Organização Sete de Setembro de Cultura e Ensino – LTDA
Faculdade Sete de Setembro – FASETE
Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação
Eliomar Gomes Campos
TV DIGITAL INTERATIVA:
Um Modelo de Aplicativo para Inscrições de Vestibular.
Paulo Afonso – BA
Abril/2011
Eliomar Gomes Campos
TV DIGITAL INTERATIVA:
Um Modelo de Aplicativo para Inscrições de Vestibular.
Trabalho monográfico apresentado ao Curso
de Bacharelado em Sistemas de Informação
da Faculdade Sete de Setembro – FASETE,
como requisito para avaliação conclusiva para
obtenção do Título de Bacharel em Sistemas
de Informação.
Orientador: Professor Fabiano Amorim Vaz.
Paulo Afonso – BA
Abril/2011
Eliomar Gomes Campos
TV DIGITAL INTERATIVA:
Um Modelo de Aplicativo para Inscrições de Vestibular.
Trabalho monográfico apresentado ao
Curso de Bacharelado em Sistemas de
Informação da Faculdade Sete de
Setembro – FASETE, como requisito para
avaliação conclusiva para obtenção do
Título de Bacharel em Sistemas de
Informação.
Orientador: Professor Fabiano Amorim
Vaz.
Data de aprovação
/
/
BANCA EXAMINADORA
Prof. Fabiano Amorim Vaz.
(Orientador)
Membro convidado 1
Membro convidado 2
Paulo Afonso – BA
Abril/2011
Combati o bom combate, terminei a corrida, guardei a fé.
Agora me está reservada a coroa da justiça, que o Senhor, justo Juiz, me dará
naquele dia; e não somente a mim, mas também a todos os que amam a sua vinda.
2 Timóteo 4:7-8
AGRADECIMENTOS
É neste momento que paro no tempo, e busco no mais profundo da memória os
inúmeros momentos com as pessoas que contribuíram para que chegasse até aqui.
E começo a sentir os sofrimentos que passei com as lutas que travei, contudo
entendo o quanto sou agradecido a Deus, o meu Pai celeste amado, o único a quem
devo toda honra, glória e louvor, Ele sempre consolou o meu coração e me fez
seguir caminho quando pensava em “jogar a toalha” e desistir, com os seus milagres
na minha vida Ele me fez jubilar e entender que não estava só.
Foi graças ao meu avô José Floriano que tomei a decisão de fazer este curso, sem
condições financeiras ele junto com meu pai e o meu tio José Carlos, se prontificou
a ajudar no que fosse possível, me incentivando. Ele não está mais neste mundo,
mas encontram-se guardado em meu coração os nossos momentos sentados toda
tardezinha na calçada, e eu ouvindo suas repetidas histórias, grandes saudades
tenho.
Lembro-me dos meus pais Sr. Eleomar Campos e Sra. Maria das Graças que não
entendia o motivo pelo qual escolhera tal curso, afirmavam que não se ganhava
muito dinheiro com isso, aconselhando para que eu fizesse Direito ou Medicina, mas
mesmo assim nunca deixaram de apoiar o meu irrevogável sonho pela tecnologia.
Através do imenso amor deles, pensava que não devia desapontá-los, e hoje sou
eternamente grato.
A minha amada irmã Mayara Gomes Campos, é raro dois irmãos se darem tão bem
como nós nos damos, quantos momentos dos mais diversos nós passamos juntos,
você Mayara é sem dúvida um dos amores da minha vida, agradeço a Deus por
você ser parte desta.
E foi construindo esse sonho em um solo acidentado, que encontrei o grande amor
da minha vida, a Rafaela Wanderley o meu imenso obrigado, o seu carinho, amor e
atenção, me reanimaram inúmeras vezes.
Aos meus eternos amigos André, Brendon, Davi, Elizabeth, Henriqueta, Jéssica,
Laerte, Márcio, Suelen, Thays e Tiago um muito obrigado por fazer parte de vários
momentos marcantes da minha vida, me mostrando que mesmo diante das
dificuldades, na vida podemos viver e ser felizes juntos, travando críticas, realizando
brincadeiras, praticando aventuras, sentindo emoções, e assim recarregando as
energias necessárias para enfrentar mais uma segunda-feira de trabalhos. Como
irmãos em Cristo Jesus nós somamos forças.
Agradeço a todos os mestres e professores que passaram pelo curso, em especial
aqueles que marcaram mais forte a sua participação no meu aprendizado a: Fabiano
Amorim, Antônio Henrique, Igor Costa, Igor Medeiros, Jacques Fernandes, Juliana
Motta, e Ricardo Porto, se não fosse pelo apóio constante e paciente nas minhas
muitas dúvidas, talvez não tivesse chegado aonde cheguei.
Agradeço também ao grande apóio por parte dos meus companheiros de trabalho:
Camila Gonzaga, Danilo Xavier, Igor Costa, Marcelo Santos, e Walter Barros, que
durante toda a fase de construção deste trabalho, me alertavam constantemente,
tirando sarros dos atrasos monográficos, dando valor a minha proposta e me
motivando; às vezes até oferecendo parte do seu precioso tempo para contribuição,
pois sabiam o quando é difícil, trabalhoso e custoso desenvolver um bom TCC.
Em fim, agradeço de forma inefável a toda a minha família que sempre expressaram
a forte frase: “Esse menino vai ser o futuro da família”, essa frase acredito ser a que
mais contribuiu para minha formação social. A essa louca, unida e linda família o
meu eterno e inexorável amor.
CAMPOS, Eliomar Gomes. TV Digital Interativa: Um Modelo de Aplicativo para Inscrições de
Vestibular. Paulo Afonso, 2011, 77f. Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. FASETE –
Faculdade Sete de Setembro.
RESUMO
O campo da eletrônica das telecomunicações e tecnologia da informação tem
evoluído nos últimos anos, várias tecnologias têm sido desenvolvidas, e através
desses avanços surgiu a tecnologia de TV Digital Interativa (TVDi), modificando a
forma de como as pessoas assistem TV, o usuário da TV aberta não é mais um
mero telespectador, agora ele passa a interagir com os programas televisivos, é o
conceito de interatividade, que torna possível disponibilizar na TV aplicativos dos
tipos T-Commerce, T-Government, T-Learning, T-Banking e T-Health. Essa inovação
passa a colaborar fortemente para o marketing, possibilitando a criação de
publicidades mais criativas e atrativas, abrangendo a todas as classes sociais.
Este trabalho de graduação propõe um modelo de aplicativo de TVDi para o Sistema
Brasileiro de TV Digital Terrestre, tal aplicativo permite que as Instituições de Ensino
Superior ofereçam o seu serviço de inscrição de vestibular pela TV, disponibilizando
mais uma modalidade de inscrição além da já tão consagra internet.
Palavras Chaves: TV Digital, Interatividade, Aplicações Interativas, SBTVD.
CAMPOS, Eliomar Gomes. Interactive Digital TV: A Model of Application for Registration of
Entrance Test. Paulo Afonso, 2011, 77f. Course Bachelor of Information Systems. FASETE Faculdade Sete de Setembro.
ABSTRACT
The field of telecommunications and electronic information technology has evolved in
recent years, several technologies have been developed, and through these
advances came Technology Interactive Digital TV (TVDi), changing the way people
watch TV, the user broadcast TV is no longer a mere spectator, he now starts to
interact with television programs, is the concept of interactivity, which enables TV
applications available in the types T-Commerce, Government-T, T-Learning, TBanking and T-Health. This innovation is the strong collaboration for marketing,
enabling the creation of more creative and attractive advertising, covering all social
classes.
This graduate work proposes a model for the application TVDi Brazilian System of
Digital Terrestrial TV, this application allows higher education institutions offer their
service for the inclusion of the vestibular TV, providing more than one mode of entry
already so establishes Internet.
Key-words: Digital TV, Interactivity, Interactive Applications, SBTVD.
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
AAC - Advanced Audio Coding (Codificação de Áudio Avançada)
ABERT - Sociedade Brasileira de Emissoras de Rádio e Televisão
ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas
AC3 - Dolby Digital
ADSL - Assymetrical Digital Subscriber Line (Linha de Assinante Digital Assimétrica)
ANATEL - Agência Nacional de Telecomunicações
API - Application Programming Interface (Interface de Programação de Aplicações)
ATSC - Advanced Television System Committee (Comitê de Sistemas Avançados de
Televisão)
CDMA - Code Division Multiple Access (Acesso Múltiplo por Divisão de Código)
CPqD - Pesquisa e Desenvolvimento em Telecomunicações
CPU - Central Processing Unit (Unidade de Processamento Central)
DECT - Digital Enhanced Cordless Telecommunications
DSL - Digital Subscriber Line (Linha Digital de Assinante)
DVB - Digital Video Broadcasting (Transmissão de Vídeo Digital)
DVB-T - Digital Video Broadcasting — Terrestrial (Transmissão de Vídeo Digital
Terrestre)
Full HDTV - Full High Definition Television (Televisão de Alta Definição Total)
GPRS - General Packet Radio Service (Serviço Geral de Rádio por Pacote)
GSM - Global System for Mobile Communications (Sistema Global para
Comunicações Móveis)
HD - High Definition (Alta Definição)
HDTV - High Definition Television (Televisão de Alta Definição)
IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
IDE - Integrated Development Environment (Ambiente Integrado para
Desenvolvimento)
IES - Instituição de Ensino Superior
IP - Internet Protocol (Protocolo da Internet)
ISDB - Integrated Services Digital Broadcasting (Serviço Integrado de Transmissão
Digital)
ISDB-T - Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial (Serviço Integrado de
Transmissão Digital Terrestre)
ISDB-Tb - Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial Brazil (Serviço
Integrado de Transmissão Digital Terrestre Brasileiro)
ITI - Instituto Nacional para Tecnologia da Informação
LCD - Liquid Crystal Display (Tela de Cristal Líquido)
LED - Light Emitting Diode (Diodo emissor de luz)
LMDS - Local Multipoint Distribution System (Sistema de Distribuição Multiponto
Local)
Mbps - Mega Bytes por Segundo
MPEG - Moving Picture Experts Group (Grupo de Especialistas em Imagens com
Movimento)
NCL - Nested Context Language (Linguagem de Contextos Aninhados)
OLED - Organic Light-Emitting Diode (Díodo Orgânico Emissor de Luz)
PNG - Portable Network Graphics
SBTVD - Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre
SD - Standard Definition (Definição Padrão)
SDTV - Standard Definition Television (Televisão de Definição Padrão)
SER - Remote System Explorer (Sistema de Acesso Remoto a Pastas)
SET - Sociedade de Engenheiros da Televisão
STFC - Serviço Telefônico Fixo Comutado
TVD - TV Digital
TVDi - TV Digital Interativa
UHF - Ultra High Frequency (Frequência Ultra Alta)
VDSL - Very High Speed Digital Subscriber Line (Linha Digital para Assinantes de
Velocidade Muito Alta)
XML - Extensible Markup Language (Linguagem de Marcação Extensível)
LISTA DE ILUSTRAÇÃO
Figura 1 – Diferença de exibição dos modos: progressivo (lado esquerdo) e
entrelaçado (lado direito) ........................................................................................... 22
Figura 2 – Resolução HDTV mostrada em comparação com outros formatos digitais
de vídeo..................................................................................................................... 23
Figura 3 – Diferença da distância sem imperfeição entre as definições SDTV e
HDTV. ....................................................................................................................... 24
Figura 4 – Sistema de Som Surround 5.1 ................................................................. 25
Figura 5 – Televisor OLED XEL-1 da Sony ............................................................... 27
Figura 6 – Receptor ou conversor de TV digital ....................................................... 28
Figura 7 – Sistema de TV digital ............................................................................... 31
Figura 8 – Padrões de referência .............................................................................. 31
Figura 9 – - Meios de Difusão ................................................................................... 34
Figura 10 – Interface do Emulador Ginga NCL, com controle remoto, player e
console. ..................................................................................................................... 49
Figura 11 - Ferramenta Composer, com as quatro visões. ....................................... 50
Figura 12 - Interface do STB virtual........................................................................... 51
Figura 13 – Menu principal do Ginga Live CD ........................................................... 52
Figura 14 – Cenário de execução da aplicação ........................................................ 57
Figura 15 – Arquitetura de persistência e consulta dos dados da aplicação ............. 58
Figura 16 – Tela Propaganda do Vestibular .............................................................. 62
Figura 17 – Tela Inicial da Aplicação ......................................................................... 63
Figura 18 – Tela Conteúdo Menu Edital .................................................................... 64
Figura 19 – Tela Conteúdo Menu Vídeos .................................................................. 64
Figura 20 – Tela Conteúdo Menu Acompanhamento ................................................ 65
Figura 21 – Tela Conteúdo Menu Acompanhamento - Situação da Inscrição .......... 66
Figura 22 – Tela de Inscrição .................................................................................... 66
Figura 233 – Tela de sucesso no cadastro da inscrição ........................................... 67
Tabela 1 - Tecnologias possíveis para o canal de interatividade .............................. 33
Tabela 2 - Resposta da UNEB .................................................................................. 42
Tabela 3 - Resposta da FASETE .............................................................................. 42
SUMÁRIO
CAPÍTULO I .............................................................................................................. 13
1
CONSIDERAÇÕES INICIAIS ............................................................................ 14
1.1
INTRODUÇÃO ............................................................................................ 14
1.2
JUSTIFICATIVA .......................................................................................... 15
1.3
PROBLEMA DE PESQUISA ....................................................................... 17
1.4
HIPÓTESES ............................................................................................... 17
1.5
OBJETIVOS ................................................................................................ 18
1.5.1
Geral .................................................................................................... 18
1.5.2
Específico ............................................................................................ 18
1.6
METODOLOGIA APLICADA ....................................................................... 19
CAPÍTULO II ............................................................................................................. 20
2
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL ............................................. 21
2.1
TV DIGITAL ................................................................................................. 21
2.2
INOVAÇÕES TÉCNICAS E TECNOLÓGICAS ........................................... 21
2.2.1
Qualidade de Imagem .......................................................................... 21
2.2.2
Qualidade de Som ............................................................................... 24
2.2.3
Qualidade de Reprodução de Imagem ................................................ 25
2.2.4
Conversor Digital ................................................................................. 27
2.2.5
Interatividade ....................................................................................... 28
2.2.6
Multiprogramação ................................................................................ 30
2.2.7
Sistema de TV Digital .......................................................................... 30
2.2.7.1 Canal de Interatividade ou Canal de Retorno................................... 32
2.2.7.2 Canal de Difusão ou Canal de Radiodifusão .................................... 34
2.2.7.3 Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD) ........................................ 35
2.3
COLABORAÇÃO PARA O MARKETING .................................................... 38
2.4
QUESTIONÁRIO COM UNIVERSIDADES ................................................. 41
CAPÍTULO III ............................................................................................................ 44
3
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO ........................................................... 45
3.1
MIDDLEWARE GINGA ............................................................................... 45
3.2
FUNCIONAMENTO DO GINGA .................................................................. 45
3.3
AMBIENTE GINGA-NCL ............................................................................. 46
3.4
AMBIENTE GINGA-J .................................................................................. 46
3.5
LUA ............................................................................................................. 46
3.6
INTEGRAÇÃO NCL-LUA ............................................................................ 47
3.7
INFRAESTRUTURA PARA DESENVOLVIMENTO .................................... 47
3.8
FERRAMENTAS ......................................................................................... 48
3.8.1
Emulador Ginga-Ncl............................................................................. 48
3.8.2
Composer ............................................................................................ 49
3.8.3
Ginga Ncl Virtual Stb ............................................................................ 51
3.8.4
Ginga Live CD...................................................................................... 51
CAPÍTULO IV............................................................................................................ 53
4
MODELO PROPOSTO ...................................................................................... 54
4.1
AMBIENTE DESENVOLVIMENTO ............................................................. 54
4.1.1
Linguagens .......................................................................................... 54
4.1.2
Ferramentas......................................................................................... 55
4.2
ARQUITETURA DE IMPLANTAÇÃO .......................................................... 57
4.3
PROTÓTIPO ............................................................................................... 59
4.3.1
Restrições e Premissas ....................................................................... 59
4.3.2
Requisitos Funcionais .......................................................................... 60
4.3.3
Requisitos Não-Funcionais .................................................................. 61
4.3.4
Fluxo de Funcionamento ..................................................................... 62
CAPÍTULO V............................................................................................................. 68
5
CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 69
5.1
5.2
5.3
CONTRIBUIÇÕES ...................................................................................... 69
LIMITAÇÕES .............................................................................................. 70
RECOMENDAÇÕES PARA TRABALHOS FUTUROS................................ 71
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 73
CAPÍTULO I
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
1
1.1
14
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
INTRODUÇÃO
O campo da eletrônica das telecomunicações e tecnologia da informação tem
evoluído nos últimos anos, várias tecnologias têm sido desenvolvidas, como por
exemplo, os desenvolvimentos de tecnologias eficientes para tráfego de dados, as
técnicas digitais de compressão de áudio e vídeo, técnicas de multiplexação em
tempo e em frequência, o ADSL1, o VDSL2, o GPRS3, o CDMA4 e tecnologias IP5,
têm proporcionado tal evolução (SET, 2011).
Essas tecnologias permitem que, para diferentes meios de transmissão, trafeguem
diferentes tipos de dados num mesmo canal, proporcionando um sistema de
transmissão sem limites e robusto. Exemplos disto são os fios telefônicos e as redes
de telefonia celular que possuem capacidade para trafegar dados para internet e
televisão, e as redes de TV a Cabo que provêem telefonia (SET, 2011).
Através desses avanços surgiu a tecnologia de TV Digital Interativa (TVDi),
modificando a forma de como as pessoas assistem TV, a TV Digital não proporciona
apenas um sinal robusto com imagem em alta definição e som de alta qualidade,
proporciona também a interatividade, as pessoas deixam de ser meros
telespectadores, passando a interagir com as emissoras ou aplicações das mais
diversas.
O Brasil já possui o seu próprio sistema de TV Digital o SBTVD (Sistema Brasileiro
de TV Digital Terrestre), a decisão surgiu em janeiro de 2006, depois de longas
pesquisas e desenvolvimentos realizados por universidades, foi inaugurado em 2 de
1
Assymetrical Digital Subscriber Line (ADSL) é uma tecnologia que utiliza linha telefônica digital para
tráfego de dados em velocidades de até 8 megabits por segundo (as velocidades máximas oferecidas
por provedores brasileiros são menores). (TERRA, 2011)
2
A tecnologia VDSL (Very High Speed Digital Subscriber Line) é um enriquecimento da tecnologia
ADSL. A principal diferença é que o VDSL pode oferecer maiores bitrates em distâncias mais curtas.
(CRUZ & MARTINS, 2002)
3
A tecnologia mais difundida no Brasil como padrão para telefonia celular é a tecnologia GSM (Global
System for Mobile Communications). Dentro das redes de telefonia GSM, foi posteriormente
desenvolvido o serviço GPRS (General Packet Radio Service), que permite uma taxa de transmissão
teórica de até 171 kbits/s. (PIROTTI & ZUCCOLOTTO, 2009)
4
O sistema CDMA (Code Division Multiple Access, ou “Acesso Múltiplo por Divisão de Código”) é
uma tecnologia móvel e um padrão de sistema para celulares. (SILVA, 2009)
5
IP (Internet Protocol), é um protocolo de transmissão de voz e dados exclusivo numa rede de
comunicação utilizando a internet. (IVAGNER, 2011)
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
15
dezembro de 2007 em São Paulo (FÓRUM SBTVD). Por ser adaptado do padrão
japonês ISDB-T (Integrated Services Digital Broadcasting Terrestrial) para a
realidade brasileira, o SBTVD também é conhecido como ISDB-Tb (Integrated
Services Digital Broadcasting Terrestrial Brazil) (FÓRUM SBTVD 2). Com o SBTVD
o governo brasileiro acredita aumentar o poder de inclusão social numa abrangência
considerável, uma vez que a TV está presente em 91,4% dos domicílios, chegando
a praticamente todos os municípios, cerca de 99,4% (TV Tem 2, 2010). E dentre
esses lares, 80% recebem exclusivamente sinal da televisão aberta (terrestre)
(CPQD).
A riqueza de inovações criativas que a interatividade na TV possibilita mobiliza as
empresas a desenvolverem aplicativos atrativos que prendam a atenção do
telespectador. São inúmeras formas e possibilidades de aplicações, a empresa que
obtiver a maior criatividade e inovação terá um diferencial competitivo das demais
concorrentes. Mas para que tais aplicativos obtenham o sucesso desejado da
empresa, é preciso entender os principais conceitos de TV Digital: tecnologias,
padrões, meios de transmissão e ambientes de programação que serão abordados
neste projeto.
A proposta da presente pesquisa é, portanto trazer um conhecimento inicial, mas
relevante sobre estes conceitos. E apresentar todos os requisitos necessários para o
desenvolvimento de um protótipo de aplicativo que realize inscrições de vestibular
pela TVDi para as instituições de ensino superior, levantando as ferramentas e
linguagens a serem utilizadas, bem como as vantagens que este aplicativo traria
para colaborar com o marketing das instituições.
1.2
JUSTIFICATIVA
O SBTVD tem sido um assunto de bastante repercussão entre pesquisadores da
área, comunidade acadêmica e a própria população em geral. A mídia nacional vem
abrindo espaço para tal discussão e abordando o assunto, realizando assim um
papel importante para o processo de compreensão do mesmo, algo novo no Brasil,
que ainda possui poucos projetos científicos e poucos profissionais especializados.
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
16
Ainda há muito a ser feito por conta do pouco tempo decorrido do início da
implantação (GINGA CDN, 2011).
Tal iniciativa proporciona um ambiente de busca de informações sobre a TV Digital
Brasileira que para muitos ainda não é algo trivial. Segundo levantamento do
instituto Qualibest, feito com 1684 usuários, demonstrou que os mesmos vêem a TV
digital como algo que vai melhorar a qualidade do som e da imagem da TV aberta.
Um número ainda pequeno de usuários brasileiros tem o conhecimento da
possibilidade que a TV Digital tem de trazer interatividade nas transmissões
(PLANTÃO INFO, 2007).
Além disso, o crescimento do número de instituições de ensino superior, bem como
dos vestibulandos de todas as classes sociais, a concorrência crescente entre as
instituições particulares para conquistar cada vez mais alunos, a falta de tempo das
pessoas no dia-a-dia, são fatores que justificam a necessidade dessas instituições
adotarem diferentes meios e formas de inclusão digital, com inovação e criatividade.
Dados do MEC mostram que, de 1999 a 2008, o número de instituições particulares
de ensino superior subiu 123% (FOLHA UOL, 2010). O Censo da Educação
Superior 2009 realizado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais Anísio Teixeira – INEP divulgou que em 2009 houveram 5.115.896 de
alunos matriculados no Brasil em cursos de graduação, sendo 3.764.728 na rede
privada (SEMESP, 2011).
É só observarmos o número de propagandas que vemos em todas as mídias, várias
instituições
particulares
aplicam
vestibulares
várias
vezes
ao
ano,
para
preenchimento de vagas se esforçando muito para vencer a concorrência e
conquistar mais vestibulandos.
Tendo isso em mente, este trabalho procura estabelecer um modelo de inscrições
de vestibular pela TV, onde durante uma determinada propaganda da instituição de
ensino superior, o telespectador possa realizar a sua inscrição; será uma inovação
no setor de ensino superior, proporcionando uma série de vantagens para a
demanda dos egressos nessas instituições: conforto, acessibilidade, facilidade,
praticidade e rapidez nas inscrições. Aumentando o poder de marketing dessas
instituições.
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
1.3
17
PROBLEMA DE PESQUISA
 Quais seriam as tecnologias necessárias para o desenvolvimento de um
aplicativo que permitisse a realização de inscrições de vestibular via TVDi
durante uma propaganda de uma instituição de ensino superior, com
usabilidade e criatividade?
 Qual seria a arquitetura necessária para suportar a implantação real de um
aplicativo interativo de inscrição de vestibular via TVDi?
 Qual seria a melhor forma de pagamento a ser aplicada nesta proposta de
aplicativo para inscrições de vestibular via TVDi?
 Como um aplicativo de inscrição de vestibular via TVDi, poderia colaborar
para o desenvolvimento de ações de marketing das instituições de ensino
superior?
1.4
HIPÓTESES
As tecnologias necessárias para criação de um ambiente de desenvolvimento que
possibilitasse a criação de uma aplicação via TVDi poderiam ser: Uma IDE 6 com
suporte as linguagens NCL, Lua e Java que são as linguagens interpretadas pelo
middleware Ginga, e de preferência que esta IDE possua avisos de erros de sintaxe
bem como ao tratamento desses erros, com o intuito de acelerar o desenvolvimento
da aplicação; e para tornar possível rodar a aplicação será necessário um emulador
do Set-Top-Box com o middleware Ginga.
A arquitetura do aplicativo poderá constituir-se de: Um servidor localizado na
emissora ou em um servidor remoto hospedando o aplicativo, o serviço da emissora
rodando a programação normal, e um provedor de serviços de internet; onde
durante a propaganda do vestibular ao apertar o botão vermelho do controle remoto,
o usuário é direcionado para a aplicação que se encontra num servidor da emissora
ou em outro servidor remoto da instituição de ensino superior, as informações
6
Integrated Development Environment é um ambiente integrado para desenvolvimento de software.
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
18
trocadas durante a utilização do aplicativo será realizada através de um provedor de
serviços de acesso a internet.
A melhor forma de pagamento nas inscrições de vestibular pela TVDi para o modelo
proposto, poderá ser com cartão de crédito, com feedback de aprovação por vários
meios: celular, e-mail ou no próprio sistema no menu acompanhamento, já que o
intuito do sistema é proporcionar mais acomodação, acessibilidade, facilidade,
rapidez e alternativas nas inscrições de vestibular.
Observando a realidade do número de instituições educacionais superiores no
Brasil, tendo em mente a concorrência existente entre elas e o número cada vez
mais crescente de egressos, um aplicativo interativo que desse a possibilidade de
realizar a inscrição do vestibular durante a propaganda, seria uma forma inovadora,
criativa e competitiva, colaborando para o desenvolvimento de marketing dessas
instituições, uma vez que é bem mais cômodo, confortável e atrativo para usuário,
pois não precisa ter que sair de um lugar de conforto para realizar transações, ele
possui tudo na palma de sua mão em frente ao aparelho que a maioria da população
mais gosta de estar: a TV.
1.5
OBJETIVOS
1.5.1 Geral
O trabalho tem como objetivo elucidar aspectos importantes da TVDi de forma a
construir uma proposta de aplicativo de inscrições de vestibular, que será
apresentado através de um protótipo, possibilitando servir de base para a
elaboração de propostas de interatividades e relacionamentos com os clientes em
Instituições de Ensino Superior.
1.5.2 Específico

Elucidar os principais conceitos de TVDi;
CONSIDERAÇÕES INICIAIS

19
Apresentar o SBTVD, seu funcionamento e tecnologias de desenvolvimento,
transmissão e interação;

Mostrar as principais ferramentas e ambientes de desenvolvimento para TVDi;

Propor a arquitetura de uma aplicação interativa de inscrição de vestibular
para instituições de ensino superior.
1.6
METODOLOGIA APLICADA
A metodologia a ser utilizada no presente projeto se baseia no estudo das
ferramentas e tecnologias necessárias para o funcionamento do Sistema de TV
Digital, mais especificamente no Brasil. Onde a mesma será realizada através de
análise sistemática das fontes primárias e secundárias de informações, utilizando-se
de livros, sites e publicações sobre o referido tema.
Com base em todo referencial teórico será proposto um modelo Interativo de
Comunicação Digital para Instituições de Ensino Superior, onde o vestibulando
poderá realizar a inscrição do vestibular durante a propaganda da instituição.
CAPÍTULO II
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E
CONCEITUAL
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
2
2.1
21
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
TV DIGITAL
As primeiras pesquisas para a TV Digital iniciou-se em 1970 no Japão, segundo
Pereira e Bezerra (2008):
Percebeu-se que, após a incorporação de cores ao sistema televisivo
(anos 50), demandavam-se novos avanços em seu processo
evolutivo com o objetivo de proporcionar ao telespectador
expectativas análogas às sentidas por um espectador de cinema.
Para atender a esses anseios, concluiu-se que seria preciso uma
considerável mudança na difusão, passando-se a utilizar um sistema
de transferência de dados através de códigos binários, o que
permitiria o processamento direto desses dados em um computador,
tornando-os facilmente manipuláveis e, conseqüentemente,
possibilitando uma gama de novos serviços atrativos para o
espectador.
A diferença mais notável do sistema digital em relação ao sistema analógico, é a alta
qualidade de áudio e vídeo, mais não se limita apenas a isso. A portabilidade de
sinal no caso dos dispositivos móveis, a locomoção onde se pode assistir com
veículos em movimento, realizar transações bancárias, efetuar uma compra,
consultar acervos literários em bibliotecas virtuais, cursar uma faculdade virtual,
consultar bancos de vídeo aulas e realizar cursos pela TV, desfrutar da
multiprogramação onde pode escolher, por exemplo, em uma partida de futebol qual
o ângulo da câmera acha melhor além é claro do ângulo principal. Essas e outras
diferenças fazem da TV digital uma revolução na maneira de assistir TV.
2.2
INOVAÇÕES TÉCNICAS E TECNOLÓGICAS
2.2.1 Qualidade de Imagem
Os ruídos muito conhecidos pelos telespectadores por “fantasmas” e “chuviscos”,
são comuns na imagem do sistema analógico, no sistema digital também existe, mas
não chega a ser transmitido, pois existe um mecanismo de correção para que isso
seja consideravelmente tratado. Segundo Barbosa (2008), “[...] o ruído aleatório está
presente em quase todo espectro de frequência e não pode ser evitado”. Mas no
sistema digital se os dados da informação que são em bits, contiverem algum ruído
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
22
que não foi possível ser corrigido, os dados nem chega a ser exibido na tela (a tela
fica totalmente escura), pois é retransmitido, dessa forma o sinal digital é sempre
limpo. Em outras palavras, ou o usuário recebe um sinal de ótima qualidade ou não
recebe nada.
Outra característica muito importante da TVD é a capacidade de transmitir imagens
em alta definição, o (Fórum SBTVD 3) entende definição como “o nível de
detalhamento que a imagem pode possuir, esta é medida em número de linhas
horizontais, padronizada no sistema ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting)
em 480, 720 e 1080 linhas.”
Existem atualmente em comercialização os padrões High Definition Television
(HDTV) ou Televisão em Alta Definição, e Full High Definition Television (Full HDTV)
que significa Televisão em Alta Definição Total. Todas as TVs atuais de alta
definição são HDTV, mas nem todas possuem capacidade de exibir imagens no
formato Full HD, isso porque segundo site UOL (2010):
Os aparelhos com tecnologia HDTV podem chegar a uma resolução
de 720 linhas progressivas (1280x720p). Já o HDTV com Full HD
chega a resoluções maiores: 1080 linhas entrelaçadas (1920x1080i)
ou 1080 linhas progressivas (1920x1080p). A letra “i” indica que as
linhas são atualizadas alternadamente (primeiro as linhas ímpares e
depois as pares), enquanto a atualização acontece simultaneamente
entre as linhas no caso de “p”, que tem uma qualidade de imagem
considerada superior quando comparados valores iguais
(1920x1080, por exemplo).
Figura 1 – Diferença de exibição dos modos: progressivo (lado esquerdo) e entrelaçado (lado direito)
Fonte: Vídeo Ware (2010)
Na Figura 01 pode-se perceber a diferença entre as duas tecnologias, a imagem
progressiva é bem mais nítida do que a entrelaçada. Mas para que o aparelho exiba
a imagem com a mesma definição que chega através do sinal digital, se faz
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
23
necessário ter a capacidade de exibir também na mesma definição. Caso contrário a
definição é ajustada, para isso este utiliza as tecnologias:
Downconvert que acontece quando um televisor recebe um sinal cuja
definição é superior à sua, o equipamento é ajustado
automaticamente, reduzindo a definição original do sinal. E
Upconvert quando um televisor recebe um sinal cuja definição é
inferior à sua definição nativa, este é automaticamente ajustado para
a definição nativa. Por exemplo: se o sinal tiver 480 linhas e a TV
tiver definição nativa de 1.080 linhas, este acrescentará linhas
intermediárias e exibirá 1.080 linhas. (Fórum SBTVD 3)
Figura 2 – Resolução HDTV mostrada em comparação com outros formatos digitais de vídeo.
Fonte: Vídeo Ware (2010)
Na Figura 2 na parte verde mostra o padrão antigo SDTV (Standard Definition
Television), logo após em lilás o padrão HDTV e por último na parte rosa o Full HD.
As imagens atuais apesar da alta qualidade não são perfeitas, pelo menos ainda não
são, é possível perceber imperfeições dependendo da distância que se tem dos
olhos para o televisor. Mas com a definição HDTV em relação com a SDTV, o
telespectador poderá se aproximar mais da TV, sem que perceba as imperfeições
(Figura 3), pois segundo artigo da TV Tem (2010):
Para que não sejam percebidas as imperfeições da imagem SD,
recomenda-se que a distância entre o telespectador e a TV seja de
pelo menos 7 vezes a altura da TV, o que permite um ângulo de
visão de apenas 10º. Na imagem HD, essa distância é de três vezes
a altura da TV, permitindo um ângulo de visão de 30º e
proporcionando maior envolvimento do telespectador com a imagem.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
24
Figura 3 – Diferença da distância sem imperfeição entre as definições SDTV e HDTV.
Fonte: TV Tem (2010)
Os canais abertos da TV digital, a TV por assinatura com decodificadores digitais,
aparelhos de Blu-Ray, HD-DVD ou PlayStation 3 com Blu-Ray já são capazes de
reproduzir imagens na resolução máxima. (UOL, 2010)
2.2.2 Qualidade de Som
A televisão analógica começou com um som mono, ou seja, apenas um canal de
áudio, depois evoluiu para o estéreo transmitido por apenas dois canais (esquerdo e
direito).
A TVD possui duas tecnologias de compressão de áudio: A AC3 ou Dolby Digital
desenvolvida pela Dolby Laboratories a princípio para ser utilizado nos cinemas,
acrescentando impacto e realismo à experiência do cinema. E atualmente é um
padrão reconhecido mundialmente em som surround, tanto para cinemas e home
theaters, quanto para TVs Digitais (Dolby Digital, 2011). E a AAC (Advanced Audio
Coding) que foi desenvolvido pelo grupo MPEG, o formato AAC é apontado como
sucessor do MP3, por superar os problemas encontrados neste, alcançando assim
maior qualidade (CIRIACO, 2009).
O som passa a ser surround 5.1 (se disponibilizado pela emissora), ou seja, a
transmissão é dividida em cinco canais de som digitais independentes, mais um
canal exclusivo para efeitos de filmes (TV Tem, 2010). Observe na Figura 4 como
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
25
funciona o som surround, formado por cinco caixas acústicas, sendo uma caixa
central, duas caixas frontais e duas caixas traseiras, além do subwoofer (central).
(Fórum SBTVD 3)
Figura 4 – Sistema de Som Surround 5.1
Fonte: DTV (2010)
2.2.3 Qualidade de Reprodução de Imagem
Os televisores atualmente em comercialização, apropriados para receber o sinal
digital, além da alta definição, possuem técnicas de reprodução de imagem
avançadas. Pois não adianta ter alta definição, se não reproduzir esta com cores
vivas e reais.
No caso dos monitores/televisores a evolução fez surgir até o momento, mais quatro
tipos de tecnologias em comercialização para reprodução de imagem, cada tipo
reproduz a imagem que chega de acordo com a sua técnica de exibição, esses
televisores são dotados de: telas de Plasma, LCD (Liquid Crystal Display), LED
(Light-emitting Diode) (variação do LCD) e OLED (Organic Light-emitting Diode)
(NUNES, 2009)

Plasma
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
26
Nunes (2009) explica que quando uma corrente elétrica possa por
células que contém uma mistura de gases, excita esses gases que
passam para o estado de plasma emitindo luz. O brilho da tela é
reforçado pela presença de uma camada de fósforos que brilham
excitados pelo plasma. “A TV de plasma é a ideal para quem deseja
assistir primordialmente a filmes e esportes, pois ela não deixa rastros”,
afirma Daniel Kawano, analista de produto da Panasonic Brasil.
(VINÍCIUS, 2010)

LCD
Reproduz imagens por meio de um feixe de luz que passa por
pequenas células que contém um cristal líquido, estas células são
controladas por uma corrente elétrica e assim geram as três cores de
luz básicas (vermelho, verde e azul) reproduzindo a imagem na tela
(Fórum SBTVD 3). “Já as telas de LCD são mais apropriadas para
quem deseja usar como monitor de notebook, pois formam melhor
imagens estáticas”, afirma Daniel Kawano, analista de produto da
Panasonic Brasil. (VINÍCIUS, 2010)

LED
A TV de LED é a mesma TV LCD com uma modificação importante:
A iluminação traseira, que na LCD convencional é feita por
lâmpadas; na TV com LED, é feita por um painel de diodos
emissores de luz, montado atrás do display de cristal líquido. A
tela é a mesma da TV LCD. (NUNES, 2009)
Vinícius (2010) afirma que a luz é formada de modo igual pela tela,
sem perder brilho ou alteração de cores que são melhores formadas
em comparação ao LCD tradicional, por conta desses diodos
emissores de luz.

OLED
A Sony criadora desta tecnologia inovadora esclarece que as siglas
significam Díodo Orgânico Emissor de Luz, que proporciona a capacidade
de tela extremamente fina com imagens mais claras e vívidas em
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
27
comparação com o LCD, como o próprio nome explica, além de poupar
energia às telas OLED são feitas com materiais orgânicos, agredindo bem
menos o meio ambiente. A Sony explica também que:
Os ecrãs (telas) OLED baseiam-se numa camada especial que emite
luz quando uma corrente elétrica é transmitida. Isto significa que não
há necessidade de retro iluminação, o único fator que impede que os
televisores de ecrã plano atuais sejam mais finos. E, uma vez que os
ecrãs OLED consomem energia apenas quando estão a ser
utilizados, significa que consomem menos energia do que um LCD.
(SONY, 2011)
A Figura 5 abaixo mostra um exemplo do primeiro televisor OLED para
casa, que tem uma espessura de apenas 3 mm.
Figura 5 – Televisor OLED XEL-1 da Sony
Fonte: Sony (2011)
2.2.4 Conversor Digital
Segundo Barbosa (2008), toda a capacidade de interpretação e decodificação do
sinal, bem como e principalmente a capacidade computacional podem vir integradas
nas próprias TVs digitais ou, em dispositivos móveis. No Brasil e demais lugares do
mundo, o número de TVs analógicas é muito grande, decidiu-se então criar também
uma solução simples que adaptado a TV analógica, tem um aparelho com um
sistema de processamento capaz de tratar corretamente o sinal de radiodifusão,
decodificá-lo e exibir na tela da TV de forma consistente as programações,
aplicações, e aos serviços avançados de interatividade. Na figura abaixo observe a
arquitetura de um conversor digital ou Set-Top-Box:
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
28
Figura 6 – Receptor ou conversor de TV digital
Fonte: Barbosa (2008)
O sinal então entra por uma antena UHF normal (Figura 06) é demodulado, ou seja,
é sintonizado e retirado do canal de frequência, depois demultiplexado (separado os
tipos de dados), ou seja, o que for vídeo é entregue para o decodificador de vídeo, o
que for áudio é entregue ao decodificador de áudio e o que for dados de aplicativos
é entregue para processamento na CPU. Você pode observar que existe um acesso
a rede externa, é justamente essa rede externa que possibilita a interatividade, é
através dela que se pode receber e enviar dados, conforme as funcionalidades ou
comandados do aplicativo recebido. O canal de acesso a essa rede é chamado de
canal de retorno ou canal de interatividade, que veremos mais adiante. (BARBOSA,
2008)
2.2.5 Interatividade
A interatividade é umas das principais características da TVD, traz para o
telespectador a capacidade de interagir com o programa televisivo. Pode-se agora
trocar informações com a emissora do sinal do programa, usufruir de recursos
avançados como votação eletrônica, serviços bancários (T-banking), de saúde (Thealth), governamentais (T-government), e de educação (T-learning). (ITVBR, 2011)
Um programa interativo não é composto apenas de áudio e vídeo principal, mas
junto com esses dados (objetos de mídia) principais vêm associados conjuntamente
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
29
aplicativos. Este aplicativo pode ser instalado no próprio conversor ou vir junto com
os dados principais do programa televisivo, como explica Soares (2010).
Os programas passam a ser não-linear, significa que ao passo que esses objetos de
mídia chegam ao receptor, o usuário ou telespectador poderá alterar o seu fluxo
principal, ou seja, se um determinado conteúdo poderá ser exibido ou não, bem
como a maneira que esses dados são exibidos na tela. Com isso o fluxo de um
programa televisivo deixa de ser contínuo ou linear, podendo adotar vários caminhos
alternativos em sua exibição, segundo Soares (2010), que explica também que a
interatividade pode ocorrer em três níveis:

Nível 1 (broadcast-only ou interatividade local):
Esse nível de interação se caracteriza por não haver troca de informações
entre o usuário telespectador e a emissora, ou seja, o usuário não faz uso
do canal de retorno ou canal de interatividade (meio por onde a
informação é retornada para a emissora), ele apenas interage com um
aplicativo instalado localmente no seu conversor. “Aplicações que fazem
uso desse tipo de interação geralmente têm o objetivo principal de
fornecer alguma informação ou serviço direto ao usuário, como por
exemplo, aplicações associadas a notícias, clima ou propagandas
simples;”

Nível 2 (one-way interactivity):
No nível dois, o usuário utiliza o canal de retorno para enviar informações
unidirecionais para o servidor (emissora), ou seja, ao enviar essa
informação o usuário não recebe resposta. Essas informações são
pequenas, por se tratar de aplicações simples como, por exemplo, o envio
de uma resposta numa enquete;

Nível 3 (two-way interactivity ou interatividade plena):
O terceiro nível de interatividade é chamado de interatividade plena, nesse
nível existe a troca de informação bi-lateral, ou seja, tanto o usuário envia
informação para o servidor, quanto o servidor envia informação para o
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
30
usuário. Este tipo de interatividade é bastante útil, pois evita sobrecarga
de processamento tanto para o servidor quanto para o Set-Top-Box, além
da possibilidade de troca de informações com uma máquina remota.
2.2.6 Multiprogramação
Com a TVD é possível desfrutar da multiprogramação ou multicasting como é
também conhecido. Graças à tecnologia de compressão de áudio e vídeo (MPEG-4),
as emissoras podem emitir em alta definição HDTV ocupando 19 Mbps. Invés de
usar toda a banda com apenas um programa em HD, pode-se dividir essa para mais
programas em uma resolução inferior (SD), pois um programa em SD ocupa até 4
Mbps apenas, ou seja, as emissoras podem transmitir até quatro programas em um
único canal ou numa única freqüência (ZMOGINSKI, 2009).
A multiprogramação proporciona ganho para as emissoras e mais atração para os
telespectadores, pois num único horário, vários programas poderão estar sendo
transmitidos em um único canal, atingindo aos vários perfis desses telespectadores,
por exemplo, num único canal poderia esta sendo transmitido: um programa de
futebol, uma novela, um desenho animado e um filme (ZMOGINSKI, 2009). “[...] Em
outra aplicação de multicasting, o espectador de uma partida de futebol poderá
escolher o ângulo/câmera que deseja acompanhar, pois os sinais de várias câmeras
serão transmitidos no mesmo canal.” (RBSTV, 2011)
2.2.7 Sistema de TV Digital
O sistema de TV digital muda algumas coisas de um país para outro, mas a
característica comum a todos está apresentada na figura abaixo. O sistema de TV
digital é do tipo cliente/servidor, onde o servidor é o lado esquerdo da figura, e o
cliente é o lado direito, o servidor assume um ambiente típico de uma radio difusora
ou de conteúdo (aplicativos, áudios, vídeos, imagens, textos, etc.). Já o cliente
assume um ambiente típico do usuário telespectador.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
31
Figura 7 – Sistema de TV digital
Fonte: Barbosa (2008)
Um programa que você é acostumado assistir no sistema digital é composto por um
áudio principal e um vídeo principal, como já falado anteriormente. Do lado servidor
esses dados podem tanto ser capturados ao vivo de uma câmera ou ser um servidor
de vídeos, e de dados adicionais, incluindo o aplicativo que define o relacionamento
entre os vários objetos de mídia.
A Figura 7 mostra a arquitetura do sistema de TVD. Os dados dos aplicativos podem
ser encapsulados em formato IP5, como também pode ser em outro formato, todos
esses dados que serão enviados são codificados, ou seja, são comprimidos em
formatos padronizados (Figura 8), só que esses formatos podem variar de acordo
com o sistema de cada país. Depois disso são multiplexados (transformando-se em
um único sinal), e modulados na frequência padrão, então o sinal é transmitido pelo
canal chamado canal de difusão, que está denominado na figura 7 como difusão e
acesso. O lado cliente já foi explicado com detalhes no tópico acima sobre conversor
digital, apenas não foi abordado sobre o componente middeware, somente no
próximo capítulo. (BARBOSA, 2008)
Figura 8 – Padrões de referência
Fonte: Barbosa (2008)
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
32
Na Figura 8 são apresentadas dois padrões de formato de compressão de áudio e
vídeo, que são na verdade conjuntos de padrões chamados de padrões de
referência, o procedimento de compressão descrito na Figura 7 é determinado por
esses padrões, cada país como já citado antes, possui o seu.
O Brasil destaca-se em relação à Europa por possuir o padrão mais avançado
atualmente, que é o da direita da figura 08, que já possui o formato de compressão
MPEG-4 HE-AAC@L4 e MPEG-4 HE-AAC@L3, são os formatos de compressão
que diferencia também a TV digital da TV analógica, pois ao comprimir dados em
formatos de alta qualidade, pode-se num único canal transportar um número de
dados consideravelmente muito grande aumentando a riqueza de detalhes.
2.2.7.1 Canal de Interatividade ou Canal de Retorno
É o meio na qual o usuário telespectador e o servidor (emissora) trocam
informações. “É nesse Canal de Interatividade que toda e qualquer funcionalidade
necessária ao estabelecimento da comunicação e transporte de informação relativa
à interatividade ocorre”. O canal de retorno utiliza tecnologia de protocolo IP 5 para tal
comunicação (MANHÃES, 2005).
Segundo a recomendação J110 do ITU-T (1997), o Canal de
Interatividade é composto por um Canal de Retorno ou caminho
interativo de retorno que serve de meio de comunicação no sentido
do usuário para o provedor de serviço e por um caminho interativo
direto que consiste num canal individual no sentido do provedor de
serviço para o usuário.
Existem diferentes e várias tecnologias disponíveis para o canal de interatividade ou
canal de retorno, mas para que um país possa decidir qual melhor tecnologia
implantar tem que levar em consideração “(...) o custo de utilização; custos de
equipamentos para a operadora e para o usuário; existência de infra-estrutura de
transmissão; mobilidade; portabilidade; área de cobertura e largura de banda”.
(TELECO, 2011)
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
33
A tabela abaixo apresenta uma análise das tecnologias possíveis para o canal de
interatividade, bem como as suas vantagens e desvantagens, vale salientar que a
lista não é completa, possui apenas as principais tecnologias:
Tabela 1 - Tecnologias possíveis para o canal de interatividade
TECNOLOGIA
DESCRIÇÃO
VANTAGENS
 Equipamento padrão
barato e simples;
 Baixo custo por parte da
operadora em
equipamentos;
 Capacidade suficiente
para implementar o canal
de interatividade no
sentido ascendente e
algumas no sentido
descendente;
 Existência de infraestrutura de transmissão.
DESVANTAGENS
 Custos das
chamadas;
 Largura de banda
insuficiente para a
maioria dos serviços
e aplicações;
 Ocupação da linha
telefônica;
 Mobilidade.
STFC
Telefone
Utiliza-se de um
modem sobre uma
linha comum para a
transmissão de
dados.
STFC DSL
Tecnologia
emergente que
utiliza as antigas
linhas telefônicas
com uma eficiência
muito superior.
 Largura de banda
elevada;
 Não ocupa a linha
telefônica podendo o
usuário receber e efetuar
chamadas.
 Custo do
equipamento e
mensalidade;
 Utilização restrita a
centros
populacionais;
 Mobilidade;
 Portabilidade.
Cabo
Tecnologia que
utiliza de cabos
coaxiais ou de
fibras ópticas para
a transmissão de
dados.
 Largura de banda larga;
 Concentração da
totalidade dos serviços
num único operador, e
conseqüentemente uma
maior simplicidade e
uniformização dos
serviços.
 Usuário precisa de
acesso a operadora
de cabo;
 Custo de
mensalidade;
 Mobilidade;
 Portabilidade.
LMDS
Sistema baseado
em ligações de
microondas de
curto alcance nas
bandas 950 a 2150
MHz.
 Largura de banda
elevada;
 Não requer a instalação
de cabos ate a casa do
usuário.
DECT
DECT é uma
especificação para
uma rede de
acesso sem fios
que trabalha nas
freqüências entre
1880 – 1900 MHz.
 Capacidade suficiente
para implementar o canal
de interatividade no
sentido ascendente e
algumas funcionalidades
no sentido descendente;
 Mobilidade.
 Necessidade de
construir uma infraestrutura nova para
suportar esta
tecnologia;
 Funcionamento
restrito a linha de
visada.
 Não é indicado para
longas distancias;
 Requer a construção
de uma infraestrutura;
 Funcionamento
restrito à linha de
visada.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
TECNOLOGIA
Satélite
GSM
DESCRIÇÃO
Utilização da
tradicional
tecnologia de
satélite para canal
de interatividade
Utilização de GSM
como canal de
interatividade
VANTAGENS
 Cobertura de grandes
áreas geográficas;
 Concentração da
totalidade dos serviços
num único operador, e
conseqüentemente uma
maior simplicidade e
uniformização dos
serviços.
 Tecnologia barata e
disponível;
 Portabilidade;
 Mobilidade;
 Elevada cobertura
geográfica;
 Uso de infra-estrutura
existente;
 Capacidade suficiente
para implementar o canal
de interatividade no
sentido ascendente e
algumas funcionalidades
no sentido descendente.
34
DESVANTAGENS
 Elevados custos de
equipamento de
transmissão;
 Mobilidade;
 Portabilidade;
 Largura de banda no
sentido ascendente.
 Custos mensais
cobrados pelo
operador de
telecomunicações;
 Possível saturação
do meio disponível.
Fonte: (TELECO, 2011)
2.2.7.2 Canal de Difusão ou Canal de Radiodifusão
É pelo canal de difusão que onde toda a programação principal de uma emissora é
transmitida. O sinal pode ser estabelecido de três meios: satélite, terrestre (ondas de
rádio), ou cabo (coaxial ou fibra ótica), vale apena entender que o canal de retorno
também pode utilizar esses mesmos meios para transportar o sinal, abaixo uma
figura dá a possibilidade de um melhor entendimento:
Figura 9 – - Meios de Difusão
Fonte: (TELECO, 2011)
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
35
O provedor de serviço de difusão é a emissora de TV, o provedor de serviço de
interação pode ser a própria emissora ou uma empresa diferente que trabalhe junto
com a emissora. No Brasil, o meio de transmissão continua o de radiodifusão
(mesmo da TV analógica), também conhecido com meio terrestre, que é o mesmo
meio de transmissão Japonês, o Brasil decidiu adotar esse tipo devido à estrutura
das capitais e demais cidades, pois cidades que possuem vários prédios não são
prejudicadas com perda no sinal, o sistema de radiodifusão proporciona isso, já em
cidades mais remotas o sistema de satélite pode ser a melhor alternativa. (TELECO,
2011)
2.2.7.3 Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD)
Os primeiros grupos de pesquisas a estudarem qual seria o padrão de referência
para o Brasil foram compostos por técnicos da Sociedade de Engenheiros da
Televisão (SET) e a Sociedade Brasileira de Emissoras de Rádio e Televisão
(ABERT), juntas começaram suas pesquisas em 1994 analisando os três principais
padrões de sistemas de referência para TV Digital: o americano ATSC-T, o europeu
DVB-T e o japonês ISDB-T. Mas somente de 1998 a 2000 com o apoio da
Universidade Presbiteriana Mackenzie foi que começaram a desenvolver um estudo
mais aprofundado, rigoroso e completo, estudando as especificações técnicas,
qualidades de sinal tanto em ambientes fechados quanto abertos.
Depois de seus estudos e análises o grupo ABERT/SET chegaram à conclusão de
que o ISDB-T obtinha uma melhor qualidade em ambientes fechados em ralação
aos demais, e por ser flexível na recepção em receptores fixos, móveis e portáteis.
Quando em 1998 o Ministério das Telecomunicações solicitou a Agencia Nacional
de Telecomunicações (ANATEL) que desse início as pesquisas de decisão de um
sistema de TV Digital para o Brasil, a ANATEL reconheceu a qualidade das
pesquisas da parceria com ABERT/SET, aceitando como resultado oficial o ISDB-T.
Mas outros grupos de pesquisas não apoiaram esta decisão de imediato, e
mostraram desejo em estarem mais envolvidos nas tomadas de decisões, o comitê
Advanced Television System Committee (ATSC) do padrão norte americano de TV
Digital e o Digital Video Broadcasting (DVB) do padrão europeu solicitaram uma
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
36
revisão do relatório produzido por ABERT/SET, o governo também levantou outro
fator muito importante da inclusão digital, ou seja, qual o sistema que melhor traria a
inclusão digital para todos os públicos.
Tudo isso levou a tona à pessoa do presidente da república Luiz Inácio Lula da Silva
que em 23 de novembro de 2003 lançou num decreto presidencial No. 4.901 o
Sistema Brasileiro de Televisão Digital, fechando um grupo muito mais estruturado e
forte composto por: ANATEL (solicitada pelo Ministério das Telecomunicações a
liderar o projeto), apóio técnico do Centro de Pesquisa e Desenvolvimento em
Telecomunicações (CPqD) e contribuição de outros 10 ministérios brasileiros, do
Instituto Nacional para Tecnologia da Informação (ITI), 25 organizações relacionadas
ao tema (SET, ABERT, emissoras de TV, produtoras, etc), 75 universidades e
institutos de P&D e fabricantes do setor eletro-eletrônico. Mais de 1.200
pesquisadores/profissionais foram mobilizados. (CPqD, 2006).
Diferente dos estudos do grupo ABERT/SET que tratava somente dos requisitos
técnicos, com o decreto os estudos voltaram-se também para questão de inclusão
social, disseminação cultural e educacional propondo conteúdos interativos de
conhecimento a população brasileira que grande parte dos seus lares possui uma
TV.
Alguns grupos trabalharam para apresentar um padrão digital totalmente novo,
outros para analisar e selecionar o melhor padrão, e outros ainda trabalharam para
implantar novas características/módulos aos padrões já existentes.
Somente em 29 de junho de 2006 após 3 anos do primeiro decreto 4.901/2003 o
Presidente através de outro decreto No.5.820/2006, que define o regime de
transição da televisão analógica brasileira para o sistema digital, decidiu estabelecer
o ISDB-T como o sistema a ser utilizado como base para o SBTVD. (PORTAL DAS
COMUNICAÇÕES).
Várias foram às justificativas de adoção do sistema japonês, dentre as principais
estão (FORUM SBTVD):
 Tecnologia aberta e livre, adequada para a realidade sócio-econômica
brasileira;
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
37
 TV móvel e portátil de qualidade e sem precisar pagar pelos serviços as
operadoras de celular, como o caso dos demais sistemas europeu e
americano. Isso porque o sistema possui cada canal dividido em 13
segmentos
(multiprogramação),
cada
segmento
pode
levar
um
conteúdo/programa diferente, o sétimo segmento (do meio) é utilizado
especialmente para transmitir para estes dispositivos móveis, como o canal é
aberto, os dispositivos móveis pega esse segmentos de graça;
 Possibilidade de incorporar novas tecnologias;
 Possibilidade de usar um middleware nacional;
 Possibilidade de criar, no mesmo município, uma rede de transmissores na
mesma freqüência para cobrir áreas de sombra, e permitir que toda a
população possa ver os programas de todas as emissoras.
 Suporte a programas de televisão com interatividade;
 Multiprogramação;
 Excelente tratamento contra interferências;
 Sinal robusto.
Após a decisão de qual seria a base da arquitetura do sistema brasileiro,
começaram-se então as melhorias e adaptações:
Esse modelo foi enriquecido com os detalhes necessários para
atender aos preceitos do Decreto 4.901/2003. Foi acrescentada ao
modelo a representação do canal de Interatividade. Alem disso,
optou-se por se representar de forma única as funções de
Multiplexação e transporte, agrupadas na Camada de Transporte. De
forma análoga, a Codificação de Canal, Modulação e Transmissão
estão representadas em um único módulo. Por fim, o Receptor Digital
foi expandido, para que fosse possível dar uma ênfase maior à sua
arquitetura. (CPqD, 2006).
Além dessas melhorias, outras foram realizadas, a seguir as principais mudanças:
 Mudança do formato de compressão de vídeo do MPEG-2 para o MPEG-4
AVC permitindo maior capacidade de dados no canal de transmissão
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
38
proporcionando mais qualidade de imagem, foi o Brasil foi primeiro país a
implantar essa tecnologia;
 Desenvolvimento do middleware aberto Ginga que é capaz de executar
aplicativos procedurais e declarativos com as respectivas linguagens Java e
NCL, permitindo aplicações interativas mais complexas, o middleware japonês
chamado ARIB que utiliza a linguagem BML executa apenas aplicações
declarativas permitindo somente aplicações simples.
 Melhoria na exibição de imagem, saltando de 15qps (quadros por segundo)
para 30qps mesmo nos dispositivos portáteis e móveis;
 Adaptações para os padrões ocidentais, com a inclusão de conjuntos de
caracteres para línguas latinas;
 Retirada do sistema de proteção anticópias B-CAS DRM, que está presente
no padrão japonês para o sistema de recepção aberta.
O SBTVD melhorou o ISDB-T. A inauguração foi realizada em 2 de dezembro de
2007 na cidade de São Paulo onde entrou definitivamente em operação comercial.
Uma autoridade japonesa, que estava presente na inauguração da TV Digital
Brasileira, fez o seguinte comentário: “_O Brasil melhorou o nosso sistema de TV
Digital”. Como o sistema deles já era o melhor dos três, pode-se afirmar que o
sistema brasileiro é o melhor sistema do mundo. O nome comercial do SBTVD é
ISDB-Tb, acrescido nas siglas do sistema japonês o “b” de Brasil. (FORUM SBTVD).
Hoje dia 08 de abril de 2011 o sistema atinge 49 cidades, sendo expandido para
mais 11 países da América do Sul e 14 nações africanas estão em análise. O
decreto 4.901/2003 estabelece um prazo de 10 anos para que toda transmissão
terrestre no Brasil seja digital, ou seja, até 2016. (PORTAL DAS COMUNICAÇÕES).
2.3
COLABORAÇÃO PARA O MARKETING
Analisando o contexto em que se encontram hoje as IES, onde a concorrência está
cada vez mais crescente, e a procura por parte de clientes que tem como principal
fator de escolha aquela instituição que oferece o melhor serviço. Propor um serviço
interativo de inscrição de vestibular pela TVDi torna-se uma grande contribuição
para o marketing. A seguir alguns pontos principais que justificam esta contribuição:
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
39
 Prospecção de Mercado: A TV Digital veio para mudar a maneira de se
fazer publicidade, a IES que desejar ser competitiva tem que entrar nesse
novo mercado, oferecendo serviços tecnológicos atualizados, avançados,
criativos e inovadores.
 Modalidade de Inscrição: Ao disponibilizar inscrições de vestibular pela TV,
as IES estarão oferecendo mais uma modalidade de inscrição além da própria
internet. Então se o candidato não está com o computador, ele pode utilizar a
TV, se está sem a TV e sem o computador, pode utilizar o celular, essas
modalidades se fazem importantes, pois as pessoas estão cada vez mais
atarefadas e sem muito tempo na correria do dia-a-dia. Disponibilizar várias
modalidades de inscrição faz com que a tecnologia esteja sempre ao alcance
do usuário, no momento ou local que ele desejar utilizar.
 Convergência das Mídias: O cenário da tecnologia da informação atual
caminha a passos largos direcionando para a convergência das mídias, ou
seja, os mesmos serviços oferecidos pela internet, agora possui a
possibilidade também de estar em TVs e celulares através da TV Digital
Interativa, alcançando um maior número de pessoas para acesso a serviços
interativos, pois Castro (21-) também afirma:
Atualmente, ouvimos com freqüência o termo “interatividade”
relacionado à tecnologia digital, internet, celular, pois percebemos
que todas essas tecnologias tendem à convergência, para que
tenhamos mais e novas formas de vermos e interagirmos com as
informações e com as pessoas.
 Disseminação da propaganda: A principal ferramenta de marketing para as
empresas é a disseminação da informação em um maior número de pessoas
possível de todas as classes sociais, a TVDi garante isso, onde se torna
possível disponibilizar essas informações em vários meios de comunicação
como celulares, TVs portáteis, e a própria TV gratuitamente, meios pelos
quais são utilizados pela maioria da população, assim as IES poderá
disponibilizar o seu serviço de inscrição a um maior número de pessoas.
A relação do cidadão brasileiro com a televisão é extremamente
próxima para a maioria, ela é o principal meio de entretenimento e
informação, conectando-os com o resto do mundo e funcionando
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
40
como elemento de promoção do convívio familiar e de
congraçamento com o círculo de amigos. É o principal meio para
anunciantes, absorvendo 60,5% da verba publicitária. (IEL/NC, 2007)
 Criatividade: As empresas estão mudando a forma de fazer propaganda,
buscando disponibilizar propagandas mais criativas e persuasivas, ao
oferecer um serviço interativo de inscrição de vestibular pela TV torna a
propaganda de vestibular mais criativa e persuasiva.
 Compra por Impulso: Vários estudos mostram o grande poder cognitivo da
TV, se a propaganda é bastante criativa e persuasiva, o consumidor é
imediatamente atraído sem pensar muito ele logo compra o produto oferecido
desejado, este poder de impulso de compra que a TV proporciona é
comentado por Filho (2008):
As classes D e E terão sua inclusão digital massificada em curto
prazo, recebendo programação televisiva adequada ao seu nível
cultural cognitivo e sendo intensificado o seu nível de consumo e
adesão a lógica simbólica da sociedade capitalista. Sendo possível
convergir desejo e impulso de compra, diferente da TV analógica,
onde um desejo despertado só poderia se associar ao impulso de
compra muitas horas depois numa loja. Na TV Digital será possível,
comprar uma pizza durante o comercial da Pizza Hut, sem se
levantar da cadeira ou telefonar.
Assim como exemplificado por Filho (2008), comprar a Pizza Hut durante o
comercial é atrativo e persuasivo, da mesma forma oferecer um serviço interativo de
inscrição de vestibular durante a propaganda também afetaria cognitivamente a
população.
 Marketing Viral: Todos os pontos citados anteriormente colaboram também
para o marketing viral, segundo Castro (21-):
O marketing viral é mais conhecido como a propaganda do “boca-aboca”, uma das primeiras formas de divulgação na história da
humanidade. Ele pode ser explicado a partir da comunicação
informal, na qual um consumidor satisfeito conta a outro, que se
também o agradar passará adiante a informação de que tal produto é
satisfatório, formando assim uma corrente informativa que se
multiplica.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
2.4
41
QUESTIONÁRIO COM UNIVERSIDADES
Foi realizado um questionário simples com uma faculdade pública, a saber,
Universidade Estadual da Bahia – UNEB, e uma particular, a saber, Faculdade Sete
de Setembro – FASETE, para descobrir o interesse dentro do nicho de mercado de
cada uma, para aderir à implantação deste tipo de serviço de inscrição de vestibular.
O questionário continha as seguintes perguntas:
1. Quando
a
TV
Digital
Interativa
estiver
popularizada,
e
em
pleno
funcionamento no Brasil, você desejaria disponibilizar um serviço interativo
que possibilitasse realizar inscrições de vestibular da sua Instituição de
Ensino pela TV Digital?
2. Analisando o cenário crescente de concorrência que se encontram hoje as
instituições de ensino superior, você acha que ao disponibilizar na TV Digital
um serviço interativo de inscrição de vestibular, isso colaboraria de uma
forma muito satisfatória para o marketing de sua instituição?
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
42
As repostas foram contextualizadas nas seguintes tabelas:
Tabela 2 - Resposta da UNEB
UNEB
Questão
Opção
Sim
1
Não
Talvez
X
2
Motivo
X
Esta pode ser mais uma modalidade de inscrição, mais
um recurso a ser utilizado no processo de inscrição.
Eu trabalho em uma Universidade Pública e, nesse
espaço a concorrência no processo seletivo é
extremamente alta. Faltam vagas para todos os que
querem e precisam cursar o ensino superior gratuito.
Acredito que o “marketing” da instituição em que trabalho
pode ser melhorado através de processos outros, como
planejamento, garantia de qualidade de ensino,
remuneração adequada para os profissionais que
trabalham nela e tantas outras pautas repetidas quando
o assunto é educação pública em nosso país.
Fonte: Autor
Tabela 3 - Resposta da FASETE
FASETE
Questão
Opção
Sim Não Talvez
1
X
2
X
Motivo
Acredito que o advento da TV DIGITAL interativa trará um
novo comportamento social, onde os consumidores
migrarão em médio tempo para a comodidade deste
serviço, superando inclusive as compras via internet em
longo prazo. Assim, serviços como inscrições para
processos seletivos podem e devem estar ligados a esta
mudança. Ainda, com esta realidade não distante, o
consumidor será ainda mais estimulado para a "compra por
impulso" fazendo com que ele tome a decisão naquele
exato momento.
Para as Instituições de Ensino Superior, principalmente as
particulares, será fundamental estar dentro desta nova
ferramenta. As instituições que não acompanharem este
tipo de serviço, possivelmente serão vistas como entidades
atrasadas ou sem prospecção de novos mercados. No
segmento de educação privada, as IES precisam sim
adaptar suas estratégias de comunicação e Marketing de
forma a atingir com eficácia seu público alvo.
Fonte: Autor
Através das respostas das duas faculdades observa-se o interesse em entrar na
nova era de convergência das mídias, oferecendo mais uma modalidade de
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E CONCEITUAL
43
inscrição de vestibular além da já tão consagrada internet, a única diferença foi em
relação ao marketing, a UNEB afirmou não ser teste serviço uma colaboração para o
marketing, já a FASETE afirmou que este tipo de serviço contribui com eficácia tanto
para o marketing das instituições particulares, quanto das instituições públicas, mas
principalmente das particulares.
CAPÍTULO III
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
3
3.1
45
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
MIDDLEWARE GINGA
Cada país decide em adotar ou não seu próprio middleware para seu sistema de TV
Digital, no caso do Brasil onde o foco principal de se trazer a TV Digital, foram às
questões sociais, os envolvidos nesse projeto tinham que criar alternativas de
barateamento, uma das alternativas foi justamente criar o seu próprio middleware,
por isso, neste trabalho será focado somente no middleware do SBTVD.
Segundo site da própria comunidade, o Ginga é constituído por um conjunto de
tecnologias padronizadas e inovações brasileiras que o tornam a especificação de
middleware mais avançada e a melhor solução para os requisitos do país. O Ginga é
fruto do desenvolvimento de projetos de pesquisa coordenados pelos laboratórios
Telemídia da Pontifícia Universidade Católica (PUC-Rio) e LAViD da Universidade
Federal da Paraíba (UFPB).
3.2
FUNCIONAMENTO DO GINGA
Depois de muitas discussões travadas por parte das equipes envolvidas no projeto,
como também por comunidades e demais interessados, onde principalmente se
discutia qual seria a linguagem de programação mais viável para o padrão brasileiro,
deixando muitos programadores e profissionais de desenvolvimento ansiosos para
saber qual seria a decisão final.
Segundo site oficial do Ginga, ficou decidido que não teria somente uma linguagem,
mas duas linguagens que poderiam ser desenvolvidas para o Ginga, são as
linguagens: NCL e Java. O Ginga então ficou subdividido em dois subsistemas
principais interligados, um com API7 para linguagem declarativa NCL chamado de
Ginga-NCL, e outro com API7 para linguagem procedural Java chamado de Ginga-J.
7
Application Programming Interface (ou Interface de Programação de Aplicações) é um conjunto
de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a utilização das suas funcionalidades por
programas aplicativos que não querem envolver-se em detalhes da implementação do software, mas
apenas usar seus serviços. Fonte: Wikipédia
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
3.3
46
AMBIENTE GINGA-NCL
O Ginga-NCL é um dos dois subsistemas existentes no Ginga que aceita a
linguagem NCL como linguagem de desenvolvimento das suas aplicações, NCL é
uma linguagem declarativa, ou seja, segundo Barbosa (2008):
Linguagens de programação declarativas (linguagens que seguem o
paradigma declarativo) são linguagens de mais alto nível de
abstração, usualmente ligadas a um domínio ou objetivo especifico.
Nas linguagens declarativas, o programador fornece apenas o
conjunto das tarefas a serem realizadas, não estando preocupado
com os detalhes de como o executor da linguagem (interpretador,
compilador ou a própria maquina real ou virtual de execução)
realmente implementará essas tarefas. Linguagens declarativas
resultam em uma declaração do resultado desejado, ao invés da sua
decomposição em uma implementação algorítmica e, portanto,
normalmente não necessitam de tanta linhas de código para definir
uma certa tarefa.
3.4
AMBIENTE GINGA-J
O Ginga-J é um dos dois subsistemas existentes no Ginga que aceita a linguagem
Java como linguagem de desenvolvimento, Java é uma linguagem procedural
orientada a objetos ao contrário da NCL que é declarativa, segundo Barbosa (2008):
Numa programação não-declarativa, devemos informar cada passo a
ser executado. Pode-se afirmar que, em uma especificação seguindo
o paradigma não-declarativo, o programador possui um maior poder
sobre o código, sendo capaz e estabelecer todo o fluxo de controle e
execução de seu programa. Entretanto, para isso, ele deve ser bem
qualificado e conhecer bem os recursos de implementação.
Linguagens não declarativas podem seguir diferentes modelos.
Temos assim, as linguagens baseadas em módulos, orientadas a
objetos etc. Entre as linguagens não-declarativas mais comuns no
domínio da TV digital estão C, Java, ECMAScript e Lua.
3.5
LUA
Desenvolvida em 1993 no Brasil por uma equipe na PUC-Rio, Lua é uma linguagem
programação procedural de script, leve, rápida e poderosa que serve para estender
aplicações escritas não somente em NCL, mas também em Java, C, C++ e C#,
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
47
Smalltalk, Fortran, Ada, Erlang, e mesmo outras linguagens de script, como Perl and
Ruby. Segundo Lua (2010) explicando ainda que:
Lua combina sintaxe simples para programação procedural com
poderosas construções para descrição de dados baseadas em
tabelas associativas e semântica extensível. Lua é tipada
dinamicamente, é interpretada a partir de bytecodes para uma
máquina virtual baseada em registradores, e tem gerenciamento
automático de memória com coleta de lixo incremental. Essas
características fazem de Lua uma linguagem ideal para configuração,
automação (scripting) e prototipagem rápida.
3.6
INTEGRAÇÃO NCL-LUA
Não é fácil implementar funções como por exemplo de persistência de dados,
formulários, operações matemáticas utilizando apenas NCL, pois esta não é própria
para conteúdo procedural, então faz-se necessária uma integração com Lua, para
implementação de partes procedurais.
A importância da integração entre as linguagens NCL e Lua se deve
principalmente ao fato de NCL se tratar de uma linguagem
declarativa, pecando, portanto, pela falta de um maior controle das
informações processadas, o que já não acontece com uma
linguagem procedural como Lua. Por exemplo, não é de fácil
implementação permitir a entrada de dados por parte do
telespectador utilizando apenas NCL. (PETA 5, 2009)
A integração NCL-Lua funciona da seguinte maneira: É criado um arquivo contendo
o script em Lua, esse script invocado sempre que NCL faz uma chamada a ele, a
esse script dar-se o nome de NCLua. Para que Lua funcionasse perfeitamente
integrada a NCL, foram implementadas algumas adaptações e criações dos seus
módulos, daí surge o termo NCLua para a linguagem Lua adaptada a NCL.
3.7
INFRAESTRUTURA PARA DESENVOLVIMENTO
Antes de começar a desenvolver aplicações interativas para TV digital, é necessário
conhecer muito bem toda infraestrutura para desenvolvimento, ou seja, conhecer
plataformas, ambiente de testes (ferramentas), APIs7. Mas além da infraestrutura é
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
48
muito importante conhecer também as normas e técnicas de usabilidades para TV,
muitos programadores iniciantes, começam a programar para TV pensando ser as
mesmas técnicas de usabilidade de um micro computador, quando na verdade é
bem diferente, segundo Becker (2009):
O desenvolvimento de aplicações para TV digital depende do
domínio do que é interatividade e de como funciona a televisão. A
interatividade para TV é diferente da interatividade na web. Essa
percepção é fundamental para compreender os recursos que o Ginga
oferece e as limitações que surgem com essa tecnologia. Em
síntese, interatividade na TV digital é transmitir software junto com o
fluxo de áudio e vídeo, que pode ser usado pelo telespectador
através do controle remoto (jamais se esqueçam que a televisão não
tem mouse, logo, não tem clique) [...].
3.8
FERRAMENTAS
Existem poucas ferramentas para desenvolvimento no middleware Ginga, e além
disso possuem muitas limitações por estarem ainda em fase de evolução e testes, a
seguir as ferramentas existentes atualmente:
3.8.1 Emulador Ginga-Ncl
Desenvolvido na linguagem Java pelo laboratório da PUC-Rio, é uma ferramenta
simples e bastante acessível, é composta por três janelas: console, player e controle
(Figura 10), possui ainda algumas limitações, como:
 Seqüência dos vídeos não é linear. Quando um vídeo é tocado em loop ou
quando vários vídeos são encadeados, há uma quebra na seqüência dos
vídeos, sendo que o último quadro de um não é ligado perfeitamente ao
primeiro quadro do vídeo seguinte; (BECKER, 2009)
 Não dá suporte a linguagem Lua;
 Não há suporte a transparência. Algumas interfaces podem ser desenvolvidas
no formato PNG, com níveis de transparência. Esses níveis aparecem
chapados, na cor cinza, no emulador. (BECKER, 2009)
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
49
Então se o desenvolvedor precisa apenas rodar aplicações muito simples que não
possua implementação em Lua e nem imagens em formato PNG, poderá utilizar
essa ferramenta simples, leve e de fácil utilização. O Ginga-NCL Emulator ou
emulador Ginga-NCL pode ser utilizado também como um plugin na IDE6 Eclipse
que possui verificadores de sintaxe dinâmicos automáticos, checando tanto a sintaxe
XML8 quanto a NCL facilitando o desenvolvimento. O emulador poderá também vir
embutido na ferramenta Composer que será apresentada a seguir.
Figura 10 – Interface do Emulador Ginga NCL, com controle remoto, player e console.
Fonte: Autor
3.8.2 Composer
Programar em NCL é um pouco complicado e complexo, muitas vezes confundindo
a cabeça do programador por conter várias regras de sintaxe. A ferramenta
Composer visa facilitar a vida do desenvolvedor e acelera a criação de aplicações
8
Extensible Markup Language (XML) é um simples formato de texto muito flexível. Originalmente
concebido para responder aos desafios das grandes publicações eletrônicas, XML, também
desempenha um papel cada vez mais importante na troca de uma ampla variedade de dados na Web
e em outros lugares. (W3C, 2011)
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
50
voltadas para TV, abstraindo toda, ou pelo menos parte da programação através
desse ambiente de autoria. (SOFTWAREPUBLICO)
A ferramenta edição de documentos NCL Composer, possue em sua interface três
tipos visões (Figura 11), que permitem simular um tipo específico de edição, a seguir
os três tipos de abstrações segundo Becker (2009):
 Estrutural: Apresenta o roteiro hipermídia da aplicação, com todas as mídias
e suas conexões espaciais e temporais.
 Leiaute: Apresenta uma visão do leiaute da estrutura espacial do aplicativo.
 Temporal: Apresenta uma linha do tempo com o comportamento de cada
mídia a ser executada, com os sincronismos temporais, espaciais e a
participação do usuário.
 Textual: Apresenta as linhas de código NCL.
Figura 11 - Ferramenta Composer, com as quatro visões.
Fonte: Autor
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
51
3.8.3 Ginga Ncl Virtual Stb
É uma máquina virtual Linux para VMWare, contendo Ginga-NCL C++, ou seja, é
uma ferramenta desenvolvida em C++, que roda em ambiente Linux e emulada em
ambiente Windows através do Player de Máquina Virtual do VMWare Player,
atualmente está na sua versão 0.12.1. Segundo Becker (2009):
[...] É necessário a instalação de um player de máquina virtual e de
um SSH para carregamento e controle das aplicações. Apesar das
instruções bem detalhadas na interface do Set-Top-Box virtual, é
recomendável um conhecimento básico em Linux para um uso pleno.
A visualização das aplicações no STB virtual é um pouco mais
demorada do que no emulador para Windows, mas o esforço vale à
pena. Nesta ferramenta estão implementadas a maioria das funções
Lua e a transparência funciona muito bem.
Figura 12 - Interface do STB virtual
Fonte: VMWare Player
3.8.4 Ginga Live CD
Desenvolvido pela PUC-Rio e UFPB, o Ginga Live CD é a versão mais amigável de
emulador, dispensa instalações e o usuário não precisa ter noções de
desenvolvimento para rodar os aplicativos, basta apenas colocar o CD na máquina,
AMBIENTES DE DESENVOLVIMENTO
52
e rodar o aplicativo, podendo obter o aplicativo de várias formas: USB, aplicativos do
clube NCL, ou alguns exemplos que acompanham o próprio CD (Figura 13), ou seja,
é a ferramenta mais completa para testes em computadores. (BECKER, 2009)
Segundo Portal do Ministério da Cultura:
O Ginga Live CD é uma distribuição do sistema operacional
Linux auto-contido em um CD, capaz de ser inicializado,
utilizado e encerrado sem a necessidade de instalação do
sistema, configurações de hardware e outras tarefas
avançadas. O objetivo do Ginga Live CD é oferecer um
ambiente de testes de aplicações NCL e NCLua com opções
para busca de conteúdo a partir de diversas fontes. (BRASIL,
2010)
Figura 13 – Menu principal do Ginga Live CD
Fonte: Portal do Ministério da Cultura
CAPÍTULO IV
MODELO PROPOSTO
MODELO PROPOSTO
4
54
MODELO PROPOSTO
Esta proposta trata de um modelo de serviço alternativo, cômodo, atrativo e inovador
para as instituições de ensino superior, onde o vestibulando poderá realizar sua
inscrição de vestibular através da TV Digital. Apresentando a arquitetura necessária
para uma implantação real, bem como todo o ambiente de desenvolvimento
utilizado: ferramentas, linguagens e equipamentos. Será abordada também a
relevância de contribuição que tal aplicativo trará para o marketing dessas
instituições de ensino.
O aplicativo proposto é apenas um modelo funcional simples, para servir de
referência para projetos futuros. Isto é, não possui muitos requisitos, mas apenas os
requisitos essenciais que um aplicativo de inscrição de vestibular necessita.
4.1
AMBIENTE DESENVOLVIMENTO
4.1.1 Linguagens
Como explicado no capítulo 3 deste trabalho, as linguagens de desenvolvimento
para TV Digital no middleware Ginga são: NCL, NCLua e Java TV. Cabe ao
desenvolvedor decidir em qual linguagem desenvolver, a depender de sua
aplicação. Se for uma aplicação que possui apenas parte declarativa, a linguagem
mais indicada é NCL; se for uma aplicação declarativa simples que possui conteúdo
procedural utiliza-se NCL integrada com NCLua para parte procedural; para
aplicações mais robustas a linguagem mais indicada é Java TV. A aplicação
proposta foi desenvolvida utilizando as linguagens NCL, NCLua e PHP pelos
seguintes razões:
 NCL: A aplicação proposta possui bastante conteúdo declarativo e pouco
conteúdo procedural, logo se trata de uma aplicação simples. Para
desenvolvimento de aplicações simples o mais interessante é desenvolver em
NCL, NCL não possui uma API7 tão poderosa assim que atenda a aplicações
robustas. Java é a linguagem ideal para aplicações mais robustas; outra
razão é o número de aplicações NCL que é bem superior ao de aplicações
construídas em Java, então se possui mais aplicações logo teoricamente
MODELO PROPOSTO
existem
mais
55
informações
sobre
dúvidas,
problemas
e
soluções
documentadas.
 NCLua: Linguagem mais indicada para desenvolver conteúdo procedural em
NCL, nesta proposta foi utilizada principalmente para criação de formulários, e
realizar cadastros e consultas ao banco de dados;
 PHP: Para persistir e consultar os dados no banco de dados, foi necessário
utilizar WebService9 com o módulo PHP SOAP10, que recebe uma tabela
XML8 enviada pelo cliente NCLua contendo as variáreis e informações de
qual arquivo e qual método executar, ao executar a consulta ou persistência
dos dados uma resposta em XML será enviada.
4.1.2 Ferramentas
As ferramentas utilizadas no desenvolvimento foram escolhidas visando uma maior
produtividade e eficiência, e a realização de simulação do fluxo de execução real. As
ferramentas utilizadas e seus respectivos motivos foram:
 NCL Eclipse 1.5: Foi instalado na IDE Eclipse Galileo 3.5 o plugin NCL
Eclipse 1.5 por ser o melhor editor de textos NCL para acelerar o
desenvolvimento, diminuir e evitar erros de programação, além de desfrutar
dos recursos avançados existentes na IDE6 Eclipse;
 Lua Eclipse 1.3: Foi instalado na IDE6 Eclipse Galileo 3.5 o plugin Lua
Eclipse 1.5 por ser o editor de textos Lua para a IDE6 Eclipse;

Composer 2.2.1 (Beta): Foi utilizado apenas para posicionar os objetos de
mídia na tela, pois o mesmo possui a visão de layout, já o NCL Eclipse não
tem esta visão. O Composer pode ser usado para desenvolver uma aplicação
9
Web Services fornece uma forma padrão de interoperação entre diferentes aplicações de software,
rodando em uma variedade de plataformas e/ou frameworks. Eles podem ser combinados em uma
maneira flexível para atingir operações complexas. (W3C, 2011)
10
A extensão SOAP pode ser usada para escrever servidores e clientes SOAP em PHP, o módulo
SOAP PHP realiza o papel de enviar e receber arquivos XML contendo as informações de requisição.
(W3C, 2011)
MODELO PROPOSTO
56
completa da mesma forma que o NCL Eclipse, mas possui muitos bugs e
trava constantemente, às vezes danifica o arquivo perdendo todo o projeto.
 Ginga-NCL Virtual STB 0.12.1: Por ser o melhor, mais completo e avançado
emulador para o Set-Top-Box com Ginga. O requisito necessário para esta
virtualização é a instalação do VMWare Player 3.1.
 Remote System Explorer 3.1 (RSE): Os arquivos do projeto devem ficar no
diretório de aplicações do Ginga-NCL Virtual STB, atualmente não é possível
editá-los diretamente na máquina virtual, é necessário o acesso remoto para
edição e execução desses arquivos. Existem vários programas de acesso
remoto, o mais indicado é o SSH Secure que possui dois módulos: execução
de arquivos (SSH Secure Shell) e transferência de dados (SSH Secure File).
Mas ao desenvolver com NCL Eclipse, teria que transferir o arquivo a cada
alteração que necessitasse posteriormente ser executada. A alternativa
encontrada para agilizar este tipo de procedimento, foi à utilização do
Remote System Explorer (RSE), um plugin do Eclipse que serve para editar e
executar arquivos remotos diretamente do Eclipse sem a necessidade de
outra ferramenta, como o SSH Secure.
 WAMP5: Servidor Web utilizado neste projeto, para executar páginas PHP 9,
solicitadas pela requisição NCLua SOAP ao WebService PHP SOAP,
necessário nesse projeto para persistir e consultar os dados no banco de
dados. Existem várias ferramentas para esta mesma funcionalidade, o motivo
da escolha foi por ser um dos mais populares servidores gratuitos.
 MySQL 5.0.19-nt: Foi escolhido por ser o Banco de Dados gratuito mais
popular do mundo, além de ser bastante fácil de usar, possuir consistência e
confiabilidade.
MODELO PROPOSTO
4.2
57
ARQUITETURA DE IMPLANTAÇÃO
A arquitetura de implantação apresenta os principais cenários de execução do
aplicativo funcionando junto ao fluxo da emissora de televisão. Abaixo temos os
cenários:
 Cenário de execução
Figura 14 – Cenário de execução da aplicação
Fonte: Autor
A figura 14 apresenta o cenário da arquitetura de execução do aplicativo, que está
projetado de acordo com o SBTVD, cujo fluxo de sinal emitido até chegar ao SetTop-Box do telespectador, é trafegado por meio de radiodifusão por isso o nome
terrestre. O funcionamento do sistema é contextualizado da seguinte forma:
1. A emissora envia em broadcast11 (Ponto-Multiponto) o fluxo TS contendo
a propaganda da instituição, e atrelado com a propaganda o aplicativo para
interação;
2. O Set-Top-Box receberá o fluxo TS da emissora e fará o papel de
realizará as devidas demultiplexações de informações, ou seja, separar o que
11
Broadcast (do Inglês, “transmitir”) ou radiodifusão é o processo pelo qual se transmite ou difunde
determinada informação, tendo como principal característica que a mesma informação está sendo
enviada para muitos receptores ao mesmo tempo. Este termo é utilizado em rádio, telecomunicações
e em informática. Fonte: Wikipédia
MODELO PROPOSTO
58
for vídeo e áudio da programação normal da emissora e separar também os
dados da aplicação;
3. O usuário passa a poder interagir com a aplicação que está carregada no
Set-Top-Box;
4. Ao realizar algum cadastro ou consulta existe a necessidade de conexão
com a internet para que o aplicativo se comunique com o seu servidor, esse
canal de conexão chama-se canal de retorno ou canal de interatividade, e
exige uma conexão banda larga que poderá ser de qualquer serviço de redes
de acesso de telecomunicações.
 Cenário de persistência/consulta
O funcionamento de persistência dos dados da aplicação, ou seja, o
procedimento realizado ao salvar ou consultar os dados, e as tecnologias
utilizadas está descrito na figura 15.
Figura 15 – Arquitetura de persistência e consulta dos dados da aplicação
Fonte: Autor
Todo o caminho dos dados da aplicação a serem persistidos no banco de dados do
servidor poderá ser contextualizado da seguinte maneira:
MODELO PROPOSTO
59
1. Assim que o usuário realiza um cadastro ou realiza uma consulta, os dados
passados nos campos de textos do formulário são armazenados em variáveis
globais da linguagem NCLua da própria aplicação;
2. As variáveis globais contendo os dados a serem persistidos são passadas
como parâmetros para uma função que os transforma em uma tabela Lua;
3. A tabela Lua é transformada em tabela XML8 e preparada para envio;
4. A tabela XML8 é enviada ao WebService PHP SOAP via TCP/IP12 e utiliza o
protocolo HTTP13 para leitura do arquivo XML8;
5. O servidor Apache é o responsável por executar a página PHP;
6. A página PHP9 contendo as configurações do WebService10 e a respectiva
função requisitada pelo cliente, recebe as variáveis passadas pelo arquivo
XML8 e executa a função requisitada;
7. Os dados são persistidos ou consultados no banco de dados MySQL de
acordo com a função requisitada;
8. O WebService10 responde ao cliente com outro arquivo XML8, o valor do
return da função invocada;
9. O arquivo XML8 recebido pelo cliente NCLua é transformado em uma tabela
Lua, e tratado de acordo com o objetivo ou necessidade.
4.3
PROTÓTIPO
4.3.1 Restrições e Premissas
 [RP001] Disponibilidade de Banda: O aplicativo necessitará de banda larga
para executar suas funcionalidades com eficiência;
12
Protocolo de transporte de dados na Internet.
Hypertext Transfer Protocol (Protocolo de Transferência de Hipertexto) é um protocolo de
comunicação de nível de aplicativo para sistemas de informação de hipermídia distribuídos e
colaborativos. (BERNERS-LEE, 1996)
13
MODELO PROPOSTO
60
 [RP002] Protocolo de Comunicação entre o STB e o Servidor: O protocolo
de comunicação deverá ser o protocolo TCP/IP;
 [RP003] Definição do IP e da porta de comunicação com servidor: O
endereço IP e a porta de comunicação deverão ser definidos na aplicação
pela equipe de desenvolvimento;
 [RP004] Definição do conjunto de dados enviados pela aplicação ao
servidor: Os dados enviados a serem persistidos ou consultados ao servidor
deverão ser no formato XML;
 [RP005] Definição das Teclas Capturadas pela aplicação: As teclas a
serem mapeadas pela aplicação são:
o CURSOR_RIGTH, CURSOR_LEFT, CURSOR_DOWN, CURSOR_UP;
o ENTER/OK;
o 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9;
o RED, BLUE e GREEN.
 [RP006] Melhor Forma de Pagamento: A melhor forma de pagamento
indicada neste trabalho é através de cartão de crédito, por ser a mais
difundida, mas poderá escolher outras formas, depende então da regra de
negócio que a instituição implantar;
4.3.2 Requisitos Funcionais
 [RF001] Cadastrar Dados Pessoais do Candidato: Serão cadastrados os
seguintes dados pessoais: código do candidato, nome, RG, CPF, data de
nascimento, sexo, endereço, cidade, estado, CEP, telefone fixo, telefone
celular, e-mail, portador de necessidade especial (sim ou não);
 [RF002] Cadastrar Dados da Inscrição do Candidato: Serão cadastrados
os seguintes dados de inscrição: código da inscrição, código do candidato,
MODELO PROPOSTO
61
código do curso (primeira opção), código do curso (segunda opção), bandeira
do cartão de crédito, numero do cartão de crédito, código de verificação do
cartão de crédito, vencimento do cartão de crédito, data da inscrição, código
da necessidade especial, código do vestibular, língua, status da inscrição (em
análise, aprovada e reprovada);
 [RF003] Realizar Acompanhamento de Inscrição: Ao inserir apenas o CPF,
o candidato deverá ver os seguintes dados: Seu nome, CPF, status de
inscrição e data da prova. As situações de status podem ser:
o Em aprovação: Significa que os dados do cartão ainda estão
aguardando ou em análise financeira;
o Inscrito: Significa que os dados financeiros do cartão foram
aprovados, somente neste caso será exiba uma mensagem informando
que o cartão de prova será enviado para o e-mail do candidato, bem
como a data da prova;
o Não aprovada: Significa que os dados financeiros do cartão não foram
aprovados. A instituição de ensino decidirá qual a melhor forma de
negócio para esta situação, objetivando auxiliar o candidato, propondo
alternativas para que o mesmo consiga realizar sua inscrição.
 [RF004] Visualizar Edital: O candidato deverá visualizar todo o conteúdo do
edital do vestibular de forma simples, rápida, bem visível e de fácil acesso;
 [RF005] Visualizar Manual do Candidato: O candidato deverá visualizar
todo o conteúdo do manual do candidato de forma simples, rápida, bem
visível e de fácil acesso;
4.3.3 Requisitos Não-Funcionais
 [RNF001] Visualizar Home Page: Ao entrar no sistema o selecionar o Menu
Home, o candidato deverá visualizar o seu conteúdo que conterá a logo do
MODELO PROPOSTO
62
vestibular e as datas de início e término do mesmo. Deseja-se que ao sair de
qualquer conteúdo, o conteúdo do Menu Home seja iniciado;
 [RNF002] Visualizar Vídeos: Ao selecionar o Menu Vídeos o candidato
poderá visualizar em seu conteúdo as seguintes opções de vídeos: a
FASETE na media, projetos científicos, conheça a nossa história e conheça
nossa estrutura;
 [RNF003] Visualizar Programação da Emissora: A programação normal da
emissora deverá aparecer no canto direito inferior da tela, para que o
candidato não se preocupe em perdê-la, saindo da aplicação.
4.3.4 Fluxo de Funcionamento
Durante toda a propaganda do vestibular um ícone vermelho com o nome “Conteúdo
Interativo” será mostrado no canto superior direito da tela, informando que existe
conteúdo interativo atrelado à propaganda, se o usuário pressionar o botão
vermelho, a aplicação irá iniciar. A instituição escolhida como exemplo foi a
Faculdade Sete de Setembro – FASETE da cidade de Paulo Afonso – BA. (ver figura
16)
Figura 16 – Tela Propaganda do Vestibular
Fonte: Autor
MODELO PROPOSTO
63
Após pressionar o tecla RED (vermelha) do controle remoto a tela inicial inicia-se
com o conteúdo do Menu Home, ou seja, com o mesmo já selecionado. A
programação da TV passará no canto inferior direito da tela para que o candidato
não se preocupe em perder a programação por algum motivo. (ver figura 17)
Figura 17 – Tela Inicial da Aplicação
Fonte: Autor
Ao selecionar o Menu Edital e pressionar a tecla ENTER/OK do controle remoto o
edital será exibido. Para selecionar o edital pressiona-se a tecla CURSOR_RIGTH
(seta para direita) depois a tecla ENTER/OK. Para subir e descer a página são
utilizadas as teclas CURSOR_UP (cima) e CURSOR_DOWN (baixo) do controle.
Para sair do conteúdo do Menu Edital e voltar à página inicial pressiona-se a tecla
EXIT. Da mesma forma é com o Menu Manual do Candidato (ver figura 18)
MODELO PROPOSTO
64
Figura 18 – Tela Conteúdo Menu Edital
Fonte: Autor
Ao selecionar o Menu Vídeos e pressionar a tecla ENTER/OK do controle remoto as
opções de vídeos serão exibidas. Para entrar no conteúdo das opções de vídeo
pressiona-se a tecla CURSOR_RIGTH (seta para direita) depois ENTER/OK. Para
navegar nas opções são utilizadas as teclas de direção. Se não preferir utilizar as
teclas de direção o usuário terá a opção de utilizar o número correspondente a
opção do vídeo. (ver figura 19)
Figura 19 – Tela Conteúdo Menu Vídeos
Fonte: Autor
MODELO PROPOSTO
65
Ao selecionar o Menu Acompanhamento e pressionar a tecla ENTER/OK do controle
remoto o formulário para consultar a situação da inscrição no vestibular será exibido.
Para consultar a situação da inscrição, o usuário digita o seu CPF e pressiona
ENTER/OK. (ver figura 20)
Figura 20 – Tela Conteúdo Menu Acompanhamento
Fonte: Autor
Após pressionar a tecla ENTER/OK do controle remoto os dados: nome do
candidato, CPF, status da inscrição e data da prova serão exibidos. Após ter
visualizado os dados de acompanhamento da inscrição, ao pressionar ENTER/OK a
tela de acompanhamento será encerrada e iniciada a tela do conteúdo Menu Home.
(ver figura 21)
MODELO PROPOSTO
66
Figura 21 – Tela Conteúdo Menu Acompanhamento - Situação da Inscrição
Fonte: Autor
Ao pressionar a tecla GREEN (Verde) do controle remoto, aparecerá o formulário de
inscrição. O usuário preenche os dados correspondentes e pressiona a tecla
ENTER/OK para avançar para o próximo campo, ao final uma tela contendo
informação de sucesso ou falha ao salvar o cadastro será exibida. Após ter
visualizado a informação, pressiona-se ENTER/OK novamente, a tela de inscrição
será encerrada e iniciada a tela do conteúdo Menu Home.
Figura 22 – Tela de Inscrição
Fonte: Autor
MODELO PROPOSTO
67
No final da inscrição, ao pressionar a tecla ENTER/OK do controle remoto,
aparecerá uma mensagem de sucesso ou falha no cadastro. Após ter visualizado os
dados de sucesso da inscrição, ao pressionar ENTER/OK a tela de cadastro de
inscrição será encerrada e iniciada a tela do conteúdo Menu Home. (ver figura 23).
Figura 233 – Tela de sucesso no cadastro da inscrição
Fonte: Autor
CAPÍTULO V
CONSIDERAÇÕES FINAIS
CONSIDERAÇÕES FINAIS
5
69
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conclui-se este trabalho apresentando as contribuições tanto no que se refere a
todo o referencial teórico, quanto ao modelo proposto de realização de inscrição de
vestibular pela TV Digital, apontando também as dificuldades encontradas durante a
elaboração do modelo e propondo melhorias futuras.
5.1
CONTRIBUIÇÕES
Este trabalho objetivou não somente apresentar um modelo de aplicativo, mas
também esclarecer da melhor forma possível os principais conceitos da TVDi dentro
do contexto do SBTVD e seu middleware aberto Ginga.
No primeiro capítulo foi apresentado o conceito geral de TV Digital, conceituando de
forma muito clara as inovações técnicas e tecnológicas, como por exemplo, os
avanços das novas tecnologias de TVs que estão adequadas para receber o sinal
digital com muita qualidade. Abordou-se também a capacidade que o sistema digital
proporciona de interatividade e multiprogramação, além de apresentar e abordar de
forma profunda o SBTVD, fechando o capítulo elucidando os aspectos importantes
que tal aplicativo de inscrição de vestibular proporciona para a contribuição do
marketing das instituições de ensino superior.
No capítulo subseqüente foram apresentadas as principais tecnologias de
desenvolvimento em TV Digital para o SBTVD, as linguagens e ferramentas foram
bem apresentadas e esclarecidas de forma objetiva, para apenas servir de base em
estudos mais profundos.
Por ultimo foi detalhado minuciosamente a principal contribuição deste trabalho, a
documentação de um modelo simples de aplicação para inscrições de vestibular
pela TV Digital aberta. Levantando as tecnologias necessárias para desenvolvimento
de um aplicativo de inscrição de vestibular pela TV, apresentando toda a arquitetura
necessária para suportar a implantação real.
Esta proposta contribui bastante para evoluções em projetos futuros, provando que é
possível desenvolver soluções interativas atrativas, oferecendo um serviço
diversificado e alternativo colaborando para o marketing das instituições.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
5.2
70
LIMITAÇÕES
A TV Digital Interativa ainda não está em pleno funcionamento no Brasil, além disso,
o Set-Top-Box ainda não está popularizado, por isso, torna-se difícil identificar
alguns gargalos em relação a: estratégias de marketing, índices de satisfação de
usuários e problemas técnicos de fluxos de execução.
Além disso, durante o desenvolvimento percebeu-se que o Ginga Set-Top-Box
Virtual STB possui ainda algumas limitações: Trava algumas vezes, não reconhece
alguns módulos das linguagens NCL, NCLua e Java.
Existem grandes dificuldades para realizar testes em ambientes reais, e os custos
de equipamentos é muito alto. Com isso não foi possível realizar transmissões da
aplicação via ar, simulando uma emissora real, recebendo o fluxo de sinal em
diferentes marcas de TVs e conversores.
A maior limitação encontrada e que atrasou consideravelmente o desenvolvimento,
foi à necessidade de persistir e consultar os dados no banco de dados, uma vez que
o Ginga-NCL não está com o módulo “persistent” de NCLua reconhecido pelo
emulador do Set-Top-Box virtual (Ginga Set-Top-Box Virtual STB). Trabalhar com
persistência de dados com o módulo persistent é a melhor forma por ser mais
simples, além de ser indicada na norma ABNT NBR 15606-2: 2007.
A solução encontrada foi fugir da norma ABNT e utilizar NCLua SOAP, um módulo
totalmente escrito em Lua criado por Manoel Campos (CAMPOS, 2011) que permite
acessar Web Services SOAP a partir de aplicações de TV Digital. “O projeto facilita a
convergência entre Web e TV, permitindo o consumo de diferentes serviços,
construídos em diferentes linguagens”. O único problema de utilizar este módulo
está em uma vez que a norma ABNT para o SBTVD aconselha apenas utilização do
módulo persistent, para persistência de dados ao banco de dados.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
5.3
71
RECOMENDAÇÕES PARA TRABALHOS FUTUROS
Em trabalhos futuros pretende-se desenvolver ou evoluir as seguintes atividades:
 Elaborar um modelo de negócio relacionado ao modelo proposto, validando-o
com instituições envolvidas, emissoras de TV e instituições de ensino
superior;
 Evoluir o design geral da aplicação;
 Aplicar técnicas bem fundamentadas de usabilidade voltada para TV;
 Utilizar para persistência de dados o módulo “persistent” da linguagem
NCLua, quando este estiver reconhecido pelo Ginga Virtual STB, e retirar o
módulo NCLua SOAP utilizado;
 Aplicar testes em ambientes reais, realizando transmissões da aplicação via
ar, simulando uma emissora real, recebendo o fluxo de sinal em diferentes
marcas de TVs e conversores.
REFERÊNCIAS
REFERÊNCIAS
73
REFERÊNCIAS
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