar uma criatura voadora.
Regras especiais: um Feiticeiro é um feiticeiro de nível 1 que
pode passar a nível 2 por +35 pontos. As Rainhas Bruxas estão
sujeitas a fúria assassina e efectuam ataques envenenados. Os
Gélidos causam medo, são estúpidos e proporcionam ao seu
ginete um +2 ao seu lance de salvação por armadura. O Pégaso Negro pode voar.
Os Assassinos iniciam a batalha ocultos entre as tropas de alguma
unidade básica. Antes de começar a colocar as tropas, você deverá anotar em que unidade se encontram. O Assassino pode revelar a sua identidade no começo de qualquer fase de combate
corpo a corpo: substitua uma miniatura que se encontre em contacto base com base com o inimigo pela do Assassino; a miniatura substituída pelo Assassino é retirada do jogo. O Assassino sempre ataca em primeiro lugar no turno em que desvela a sua
verdadeira identidade, inclusive se o inimigo carregou. O atributo de Liderança do Assassino não pode ser utilizado pela unidade
em que se encontra. O Assassino efectua ataques envenenados.
UNIDADES BÁSICAS
Guerreiros Elfos Escuros ..... 7 pontos por miniatura
M
HA HD
F
R
V
I
A
L
Guerreiro
12
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com lança (+2 pontos) ou balestra de repetição (+5 pontos). Também podem equipar-se com escudo (+1 ponto).
Guarda da Cidade ................ 9 pontos por miniatura
M
HA HD
F
R
V
I
A
L
G. da Cidade
12
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão, lança e armadura ligeira. Podem
substituir a sua lança por uma balestra de repetição (+3 pontos) e, além disso, podem equipar-se com escudo (+1 ponto).
Regras especiais: um regimento da Guarda da Cidade pode
incluir uma combinação de tropas armadas com lanças e tropas
armadas com balestras de repetição. Como as miniaturas estão
equipadas de forma distinta, as baixas deverão ser retiradas da
fila que esteja em contacto com o inimigo em vez de retiradas da
última fila da unidade.
ELFOS ESCUROS
Corsários ............................ 10 pontos por miniatura
M
HA HD
F
R
V
I
A
0-1 Harpias......................... 22 pontos por miniatura
M
L
Corsário
12
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão e capa de dragão marinho. Podem
equipar-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos) e
balestra de repetição (+5 pontos).
Regras especiais: o manto de dragão marinho proporciona um
lance de salvação por armadura de 4+.
Ginete Escuro
12
HA HD
4
4
12
5
4
0-1 Guarda Negra de Naggaroth 11 pontos por miniatura
R
V
I
A
L
3
1
5
1
8
1
5
1
8
Guarda Negra
12
5
4
3
3
1
6
1
8
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão e armadura pesada. Além disso, os
Verdugos estão equipados com um machado de batalha; e a
Guarda Negra, com alabarda.
Regras especiais: Os machados de batalha dos Verdugos causam 1D3 ferimentos por cada ferida não salva.
UNIDADES SINGULARES
F
R
V
I
A
L
3
3
1
5
1
8
V
F
R
V
4
4
3
R
5
F
3
F
12
HA HD
Verdugo
I
A
L
Elfas Bruxas ....................... 11 pontos por miniatura
HA HD
M
L
Exploradores
12
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamanho da unidade: 5-12
Equipamento: arma de mão e balestra de repetição. Podem
equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto).
Regras especiais: exploradores, escaramuçadores.
M
L
A
Exploradores...................... 14 pontos por miniatura
HA HD
A
I
Gélido
20
3
0
4
4
1
1
2
3
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo.
Podem equipar-se com lança de cavalaria (+2 pontos) e balestra de repetição (+7 pontos).
Regras especiais: os Gélidos causam medo, são estúpidos e
proporcionam ao seu ginete um +2 ao seu lance de salvação
por armadura.
M
I
V
Cavaleiros Gélidos ............. 28 pontos por miniatura
Cavaleiro
V
R
UNIDADES ESPECIAIS
HA HD
R
F
Corcel Escuro 22
3
0
3
3
1
4
1
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com lança (+1 ponto) e balestra de repetição (+7 pontos).
Regras especiais: cavalaria ligeira.
M
F
0-1 Verdugos ...................... 13 pontos por miniatura
Ginetes Escuros ................. 17 pontos por miniatura
M
HA HD
Harpia
10
3
0
4
4
1
2
1
6
Tamanho da unidade: 5-10
Regras especiais: trata-se de uma unidade que pode voar.
Nunca podem estar sob o comando directo de uma personagem;
e não podem utilizar o atributo de Liderança do General.
I
A
L
Elfa Bruxa
12
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: duas armas de mão. Podem equipar-se com
armadura ligeira (+1 ponto).
Regras especiais: fúria assassina, ataques envenenados.
OBJECTOS MÁGICOS
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades desta lista e da lista de objectos mágicos comuns que aparece no
livro de regras.
Espada Hidra (arma mágica): +3 Ataques. 75 pontos.
Espada Venenosa (arma mágica): cada ferimento não salvo causa 1D6 ferimentos. 70 pontos.
Machado dos Verdugos (arma mágica): Força +2. Deve ser brandido com
as duas mãos. Sempre ataca em último lugar, inclusive se carregou. Cada ferimento não salvo causa 1D3 ferimentos. 50 pontos.
Látego da Agonia (arma mágica): efectue os lances para impactar e ferir
seguindo o procedimento habitual. Se o adversário sofre um ou mais ferimentos por causa do Látego, além de receber o dano correspondente
deverá superar um teste de liderança para poder atacar esse turno se
ainda não o fez. A cavalgadura do objectivo deve efectuar um teste independente utilizando a sua próprio Liderança. 35 pontos.
Lança-virotes de Repetição...................... 100 pontos
M
Lança-virotes
-
HA HD
-
-
F
R
V
I
A
L
-
7
3
-
-
-
Equipa
12
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Elfos Escuros de equipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes como
uma única unidade singular.
Equipamento: arma de mão e armadura ligera.
Regras especiais: pode disparar um único virote ou uma salva
de seis. O disparo de um apenas virote é resolvido conforme se
descreve no regulamento. A salva deve disparar-se contra o
mesmo objectivo; atira-se para impactar seis vezes com Força 4 e
um modificador de -2 ao lance de salvação. Os virotes disparados numa salva não penetram filas.
0-1 Caldeirão de Sangue.......................... 125 pontos
M
Caldeirão
-
HA HD
-
-
F
R
V
I
A
L
-
S
S
-
-
-
Elfa Bruxa
12
4
4
3
3
1
5
1
8
Tamanho da unidade: 1 Caldeirão custodiado por 3 Elfas Bruxas.
Equipamento: duas armas de mão e armadura ligeira.
Regras especiais: é uma máquina de guerra. Qualquer miniatura
de Elfa Bruxa que esteja lutando a 45 cm ou menos do Caldeiro
efectuará un ataque adicional no turno em que carregue. Todas as
Elfas Bruxas a 45 cm ou menos do Caldeirão dispõem de um
lance de salvação especial de 6+. O Caldeirão não pode ser
danificado de nenhuma forma, ainda que as suas guardiãs podem
ser eliminadas. Ignore todos os projéctiles que impactem o Caldeirão. Pese a estarem sujeitas a fúria assassina, as guardiãs
jamais abandonam o Caldeiro.
Buscador de corações (arma mágica): repita qualquer lance para impactar falido. 50 pontos.
Armadura Negra (armadura mágica): é considerada uma armadura ligeira
(lance de salvação por armadura de 6+). Todos os ataques dirigidos contra
o portador da armadura serão efectuados com um -1 à Força. 50 pontos.
Anel das Trevas (talismã): -1 ao lance para impactar em todos os ataques
corpo a corpo dirigidos contra o portador. 40 pontos.
Coração do Infortúnio (objecto encantado): quando o portador morra,
o Coração explodirá. Todas as miniaturas em contacto base com base com
o portador sofrerão imediatamente um impacto de F5 que causa 1D3 ferimentos. 50 pontos.
Pedra da Alma (objecto arcano): o portador pode ignorar a primeira disfunção mágica que sofra. Entretanto, o feitiço não será lançado nem poderá
voltar a ser lançado nesse mesmo turno). Um uso apenas. 25 pontos.
Estandarte Ensanguentado (estandarte mágico): os ginetes de Gélido
que utilizem este estandarte podem ignorar o primeiro teste de estupidez
não superado. 20 pontos.
27
ELFOS SILVANOS
ELFOS SILVANOS
Para os Elfos Silvanos, o seu lar florestal de Loren é um lugar
sagrado que defendem com toda a sua força e inteligência, deixando que os invasores se dirijam para a morte nos rincões mais
escuros e espessos do bosque.
Campeõs, músicos e porta-estandartes
Qualquer unidade de Guardiões do Bosque ou de Arqueiros
pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, portaestandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Cavaleiros do Bosque pode converter a uma das suas
miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15
pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Projécteis se a unidade está equipada com arcos longos; caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades
pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Guardiões
do Bosque ou Cavaleiros do Bosque.
Regras Especiais
As seguintes regras especiais são aplicadas ao exército Elfo Silvano:
• os Arcos Longos dos Elfos Silvanos modificam em -1 o lance de
salvação por armadura dos seus objectivos.
• Todas as unidades do exército dos Elfos Silvanos (excepto as
criaturas voadoras e os Carros) não reduzem o seu movimento
por moverem através de bosque.
• Os Grandes Magos de nível 4 podem utilizar qualquer Saber
da Magia descrito no regulamento do Warhammer. Os feiticeiros de níveis inferiores só podem utilizar os Saberes das Bestas
e da Vida.
COMANDANTES
Senhor do Bosque ................................... 110 pontos
Grande Mago ........................................... 200 pontos
Senhor do Bosque
Grande Mago
Corcel Élfico
Dragão Florestal
Águia Gigante
Unicórnio
M
12
12
22
15
5
22
HA HD
7
6
4
4
3
0
6
0
5
0
5
0
F
4
3
3
6
4
4
R
4
4
3
6
4
4
V
3
3
1
6
3
1
I
8
5
4
3
4
6
A
4
1
1
5
2
2
L
10
9
5
8
8
10
Equipamento: arma de mão. Um Grande Mago não pode utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu corcel. Um Senhor do Bosque pode equipar-se com uma lança (+6
pontos). Além disso, pode equipar-se com um arco longo (+15
pontos) ou azagaias (+9 pontos), armadura ligeira (+3 pontos)
e escudo (+3 pontos).
Os Senhores do Bosque podem montar num Dragão Florestal
(+320 pontos) ou numa Águia Gigante (+50 pontos). Os Grandes Magos podem montar num Unicórnio (+55 pontos) ou
numa Águia Gigante (+50 pontos). Ambos podem montar num
Corcel Élfico (+18 pontos) que pode equipar-se com bardão
(+6 pontos). Um Senhor do Bosque montado pode equipar-se
com lança de cavalaria (+6 pontos).
Os Senhores do Bosque e os Grandes Magos podem montar
num carro escolhido como é normal na secção de unidades
especiais pelo custo em pontos ali indicado. A personagem
substituirá a um dos tripulantes do carro.
Regras especiais: um Grande Mago é um feiticerio de nível 3
que pode passar a nível 4 por +40 pontos. As personagens
montadas num Dragão Florestal são consideradas como duas
das personagens que podem ser incluídas no exército: um
Comandante mais um Herói. O Dragão Florestal e a Águia
Gigante podem voar. Um Dragão causa terror, é um objectivo
grande, tem um lance de salvação por armadura de 3+ e o
seu alento de fogo tem Força 3. O Unicórnio soma +2 à sua
Força quando carrega e proporciona ao seu ginete +2 dados
de dispersão contra qualquer feitiço que afecte a estes ou à
unidade na que estejam.
28
HÉRÓIS
Comandante .............................................. 65 pontos
Mago .......................................................... 75 pontos
Comandante
Mago
Corcel Élfico
Águia Gigante
Unicórnio
M
12
12
22
5
22
HA HD
6
6
4
4
3
0
5
0
5
0
F
4
3
3
4
4
R
3
3
3
4
4
V
2
2
1
3
1
I
7
5
4
4
6
A
3
1
1
2
2
L
9
8
5
8
10
Equipamento: arma de mão. Um Mago não pode utilizar nenhum equipamento adicional, excepto um bardão para o seu corcel. Um Comandante pode equipar-se com uma lança (+4 pontos), um arco longo (+10 pontos) ou azagaias (+6 pontos),
armadura ligeira (+2 pontos) e escudo (+3 pontos).
Um Comandante pode ir montado numa Águia Gigante (+50
pontos). Um Mago pode montar num Unicórnio (+55 pontos).
Ambos podem ir montados num Corcel Élfico (+12 pontos)
que pode utilizar bardão (+4 pontos). Um Comandante montado pode equipar-se com uma lança de cavalaria (+4 pontos).
Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte de
Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico
sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo
armadura ligeira. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o
General do exército nem pode montar uma criatura voadora.
Os Comandantes e Magos podem montar num carro escolhido
como é normal na secção de unidades especiais pelo custo em
pontos ali indicado. A personagem substituirá a um dos tripulantes do carro.
Regras especiais: um Mago é um feiticeiro de nível 1 que
pode passar a nível 2 por +35 pontos. A Águia Gigante pode
voar. O Unicórnio soma +2 à sua Força quando carrega e proporciona ao seu ginete dois dados de dispersão adicionais
contra qualquer feitiço que afecte a estes ou à unidade em que
se encontrem.
UNIDADES BÁSICAS
Guardiões do Bosque........... 8 pontos por miniatura
Arqueiros ........................... 12 pontos por miniatura
G. do Bosque
Arqueiro
M
12
12
HA HD
4
4
4
4
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
5
5
A
1
1
L
8
8
Tamaho da unidade: 10+
Equipamento: os Guardiões do Bosque estão equipados com
arma de mão e lança; e os Arqueiros, com arma de mão e arco
longo. Além disso, os Guardiões do Bosque podem equipar-se
com armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto).
UNIDADES ESPECIAIS
Dríades ...................................................... 31 pontos
Dríade
M
12
HA HD
4
3
F
4
R
4
V
2
I
4
A
2
L
8
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: nenhum.
Regras especiais: inflamáveis, escaramuçadores. A sua resistente casca proporciona um lance de salvação por armadura
de 5+. As Dríades são criaturas metamórficas que podem adoptar forma de bétula (+1 Ataque), forma de carvalho (+1 à
Força e à Resistência) ou forma de salgueiro (-1 Ataque a todas
as miniaturas que tentem atacá-las). Todas as Dríades da unidade devem adoptar a mesma forma; e as suas vantagens só são
aplicáveis na fase de combate corpo a corpo. As Dríades não
podem adoptar a mesma forma dois turnos consecutivos.
ELFOS SILVANOS
Exploradores...................... 14 pontos por miniatura
Explorador
M
12
HA HD
4
4
F
3
R
3
V
1
I
5
A
1
L
8
0-1 Florestais
Florestal
M
12
22 pontos por miniatura
HA HD
4
5
F
3
R
3
V
1
I
6
A
1
L
8
Tamanho da unidade: 5-15
Tamanho da unidade: 5-10
Equipamento: arma de mão e arco longo.
Equipamento: arma de mão e arco longo.
Regras especiais: exploradores, escaramuçadores.
Regras especiais: exploradores, escaramuçadores. Se a unidade se encontra totalmente dentro dum bosque, considera-se
oculta; pelo que o inimigo deverá obter um 4+ em 1D6 para
poder disparar, carregar ou lançar feitiços contra esta. Não obstante, se o inimigo não obtém esse resultado, poderá escolher
outro objectivo. Se os Florestais combatem corpo a corpo no
interior de um bosque, no primeiro turno efectuam +1 Ataque.
Bailarinos Guerreiros ........ 20 pontos por miniatura
M
Bailarinos
Guerreiros
12
HA HD
5
4
F
R
V
I
A
L
3
3
1
6
1
8
Tamanho da unidade: 5-12
Carros................................. 75 pontos por miniatura
Equipamento: duas armas de mão.
Carro
Equipa
Corcel Élfico
Regras especiais: escaramuçadores, imunes à psicologia,
dispõem de um lance de salvação especial de 6+. As suas pinturas talismânicas proporcionam um dado de dispersão adicional contra qualquer feitiço que los afecte. Cada turno de combate corpo a corpo podem escolher uma dança de guerra
especial: redemoinho da morte (+1 Ataque), trama de névoa
(se o inimigo não supera um teste de liderança, deverá obter
um 6 para impactar), sombras agitadas (os Bailarinos Guerreiros não atacam, mas também não podem ser atacados e o combate finaliza automaticamente em empate) ou assalto de espadas (todos os Bailarinos Guerreiros atacam a uma única
miniatura com a que algum destes esteja em contacto. O inimigo responde ao ataque da forma habitual). Não pode ser utilizada a mesma dança de guerra dois turnos consecutivos.
0-1 Ginetes de Falcão......... 29 pontos por miniatura
M
Ginete
12
Falcão de Guerra 5
HA HD
4
4
4
-
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
6
5
A
1
1
L
8
5
Tamanho da unidade: 5-10
Equipamento: arma de mão, lança e escudo. Podem substituir
a sua lança e o seu escudo por um arco longo (+4 pontos).
Regras especiais: unidade voadora.
Cavaleiros do Bosque......... 19 pontos por miniatura
Cavaleiro
Corcel Élfico
M
12
22
HA HD
4
4
3
0
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
6
4
A
1
1
L
8
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, lança e armadura ligera. Podem
substituir a sua lança por um arco longo (+5 pontos). Também
podem equipar-se com escudo (+3 pontos).
Regras especiais: cavalaria rápida.
Homem Árvore ........................................ 220 pontos
M
15
HA HD
5
0
F
5
R
6
V
5
I
2
HA HD
4
4
3
-
F
5
3
3
R
4
-
V
4
-
I
6
4
A
1
1
L
8
-
Tamanho da unidade: 1 carro com 2 tripulantes puxado por 2
Corcéis Élficos. Você pode agrupar até dois carros como uma
única unidade singular.
Equipamento: possui um lance de salvação por armadura de
5+. Os tripulantes estão equipados com arma de mão, lança e arco
longo. O Carro pode utilizar lâminas nas rodas (+15 pontos).
Águias Gigantes ......................................... 50 pontos
Águia Gigante
M
5
HA HD
5
0
F
4
R
4
V
3
I
4
A
2
L
8
Tamanho da unidade: 1. Você pode agrupar até duas Águias
OBJECTOS MÁGICOS
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e
unidades desta lista e da lista de objectos mágicos comuns que aparece no livro de regras.
Arco de Loren (arma mágica): tem um alcance de 90 cm. O arco
pode disparar tantas vezes como Ataques tenha o seu possuidor.
Todos os disparos devem dirigir-se contra o mesmo objectivo e a
sua Força é igual a do portador. As flechas disparadas com este arco
são consideradas mágicas. 50 pontos.
Flecha Chuva da Morte (arma mágica): ao dispará-la, divide-se
em 3D6 flechas mágicas de Força 4. Efectue um lance para impactar
por cada uma delas. Um uso apenas. 25 pontos.
Espada Secular (arma mágica): fere automaticamente. Os lances de
salvação modificam-se segundo a Força do que a empunha. 75 puntos.
Escudo de Ptolos (armadura mágica): é considerado um escudo
normal (lance de salvação por armadura de 6+). Além disso, proporciona ao seu portador um lance de salvação por armadura de
1+ contra projécteis. 15 pontos.
Braceletes do Raio (talismã): proporcionam um lance de salvação especial de 5+. 30 puntos.
Amuleto Âmbar (objecto encantado): o portador recuperará um
ponto de Vitalidade no início de cada um dos seus turnos enquanto
não morra. 25 pontos.
UNIDADES SINGULARES
Homem Árvore
M
22
A
4
L
9
Tamanho da unidade: 1
Equipamento: nenhum, não necessita.
Regras especiais: inflamável, causa medo, odeia os Orcos e
Goblins. A sua grossa casca proporciona um lance de salvação
por armadura de 3+. Em combate pode decidir realizar um
único ataque de Força 10 que causa 1D6 ferimentos em lugar
dos seus ataques habituais. Se perde um turno de combate
corpo a corpo mas não sofre nenhum ferimento, não deve fazer
nenhum teste de desmoralização.
Poção Curativa (objecto encantado): pode ser utilizada no início
de qualquer fase para recuperar todos os ferimentos sofridos pela
personagem até então. Um uso apenas. 50 pontos.
Poção da Sabedoria (objecto arcano): deve ser bebido durante a
fase de magia do jogador Elfo Silvano. Permite a quem a beba lançar
um dos seus feitiços sem necessidade de efectuar o lance de dados
(considera-se que obteve o resultado necessário exacto) Um uso
apenas. 25 pontos.
Báculo de Azeviche (objecto arcano): some um dado à reserva
de dados de magia do exército Elfo Silvano na fase de magia de cada
um dos dois jogadores. 50 pontos.
Estandarte do Bosque (estandarte mágico): a unidade obtém
dois dados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço que a
afecte. 40 pontos.
29
BRETONIANOS
BRETONIANOS
Ao oeste do Império se encontra a orgulhosa terra de Bretónia,
governada com honra pelo seu nobre Rei e os seus valentes
Cavaleiros.
Composição do Exército
Ao exército bretoniano são aplicadas as seguintes restrições à
escolha do exército em vez das habituais.
Pontos
< 2,000
2,000-2,999
3,000-3,999
+1,000
Personagens Ctes.
0-3
0-5
0-7
+0-2
0
0-1
0-2
máx.+1
Básicas Especiais Singulares
2+
3+
4+
+1
0-3
0-4
0-5
+1
0-1
0-2
0-3
+1
Campeões, Músicos e Porta-estandartes
Qualquer unidade de infantaria do exército (excepto as de escaramuçadores) pode converter a uma das suas miniaturas em
campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada
uma. Qualquer unidade de cavalaria pode converter a uma das
suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por
+15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de
Disparos se a unidade está equipada com arcos ou arcos longos;
caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Cavaleiros Novel, Cavaleiros do Reino, Cavaleiros Andantes
ou Cavaleiros do Grial.
Regras Especiais
As seguintes regras especiais são aplicadas no exército
Bretoniano:
•Os Cavaleiros de Bretónia nunca recebem o bónus por filas ao
resultado do combate.
• Os Cavalos de Guerra de Bretónia não têm o seu movimento
reduzido por utilizar bardão.
• Os feiticeiros bretonianos podem utilizar os feitiços dos Saberes das Bestas, do Fogo, do Metal, da Vida, dos Céus e da Luz
descritos no regulamento do Warhammer.
COMANDANTES
General de Bretónia ................................ 100 pontos
Grande Feiticeiro..................................... 175 pontos
General Bretónia
Grande Feiticeiro
Cavalo de Guerra
Hipogrifo
Pégaso
Unicórnio
M
10
10
20
15
20
22
HA HD
6
3
3
3
3
0
5
0
3
0
5
0
F
4
3
3
5
4
4
R
4
4
3
5
4
4
V
3
3
1
4
3
1
I
6
3
3
5
4
6
A
4
1
1
4
2
2
L
9
8
5
7
6
10
Equipamento: arma de mão. Um Grande Feiticeiro não pode
utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu
cavalo. Um General de Bretónia pode equipar-se com uma arma
para duas mãos (+6 pontos), armadura pesada (+6 pontos) e
escudo (+3 pontos).
Um General de Bretónia pode montar num Hipogrifo (+200
pontos) ou num Pégaso (+50 pontos). Uma Grande Feiticeira
(só podem fazê-lo mulheres) pode montar num Unicórnio (+55
pontos). Um Comandante de Bretónia pode montar num Cavalo de Guerra (+15 pontos) que pode equipar-se com bardão
(+6 pontos). Um General montado pode equipar-se com lança
de cavalaria (+6 pontos).
• Os Cavaleiros de Bretónia (Cavaleiros Novel, Cavaleiros do
Reino, Cavaleiros Andantes e Cavaleiros do Grial, mas não os
Escudeiros a cavalo) sempre utilizam uma formação especial
denominada ponta de lança. Nesta formação, na primeira fila
há uma miniatura, duas na segunda, três na terceira e assim
sucessivamente. Ao carregar, a unidade detém-se enquanto a
primeira miniatura entra em contacto com o inimigo; mas lutam
todas as miniaturas (sempre e quando tenham uma miniatura
inimiga em frente). Cada Cavaleiro luta como se estivesse em
contacto com a miniatura (ou miniaturas) inimiga situada exactamente diante deste (mesmo se há outro Cavaleiro entre esta e
o inimigo). As miniaturas inimigas podem atacar a qualquer das
miniaturas que possam atacar a estas. O inimigo pode atacar
com todas as suas miniaturas em contacto físico com os Cavaleiros, mais uma por cada dois Cavaleiros que estejam lutando mas
não em contacto físico com este. Se o inimigo sobrevive ao primeiro turno de combate e não se desmoraliza, os Bretonianos
perderão a formação e colocar-se-ão como se fossem “escaramuçadores” formando em “filas normais”. Nessa nova formação
só lutarão as miniaturas que estejam em contacto físico com o
inimigo. Lembre que os Cavaleiros Bretonianos nunca recebem
o bónus por filas ao resultado do combate.
Os Hipogrifos e os Pégasos podem voar. Um Hipogrifo é um
objectivo grande e causa terror. O Unicórnio soma +2 à sua
Força quando carrega e proporciona ao seu ginete +2 dados de
dispersão contra qualquer feitiço que afecte a estes ou à unidade na que se encontrem.
A linha de visão, assim como a frente, o flanco e a retaguarda da
formação em ponta de lança como conjunto, considera-se que
são os mesmos que os da fila completa mais ampla da formação.
Se os Cavaleiros sofrem carga, adoptarão uma formação normal,
com as miniaturas encaradas para o o inimigo que lhes faz a
carga. Isto é feito seguindo o mesmo procedimento que para as
tropas de escaramuçadores. O inimigo receberá os modificadores habituais de +1 ou +2 por carregar pelo flanco ou pela retaguarda. Para recuperar a sua formação em ponta de lança habitual, a unidade deverá reorganizar-se no primeiro turno em que
possa fazê-lo livremente.
Equipamento: arma de mão. Um Feiticeiro não pode utilizar
equipamento adicional, excepto um bardão para o seu cavalo.
Um Paladino pode equipar-se com uma arma para duas mãos
(+4 pontos), armadura pesada (+4 pontos) e escudo
(+2 pontos).
As personagens que se unam a uma formação em ponta de
lança devem colocar-se na borda exterior da formação, o mais
perto possível da primeira linha.
30
• Se o exército de Bretónia tem a possibilidade de mover em
primeiro lugar, pode decidir sacrificar essa oportunidade para
rezar à Dama do Lago. O inimigo passará a ser o primeiro em
mover; não obstante, os bretonianos recebem em troca certa
protecção contra os projécteis: cada vez que o inimigo queira
disparar uma máquina de guerra, deverá obter um 4+ em 1D6
para poder fazê-lo. Se não conseguir, esse turno não poderá
fazer nada com essa máquina de guerra. Cada guerreiro inimigo
com uma arma de projécteis também deverá obter um 4+ cada
vez que deseje disparar. Se os Bretonianos são desde o princípio os segundos em mover, não poderão rezar.
Regras especiais: um Grande Feiticeiro é um feiticeiro de nível
3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. Um General de
Bretónia é imune à psicologia.
HERÓIS
Paladino ..................................................... 70 pontos
Feiticeiro.................................................... 60 pontos
Paladino
Feiticeiro
Cavalo de Guerra
Pégaso
M
10
10
20
20
HA HD
5
3
3
3
3
0
3
0
F
4
3
3
4
R
4
3
3
4
V
2
2
1
3
I
5
3
3
4
A
3
1
1
2
L
8
7
5
7
Um Paladino pode montar num Pégaso (+50 pontos). Um Paladino e um Feiticeiro podem montar num Cavalo de Guerra
(+10 pontos) que pode equipar-se com bardão (+4 pontos).
Um Paladino montado pode equipar-se com lança de cavalaria
(+4 pontos). Um Paladino pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte
BRETONIANOS
mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional,
salvo armadura ligeira ou pesada e o bardão do seu cavalo. O
porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército
nem pode montar uma criatura voadora.
Regras especiais: um Feiticeiro é um feiticeiro de nível 1 que
pode passar a nível 2 por +35 pontos. O Pégaso pode voar.
UNIDADES BÁSICAS
Cavaleiros Novel ................ 25 pontos por miniatura
Cavaleiros do Reino ........... 27 pontos por miniatura
M
Cavaleiro Novel 10
Cav. do Reino
10
Cavalo de Guerra 20
HA HD
3
3
4
3
3
0
F
3
3
3
R
3
3
3
V
1
1
1
I
3
3
3
A
1
1
1
L
7
8
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesada e escudo. Montam cavalos de guerra com bardão.
Regras especiais: ignoram o pânico causado pelas unidades
que fogem ou tenham sido destruídas se estas não são de
Cavaleiros.
Homens de Armas................ 3 pontos por miniatura
Arqueiros ............................. 8 pontos por miniatura
M
Homem de Armas 10
10
Arqueiro
HA HD
3
3
3
3
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
3
3
A
1
1
L
7
7
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão. Os Arqueiros também estão equipados com arco longo. Os Homens de Armas podem equipar-se
com lança (+2 pontos) ou alabarda (+2 pontos), armadura
ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto).
UNIDADES ESPECIAIS
Escudeiros............................ 4 pontos por miniatura
M
Escudeiro
10
Cavalo de Guerra 20
HA HD
3
3
3
0
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
3
3
A
1
1
L
7
5
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão. Os Escudeiros podem montar em
Cavalos de Guerra (+7 pontos). Se vão a pé, podem equipar-se
com lança (+2 pontos) ou arco longo (+5 pontos). Se estão
montados, podem equipar-se com lança (+1 ponto), arco (+4
pontos) e escudo (+2 pontos).
Regras especiais: se os Escudeiros vão a pé, são escaramuçadores; se vão a cavalo, são cavalaria rápida.
UNIDADES SINGULARES
Cavaleiros Andantes........... 31 pontos por miniatura
0-1 Cavaleiros do Grial ...... 36 pontos por miniatura
M
Cavaleiro Andante 10
Cavaleiro do Grial 10
Cavalo de Guerra 20
HA HD
4
3
5
3
3
0
F
4
4
3
R
3
3
3
V
1
1
1
I
4
4
3
A
1
1
1
L
8
9
5
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesada e escudo. Montam cavalos de guerra com bardão.
Regras especiais: os Cavaleiros Andantes são imunes ao pânico. Os Cavaleiros do Grial são imunes à psicologia.
OBJECTOS MÁGICOS
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades desta lista e da lista de objectos mágicos
comuns que aparece no livro de regras.
Espada dos Heróis (arma mágica): contra inimigos com
Resistência 5 ou superior, o portador ataca com Força +2 e
causa 1D3 ferimentos por impacto. 50 pontos.
Tranças de Isolda (arma mágica): o portador ataca um
único inimigo em contacto base com base impactando com
um 2+ imodificável e ferindo com um 2+ imodificável. Os
lances de salvação são modificados segundo a força do que
empunhe a arma. Um uso apenas. 50 pontos.
Mangual da Destruição (arma mágica): Força +2 no primeiro turno de combate. Por cada impacto em combate
corpo a corpo, lance 1D6: se você obtém um 4+, uma arma
mágica da miniatura impactada será destruída. 50 puntos.
Armadura Brilhante (armadura mágica): é uma armadura
pesada com escudo (lance de salvação por armadura de
3+). O inimigo deve aplicar um modificador de -1 para
impactar o seu portador tanto em combate corpo a corpo
como com armas de projécteis. 100 pontos.
Armadura da Sorte (armadura mágica): é uma armadura
pesada (lance de salvação por armadura de 5+). Além
disso, proporciona ao seu portador um lance de salvação
especial de 5+. 40 pontos.
Garra de Dragão (talismã): proporciona ao seu portador
um lance de salvação especial de 5+ e torna-o imune (este
e a sua cavalgadura) ao alento dos Dragões. 35 pontos.
Poção Bendita (objecto encantado): se beber antes de realizar um lance de dados, permite aplicar um modificador de
+1 ou -1 ao resultado. Um uso apenas. 15 pontos.
Cálice Malfleur (objecto encantado): lance 1D6 no início
da fase de magia de cada um dos dois jogadores. Se você
obtiver um 1, o portador sofre um ferimento que não poderá evitar com nenhum lance de salvação. Se você obtiver de 2
a 6, some um dado de magia adicional à reserva de dados de
energia ou de dispersão. 50 pontos.
Insígnia da Dama do Lago (estandarte mágico): a unidade inimiga em contacto base com base com a que utiliza o
estandarte perderá o modificador por filas ao resultado do
combate. 100 pontos.
Estandarte do Valor (estandarte mágico): a unidade que o
utiliza lança 3D6 ao efectuar qualquer teste de psicologia e
descarta o resultado maior. 35 pontos.
31
ANÕES DO CAOS
ANÕES DO CAOS
Nas longínquas terras do Leste, ali onde se eleva a torre de
Zharr-Naggrund, encontram-se as vulcânicas terras dos Anões
do Caos. Entre as suas escurecidas torres, os Anões do Caos
traçam planos para derrocar os governos do Oeste e conseguir
dominar o mundo.
Campeões, Porta-estandartes e Músicos
Qualquer unidade de tropas a pé ou de Ginetes de Lobo Hobgoblin pode converter a uma das suas miniaturas em campeão,
porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Centauros Anões do Caos pode converter a
uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou
músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataques. Um porta-estandarte das seguintes unidades pode carregar um estandarte mágico de até um máximo de 50 ptos: Anões
do Caos ou Centauros Anões do Caos.
Regras Especiais
As seguintes regras especiais são aplicadas ao exército dos
Anões do Caos:
• Os Anões do Caos fogem ou perseguem 5D6-3 cm em vez dos
habituais 5D6.
• Os Anões do Caos podem equipar-se com trabucos. Uma unidade com trabucos pode mover e disparar no mesmo turno.
Quando disparam projectam uma “zona de fogo” tão longa
como a unidade e de 30 cm de profundidade. Qualquer miniatura situada dentro desta “zona de fogo” é um objectivo potencial que será impactado com um 4+ em 1D6. A única excepção
são as miniaturas com cobertura atrás duma obstrucção muito
sólida, como uma colina ou um edificio. As miniaturas com
cobertura atrás dum muro ou num bosque serão impactadas
normalmente. Os impactos têm F3+1 por fila adicional, até um
máximo de F5. Este modificador por filas poderá contabilizar-se
se a unidade tem uma frente de, como mínimo, 4 miniaturas.
Uma personagem somente em primeira fila não afecta a potência de fogo da unidade.
• Animosidade. Ao final da fase inicial de cada turno, lance 1D6
por cada unidade de Hobgoblins, Guerreiroz Orcos, Goblins e
Hobgoblins Escorregadiços. Se você obtém um resultado de 2 a
6 não há problemas; mas se você obtém um 1, os membros da
unidade começam a discutir entre estes e não farão outra coisa
durante todo esse turno.
• Os Anões do Caos e os Centauros Anões do Caos não deverão
efectuar testes de pânico devido a que os peles-verdes de qualquer tipo fujam ou morram.
• Os Orcos não deverão efectuar testes de pânico devido a que
os Goblins fujam ou morram.
• Nenhuma unidade do exército deverá efectuar testes de pânico devido a que os Hobgoblins fujam ou morram, excepto as
outras unidades de Hobgoblins.
• Os Bruxos Anões do Caos podem utilizar os feitiços dos Saberes do Fogo, do Metal, das Sombras e da Morte descritos no
regulamento do Warhammer.
Comandante Anão do Caos ..................... 120 pontos
Grande Bruxo .......................................... 190 pontos
0-1 Comandante Centauro ...................... 170 pontos
Comandante
Grande Bruxo
Cdte. Centauro
Grande Tauro
Lammasu
HA HD
7
4
4
3
6
3
5
0
3
0
F
4
4
5
6
5
R
5
5
5
5
5
V
3
3
3
4
4
I
4
1
5
3
2
A
4
1
5
4
2
L
10
10
9
6
8
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma
arma de mão adicional (+6 pontos) ou com arma para duas
mãos (+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura
32
Um Comandante Anão do Caos pode montar num Grande
Tauro (+230 pontos). um Grande Bruxo pode montar num
Lammasu (+200 pontos).
Regras Especiais: um Grande Bruxo é um feiticeiro de nível 3
que pode passar a nivel 4 por +35 pontos. O Grande Tauro e o
Lammasu são objectivos grandes, causam terror e podem voar.
O Grande Tauro é imune a qualquer forma de ataque com fogo,
tem um lance de salvação por armadura de 4+ e vomita labaredas de F3. um Lammasu proporciona ao seu ginete +2 dados de
dispersão contra qualquer feitiço que os afecte.
HERÓIS
Herói Anão do Caos .................................. 60 pontos
Bruxo Anão do Caos .................................. 65 pontos
Herói Centauro.........................................100 pontos
Herói Hobgoblin........................................ 40 pontos
M
Herói
8
Bruxo
8
Herói Centauro 20
Herói Hobgoblin 10
Lobo
22
HA HD
6
4
4
3
5
3
5
3
3
0
F
4
3
4
4
3
R
4
4
5
4
3
V
2
2
2
2
1
I
3
2
4
3
3
A
3
1
4
3
1
L
10
9
9
7
3
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma
de mão adicional (+4 pontos) ou com arma para duas mãos
(+4 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira
(+2 pontos) ou armadura pesada (+4 pontos) e com escudo
(+2 pontos). Um Bruxo só pode possuir o equipamento básico.
Um Herói Hobgoblin pode montar num lobo (+12 pontos).
Um Herói Anão do Caos ou um Herói Centauro pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar
um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não
poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento
adicional, excepto armadura ligeira ou armadura pesada. Um
Porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército.
Regras especiais: um Bruxo é um feiticeiro de nível 1 que pode
passar a nível 2 por +35 pontos.
UNIDADES BÁSICAS
Guerreiros Anões do Caos ... 9 pontos por miniatura
Guerreiro
M
8
HA HD
4
3
F
3
R
4
V
1
I
2
A
1
L
9
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo.
Podem equipar-se com machado de batalha (+2 pontos) ou
substituir o seu escudo por um trabuco (+3 pontos).
Hobgoblins .......................... 2 pontos por miniatura
COMANDANTES
M
8
8
20
15
15
ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos) e com
escudo (+3 pontos). Um Grande Bruxo só pode possuir o
equipamento básico.
Hobgoblin
Lobo
M
10
22
HA HD
3
3
3
0
F
3
3
R
3
3
V
1
1
I
2
3
A
1
1
L
6
3
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+3
pontos), armadura ligera (+1 ponto) ou escudo (+1 ponto).
Podem montar em Lobos (+9 pontos).
Regras especiais: É importante saber que os Hobgoblins não
se contabilizam no número mínimo de unidades básicas que
devem incluir-se no exército; ou seja, que por muitas unidades
de Hobgoblins que haja no seu exército, você sempre deverá
incluir unidades de Guerreiros Anões do Caos.
Os Hobgoblins montados em Lobos são cavalaria rápida.
ANÕES DO CAOS
UNIDADES ESPECIAIS
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 3 Anões do
Caos de equipa.
Guerreiroz Orcos
Goblins
Equipamento: arma de mão e armadura pesada.
Consulte a lista de exército dos Orcos e Goblins.
Foguete da Morte....................................... 80 pontos
M
Foguete da Morte Equipa
8
HA HD
4
3
F
3
R
7
4
V
3
1
I
2
A
1
L
9
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Anões do
Caos de equipa.
Regras especiais: utiliza as mesmas regras que a catapulta, com
as seguintes excepções: o seu alcance é de entre 30 e 120 cm.
Em caso de “problemas”, use a Tabela de Problemas para
canhões. Além do dano habitual, lance 5D6 depois de ter determinado o ponto de impacto: todas as tropas situadas a essa
distância em centímetros do centro do padrão só poderão
mover com a metade da sua capacidade de movimento normal
no seu seguinte turno e não poderão disparar armas de projécteis. As máquinas de guerra afectadas só poderão disparar com
um resultado de 4+ em 1D6.
Equipo: arma de mão e armadura pesada.
Regras especiais: use as mesmas regras que a catapulta, salvo
que o seu alcance máximo é de 120 cm. Se é obtido um resultado de “erro” e “flecha”, utilize a tabela de problemas do canhão.
Entretanto, se é obtido um resultado de “erro” e “acerto”, o
foguete cairá no solo no lugar onde você apontavas e, a seguir,
sairá voando numa direcção aleatória antes de explodir. Lance
10D6 para determinar quantos centímetros move o foguete, na
direcção da flecha pequena do símbolo “acerto”, e resolva a
explosão no final do movimento. O foguete não causa nenhum
dano no ponto original de impacto.
Consulte a lista de exército dos Orcos e Goblins.
Lança-virotes Hobgoblin ........................... 30 pontos
Lança-virotes
Equipa
HA HD
3
3
F
3
R
7
3
V
3
1
I
2
A
1
L
6
Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Hobgoblins
de equipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes Hobgoblin
como uma única unidade especial.
Equipamento: arma de mão.
Regras especiais: consulte o regulamento do Warhammer.
Hobgoblins Escorregadiços 5 pontos por miniatura
Escorregadiços
M
10
HA HD
3
3
F
3
R
3
V
1
I
2
A
1
L
6
Tamanho da unidade: 10+
Equipamento: duas armas de mão.
Regras especiais: ataques envenenados. O inimigo nunca
pode envolver os flancos duma unidade de Hobgoblins Escorregadiços; enquanto que estes podem envolver o flanco das
unidades inimigas com qualquer número de miniaturas ainda
que não tenham ganho o combate.
UNIDADES SINGULARES
Centauros Anões do Caos ..... 20 ptos por miniatura
Centauro
M
20
HA HD
4
3
F
4
R
4
V
1
I
3
A
2
L
9
Tamanho da unidade: 5+
Equipamento: arma de mão, machado de batalha, armadura
ligeira e escudo. Podem substituir o seu machado de batalha
por uma arma de mão adicional sem nenhum custo em pontos;
e podem substituir a sua armadura ligeira por uma armadura
pesada (+1 ponto).
Regras especiais: a sua potência de unidade é de 2 por cada
miniatura na unidade.
Canhão Estremecedor ............................. 110 pontos
Canhão Estrem.
Equipa
M
8
HA HD
4
3
F
3
R
7
4
V
3
1
Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos
mágicos comuns incluída no livro de regras.
Martelo Negro de Hashut (arma mágica): Força +2.
Os objectivos inflamáveis morrem automaticamente se
sofrem ao menos um ferimento. 45 pontos.
Espada Obsidian (arma mágica): nega os lances de salvação por armadura. Se o objectivo recebe algum ferimento não salvo, a sua armadura e o seu escudo (incluídos os mágicos) são destruídos. 70 pontos.
0-1 Orcos Negroz
M
10
OBJECTOS MÁGICOS
I
2
A
1
L
9
Escura Maça da Morte (arma mágica): uma vez por
batalha permite realizar um ataque especial que substitui o ataque normal. Ao fazê-lo, todas as miniaturas em
contacto com a base da personagem (a sua cavalgadura
não conta) sofrem 1D3 ferimentos que não podem ser
evitados com nenhum lance de salvação por armadura. 100 pontos.
Armadura de Gazrakh (armadura mágica): proporciona um lance de salvação por armadura de 1+ que não
pode ser melhorado. 30 pontos.
Armadura de Lava (armadura mágica): trata-se de uma
armadura pesada (salvação por armadura de 4+) que
proporciona um lance de salvação especial adicional de
5+. O portador e a sua cavalgadura são imunes aos ataques e feitiços baseados no fogo. 45 pontos.
Talismã de Obsidian (talismã): O portador não pode
ser afectado por nenhum feitiço (nem os lançados pelo
seu próprio lado) nem pode lançá-los. Os feiticeiros em
contacto com este também não podem lançar feitiços.
100 pontos.
Guante de Bazhrakk o Cruel (objecto encantado):
Força +1. Se o portador obtém 1 no lance para impactar,
o ataque impactará aleatoriamente a uma miniatura
amiga em contacto com este, incluída a sua própria cavalgadura. 20 puntos.
Gema Negra de Gnar (objecto encantado): pode activar-se no início da fase de combate de qualquer jogador,
depois de lançar e aceitar os desafios. O portador e uma
miniatura em contacto com este (à escolha do portador
da gema) não poderão atacar nem serem atacados durante essa fase. O combate é resolvido da forma habitual. As
cavalgaduras das miniaturas afectadas também não
poderão atacar. Um uso apenas. 35 pontos.
Cálice da Escuridão (objecto arcano): você pode
lançar 1D3 no início da fase de magia de qualquer jogador. Depois retire uma quantidade de dados da reserva
de dados de cada jogador equivalente ao resultado do
lance. 50 pontos.
Estandarte da Escravidão (estandarte mágico): as unidades de Orcos, Goblins e Hobgoblins situadas a 30 cm
ou menos do estandarte podem repetir qualquer teste de
psicologia não superado. 50 puntos.
M
ilhares de guerreiros preparam-se com os
seus estandartes tremulando
ao vento e as suas armas e
armaduras resplandecendo sob a
brilhante luz do sol. As pesadas
máquinas de guerra são arrastadas
penosamente até as suas posições e
o crepitar da magia satura o ar.
Chegou a hora da batalha.
Hordas Invasoras inclui a totalidade
das listas de exército para o
Warhammer, as quais ajudarão aos
jogadores já iniciados a adaptar
os seus velhos exércitos do
Warhammer à nova versão do jogo
de uma maneira fácil até que se
publique o suplemento do seu exército. Para os novos jogadores, estas listas
podem representar uma interessante
introspectiva para conhecer um pouco os
exércitos antes de que comecem a aparecer
nos próximos meses.
NO INTERIOR VOCÊ
PODERÁ ENCONTRAR
AS LISTAS DOS
SEGUINTES EXÉRCITOS:
• Orcos e Goblins •Império •
• Legiões Demoníacas•
• Guerreiros do Caos •
• Homens Besta•
• Skaven •
• Reis Funerários de Khemri •
• Condes Vampiro • Anões •
• Homens Lagarto • Altos Elfos •
• Elfos Silvanos • Elfos Escuros•
• Bretonianos •
• Anões do Caos •
ISBN 84-88879-64-4
Código de produto
23 04 02 99 007
Impresso em Espanha
®
Citadel e o Castelo de
Citadel, Games Workshop, o
logotipo de Games Workshop
e Warhammer são marcas
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• QUINZE LISTAS DE EXÉRCITO “ACESSÍVEIS” PARA O