• QUINZE LISTAS DE EXÉRCITO “ACESSÍVEIS” PARA O WARHAMMER, O JOGO DAS BATALHAS FANTÁSTICAS • Guerreiros Orcos Fanático Goblin Nocturno Elfa Bruxa Mosquete Jezzail Skaven Kroxigor Guerreiros do Clã Milícia Imperial Feiticeiro do Caos Bem-vindos às HORDAS INVASORAS uma colecção de quinze listas de exército “acessíveis” para generais veteranos H ordas Invasoras inclui a totalidade das listas de exército de Warhammer para permitir adaptar os exércitos já existentes a nova versão do jogo. Hordas Invasoras não é um complemento permanente do novo Warhammer: a idea é possibilitar que os jogadores possam “jogar” até que estejam prontos os novos suplementos de todos os exércitos. Entretanto, advertimos aos jogadores que a informação aqui facilitada é temporal, a espera de que saia o suplemento correspondente a cada exército, já que ainda não estão escritos. Como a intenção principal de Hordas Invasoras é permitir que os jogadores veteranos possam seguir jogando com os seus velhos exércitos até que se publique o suplemento correspondente ao seu exército para a nova edição, nós qualificamos como “acessíveis” a estas listas de exército. Se você é um jogador recém-vindo a este mundo, estas listas podem ser de utilidade como visão geral de todos os exércitos suficiente para conhecêlos até que se publique o suplemento correspondente. Entretanto, lembre que nem todos os tipos de tropa aqui descritos estão disponíveis na actualidade, e com certeza algum destes mudará quando se publique o seu correspondente livro de exército. Por este motivo, recomendamos aos jogadores principiantes que coleccionem algum dos exércitos descritos nos novos suplementos, já que, ademais, disporão de novas miniaturas. Os suplementos de Império e Orcos e Goblins estarão disponíveis em breve, logo depois da aparição do Warhammer e em poucos meses serão acrescentados novos volumes. Nós preparamos estas listas porque somos jogadores do Warhammer e temos poderosos exércitos que contêm modelos coleccionados durante anos de jogo. Por isto, queremos continuar jogando com os exércitos já existentes, (este é o propósito principal das Hordas Invasoras). Obviamente isto não quer dizer que não possamos ir acrescentando novas miniaturas aos nossos exércitos. De qualquer modo, sabemos que existe uma série de tropas antigas que podem ser retiradas por terem ficado obsoletas, e como não sabemos exactamente quais são as que vão mudar, temos que passar muitas horas jogando e comprovando como funcionam... Bem, alguém tem que fazer este trabalho tão duro! Como esclarecimento final queremos dizer que... sim!, a nova edição dos exércitos Warhammer para cada exército será completa e trará todas as características históricas, como sucedia nas últimas versão. COMO ORGANIZAR UM EXÉRCITO PARA A BATALHA Todos os exércitos deste livro utilizam o mesmo sistema para a selecção de tropas antes duma batalha. Isto é explicado a seguir e difere das antigas regras. Como está organizada a lista de exército? A lista de exército divide-se em quatro secções. • PERSONAGENS (COMANDANTES E HERÓIS) As unidades especiais trazem os melhores guerreiros dentro de cada exército e também representam as máquinas de guerra. Você pode inclui-las no seu exército, mas num número limitado. As unidades singulares são denominadas assim porque são escassas em número comparadas com as tropas básicas. Representam tropas, criaturas e máquinas de guerra especiais. • UNIDADES BÁSICAS Como organizar um exército • UNIDADES ESPECIAIS Normalmente, os jogadores costumam entrar num acordo para organizar exércitos com o mesmo valor em pontos. A maioria dos jogadores estimam que o mais adequado para jogar uma batalha que dure toda uma tarde são 2.000 pontos. Independentemente do valor em pontos combinado, este representa o valor máximo para confeccionar o seu exército. Seguramente, você não utilizará todos os pontos na hora de jogar, pois é bastante difícil que os pontos coincidam exactamente com o valor marcado. A maioria dos exércitos de 2.000 pontos terão, portanto, 1.998 ou 1.999 pontos, mas são considerados exércitos de 2.000 pontos. • UNIDADES SINGULARES As personagens representam os indivíduos mais hábeis, poderosos e renomados do seu exército: líderes extraordinários como heróis e feiticeiros. São uma parte vital e potente do exército. As unidades básicas são as tropas de guerreiros mais comuns. Compõem o grosso do exército e são os que normalmente suportam o peso dos combates. HORDAS INVASORAS por Jake Thornton e Alessio Cavatore Ilustração de capa: Adrian Smith Desenho gráfico: Alexander Boyd, Mark Gibbons, Toby Hynes, Nuala Kennedy, Adrian Smith e John Wigley Agradecimentos a Dave Batten, Jim Butler, Gordon Davidson, Bill Edwards, Gareth Hamilton, Mark Havener, Jervis Johnson, Brian Lang, Graham McNeill, Space McQuirk, Alan Merrett, Tuomas Pirinen, Rick Priestley, Peter Scholey, Gavin Thorpe, Antti Vierikko e Jonathan Westmoreland Créditos da edição portuguesa. Tradução e correcção: Roberto Cotanda, Maquete: Robert Soro Warhammer, Hordas Invasoras e o resto de marcas comerciais contidas neste produto são propriedade da Games Workshop Ltd. © Copyright Games Workshop Limited, 2000 Todos os direitos reservados. Reino Unido: Games Workshop, Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7 2WS Espanha: Games Workshop, Consell de Cent, 334-336 08009 Barcelona www.games-workshop.com Código de produto: 23 04 02 99 007 ISBN: 84-88879-64-4 1 INTRODUÇÃO Escolha de personagens Descrição de cada unidade As personagens dividem-se em duas categorias principais: os comandantes (as personagens mais poderosas) e os heróis (o resto). O limite de personagens estabelecido para um exército é indicado na seguinte tabela. Esta tabela é aplicada a todos os exércitos excepto ao Bretoniano, que tem uma tabela diferente (veja a sua lista de exército). Cada unidade está representada por uma secção dentro da lista de exército. Nela é indicada a denominação da unidade e são explicadas as limitações que devem ser aplicadas. Valor em pontos Nº máximo do exército de personagens < 2.000 3 2.000-2.999 4 3.000-3.999 6 +1.000 máximo +2 Comandantes 0 0-1 0-2 máximo +1 IMPORTANTE: O número de personagens é o número total de personagens incluídos os comandantes. Por exemplo, um exército Anão de 2.500 pontos pode ter um máximo de 4 personagens em total, dos quais um pode ser comandante (poderia ser, por exemplo, 1 comandante + 3 heróis). De qualquer modo, o exército não tem que incluir o número máximo de personagens permitido: pode ter menos ou inclusive ter o mínimo de um (o General). Do mesmo modo, um exército não tem que incluir obrigatoriamente comandantes: se você preferir, você pode incluir no seu lugar outro tipo de personagens. No começo da batalha, escolha qual das suas personagens será o General e mencione ao seu adversário. O General do seu exército sempre será a personagem com o atributo de Liderança mais alto do exército. Entretanto, como só pode haver um General por exército, se você tem duas ou mais personagens com o mesmo atributo de Liderança, pode escolher qual destas será o General. Carros e monstros montados Às vezes, é permitido que as personagens montem num monstro ou num carro. Cada personagem deve ir no seu próprio monstro ou carro. Você não pode colocar todos num mesmo! Objectos mágicos As personagens, excepto os demónios, podem escolher objectos mágicos na lista de objectos mágicos comum a todos os exércitos do Warhammer, ou na lista de exército própria. Note que não podem ser utilizados objectos mágicos pertencentes a outras listas de exército. Os comandantes podem equipar-se com objectos mágicos com um valor máximo de 100 pontos. O resto de personagens pode utilizar objectos mágicos até um máximo de 50 pontos. As unidades que podem utilizar estandartes mágicos estão indicadas no início de cada lista de exército. Escolha de tropas As tropas estão divididas em unidades básicas, especiais e singulares. O número de unidades de cada tipo que você pode incluir no seu exército depende do valor em pontos do exército, conforme se indica na seguinte tabela: Valor em pontos Unidades do exército básicas < 2.000 2+ 2.000-2.999 3+ 3.000-3.999 4+ +1.000 +1 Unidades especiais 0-3 0-4 0-5 +1 Unidades singulares 0-1 0-2 0-3 +1 Por exemplo, num exército de 2.000 pontos você deve incluir um mínimo de 3 unidades básicas e pode incluir um máximo de 4 unidades especiais e 2 unidades singulares. Além disso, algumas unidades estão restringidas a um número máximo, por exemplo de 0 a 1. Quanto as outras unidades, você só estará limitado pelos pontos do seu exército e as restrições dadas na tabela anterior. Em determinadas circunstâncias, você poderá incluir várias unidades como uma mesma opção de tropas. Por exemplo, você pode incluir até dois Carros de Lobos Goblin como uma única unidade especial, mas só poderá incluir um Carro de Javalis Orco como essa mesma unidade especial. 2 Perfil de atributos: o perfil de atributos das tropas de cada unidade são detalhados aqui. Se são requeridos vários perfis, são indicados todos, mesmo se, como costuma suceder, sejam opcionais. Tamanho da unidade: cada secção especifica o tamanho mínimo da unidade. Em alguns casos, as unidades também têm um limite máximo de miniaturas. Equipamento: nesta secção são indicadas as armas e armaduras que utiliza a unidade. O valor destes objectos está incluído no seu valor em pontos. As possíveis armas e armaduras adicionais ou opcionais são indicadas junto com o seu custo adicional em pontos. Regras especiais: muitas tropas possuem regras especiais, que são descritas nesta secção. Regimentos de Mercenários Os Mercenários são tropas de outras raças que estão dispostas a lutar por outra bandeira em troca de dinheiro, comida ou qualquer outra recompensa adequada. Você sempre pode incluir regimentos mercenários no seu exército. Cada regimento mercenário é considerado como uma unidade singular. As regras para os regimentos mercenários serão incluídas na revista White Dwarf. Personagens especiais As antigas listas de exército incluíam uma selecção de personagens especiais, cada uma destas com regras e objectos únicos e característicos da personagem. Uma rápida olhadela nestas páginas explica porque não as incluímos aqui: simplesmente por questão de espaço. Fazendo uma estimação moderada, seria necessário o dobro do tamanho deste volume; e dado que, como nos afirmaram a maioria dos jogadores, as miniaturas destas personagens especiais costumam ser utilizadas como generais ou feiticeiros normais, pensamos que esta seria a melhor solução até que se publiquem as suas regras especiais. Pontos importantes para recordar • O número de personagens inclui o número total de personagens permitido no exército incluídos os comandantes. • O número de unidades básicas é o número mínimo que você deve incluir. As unidades especiais e singulares têm números máximos. • Finalmente, se você a primeira vista não encontra onde estão localizadas as suas tropas, não se preocupe: algumas unidades de tropas antigas foram incluídas aqui como um único tipo de tropa para abreviar. • Se desejar, você pode fotocopiar qualquer parte do livro para uso pessoal ou para dar a um amigo que necessite. ORCOS E GOBLINS ORCOS E GOBLINS Os peles-verdes vivem nas montanhas e bosques do mundo do Warhammer. Só respeitam a força, e a sua cultura baseia-se na simples ideia de que o mais forte sempre tem razão. Campeões, Músicos e Porta-estandartes Um Komandante Orco ou Orco Negro pode ir montado sobre uma Serpente Alada (+230 pontos). Um Komandante Orco, Orco Zelvagem ou Orco Negro pode ir montado em Javali (+18 pontos). Qualquer tipo de Komandante Goblin pode montar num Lobo (+18 pontos) ou numa Aranha Gigante (+50 pontos). Uma unidade de Orcos Negroz, Ginetez de Aranha, Ogros ou qualquer outra unidade básica, salvo os Snotlings, pode converter uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por um custo adicional de +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Orcos ou Orcos Zelvagens montados em javali pode converter uma das suas miniaturas em campeão, portaestandarte ou músico por um custo adicional de +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de um custo máximo de 50 pontos: Orcos Negroz, Orcos e Orcos Zelvagens montados em javali. Regras Especiais: Um Grande Xamã é um feiticeiro de nível 3 que pode passar a nível 4 por um custo de +35 pontos. Os Orcos Zelvagens estão sujeitos a fúria assassina. Uma Serpente Alada pode voar, causa terror, tem um lance de salvação por armadura de 5+ e é um objectivo grande. Uma Aranha Gigante causa medo, possui um lance de salvação por armadura de 4+ e ignora as penalizações ao movimento por terreno difícil e obstáculos, mas não por elementos de água como rios ou pântanos. Regras especiais Grandes Chefes As seguintes regras especiais devem ser aplicadas ao exército de Orcos e Goblins. • Animosidade. Lance um dado ao final da fase de início de turno por cada unidade de Orcos em Javali, Orcos Zelvagens em Javali, Ginetes de Aranha, Goblins Pastores de Carrapatos, Kaçadores de Carrapatos ou qualquer outra unidade básica, salvo os Snotlings. Com um resultado de 2 a 6 estão bem; mas, se você obtém um 1, lutaram entre eles e não farão outra coisa durante esse turno. • Todos os Goblins têm medo dos Elfos se não os superam por 2-1 ou mais. Os Goblins Nocturnos odeiam os Anões. • Os Orcos não devem efectuar testes de pânico devido a que os Goblins ou os Snotlings fujam ou morram. • Os javalis atacam com +2 à Força no turno em que carregam. • Os Xamãs Orcos e Goblins podem utilizar os Saberes das Bestas e da Morte do regulamento do Warhammer. COMANDANTES Komadantes Orco Negro 135 pontos/Orco 110 pontos/Orco Zelvagem 125 pontos/Goblin 65 pontos/Goblin Nocturno 55 pontos/Goblin Silvano 65 pontos. Grandes Xamãs Orco 180 pontos/Orco Zelvagem 190 pontos/Goblin 155 pontos/Goblin Nocturno 145 pontos/Goblin Silvano 155 pontos. M Komandantes: Orco Negro Orco Orco Zelvagem Goblin Goblin Nocturno Goblin Silvano Grandes Xamãs: Orco Orco Zelvagem Goblin Goblin Nocturno Goblin Silvano Javali Lobo Aranha Gigante Serpente Alada HA HD F R V I A L 10 10 10 10 10 10 7 6 6 5 5 5 3 3 3 3 3 3 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 9 9 9 8 7 8 10 10 10 10 10 18 22 12 10 3 3 2 2 2 3 3 3 5 3 3 3 3 3 0 0 0 0 4 4 3 3 3 3 3 5 6 4 4 4 4 4 4 3 4 5 3 3 3 3 3 1 1 4 5 2 2 2 3 2 3 3 1 3 1 1 1 1 1 1 1 2 3 8 8 7 6 7 3 3 7 6 Equipamento: arma de mão. Um Grande Xamã não pode utilizar outro equipamento. Um Komandante pode equipar-se com un arma de mão adicional (+6 pontos), arma de duas mãos (+6 pontos), lança (+6 pontos) ou alabarda(+6 puntos). Pode equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos) e também com um escudo (+3 pontos). Um Orco Negro pode equipar-se com armadura pesada (+6 pontos). H ERÓIS Orco Negro 80 pontos/Orco 65 pontos/Orco Zelvagem 75 pontos/Goblin 35 pontos/Goblin Nocturno 30 pontos/Goblin Silvano 35 pontos. Xamãs Orco 65 pontos/Orco Zelvagem 67 pontos/Goblin 55 pontos/Goblin Nocturno 50 pontos/Goblin Silvano 55 pontos. M Grandes Chefes: Orco Negro 10 Orco 10 Orco Zelvagem 10 Goblin 10 Goblin Nocturno 10 Goblin Silvano 10 Xamãs: Orco 10 Orco Zelvagem 10 Goblin 10 Goblin Nocturno 10 Goblin Silvano 10 Javali 18 Lobo 22 HA HD F R V I A L 6 5 5 4 4 4 3 3 3 3 3 3 5 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 8 8 8 7 6 7 3 3 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 0 0 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 3 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 3 2 3 3 1 1 1 1 1 1 1 7 7 6 5 6 3 3 Equipamento: arma de mão. Um Xamã não pode utilizar nenhum outro equipamento adicional. Um Grande Chefe pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos), arma de duas mãos (+4 pontos), lança (+4 pontos) ou alabarda (+4 pontos). Pode equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) e com um escudo (+2 pontos). Um Orco Negro pode equipar-se com armadura pesada (+4 pontos). Qualquer herói Orco pode montar um javali (+12 pontos) e qualquer Goblin pode montar um lobo (+12 pontos). Um Grande Chefe pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos, mas em tal caso não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico. O único equipamento adicional que pode utilizar é uma armadura ligeira. Um Porta-estandarte de Batalha não pode ser o General. Regras Especiais: um Xamã é um feiticeiro de nível 1 que pode passar a nível 2 por um custo de +35 pontos. Os Orcos Zelvagens podem entrar em fúria assassina. UNIDADES BÁSICAS Guerreiroz Orcos ..................5 pontos por miniatura 0-1 Orcos Grandotez.............7 pontos por miniatura Orcos Zelvagens....................6 pontos por miniatura Orco Orco Grandote Orco Zelvagem M 10 10 10 HA HD 3 3 4 3 3 3 F 3 4 3 R 4 4 4 V 1 1 1 I 2 2 2 A 1 1 1 L 7 7 7 Tamanho da unidade: 10+ 3 ORCOS E GOBLINS Equipamento: arma de mão. Os Orcos Grandotez estão equipados com armadura ligeira. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos), lança (+2 pontos) o arco (+4 pontos), e com um escudo (+1 ponto). Os Orcos e os Orcos Grandotez podem estar equipados com alabarda (+2 pontos). Os Orcos Zelvagens podem utilizar pinturas de guerra (+1 ponto). Regras Especiais: os Orcos Zelvagens estão sujeitos a fúria assassina. As pinturas de guerra proporcionam um lance de salvação especial de 6+. Goblins..................................2 pontos por miniatura Goblins Nocturnos................2 pontos por miniatura Goblins Silvanos ...................2 pontos por miniatura M HA Goblin 10 2 Goblin Nocturno 10 2 Goblin Silvano 10 2 Fanático 5D6 especial HD 3 3 3 F 3 3 3 5 R 3 3 3 3 V 1 1 1 1 I 2 3 2 - A 1 1 1 1D6 L 6 5 6 - Tamanho da unidade: 20+ Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão e escudo. Os Ginetez de Javali Orcos estão equipados também com armadura ligeira e lança. Os Orcos Zelvagens podem equipar-se com lança (+2 pontos) e pinturas de guerra (+3 pontos). Regras especiais: Os Orcos Zelvagens estão sujeitos a fúria assassina. As suas pinturas de guerra proporcionam um lance de salvação especial de 6+. Carrapatos Saltarinos .........18 pontos por miniatura M Goblin Nocturno 10 Carrapato 5D6 HA HD 2 3 4 0 F 3 5 R 3 3 V 1 1 I 3 5 A 1 2 L 5 2 Equipamento: arma de mão e escudo. Podem equipar-se com lança (+1 ponto) ou trocar o escudo por um arco curto (+1 ponto). Os Goblins podem equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto). Os Goblins Nocturnos podem incluir de 0 a 3 Fanáticos (+25 pontos cada um) em cada unidade. Tamanho da unidade: lutam separadamente, mas você pode agrupar até três Carrapatos Saltarinos como uma unidade especial. Regras especiais: os Fanáticos são imunes a desmoralização. Interrompem a sequência de jogo para mover 5D6 cm (na direcção escolhida pelo jogador Goblin) enquanto haja uma unidade inimiga a 20 cm ou a sua unidade tenha movido até colocarse a 20 cm duma. Nos turnos posteriores, moverão 5D6 cm numa direcção aleatória. Salvo no turno em que aparecem, os Fanáticos morrerão se no lance para determinar o seu movimento são obtidos três resultados iguais. Também morrem se chocam contra um obstáculo, terreno difícil ou impassável. Qualquer unidade que entre em contacto com estes sofrerá 1D6 impactos automáticos de F5 que negam o lance de salvação por armadura. Não se pode atacar aos Fanáticos, mas se pode disparar contra estes. Regras especiais: imunes a desmoralização. Movem na fase de movimentos obrigatórios. Escolha uma direcção e efectue um lance de 5D6. Se obtém três resultados iguais, a direcção na que move o Carrapato será estabelecida de modo aleatório. Se o Carrapato cai sobre uma unidade, atacará e depois saltará de novo, antes de que o inimigo possa devolver os golpes. Resolva o ataque imediatamente e, depois, prossiga o movimento do Carrapato, que só deixará de saltar quando não caia sobre uma miniatura. Note que este atacará tanto a amigos como a inimigos. Ginetez de Lobo Goblin......12 pontos por miniatura Goblin Lobo M 10 22 HA HD 2 3 3 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 2 3 A 1 1 L 6 3 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com arco curto (+3 pontos), lança (+1 ponto) e escudo (+3 pontos). Regras especiais: cavalaria rápida. Snotlings ............................ 20 pontos por miniatura Snotlings M 10 HA HD 2 2 F 2 R 2 V 3 I 3 A 3 L 4 Tamanho da unidade: 3+ Equipamento: ossos e objectos com formas curiosas. Regras especiais: os Snotlings são representados com várias miniaturas montadas sobre uma base e são tratados como uma criatura de vitalidade 3. Não podem ser unidos ou liderados por uma personagem. Não são afectados pela animosidade. Some um “bónus por filas” de +1 em combate corpo a corpo por cada base depois da primeira, até um máximo de +4. UNIDADES ESPECIAIS 0-1 Orcos Negroz ............... 10 pontos por miniatura Orco Negro M 10 HA HD 4 3 F 4 R 4 V 1 I 2 A 1 L 8 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão e armadura pesada. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos), lança (+2 pontos), alabarda (+2 pontos) ou arma de duas mãos (+2 pontos). Também podem equipar-se com escudo (+1 ponto). 4 Ginetez de Javali Orcos .................17 pontos por miniatura Ginetez de Javali Orcos Zelvagens 15 pontos por miniatura M HA HD F R V I A L Orco 10 4 3 3 4 1 2 1 7 Orco Zelvagem 10 3 3 3 4 1 2 1 7 Javali 18 3 0 3 4 1 3 1 3 Equipamento: O Goblin vai equipado com arma de mão . Lança-virotes ..............................................30 pontos Lança-pedraz...............................................70 pontos M HA HD F R V I A L Lança-virotes 7 3 Lança-pedraz 7 3 Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6 Tamanho da unidade: 1 Lança-pedraz com equipa de 3 Goblins, ou até 2 Lança-virotes com equipa de 2 Goblins cada um, podem agrupar-se como uma única unidade especial. Equipamento: arma de mão . Regras especiais: as catapultaz lança-goblinz actuam como um Lança-piedraz; e este como uma catapulta. Karro de Javalis Orco .................................80 pontos Karro de Lobos Goblin ...............................60 pontos M Karro de Javalis Orco Javali 18 Karro de Lobos Goblin Lobo 22 HA HD 3 3 3 2 3 3 - F 5 3 3 R 5 - V 4 - I 2 3 A 1 1 L 7 - 5 3 3 4 - 3 - 2 3 1 1 6 - Tamanho da unidade: Um Karro de Lobos Goblin com 3 tripulantes Goblins puxado por 2 Lobos; ou um Karro de Javalis Orco com 2 tripulantes Orcos puxado por 2 Javalis. Você pode agrupar até dois Karros de Lobos Goblin como uma única unidade especial. Equipamento: armas de mão. Os Goblins estão equipados com arcos curtos. Os Orcos estão equipados com lanças. Os dois Karros usam lâminas. Os Karros de Lobos Goblin podem estar puxados por um lobo adicional (+3 pontos). Regras especiais: O Karro de Lobos possui um lance de salvação por armadura de 5+. O do Karro de Javalis é de 4+. ORCOS E GOBLINS UNIDADES SINGULARES 0-1 Ginetez de Aranha Goblins Silvanos ................ 12 pontos por miniatura Goblin Silvano Aranha Gigante M 10 18 HA HD 2 3 3 0 F 3 4 R 3 3 V 1 1 I 2 1 A 1 1 L 6 5 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com lança (+2 pontos), arco curto (+3 pontos) e escudo (+1 ponto). Regras especiais: as aranhas gigantes ignoram as penalizações ao movimento por terreno difícil e por cruzar obstáculos, mas não podem ignorar elementos de água, como rios ou pântanos. 0-1 Vagoneta de Ataque Snotling................40 pontos Vagoneta Snotlings M 5D6 - HA HD 2 - F 4 2 R 4 - V 3 - I 3 A 3 L 10 Tamanho da unidade: 1 Regras especiais: na unidade são incluídos Goblins com redes ou com garrotes. Determine de modo aleatório a quem impactam os disparos. As redes atacam sempre antes que os Garrotes. Enquanto haja Goblins com garrotes lutando, por cada inimigo atrapado nas redes deverá somar-se +1 ao número de impactos que causem. Além disso, se o inimigo atrapado pela rede não lutou, perderá um ataque esse turno. Os impactos sempre serão de F4 enquanto reste ao menos um Goblin com garrote. Se não há Goblins com garrote lutando, os Goblins com redes utilizam as suas armas de mão . 0-1 Ogros ............................35 pontos por miniatura Ogro Trolls ...................................50 pontos por miniatura HA HD 3 1 F 5 R 4 V 3 I 1 A 3 L 4 Tamanho da unidade: 3+ Equipamento: os Trolls costumam lutar com ossos grandes (arma de mão), ainda que não os necessitem. Você pode converter os Trolls em Trolls de Pedra (+5 pontos) ou Trolls de Rio (+10 pontos). Regras especiais: regeneração, causam medo, estupidez. Podem substituir os seus ataques por um ataque de vômito. Podem “vomitar” uma vez sobre uma miniatura em contacto base com base com estes. O vômito do Troll causa um impacto automático de F5 que anula o lance de salvação por armadura. Além disso, as unidades de Trolls de Pedra podem utilizar dois dados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço que lhes seja lançado. Todos os ataques em combate corpo a corpo contra Trolls de Rio sofrem um modificador de -1 ao impactar. 0-1 Goblins Nocturnos Pastores de Carrapatos .........8 pontos por grupo de Pastores de Carrapatos ............................................20 pontos por Carrapato M Goblin Nocturno 10 Carrapato 5D6 HA HD 2 3 4 0 F 3 5 R 3 3 V 1 1 I 3 5 A 1 2 L 5 2 Tamanho da unidade: 5+ miniaturas (cada grupo de pastores está formado por 2 Goblins). Equipamento: espetos para arrebanhar os Carrapatos (considera-se que todos os Goblins estão armados com lança). Regras especiais: a unidade consta de uma mistura de Goblins e Carrapatos. Determine de modo aleatório a quem impactam os disparos. A unidade luta em duas filas, com todos os Carrapatos na primeira. Se há mais de três Carrapatos por cada Goblin, os restantes afastam-se da unidade e actuam como Carrapatos Bailarinos que sempre movem numa direcção aleatória (consultar a sua descripção). 0-1 Kaçadores de Carrapatos ..4 pontos por miniatura M Goblin Nocturno 10 HA HD 2 3 F 4 R 4 V 3 I 2 A 3 L 7 Equipamento: arma de mão . Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), arma de duas mãos (+6 pontos), alabarda (+6 pontos) e armadura ligeira(+3 pontos). Regras especiais: causam medo. Gigante ................................................... 200 pontos Regras especiais: imune a desmoralização. A Vagoneta de Ataque Snotling move 5D6 cm na fase de movimentos obrigatórios (na fase de movimento não move em absoluto). Escolha uma direcção e efectue um lance de dados. Se choca contra uma unidade, considera-se que carregou e causará 2D6 impactos. Possui um lance de salvação por armadura de 6+. M 15 HA HD 3 2 Tamanho da unidade: 3+ Equipamento: os Snotlings lutam com o que tenham a mão . Troll M 15 F 3 R 3 V 1 I 3 A 1 L 5 Tamanho da unidade: 10+ Gigante M 15 HA HD 3 3 F 6 R 5 V 6 I A L 3 especial 6 Tamanho da unidade: 1 Equipamento: garrote enorme. Regras especiais: objectivo grande, causa medo. O Gigante não é afectado pelos obstáculos, mas pode tropeçar e cair. Efectue um lance de 1D6 se topar com um obstáculo ou perder um turno de combate. Se obtiver um 1, cai e esmaga aos que estejam debaixo dele. Utilize o dado de dispersão para determinar em que direcção cai e utilize a miniatura como padrão. As miniaturas esmagadas sofrem un impacto de F10 que causa 1D6 ferimentos. O Gigante não pode atacar enquanto esteja no chão; e necessita todo um turno para levantar-se. Ao morrer, o Gigante cai. Em combate corpo a corpo, ao lutar contra um inimigo classificado como objectivo grande, o Gigante pode gritar e vozear (o inimigo perde automaticamente por dois pontos. Um uso apenas por combate) ou pode dar uma cabeçada (1D6 impactos de F6 sobre uma miniatura inimiga). Contra oponentes normais, o Gigante pode gritar, saltar para cima e para baixo (2D6 impactos de F6, mas deve efectuar antes um teste para determinar se cai) ou golpear com o garrote (1D6 impactos de F6). OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras. Machado Lacerador (arma mágica): dobra os ferimentos não salvos. 35 pontos. Espada Ogro (arma mágica): Força +2. 40 pontos. Machado de Bronze Fulgurante (arma mágica): +2 Ataques. 50 pontos. Grande machado (arma mágica): Impactos automáticos. 75 pontos. Escudo Pele de ferro (armadura mágica): conta como escudo (lance de salvação por armadura de 6+) e, além disso, proporciona um lance de salvação especial de 4+. 50 pontos. Pintura de Guerra (talismã): Somente Orcos Zelvagens. Proporciona um lance de salvação especial de 5+. Não pode combinar-se com nenhuma armadura. 25 pontos. Coroa da Feitiçaria (objecto encantado): Converte o portador num feiticeiro de nível 3 que deve utilizar a magia do Saber da Morte e deixa-o sujeito a estupidez. 100 pontos. Báculo de Badum (objecto arcano): o portador soma +1 aos seus lances para lançar qualquer dos seus feitiços. 50 pontos. Estandarte de Guerra do Morko (estandarte mágico): A unidade ganha 2 dados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço que a afecte. 40 pontos. Estandarte de Guerra do Gorko (estandarte mágico): a unidade conta com +1 à Força no turno que carrega. 25 pontos. Equipamento: escolha entre arma de mão e rede ou um garrote. 5 O IMPÉRIO O IMPÉRIO O Império é o maior reino humano do mundo do Warhammer. Está situado no coração do Velho Mundo e está rodeado de infames inimigos. Campeões, Músicos e Porta-estandartes Qualquer unidade de infantaria, salvo os Flagelantes, pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de cavalaria pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparo se a unidade está equipada com arcos, balestras ou arcos longos, caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Ordens de Cavalaria, Cavaleiros do Lobo Blanco ou Reiksguard. Regras Especiais A seguinte regra especial é aplicada ao exército do Império: • Os feiticeiros do Império podem utilizar qualquer dos Saberes descritos na secção de magia do regulamento. COMANDANTES General ...................................................... 90 pontos Grande Feiticeiro..................................... 175 pontos General Grande Feiticeiro Cavalo de guerra Pégaso Grifo M 10 10 20 20 15 HA HD 6 5 3 3 3 0 3 0 5 0 F 4 3 3 4 5 R 4 4 3 4 5 V 3 3 1 3 4 I 6 3 3 4 5 A 4 1 1 2 4 L 9 8 5 6 7 Equipamento: arma de mão. Um Grande Feiticeiro não pode utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu cavalo de guerra. Um General do Império pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma de duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos), um mangual para duas mãos (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pontos). Também pode equipar-se com um arco largo (+15 pontos), uma balestra (+15 pontos), uma pistola (+10 pontos) ou um par de pistolas (+20 pontos). Pode utilizar armadura ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos), e também um escudo (+3 pontos). Um General Imperial pode ir montado num Pégaso (+50 pontos) ou num Grifo (+200 pontos). Um Grande Feiticeiro pode montar num Pégaso (+50 pontos). O General Imperial e o Grande Feiticeiro podem ir montados sobre um cavalo de guerra (+15 pontos) que pode utilizar bardão (+6 pontos). Se o General vai montado, pode utilizar uma lança de cavalaria (+6 pontos). Regras especiais: um Grande Feiticeiro é um feiticeiro de nível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. O Pégaso e o Grifo podem voar. O Grifo causa terror e é considerado um objectivo grande. HERÓIS Capitão...................................................... 50 pontos Feiticeiro de Batalha................................. 60 pontos M Capitão 10 Feiticeiro 10 Cavalo de Guerra 20 Pégaso 20 HA HD 5 5 3 3 3 0 3 0 F 4 3 3 4 R 4 3 3 4 V 2 2 1 3 I 5 3 3 4 A 3 1 1 2 L 8 7 5 7 Equipamento: arma de mão. Um Feiticeiro de Batalha não pode utilizar nenhum outro equipamento adicional. Um capitão pode utilizar uma arma de mão adicional (+4 pontos), uma arma de duas mãos (+4 pontos), um mangual para duas mãos (+4 pontos), uma lança (+4 pontos) ou uma alabarda(+4 pontos). Também pode equipar-se com um arco longo (+10 pon- 6 tos), uma balestra (+10 pontos), uma pistola (+7 pontos) ou um par de pistolas (+14 pontos). Pode utilizar armadura ligeira (+2 pontos) ou armadura pesada (+4 pontos); e também pode utilizar um escudo (+2 pontos). Um Capitão pode ir montado sobre um Pégaso (+50 pontos). Os Capitães e os Feiticeiros de Batalha podem ir montados sobre um Cavalo de Guerra (+10 pontos) que pode equipar-se com bardão (+4 pontos). Além disso, se um Capitão vai montado, pode utilizar uma lança de cavalaria (+4 pontos). Um Capitão pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira ou pesada e o bardão do seu cavalo. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército nem pode montar uma criatura voadora. Regras especiais: um Feiticeiro de Batalha é um feiticeiro de nível 1 que pode passar a nível 2 por +35 pontos. O Pégaso pode voar. UNIDADES BÁSICAS Alabardeiros ......................... 7 pontos por miniatura Lanceiros.............................. 7 pontos por miniatura Espadachins ......................... 7 pontos por miniatura Alabardeiro Lanceiro Espadachim M 10 10 10 HA HD 3 3 3 3 4 3 F 3 3 3 R 3 3 3 V 1 1 1 I 3 3 4 A 1 1 1 L 7 7 7 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão, armadura ligeira e escudo. Além disso, os Alabardeiros utilizam uma alabarda e os Lanceiros uma lança. Arcabuzeiros ........................ 8 pontos por miniatura Besteiros .............................. 8 pontos por miniatura Arqueiros ............................. 8 pontos por miniatura Arcabuzeiro Besteiro Arqueiro M 10 10 10 HA HD 3 3 3 3 3 3 F 3 3 3 R 3 3 3 V 1 1 1 I 3 3 3 A 1 1 1 L 7 7 7 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão. Além disso, os Arcabuzeiros utilizam um arcabuz, os Besteiros uma balestra e os Arqueiros um arco. Qualquer destes pode equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto). Regras especiais: os Arqueiros podem fazer escaramuças. Ordens de Cavalaria........... 24 pontos por miniatura M Cavaleiro 10 Cavalo de Guerra 20 HA HD 4 3 3 0 F 4 3 R 3 3 V 1 1 I 3 3 A 1 1 L 8 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesada e escudo. Montam em cavalos de guerra com bardão. Cavaleiros do Lobo Branco .... 26 ptos por miniatura M Lobo Branco 10 Cavalo de Guerra 20 HA HD 4 3 3 0 F 4 3 R 3 3 V 1 1 I 3 3 A 1 1 L 8 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, grande martelo de guerra e armadura pesada. Montam em cavalos de guerra com bardão. O IMPÉRIO UNIDADES ESPECIAIS Pistoleiros .......................... 17 pontos por miniatura M Pistoleiro 10 Cavalo de Guerra 20 HA HD 3 3 3 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 3 3 A 1 1 L 7 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, um par de pistolas e armadura ligeira. Montam em cavalos de guerra. Regras especiais: são cavalaria rápida. Grandes Espadeiros ............. 5 pontos por miniatura M Grande Espadeiro 10 HA HD 3 3 F 3 R 3 V 1 I 3 A 1 L 7 Regras especiais: rege-se pelas mesmas regras que um canhão pequeno, excepto pelo que se indica a seguir: tem um alcance máximo de 60 cm e sempre dispara três canos por turno. Quando se dispara, você deve lançar um dado de artilharia por cada cano em lugar de indicar uma distância. Se você obtém um resultado de “problemas”, consulte a tabela incluída no regulamento; além disso, seja qual for o resultado, os outros canos do grupo de três não poderão disparar. Se você não obtém um resultado de problemas, some o resultado obtido nos dados e divida-o por três (arredonde as fracções para cima). Se o objectivo se encontra a 30 cm ou menos, esse será o número de impactos de F5 e -3 ao lance de salvação que terá causado o disparo. Se o objectivo se encontra a mais de 30 cm, o canhão terá causado a metade desse número de impactos de F4 e -2 ao lance de salvação. Cada impacto causa um único ferimento. 0-1 Flagelantes .................. 11 pontos por miniatura Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão e espadas. Também podem equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto). Flagelante M 10 HA HD 2 2 F 4 R 4 V 1 I 3 A 2 L 10 Tamanho da unidade: 5-30 Grande Canhão........................................ 100 puntos M Grande Canhão Tripulação 10 HA HD 3 3 F 3 R 7 3 V 3 1 I 3 A 1 L 7 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 artilheiros. Equipamento: arma de mão. Regras especiais: consulte o regulamento do Warhammer para os detalhes destas armas. O Grande Canhão é o maior dos dois tipos de canhões. Morteiro..................................................... 80 pontos Equipamento: flagelos. Regras especiais: imunes a desmoralização. 0-1 Exploradores a cavalo ... 15 pontos por miniatura M Explorador 10 Cavalo de Guerra 20 HA HD 3 3 3 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 3 3 A 1 1 L 7 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, pistola de repetição e armadura ligeira. Montam em cavalos de guerra com bardão. Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 artilheiros. Regras especiais: a pistola de repetição pode disparar uma vez, como uma pistola normal, ou duas vezes, aplicando neste caso um modificador de -1 ao impactar em cada disparo. Diferentemente de uma pistola normal, pode mover e disparar com esta. Equipamento: arma de mão. 0-1 Reiksguard .................. 10 pontos por miniatura Regras especiais: rege-se pelas mesmas regras que uma catapulta, excepto pelo que se indica a seguir: tem um alcance de entre 30 e 120 cm; utiliza o padrão grande de área de efeito (12,5 cm) e causa impactos com F3 e -1 ao lance de salvação. Reiksguard Tamanho da unidade: 10+ Arqueiros a cavalo de Kislev ... 15 pontos por miniatura Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo. M Arqueiro a Cavalo 10 Cavalo de Guerra 20 0-1 Anões............................. 9 pontos por miniatura Morteiro Tripulação M 10 HA HD 3 3 HA HD 3 3 3 0 F 3 F 3 3 R 7 3 R 3 3 V 3 1 V 1 1 I 3 I 3 3 A 1 A 1 1 L 7 L 7 5 Tamanho da unidade: 5+ Anão M 10 M 8 HA HD 4 3 HA HD 4 3 F 4 F 3 R 3 R 4 V 1 V 1 I 3 I 2 A 1 A 1 L 8 L 9 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão e arco. Montam em cavalos de guerra e podem equipar-se com escudos (+2 pontos). Regras especiais: são cavalaria rápida. Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com escudo(+1 ponto), lança (+2 pontos) e balestra (+5 pontos). Lanceiros Alados de Kislev 16 pontos por miniatura 0-1 Halflings........................ 3 pontos por miniatura M Lanceiro Alado 10 Cavalo de Guerra 20 Halfling HA HD 4 3 3 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 4 3 A 1 1 L 7 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura ligeira e escudo. Montam em cavalos de guerra. M 10 HA HD 2 4 M 15 HA HD 3 2 M Canhão de Salvas Tripulação 10 Tamanho da unidade: 3+ V 3 1 I 3 I 5 A 1 L 8 Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+5 pontos) ou lança (+2 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto). Ogro R 7 3 V 1 Tamanho da unidade: 10+ Canhão de Salvas ..................................... 120 pontos F 3 R 2 0-1 Ogros........................... 35 pontos por miniatura UNIDADES SINGULARES HA HD 3 3 F 2 A 1 L 7 F 4 R 4 V 3 I 2 A 3 L 7 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 artilheiros. Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), arma de duas mãos (+6 pontos), alabarda (+6 pontos) e armadura ligeira (+3 pontos). Equipamento: arma de mão. Regras especiais: causam medo. 7 O IMPÉRIO 0-1 Carro de Guerra ............................... 120 pontos M Carro de Guerra Tripulação Cavalo de Guerra 20 HA HD F R 5 4 3 3 especial 3 3 - V 5 - I 3 3 A S 1 L 7 - recta. Durante o combate corpo a corpo, o Comandante pode lutar desde a escotilha contra qualquer miniatura inimiga que esteja em contacto com o tanque. O Tanque a Vapor possui um lance de salvação por armadura de +3. Tamanho da unidade: 1 carro de guerra com 6 tripulantes puxado por 2 cavalos de guerra. OBJECTOS MÁGICOS Equipamento: A tripulação está equipada com uma ampla variedade de armas experimentais. Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras. Regras especiais: possui um lance de salvação por armadura de +3 e causa 1D6 impactos quando carrega. As armas experimentais da tripulação são totalmente impredizíveis: cada turno de combate, efectue um lance de 1D6 para determinar o número de ataques da tripulação. Todos são resolvidos com Força 1D3 +2 (lance o dado a cada turno). 0-1 Pote Quente Halfling........................ 100 pontos Pote quente Equipa M 10 HA HD 2 4 F 2 R 4 2 V 2 1 I 5 A 1 L 8 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 3 Halflings ne equipa. Equipamento: Arma de mão. Regras especiais: rege-se pelas mesmas regras que uma catapulta, excepto pelo que se indica a seguir: o seu alcance máximo é de 90 cm e os seus impactos têm F3 e anulam o lance de salvação por armadura. 0-1 Tanque de vapor ............................... 250 pontos Tanque Comandante M 10 - HA HD 4 4 F 5 3 R 8 - V 4 - I 3 A 1 L 8 Tamanho da unidade: 1 Regras especiais: imune a desmoralização. Rege-se pelas mesmas regras que um carro, com a diferença de que tem o tipo de canhão mais pequeno montado na parte dianteira. O tanque causa 1D3 impactos automáticos quando carrega contra uma unidade. Somente pode disparar o canhão se não moveu esse turno, e somente directamente para frente e em linha Espada da Morte Súbita (arma mágica): o seu portador sempre ataca em primeiro lugar, inclusive quando recebe uma carga. 25 pontos. Espada da Justiça (arma mágica): permite repetir qualquer lance para impactar falido. 50 pontos. Armadura de Fé (armadura mágica): é uma armadura pesada (lance de salvação por armadura 5+). Além disso, proporciona ao seu portador um lance de salvação especial de 5+. 40 pontos. Escudo Encantado (armadura mágica): é considerado um escudo (lance de salvação por armadura 6+). Anula o primeiro impacto sofrido na batalha. 30 pontos. Amuleto Jade (talismã): proporciona um lance de salvação especial de 2+ contra o primeiro ferimento sofrido na batalha. Um uso apenas. 35 pontos. Anel de Volans (objecto encantado): seleccione de modo aleatório um feitiço de qualquer dos Saberes da Magia no começo da batalha. Este feitiço pode ser lançado na fase de magia como um feitiço normal. Um uso apenas. Objecto com feitiço. Nível de energia 6. 30 pontos. Espelho de van Horstmann (objecto encantado): num desafio, o portador e o seu adversário lutam utilizando os atributos de Força, Resistência, Iniciativa e Ataques do oponente. 25 pontos. Varinha Cinzenta (objecto arcano): o portador soma+1 ao lance para poder lançar qualquer dos seus feitiços. 50 pontos. Insígnia da Bravura (estandarte mágico): a unidade duplica o seu bónus por filas ao determinar a resolução de um combate, mas não pode perseguir. 70 pontos. Insígnia de Defesa (estandarte mágico): +1 aos lances de salvação por armadura. 25 pontos. LEGIÃO DEMONÍACA Sem prévio aviso, o inconstante fluxo do Caos vomita eventualmente uma Legião Demoníaca que avança desde os Desertos do Caos e produz estragos nos reinos mortais. Todos temem, e com razão. Campeões, Músicos e Porta-estandartes As unidades de demónios menores podem converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. As unidades de cavalaria demoníaca podem converter a uma das suas miniaturas em campeão, portaestandarte ou músico por +20 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. Regras especiais Estas regras especiais são aplicadas a todas as personagens e tropas de uma legião demoníaca, salvo as Criaturas do Caos. • Todos os demónios causam medo. • Todos os demónios, excepto os Horrores Rosas e Azuis, possuem um lance de salvação por armadura de 4+. Quando os Horrores Rosas são feridos, são retirados da mesa e são substituídos por dois Horrores Azuis. • Todos os ataques dos demónios são considerados mágicos, pelo que podem ferir as criaturas etéreas. • Os demónios capazes de lançar feitiços podem utilizar qualquer tipo de Saber da Magia incluído no regulamento. 8 LEGIÃO DEMONÍACA Incineradores de Tzeentch .... 55 pontos por miniatura COMANDANTES Grandes Demónios Incinerador M 22 HA HD 3 5 F 5 R 4 V 2 I 4 A 2 L 10 Príncipe Demónio 225 pontos / Devorador de Almas 500 pontos / Senhor da Transformação 450 pontos / Grande Imundície 425 pontos / Guardião dos Segredos 475 pontos. Tamanho da unidade: 3+ M Príncipe Demónio 15 Devorador Almas 15 Sr. Transformação 15 Grande Imundície 10 Guardião Segredos 20 Mastim de Khorne ............ 45 pontos por miniatura HA HD 7 0 10 0 6 6 8 0 9 6 F 5 7 6 6 6 R 5 6 6 6 6 V 4 7 6 10 6 I 8 10 10 4 10 A 4 8 5 6 6 L 10 10 10 10 10 Equipamento: os Príncipes Demónio podem utilizar uma Marca do Caos pelo correspondente custo em pontos (consulte a lista de exército dos Guerreiros do Caos). Regras especiais: todos são considerados como duas das personagens que podem ser incluídas no exército: um Comandante e um Herói. Causam terror e são considerados objectivos grandes. Os Príncipes Demónio que não tenham a Marca de Khorne podem ser feiticeiros (+45 pontos por nível). Todos os demais, salvo o Devorador de Almas, são feiticeiros de nível 4. Todos, salvo o Guardião dos Segredos e a Grande Imundície, podem voar. O Devorador de Almas dispõe de quatro dados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço que lhe afecte. Cada ferimento não salvo causado por um Devorador de Almas converte-se em 1D3. Demónio Maior......................................... 95 pontos HA HD 6 6 F 5 R 4 V 2 I 7 A 3 L 10 Equipamento: pode ter uma Marca do Caos pelo custo em pontos indicado na lista de exército dos Guerreiros do Caos. Regras especiais: pode montar na cavalgadura do deus da sua marca, ou de qualquer um se escolheu o Caos Absoluto. O seu custo é indicado nas tropas de Cavalaria Demoníaca. Um Demónio Maior pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos; mas, neste caso, não poderá ser General do exército. UNIDADES BÁSICAS Demónios Menores Desangradores 20 pontos/Portadores de Praga 23 pontos/Diabas 23 pontos/ Horrores Rosa 21 pontos. M Dessangrador 10 Portador de Praga 10 Diaba 10 Horror Rosa 10 Horror Azul 10 HA HD 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 F 5 4 4 4 3 R 3 4 3 3 3 V 1 1 1 1 1 I 6 6 6 6 7 A 2 2 3 2 1 L 10 10 10 10 10 Tamanho da unidade: 10+ Regras especiais: divida entre dez o número de miniaturas que formam a unidade, excepto os Horrores Azuis, e arredonde as fracções para baixo. Os resultados superiores a 4 são considerados 4. Os Desangradores obtêm este número adicional de dados de dispersão contra qualquer feitiço que lhes afecte. Para os demais tipos de Demónios Menores, considera-se que possuem esse nível de feitiçaria. Os feitiços podem ser lançados por qualquer miniatura da unidade. Calcule o nível de magia correspondente ao tamanho da unidade no início de cada fase de magia. UNIDADES ESPECIAIS Nurglings .......................... 50 pontos por miniatura Nurglings M 10 M Mastim de Khorne25 HA HD 3 3 F 3 R 3 V 3 Tamanho da unidade: 1-5 Regras especiais: imunes a desmoralização. I 2 A 3 L 10 HA HD 5 0 F 5 R 4 V 2 I 6 A 1 L 10 Tamanho da unidade: 3+ Regras especiais: dissipam automaticamente qualquer feitiço lançado contra estes, inclusive os lançados com força irresistível. Bestas de Nurgle ............... 45 pontos por miniatura Besta de Nurgle M 5 HA HD 3 0 F 3 R 5 V 3 I 3 A 1D6 L 10 Tamanho da unidade: 3+ Regras especiais: ataques envenenados. Criatura do Caos ............... 50 pontos por miniatura Criatura HERÓIS M Demónio Maior 10 Regras Especiais: disparam chamas até a 15 cm. Cada impacto causa 1D6 impactos de F3 na unidade objectivo. Ignoram obstáculos ao mover. M 5D6 HA HD 3 0 F 4 R 4 V 3 I 3 A 1D6 L 10 Tamanho da unidade: 1+ Regras especiais: imune a desmoralização, causa medo. Move 5D6 em direcção a miniatura inimiga que tenha escolhido o jogador do Caos. Detém-se ao entrar em contacto com uma unidade inimiga (é considerado carga) e luta com 1D6 ataques que impactam automaticamente. Diabos de Slaanesh........... 28 pontos por miniatura Diabo M 15 HA HD 4 0 F 4 R 3 V 2 I 5 A 3 L 10 Tamanho da unidade: 5+ UNIDADES SINGULARES Cavalaria Demoníaca Dessangrador 20 pontos/Juggernaut +60 pontos Portador de Praga 23 pontos/ Besta de Nurgle +45 pontos Diaba 23 pontos/ Corcel de Slaanesh +12 pontos. M 10 Dessangrador Juggernaut 18 Portador de Praga 10 Besta de Nurgle 12 Diaba 10 Corcel de Slaanesh 28 HA HD 5 5 3 0 5 5 3 0 5 5 3 0 F 5 6 4 3 4 4 R 3 5 4 5 3 5 V 1 3 1 3 1 1 I 6 2 6 3 6 6 A 2 2 2 1D6 3 1 L 10 10 10 10 10 10 Tamanho da unidade: 5+ para as Diabas, 3+ para o resto. Regras especiais: os Dessangradores podem montar em Juggernauts; os Portadores de Praga, em Bestas de Nurgle e as Diabas, em Corcéis de Slaanesh. As Diabas em Corcel são consideradas Cavalaria. Se um Dessangrador em Juggernaut ou um Portador de Praga em Besta de Nurgle são alcançados por disparos, determine de modo aleatório se o impacto é recebido pelo ginete ou pela cavalgadura, como com os monstros com ginete. Em combate corpo a corpo, pode-se atacar o ginete e cavalgadura separadamente. Se é eliminado o ginete, a cavalgadura seguirá lutando. Se é eliminada a cavalgadura, o ginete será retirado da mesa junto com esta. Consulte a descrição dos Demónios Menores para os detalhes sobre os Dessangradores, os Portadores de Praga e as Diabas. 9 GUERREIROS DO CAOS GUERREIROS DO CAOS Nas distantes terras do Norte, para além da gelada desolação do Território Troll, estendem-se os desolados Desertos do Caos. Os deformados servidores dos Deuses do Caos descansam aqui, neste lugar onde não se aplicam as regras normais da existência e os rios estão tão cheios de sangue como de água. Campeões, Músicos e Porta-estandartes Qualquer unidade de Guerreiros do Caos ou Bárbaros do Caos pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, portaestandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Cavaleiros do Caos ou Ogros Dragão pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Guerreiros do Caos e Cavaleiros do Caos. Regras Especiais Devem ser aplicadas as seguintes regras especiais: • A armadura do caos proporciona um lance de salvação por armadura de 4+ e pode combinar-se normalmente com escudo e cavalgadura. Os feiticeiros podem lançar feitiços inclusive se estão equipados com a armadura do caos. • Os Feiticeiros do Caos podem lançar feitiços dos Saberes das Bestas, do Fogo, do Metal, das Sombras, do Céu e da Morte descritos na secção de magia do regulamento. COMANDANTES Senhor do Caos........................................ 140 pontos Grande Bruxo do Caos ............................ 200 pontos Paladino Consagrado............................... 100 pontos M Senhor do Caos 10 Grande Bruxo 10 Pal. Consagrado 10 Corcel do Caos 20 Dragão do Caos 15 Quimera 15 HA HD 8 3 5 3 7 3 3 0 6 0 5 0 F 5 4 5 4 6 6 R 5 4 4 3 6 5 V 3 3 3 1 6 5 I 8 5 7 3 3 4 A 5 1 4 1 6 5 L 9 9 9 5 8 6 Paladino do Caos ....................................... 70 pontos Bruxo do Caos ........................................... 80 pontos Chefe Bárbaro do Caos .............................. 45 pontos Paladino do Caos Bruxo do Caos Chefe Bárbaro Corcel do Caos M 10 10 10 20 HA HD 6 3 5 3 5 3 3 0 F 4 4 4 4 R 4 4 4 3 V 2 2 2 1 I 6 5 5 3 A 4 1 3 1 L 9 8 8 5 Equipamento: arma de mão. Um Bruxo do Caos só pode equipar-se com armadura do caos e com o bardão para o seu corcel. Um Paladino do Caos ou um Chefe Bárbaro do Caos podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança (+4 pontos), um mangual para duas mãos (+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos), armadura pesada (+4 pontos) ou armadura do caos (+8 ptos) e com escudo (+2 pontos). Um Herói do Caos pode montar um Corcel do Caos (+12 pontos) com bardão (+4 pontos). Um Paladino do Caos ou um Chefe Bárbaro do Caos montado, além disso, pode equipar-se com lança de cavalaria (+4 pontos). Um Paladino do Caos ou um Chefe Bárbaro do Caos pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira, armadura pesada ou armadura do caos e o bardão para o seu corcel. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército. Um Chefe Bárbaro do Caos pode ir montado num Carro dos Bárbaros do Caos. Os Paladinos e os Bruxos do Caos podem ir montados em Carros dos Guerreiros do Caos. Os Carros são escolhidos da forma normal na secção de unidades especiais pelo custo ali indicado. Em ambos casos, a personagem substitui a um dos tripulantes. Regras especiais: um Bruxo do Caos é um feiticeiro de nível 1 que pode aumentar a nível 2 por +35 pontos. Equipamento: arma de mão. Um Grande Bruxo só pode equipar-se com a Armadura do Caos e o bardão da sua cavalgadura. Um Senhor do Caos ou um Paladino Consagrado podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma de duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos), um mangual para duas mãos (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos), armadura pesada (+6 pontos) ou armadura do Caos (+12 pontos) e com escudo (+3 pontos). UNIDADES BÁSICAS Um Senhor do Caos pode montar um Dragão do Caos (+360 pontos) ou uma Quimera (+260 pontos). Um Grande Bruxo pode montar uma Quimera (+260 pontos). Um Senhor do Caos, um Grande Bruxo ou um Paladino Consagrado podem montar um Corcel do Caos (+18 pontos) com bardão (+6 pontos). Um Senhor do Caos ou um Paladino Consagrado montado pode equipar-se com lança de cavalaria (+6 pontos). Tamanho da unidade: 10+ Um Comandante do Caos pode montar num Carro dos Guerreiros do Caos escolhido da forma habitual na secção de unidades especiais pelo custo em pontos ali indicado. Neste caso, a personagem substituirá a um dos tripulantes do carro. Os Bárbaros do Caos utilizam uma arma de mão e podem montar em cavalos de guerra (+8 pontos). Se vão a pé, podem equipar-se com arma para duas mãos (+2 pontos), mangual para duas mãos (+2 pontos) ou arma de mão adicional(+2 pontos). Também podem equipar-se com escudo (+1 ponto). Se vão montados, podem equipar-se com mangual (+1 ponto) e escudo (+2 pontos). Regras especiais: um Grande Bruxo é um feiticeiro de nível 3 que pode passar a nivel 4 por +35 pontos. Uma personagem montada num Dragão do Caos ou numa Quimera é considerada como duas das personagens que você pode incluir: um Comandante e um Herói. Uma Quimera pode voar, é um objectivo grande, causa terror e o seu alento de fogo tem F3. Um Dragão do Caos pode voar, causa terror, é um objectivo grande e possui um lance de salvação por armadura de 3+. Além disso, tem duas cabeças e pode lançar o seu alento de fogo com ambas na mesma fase de disparo. Uma das cabeças tem um alento de F2 com um modificador ao lance de salvação por armadura de -2, a outra tem F3. 10 HERÓIS Guerreiros do Caos ............ 10 pontos por miniatura Bárbaros do Caos ................. 4 pontos por miniatura M Guerreiro do Caos 10 Bárbaro do Caos 10 Cavalo de Guerra 20 HA HD 5 3 4 3 3 0 F 4 3 3 R 4 3 3 V 1 1 1 I 5 4 3 A 1 1 1 L 8 7 5 Equipamento: arma de mão. Também estão equipados com armadura pesada, mas podem substituí-la por uma armadura do caos (+2 pontos). Os Guerreiros do Caos podem equipar-se com arma para duas mãos (+2 pontos), alabarda (+2 pontos) ou arma de mão adicional (+2 pontos) e podem utilizar escudo (+1 ponto). Regras especiais: Os Bárbaros do Caos a cavalo são considerados cavalaria rápida. Mastins do Caos ................. 12 pontos por miniatura M Mastim do Caos 15 HA HD 4 0 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: nenhum. F 4 R 4 V 1 I 4 A 2 L 5 GUERREIROS DO CAOS UNIDADES ESPECIAIS Cavaleiros do Caos............. 31 pontos por miniatura M Cavaleiro do Caos 10 Corcel do Caos 20 HA HD 5 3 3 0 F 4 4 R 4 3 V 1 1 I 5 3 A 2 1 L 9 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesada e escudo. Podem substituir a sua armadura por uma armadura do caos (+2 pontos). Montam Corcéis do Caos com bardão. 0-1 Harpias......................... 22 pontos por miniatura Harpia M 10 HA HD 3 0 F 4 R 4 V 1 I 2 A 1 L 6 Tamanho da unidade: 5-10 Regras especiais: trata-se de uma unidade que pode voar. Nunca podem estar sob o comando directo de uma personagem; e não podem utilizar o atributo de Liderança do General. Carro de Bárbaros do Caos........................ 80 pontos Carro de Guerreiros do Caos .................. 100 pontos Carro Bárbaros Bárbaro do Caos Carro Guerreiros Guerreiro do Caos Corcel do Caos M 20 HA HD 4 5 3 F 5 3 5 4 4 R 4 5 - V 4 4 - I 4 5 3 A 1 1 1 L 7 8 8 Tamanho da unidade: 1 Carro dos Bárbaros do Caos com 2 tripulantes puxado por 2 Corcéis do Caos; ou 1 Carro dos Guerreiros do Caos com 2 tripulantes puxado por 2 Corcéis do Caos. Você pode agrupar até dois Carros dos Bárbaros do Caos como uma única unidade especial. Equipamento: Todos os carros utilizam lâminas nas rodas. Os Carros de Bárbaros do Caos possuem um lance de salvação por armadura de 5+; e a sua tripulação está equipada com arma de mão e mangual para duas mãos. Os Carros de Guerreiros do Caos possuem um lance de salvação por armadura de 4+ e a sua tripulação está equipada com arma de mão, alabarda e armadura pesada. Criatura do Caos ................ 50 pontos por miniatura Criatura M 5D6 HA HD 3 0 F 4 R 4 V 3 I 3 A 1D6 L 10 Tamanho da unidade: 1+ Regras especiais: imune a desmoralização, causa medo. A Criatura do Caos move 5D6 cm em direcção a miniatura inimiga que tenha escolhido o jogador do Caos. Detém-se ao entrar em contacto com uma unidade inimiga (considera-se carga) e luta com 1D6 ataques que impactam automaticamente. UNIDADES SINGULARES Trolls do Caos..................... 50 pontos por miniatura Troll do Caos M 15 HA HD 3 1 F 5 R 4 V 3 I 1 A 3 L 4 Tamanho da unidade: 3+ Equipamento: habitualmente, uma enorme clava (arma de mão). Regras especiais: regeneração, causam medo, estupidez. Podem substituir os seus ataques por um ataque de vómito. Podem “vomitar” uma vez sobre uma miniatura em contacto base com base com estes. O vómito do Troll causa um impacto automático de F5 que anula o lance de salvação por armadura. Ogros Dragão ..................... 75 pontos por miniatura Ogro Dragão M 15 HA HD 4 0 Tamanho da unidade: 3+ F 5 R 5 V 4 I 2 A 3 L 8 Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos) ou uma arma de duas mãos (+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos). Regras especiais: causam medo. Possuem pele escamosa, que proporciona um lance de salvação por armadura de 5+ e pode combinar-se com armadura ligeira para conseguir um lance de salvação por armadura de 4+. Ogros do Caos.................... 35 pontos por miniatura Ogro do Caos M 15 HA HD 3 2 F 4 R 4 V 3 I 2 A 3 L 7 Tamanho da unidade: 3+ Equipamento: arma de mão. Os Ogros Dragão podem equiparse com arma de mão adicional (+6 pontos), arma para duas mãos (+6 pontos) ou alabarda (+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos). Regras especiais: causam medo. RECOMPENSAS E MARCAS DO CAOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras. Além disso, para as suas personagens, você tem a opção de escolher também entre a seguinte lista de Recompensas e Marcas do Caos. Estas últimas podem adquirir-se à margem dos objectos mágicos permitidos. Cada miniatura pode utilizar somente uma Marca do Caos. Marca de Khorne (Marca do Caos): armadura do caos, fúria assassina. 40 pontos. Marca de Slaanesh (Marca do Caos): imune a desmoralização. 40 pontos. Marca de Nurgle (Marca do Caos): Resistência +1. 50 pontos. Marca de Tzeentch (Marca do Caos): com esta você pode repetir um lance de 1D6 uma vez por batalha. Este dado pode ser um dos de um lance de dois ou mais dados. Uma personagem pode utilizar a marca somente para repetir um lance de dados que lhe afecte directamente; por exemplo, o seu próprio lance de salvação por armadura, lances para impactar ou testes contra algum dos seus atributos. 25 pontos. Espada Funerária do Caos (arma mágica): nega o lance de salvação por armadura. 50 pontos. Espada Demoníaca (arma mágica): cada ferimento não salvo é convertido em 1D6 ferimentos. Se é obtido um resultado de 1, o portador sofrerá um ferimento sem possibilidade de lance de salvação. 50 pontos. Armadura Carmesim de Dargan (armadura mágica): é uma armadura pesada (lance de salvação por armadura de 4+). O adversário deve superar um teste de liderança uma vez por turno para poder atacar o seu portador em combate corpo a corpo. Se falhar, você pode tentar atacar a outra miniatura com a que se encontre em contacto base com base. 40 pontos. Escudo Rúnico do Caos (armadura mágica): é um escudo (lance de salvação por armadura de 6+). Além disso, anula o efeito de qualquer arma mágica utilizada para atacar ao seu portador em combate corpo a corpo enquanto este permaneça em contacto base com base com o atacante. 50 pontos. Amuleto do Caos (talismã): as armas de projécteis apontadas contra o portador ou a unidade onde se encontre devem aplicar -1 ao impactar. 50 pontos. Corcel Demoníaco (objecto encantado): é considerado um monstro montado. O Corcel Demoníaco é um demónio, pelo que devem ser aplicadas todas as regras sobre demónios descritas na lista de exército das Legiões Demoníacas. 50 pontos. M HA HD F R V I A L Corcel Demoníaco 20 4 0 4 4 3 6 3 10 Crânio de Katam (objecto arcano): +1 aos lances para lançar feitiços. 50 pontos. Insígnia do Ódio (estandarte mágico): uma vez por fase de magia do Caos, pode lançar uma relâmpago sobre o inimigo que causa 1D6 impactos de F6. O relâmpago é um projéctil mágico com um alcance de 60 cm. Objecto com feitiço. Nível de energia 4. 80 pontos. 11 HOMENS BESTA HOMENS BESTA Os Homens Besta são criaturas mutantes, deformadas pelo poder escuro do Caos. Ocultam-se nas terras periféricas e em bosques densos e escuros. O Bosque das Sombras, em terras do Império, é uma das suas zonas favoritas de caça e um lugar muito perigoso até para o guerreiro mais ousado. UNIDADES BÁSICAS Campeões, Músicos e Porta-estandartes Gor Ungor Qualquer unidade de Gors, Bestigors ou Ungors (excepto os escaramuçadores) pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Ogros Dragão ou Minotauros pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Gors, Bestigors. Regras Especiais A seguinte regra especial é aplicada aos Homens Besta: Gors...................................... 5 pontos por miniatura Ungors.................................. 3 pontos por miniatura M 10 10 HA HD 4 3 3 3 F 3 3 R 4 4 V 1 1 I 3 3 A 1 1 L 7 6 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão. Os Gors podem equipar-se com alabarda (+2 pontos), arma para duas mãos (+2 pontos) ou arma de mão adicional (+2 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto). Os Ungors podem equipar-se com lança(+2 pontos); e tanto os Gors como os Ungors podem equipar-se com escudo (+1 ponto). 0-1 Escaramuçadores Ungor 4 pontos por miniatura • Os Xamãs Homens Besta podem lançar feitiços dos Saberes das Bestas, as Sombras e a Morte descritos na secção de magia do regulamento. M Escaramuçador Ungor 10 HA HD 3 3 F R V I A L 3 4 1 3 1 6 COMANDANTES Tamanho da unidade: 5-15 Senhor dos Homens Besta ...................... 100 pontos Grande Xamã ........................................... 180 pontos Equipamento: arma de mão. Os Escaramuçadores Ungor também podem equipar-se com escudo (+1 ponto). M Sr. Homem Besta 10 Grande Xamã 10 HA HD 7 3 4 3 F 4 4 R 5 4 V 3 3 I 6 3 A 4 1 L 9 8 Equipamento: arma de mão. Um Grande Xamã não pode utilizar nenhum outro equipamento. Um Senhor dos Homens Besta pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma para duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pontos). Também pode equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos) e com escudo (+3 pontos). Um Senhor dos Homens Besta ou um Grande Xamã podem montar num Carro escolhido normalmente na secção de unidades especiais pelo custo ali indicado, em cujo caso substituirão a um do seus tripulantes. Regras especiais: um Grande Xamã é um feiticeiro de nível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. Regras especiais: Escaramuçadores. Mastins do Caos ................. 12 pontos por miniatura Mastim do Caos M 15 HA HD 4 0 F 4 R 4 V 1 I 4 A 2 L 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: nenhum. UNIDADES ESPECIAIS 0-1 Harpias......................... 22 pontos por miniatura Harpia M 10 HA HD 3 0 F 4 R 4 V 1 I 2 A 1 L 6 Tamanho da unidade: 5-10 Equipamento: nenhum. HERÓIS Chefe.......................................................... 60 pontos Xamã .......................................................... 75 pontos Chefe Xamã M 10 10 HA HD 6 3 4 3 F 4 3 R 5 4 V 2 2 I 5 3 A 3 1 L 8 7 Equipamento: arma de mão. Um Xamã não pode utilizar outro equipamento. Um Chefe pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança(+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também pode equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) ou armadura pesada (+4 pontos) e com escudo (+2 pontos). Um Chefe pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá levar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira ou armadura pesada. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército. 12 Regras especiais: trata-se de uma unidade que pode voar. Nunca podem estar sob o comando directo duma personagem, e não podem utilizar o atributo de Liderança do General. Carro dos Homens Besta ........................... 70 pontos Carro Gor Tuskgor M 18 HA HD 4 3 3 - F 5 3 4 R 5 - V 5 - I 3 2 A 1 1 L 7 - Tamanho da unidade: 1 carro com 2 tripulantes Gors puxado por 2 Tuskgors. Equipamento: o carro tem um lance de salvação por armadura de 4+. A tripulação está equipada com arma de mão e arma para duas mãos. Também pode utilizar rodas com lâminas (+15 ptos). 0-1 Bestigors ...................... 11 puntos por miniatura M 10 HA HD 5 3 F 4 R 4 V 1 I 3 A 1 L 7 Um Chefe ou um Xamã pueden montar num Carro escolhido normalmente na secção de unidades especiais pelo custo ali indicado, em tal caso substituirão a um dos seus tripulantes. Tamanho da unidade: 10+ Regras especiais: um Xamã é um feiticeiro de nível 1 que pode aumentar a nível 2 por +35 pontos. Equipamento: arma de mão, alabarda e armadura pesada. Podem equipar-se com escudo (+1 ponto). Bestigor HOMENS BESTA UNIDADES SINGULARES Minotauros ......................... 45 pontos por miniatura M 15 HA HD 4 3 F 4 R 4 V 3 I 4 A 3 L 9 OBJECTOS MÁGICOS Tamanho da unidade: 3+ Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades entre as da lista seguinte e entre as da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras. Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arma para duas mãos (+6 pontos) ou arma de mão adicional (+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos). Cimitarra de Skultar (arma mágica): os ataques realizados com esta arma são considerados feitos com a regra especial golpe letal. 50 pontos. Regras especiais: causam medo. Grande Colmilho (arma mágica): nega o lance de salvação por armadura. 50 pontos. Minotauro Ogros Dragão ..................... 75 pontos por miniatura Ogro Dragão M 15 HA HD 4 0 F 5 R 5 V 4 I 2 A 3 L 8 Tamanho da unidade: 3+ Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos) ou uma arma para duas mãos (+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+3 pontos). Regras especiais: causam medo. Possuem pele escamosa, que lhes proporciona um lance de salvação por armadura de 5+ e pode combinar-se com armadura ligeira para conseguir um lance de salvação por armadura de 4+. Trolls do Caos..................... 50 pontos por miniatura Troll do Caos M 15 HA HD 3 1 F 5 R 4 V 3 I 1 A 3 L 4 Tamanho da unidade: 3+ Equipamento: habitualmente, uma enorme clava (arma de mão). Regras especiais: regeneração, causam medo, estupidez. Podem substituir os seus ataques por um ataque de vómito. Podem “vomitar” uma vez sobre uma miniatura em contacto base com base com estes.O vómito do Troll causa um impacto automático de F5 que anula o lance de salvação por armadura. Machados de Khorgor (arma mágica): trata-se de um par de machados que proporcionam ao seu portador um ataque adicional e permitem-lhe repetir os lances para impactar que não supere. 75 pontos. Clava Negra (arma mágica): +2 Força. 40 pontos. Armadura de Ossos (armadura mágica): proporciona um lance de salvação por armadura de 2+ que não pode incrementar mais de nenhum modo. Um Xamã pode utilizá-la e seguir lançando feitiços. 30 pontos. Colar de Ferro (talismã): ignora o primeiro ferimento sofrido durante a batalha. 50 pontos. O Coração do Caos (objecto encantado): o seu portador fica sujeito a fúria assassina. 25 pontos. Segadeiras do Caos (objecto encantado): um carro em que vá montada uma personagem causa 1D6+2 impactos em total. 25 pontos. Báculo de Xamã (objecto arcano): +1 ao resultado de qualquer lance para lançar feitiços. 50 pontos. Estandarte da Besta (estandarte mágico): +1 Ataque a todas as miniaturas que se encontrem na unidade (também as personagens) quando a unidade carregue. 50 pontos. SKAVENS Ocultas sob as poderosas cidades do Império, encontram-se as madrigoas dos Skavens. Milhares de homens rato formam vastos exércitos que, de vez em quando, surgem destos túneis para infestar a terra. Campeões, Músicos e Porta-estandartes Qualquer unidade de Guerreiros do Clã, Guerreros Alimárias, Escravos e Monjes de Praga pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Ogros Dragão ou Minotauros pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Monjes de Praga e Guerreiros Alimária. Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas a todas as personagens e tropas do exército Skaven: • Some o bónus por filas ao atributo de Liderança ao efectuar qualquer teste de liderança. O atributo máximo de Liderança para qualquer teste é 10. • Os Engenheiros-Bruxo Skaven podem lançar feitiços dos Saberes das Sombras, do Fogo, das Bestas e da Morte descritos na secção de magia do regulamento. COMANDANTES Senhor da Guerra ...................................... 90 pontos Vidente Cinzento ..................................... 230 pontos Senhor das Alimárias............................... 475 pontos M Senhor da Guerra 12 Vidente Cinzento 12 Sr. das Alimárias 20 HA HD 6 3 4 3 8 0 F 4 4 6 R 4 4 6 V 3 3 6 I 7 5 10 A 4 2 6 L 7 7 10 Equipamento: os Senhores da Guerra e os Videntes Cinzentos estão equipados com uma arma de mão. Um Vidente Cinzento não pode utilizar outro equipamento. Um Senhor da Guerra pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma para duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos), um mangual para duas mãos (+6 pontos) ou uma alabarda(+6 pontos). Também pode equipar-se com uma pistola (+10 pontos), com armadura ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos) e com escudo (+3 ptos). Regras especiais: o Senhor das Alimárias é considerado como duas das personagens que você pode incluir no exército: um Comandante e um Herói. É um demónio com os poderes de um feiticeiro de nível 4, é um objectivo grande e causa terror. Está equipado com um Espadagão da Morte, que causa 1D3 ferimentos por impacto. O Senhor das Alimárias possui um lance de salvação por armadura de 4+, não pode possuir nenhum tipo de objecto mágico, não pode unir-se a nenhuma unidade e não pode ser o General do exército. 13 SKAVENS Um Vidente Cinzento é um feiticeiro de nível 4 que pode montar numa Campainha Estridente (+200 pontos), uma máquina que se rege pelas mesmas regras que um carro salvo pelo que se indica a seguir: não pode mover-se por si mesma, senão que deve ser empurrada por uma unidade Skaven de, ao menos, dez miniaturas que deve permanecer junto a Campainha Estridente durante toda a batalha. Toda a unidade move como um carro (ou seja, não podem marchar) na velocidade normal da unidade. Entretanto, se empurram menos de dez Skavens, o movimento diminuirá em 3 cm por cada miniatura subtraída a esse número. A Campainha Estridente soará em cada fase de disparo Skaven enquanto o Vidente Cinzento siga vivo. Lance 1D6 para determinar o efeito: com 1-2, todas as miniaturas Skaven podem repetir qualquer teste de liderança durante esse turno; com 3-4, as unidades de cavalaria que se encontrem num raio de 60 cm da Campainha Estridente terão que efectuar um teste de pânico; com 56, todas as miniaturas da mesa com R7 ou mais sofrerão 1D3 ferimentos sem lance de salvação por armadura possível. Se a unidade com a Campainha Estridente carrega, causará 1D3 impactos além dos ataques normais das suas miniaturas. Se a unidade que empurra a Campainha foge, abandonará a Campainha e o Vidente Cinzento, já que este deve permanecer junto a esta sem poder abandoná-la. A Campainha não poderá mover até que a unidade se reagrupe. O Vidente Cinzento é imune a desmoralização. Campainha Estridente .......................... +200 pontos M Campainha Estridente - HA HD - F 4 R 6 V 5 I - A - L - HERÓIS Comandante .............................................. 50 pontos Engenheiro Bruxo ..................................... 60 pontos Sacerdote de Praga .................................... 85 pontos Assassino.................................................. 125 pontos M Comandante 12 Engenheiro Bruxo 12 Sacerdote de Praga 12 15 Assassino HA HD 5 3 3 3 5 3 6 5 F 4 3 4 4 R 4 3 5 4 V 2 2 2 2 I 6 4 6 8 A 3 1 3 3 L 6 5 6 9 Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional, (+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança (+4 pontos), um mangual para duas mãos (+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos); e também com pistola (+7 pontos). Os Comandantes e Sacerdotes de Praga podem equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) ou armadura pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos). Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira ou pesada. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército. Regras especiais: um Engenheiro Bruxo é um feiticeiro de nível 1 que pode passar para nível 2 por +35 pontos. Os Sacerdotes de Praga estão sujeitos a fúria assassina. Os Assassinos iniciam a batalha ocultos entre as tropas de alguma unidade básica. Antes de começar a colcar as tropas, deverá anotar em que unidade se encontra. O Assassino pode revelar a sua identidade no começo de qualquer fase de combate corpo a corpo. Substitua uma miniatura que se encontre em contacto base com base com o inimigo pela do Assassino. A miniatura que foi substituída pelo Assassino é retirada do jogo. O Assassino sempre ataca primeiro no turno em que desvela a sua verdadeira identidade, inclusive se o inimigo carregou. O atributo de Liderança do Assassino não serve para o resto da unidade na que se encontra. O Assassino efectua ataques envenenados. 14 M Guerreiro de Clã 12 Escravo 12 Guerreiro Alimária 12 HA HD 3 3 2 2 4 3 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 4 4 A 1 1 L 5 4 4 3 1 4 1 5 Tamanho da unidade: 10+ os Guerreiros do Clã e os Guerreiros Alimária, 20+ os Escravos. Equipamento: arma de mão. Os Guerreiros do Clã estão equipados com armadura ligeira e podem utilizar lança (+2 pontos) e escudo (+1 ponto). Os Guerreiros Alimária também estão equipados com armadura ligeira e podem utlizar arma para duas mãos (+2 pontos) ou alabarda (+2 pontos) e escudo (+1 ponto). Os Escravos Skaven estão equipados com escudo e podem equipar-se com lança (+1 ponto) ou funda (+1 ponto). Regras especiais: os Escravos desmoralizados ou que fogem não provocam que outras unidades devam efectuar testes de pânico. Senhor das Bestas ................ 8 pontos por miniatura Rato Gigante ........................ 3 pontos por miniatura Sr. das Bestas Rato Gigante M 15 15 HA HD 3 3 2 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 4 4 A 1 1 L 6 4 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: o Senhor das Bestas está equipado com arma de mão e armadura ligeira, e pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos). Regras especiais: se a unidade inclui mais de seis Ratos Gigantes por cada Senhor das Bestas, deverá ser utilizado o atributo de Liderança dos Ratos Gigantes e não o do Senhor das Bestas. Os impactos causados por armas de projécteis são distribuidos aleatoriamente entre uns e otros. Os Ratos Gigantes sempre podem envolver o flanco do inimigo, ganhem ou percam o combate e sempre perseguirão a qualquer inimigo que fuja. Os Ratos Gigantes desmoralizados ou que fogem não provocam que outras unidades devam efectuar um teste de pânico, excepto outras unidades de Ratos Gigantes. 0-1 Bando de Ratos ............ 50 pontos por miniatura Bando de Ratos M 15 HA HD 3 0 F 2 R 2 V 5 I 1 A 5 L 10 Tamanho da unidade: 1-6. Equipamento: nenhum. Regras especiais: imunes a desmoralização. UNIDADES ESPECIAIS Monges de Praga ....................... 7 pontos por miniatura 0-1 Espreitadores Nocturnos .. 14 puntos por miniatura M Monge de Praga 12 Espreitador Noct. 15 HA HD 3 3 4 4 F 3 4 R 4 3 V 1 1 I 4 5 A 1 1 L 5 7 Tamanho da unidade: 10+ os Monges de Praga, 5-15 os Espreitadores Nocturnos. Equipamento: arma de mão. Os Monges de Praga podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos). Os Espreitadores Nocturnos podem equipar-se com arma de mão adicional (+2 pontos), mangual (+4 pontos), funda (+5 pontos), rede (+1 ponto, conta como um escudo) e armadura ligeira (+1 ponto). Regras especiais: os Monges de Praga estão sujeitos a fúria assassina. Os Espreitadores Nocturnos são exploradores e escaramuçadores. Lança-chamas de disformidade................. 70 pontos M HA HD 3 3 F 3 R 3 V 1 I 4 A 1 L 5 UNIDADES BÁSICAS Lança-chamas Disf. 12 Guerreiros do Clã ................ 5 pontos por miniatura 0-1 Escravos ......................... 3 pontos por miniatura 0-1 Guerreiros Alimária ....... 7 pontos por miniatura Tamanho da unidade: 1. Os lança-chamas de disformidade são tratados como miniaturas individuais que tem uma Vitalidade para sofrer 1 ferimento. SKAVENS Equipamento: arma de mão, armadura pesada e 2 miniaturas Skaven por cada lança-chamas de disformidade. Regras especiais: para disparar, você deve colocar o padrão de chamas a distância indicada por um lance do dado de artilharia. Para ver que miniaturas foram impactadas, siga o mesmo procedimento que com as armas de alento. Cada miniatura alcançada recebe un impacto de F5. Se ao lançar o dado o resultado é de “problemas”, o lança-chamas explode. Coloque o padrão de 8 cm sobre o lança-chamas: todas as miniaturas afectadas recebem um impacto de F5 e a equipa do lança-chamas morre automaticamente. A equipa é considerada uma personagem para os propósitos de ser designada como objectivo para armas de disparos e feitiços. Lançadores de Vento Envenenado ........................................... 25 pontos por miniatura M 12 HA HD 3 3 F 3 R 3 V 1 I 4 A 1 L 5 Regras especiais: escaramuçadores, fúria assessina. Formam uma unidade independente na que cada miniatura deve permanecer a 8 cm da unidade que acompanham até que carreguem. Depois da carga, os Portadores do Incensário actuam como uma unidade independente. Qualquer miniatura que se encontre em contacto base com base com um Portador do Incensário ao término da fase de movimento deverá superar um teste de resistência ou sofrerá um ferimento sem possibilida de lance de salvação por armadura. Os Skaven somente falham este teste com um resultado de 6. Lance de novo (só uma vez!) em cada turno por cada miniatura que se encontre em contacto com qualquer Incensário de Praga. Os próprios Portadores do Incensário deverão efectuar um teste no começo de cada turno Skaven. Roda da Morte ......................................... 180 pontos M 8D6 - HA HD 3 3 3 - F 5 3 2 R 5 - V 4 - I 4 1 A 1 5 L 5 - Tamanho da unidade: 4-6 Roda da Morte Engenheiro Ratos Equipamento: estão equipados com arma de mão, armadura ligeira e esferas de vento envenenado. Tamanho da unidade: 1 Roda da Morte controlada por 1 Engenheiro Skaven. Regras especiais: escaramuçadores. Os lançadores de vento envenenado podem lançar as suas esferas até um máximo de 15 cm na fase de disparo. Situe o padrão pequeno sobre o objectivo e lance o dado de dispersão. A esfera impacta se você obtém um resultado de “acerto”. Se não for assim, mova o padrão 1D6+2 cm na direcção indicada. Cada miniatura impactada sofre um ferimento com um resultado de 6+ sem possibilidade de lance de salvação por armadura. Diferentemente dos projécteis normais, as esferas podem ser lançadas num combate corpo a corpo (consulte a secção de padrões no regulamento). Equipamento: a Roda da Morte tem lâminas. O Engenheiro utiliza uma arma de mão e uma pistola. Lançador Mosquetes Jezzail............... 24 pontos por miniatura M Mosquete Jezzail 12 HA HD 3 3 F 3 R 3 V 1 I 4 A 1 L 5 Tamanho da unidade: 3-10. Para os propósitos do jogo, cada Mosquete Jezzail é considerado como apenas uma miniatura com Vitalidade de 1 ferimento. Equipamento: arma de mão e Jezzail. A equipa do mosquete pode ir equipada com armadura ligeira (+1 ponto). Regras especiais: imune a desmoralização. É considerado um carro com um lance de salvação de 4+. Durante a fase de disparo, deve disparar 1D3 raios de disformidade. Por cada raio, lance 8D6, para determinar o seu alcance, e um dado de artilharia (o resultado dividido entre três, arredondando as fracções para cima indica a Força do raio). Cada raio impactará a miniatura mais próxima (amiga ou inimiga) dentro do seu alcance. Se o resultado do dado de artilharia é de “erro”, lance de novo para determinar a Força e resolva o impacto contra a própria Roda. Se você volta a obter um resultado de “erro”, a Roda sofrerá automaticamente um ferimento. Siga o proceso até ter disparado todos os raios. OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras. Regras especiais: escaramuçadores. Os Mosquetes Jezzail são armas de fogo com um alcance de 90 cm, têm F5 e causam 1D3 ferimentos com um -3 ao lance de salvação. Espada Maligna (arma mágica): proporciona F10 ao seu portador. Cada ferimento não salvo converte-se em 1D3 ferimentos. Lance 1D6 no início de cada turno Skaven. Com um 1, o seu portador sofre um ferimento sem possibilidade de lance de salvação. 100 pontos. Senhores das Bestas........... 10 pontos por miniatura Ratos Ogro ......................... 40 pontos por miniatura Degoladora (arma mágica): dobra o número de ferimentos não salvos. 35 pontos. Sr. das Bestias Rato Ogro M 15 15 HA HD 4 3 3 0 F 3 5 R 3 4 V 1 3 I 4 4 A 1 3 L 7 4 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: os Senhores das Bestas vão equipados com arma de mão e armadura ligeira; e também podem ter uma arma de mão adicional (+2 pontos). Regras especiais: se a unidade inclui mais de seis Ratos Ogro por cada Senhor das Bestas, deverá ser utilizado o atributo de Liderança dos Ratos Ogro e não o do Senhor das Bestas. Os impactos causados por armas de disparo são distribuídos aleatoriamente entre uns e outros. Os Ratos Ogro causam medo e estão sujeitos a estupidez se não estão perto de um Senhor das Bestas. UNIDADES SINGULARES Portadores do Incensário de Praga ........................................... 18 pontos por miniatura M HA HD 3 3 F 4 R 4 V 1 I 4 A 1 L 5 Espada Supurante (arma mágica): Força +1. Cada ferimento não salvo causa 1D3 ferimentos. 50 pontos. Armadura de Pedra Bruxa (armadura mágica): é considerada uma armadura pesada (lance de salvação 5+). Além disso, proporciona um lance de salvação especial de 5+. 40 pontos. Amuleto de Pedra Bruxa (talismã): proporciona um lance de salvação especial de 5+. 30 pontos. Skalm (objecto encantado): pode ser usado no início de qualquer fase do turno de qualquer jogador. O seu portador recupera todos os ferimentos sofridos até então. Um uso somente. 50 pontos. Poção Skaven (objecto encantado): lance um dado no início da partida, uma vez colocado o exército. Os seus efeitos afectam a personagem que a utiliza e a unidade em que se encontre, mas não a outras personagens. Lance 1D6: 1= nenhum efeito, 2-3= ódio a todos os inimigos, 4-5= sujeito a fúria assassina, 6= sujeito a fúria assassina e ódio. Um uso somente. 50 pontos. Pergaminho Skaven (objecto arcano): uma unidade inimiga situada a 60 cm ou menos sofre um impacto de F3 por cada miniatura e deve superar um teste de pânico. Um uso somente. Objecto com feitiço. Nível de energia 4. 50 pontos. Tamanho da unidade: até um máximo de 6 se podem ser unidos a uma unidade de Monges de Praga como 1 unidade singular. Estandarte da Tormenta (estandarte mágico): pode ser activado no início do turno Skaven. Impede realizar qualquer movimento de voo até que se obtenha um 1 em 1D6 no início do turno de qualquer jogador. Um uso somente. 50 pontos. Equipamento: incensário de praga (considera-se como um mangual para duas mãos). Estandarte Sagrado do Rato Cornudo (estandarte mágico): a unidade causa medo. 75 pontos. Portador Incensário 12 15 REIS FUNERÁRIOS DE KHEMRI REIS FUNERÁRIOS DE KHEMRI Os Reis Funerários de Khemri reinam na terra de Nehekhara, a Terra dos Mortos. A antiga civilização de Khemri havia desaparecido há muito tempo, até que o maligno feiticeiro Nagash realizou um grande ritual que despertou os Reis Funerários e os exércitos que jaziam enterrados. Nagash tentou colocar-se no comando do exército dos Reis Funerários, mas estes ficaram furiosos por terem sido despertados do seu descanso eterno e voltaram-se contra ele. Desde então, os Reis Funerários combatem entre si numa tentativa de dominar as suas cidades ancestrais, e também contra todo aquele que ouse profanar as suas tumbas. Campeões, Músicos e Porta-estandartes Qualquer unidade de Esqueletos ou Guarda dos Túmulos pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. As unidades de cavalaria e os carros podem converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equipada com arcos; caso contrário, tem +1 Ataque. O portaestandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Guarda dos Túmulos e Carros. Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas a todas as personagens e tropas de um exército dos Reis Funerários: • Os Sacerdotes Funerários não incluem o custo dos seus pergaminhos no custo total dos objectos mágicos permitidos: podem ter um máximo de 10 pergaminhos além dos 100/50 pontos em outros objectos mágicos. • Imunes a psicologia. • Não podem desmoralizar-se, mas se uma unidade é derrotada em combate, sofrerá um ferimento adicional por cada ponto pelo que tenha perdido o combate. Estes ferimentos não permitem lances de salvação de nenhum tipo. • Imunidade a venenos. • Causam medo. • Não podem efectuar movimentos de marcha. • Só podem manter a posição como reacção a uma carga. • Sempre devem escolher não perseguir. • Os Sacerdotes Funerários não lançam na Tabela de Disfunção Mágica. Se obtêm um duplo 1, o único que ocorre é que o feitiço não tem efeito. • Se o General morre, todas as unidades que não estejam lideradas por uma personagem ou um campeão serão destruídas; e as que sim o estejam, sofrerão 1D6 ferimentos que não poderão evitar-se com nenhum tipo de lance de salvação. As personagens não sofrem ferimentos. Se a unidade fica sem personagem ou campeão em qualquer momento posterior à morte do General, a unidad será destruída. 0-1 Rei Funerário ..................................... 200 pontos M 16 HA HD 5 4 2 - F 5 4 3 M Sumo Sacerdote 10 HA HD 3 3 F 4 R 4 V 3 I 3 A 2 L 8 Equipamento: arma de mão. Regras especiais: um Sumo Sacerdote Funerário é considerado um feiticeiro de nível 4. Pode dispersar feitiços inimigos seguindo o procedimento habitual, mas só pode lançar feitiços se possui o Grande Livro dos Conhecimentos Arcanos. HERÓIS Sacerdote Funerário .................................. 45 pontos Sac. Funerário M 10 HA HD 3 3 F 3 R 4 V 2 I 3 A 1 L 7 Equipamento: arma de mão. Regras especiais: um Sacerdote Funerário é considerado um feiticeiro de nível 2. Pode dispersar feitiços inimigos seguindo o procedimento habitual, mas só pode lançar feitiços se possui o Grande Livro dos Conhecimentos Arcanos. Príncipe Funerário..................................... 95 pontos M Príncipe Funerário 10 Carro Corcel Esquelético 20 HA HD 4 3 2 - F 5 4 3 R 5 4 - V 3 3 - I 3 2 A 3 1 L 8 - Equipamento: arma de mão. Pode ir montado num Corcel Esquelético (+10 pontos) ou num Carro Esquelético com lâminas e com um lance de salvação por armadura de 4+ puxado por 2 corcéis esqueléticos (+60 pontos). Pode equipar-se com um arco (+8 pontos), uma lança (+4 pontos), azagaias (+6 pontos), armadura ligeira (+2 pontos) e escudo(+2 pontos). Um Príncipe Funerário pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem límite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército. Regras especiais: inflamável. UNIDADES BÁSICAS Guerreiros Esqueleto........... 6 puntos por miniatura Esqueleto M 10 HA HD 2 2 F 3 R 3 V 1 I 2 A 1 L 5 Tamanho da unidade: 10+ COMANDANTES Rei Funerário 10 Carro Corcel Esquéletico 20 Sumo Sacerdote Funerário...................... 120 pontos R 5 4 - V 4 3 - I 4 2 A 4 1 L 9 - Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+3 pontos), lança (+1 ponto), armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto). Se vão armados com arco, não podem equiparse nem com lança nem com escudo. Cavalaria Esquelética ......... 11 pontos por miniatura M HA HD 2 2 2 2 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 2 2 A 1 1 L 5 5 Equipamento: arma de mão. Monta num Carro Esquelético com lâminas e um lance de salvação por armadura de 4+. O carro vai puxado por 2 corcéis esqueléticos. Pode equipar-se com arco (+12 pontos), lança (+6 pontos), azagaias (+9 pontos), armadura ligeira (+3 pontos) e/ou escudo (+3 pontos). Tamanho da unidade: 5+ Regras especiais: inflamável. A Maldição do Rei Funerário: se o Rei Funerário é destruído, a personagem ou unidade responsável sofrerá 1D3 ferimentos sem possibilidade de lance de salvação. Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+4 pontos), lança (+1 ponto), armadura ligeira(+2 pontos) e escudo(+2 pontos). Se vão armados com arco, não podem equiparse nem com lança nem com escudo. Esqueleto 10 Corcel Esquelético 20 REIS FUNERÁRIOS DE KHEMRI UNIDADES ESPECIAIS UNIDADES SINGULARES Guarda dos Túmulos .............. 11 pontos por miniatura Guardião M 10 HA HD 3 2 F 4 R 3 V 1 I 3 A 1 L 5 Banda de Escorpiões............... 50 pontos por miniatura Escorpiões M 10 HA HD 3 0 F 3 R 2 V 5 I 1 A 5 L 10 Tamanho da unidade: 10+ Tamanho da unidade: 1+ Equipamento: arma de mão, alabarda e armadura ligeira. Podem utilizar também escudo (+1 ponto). Lança-crânios............................................. 75 pontos Carro de Khemri ................ 50 pontos por miniatura Catapulta Equipa M Carro de Khemri Tripulação Esqueleto Corcel Esquelético 20 HA HD 2 2 2 - F 4 R 4 V 3 I - A - L - 3 3 - - 2 2 1 1 5 - Tamanho da unidade: 2-5 Equipamento: o Carro possui um lance de salvação por armadura de 4+, tem 1 tripulante esqueleto e está puxado por 2 Corcéis Esqueléticos. O esqueleto pode utilizar arco (+4 pontos) ou lança (+1 ponto). O Carro pode utilizar lâminas (+15 pontos). Regras especiais: os Carros de Khemri são organizados em unidades como a cavalaria. 0-1 Putrefactos ................... 30 pontos por miniatura Putrefacto M 3 HA HD 3 0 F 4 R 4 V 1 I 3 A 2 L 5 M 10 HA HD 2 2 F 3 R 5 3 V 3 1 I 2 A 1 L 5 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 Esqueletos na equipa. Equipamento: arma de mão. A tripulação pode utilizar armadura ligeira (+1 ponto). Regras especiais: são aplicadas as regras da Catapulta, mas com um alcance máximo de 120 cm. Os seus impactos têm F4, causam 1D3 ferimentos e anulam o lance de salvação por armadura. As unidades que sofram uma ou mais baixas por causa de um lança-crânios devem efectuar um teste de pânico. Tamanho da unidade: 3-10 Regras especiais: unidade voadora. OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras. Importante: os pergaminhos dos Sacerdotes Funerários não podem ser dispersados. Entretanto, os feitiços lançados com o Grande Livro dos Conhecimentos Arcanos sim podem. Pergaminho da Vitalidade de Mankara (pergaminho de Sacerdote Funerário): pode utilizar-se durante a fase de movimento do jogador de Khemri. Qualquer das suas unidades poderá mover o dobro do habitual durante esse turno, mas não poderá carregar. Não pode combinar-se com outro Pergaminho da Vitalidade, já que uma unidade só pode realizar um movimento mágico por turno. Um uso somente. 10 pontos. Pergaminho da Fúria Ímpia de Horekhah (pergaminho de Sacerdote Funerário): afecta a uma das suas unidades situada em qualquer ponto do campo de batalha. Pode utilizar-se imediatamente antes de que a unidade dispare ou ataque em combate corpo a corpo. Todas as miniaturas da unidade, incluídas as personagens, poderão efectuar um disparo ou ataque corpo a corpo adicional. O pergaminho pode utilizar-se na fase de combate corpo a corpo do jogador contrário. Uma unidade pode conseguir ataques adicionais somente uma vez por turno, apesar inclusive de que se tenha tanto o Pergaminho de Horekhah como a Coroa do Rei Funerário. Um uso apenas. 20 pontos. Pergaminho da Invocação Ultraterrestre de Djerdra (Pergaminho de Sacerdote Funerário): utiliza-se no ínicio do turno do jogador de Khemri. Designa uma unidade de Guerreiros Esqueleto, Cavalaria Esquelética, Guarda dos Túmulos ou Carros de Khemri. A unidade ganha 1D6x10 pontos de miniaturas equipadas como o resto da unidade. Os pontos que sobrem são perdidos. Um uso somente. 30 pontos. Mangual de duas mãos de Crânios (arma mágica): considera-se um mangual para duas mãos, mas cada ferimento não salvo causa dois ferimentos. 40 pontos. Báculo da Serpente (arma mágica): só podem utilizá-lo os Sacerdotes Funerários. Os ataques com o Báculo da Serpente são ataques envenenados. 15 pontos. Flechas Áspide (arma mágica): só podem utilizá-las personagens equipadas com um arco. Os disparos impactam com um resultado de 2+. Os ataques com as Flechas Áspide são considerados ataques envenenados. 15 pontos. Carro de Fogo (objecto encantado): só pode utilizá-lo um Rei Funerário. O Rei Funerário (e a unidade de carros na que este se encontre) pode mover em cada fase de movimento como se contra este tivesse sido lançado o feitiço contido no Pergaminho da Vitalidade de Mankara. Não pode combinar-se com os efeitos de um Pergaminho da Vitalidade. 50 pontos. Coroa do Rei Funerário (objecto encantado): só pode utilizála um Rei Funerário. A Coroa permite ao Rei Funerário dirigir uma unidade até a 30 cm deste para que lute como se estivesse sob os efeitos do Pergaminho da Fúria Ímpia de Horekhah. A Coroa pode ser utilizada una vez por turno de jogador, tanto no turno próprio como no do inimigo. Uma unidade pode conseguir ataques adicionais somente uma vez por turno, apesar inclusive de que tenha tanto o Pergaminho de Horekhah como a Coroa do Rei Funerário. 100 pontos. Grande Livro dos Conhecimentos Arcanos de Neferra (objecto arcano): o livro gera aleatoriamente feitiços para o seu portador (um feitiço para um Sacerdote Funerário ou dois feitiços para um Sumo Sacerdote Funerário) de entre os da lista do Saber da Morte. O Sacerdote Funerário pode lançar estes feitiços utilizando as regras normais para isto; por exemplo, o sacerdote deve efectuar um lance para poder lançar o feitiço, este pode dispersar-se, etc.) 25 pontos. Estandarte da Morte Espreitante (estandarte mágico): uma vez por batalha, no início do turno do jogador de Khemri, pode utilizar-se o estandarte para despertar uma unidade de Guerreiros Esqueleto, Guarda dos Túmulos, Cavalaria Esquelética ou Carros de Khemri com um valor de 3D6x10 pontos. Indica que tipo de unidade é a que você vai despertar das suas tumbas antes de lançar os dados. Os pontos excessivos são descartados. A unidade deve ser colocada a 30 cm ou menos do estandarte; e ao menos a 5 cm de distância de qualquer miniatura inimiga. A unidade recém-criada poderá mover normalmente no turno em que aparece, e inclusive poderá carregar. 100 pontos. 17 CONDES VAMPIRO CONDES VAMPIRO Do além chegam os vampiros, atacando qualquer posição que desejem. Os seus domínios são os escuros e esquecidos rincões do Império e as terras malditas de Sylvania. Campeões, Músicos e Porta-estandartes As unidades de Esqueletos, Guarda dos Túmulos e Cavalaria Tumulária podem converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Guarda dos Túmulos e Cavalaria Tumulária. Regras Especiais A menos que se especifique o contrário, as seguintes regras especiais são aplicadas a todas as personagens e tropas do exército de Condes Vampiro: • Imunes a psicologia. • Não podem desmoralizar-se, mas se uma unidade é derrotada em combate, sofrerá um ferimento adicional por cada ponto pelo que tenha perdido o combate. Estes ferimentos não permitem lances de salvação de nenhum tipo. • Imunidade a venenos. • Causam medo. • Só podem manter a posição como reacção a uma carga. • Sempre devem escolher não perseguir. • Os Vampiros e Necromantes não lançam na Tabela de Disfunção Mágica. Se obtêm um duplo 1, o único que ocorre é que o feitiço não tem efeito. • As criaturas etéreas podem mover através de terreno difícil ou impassável e através de obstáculos sem penalização alguma; ainda que não podem ver através do terreno se normalmente bloqueia a linha de visão. Tais criaturas só podem ser feridas por armas mágicas e feitiços. • Se o General morre, todas as unidades que não estejam lideradas por uma personagem ou um campeão serão destruídas; e as que sim o estejam, sofrerão 1D6 ferimentos que não poderão evitar-se com nenhum tipo de lance de salvação. As personagens não sofrem ferimentos. Se a unidade fica sem personagem ou campeão em qualquer momento posterior a morte do General, a unidade será destruída. COMANDANTES Senhor de Vampiros ................................ 275 pontos Conde Vampiro ........................................ 185 pontos Grande Necromante ................................ 180 pontos M HA HD 7 3 6 3 3 3 2 0 3 0 5 0 4 0 F 5 5 3 3 6 6 5 R 5 5 4 3 6 5 5 V 4 3 3 1 6 4 3 I 8 7 3 2 1 3 3 A 5 4 1 1 4 4 2 L 10 9 8 5 8 6 5 Equipamento: arma de mão. Os Necromantes não podem utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu Pesadelo. Os Vampiros podem equipar-se com um arma para duas mãos (+6 pontos), uma alabarda (+6 pontos). Também podem equipar-se com uma lança (+6 pontos), armadura ligeira (+3 pontos) ou pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos). Um Senhor de Vampiros pode ir montado num Dragão Zombi (+320 pontos) ou um Pesadelo Alado (+100 pontos). Um Grande Necromante pode montar numa Manticora (+215 pontos). Todos estes podem montar em Pesadelo (+15 pontos). Os Vampiros montados podem equipar-se com lança de cavalaria (+6 pontos) e pôr bardão nos seus Pesadelos (+6 pontos). 18 HERÓIS Vampiro Neonato....................................... 75 pontos Senhor Tumulário...................................... 65 pontos Necromante ............................................... 65 pontos Vampiro Neonato Senhor Tumulario Necromante Pesadelo M 15 10 10 20 HA HD 5 3 4 3 3 3 2 0 F 5 4 3 3 R 4 4 3 3 V 2 2 2 1 I 6 3 3 2 A 3 3 1 1 L 8 8 7 5 Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma para duas mãos (+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Os Vampiros e os Tumulários também podem equipar-se com uma lança (+4 pontos), armadura ligeira (+2 pontos) ou pesada (+4 pontos) e um escudo (+2 pontos). • Não podem efectuar movimento de marcha. Senhor de Vampiros15 Conde Vampiro 15 Grande Necromante10 Pesadelo 20 Dragão Zombi 15 Manticora 15 Pesadelo Alado 20 Regras especiais: um Grande Necromante é um feiticeiro de nível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. Se um Necromante não forma parte de uma unidade não morta, não lhe são aplicadas as regras especiais do exército. Um Senhor de Vampiros é um feiticeiro de nível 2; e um Conde Vampiro, um feiticeiro de nivel 1. Uma personagem montada num Dragão Zombi é considerada como duas das personagens permitidas no exército: um Comandante mais um Herói. Um Pesadelo Alado pode voar e causa medo. Um Dragão Zombi é um objectivo grande, pode voar, causa terror, possui um lance de salvação por armadura de 3+, o seu alento tem F3 e todos os ataques dirigidos contra este ou o seu ginete têm um modificador de -1 ao impactar. Uma Manticora é um objectivo grande, pode voar e causa terror. Qualquer destes pode montar um Pesadelo (+10 pontos). Os Vampiros e Tumulários montados podem equipar-se com uma lança de cavalaria (+4 pontos) e podem usar bardão nos seus Pesadelos (+4 pontos). Regras especiais: um Necromante é um feiticeiro de nível 1 que pode aumentar-se a nível 2 por +35 pontos. Se um Necromante não forma parte duma unidade não morta, não se aplicam a este as regras especiais do exército. O Senhor Tumulário causa 1D3 ferimentos por impacto, excepto se ataca com uma arma mágica. Um Vampiro Neonato ou um Senhor Tumulário pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira ou pesada e o bardão do seu Pesadelo. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército. UNIDADES BÁSICAS Guerreiros Esqueleto ........... 7 pontos por miniatura Zumbis ................................. 5 pontos por miniatura Necrófagos ........................... 9 pontos por miniatura Esqueleto Zumbi Necrófago M 10 10 10 HA HD 2 2 2 2 2 2 F 3 3 3 R 3 3 4 V 1 1 1 I 2 1 3 A 1 1 2 L 5 5 5 Tamanho da unidade: 10+ para Esqueletos e Zumbis, 10-30 para Necrófagos. Equipamento: os Zumbis e os Necrófagos não necessitam armas nem armaduras, mas alguns utilizam como uma lembrança do passado. Os Esqueletos estão equipados com arma de mão e escudo. Além disso, podem equipar-se com alabarda (+1 ponto) ou lança (+1 ponto); e também com armadura ligeira (+1 ponto) ou pesada (+2 pontos). Regras especiais: os Necrófagos não são Não Mortos, pelo que não são aplicadas as regras especiais do exército. Causam medo. Não podem unir-se a personagens, nem serem liderados por estas. Enquanto a sua potência da unidade seja superior a do inimigo, não farão testes de desmoralização. Se perdem um turno de combate contra uma unidade com uma potência da unidade igual ou superior a sua, desmoralizam-se automaticamente. CONDES VAMPIRO 0-1 Bandos de Morcegos............ 50 pontos por miniatura Morcegos M 3 HA HD 3 0 F 2 R 2 V 5 I 1 A 5 L 10 0-1 Hoste Espectral ............ 80 pontos por miniatura Hoste Espectral M 15 HA HD 2 0 F 3 R 3 V 4 I 2 A 4 L 5 Tamanho da unidade: 1-5 Tamanho da unidade: 1+ Regras especiais: imunes a desmoralização. Os grupos de Morcegos não são Não Mortos e, portanto, não são aplicadas as regras especiais do exército. São representados com várias miniaturas numa mesma base, que se trata como uma única criatura de Vitalidade 5. Podem voar, mas só movem 20 cm. Regras especiais: é representada mediante várias miniaturas montadas sobre uma base que se trata como uma miniatura com Vitalidade 4. É etérea. UNIDADES ESPECIAIS 0-1 Carruagem Negra .............................. 250 pontos Lobos Espectrais ................ 11 pontos por miniatura Lobo Espectral M 22 HA HD 3 0 F 4 R 3 V 1 I 2 A 1 L 3 Regras especiais: +1 Ataque no turno em que carregam. Guarda dos Túmulos .............. 11 pontos por miniatura M 10 HA HD 3 2 M Carruagem Negra Espectro Pesadelo 20 HA HD 3 0 2 - F 5 3 3 R 6 - V 4 - I 2 2 A 1 1 L 8 - Tamanho da unidade: 1 carro com 1 tripulante puxado por 2 Pesadelos. Tamanho da unidade: 10+ Guardião UNIDADES SINGULARES F 3 R 4 V 1 I 3 A 1 L 8 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: o Espectro utiliza uma gadanha (arma para duas mãos). Regras especiais: a Carruagem Negra causa terror e possui um lance de salvação por armadura de 4+. Por cada seis ferimentos não salvos que inflija durante a batalha, soma +1 ao número de impactos que causa ao carregar (até um máximo de +3). Equipamento: arma de mão, armadura ligeira e escudo. Podem equipar-se com arma para duas mãos (+2 pontos), alabarda (+2 pontos) ou lança (+2 pontos). Podem substituir a sua armadura ligeira por uma armadura pesada (+1 ponto). Donzela Espectral.................................... 100 pontos Regras especiais: causam 1D3 ferimentos por impacto. Tamanho da unidade: 1 Cavalaria Tumular .............. 20 pontos por miniatura Tumulário Pesadelo M 10 20 HA HD 3 2 2 0 F 3 3 R 4 3 V 1 1 I 3 2 A 1 1 L 8 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, lança, armadura ligeira e escudo. Podem trocar a sua lança por uma lança de cavalaria (+1 ponto) e a sua armadura ligeira por uma armadura pesada (+2 pontos). Também podem pôr bardão nos seus Pesadelos (+2 pontos). Regras especiais: os Cavaleiros tumulares causam 1D3 ferimentos por impacto, mas os Pesadelos causam o dano normal. MAGIA NECROMÂNTICA Os Necromantes e Vampiros podem seleccionar de modo aleatório os seus feitiços dos Saberes da Morte ou do Fogo como é normal. Além disso, sempre podem escolher um feitiço necromântico dos dois indicados a seguir em vez de fazer o lance na tabela que escolheram. Exemplo: Um Necromante de nível 3 pode escolher os dois feitiços necromânticos e obter de modo aleatório um da lista que você escolheu; ou pode escolher um feitiço necromântico e obter dois da lista de modo aleatório. Os feiticeiros podem lançar feitiços necromânticos mais de uma vez na mesma fase de magia enquanto restem ao jogador dados de energia. O único límite é que a Dança Macabra de Vanhel não pode lançar-se com êxito duas vezes sobre a mesma unidade numa mesma fase de magia. Se você deseja voltar a lançar um feitiço necromântico sobre uma unidade, você deve fazê-lo imediatamente. Esta última restrição não se aplica ao Báculo da Condenação. Dança Macabra de Vanhel (dificuldade 3+): só pode ser lançado sobre uma unidade não morta situada a 60 cm ou menos do Feiticeiro. Qualquer unidade não morta (excepto Necrófagos, Vampiros, Carruagem Negra, personagens independentes não incluídas dentro de uma unidade e criaturas voadoras) pode ser afectada por este feitiço. A unidade afectada pode realizar um movimento normal (incluído o de reorganização) com as restrições habituais. Se este movimento a deixa em contacto com o inimigo, considerar-se-á que carregou no seguinte turno de combate. As reacções à carga são resolvidas normalmente. Os Vampiros e Necromantes que estejam na unidade movem com esta e não podem deixá-la para moverem por si mesmos. M Donzela Espectral 15 HA HD 3 0 F 3 R 4 V 2 I 2 A 1 L 8 Regras especiais: etérea. Na fase de disparo, pode lançar o seu lamento da donzela, um ataque que é regido pelas regras habituais de disparo. Uma unidade inimiga, situada a 20 cm ou menos, é automaticamente impactada e sofre 2D6+2-L ferimentos que não pode evitar com nenhum lance de salvação por armadura. As unidades imunes à psicologia e as imunes à desmoralização também são imunes ao lamento da donzela. 0-1 Morcegos Vampiro.......... 30 pontos por miniatura Morc. Vampiro M 3 HA HD 3 0 F 4 R 4 V 1 I 3 A 2 L 5 Tamanho da unidade: 3-10 Regras especiais: unidade voadora. Este feitiço pode lançar-se também sobre uma unidade travada em combate corpo a corpo, em tal caso permitirá efectuar um ataque adicional (incluindo os Pesadelos) na seguinte fase de combate corpo a corpo. O feitiço não afecta nem a Vampiros nem a Necromantes. Note que uma unidade só obtém um dos possíveis efeitos (movimento ou +1 Ataque). Invocação de Nehek (Dificuldade: 5+): só pode ser lançada sobre uma unidade de Zumbis ou Esqueletos situada a 45 cm ou menos do Feiticeiro. Se é lançada com êxito, acrescente 1D6 miniaturas à unidade. Os novos esqueletos vão armados e equipados como o resto da unidade. O valor em pontos de vitória da unidade não alterna. OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras. Anel dos Túmulos (talismã): Proporciona um lance de salvação especial de 4+. 45 pontos. Báculo de Condenação (objecto arcano): lance o feitiço Dança Macabra de Vanhel uma vez por fase de magia do Vampiro sobre todas as unidades não mortas situadas a 90 cm ou menos do seu portador. Se esgota com um resultado de 1 em 1D6. Objecto com feitiço. Nível de energia 4. 50 pontos. Insígnia dos Condenados (estandarte mágico): todas as unidades inimigas a 15 cm ou menos sofrem um -1 à Liderança. 50 pontos. 19 ANÕES ANÕES Os Anões vivem sob as montanhas em fortalezas ancestrais. São legendários pela afeição à bebida e pelo rancor inato; mas o que mais os distingue, acima de tudo, é a avidez pelo ouro. Campeãos, Músicos e Porta-estandartes Qualquer unidade de tropas a pé do exército pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico ou rúnico de um máximo de 50 pontos: Barbas-longas, Marteladores e Rompe-ferros. Um Senhor do Clã pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico ou rúnico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico ou rúnico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira ou pesada. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército. UNIDADES BÁSICAS Guerreiros do Clã ................ 7 pontos por miniatura Guerreiro Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas a todas as personagens e tropas do exército anão: • O exército anão tem de base quatro dados de dispersão em lugar de dois. Cada Ferreiro Rúnico ou Senhor Rúnico acrescenta um dado a este valor básico. M 8 HA HD 4 3 F 3 R 4 V 1 I 2 A 1 L 9 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com balestra (+5 pontos), escudo (+1 ponto) e arma para duas mãos(+2 pontos). Podem substituir a sua armadura ligeira por armadura pesada (+1 ponto). • Os Anões só fogem ou perseguem 5D6-3 cm em lugar dos habituais 5D6 cm. 0-1 Mineiros ....................... 10 pontos por miniatura • Os Anões no podem lançar feitiços. Mineiro • Os Anões odeiam os Orcos e Goblins de todos os tipos. Tamanho da unidade: 10+ Senhor dos Anões .................................... 120 pontos 0-1 Senhor Rúnico ................................... 120 pontos Sr. dos Anões Senhor Rúnico HA HD 7 4 6 4 F 4 4 R 5 5 V 3 3 I 4 4 A 4 3 L 10 10 Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos) ou uma arma para duas mãos (+6 pontos). Também podem equipar-se com uma balestra (+15 pontos) ou uma pistola (+10 pontos), com armadura ligeira (+3 pontos) ou pesada (+6 pontos) e com um escudo (+3 pontos). HERÓIS Senhor do Clã ............................................ 60 pontos Ferreiro Rúnico ......................................... 75 pontos Senhor do Clã Ferreiro Rúnico M 8 8 HA HD 6 4 5 4 F 4 4 HA HD 4 3 F 3 R 4 V 1 I 2 A 1 L 9 Equipamento: arma de mão, armadura pesada e arma para duas mãos (picareta para duas mãos). COMANDANTES M 8 8 M 8 R 4 4 V 2 2 I 3 3 A 3 2 L 10 9 Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos) ou un arma para duas mãos (+4 pontos). Também podem equipar-se com uma balestra (+10 pontos) ou uma pistola (+7 pontos), com armadura ligeira (+2 pontos) ou pesada (+4 pontos) e com um escudo (+2 pontos). Atroadores.......................... 12 pontos por miniatura Atroador M 8 HA HD 4 3 F 3 R 4 V 1 I 2 A 1 L 9 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão, armadura ligeira e arcabuz. UNIDADES ESPECIAIS Anões Matadores Matatrolls 9 pontos / Matagigantes 50 pontos / Matadragões 90 pontos / Matademónios 140 pontos Matatrolls Matagigantes Matadragões Matademónios M 8 8 8 8 HA HD 4 3 5 3 6 3 7 3 F 3 4 4 4 R 4 4 4 5 V 1 1 2 3 I 2 2 3 4 A 1 2 3 4 L 9 9 10 10 Tamanho da unidade: 10-30 Equipamento: arma de mão, normalmente um machado. Podem equipar-se com um Machado de Batalha (+2 pontos) ou arma de mão adicional (+2 pontos). Diferentemente das outras unidades, os Matadores não estão obigados a estarem equipados da mesma forma. Regras especiais: imunes a desmoralização. Os Matadores sempre ferem com 4+. Se a Resistência do seu inimigo tornasse necessário um resultado mais elevado para feri-lo, seguiriam fazendo igualmente com 4+. Uma unidade de Matatrolls pode incluir até dois Campeões Matadores (Matagigantes, Matadragões o Matademónios) pelo custo em pontos antes indicado. Este custo forma parte do custo da unidade e não se considera dentro do limite de personagens do exército. Os Campeões Matadores não podem abandonar a sua unidade e não podem utilizar armas mágicas ou rúnicas. Entretanto, podem utilizar uma arma de mão adicional (+6 pontos) ou um Machado de Batalha (+6 pontos). 0-1 Barbas-longas............... 11 pontos por miniatura 0-1 Marteladores ................ 11 pontos por miniatura 0-1 Rompe-ferros ............... 13 pontos por miniatura Barbas-longas Martelador Rompe-ferros 20 M 8 8 8 HA HD 5 3 5 3 5 3 F 4 4 4 R 4 4 4 V 1 1 1 I 2 2 2 A 1 1 1 L 9 9 9 ANÕES Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo. Os Marteladores podem equipar-se com Martelo de Batalha (+2 pontos). Os Rompe-ferros têm a Runa da Pedra inscrita na sua armadura, a qual proporciona um lance de salvação por armadura de +3. Canhão Anão............................................ 100 pontos Lança-virotes Anão .................................... 45 pontos Catapulta Anã ............................................ 85 pontos Canhão Lança-virotes Catapulta Equipa M 8 HA HD 4 3 F 3 R 7 7 7 4 V 3 3 3 1 I 2 A 1 L 9 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 Anões na equipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes como uma única unidade especial. Regras especiais: rege-se pelas regras normais para os canhões pequenos, mas com as seguintes excepções: dispara cinco projécteis de uma vez e depois demora um turno em recarregar. Todos os disparos do canhão num mesmo turno devem dirigir-se para o mesmo objectivo, mas são resolvidos separadamente. O seu alcance máximo é de 60 cm. Se é obtido um resultado de “erro” no lance para determinar onde cai o projéctil antes do “ricochete”, além dos efeitos normais, o resto de disparos desse turno são perdidos. Equipamento: arma de mão. Regras especiais: consulte o Regulamento do Warhammer para conhecer mais detalhes sobre estas armas. O Canhão anão é o mais pequeno dos dois tipos existentes. UNIDADES SINGULARES Girocóptero ............................................. 100 pontos Girocóptero Piloto M - HA HD 4 - F 3 R 6 - V 1 - I 2 A 1 L 9 Tamanho da unidade: 1 Regras especiais: um Girocóptero pode voar e tem um lance de salvação por armadura de 3+. Vai armado com um canhão de vapor (equivale a uma arma de alento de F3). Canhão Lança-chamas ............................. 140 pontos M Canhão Lança-chamas Equipa 8 HA HD 4 3 F 3 R 4 V 7 1 I 3 2 A 1 L - 9 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 Guerreiros Anões na equipa. Equipamento: arma de mão. Regras especiais: funciona seguindo as regras habituais para os canhões, mas com as seguintes excepções: o seu alcance máximo é de 30 cm. Para determinar a área afectada pela língua de fogo, deve colocar-se o padrão de chamas com o extremo estreito no ponto onde o disparo impactou e a parte mais larga directamente para frente, na direcção do disparo do canhão. Determine que miniaturas foram impactadas como se tratasse de uma arma de alento. Qualquer miniatura alcançada pelas chamas sofrerá um impacto de F5 com um -2 ao lance de salvação por armadura. Qualquer unidade que sofra ao menos uma baixa devido a um disparo do Canhão Lança-chamas deverá efectuar imediatamente um teste de pânico. Se ao disparar o canhão é obtido um resultado de “problemas”, o canhão explodirá, destruindo e matando a sua equipa. Canhão Órgão.......................................... 180 pontos Canhão Órgão Equipa M 8 HA HD 4 3 F 3 R 7 4 V 3 1 I 2 A 1 L 9 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra e 3 Guerreiros Anões na equipa. Equipamento: arma de mão. OBJECTOS MÁGICOS E RUNAS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades desta lista e da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras. As Runas dos Engenheiros são objectos únicos que só podem ser inscritos em máquinas de guerra; e cada máquina só pode utilizar uma. Machado Rúnico Alma de Dragão (arma mágica): o seu portador obtém +1 à Força, +1 Ataque e +1 à Habilidade de Armas. 50 pontos. Martelo Rúnico Destruidor (arma mágica): Força +2. Causa 1D3 ferimentos por cada ferida não salva. 75 pontos. Armadura de Granito (armadura mágica): é considerada uma armadura pesada (lance de salvação por armadura de 4+). Além disso, proporciona ao seu portador um lance de salvação especial de 5+. 45 pontos. Armadura de Gromril (armadura mágica): proporciona ao seu portador um lance de salvação por armadura de 1+ que não pode ser melhorado. 30 pontos. Amuleto dos Antepassados (talismã): proporciona um lance de salvação especial de 4+. 45 pontos. Pedra Rompedora de encantos (objecto encantado): só pode ser utilizada pelos Ferreiros Rúnicos e pelos Senhores das Runas. Permite dispersar automaticamente um feitiço inimigo. Um uso apenas. 25 pontos. Nota: as Pedras Rompedoras de encantos são como os pergaminhos; ou seja, você pode incluir tantas como queira no seu exército enquanto tenha pontos para adquiri-las e personagens que possam utilizá-las. Coroa Rúnica da Realeza (objecto encantado): o portador e a unidade em que este esteja são teimosos. 75 pontos. Estandarte Rúnico de Batalha (estandarte mágico): +2 ao resultado do combate. 70 pontos. Estandarte Rúnico do Valor (estandarte mágico): a unidade é imune à psicologia. 50 pontos. Estandarte Rúnico de Salvaguarda (estandarte mágico): a unidade consegue dois dados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço inimigo que lhe afecte. 40 pontos. Runa da Forjadura (runa dos engenheiros): somente canhões. Permite repetir o lance do primeiro dado de artilharia de cada disparo (não o que determina o “ricochete”). 25 pontos. Runa da Sorte (runa dos engenheiros): permite repetir os lances na Tabela de Problemas. 25 pontos. Runa de Pontaria (runa dos engenheiros): somente catapultas. Permite repetir o lance do dado de dispersão. 25 pontos. 21 HOMENS LAGARTO HOMENS LAGARTO Seguros na quase desconhecida terra de Lústria, os Homens Lagarto meditam sobre o significado do universo. Se alguém se atreve a interferir nesse decreto divino será totalmente destruído pelos Homens Lagarto. Campeões, Músicos e Porta-estandartes Qualquer unidade básica do exército, excepto os Bandos e os Escaramuçadores Skinks, pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Ginetes Gélidos pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equipada com arcos curtos ou azagaias, caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Guarda do Templo ou Estegadons. Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas ao exército dos Homens Lagarto: • As unidades de Homens Lagarto efectuam os testes de psicologia e de pânico lançando 3D6 e descartando o dado com o resultado mais alto. • Um exército de Homens Lagarto de 2.000 pontos ou mais deve estar ao comando dum Slann. • Os Skinks e os Kroxigors são anfíbios: podem mover-se por pântanos, rios, torrentes, lagos e outros terrenos aquáticos sem penalização alguma ao movimento. Além disso, esse tipo de terreno proporciona cobertura ligeira. •A pele escamosa dos Homens Lagarto proporciona um lance de salvação por armadura que pode ser combinado com o que proporcionam as armaduras e escudos normais. Os Skinks e as Salamandras têm um lance de 6+; todos os Guerreiros Sáurios, incluída a Guarda do Templo, têm 5+; e o Estegadon e o Kroxigor, têm 4+. • Todos os Guerreiros Sáurios, incluída a Guarda do Templo, têm dois ou mais ataques. Um destes ataques é sempre um ataque de “mordedura”, que deve ser resolvido utilizando o atributo de Força básico do guerrero. O resto dos seus ataques podem ser modificados segundo as regras especiais das suas armas. Por exemplo, os Guerreiros Sáurios com lança podem lutar com uma segunda fila de guerreiros, mas somente os que estejam em contacto com o inimigo poderão realizar o ataque de mordisco (obviamente, este ataque só pode ser realizado pelos da primeira fila). •Um Slann pode utilizar qualquer Saber da Magia do regulamento do Warhammer. Um Xamã Skink pode utilizar o Saber dos Céus. F 5 4 R 5 5 V 8 6 I 4 3 A 6 4 L 10 9 Equipamento: um Slann vai montado num palanquim e está protegido pelos seus portadores. As armas destes são consideradas armas de mão e os seus ataques estão incluídos no perfil do Slann. Um Grande Mago Slann ou um Mago Sacerdote pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos, além do resto de objectos mágicos que estejam permitidos. O portaestandarte de Batalha também pode ser o General do exército. Regras especiais: um Grande Mago Slann é um feiticeiro de nível 4. Um Mago Sacerdote é um feiticeiro de nível 2 que pode passar a nível 3 por +50 pontos. Todos os Slann dispõem de um lance de salvação especial de 4+. 22 Herói Sáurio Herói Skink Xamã Skink Gélido M 10 15 15 20 HA HD 5 0 4 4 2 3 3 0 F 5 4 3 4 R 5 3 3 4 V 2 2 2 1 I 3 5 4 1 A 4 3 1 2 L 9 7 6 3 Equipamento: arma de mão. Um Xamã Skink não pode utilizar nenhum outro equipamento adicional. Um Herói Sáurio ou Skink pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança (+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também pode equiparse com armadura ligeira (+2 pontos) e escudo (+2 pontos). Um Herói Skink pode equipar-se também com um arco curto (+8 pontos) ou azagaias (+8 pontos). Qualquer Herói ou Xamã Skink pode ir montado num Gélido (+20 pontos). Os Heróis ou Xamãs Skinks podem montar num Estegadon escolhido na secção de unidades singulares pelo custo em pontos ali indicado. O Herói ou Xamã substituirá a um dos tripulantes e seguirá as regras de personagens montados num carro. Regras Especiais: um Xamã Skink é um feiticeiro de nível 1. Os Gélidos causam medo, estão sujeitos a estupidez e proporcionam aos seus ginetes um +2 ao seu lance de salvação por armadura. As flechas e azagaias dos Skinks contam como ataques venenosos. UNIDADES BÁSICAS Guerreiros Sáurios............. 12 pontos por miniatura Guerreiros Skinks................ 3 pontos por miniatura Sáurio Skink M 10 15 HA HD 3 0 2 3 F 4 3 R 4 2 V 1 1 I 1 4 A 2 1 L 8 6 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão. Os Guerreiros Sáurios também estão equipados com escudo e podem utilizar lança (+2 pontos). Os Guerreiros Skinks podem equipar-se con arco curto (+2 pontos) ou azagaias e escudo (+3 pontos). Regras especiais: As flechas e azagaias dos Skinks contam como ataques venenosos. M 0-1 Grande Mago Slann ........................... 480 pontos Mago Sacerdote Slann ............................. 280 pontos HA HD 5 3 4 3 Herói Sáurio ............................................ 100 pontos Herói Skink ............................................... 45 pontos Xamã Skink ............................................... 65 pontos Escaramuçadores Skinks ..... 4 pontos por miniatura COMANDANTES M Grande Mago 10 Mago Sacerdote 10 HÉRÓIS Escaramuçador Skink15 HA HD 2 3 F 3 R 2 V 1 I 4 A 1 L 6 Tamanho da unidade: 5-15 Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco curto (+2 pontos) ou azagaias e com escudo (+3 pontos). Regras especiais: escaramuçadores. As flechas e azagaias dos Skinks contam como ataques venenosos. 0-1 Bando de Lagartos ............ 50 pontos por miniatura 0-1 Bando de Serpentes .......... 50 pontos por miniatura Lagartos Serpentes M 10 8 HA HD 3 0 3 0 F 2 2 R 2 2 V 5 5 I 1 1 A 5 5 L 10 10 Tamanho da unidade: 1-6 Regras especiais: imunes a desmoralização. Os Bandos de serpentes realizam ataques venenosos. HOMENS LAGARTO UNIDADES ESPECIAIS 0-1 Guarda do Templo ....... 14 pontos por miniatura G. do Templo M 10 HA HD 4 0 F 4 R 4 V 1 I 2 A 2 L 8 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão e alabarda. Podem equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto). Kroxigor ............................. 65 pontos por miniatura Kroxigor M 15 HA HD 3 0 F 5 R 4 V 3 I 1 A 3 L 9 Tamanho da unidade: 3+ Ginetes Gélidos.................. 22 pontos por miniatura Skink Gélido F 3 4 M 15 5 HA HD 2 3 3 0 F 3 4 R 2 4 V 1 1 I 4 2 A 1 1 L 6 3 Tamanho da unidade: 3-10. Cada Terradon utiliza 2 Ginetes Guerreiros Skinks. Regras especiais: causam medo. HA HD 2 3 3 0 Terradons ........................... 35 pontos por miniatura Ginete Skink Terradon Equipamento: arma para duas mãos. M 15 20 UNIDADES SINGULARES R 2 4 V 1 1 I 4 1 A 1 2 L 6 3 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, lança e escudo. Equipamento: os ginetes Skinks utilizam arma de mão e arco curto. Regras especiais: unidade voadora. As flechas dos Skinks contam como ataques venenosos. Retire a miniatura da mesa somente quando os dois Skinks tenham sido eliminados. Obviamente, se um dos dois Skinks foi eliminado, não pode atacar; não obstante, o Skink restante e o Terradon seguem lutando normalmente. Regras especiais: os Gélidos causam medo, estão sujeitos a estupidez e proporcionam aos seus ginetes um +2 ao seu lance de salvação por armadura. Estegadons............................................... 230 pontos Salamandra................................................ 80 pontos Skink Estegadon Salamandra Batedor Skink M 15 15 HA HD 3 3 2 3 F 4 3 R 4 2 V 3 1 I 2 4 A 3 1 L 6 6 Tamanho da unidade: 1 Salamandra e 4 Batedores Skinks. Equipamento: os Batedores Skinks utilizam uma arma de mão (um aguilhão ou ponta de ferro). Regras especiais: determine de modo aleatório a quem impactam os disparos da mesma forma que com uma máquina de guerra. Role 1D6: 1-4 = Salamandra, 5-6 = Skink. As Salamandras cospem veneno a um alcance máximo de 60 cm. Utilize a sua HD para impactar seguindo o procedimento habitual; mas, se impacta, coloque o padrão pequeno sobre o objectivo e resolva o impacto como se fosse o de uma catapulta de F4 e sem o lance de salvação por armadura. Cada impacto causa 1 ferimento. Se todos os Batedores Skinks são eliminados, faça um lance na Tabela de Reacção de Monstros para saber como reage a Salamandra. OBJECTOS MÁGICOS Voce pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras. Espada de Cocacila (arma mágica): além do dano normal, cada impacto anula um objecto mágico do oponente, escolhido de modo aleatório, pelo resto da batalha. 100 pontos. Espada Piranha (arma mágica): causa 1D3 ferimentos por cada ferida não salva. 35 pontos. Pássaro de Chotek (arma mágica): um uso apenas. É uma arma de disparos com um alcance de 75 cm. Inflige um único impacto automático de F6 que causa 1D3 ferimentos. Só pode ser utilizada contra objectivos voadores. 30 pontos. Armadura de Tlaxcotl (armadura mágica): é considerada como uma armadura (lance de salvação por armadura de 5+ que pode ser combinado normalmente com outros lances de salvação). Além disso, permite repetir os lances de salvação por armadura não superados. 25 pontos. M 15 15 HA HD 2 3 2 0 F 3 5 R 2 6 V 1 6 I 4 2 A 1 4 L 6 6 Tamanho da unidade: 1 Estegadon e 4 Skinks de equipa. Equipamento: os Skinks utilizam arma de mão, lança, arco curto, azagaias e escudo. Pode equipar-se o Estegadon com um arco gigante com dois Skinks adicionais (+30 pontos); o qual se rege pelas mesmas regras que uma catapulta de Força 5, com a diferença de que pode mover e disparar. Determine a linha de visão desde a sua posição no alto do castelo. Regras especiais: os Estegadons são monstros montados que causam 1D6 impactos quando carregam (como os carros). As flechas e azagaias dos Skinks (incluídas as do arco gigante) contam como ataques venenosos. Os Skinks têm um lance de salvação por armadura de 3+ devido a combinação da sua pele escamosa, os seus escudos e o assento coberto em que vão montados. Os Estegadons causam medo e são objectivos grandes. Se todos os Skinks são eliminados, deve ser feito um lance na Tabela de Reacção de Monstros para saber como reage o Estegadon. Colar dos Glifos (talismã): lance de salvação especial de 5+. 30 pontos. Amuleto de Xapati (talismã): proporciona ao seu portador dois dados de dispersão adicionais contra todos os feitiços que afectem a ele ou a unidade em que se encontre. 40 pontos. Capa de Plumas (objecto encantado): somente Skinks a pé. A miniatura pode voar; entretanto, não pode unir-se a outras unidades. 40 pontos. Cabeça Maldita (objecto encantado): designe uma personagem inimiga no início da batalha. Todos os ferimentos não salvos causados pelo portador sobre o objectivo designado são dobrados. 20 puntos. Placa do Domínio (artefacto arcano): proporciona um dado de magia (de energia ou de dispersão) adicional em cada fase de magia de cada jogador. 50 pontos. Estandarte do Jaguar (estandarte mágico): a unidade persegue 3D6 cm adicionais. 20 pontos. 23 ALTOS ELFOS ALTOS ELFOS Os Altos Elfos provêm da mística ilha de Ulthuan, um reino longínquo e afastado que quase nunca foi visitado. Campeõs, Músicos e Porta-estandartes Qualquer unidade de infantaria do exército pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de cavalaria pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, portaestandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equipada com arcos ou arcos longos; caso contrário, tem +1 Ataque. O portaestandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Guarda da Fénix, Mestres da Espada, Príncipes Dragãos, Leões Brancos ou Guarda de Donzelas. Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas ao exército Altos Elfos: • Os Altos Elfos a pé e armados com arcos ou arcos longos podem disparar com uma fila a mais que as permitidas normalmente. • Os Altos Elfos a pé podem lutar com lanças em três filas. Consulte a secção de armas do regulamento do Warhammer. • Quando combatem contra Elfos Escuros, todos os Altos Elfos podem repetir os testes de psicologia que não superem (isto não inclui os testes de desmoralização). • Os magos Altos Elfos podem somar +1 ao seu lance para dispersar os feitiços do inimigo. Este modificador não é acumulativo, pelo que um exército com dois magos só poderá somar +1 ao seu lance. Entretanto, este bónus pode combinar-se com outros objectos mágicos. Os Magos Altos Elfos podem utilizar qualquer Saber da Magia do regulamento do Warhammer. COMANDANTES Príncipe Élfico ......................................... 110 pontos Arquimago ............................................... 220 pontos Príncipe Élfico Arquimago Corcel Élfico Pégaso Grifo Águia Gigante Unicórnio Dragão M 12 12 22 20 15 5 22 15 HA HD 7 6 4 4 3 0 3 0 5 0 5 0 5 0 6 0 F 4 3 3 4 5 4 4 6 R 4 4 3 4 5 4 4 6 V 3 3 1 3 4 3 1 6 I 8 5 4 4 5 4 6 3 A 4 1 1 2 4 2 2 5 L 10 9 5 6 7 8 10 8 Equipamento: arma de mão. Um Arquimago não pode utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu corcel. Um Príncipe Élfico pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma para duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pontos). Também pode equipar-se com um arco longo (+15 ptos), armadura ligeira (+3 pontos) ou pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos). Um Príncipe Élfico pode montar num Dragão (+320 pontos), uma Águia Gigante (+50 pontos), um Pégaso (+50 pontos) ou um Grifo (+200 pontos). Um Arquimago pode montar num Pégaso (+50 pontos), uma Águia Gigante (+50 pontos) ou um Unicórnio (+55 pontos). Qualquer Comandante élfico pode montar num Corcel Élfico (+18 pontos) que pode utilizar bardão (+6 pontos). Um Príncipe montado pode equipar-se com uma lança de cavalaria (+6 pontos). Os Arquimagos e Príncipes Élficos podem montar num carro escolhido como é normal na secção de unidades especiais pelo custo em pontos ali indicado. A personagem substituirá a um dos tripulantes do carro. Regras especiais: um Arquimago é um feiticeiro de nível 3 que pode passar a nivel 4 por +40 pontos. As personagens montadas em Dragão são consideradas como duas das personagens que podem incluir-se no exército: um Comandante mais um Herói. O Dragão, o Pégaso, a Águia Gigante e o Grifo podem voar. Um 24 Grifo é um objectivo grande e causa terror. Um Dragão também é um objectivo grande, causa terror, e tem um lance de salvação por armadura de 3+ e exala um alento de fogo de Força 3. Um Unicórnio soma +2 à sua Força quando carrega e proporciona dois dados de dispersão adicionais ao seu ginete contra qualquer feitiço que afecte a estes ou à unidade em que se encontrem. HERÓIS Comandante .............................................. 65 pontos Mago .......................................................... 85 pontos Comandante Mago Corcel Élfico M 12 12 22 HA HD 6 6 4 4 3 0 F 4 3 3 R 3 3 3 V 2 2 1 I 7 5 4 A 3 1 1 L 9 8 5 Equipamento: arma de mão. Um Mago não pode utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu corcel. Um Comandante pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança (+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também pode equipar-se com um arco longo (+10 pontos), armadura ligeira (+2 pontos) ou pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos). Um Comandante pode montar numa Águia Gigante (+50 pontos) ou num Pégaso (+50 pontos). Qualquer Herói Élfico pode montar num Corcel Élfico (+12 pontos) que pode utilizar bardão (+4 pontos). Um Comandante montado pode equiparse com uma lança de cavalaria (+4 pontos). Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira ou pesada e o bardão do seu corcel. O portaestandarte de Batalha não pode ser o General do exército nem pode montar uma criatura voadora. Um Herói pode montar num carro escolhido como é normal na secção de unidades especiais pelo custo em pontos ali indicado. A personagem substituirá a um dos tripulantes do carro. Regras especiais: um Mago é um feiticeiro de nível 1 que pode passar a nível 2 por +40 pontos. A Águia Gigante e o Pégaso podem voar. UNIDADES BÁSICAS Lanceiros................................. 10 pontos por miniatura Arqueiros ................................ 12 pontos por miniatura Guarda do Mar de Lothern ..... 15 pontos por miniatura Lanceiro Arqueiro Guarda do Mar M 12 12 12 HA HD 4 4 4 4 4 4 F 3 3 3 R 3 3 3 V 1 1 1 I 5 5 5 A 1 1 1 L 8 8 8 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão. Além disso, os Lanceiros estão equipados com lança, armadura ligeira e escudo; os Arqueiros, com arco longo; e a Guarda do Mar, com armadura ligeira, escudo e arco. Os Arqueiros podem equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto). Os Lanceiros e a Guarda do Mar podem trocar a sua armadura ligeira por uma armadura pesada (+1 ponto). Elmos Prateados ................ 19 pontos por miniatura Elmo Prateado Corcel Élfico M 12 22 HA HD 5 4 3 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 6 4 A 1 1 L 8 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria e armadura ligeira. Montam em Corcéis Élficos. Podem equipar-se com escudo (+2 pontos), substituir a sua armadura ligeira por uma armadura pesada (+2 pontos) e pôr bardão no seu corcel (+2 pontos). ALTOS ELFOS UNIDADES ESPECIAIS 0-1 Guarda da Fénix ............. 11 pontos por miniatura 0-1 Mestres da Espada .......... 12 pontos por miniatura G. do Fénix M. da Espada M 12 15 HA HD 5 4 5 4 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 6 6 A 1 1 L 8 8 Equipamento: arma de mão e armadura pesada. Além disso, a Guarda da Fénix está equipada com alabarda; e os Mestres da Espada, com uma espada para duas mãos. Regras especiais: os Mestres da Espada atacam em primeiro lugar se carregam e em ordem de iniciativa em turnos posteriores. Guerreiros Sombrios ......... 15 pontos por miniatura HA HD 4 4 0-1 Guarda de Donzelas ....... 18 pontos por miniatura Doncela M 12 HA HD 5 5 F 3 R 3 V 1 I 5 A 1 L 8 Tamanho da unidade: 10+ Tamanho da unidade: 10+ M Guerreiro Sombrio 12 Regras especiais: os machados para duas mãos dos Leões Brancos causam 1D3 ferimentos por cada ferida não salva. Enquanto o General dirija pessoalmente, serão teimosos. F 3 R 3 V 1 I 5 A 1 L 8 Equipamento: arma de mão, arco longo, lança e armadura ligeira. Lança-virotes de repetição ...................... 100 pontos Lança-virotes Equipa M 12 HA HD 4 4 F 3 R 7 3 V 3 1 I 5 A 1 L 8 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Elfos de equipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes como uma única unidade singular. Tamanho da unidade: 5-15 Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Equipamento: arma de mão, arco longo e armadura ligeira. Também podem equipar-se con escudo (+1 ponto). Regras especiais: pode disparar um único virote ou uma salva de seis. O disparo de um só virote é resolvido conforme se descreve no regulamento. A salva deve ser disparada contra o mesmo objectivo. Lança-se para impactar seis vezes com Força 4 e um modificador de -2 ao lance de salvação. Os virotes disparados numa salva não atravessam filas. Regras especiais: os Guerreiros Sombrios são exploradores, escaramuçadores e odeiam aos Elfos Escuros. Cavaleiros Guardiões ......... 17 pontos por miniatura M Cavaleiro Guardião 12 Corcel Élfico 22 HA HD 4 4 3 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 5 4 A 1 1 L 8 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com lança (+1 ponto) ou arco (+5 pontos). Montam em Corcéis Élficos. Regras especiais: cavalaria rápida. Quadrigas de Tiranoc ................................ 75 pontos M Carro de Tiranoc Quadriga Corcel Élfico 22 HA HD 5 4 3 - F 5 3 3 R 4 - V 4 - I 5 4 A 1 1 L 8 - Tamanho da unidade: 1 carro com 2 quadrigas puxado por 2 Corcéis Élficos. Voce pode agrupar até duas Quadrigas de Tiranoc como uma única unidade especial. Equipamento: o carro possui um lance de salvação por armadura de 5+. Os tripulantes estão equipados com arma de mão, lança e arco longo. As Quadrigas de Tiranoc podem utilizar lâminas nas rodas (+15 pontos). 0-1 Príncipes Dragões .......... 27 pontos por miniatura Príncipe Dragão Corcel Élfico M 12 22 HA HD 5 4 3 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 6 4 A 1 1 L 9 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, armadura pesada, escudo e lança de cavalaria. Montam em Corcéis Élficos com bardão. UNIDADES SINGULARES 0-1 Leões Brancos .............. 15 pontos por miniatura Leão Branco M 12 HA HD 5 4 F 4 R 3 V 1 I 5 A 1 L 8 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão, armadura pesada e machado para duas mãos. Podem equipar-se com escudos (+1 ponto). Os Leões Brancos vestem peles de leão, as quais proporcionam um +1 ao lance de salvação por armadura contra disparos. Águias Gigantes ......................................... 50 pontos Águia Gigante M 5 HA HD 5 0 F 4 R 4 V 3 I 4 A 2 L 8 Tamanho da unidade: 1. Você pode agrupar até duas Águias Gigantes como uma única unidade singular. Reglas especiales: As Águias Gigantes podem voar. OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades desta lista e da lista de objectos mágicos comuns que aparece no livro de regras. Lança Estelar (arma mágica): é uma lança que impacta automaticamente no turno em que carrega. 80 pontos. Espada de Ouro Marinho (arma mágica): Proporciona ao portador +2 Ataques. 50 pontos. Espada de Aço Pungente (arma mágica): todos os ataques que impactem ferem automaticamente o objectivo. Os lances de salvação por armadura são modificados normalmente pela Força do seu portador. 75 pontos. Armadura de Protecção (armadura mágica): é considerada uma armadura ligeira (lance de salvação por armadura de 6+). Proporciona ao seu portador um lance de salvação especial de 4+. 50 pontos. Coroa Dourada de Atrazar (talismã): anula o primeira ferimento sofrido. Um uso apenas. 50 pontos. Amuleto do Fogo (talismã): proporciona ao seu portador 1 dado de dispersão adicional contra todos os feitiços que afectem a este ou a unidade em que se encontre. 20 pontos. Gema Radiante de Hoeth (objecto encantado): o seu portador é considerado um Mago de nível 1, com a diferença de que pode lançar feitiços inclusive se utiliza armadura. 50 pontos. Coroa de Guerra de Saphery (objecto arcano): o seu portador conhece um feitiço a mais do que permite o seu nível de magia, mas este nível não se altera. 20 pontos. Selo de Asuryan (objecto arcano): Dispersa automaticamente um feitiço inimigo. Além disso deve-se lançar 1D6. Com um 4+ o feitiço é destruído e o mago que o lançou não poderá usá-lo até o final da batalha. Um uso apenas. 50 pontos Estandarte de Caledor (estandarte mágico): A unidade não pode ser afectada em absoluto pela magia do Saber da Morte. Entretanto, o feitiço não é dispersado em si. 25 pontos. 25 ELFOS ESCUROS ELFOS ESCUROS A maligna estirpe élfica dos Elfos Escuros controla um reino de pesadelo na gélida terra de Naggaroth. Só os generais mais ousados se atrevem a conduzir os seus homens contra estes malignos torturadores e arriscar-se à agonia das suas masmorras. Campeões, Músicos e Porta-estandartes Qualquer unidade de infantaria do exército pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de cavalaria pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equipada com balestras de repetição; caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Cavaleiros Gélidos, Verdugos ou Guarda Negra de Naggaroth. Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas ao exército Elfo Escuro. • Os Elfos Escuros odeiam os Altos Elfos. • Os Feiticeiros e Grandes Feiticeiros Elfos Escuros somam +1 ao total obtido nos lances para determinar se podem lançar um feitiço. • Os Feiticeiros Elfos Escuros podem utilizar feitiços dos Saberes das Sombras, o Fogo, o Metal e a Morte descritos no regulamento do Warhammer. COMANDANTES Senhor Escuro ......................................... 110 pontos Grande Feiticeiro..................................... 220 pontos Senhor Escuro Grande Feiticeiro Gélido Corcel Escuro Pégaso Negro Dragão Negro M 12 12 20 22 20 15 HA HD 7 6 4 4 3 0 3 0 3 0 6 0 F 4 3 4 3 4 6 R 4 4 4 3 4 6 V 3 3 1 1 3 6 I 8 5 1 4 4 3 A 4 1 2 1 2 5 L 10 9 3 5 6 8 Equipamento: arma de mão. Um Grande Feiticeiro não pode utilizar equipamento adicional. Um Senhor Escuro pode equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos), uma arma para duas mãos (+6 pontos), uma lança (+6 pontos) ou uma alabarda (+6 pontos). Também pode equipar-se com uma balestra de repetição (+12 pontos), armadura ligeira (+3 pontos) ou pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos). Um Senhor Escuro pode montar num Dragão Negro (+320 pontos) ou num Pégaso Negro (+50 pontos). Um Grande Feiticeiro pode montar num Pégaso Negro (+50 pontos). Ambos podem montar num Gélido (+30 pontos) ou num Corcel Escuro (+18 pontos). Este último pode equipar-se com barda (+6 pontos). Um Senhor Escuro montado pode equipar-se com lança de cavalaria (+6 pontos). Regras especiais: um Grande Feciticeiro é um feiticeiro de nível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. Os Gélidos causam medo, são estúpidos e proporcionam ao seu ginete um +2 ao seu lance de salvação por armadura. Uma personagem montada num Dragão Negro é considerada como duas das personagens que podem incluir-se no exército: um Comandante mais um Herói. O Dragão Negro e o Pégaso Negro podem voar. O Dragão Negro é um objectivo grande, causa terror, possui um lance de salvação por armadura de 3+ e o seu alento tem F3. HERÓIS Comandante .............................................. 65 pontos Rainha Bruxa ........................................... 102 pontos Assassino.................................................. 130 pontos Feiticeiro.................................................... 95 pontos 26 Comandante Rainha Bruxa Assassino Feiticeiro Gélido Corcel Escuro M 12 12 15 12 20 22 HA HD 6 6 6 6 9 9 4 4 3 0 3 0 F 4 4 4 3 4 3 R 3 3 3 3 4 3 V 2 2 2 2 1 1 I 7 7 10 5 1 4 A 3 3 3 1 2 1 L 9 9 10 8 3 5 Equipamento: arma de mão. Um Feiticeiro não pode utilizar equipamento adicional. Os Comandantes, as Rainhas Bruxas e os Assassinos podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos), uma arma para duas mãos (+4 pontos), uma lança (+4 pontos) ou uma alabarda (+4 pontos). Também podem equipar-se com uma balestra de repetição (+8 pontos), armadura ligeira (+2 pontos) ou pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos). Um Comandante ou uma Rainha Bruxa podem montar num Pégaso Negro (+50 pontos). Qualquer Herói Elfo Escuro, excepto o Assassino, pode montar num Gélido (+12 pontos) ou num Corcel Escuro (+12 pontos) que pode equipar-se com bardão (+4 pontos). Um Comandante ou uma Rainha Bruxa montados podem equipar-se com lança de cavalaria (+4 pontos). Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira ou pesada e o bardão do seu Corcel Escuro (os Gélidos não podem utilizar). O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército nem pode montar uma criatura voadora. Regras especiais: um Feiticeiro é um feiticeiro de nível 1 que pode passar a nível 2 por +35 pontos. As Rainhas Bruxas estão sujeitas a fúria assassina e efectuam ataques envenenados. Os Gélidos causam medo, são estúpidos e proporcionam ao seu ginete um +2 ao seu lance de salvação por armadura. O Pégaso Negro pode voar. Os Assassinos iniciam a batalha ocultos entre as tropas de alguma unidade básica. Antes de começar a colocar as tropas, você deverá anotar em que unidade se encontram. O Assassino pode revelar a sua identidade no começo de qualquer fase de combate corpo a corpo: substitua uma miniatura que se encontre em contacto base com base com o inimigo pela do Assassino; a miniatura substituída pelo Assassino é retirada do jogo. O Assassino sempre ataca em primeiro lugar no turno em que desvela a sua verdadeira identidade, inclusive se o inimigo carregou. O atributo de Liderança do Assassino não pode ser utilizado pela unidade em que se encontra. O Assassino efectua ataques envenenados. UNIDADES BÁSICAS Guerreiros Elfos Escuros ..... 7 pontos por miniatura M HA HD F R V I A L Guerreiro 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com lança (+2 pontos) ou balestra de repetição (+5 pontos). Também podem equipar-se com escudo (+1 ponto). Guarda da Cidade ................ 9 pontos por miniatura M HA HD F R V I A L G. da Cidade 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão, lança e armadura ligeira. Podem substituir a sua lança por uma balestra de repetição (+3 pontos) e, além disso, podem equipar-se com escudo (+1 ponto). Regras especiais: um regimento da Guarda da Cidade pode incluir uma combinação de tropas armadas com lanças e tropas armadas com balestras de repetição. Como as miniaturas estão equipadas de forma distinta, as baixas deverão ser retiradas da fila que esteja em contacto com o inimigo em vez de retiradas da última fila da unidade. ELFOS ESCUROS Corsários ............................ 10 pontos por miniatura M HA HD F R V I A 0-1 Harpias......................... 22 pontos por miniatura M L Corsário 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão e capa de dragão marinho. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+2 pontos) e balestra de repetição (+5 pontos). Regras especiais: o manto de dragão marinho proporciona um lance de salvação por armadura de 4+. Ginete Escuro 12 HA HD 4 4 12 5 4 0-1 Guarda Negra de Naggaroth 11 pontos por miniatura R V I A L 3 1 5 1 8 1 5 1 8 Guarda Negra 12 5 4 3 3 1 6 1 8 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão e armadura pesada. Além disso, os Verdugos estão equipados com um machado de batalha; e a Guarda Negra, com alabarda. Regras especiais: Os machados de batalha dos Verdugos causam 1D3 ferimentos por cada ferida não salva. UNIDADES SINGULARES F R V I A L 3 3 1 5 1 8 V F R V 4 4 3 R 5 F 3 F 12 HA HD Verdugo I A L Elfas Bruxas ....................... 11 pontos por miniatura HA HD M L Exploradores 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Tamanho da unidade: 5-12 Equipamento: arma de mão e balestra de repetição. Podem equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto). Regras especiais: exploradores, escaramuçadores. M L A Exploradores...................... 14 pontos por miniatura HA HD A I Gélido 20 3 0 4 4 1 1 2 3 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo. Podem equipar-se com lança de cavalaria (+2 pontos) e balestra de repetição (+7 pontos). Regras especiais: os Gélidos causam medo, são estúpidos e proporcionam ao seu ginete um +2 ao seu lance de salvação por armadura. M I V Cavaleiros Gélidos ............. 28 pontos por miniatura Cavaleiro V R UNIDADES ESPECIAIS HA HD R F Corcel Escuro 22 3 0 3 3 1 4 1 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão e armadura ligeira. Podem equipar-se com lança (+1 ponto) e balestra de repetição (+7 pontos). Regras especiais: cavalaria ligeira. M F 0-1 Verdugos ...................... 13 pontos por miniatura Ginetes Escuros ................. 17 pontos por miniatura M HA HD Harpia 10 3 0 4 4 1 2 1 6 Tamanho da unidade: 5-10 Regras especiais: trata-se de uma unidade que pode voar. Nunca podem estar sob o comando directo de uma personagem; e não podem utilizar o atributo de Liderança do General. I A L Elfa Bruxa 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: duas armas de mão. Podem equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto). Regras especiais: fúria assassina, ataques envenenados. OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades desta lista e da lista de objectos mágicos comuns que aparece no livro de regras. Espada Hidra (arma mágica): +3 Ataques. 75 pontos. Espada Venenosa (arma mágica): cada ferimento não salvo causa 1D6 ferimentos. 70 pontos. Machado dos Verdugos (arma mágica): Força +2. Deve ser brandido com as duas mãos. Sempre ataca em último lugar, inclusive se carregou. Cada ferimento não salvo causa 1D3 ferimentos. 50 pontos. Látego da Agonia (arma mágica): efectue os lances para impactar e ferir seguindo o procedimento habitual. Se o adversário sofre um ou mais ferimentos por causa do Látego, além de receber o dano correspondente deverá superar um teste de liderança para poder atacar esse turno se ainda não o fez. A cavalgadura do objectivo deve efectuar um teste independente utilizando a sua próprio Liderança. 35 pontos. Lança-virotes de Repetição...................... 100 pontos M Lança-virotes - HA HD - - F R V I A L - 7 3 - - - Equipa 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Elfos Escuros de equipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes como uma única unidade singular. Equipamento: arma de mão e armadura ligera. Regras especiais: pode disparar um único virote ou uma salva de seis. O disparo de um apenas virote é resolvido conforme se descreve no regulamento. A salva deve disparar-se contra o mesmo objectivo; atira-se para impactar seis vezes com Força 4 e um modificador de -2 ao lance de salvação. Os virotes disparados numa salva não penetram filas. 0-1 Caldeirão de Sangue.......................... 125 pontos M Caldeirão - HA HD - - F R V I A L - S S - - - Elfa Bruxa 12 4 4 3 3 1 5 1 8 Tamanho da unidade: 1 Caldeirão custodiado por 3 Elfas Bruxas. Equipamento: duas armas de mão e armadura ligeira. Regras especiais: é uma máquina de guerra. Qualquer miniatura de Elfa Bruxa que esteja lutando a 45 cm ou menos do Caldeiro efectuará un ataque adicional no turno em que carregue. Todas as Elfas Bruxas a 45 cm ou menos do Caldeirão dispõem de um lance de salvação especial de 6+. O Caldeirão não pode ser danificado de nenhuma forma, ainda que as suas guardiãs podem ser eliminadas. Ignore todos os projéctiles que impactem o Caldeirão. Pese a estarem sujeitas a fúria assassina, as guardiãs jamais abandonam o Caldeiro. Buscador de corações (arma mágica): repita qualquer lance para impactar falido. 50 pontos. Armadura Negra (armadura mágica): é considerada uma armadura ligeira (lance de salvação por armadura de 6+). Todos os ataques dirigidos contra o portador da armadura serão efectuados com um -1 à Força. 50 pontos. Anel das Trevas (talismã): -1 ao lance para impactar em todos os ataques corpo a corpo dirigidos contra o portador. 40 pontos. Coração do Infortúnio (objecto encantado): quando o portador morra, o Coração explodirá. Todas as miniaturas em contacto base com base com o portador sofrerão imediatamente um impacto de F5 que causa 1D3 ferimentos. 50 pontos. Pedra da Alma (objecto arcano): o portador pode ignorar a primeira disfunção mágica que sofra. Entretanto, o feitiço não será lançado nem poderá voltar a ser lançado nesse mesmo turno). Um uso apenas. 25 pontos. Estandarte Ensanguentado (estandarte mágico): os ginetes de Gélido que utilizem este estandarte podem ignorar o primeiro teste de estupidez não superado. 20 pontos. 27 ELFOS SILVANOS ELFOS SILVANOS Para os Elfos Silvanos, o seu lar florestal de Loren é um lugar sagrado que defendem com toda a sua força e inteligência, deixando que os invasores se dirijam para a morte nos rincões mais escuros e espessos do bosque. Campeõs, músicos e porta-estandartes Qualquer unidade de Guardiões do Bosque ou de Arqueiros pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, portaestandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Cavaleiros do Bosque pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Projécteis se a unidade está equipada com arcos longos; caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Guardiões do Bosque ou Cavaleiros do Bosque. Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas ao exército Elfo Silvano: • os Arcos Longos dos Elfos Silvanos modificam em -1 o lance de salvação por armadura dos seus objectivos. • Todas as unidades do exército dos Elfos Silvanos (excepto as criaturas voadoras e os Carros) não reduzem o seu movimento por moverem através de bosque. • Os Grandes Magos de nível 4 podem utilizar qualquer Saber da Magia descrito no regulamento do Warhammer. Os feiticeiros de níveis inferiores só podem utilizar os Saberes das Bestas e da Vida. COMANDANTES Senhor do Bosque ................................... 110 pontos Grande Mago ........................................... 200 pontos Senhor do Bosque Grande Mago Corcel Élfico Dragão Florestal Águia Gigante Unicórnio M 12 12 22 15 5 22 HA HD 7 6 4 4 3 0 6 0 5 0 5 0 F 4 3 3 6 4 4 R 4 4 3 6 4 4 V 3 3 1 6 3 1 I 8 5 4 3 4 6 A 4 1 1 5 2 2 L 10 9 5 8 8 10 Equipamento: arma de mão. Um Grande Mago não pode utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu corcel. Um Senhor do Bosque pode equipar-se com uma lança (+6 pontos). Além disso, pode equipar-se com um arco longo (+15 pontos) ou azagaias (+9 pontos), armadura ligeira (+3 pontos) e escudo (+3 pontos). Os Senhores do Bosque podem montar num Dragão Florestal (+320 pontos) ou numa Águia Gigante (+50 pontos). Os Grandes Magos podem montar num Unicórnio (+55 pontos) ou numa Águia Gigante (+50 pontos). Ambos podem montar num Corcel Élfico (+18 pontos) que pode equipar-se com bardão (+6 pontos). Um Senhor do Bosque montado pode equipar-se com lança de cavalaria (+6 pontos). Os Senhores do Bosque e os Grandes Magos podem montar num carro escolhido como é normal na secção de unidades especiais pelo custo em pontos ali indicado. A personagem substituirá a um dos tripulantes do carro. Regras especiais: um Grande Mago é um feiticerio de nível 3 que pode passar a nível 4 por +40 pontos. As personagens montadas num Dragão Florestal são consideradas como duas das personagens que podem ser incluídas no exército: um Comandante mais um Herói. O Dragão Florestal e a Águia Gigante podem voar. Um Dragão causa terror, é um objectivo grande, tem um lance de salvação por armadura de 3+ e o seu alento de fogo tem Força 3. O Unicórnio soma +2 à sua Força quando carrega e proporciona ao seu ginete +2 dados de dispersão contra qualquer feitiço que afecte a estes ou à unidade na que estejam. 28 HÉRÓIS Comandante .............................................. 65 pontos Mago .......................................................... 75 pontos Comandante Mago Corcel Élfico Águia Gigante Unicórnio M 12 12 22 5 22 HA HD 6 6 4 4 3 0 5 0 5 0 F 4 3 3 4 4 R 3 3 3 4 4 V 2 2 1 3 1 I 7 5 4 4 6 A 3 1 1 2 2 L 9 8 5 8 10 Equipamento: arma de mão. Um Mago não pode utilizar nenhum equipamento adicional, excepto um bardão para o seu corcel. Um Comandante pode equipar-se com uma lança (+4 pontos), um arco longo (+10 pontos) ou azagaias (+6 pontos), armadura ligeira (+2 pontos) e escudo (+3 pontos). Um Comandante pode ir montado numa Águia Gigante (+50 pontos). Um Mago pode montar num Unicórnio (+55 pontos). Ambos podem ir montados num Corcel Élfico (+12 pontos) que pode utilizar bardão (+4 pontos). Um Comandante montado pode equipar-se com uma lança de cavalaria (+4 pontos). Um Comandante pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército nem pode montar uma criatura voadora. Os Comandantes e Magos podem montar num carro escolhido como é normal na secção de unidades especiais pelo custo em pontos ali indicado. A personagem substituirá a um dos tripulantes do carro. Regras especiais: um Mago é um feiticeiro de nível 1 que pode passar a nível 2 por +35 pontos. A Águia Gigante pode voar. O Unicórnio soma +2 à sua Força quando carrega e proporciona ao seu ginete dois dados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço que afecte a estes ou à unidade em que se encontrem. UNIDADES BÁSICAS Guardiões do Bosque........... 8 pontos por miniatura Arqueiros ........................... 12 pontos por miniatura G. do Bosque Arqueiro M 12 12 HA HD 4 4 4 4 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 5 5 A 1 1 L 8 8 Tamaho da unidade: 10+ Equipamento: os Guardiões do Bosque estão equipados com arma de mão e lança; e os Arqueiros, com arma de mão e arco longo. Além disso, os Guardiões do Bosque podem equipar-se com armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto). UNIDADES ESPECIAIS Dríades ...................................................... 31 pontos Dríade M 12 HA HD 4 3 F 4 R 4 V 2 I 4 A 2 L 8 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: nenhum. Regras especiais: inflamáveis, escaramuçadores. A sua resistente casca proporciona um lance de salvação por armadura de 5+. As Dríades são criaturas metamórficas que podem adoptar forma de bétula (+1 Ataque), forma de carvalho (+1 à Força e à Resistência) ou forma de salgueiro (-1 Ataque a todas as miniaturas que tentem atacá-las). Todas as Dríades da unidade devem adoptar a mesma forma; e as suas vantagens só são aplicáveis na fase de combate corpo a corpo. As Dríades não podem adoptar a mesma forma dois turnos consecutivos. ELFOS SILVANOS Exploradores...................... 14 pontos por miniatura Explorador M 12 HA HD 4 4 F 3 R 3 V 1 I 5 A 1 L 8 0-1 Florestais Florestal M 12 22 pontos por miniatura HA HD 4 5 F 3 R 3 V 1 I 6 A 1 L 8 Tamanho da unidade: 5-15 Tamanho da unidade: 5-10 Equipamento: arma de mão e arco longo. Equipamento: arma de mão e arco longo. Regras especiais: exploradores, escaramuçadores. Regras especiais: exploradores, escaramuçadores. Se a unidade se encontra totalmente dentro dum bosque, considera-se oculta; pelo que o inimigo deverá obter um 4+ em 1D6 para poder disparar, carregar ou lançar feitiços contra esta. Não obstante, se o inimigo não obtém esse resultado, poderá escolher outro objectivo. Se os Florestais combatem corpo a corpo no interior de um bosque, no primeiro turno efectuam +1 Ataque. Bailarinos Guerreiros ........ 20 pontos por miniatura M Bailarinos Guerreiros 12 HA HD 5 4 F R V I A L 3 3 1 6 1 8 Tamanho da unidade: 5-12 Carros................................. 75 pontos por miniatura Equipamento: duas armas de mão. Carro Equipa Corcel Élfico Regras especiais: escaramuçadores, imunes à psicologia, dispõem de um lance de salvação especial de 6+. As suas pinturas talismânicas proporcionam um dado de dispersão adicional contra qualquer feitiço que los afecte. Cada turno de combate corpo a corpo podem escolher uma dança de guerra especial: redemoinho da morte (+1 Ataque), trama de névoa (se o inimigo não supera um teste de liderança, deverá obter um 6 para impactar), sombras agitadas (os Bailarinos Guerreiros não atacam, mas também não podem ser atacados e o combate finaliza automaticamente em empate) ou assalto de espadas (todos os Bailarinos Guerreiros atacam a uma única miniatura com a que algum destes esteja em contacto. O inimigo responde ao ataque da forma habitual). Não pode ser utilizada a mesma dança de guerra dois turnos consecutivos. 0-1 Ginetes de Falcão......... 29 pontos por miniatura M Ginete 12 Falcão de Guerra 5 HA HD 4 4 4 - F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 6 5 A 1 1 L 8 5 Tamanho da unidade: 5-10 Equipamento: arma de mão, lança e escudo. Podem substituir a sua lança e o seu escudo por um arco longo (+4 pontos). Regras especiais: unidade voadora. Cavaleiros do Bosque......... 19 pontos por miniatura Cavaleiro Corcel Élfico M 12 22 HA HD 4 4 3 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 6 4 A 1 1 L 8 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, lança e armadura ligera. Podem substituir a sua lança por um arco longo (+5 pontos). Também podem equipar-se com escudo (+3 pontos). Regras especiais: cavalaria rápida. Homem Árvore ........................................ 220 pontos M 15 HA HD 5 0 F 5 R 6 V 5 I 2 HA HD 4 4 3 - F 5 3 3 R 4 - V 4 - I 6 4 A 1 1 L 8 - Tamanho da unidade: 1 carro com 2 tripulantes puxado por 2 Corcéis Élficos. Você pode agrupar até dois carros como uma única unidade singular. Equipamento: possui um lance de salvação por armadura de 5+. Os tripulantes estão equipados com arma de mão, lança e arco longo. O Carro pode utilizar lâminas nas rodas (+15 pontos). Águias Gigantes ......................................... 50 pontos Águia Gigante M 5 HA HD 5 0 F 4 R 4 V 3 I 4 A 2 L 8 Tamanho da unidade: 1. Você pode agrupar até duas Águias OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades desta lista e da lista de objectos mágicos comuns que aparece no livro de regras. Arco de Loren (arma mágica): tem um alcance de 90 cm. O arco pode disparar tantas vezes como Ataques tenha o seu possuidor. Todos os disparos devem dirigir-se contra o mesmo objectivo e a sua Força é igual a do portador. As flechas disparadas com este arco são consideradas mágicas. 50 pontos. Flecha Chuva da Morte (arma mágica): ao dispará-la, divide-se em 3D6 flechas mágicas de Força 4. Efectue um lance para impactar por cada uma delas. Um uso apenas. 25 pontos. Espada Secular (arma mágica): fere automaticamente. Os lances de salvação modificam-se segundo a Força do que a empunha. 75 puntos. Escudo de Ptolos (armadura mágica): é considerado um escudo normal (lance de salvação por armadura de 6+). Além disso, proporciona ao seu portador um lance de salvação por armadura de 1+ contra projécteis. 15 pontos. Braceletes do Raio (talismã): proporcionam um lance de salvação especial de 5+. 30 puntos. Amuleto Âmbar (objecto encantado): o portador recuperará um ponto de Vitalidade no início de cada um dos seus turnos enquanto não morra. 25 pontos. UNIDADES SINGULARES Homem Árvore M 22 A 4 L 9 Tamanho da unidade: 1 Equipamento: nenhum, não necessita. Regras especiais: inflamável, causa medo, odeia os Orcos e Goblins. A sua grossa casca proporciona um lance de salvação por armadura de 3+. Em combate pode decidir realizar um único ataque de Força 10 que causa 1D6 ferimentos em lugar dos seus ataques habituais. Se perde um turno de combate corpo a corpo mas não sofre nenhum ferimento, não deve fazer nenhum teste de desmoralização. Poção Curativa (objecto encantado): pode ser utilizada no início de qualquer fase para recuperar todos os ferimentos sofridos pela personagem até então. Um uso apenas. 50 pontos. Poção da Sabedoria (objecto arcano): deve ser bebido durante a fase de magia do jogador Elfo Silvano. Permite a quem a beba lançar um dos seus feitiços sem necessidade de efectuar o lance de dados (considera-se que obteve o resultado necessário exacto) Um uso apenas. 25 pontos. Báculo de Azeviche (objecto arcano): some um dado à reserva de dados de magia do exército Elfo Silvano na fase de magia de cada um dos dois jogadores. 50 pontos. Estandarte do Bosque (estandarte mágico): a unidade obtém dois dados de dispersão adicionais contra qualquer feitiço que a afecte. 40 pontos. 29 BRETONIANOS BRETONIANOS Ao oeste do Império se encontra a orgulhosa terra de Bretónia, governada com honra pelo seu nobre Rei e os seus valentes Cavaleiros. Composição do Exército Ao exército bretoniano são aplicadas as seguintes restrições à escolha do exército em vez das habituais. Pontos < 2,000 2,000-2,999 3,000-3,999 +1,000 Personagens Ctes. 0-3 0-5 0-7 +0-2 0 0-1 0-2 máx.+1 Básicas Especiais Singulares 2+ 3+ 4+ +1 0-3 0-4 0-5 +1 0-1 0-2 0-3 +1 Campeões, Músicos e Porta-estandartes Qualquer unidade de infantaria do exército (excepto as de escaramuçadores) pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de cavalaria pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 à Habilidade de Disparos se a unidade está equipada com arcos ou arcos longos; caso contrário, tem +1 Ataque. O porta-estandarte das seguintes unidades pode utilizar um estandarte mágico de até 50 pontos: Cavaleiros Novel, Cavaleiros do Reino, Cavaleiros Andantes ou Cavaleiros do Grial. Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas no exército Bretoniano: •Os Cavaleiros de Bretónia nunca recebem o bónus por filas ao resultado do combate. • Os Cavalos de Guerra de Bretónia não têm o seu movimento reduzido por utilizar bardão. • Os feiticeiros bretonianos podem utilizar os feitiços dos Saberes das Bestas, do Fogo, do Metal, da Vida, dos Céus e da Luz descritos no regulamento do Warhammer. COMANDANTES General de Bretónia ................................ 100 pontos Grande Feiticeiro..................................... 175 pontos General Bretónia Grande Feiticeiro Cavalo de Guerra Hipogrifo Pégaso Unicórnio M 10 10 20 15 20 22 HA HD 6 3 3 3 3 0 5 0 3 0 5 0 F 4 3 3 5 4 4 R 4 4 3 5 4 4 V 3 3 1 4 3 1 I 6 3 3 5 4 6 A 4 1 1 4 2 2 L 9 8 5 7 6 10 Equipamento: arma de mão. Um Grande Feiticeiro não pode utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu cavalo. Um General de Bretónia pode equipar-se com uma arma para duas mãos (+6 pontos), armadura pesada (+6 pontos) e escudo (+3 pontos). Um General de Bretónia pode montar num Hipogrifo (+200 pontos) ou num Pégaso (+50 pontos). Uma Grande Feiticeira (só podem fazê-lo mulheres) pode montar num Unicórnio (+55 pontos). Um Comandante de Bretónia pode montar num Cavalo de Guerra (+15 pontos) que pode equipar-se com bardão (+6 pontos). Um General montado pode equipar-se com lança de cavalaria (+6 pontos). • Os Cavaleiros de Bretónia (Cavaleiros Novel, Cavaleiros do Reino, Cavaleiros Andantes e Cavaleiros do Grial, mas não os Escudeiros a cavalo) sempre utilizam uma formação especial denominada ponta de lança. Nesta formação, na primeira fila há uma miniatura, duas na segunda, três na terceira e assim sucessivamente. Ao carregar, a unidade detém-se enquanto a primeira miniatura entra em contacto com o inimigo; mas lutam todas as miniaturas (sempre e quando tenham uma miniatura inimiga em frente). Cada Cavaleiro luta como se estivesse em contacto com a miniatura (ou miniaturas) inimiga situada exactamente diante deste (mesmo se há outro Cavaleiro entre esta e o inimigo). As miniaturas inimigas podem atacar a qualquer das miniaturas que possam atacar a estas. O inimigo pode atacar com todas as suas miniaturas em contacto físico com os Cavaleiros, mais uma por cada dois Cavaleiros que estejam lutando mas não em contacto físico com este. Se o inimigo sobrevive ao primeiro turno de combate e não se desmoraliza, os Bretonianos perderão a formação e colocar-se-ão como se fossem “escaramuçadores” formando em “filas normais”. Nessa nova formação só lutarão as miniaturas que estejam em contacto físico com o inimigo. Lembre que os Cavaleiros Bretonianos nunca recebem o bónus por filas ao resultado do combate. Os Hipogrifos e os Pégasos podem voar. Um Hipogrifo é um objectivo grande e causa terror. O Unicórnio soma +2 à sua Força quando carrega e proporciona ao seu ginete +2 dados de dispersão contra qualquer feitiço que afecte a estes ou à unidade na que se encontrem. A linha de visão, assim como a frente, o flanco e a retaguarda da formação em ponta de lança como conjunto, considera-se que são os mesmos que os da fila completa mais ampla da formação. Se os Cavaleiros sofrem carga, adoptarão uma formação normal, com as miniaturas encaradas para o o inimigo que lhes faz a carga. Isto é feito seguindo o mesmo procedimento que para as tropas de escaramuçadores. O inimigo receberá os modificadores habituais de +1 ou +2 por carregar pelo flanco ou pela retaguarda. Para recuperar a sua formação em ponta de lança habitual, a unidade deverá reorganizar-se no primeiro turno em que possa fazê-lo livremente. Equipamento: arma de mão. Um Feiticeiro não pode utilizar equipamento adicional, excepto um bardão para o seu cavalo. Um Paladino pode equipar-se com uma arma para duas mãos (+4 pontos), armadura pesada (+4 pontos) e escudo (+2 pontos). As personagens que se unam a uma formação em ponta de lança devem colocar-se na borda exterior da formação, o mais perto possível da primeira linha. 30 • Se o exército de Bretónia tem a possibilidade de mover em primeiro lugar, pode decidir sacrificar essa oportunidade para rezar à Dama do Lago. O inimigo passará a ser o primeiro em mover; não obstante, os bretonianos recebem em troca certa protecção contra os projécteis: cada vez que o inimigo queira disparar uma máquina de guerra, deverá obter um 4+ em 1D6 para poder fazê-lo. Se não conseguir, esse turno não poderá fazer nada com essa máquina de guerra. Cada guerreiro inimigo com uma arma de projécteis também deverá obter um 4+ cada vez que deseje disparar. Se os Bretonianos são desde o princípio os segundos em mover, não poderão rezar. Regras especiais: um Grande Feiticeiro é um feiticeiro de nível 3 que pode passar a nível 4 por +35 pontos. Um General de Bretónia é imune à psicologia. HERÓIS Paladino ..................................................... 70 pontos Feiticeiro.................................................... 60 pontos Paladino Feiticeiro Cavalo de Guerra Pégaso M 10 10 20 20 HA HD 5 3 3 3 3 0 3 0 F 4 3 3 4 R 4 3 3 4 V 2 2 1 3 I 5 3 3 4 A 3 1 1 2 L 8 7 5 7 Um Paladino pode montar num Pégaso (+50 pontos). Um Paladino e um Feiticeiro podem montar num Cavalo de Guerra (+10 pontos) que pode equipar-se com bardão (+4 pontos). Um Paladino montado pode equipar-se com lança de cavalaria (+4 pontos). Um Paladino pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte BRETONIANOS mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, salvo armadura ligeira ou pesada e o bardão do seu cavalo. O porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército nem pode montar uma criatura voadora. Regras especiais: um Feiticeiro é um feiticeiro de nível 1 que pode passar a nível 2 por +35 pontos. O Pégaso pode voar. UNIDADES BÁSICAS Cavaleiros Novel ................ 25 pontos por miniatura Cavaleiros do Reino ........... 27 pontos por miniatura M Cavaleiro Novel 10 Cav. do Reino 10 Cavalo de Guerra 20 HA HD 3 3 4 3 3 0 F 3 3 3 R 3 3 3 V 1 1 1 I 3 3 3 A 1 1 1 L 7 8 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesada e escudo. Montam cavalos de guerra com bardão. Regras especiais: ignoram o pânico causado pelas unidades que fogem ou tenham sido destruídas se estas não são de Cavaleiros. Homens de Armas................ 3 pontos por miniatura Arqueiros ............................. 8 pontos por miniatura M Homem de Armas 10 10 Arqueiro HA HD 3 3 3 3 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 3 3 A 1 1 L 7 7 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão. Os Arqueiros também estão equipados com arco longo. Os Homens de Armas podem equipar-se com lança (+2 pontos) ou alabarda (+2 pontos), armadura ligeira (+1 ponto) e escudo (+1 ponto). UNIDADES ESPECIAIS Escudeiros............................ 4 pontos por miniatura M Escudeiro 10 Cavalo de Guerra 20 HA HD 3 3 3 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 3 3 A 1 1 L 7 5 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão. Os Escudeiros podem montar em Cavalos de Guerra (+7 pontos). Se vão a pé, podem equipar-se com lança (+2 pontos) ou arco longo (+5 pontos). Se estão montados, podem equipar-se com lança (+1 ponto), arco (+4 pontos) e escudo (+2 pontos). Regras especiais: se os Escudeiros vão a pé, são escaramuçadores; se vão a cavalo, são cavalaria rápida. UNIDADES SINGULARES Cavaleiros Andantes........... 31 pontos por miniatura 0-1 Cavaleiros do Grial ...... 36 pontos por miniatura M Cavaleiro Andante 10 Cavaleiro do Grial 10 Cavalo de Guerra 20 HA HD 4 3 5 3 3 0 F 4 4 3 R 3 3 3 V 1 1 1 I 4 4 3 A 1 1 1 L 8 9 5 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, lança de cavalaria, armadura pesada e escudo. Montam cavalos de guerra com bardão. Regras especiais: os Cavaleiros Andantes são imunes ao pânico. Os Cavaleiros do Grial são imunes à psicologia. OBJECTOS MÁGICOS Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades desta lista e da lista de objectos mágicos comuns que aparece no livro de regras. Espada dos Heróis (arma mágica): contra inimigos com Resistência 5 ou superior, o portador ataca com Força +2 e causa 1D3 ferimentos por impacto. 50 pontos. Tranças de Isolda (arma mágica): o portador ataca um único inimigo em contacto base com base impactando com um 2+ imodificável e ferindo com um 2+ imodificável. Os lances de salvação são modificados segundo a força do que empunhe a arma. Um uso apenas. 50 pontos. Mangual da Destruição (arma mágica): Força +2 no primeiro turno de combate. Por cada impacto em combate corpo a corpo, lance 1D6: se você obtém um 4+, uma arma mágica da miniatura impactada será destruída. 50 puntos. Armadura Brilhante (armadura mágica): é uma armadura pesada com escudo (lance de salvação por armadura de 3+). O inimigo deve aplicar um modificador de -1 para impactar o seu portador tanto em combate corpo a corpo como com armas de projécteis. 100 pontos. Armadura da Sorte (armadura mágica): é uma armadura pesada (lance de salvação por armadura de 5+). Além disso, proporciona ao seu portador um lance de salvação especial de 5+. 40 pontos. Garra de Dragão (talismã): proporciona ao seu portador um lance de salvação especial de 5+ e torna-o imune (este e a sua cavalgadura) ao alento dos Dragões. 35 pontos. Poção Bendita (objecto encantado): se beber antes de realizar um lance de dados, permite aplicar um modificador de +1 ou -1 ao resultado. Um uso apenas. 15 pontos. Cálice Malfleur (objecto encantado): lance 1D6 no início da fase de magia de cada um dos dois jogadores. Se você obtiver um 1, o portador sofre um ferimento que não poderá evitar com nenhum lance de salvação. Se você obtiver de 2 a 6, some um dado de magia adicional à reserva de dados de energia ou de dispersão. 50 pontos. Insígnia da Dama do Lago (estandarte mágico): a unidade inimiga em contacto base com base com a que utiliza o estandarte perderá o modificador por filas ao resultado do combate. 100 pontos. Estandarte do Valor (estandarte mágico): a unidade que o utiliza lança 3D6 ao efectuar qualquer teste de psicologia e descarta o resultado maior. 35 pontos. 31 ANÕES DO CAOS ANÕES DO CAOS Nas longínquas terras do Leste, ali onde se eleva a torre de Zharr-Naggrund, encontram-se as vulcânicas terras dos Anões do Caos. Entre as suas escurecidas torres, os Anões do Caos traçam planos para derrocar os governos do Oeste e conseguir dominar o mundo. Campeões, Porta-estandartes e Músicos Qualquer unidade de tropas a pé ou de Ginetes de Lobo Hobgoblin pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +10 pontos cada uma. Qualquer unidade de Centauros Anões do Caos pode converter a uma das suas miniaturas em campeão, porta-estandarte ou músico por +15 pontos cada uma. Um campeão tem +1 Ataques. Um porta-estandarte das seguintes unidades pode carregar um estandarte mágico de até um máximo de 50 ptos: Anões do Caos ou Centauros Anões do Caos. Regras Especiais As seguintes regras especiais são aplicadas ao exército dos Anões do Caos: • Os Anões do Caos fogem ou perseguem 5D6-3 cm em vez dos habituais 5D6. • Os Anões do Caos podem equipar-se com trabucos. Uma unidade com trabucos pode mover e disparar no mesmo turno. Quando disparam projectam uma “zona de fogo” tão longa como a unidade e de 30 cm de profundidade. Qualquer miniatura situada dentro desta “zona de fogo” é um objectivo potencial que será impactado com um 4+ em 1D6. A única excepção são as miniaturas com cobertura atrás duma obstrucção muito sólida, como uma colina ou um edificio. As miniaturas com cobertura atrás dum muro ou num bosque serão impactadas normalmente. Os impactos têm F3+1 por fila adicional, até um máximo de F5. Este modificador por filas poderá contabilizar-se se a unidade tem uma frente de, como mínimo, 4 miniaturas. Uma personagem somente em primeira fila não afecta a potência de fogo da unidade. • Animosidade. Ao final da fase inicial de cada turno, lance 1D6 por cada unidade de Hobgoblins, Guerreiroz Orcos, Goblins e Hobgoblins Escorregadiços. Se você obtém um resultado de 2 a 6 não há problemas; mas se você obtém um 1, os membros da unidade começam a discutir entre estes e não farão outra coisa durante todo esse turno. • Os Anões do Caos e os Centauros Anões do Caos não deverão efectuar testes de pânico devido a que os peles-verdes de qualquer tipo fujam ou morram. • Os Orcos não deverão efectuar testes de pânico devido a que os Goblins fujam ou morram. • Nenhuma unidade do exército deverá efectuar testes de pânico devido a que os Hobgoblins fujam ou morram, excepto as outras unidades de Hobgoblins. • Os Bruxos Anões do Caos podem utilizar os feitiços dos Saberes do Fogo, do Metal, das Sombras e da Morte descritos no regulamento do Warhammer. Comandante Anão do Caos ..................... 120 pontos Grande Bruxo .......................................... 190 pontos 0-1 Comandante Centauro ...................... 170 pontos Comandante Grande Bruxo Cdte. Centauro Grande Tauro Lammasu HA HD 7 4 4 3 6 3 5 0 3 0 F 4 4 5 6 5 R 5 5 5 5 5 V 3 3 3 4 4 I 4 1 5 3 2 A 4 1 5 4 2 L 10 10 9 6 8 Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+6 pontos) ou com arma para duas mãos (+6 pontos). Também podem equipar-se com armadura 32 Um Comandante Anão do Caos pode montar num Grande Tauro (+230 pontos). um Grande Bruxo pode montar num Lammasu (+200 pontos). Regras Especiais: um Grande Bruxo é um feiticeiro de nível 3 que pode passar a nivel 4 por +35 pontos. O Grande Tauro e o Lammasu são objectivos grandes, causam terror e podem voar. O Grande Tauro é imune a qualquer forma de ataque com fogo, tem um lance de salvação por armadura de 4+ e vomita labaredas de F3. um Lammasu proporciona ao seu ginete +2 dados de dispersão contra qualquer feitiço que os afecte. HERÓIS Herói Anão do Caos .................................. 60 pontos Bruxo Anão do Caos .................................. 65 pontos Herói Centauro.........................................100 pontos Herói Hobgoblin........................................ 40 pontos M Herói 8 Bruxo 8 Herói Centauro 20 Herói Hobgoblin 10 Lobo 22 HA HD 6 4 4 3 5 3 5 3 3 0 F 4 3 4 4 3 R 4 4 5 4 3 V 2 2 2 2 1 I 3 2 4 3 3 A 3 1 4 3 1 L 10 9 9 7 3 Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com uma arma de mão adicional (+4 pontos) ou com arma para duas mãos (+4 pontos). Também podem equipar-se com armadura ligeira (+2 pontos) ou armadura pesada (+4 pontos) e com escudo (+2 pontos). Um Bruxo só pode possuir o equipamento básico. Um Herói Hobgoblin pode montar num lobo (+12 pontos). Um Herói Anão do Caos ou um Herói Centauro pode ser convertido em Porta-estandarte de Batalha por +25 pontos. Pode utilizar um estandarte mágico sem limite de pontos; mas, nesse caso, não poderá utilizar nenhum outro objecto mágico nem equipamento adicional, excepto armadura ligeira ou armadura pesada. Um Porta-estandarte de Batalha não pode ser o General do exército. Regras especiais: um Bruxo é um feiticeiro de nível 1 que pode passar a nível 2 por +35 pontos. UNIDADES BÁSICAS Guerreiros Anões do Caos ... 9 pontos por miniatura Guerreiro M 8 HA HD 4 3 F 3 R 4 V 1 I 2 A 1 L 9 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão, armadura pesada e escudo. Podem equipar-se com machado de batalha (+2 pontos) ou substituir o seu escudo por um trabuco (+3 pontos). Hobgoblins .......................... 2 pontos por miniatura COMANDANTES M 8 8 20 15 15 ligeira (+3 pontos) ou armadura pesada (+6 pontos) e com escudo (+3 pontos). Um Grande Bruxo só pode possuir o equipamento básico. Hobgoblin Lobo M 10 22 HA HD 3 3 3 0 F 3 3 R 3 3 V 1 1 I 2 3 A 1 1 L 6 3 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: arma de mão. Podem equipar-se com arco (+3 pontos), armadura ligera (+1 ponto) ou escudo (+1 ponto). Podem montar em Lobos (+9 pontos). Regras especiais: É importante saber que os Hobgoblins não se contabilizam no número mínimo de unidades básicas que devem incluir-se no exército; ou seja, que por muitas unidades de Hobgoblins que haja no seu exército, você sempre deverá incluir unidades de Guerreiros Anões do Caos. Os Hobgoblins montados em Lobos são cavalaria rápida. ANÕES DO CAOS UNIDADES ESPECIAIS Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 3 Anões do Caos de equipa. Guerreiroz Orcos Goblins Equipamento: arma de mão e armadura pesada. Consulte a lista de exército dos Orcos e Goblins. Foguete da Morte....................................... 80 pontos M Foguete da Morte Equipa 8 HA HD 4 3 F 3 R 7 4 V 3 1 I 2 A 1 L 9 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Anões do Caos de equipa. Regras especiais: utiliza as mesmas regras que a catapulta, com as seguintes excepções: o seu alcance é de entre 30 e 120 cm. Em caso de “problemas”, use a Tabela de Problemas para canhões. Além do dano habitual, lance 5D6 depois de ter determinado o ponto de impacto: todas as tropas situadas a essa distância em centímetros do centro do padrão só poderão mover com a metade da sua capacidade de movimento normal no seu seguinte turno e não poderão disparar armas de projécteis. As máquinas de guerra afectadas só poderão disparar com um resultado de 4+ em 1D6. Equipo: arma de mão e armadura pesada. Regras especiais: use as mesmas regras que a catapulta, salvo que o seu alcance máximo é de 120 cm. Se é obtido um resultado de “erro” e “flecha”, utilize a tabela de problemas do canhão. Entretanto, se é obtido um resultado de “erro” e “acerto”, o foguete cairá no solo no lugar onde você apontavas e, a seguir, sairá voando numa direcção aleatória antes de explodir. Lance 10D6 para determinar quantos centímetros move o foguete, na direcção da flecha pequena do símbolo “acerto”, e resolva a explosão no final do movimento. O foguete não causa nenhum dano no ponto original de impacto. Consulte a lista de exército dos Orcos e Goblins. Lança-virotes Hobgoblin ........................... 30 pontos Lança-virotes Equipa HA HD 3 3 F 3 R 7 3 V 3 1 I 2 A 1 L 6 Tamanho da unidade: 1 máquina de guerra com 2 Hobgoblins de equipa. Você pode agrupar até dois Lança-virotes Hobgoblin como uma única unidade especial. Equipamento: arma de mão. Regras especiais: consulte o regulamento do Warhammer. Hobgoblins Escorregadiços 5 pontos por miniatura Escorregadiços M 10 HA HD 3 3 F 3 R 3 V 1 I 2 A 1 L 6 Tamanho da unidade: 10+ Equipamento: duas armas de mão. Regras especiais: ataques envenenados. O inimigo nunca pode envolver os flancos duma unidade de Hobgoblins Escorregadiços; enquanto que estes podem envolver o flanco das unidades inimigas com qualquer número de miniaturas ainda que não tenham ganho o combate. UNIDADES SINGULARES Centauros Anões do Caos ..... 20 ptos por miniatura Centauro M 20 HA HD 4 3 F 4 R 4 V 1 I 3 A 2 L 9 Tamanho da unidade: 5+ Equipamento: arma de mão, machado de batalha, armadura ligeira e escudo. Podem substituir o seu machado de batalha por uma arma de mão adicional sem nenhum custo em pontos; e podem substituir a sua armadura ligeira por uma armadura pesada (+1 ponto). Regras especiais: a sua potência de unidade é de 2 por cada miniatura na unidade. Canhão Estremecedor ............................. 110 pontos Canhão Estrem. Equipa M 8 HA HD 4 3 F 3 R 7 4 V 3 1 Você pode escolher objectos mágicos para as suas personagens e unidades da lista seguinte e da lista de objectos mágicos comuns incluída no livro de regras. Martelo Negro de Hashut (arma mágica): Força +2. Os objectivos inflamáveis morrem automaticamente se sofrem ao menos um ferimento. 45 pontos. Espada Obsidian (arma mágica): nega os lances de salvação por armadura. Se o objectivo recebe algum ferimento não salvo, a sua armadura e o seu escudo (incluídos os mágicos) são destruídos. 70 pontos. 0-1 Orcos Negroz M 10 OBJECTOS MÁGICOS I 2 A 1 L 9 Escura Maça da Morte (arma mágica): uma vez por batalha permite realizar um ataque especial que substitui o ataque normal. Ao fazê-lo, todas as miniaturas em contacto com a base da personagem (a sua cavalgadura não conta) sofrem 1D3 ferimentos que não podem ser evitados com nenhum lance de salvação por armadura. 100 pontos. Armadura de Gazrakh (armadura mágica): proporciona um lance de salvação por armadura de 1+ que não pode ser melhorado. 30 pontos. Armadura de Lava (armadura mágica): trata-se de uma armadura pesada (salvação por armadura de 4+) que proporciona um lance de salvação especial adicional de 5+. O portador e a sua cavalgadura são imunes aos ataques e feitiços baseados no fogo. 45 pontos. Talismã de Obsidian (talismã): O portador não pode ser afectado por nenhum feitiço (nem os lançados pelo seu próprio lado) nem pode lançá-los. Os feiticeiros em contacto com este também não podem lançar feitiços. 100 pontos. Guante de Bazhrakk o Cruel (objecto encantado): Força +1. Se o portador obtém 1 no lance para impactar, o ataque impactará aleatoriamente a uma miniatura amiga em contacto com este, incluída a sua própria cavalgadura. 20 puntos. Gema Negra de Gnar (objecto encantado): pode activar-se no início da fase de combate de qualquer jogador, depois de lançar e aceitar os desafios. O portador e uma miniatura em contacto com este (à escolha do portador da gema) não poderão atacar nem serem atacados durante essa fase. O combate é resolvido da forma habitual. As cavalgaduras das miniaturas afectadas também não poderão atacar. Um uso apenas. 35 pontos. Cálice da Escuridão (objecto arcano): você pode lançar 1D3 no início da fase de magia de qualquer jogador. Depois retire uma quantidade de dados da reserva de dados de cada jogador equivalente ao resultado do lance. 50 pontos. Estandarte da Escravidão (estandarte mágico): as unidades de Orcos, Goblins e Hobgoblins situadas a 30 cm ou menos do estandarte podem repetir qualquer teste de psicologia não superado. 50 puntos. M ilhares de guerreiros preparam-se com os seus estandartes tremulando ao vento e as suas armas e armaduras resplandecendo sob a brilhante luz do sol. As pesadas máquinas de guerra são arrastadas penosamente até as suas posições e o crepitar da magia satura o ar. Chegou a hora da batalha. Hordas Invasoras inclui a totalidade das listas de exército para o Warhammer, as quais ajudarão aos jogadores já iniciados a adaptar os seus velhos exércitos do Warhammer à nova versão do jogo de uma maneira fácil até que se publique o suplemento do seu exército. Para os novos jogadores, estas listas podem representar uma interessante introspectiva para conhecer um pouco os exércitos antes de que comecem a aparecer nos próximos meses. NO INTERIOR VOCÊ PODERÁ ENCONTRAR AS LISTAS DOS SEGUINTES EXÉRCITOS: • Orcos e Goblins •Império • • Legiões Demoníacas• • Guerreiros do Caos • • Homens Besta• • Skaven • • Reis Funerários de Khemri • • Condes Vampiro • Anões • • Homens Lagarto • Altos Elfos • • Elfos Silvanos • Elfos Escuros• • Bretonianos • • Anões do Caos • ISBN 84-88879-64-4 Código de produto 23 04 02 99 007 Impresso em Espanha ® Citadel e o Castelo de Citadel, Games Workshop, o logotipo de Games Workshop e Warhammer são marcas comerciais da Games Workshop Ltd. O copyright exclusivo do conteúdo deste produto é propriedade da Games Workshop Ltd. © 2000. Todos os direitos reservados. (!0B 92B-jcfbhj!