UNIVERSIDADE DE TRÁS-OS-MONTES E ALTO DOURO Metáfora de Interação para o Acesso à Informação Digital de uma Forma Autónoma por Pessoas com Deficiência Intelectual TESE DE DOUTORAMENTO EM INFORMÁTICA TÂNIA DE JESUS VILELA DA ROCHA LUÍS GONZAGA MENDES MAGALHÃES MAXIMINO ESTEVES CORREIA BESSA Vila Real, 2014 Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro Curso de Doutoramento em Informática Metáfora de Interação para o Acesso à Informação Digital de uma Forma Autónoma por Pessoas com Deficiência Intelectual Tese de Doutoramento em Informática de Tânia de Jesus Vilela da Rocha Vila Real, Janeiro 2014 Tese submetida à Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Informática, elaborada sob a orientação do Prof. Doutor Luís Mendes Gonzaga Magalhães e do Prof. Doutor Maximino Esteves Correia Bessa. Dedico ao meu Pai. Agradecimentos Agradeço aos orientadores, Prof. Dr. Luís Magalhães e Prof. Dr. Maximino Bessa pela confiança, estímulo e apoio permanentes facultados em todo o processo. Agradeço a Ricardo Cruz não só pela incondicional amizade demonstrada, mas também pelo auxílio técnico e acompanhamento constantes. Agradeço à colega e amiga Prof. Dra. Rute Bastardo pela amizade e companheirismo imprescindíveis nestes tempos solitários da investigação. Agradeço à amiga e prima Dra. Alexandra Borges que me auxiliou nos momentos mais difíceis. Agradeço ao Prof. José Sousa e a Rosa Pereira que não me faltaram em momentos enervantes e desoladores com uma assistência técnica especializada inigualável. Agradeço a todos os participantes dos testes, particularmente a todos os meus amigos e alunos e funcionários do Centro de Atividades Ocupacionais (CAO) do Instituto Jean Piaget de Vila Real, e em especial à Educadora Rosa Cristóvão pela disponibilidade prestada, pois foram fundamentais as suas contribuições para a consolidação dessa tese. Agradeço ao Prof. Dr. Francisco Godinho sendo o seu trabalho nesta área uma fonte de inspiração em angariar mais pelos que têm menos. Agradeço a Martinho Gonçalves, Telmo Adão, Louis Macedo, Ricardo Fernandes, Bibiana Cardoso e Andreia Alves pelos apoios prestados. Agradeço à Prof. Sofia Reis, professora de educação especial, pela experiência e sensibilidade nesta área. Agradeço ao Prof. Pinto da Rocha (valente pai) e à D. Mirita (maravilhosa mãe) pela partilha, a companhia, a ajuda, o amor e por todas as lições aprendidas. Apesar de lhes dedicar este documento, não deixo de sublinhar que sem eles me era impossível terminar este processo. Agradeço a Pedro Reis (adorado esposo) por TUDO, mas principalmente pela paciência, amor, carinho e amizade demonstrados. Agradeço a todos os amigos que me apoiaram e me disseram para não desistir com a promessa de dias melhores. Agradeço a si, estimado leitor, o interesse no presente documento. UM MUITO OBRIGADA A TODOS! R esumo Na atual Sociedade de Informação, justifica-se a preocupação de acesso universal a serviços disponibilizados, através dos ambientes digitais, como a Internet, visando a melhoria da qualidade de vida das pessoas. Sendo este acesso condicionado, dado que enfrentam problemas a nível de acessibilidade e usabilidade muitas vezes complicados de superar, grupos específicos de indivíduos ficam excluídos dos benefícios desta nova Sociedade. É assim necessário considerar a acessibilidade e usabilidade digitais como uma necessidade básica para todos os utilizadores, fazendo desaparecer os conceitos de discriminação e de exclusão digitais. Muito tem sido já feito no que respeita a tornar os sítios Web mais acessíveis a grupos com acesso limitado. No entanto, apesar da evolução, ainda existe grande omissão em relação às pessoas com deficiência intelectual [LEWIS 2006] [BOHMAN 2007] [ROCHA et al. 2012]. Neste trabalho, apresenta-se uma metáfora de interação para o acesso à informação digital por pessoas com deficiência intelectual, baseada em linguagem icónica (ícones), que lhes permite explorar páginas web de forma autónoma. Para isso, estudam-se quais as estratégias e dificuldades de navegação deste público-alvo e apresentam-se linhas orientadoras para a criação de ícones acessíveis, finalizando-se com a validação da metáfora por meio de testes com o utilizador onde se avalia não só o desempenho (eficiência e eficácia), satisfação do utilizador, mas também a autonomia facultada a este público. Concluí-se que a metáfora proposta deve ser construída de acordo com a representação do objecto, composta por fotografia e com um tamanho igual ou superior a 114*114 pixéis, sendo uma forma acessível e autónoma de interação para pessoas com deficiência intelectual. Palavras-chave: Acessibilidade Digital, Usabilidade Digital, Metáfora de Interação, Autonomia, Pessoas com Deficiência Intelectual. i ii A bstract In today’s Information Society, it is justified the concern of universal access to services provided through digital environments, as the Internet, aiming at the improvement of the quality of life of people. As this access is conditioned, due to the fact that they face accessibility/usability problems often difficult to overcome, specific groups of individuals are excluded from the benefits of this new society. In this context, the digital accessibility/usability is seen as a basic necessity t discrimination and digital exclusion become outdated concepts. However, despite the development of studies in this area for people with disabilities, there is still glaring omission regarding people with intellectual disability [LEWIS 2006] [BOHMAN 2007] [ROCHA et al. 2012]. Specifically, the present document aims to be the starting point for the definition of an accessible interaction metaphor, a facilitator of access to digital information for people with intellectual disability, based on the accessibility and usability of digital environments. Therefore, it is proposed a preliminary study about the usual metaphor of interaction between this audience and digital environments, computers and Internet, and the presentation of a metaphor based on iconic language (icons) which allows a better interaction of this specific public and the Internet, validating this metaphor by testing with the user, where is evaluated, not only the performance (efficiency and effectiveness), user’s satisfaction but also the autonomy given to this audience. It is concluded that the metaphor proposed must be built according to the object that represents, composed of photography and with a size over than 114 * 114 pixels, with an affordable way and autonomous interaction for people with intellectual disabilities. Keywords: Digital Accessibility, Digital Usability, Interaction Metaphor, Autonomy, People with Intellectual Disability. iii iv P ublicações Rocha, Tânia. 2008. “Acessibilidade e Usabilidade na Internet para Pessoas com Deficiência Intelectual”, Tese de Mestrado em Comunicação e Multimédia. Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro. Vila Real, Portugal. Rocha, Tânia; Gonçalves, Martinho; Magalhães, Luís; Godinho, Francisco; Bessa, Maximino. 2009. "Accessibility and Usability on the Internet for people with intellectual disabilities", Trabalho apresentado na DSAI'2009, In Proceedings of the 2nd International Conference on Software Development for Enhancing Accessibility and Fighting Info-Exclusion. Lisboa, Portugal. Melo, Miguel; Bessa, Maximino; Rocha, Tânia; Sousa, José; Peres, Emanuel; Varajão, João; Magalhães, Luís. 2011. "Framework for Collaborative 3D Urban Environments", Conference on ENTERprise Information Systems CENTERIS'2011. Algarve, Portugal. Gonçalves, Martinho; Rocha, Tânia; Magalhães, Luís; Peres, Emanuel; Bessa, Maximino; Chalmers, Alan. 2011. "Identifying Different Visual Patterns in Web Users Behaviour", According to ACM: Proceedings of the 27th Spring Conference on Computer Graphics, SCCG, 11: 65-70. Vinicné, Slovakia. Rocha, Tânia; Bessa, Maximino; Gonçalves, Martinho; Cabral, Luciana; Godinho, Francisco; Peres, Emanuel; Reis, Manuel C; Magalhães, Luís; Chalmers, Alan. 2012. "The Recognition of Web Pages' Hyperlinks by People with Intellectual Disabilities: An Evaluation Study", Journal of Applied Research in Intellectual Disabilities 25, 6: 542 - 552. DOI: 10.1111/j.1468-3148.2012.00700.x Rocha, Tânia; Gonçalves, Ramiro M. R. M; Magalhães, Luís G. M; Bessa, Maximino. 2012. "Web Accessibility and Digital Businesses: The Potential Economic Value of Portuguese People with Disability", In DSAI 2012 Proceedings: 4th International Conference on Software Development for Enhancing Accessibility and Fighting Infoexclusion. Procedia Computer Science. Douro Region, Portugal. v vi Í ndice Resumo .............................................................................................................................. i Abstract ............................................................................................................................ iii Publicações ....................................................................................................................... v Índice .............................................................................................................................. vii Índice de Figuras ............................................................................................................. xi Índice de Gráficos .......................................................................................................... xiii Índice de Tabelas ............................................................................................................ xv Siglas e Acrónimos ....................................................................................................... xvii Glossário ........................................................................................................................ xix 1| Introdução ..................................................................................................................... 1 1.1. Motivação ....................................................................................................... 5 1.2. Identificação do problema .............................................................................. 6 1.3. Objetivos ........................................................................................................ 7 1.4. Organização da tese ........................................................................................ 8 2| Caracterização do Estado da Arte ............................................................................... 11 2.1. Deficiência ................................................................................................... 12 2.1.1. Caracterização do caso português .................................................... 13 2.1.2. Deficiência Intelectual ...................................................................... 16 2.2. Design Universal/Inclusivo e Centrado no Utilizador ................................. 22 2.3. Usabilidade ................................................................................................... 28 2.3.1. Avaliação de Usabilidade ................................................................. 29 2.3.2. Métodos de avaliação de Usabilidade .............................................. 31 2.4. Acessibilidade digital ................................................................................... 37 2.4.1. Legislação ......................................................................................... 39 2.4.2. Normas e linhas de orientação de Acessibilidade ............................ 40 2.4.3. Métodos de avaliação de Acessibilidade .......................................... 45 2.4.4. Ajudas técnicas ................................................................................. 47 2.5. Acessibilidade e Usabilidade de conteúdos digitais para Pessoas com Deficiência Intelectual ................................................................................................ 54 SUMÁRIO ............................................................................................................... 72 3| Metodologia ................................................................................................................ 73 3.1. Estratégia de investigação ................................................................................ 74 3.1.1. Métodos de investigação, recolha e análise de dados....................... 76 3.1.2. Condições de avaliação dos estudos ................................................. 79 vii 3.2. Caracterização do grupo de trabalho ............................................................ 80 3.2.1. Fase de treino .................................................................................... 82 3.2.2. Desenho da fase de treino ................................................................. 83 3.2.3. Configuração experimental .............................................................. 85 3.2.4. Variáveis dependentes e independentes ........................................... 85 3.2.5. Procedimentos .................................................................................. 85 3.2.6. Resultados e discussão ..................................................................... 85 SUMÁRIO ............................................................................................................... 88 4| Avaliação das Metáforas Usuais de Interação na Internet .......................................... 89 4.1. Estudo de caso: Impacto da Complexidade do layout na pesquisa de conteúdos. .................................................................................................................................... 90 4.1.1. Participantes ........................................................................................ 90 4.1.2. Design da experiência ......................................................................... 90 4.1.3. Configuração experimental ................................................................. 92 4.1.4. Variáveis dependentes e independentes .............................................. 92 4.1.5. Procedimentos ..................................................................................... 93 4.1.6. Resultados e discussão ........................................................................ 94 4.2. Estudo de caso: Impacto da forma de Inserção de Palavra-chave (teclado ou aplicação de voz) na pesquisa de conteúdos. .............................................................. 99 4.2.1. Participantes ........................................................................................ 99 4.2.2. Design da Experiência ........................................................................ 99 4.2.3. Configuração experimental ............................................................... 100 4.2.4. Variáveis dependentes e independentes ............................................ 100 4.2.5. Procedimentos ................................................................................... 101 4.2.6. Resultados e discussão ...................................................................... 101 4.3. Registo das dificuldades sentidas com as metáforas de interação usuais .. 105 SUMÁRIO ............................................................................................................. 106 5|Proposta de Metáfora de Interação para utilizadores com deficiência intelectual ..... 107 5.1. Importância do estudo da criação dos elementos gráficos para a metáfora de interação.................................................................................................................... 109 5.2. Estudo de caso: Representação dos elementos gráficos. ............................ 110 5.2.1.Participantes ....................................................................................... 111 5.2.2. Design da experiência ....................................................................... 111 5.2.3. Configuração experimental ............................................................... 113 5.2.4. Variáveis dependentes e independentes ............................................ 113 5.2.5. Procedimentos ................................................................................... 113 viii 5.2.6. Resultados e discussão ...................................................................... 113 5.3. Estudo de caso: Composição dos elementos gráficos ................................ 118 5.3.1.Participantes ....................................................................................... 118 5.3.2. Design da Experiência ...................................................................... 118 5.3.3. Configuração experimental ............................................................... 120 5.3.4. Variáveis dependentes e independentes ............................................ 120 5.3.5. Procedimento..................................................................................... 120 5.3.6. Resultados e discussão ...................................................................... 121 5.4. Estudo de caso: Tamanho dos elementos gráficos ..................................... 127 5.4.1. Participantes ................................................................................... 127 5.4.2. Design da experiência .................................................................... 127 5.4.3. Configuração experimental ............................................................ 128 5.4.4. Variáveis dependentes e independentes ......................................... 128 5.4.5. Procedimentos ................................................................................ 129 5.4.6. Resultados e discussão ................................................................... 130 5.5. Linhas de orientação para a criação de metáfora de interação acessível para pessoas com deficiência intelectual .......................................................................... 134 5.6. Proposta de metáfora de interação acessível para o grupo de pessoas com deficiência intelectual ............................................................................................... 135 SUMÁRIO ............................................................................................................. 136 6| Avaliação da Metáfora de Interação Proposta .......................................................... 137 6.1. Estudo de Caso: Validação da metáfora de interação ................................ 138 6.1.1. Participantes ................................................................................... 138 6.1.2. Design da experiência .................................................................... 138 6.1.3. Configuração experimental ............................................................ 144 6.1.4. Variáveis dependentes e independentes ......................................... 144 6.1.5. Procedimentos ................................................................................ 145 6.1.6. Resultados e discussão ................................................................... 146 SUMÁRIO ............................................................................................................. 154 7| Conclusões e Trabalho Futuro .................................................................................. 155 7.1. Principais Conclusões..................................................................................... 156 7.2. Reflexão sobre o trabalho desenvolvido .................................................... 160 7.3. Trabalho Futuro .......................................................................................... 164 Referências Bibliográficas ............................................................................................ 167 Anexos .......................................................................................................................... 179 ix x Í ndice de Figuras Figura 1: Exemplos de dispositivos apontadores alternativos. ....................................... 49 Figura 2: Exemplos de teclados e alternativas de entrada. ............................................. 50 Figura 3: Exemplos de Teclados. ................................................................................... 51 Figura 4: Possíveis layouts do Grid Player. ................................................................... 52 Figura 5: Possíveis layouts do Dasher. .......................................................................... 52 Figura 6: Exemplo de pictogramas. ................................................................................ 65 Figura 7: Printscreens do programa Mejla. .................................................................... 67 Figura 8: Layouts do Web browser proposto no estudo. ................................................ 70 Figura 9: Esquema da estratégia de investigação. .......................................................... 74 Figura 10: Resultados da pesquisa “cão” nos dois layouts (Google Imagens e Sapo Imagens). ........................................................................................................................ 91 Figura 11: Resultados da pesquisa “bolo” nos dois layouts (Google e Sapo). ............... 91 Figura 12: Hotspots do utilizador com id 15. ................................................................. 98 Figura 13: Ícones criados para as diferentes categorias. .............................................. 112 Figura 14: Exemplos de Hotspots individuais na categoria “jogos”. ........................... 117 Figura 15: Ícones criados para estudo da composição. ................................................ 118 Figura 16: Exemplos da atualização dos layouts usado no estudo da composição dos ícones. ........................................................................................................................... 120 Figura 17: Imagens exemplificativa do registo de hotspots (eye tracking) no estudo da composição. .................................................................................................................. 124 Figura 18: Layouts criados para avaliar os três tamanhos definidos. ........................... 127 Figura 19: Estruturas dos Sítios Web (página principal/Home). .................................. 140 Figura 20: Apresentação de resultados da categoria principal “música”, nos dois Sítios Web. .............................................................................................................................. 140 Figura 21: Apresentação de resultados para a categoria específica “emanuel”, nos dois Sítios Web. .................................................................................................................... 141 Figura 22: Apresentação do resultado final (vídeo) nos dois sítios Web. .................... 141 Figura 23: Sistema de navegação definido para os dois Sítios Web. ........................... 142 xi Figura 24: Botões de navegação dos dois sítios Web ................................................... 142 Figura 25: Comparação dos hotspots do utilizador com id 2, nos dois Sítios Web. ..... 151 Figura 26: Posição do olhar do utilizador com id 2, no Sítio Web com ícones. .......... 152 xii Í ndice de Gráficos Gráfico 1: Comparação entre os tempos médios da tarefa realizada no Google Imagens e Sapo Imagens (em segundos). ........................................................................................ 95 Gráfico 2: Comparação dos tempos médios das tarefas realizadas no Google e Sapo (em segundos). ....................................................................................................................... 96 Gráfico 3: Comparação dos tempos médios dos utilizadores na utilização dos dois dispositivos de input. .................................................................................................... 103 Gráfico 4: Escolhas globais das diferentes representações por categorias pelo grupo das pessoas com deficiência intelectual. ............................................................................. 114 Gráfico 5: Número de escolhas dos ícones na categoria música. ................................. 114 Gráfico 6: Número de escolhas dos ícones na categoria filmes. .................................. 115 Gráfico 7: Número de escolhas dos ícones na categoria jogos..................................... 116 Gráfico 8: Número de escolhas dos ícones na categoria desporto. .............................. 116 Gráfico 9: Comparação das diferentes composições dos ícones (nº de escolhas pelos participantes). ............................................................................................................... 122 Gráfico 10: Comparação do número de escolhas pelos participantes. ......................... 123 Gráfico 11: Comparação dos tempos médios (em segundos) por tamanhos. ............... 131 Gráfico 12: Comparação do número de escolhas por tamanhos. ................................. 132 Gráfico 13: Comparação dos tempos médios dos utilizadores por categoria e tamanhos. ...................................................................................................................................... 132 Gráfico 14: Tempo despendido no menu de navegação nos dois sítios Web (texto e ícones) (por tarefa/em segundos). ................................................................................. 147 Gráfico 15: Tempo gasto na procura de resultados nos dois sítios Web (por tarefa/em segundos). ..................................................................................................................... 149 Gráfico 16: Tempos médios da utilização dos sítios Web de forma autónoma. .......... 150 xiii xiv Í ndice de Tabelas Tabela 1: Vantagens e desvantagens da utilização de heurísticas. ................................. 34 Tabela 2: Tabela de resultados do estudo da composição. ........................................... 121 Tabela 3: Tabela de resultados do estudo dos tamanhos. ............................................. 130 xv xvi S A iglas e crónimos AAMR American Association of Mental Retardation ACCEL Assistive Computer Control Easy to Learn ADA Americans with Disabilities Act AJAX Asynchronous JavaScript and XML APA American Psychiatric Association APD Associação Portuguesa de Deficientes APDSI Associação para a Promoção e desenvolvimento da Sociedade de Informação API Application Programming Interface ATAG Authoring Tool Accessibility Guidelines ATK Accessibility tookit CAA Comunicação Aumentativa e Alternativa CAO Centro de Atividades Ocupacionais CERTIC Centro de Engenharia de Reabilitação e Acessibilidade CID-10 Classificação Internacional de Doenças e Problemas relacionados com a Saúde, décima revisão CIF Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde CMS Content Management Systems CSS Cascading Style Sheets DDA Distúrbio do Défice de Atenção D.I. Desenho ilustrativo D.I.S. Desenho ilustrativo simplificado DOET The Design of Everyday Things DSM – IV Manual estatístico de diagnóstico das perturbações mentais - 4ª ED. EUA Estados Unidos da América GNE Grupo Permanente de Negócio Eletrónico da APDSI GNOME GNU Network Object Model Environment GUIA Grupo Português pelas Iniciativas em Acessibilidade GUI Graphical User Interface IBM International Business Machines xvii IE Internet Explorer IPC Interação Pessoa-Computador INE Instituto Nacional de Estatística ISO International Organization for Standardization MUMMS Measuring the Usability od Multi-Media MUSIC Metrics for Usability Standards in Computing ONU Organização das Nações Unidas OMS Organização Mundial de Saúde PCS Picture Communication Symbols PHP Hypertext Preprocessor POET The Psychology of Everyday Things QUIS Questionnaire for User Interaction Satisfaction SFA Síndrome Fetal Alcoólica SQL Structured Query Language SUMI Software Usability Measurement Inventory SUS System Usability Scale Ti Técnicas de interação TIC Tecnologias de Informação e Comunicação UAAG User Agent Accessibility Guidelines UIT União Internacional de Telecomunicações UTAD Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro W3C World Wide Web Consortium WAI Web Accessibility Initiative WCAG Web Content Accessibility Guidelines XML eXtensible Markup Language xviii G lossário Acessibilidade Traduz-se genericamente no acesso e uso facilitado de ambientes, produtos e serviços ao indivíduo nos vários contextos [GODINHO 2010]. Design Inclusivo Criação de produtos e serviços que cubram as diferentes necessidades de diferentes populações, como produtos e serviços de apoio, de adaptação, meios alternativos de informação, comunicação, mobilidade e manipulação [GODINHO 2010]. Funcionalidade Termo denominativo que engloba funções do corpo, atividade e participação [CIF 2004]. Hiperligação/Link Indica as hiperligações em hipertexto. Significa "atalho", "caminho" ou "ligação". HCI/ IPC Human-Computer Interaction ou interação pessoa-computador é a área multidisciplinar que envolve o design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para uso da pessoa com objetivo de realização de uma tarefa [DIX et al. 2004]. Incapacidade Termo denominativo que engloba deficiências, limitações da atividade e restrições de participação [CIF 2004]. Interação Tipo de ação que ocorre entre duas ou mais entidades provocando uma reação. xix Interface Ambiente tecnológico onde os utilizadores interagem, disponibilizando métodos de entrada (permitindo ao utilizador manipular o sistema) e saída (facultando ao sistema produzir as respostas às ações do utilizador). Internet Conjunto de redes de computadores mundiais ligadas entre si através do protocolo TCP/IP que permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de dados. Página Web /Webpage É um documento HTML que se encontra na Web. Pesquisa/ Search Sistema de procura de informação na Internet ativado por uma ou mais palavras. Pessoa com Deficiência Pessoa com dificuldades, limitadoras da atividade e participação, em relação a outras por motivos de perda ou anomalia, congénita ou adquirida, designadamente fisiológicas ou psicológicas [SAPA 2009]. Pessoas com Necessidades Especiais Abrange não somente o grupo de pessoas com deficiência, mas também idosos e outras com incapacidade. Servidor HTTP/ Web Host Programa ou computador que executa programa responsável por aceitar pedidos (geralmente efectuados por navegadores) e enviar respostas HTTP (geralmente páginas web). Sítio Web/Website Conjunto de páginas e ficheiros que se encontram na Web. xx Scroll Movimento utilizado para mover um documento para cima ou para baixo, usando a barra vertical ou horizontal. Tecnologia de apoio Elemento tecnológico (produto, instrumento ou tecnologia) adaptado ou criado visando a acessibilidade [CIF 2004]. Usabilidade Mede a eficácia, eficiência e satisfação da utilização de um produto por diferentes utilizadores num contexto de uso específico [ISO 1997]. Utilizador Pessoa que use normalmente objeto ou serviço, público ou privado. Web Abreviatura de World Wide Web. Significa rede mundial. Sistema de interligação de documentos e recursos através da Internet. xxi xxii 1|Introdução 1| Introdução Nos pretéritos anos 60, McLuhan utiliza, pela primeira vez, o conceito de “aldeia global” para descrever as tecnologias eletrónicas (rádio e televisão) e as técnicas de comunicação dos indivíduos. Muito embora desconhecesse qual seria a evolução das 1 tecnologias (Internet, dispositivos móveis/ táteis e TV digital), já as definia como capazes de agregar uma verdadeira comunidade virtual global, na medida em que não só permite a comunicação interpessoal, mas ainda, e sobretudo, porque nos envolve a todos e ao mesmo tempo [McLUHAN 1965]. O conceito é outras vezes usado por diferentes autores de renome. Echeverria lista esses autores e as suas expressões relacionadas, a saber: Toffler “terceira onda”, Gore “ciberespaço, autopistas de informação”, Bangemann “sociedade de informação”, Barlow “nova fronteira electrónica”, Negroponte “mundo virtual”, Castells “sociedaderede”, União Europeia2000 “espaço electrónico”, entre outros [ECHEVERRIA 2001]. Graças a estas diferentes perspetivas, percebe-se melhor a evolução do conceito (“aldeia global”) quer na sua denominação (potencialidades das tecnologias e evolução das técnicas de comunicação) como também no seu próprio campo de ação (passa de eletrónico para digital). Neste contexto, desenvolve-se o ambiente digital que ganha enorme importância ainda mais se acessível. A Inclusão Digital é, “entre outras coisas, alfabetização digital” [RONDELLI 2003], uma expressão muitíssimo utilizada, nas sociedades contemporâneas, extremamente desenvolvidas pelas tecnologias de informação e comunicação (TIC). Neste contexto, considera-se um direito de toda a população a garantia do acesso ao espaço digital, tanto a nível técnico/ físico (sensibilização, contacto e uso básico) como a nível intelectual (educação, formação, geração de conhecimento, participação e criação). 1 1|Introdução Para tanto, é necessário criar as tecnologias com a perceção de que as pessoas querem realizar com sucesso tarefas específicas. Posto isto, é necessário que os criadores destes sistemas pensem nas possíveis tarefas a desempenhar pelos utilizadores e transformem esse conhecimento em sistemas executáveis. Hoje, o crescente número de oferta de tecnologias potencia a universalidade dos utilizadores no acesso à Internet dado que, reconhecidamente, os ambientes digitais impulsionam a qualidade de vida das pessoas sem deficiências. Por conseguinte, estas plataformas devem ser acessíveis por imperativos pessoais, sociais e políticos e até mesmo por exigência legal. Importa que o acesso não seja negado ou condicionado, visando tornar todo o conteúdo digital acessível a todas as pessoas, não só a pessoas sem necessidades especiais [ILHARCO 2005]. Concretamente, a definição de pessoa com necessidades especiais não se restringe apenas a quem possui um tipo de deficiência (auditiva, motora, visual, intelectual, distúrbio da fala), mas também engloba quem, em algum momento ou situação, revele impedimento ou incapacidade de aceder a um conteúdo ou serviço [OMS 2011]. Estudos do Word Wide Web Consortium - W3C e da Organização Mundial da Saúde (OMS) relatam que pelo menos 10 % (dez por cento) da população mundial possui algum tipo de necessidade especial ou deficiência condicionadora do acesso à Internet. Na Europa, existem cerca de 37 milhões de cidadãos e, em Portugal, um milhão tem uma qualquer deficiência ou necessidade especial [OMS 2011]. Face a esta situação, já em 1997, o W3C propôs a Web Accessibility Iniative – WAI para permitir a todos os utilizadores o acesso aos sítios Web, independentemente da deficiência que possuam. No documento Web Content Accessibility Guidelines W.C.A.G. 2.0, o W3C disponibiliza as Diretrizes e Técnicas Internacionais de Acessibilidade que já se encontram na segunda versão [W3C-WAI 2008]. Mesmo assim, alguns grupos continuam a ser excluídos, uns mais que outros, como é o caso do grupo das pessoas com deficiência intelectual [LEWIS 2006]. Este grupo de utilizadores, embora motivado para aprender a utilizar o computador e a Internet, enfrenta problemas específicos na acessibilidade digital, limitadores da sua participação [ROCHA et al. 2009]. 2 1|Introdução Atendendo a que existem diferentes denominações, quanto à questão de deficiência, julga-se necessário explicitar a linguagem usada. Assim, no presente estudo, atende-se à distinção entre os conceitos de deficiência (em inglês: disability) e incapacidade (em inglês: handicap) já que existe diferença entre eles. O vocábulo deficiência é utilizado na área da reabilitação e da educação que significa uma condição da pessoa resultante de um impedimento, uma limitação, perda ou anormalidade, no corpo humano (estrutura ou função), que é definida pela CIF como a variação significativa ao padrão estatístico estabelecido e apenas é utilizado neste sentido. Por sua vez “Incapacidade denota um estado negativo do funcionamento da pessoa, resultante do ambiente humano e físico inadequado ou inacessível, e não é um tipo de condição” [CIF 2004]. Em relação ao número (singular e plural), existe também uma premissa que se pretende cumprir. Utiliza-se a palavra deficiência sempre no singular. Relativamente às diferenças entre os vocábulos deficiência mental e deficiência intelectual, usa-se preferencialmente o segundo já que se refere ao funcionamento do intelecto e não ao funcionamento da mente como um todo, seguindo assim uma tendência mundial apontada por Sassaki (2006). Como exemplo desta tendência, apresenta-se a confederação espanhola de pessoas com deficiência mental que aprovou uma resolução, exigindo a substituição da expressão deficiência mental por deficiência intelectual. Outra distinção feita neste documento é entre os conceitos deficiência mental e doença mental (também utilizados no singular), pois representam diferentes campos porque o segundo termo se evidencia dentro do campo da psiquiatria e da saúde mental o que se pode também definir como transtorno mental já que esta expressão muitas vezes substitui a anterior expressão doença mental1. Ainda, relativamente a estudos de acessibilidade e usabilidade para pessoas com deficiência intelectual, constata-se que escasseiam, também não contêm informação suficiente para fundamentar provas, e são desiguais na qualidade, aplicabilidade e alcance [BOHMAN 2007]. Por conseguinte, questiona-se inclusivamente a possibilidade de se encontrar uma linha de orientação no projeto de sítios Web para pessoas com deficiências intelectuais [FREEMAN et al. 2005], devido à diversidade de patologias, pois a tendência de diferentes estudos, como os de Freeman et al. 2005, 1 Note-se que a linguagem descrita utiliza-se em todo o documento à exceção do capítulo 2, na caraterização do estudo de estado da arte, em que se mantêm os termos como foram denominados nos diferentes estudos com o objetivo de ser fiel à designação dos autores dos estudos. 3 1|Introdução Opitz 2003, Harrysson et al. 2004, Roh 2004, Carey et al. 2005, Small et al. 2005, traduz-se em listas de orientações, fundamentadas em amostras exíguas, 1 a 5 indivíduos [PASSERINO 2005] [FERREIRA et al. 2009], ou recomendações. Mesmo as diretrizes do W3C são definidas como generalizantes a todos os tipos de deficiências, visual, auditiva, motora, mas redutoras, quanto à deficiência intelectual. Pretende-se, por isso, aumentar o leque da acessibilidade, buscando não apenas linhas de orientação, mas além disso resultados efetivos que sejam realmente uma mais-valia para este público. Ainda mais outro problema evidenciado neste grupo são as suas dificuldades de comunicação e o baixo nível de literacia, muitas agregadas à sua própria deficiência, sendo que a metáfora usual de interação evidencia a interpretação e reconhecimento de texto que não é acessível a este público. Assim, pretende-se ultrapassar este condicionamento e contribuir nesta área de estudo com a proposta de uma metáfora de interação que facilite o acesso à informação digital de pessoas com deficiência intelectual, grupo outrora marginalizado digitalmente, abrindo verdadeiramente o leque da acessibilidade e lutando contra a exclusão digital. 4 1|Introdução 1.1. Motivação Um dos motivos por que se escolhe esta área de estudo reside no aliciante desafio provocado pela falta de dados científicos de como tornar acessível o conteúdo Web para pessoas com deficiência intelectual, o grupo de enfoque, mas também perceber a forma como este público-alvo navega na internet. Note-se ainda que a área se encontra pouco desenvolvida, pois é de difícil estandardização, devido às diferentes patologias encontradas num só grupo de pessoas. Não obstante a existência de linhas de orientação para criação de conteúdo Web ou de tecnologias de apoio e mesmo browsers especializados, ainda se encontram poucos estudos que visam este público-alvo, nos seus testes com o utilizador. Portanto pretende-se dar a experimentar as tecnologias, não só para registar as condições e/ou a forma como o fazem, mas também para terem a oportunidade de realmente fazerem parte de algo que antes lhes era negado. Pretende-se sensibilizar os criadores de conteúdos Web para os problemas que este grupo encontra, quando acede aos ambientes digitais, com maior destaque para a Internet e evidenciar vantagens no seu uso. É verdade que as pessoas com deficiência intelectual evidenciam problemas em expôr as suas ideias e preferências; também é verdade que dificilmente entendem ou transmitem algo devido às dificuldades de comunicação e, além disso, ainda é verdade que não pode existir uma planificação rígida dos objetivos, pois não se sabe quando e até onde se alcançam os resultados dos diferentes testes. Não obstante, observa-se que este público tem grande motivação para aprender a interagir com ambientes digitais, e igualmente melhora esta interação com a prática das tecnologias, portanto foca-se sempre como objetivo final melhorar a sua autonomia para que tenha uma experiência digital de maior qualidade possível. Claramente estes motivos justificam o interesse neste tema. 5 1|Introdução 1.2. Identificação do problema Como foi referido anteriormente, existem poucos estudos científicos nesta área e, dentro desses estudos, os resultados são pouco significativos, questionando-se mesmo a possibilidade de se encontrar uma linha de orientação, quando se planeiam sítios Web para pessoas com deficiências intelectuais [FREEMAN et al. 2005] [BOHMAN 2007]. A temática da deficiência intelectual engloba a complexa questão da heterogeneidade desta condição, ou seja, existe grande diversidade de patologias, inseridas no grupo da deficiência intelectual e avaliadas em diferentes graus (leve, moderada ou grave) [DSMIV 1994] o que complica listar todas as patologias dentro do grupo. Além disso, também as dificuldades de aprendizagem, compreensão, comunicação, perceção espacial, acuidade visual, coordenação mão/olho, motricidade fina, destreza motora e questões de acomodação da pessoa, parecem-nos constituir fatores que levam à desistência neste campo de investigação, pois muitas vezes é difícil de determinar se os problemas advêm da condição ou de fatores externos [FRIEDMAN & BRYEN 2007]. Outra grande preocupação iminente reside, na criação de novas tecnologias, em virtude da tendência para os investigadores preferirem desenvolver tecnologias de apoio ou até browsers especializados para este grupo de pessoas do que criarem conteúdo Web realmente acessível [BOHMAN 2007]. Igualmente constata-se que, na área dos conteúdos Web, parece existir a propensão de definir linhas de orientação que podem ou não ser seguidas pelos Web designers. Neste contexto, pretende-se ultrapassar estas condicionantes na convicção da necessidade de acesso aos ambientes digitais para Todos, elaborando um estudo que pretende ser o ponto de partida para a definição de conteúdo Web acessível de forma a ser possível uma interação mais autónoma do público-alvo em estudo. 6 1|Introdução 1.3. Objetivos Definiu-se como questão principal de investigação a pergunta: será possível melhorar a autonomia deste público-alvo, no acesso à informação digital, através de uma metáfora de interação icónica? De forma a responder a esta questão de investigação definem-se os seguintes objetivos gerais: Compreender como as pessoas com deficiência intelectual realizam o acesso à informação digital. Propor uma metáfora de interação icónica para o acesso à informação digital acessível para o público-alvo definido. Validar essa metáfora com testes com o utilizador, através da construção de um protótipo. Com a definição destes objectivos, pretende-se contribuir com a definição de uma metáfora de interação acessível a pessoas com deficiência intelectual que lhes facilite o acesso mas também que lhes dê autonomia nos ambientes digitais. 7 1|Introdução 1.4. Organização da tese Este documento está dividido em sete capítulos. No primeiro capítulo, faz-se uma introdução ao tema, apresentam-se a motivação que nos direciona ao estudo nesta área de investigação, os objetivos gerais e específicos definidos e quais as questões de investigação a que se pretende responder. Também são descritas as fases de investigação e abordagem metodológica e conclui-se com uma nota de linguagem que advém da problemática de definição da condição de pessoa com deficiência. No capítulo segundo, apresenta-se a descrição do estado da arte com a revisão do trabalho, no âmbito do tema em questão, incidindo na caracterização de pessoas com deficiência intelectual, em Portugal e igualmente na temática da interação pessoacomputador (IPC), focando a criação de design tendo em conta o utilizador e definindo conceitos essenciais para a compreensão do trabalho: usabilidade e acessibilidade digitais. Também se focam os diferentes estudos, referentes às necessidades compreendidas, analisando-os na perspetiva de criação de design acessível a considerar, no capítulo 5, na fase de apresentação da metáfora. Ainda mais se disponibiliza uma listagem de tecnologias de apoio para este grupo particular de indivíduos, pessoas com deficiência intelectual. No terceiro capítulo, apresentam-se as metodologias abordadas e a caracterização do público-alvo específico que participará em todas as atividades posteriormente realizadas, descrevendo-se também uma fase de treino com as tecnologias: computador e Internet. No capítulo quarto, realizam-se estudos para se verificar, por um lado, como este grupo de interesse interage com a Internet com a usual metáfora de interação (inserção de palavra-chave), verificando-se se a complexidade do layout tem implicações no desempenho dos utilizadores. Por outro lado, e por questões de verificação da acessibilidade do dispositivo de input de informação mais usual se basear em texto - o teclado - estuda-se também se este dispositivo influencia no desempenho do utilizador. 8 1|Introdução Assim estuda-se a forma de inserção de palavra-chave por teclado, apresentando-se uma alternativa, o uso de uma aplicação de voz. No quinto capítulo, efetuam-se estudos para a apresentação de uma metáfora de interação acessível a este público, pretendendo-se justificar todas as decisões da criação de design da metáfora de interação, entre eles, os estudos dos gostos e interesses, da interação do público-alvo com a tecnologia, da representação, composição e tamanho dos ícones, terminando-se com a apresentação de linhas de orientação para a criação da metáfora. No sexto capítulo, avalia-se a metáfora de interação com a criação dois sítios Web, um desenvolvido com as linhas de orientação apresentadas no capítulo anterior e outro com menu de texto (metáfora usual), apresentando-se comparações em termos de eficácia, eficiência, satisfação e autonomia. Finalmente, no sétimo e último capítulo, são descritas as conclusões globais, o trabalho futuro e é feita uma reflexão sobre a evolução da aprendizagem do uso das tecnologias, computador e Internet, pelo grupo de pessoas com deficiência intelectual do Centro de Atividades Ocupacionais (CAO) do Instituto Jean Piaget, para relatar o nível de aprendizagem obtido, ao longo do período de 2008 a 2013. 9 1|Introdução 10 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte 2| Caracterização do Estado da Arte O presente capítulo aborda definições, enquadramentos e fundamentos de diversos conceitos referenciados ao longo desta tese, não só essenciais à sua compreensão, mas também relevantes para o reconhecimento e justificação do caminho seguido, no desenvolvimento do processo de investigação, quanto aos seus métodos e metodologia adotados. Refira-se que estas definições relativas à temática ambicionada estão de acordo com instituições e autores reconhecidos, nacional e internacionalmente, na área de estudo. Assim, inicia-se o capítulo com a caracterização do público-alvo português. Segue-se uma referência à área da interação pessoa-computador (IPC), com enfoque na distinção da criação de design na perspetiva do utilizador. Em seguida, apresentam-se os conceitos primordiais a ter em conta, a usabilidade e acessibilidade digitais. Depois, analisam-se do mesmo modo estudos de diferentes autores, com o intuito de conduzir uma revisão literária extensiva e identificar as melhores práticas no acesso à Internet para pessoas com deficiência intelectual. Em termos práticos, pretende-se listar resultados e dificuldades na construção de conteúdos digitais acessíveis para pessoas com deficiência intelectual. E por fim, conclui-se o capítulo com um breve sumário de forma a oferecer a informação sintetizada. 11 2 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte 2.1. Deficiência Considerando uma das temáticas fundamentais, para o presente estudo, o públicoalvo (pessoa com deficiência), e como sustentam Dix et al., e a linha da diretiva 90/270/EEC2, conhecer o utilizador é importante para criar soluções eficazes de acesso à tecnologia, a Internet [DIX et al. 2004]. Neste caso concreto, estuda-se o grupo das pessoas com deficiência intelectual. Desta forma, visando o objetivo, convém sublinhar que cada tipo de deficiência possui as suas características/especificidades e dentro de cada tipo, os indivíduos diferem e revelam necessidades e capacidades variadas [OMS 2011]. Segundo a Organização Mundial de Saúde (OMS), uma pessoa com deficiência sofre de imparidade (problema na função ou estrutura do corpo), atividade limitada (dificuldade encontrada na execução de uma tarefa ou ação por um indivíduo) e uma participação restringida (problema experienciado por um indivíduo, no envolvimento numa situação do dia-a-dia) [OMS 2011]. Por outro lado, o termo “pessoa com deficiência” encontra-se definido na resolução da Declaração de Direitos das Pessoas Deficientes aprovada pela Assembleia Geral da Organização das Nações Unidas, da seguinte forma, segundo a tradução de Romeu Sassaki: “Pessoas com deficiência são aquelas que têm impedimentos de natureza física, intelectual ou sensorial, os quais, em interacção com diversas barreiras, podem obstruir a sua participação plena e efectiva na sociedade com as demais ” [ONU 2006]. Nesta linha, quando um indivíduo apresenta uma qualquer limitação física, mental ou sensorial, de essência permanente ou transitória, e que confina a sua capacidade de desempenhar atividade(s) básica(s) da vida diária, sofre de uma deficiência. Além disto, o ambiente social e económico pode agravar esta limitação. 2 Esta directiva recomenda a estes profissionais que a sua criação seja “adequada à tarefa; fácil de usar, adequado e adaptável ao conhecimento e experiência do utilizador; forneça feedback no desempenho; exiba informações num formato e ritmo adaptado ao utilizador; e esteja de acordo com os princípios de ergonomia” [DIX et al. 2004]. 12 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Não obstante, importa não confundir os termos “deficiência” e “incapacidade”. O conceito de incapacidade acarreta um significado de conotação negativa, relativo ao funcionamento da pessoa. Segundo Sassaki, incapacidade é: “O resultado do ambiente humano e físico inadequado ou inacessível, e não um tipo de condição” [SASSAKI 2006]. Após a abordagem teórica do conceito, útil como fundamento de uma boa prática, julga-se oportuno fazer a caracterização da pessoa com deficiência em Portugal, por ser a realidade mais próxima, que se apresenta em seguida. 2.1.1. Caracterização do caso português Não se sabe ao certo o número de pessoas com deficiência, pois a caracterização de uma necessidade especial pode abranger diversas incapacidades ou mesmo deficiências que não temos forma de contabilizar e não existe pesquisa estatística para fomentar esse número. No entanto, estima-se que haja em todo o Mundo 600 milhões de pessoas com deficiência. Na Europa, a Comissão Europeia contabiliza 50 milhões de pessoas com deficiência. Em Portugal, para a Organização Mundial de Saúde (OMS) o número de pessoas com deficiência ultrapassa o um milhão [OMS 2011]. Sublinhe-se que para uma caracterização mais concreta da situação das pessoas com deficiência, em Portugal, utilizam-se os dados fornecidos pelo Instituto Nacional de Estatística (INE), tendo em conta os dois últimos atos censitários, o de 2001 e de 2011. Além disso, torna-se necessário ainda e sobretudo considerar dados mais antigos (2001), pois os mais recentes não abrangem o grupo das pessoas com deficiência intelectual. Especificamente de acordo com os dados estatísticos do INE (Censos de 2001), Portugal tinha um total de população residente de 10 356 117 indivíduos [INE 2001]. Este valor aumenta, segundo os resultados preliminares dos Censos 2011, (até à data de 21 de Março de 2011), registando agora uma população residente de 10 555 853 indivíduos [INE 2011]. Na última década, acentuou-se uma evolução positiva na dinâmica de crescimento (1.9%), na população residente [INE 2011] [CNOD 2011]. No caso concreto das pessoas com deficiência, os censos de 2001 apontam para um total de 636 059 [INE 2001], um número um pouco abaixo do indicado pela OMS. 13 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Já a taxa de deficiência da população residente por local de residência (Continente e Regiões Autónomas), com pelo menos um tipo de deficiência, cifra-se em 6.1%. Na tabela 1, discriminam-se os números de população residente com deficiência por tipo de deficiência. Total Auditiva Visual Motora Mental 636 059 100 84 172 13.2 163 569 25.7 156 246 24.6 70 996 11.2 Paralisia Cerebral 15 009 2.4 Outras Deficiências 146 069 23 Nº % Tabela 1: População Residente com deficiência (No. e %) por Tipo de deficiência. Nesta tabela, constata-se que quase 40% do total das pessoas com deficiência enquadra-se no nível sensorial (visual e auditiva), indicando uma diferença expressiva entre os dois tipos: as pessoas com deficiência visual representa quase o dobro das pessoas com deficiência auditiva. Especificamente, a deficiência motora apresenta uma incidência de 24.6%, ocupando o segundo grupo mais abrangente, seguido das “Outras Deficiências”, representando 23% da população com deficiência. O grupo denominado por “Outras Deficiências” considera doenças como a dislexia, a insuficiência renal, nanismo, hemofilia, lúpus, afasia, mutismo, limitações de voz, laringectomia, gigantismo, ostomizados, surdos – cegos. As deficiências com uma percentagem menos representativa englobam a deficiência mental com 11.2% e a paralisia cerebral com 2.4%. Repare-se que não existe um grupo específico para a deficiência intelectual3. O grupo que apresenta maior afinidade é o das doenças, devido às características das patologias. A dislexia constitui um tipo de deficiência que devia estar integrada neste grupo, mas encontra-se enquadrada no grupo de “Outras Deficiências”. Segundo a própria definição do INE, no grupo das pessoas com deficiência mental estão incluídas pessoas [INE 2001]: “com atraso mental ligeiro, moderado ou profundo ou com outros problemas de desenvolvimento, traduzidos no funcionamento intelectual significativamente abaixo da média, notório desde tenra idade. Não abrange doenças psicóticas ou degenerativas graves dentro da classificação geral das perturbações psiquiátricas ou mentais frequentemente designadas por “doença mental”. 3 Definição de deficiência intelectual na secção 2.1.2, página 18. 14 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Desta maneira, consegue-se ter uma perceção do número de pessoas com deficiência, no nosso país, e como são categorizadas na perspetiva do INE. No entanto, seria também pertinente caraterizar esta população específica, na perspetiva de enquadramento laboral com o objetivo de perceber quantas pessoas com deficiência efetivamente trabalham, qual o tipo de trabalho que efetuam, sabendo quais os lugares que ocupam na economia portuguesa, mas esses dados não são facultados, pois apenas se encontra uma breve caracterização sobre a população ativa com deficiência que data de 2001 [ROCHA et al. 2012]4. Além disso, no âmbito da caracterização deste público, seria importante analisar a utilização das tecnologias, como a Internet e dispositivos móveis, com o objetivo de antecipar problemas no acesso dessas tecnologias, mas isto não é possível. Não se conhecem dados suficientes para este tipo de análise, as informações escasseiam e não parecem existir estudos sobre o uso de qualquer tecnologia digital para o público com deficiência [ROCHA et al. 2012]. Objetivamente, a evolução das tecnologias deveria implicar o desenvolvimento de ambientes digitais acessíveis, para criar uma sociedade mais inclusiva. “O caminho para a inclusão tem sido difícil e existe ainda muito o que fazer” [SILVA 2009]. No entanto, a elevada evolução da tecnologia não se fez acompanhar pela devida atenção à problemática da deficiência. Parafraseando, o presidente da Associação Portuguesa de Deficientes (APD) Humberto Santos, a abordagem do tema da deficiência ficou muito aquém das expectativas nos últimos censos. Na análise dos itens dos questionários de recenseamento nacional, verifica-se que as perguntas lamentavelmente ignoravam este tema. O esforço na elaboração de um ato censitário, tanto laboral como económico, é considerável. Logo deve maximizar-se o conhecimento obtido, abrangendo todos os temas de interesse nacional para a adoção de medidas e políticas que ponham fim à discriminação e ao isolamento destes cidadãos [APD 2011]. Não questionar sobre a realidade do tema de deficiência restringe a informação sobre algumas variáveis, o que transforma uma possível análise globalizante de um país, Ver mais sobre este assunto no artigo de “Web Accessibility and Digital Businesses: The Potential Economic Value of Portuguese People with Disability" de ROCHA et al. (2012). 4 15 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte numa visão rarefeita e pouco precisa sobre cidadãos com necessidades especiais e particularmente a especificidade da sua deficiência. Assim sendo, perde-se a oportunidade de utilizar este instrumento censitário para apurar com clareza a verdadeira realidade do nosso país, em relação às pessoas com deficiência. Mais uma vez, ficamos aquém dos diferentes países da Europa, já com grande sensibilidade no tratamento destes dados, como a Inglaterra, que divulga mesmo estudos do valor económico deste grupo na sociedade. Já que os anteriores censos eram pouco intensos nesta questão, pensou-se que os últimos pudessem suprir as falhas de informações, mas pela maneira como foram definidos não conseguem colmatar esta lacuna [APD 2009]. Logo, verifica-se que, em Portugal, os dados existentes para contabilizar o número de pessoas com necessidades especiais escasseiam e, durante esta investigação, não se encontrou nenhuma análise sobre o uso da Internet por estas pessoas. Necessariamente, a caracterização de um grupo de pessoas não deve recair só em aspetos sociais e éticos, mas também económicos. Assim sendo, sublinha-se a importância dos aspetos económicos para a caracterização de um grupo, que pode ser visto com potencial económico [ROCHA et al. 2012]5. Naturalmente, estudos estatísticos revelam-se cada vez mais importantes para o retrato real de um país. Ora, incluir questões sobre pessoas com necessidades especiais em atos censitários, acrescentar estatísticas em planos de negócios das empresas tendo em vista este público-alvo, constituem dados essenciais para a evolução de uma sociedade justa e economicamente inclusiva até porque se verifica que as pessoas com deficiência são muitas vezes esquecidas e mal representadas [LEWIS 2006], sobretudo as pessoas com deficiência intelectual. Assim, passa-se em seguida à caracterização deste público específico. 2.1.2. Deficiência Intelectual Objetivamente, o grupo das pessoas com deficiência intelectual não se consegue classificar de forma homogénea, pois manifesta, como características, um conjunto de patologias com diferentes graus de gravidade. Ver mais sobre este assunto no artigo de “Web Accessibility and Digital Businesses: The Potential Economic Value of Portuguese People with Disability" de ROCHA et al. (2012). 5 16 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte No contexto desta tese, apresenta-se especificamente, em resumo, a definição das patologias do grupo que nela participa: A dislexia caracteriza-se pela dificuldade de aprendizagem, designadamente a nível de leitura, escrita e matemática, em alguns casos, estimando-se que a dislexia atinja 10% a 15% da população Mundial [TELES 2004]. A disgrafia é uma deficiência na habilidade para escrever, primeiramente em termos de caligrafia, mas também em termos de coerência [CHIVERS 1991]. O distúrbio do défice de atenção (DDA) resulta de uma disfunção neurológica, no córtex pré-frontal, caracterizada por desatenção, hiperatividade e impulsividade, causando prejuízos a si mesmo e aos outros, em pelo menos dois contextos diferentes (geralmente em casa e na escola/trabalho) [OMS 1993]. A síndrome de Down ou Trissomia 21 tem origem, num distúrbio genético do cromossoma 21, e manifesta-se por dificuldades cognitivas e desenvolvimento físico [TORFS et al. 1998]. A maioria destes indivíduos sofre de deficiência mental de grau leve (QI 50-70) a moderado (QI 35-50) [RUSCHEL & NOVAES 2008]. A síndrome fetal alcoólica (SFA) é um distúrbio que pode ocorrer no embrião, quando uma mulher grávida ingere álcool muitas vezes criando uma deficiência cognitiva e funcional (incluindo memória fraca, défice de atenção, comportamento impulsivo e de raciocínio de causa-efeito pobres), bem como deficiências secundárias (por exemplo, problemas de saúde mental) [RIBEIRO & GONÇALEZ 1995]. Com efeito, o grupo de patologias da deficiência intelectual é muito abrangente que pode mesmo atingir a doença mental, exemplo disso: o autismo (disfunção global do desenvolvimento que afeta as capacidades de comunicação, socialização e comportamento do indivíduo), síndrome de Down (distúrbio genético que afecta as competências cognitivas e o desenvolvimento físico), lesões cerebrais, afasia (distúrbio na formulação e compreensão da linguagem), dificuldades de aprendizagem e transtorno de défice de atenção hiperativo (síndrome caracterizada por desatenção, hiperatividade e impulsividade causando prejuízos a si mesmo e aos outros) e às vezes também integram patologias do envelhecimento como o Alzheimer [LEWIS 2006]. Alguns autores denominam este termo de diversas formas: uns preferem usar o termo “deficiência cognitiva” para categorizar transtornos e síndromes em que se situam 17 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte défice de atenção, aprendizagem, memória e leitura, o autismo, a dislexia, a síndrome de Down, entre outros [WebAIM 2012], enquanto outros definem-no como deficiência intelectual ou limitações no desenvolvimento.6 O conceito de limitação ou incapacidade, no desenvolvimento, usa-se para descrever deficiências perenes, atribuídas a uma deficiência mental ou física. Consideram-se como exemplos mais comuns o autismo, a paralisia cerebral e a síndrome de Down. Apesar deste apontamento, este termo também varia de país para país no sentido de dificuldade de aprendizagem, deficiência cognitiva, deficiência intelectual, retardo mental e deficiência mental [D.D.A. 2013]. Apesar de não existirem dados mundiais formais, estima-se que 400 milhões de pessoas sofram destas patologias [LEWIS 2006]. A Organização Mundial de Saúde (OMS) define deficiência intelectual como “significantly reduced ability to understand new or complex information and to learn and apply new skills (impaired intelligence). This results in a reduced ability to cope independently (impaired social functioning), and begins before adulthood, with a lasting effect on development.” [OMS 2011]. Neste documento é utilizada esta definição. Relativamente à classificação da gravidade da deficiência intelectual, recorre-se ao Manual Estatístico de Diagnóstico das Perturbações Mentais, 5ª edição (DSM-V), criada pela American Psychiatric Association (APA). Aqui o conceito de “deficiência mental”, utilizado na edição anterior, é substituído por “deficiência intelectual”, sendo definido através da aplicação de testes estandardizados, considerando-se um funcionamento intelectual abaixo da média (Q.I. inferior a 70-75) e também pela existência de barreiras no desempenho de tarefas diárias em duas ou mais áreas (comportamentos adaptativos por exemplo: vestir e comer) [DSM-IV 1994] [DSM-V 2013]. Este manual define quatro graus de gravidade: ligeira, moderada, grave e profunda. O termo “ developmental disability” é traduzido pelo Linguee como limitação ou incapacidade no desenvolvimento. Este termo não é utilizado em português mas encontra-se em muitos estudos escritos na língua inglesa. Retirado de: (http://www.linguee.pt/inglesportugues/traducao/developmental+disability.html) 6 18 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Ligeira: Q.I. entre 50 - 75. Este grupo representa a maior fatia da deficiência mental, cerca de 85%. Regista lentidão tanto a assimilar informação como na aprendizagem de competências académicas. A maioria consegue, na fase adulta, uma vida autónoma. Moderada: Q.I. entre 35 - 55. Representa aproximadamente 10%. Consegue desempenhar tarefas a vários níveis com supervisão. Com diagnóstico precoce e apoio técnico, alcança uma vida satisfatória, mas sempre com supervisão. Grave: Q.I. entre 20 - 40. O individuo ainda consegue desempenhar tarefas de higiene pessoal e dominar algumas competências de comunicação. Necessitam de supervisão. Profunda: Q.I. entre 20-25. Consegue desempenhar, com apoio e treino apropriado, tarefas básicas de higiene pessoal. Estes indivíduos sofrem normalmente de perturbações neurológicas e requerem um elevado grau de supervisão [DSM-IV 1994] [DSM-V 2013]. Apresenta-se também outra classificação, a da Associação Americana para a Deficiência Mental (AAMR) que usa a mesma definição (deficiência intelectual) que a DSM-V, assentando em critérios baseados nas capacidades das pessoas. Esta classificação é constituída por três etapas e descreve os apoios necessários para a pessoa ultrapassar as suas dificuldades, no seu comportamento adaptativo. Na primeira etapa, administram-se ao individuo dois testes: um de avaliação intelectual estandardizado e outro de avaliação dos comportamentos adaptativos. Na segunda, descrevem-se as áreas fortes e fracas da pessoa de acordo com itens, a saber: capacidade intelectual e comportamento adaptativo; considerações psicológicas e emocionais; considerações físicas, de saúde e etiologia e, por último, considerações ambientais. A terceira exige uma equipa interdisciplinar que determinará os apoios achados convenientes nas dimensões referidas, assinalados por níveis de intensidade, a saber: intermitente (apoiar quando necessário), limitado (apoiar num período de tempo limitado), extensivo (apoiar diariamente, sem limite de horário numa área da sua vida) ou difuso (apoiar em todas as áreas da sua vida). 19 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Comparativamente, a grande diferença das duas classificações é que na primeira (DSM-V) foca-se nas limitações das pessoas, enquanto que a segunda (AAMR) nas capacidades. Causas da deficiência mental (Etimologia) Consideram-se como principais causas de deficiência mental, a síndrome de Down ou Trissomia 21, a síndrome alcoólica fetal e a síndrome de X frágil (causa mais conhecida do autismo). Podem categorizar-se as causas da deficiência mental, da seguinte maneira: Condições genéticas: resultam de anomalias dos genes herdados. Condições pré-natais e perinatais: da ingestão excessiva durante as 12 primeiras semanas de gravidez. Lesões e doenças na infância: das doenças e acidentes em geral, como meningites, varíolas e outras. Fatores ambientais: da falta de estímulos físicos e intelectuais para um desenvolvimento normal. Em Portugal, após o diagnóstico, estas pessoas são acompanhadas por instituições preparadas para o efeito, designadamente as CERCI’s (Cooperativas para a Educação e Reabilitação de Cidadãos Inadaptados) e as APPACDM’s (Associação Portuguesa de Pais e Amigos do Cidadão Deficiente Mental). Supletivamente, podem também existir, em algumas localidades, programas de intervenção precoce para crianças dos 0 aos 6 anos. Com apoios técnicos apropriados, suporte educativo e familiar, nos casos de grau ligeiro e moderado normalmente conseguem-se patamares razoáveis de autossuficiência7. Também, no nosso país, há alguns anos, começou a ser obrigatória a aplicação do quadro de referência da OMS para a saúde e incapacidade, utilizado para classificar em vários aspetos da saúde este grupo de pessoas: a Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde ou apenas CIF que elegeu como objetivo permitir uma linguagem padronizada em todo o mundo, entre diversas disciplinas e ciências [CIF 2009]. 7 Mais informação em: http://cercifaf.org.pt/mosaico.edu/acess/ee_acess/docs_ee/deficiencia_mental1.htm 20 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte O âmbito desta classificação passa pela performance e capacidade mostradas, no desempenho de atividades do dia-a-dia pelo indivíduo com deficiência, relacionadas com a aprendizagem e aplicação do conhecimento, tarefas e exigências gerais, comunicação, mobilidade, cuidados pessoais, vida doméstica, interações e relacionamentos interpessoais, áreas principais da vida (educação, trabalho e emprego, vida económica), vida comunitária, social e cívica [CIF 2009]. Considera-se ainda fulcral a compreensão das necessidades especiais e deficiências que os indivíduos sofrem para que, de algum modo, se acertem soluções com o objetivo de maior abrangência da Acessibilidade. No caso da deficiência intelectual, sabemos que se caracteriza pelo facto de o individuo possuir um quociente intelectual significativamente abaixo da média e por limitações no desempenho de capacidades de funcionamento, nas áreas da vida diária como a comunicação, cuidados próprios, no convívio social e nas atividades escolares. Os indivíduos com deficiência intelectual podem e devem aprender novas competências e habilidades. Contudo, o seu desenvolvimento revelar-se-á sempre mais lento do que o de uma criança com uma inteligência média e competências adaptativas [CIF 2004]. Apresenta-se ainda outro guia, a Classificação Internacional de Doenças e Problemas relacionados com a Saúde, décima revisão (CID-10) muito utilizada fora dos EUA. Segundo a CIF, a CID-10 é complementar ao documento [CIF 2009]. Na CID-10 classificam-se os estados da saúde (doenças, perturbações, lesões, etc.), contrariamente à CIF que se aplica à classificação da funcionalidade 8 e a incapacidade associados aos estados de saúde. Conjuntamente, estas duas classificações fornecem quadros mais específicos da saúde das pessoas [CIF 2004] que potenciam a inclusão das pessoas com deficiência intelectual, no contexto da inovação nas tecnologias, no conhecimento, e na possibilidade de apoiarmos um grande grupo de pessoas, anteriormente excluído [Lewis 2006]. Neste documento, utiliza-se a classificação da DSM-V visto que a da CIF ainda não foi implementada, na entidade em que se realizam os testes, e visto a autora não ter condições de realizar a avaliação. “Duas pessoas com a mesma doença podem ter níveis diferentes de funcionamento, e duas pessoas com o mesmo nível de funcionamento não têm necessariamente a mesma condição de saúde. Assim, a utilização conjunta dos dois guias, aumenta a qualidade dos dados para fins clínicos. A utilização da CIF não deve substituir os procedimentos normais de diagnóstico. Em outros contextos, a CIF pode ser utilizada sozinha” [CIF 2004]. 8 21 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Em suma, no geral, verifica-se que existem muitas questões a resolver, na área da deficiência, e depois de conhecido o público-alvo é de extrema importância delimitar a área geral de ação pelo que, visando esse objectivo, introduz-se a área do IPC com enfoque na criação de design acessível. 2.2. Design Universal/Inclusivo e Centrado no Utilizador Na área das novas tecnologias, a produção de ferramentas que atendem aos problemas de IPC potencia o derrube das barreiras da infoexclusão. Com efeito, todas as pessoas devem ter direito ao conhecimento, e acesso fácil e rápido à informação, independentemente de carecerem de algum tipo de necessidade especial. Sem dúvida, um dos princípios básicos de uma sociedade democrática consubstancia-se na possibilidade da interação entre os seus cidadãos e as tecnologias. Neste quadro, evidencia-se uma área em expansão, a área multidisciplinar da IPC. Este campo de investigação apresenta como objetivo a interação entre o utilizador e o computador, na concretização de tarefas. Assim sendo, envolve-se o design, a implementação e avaliação do sistema interactivo, no contexto da tarefa, do utilizador e do trabalho. Para tal, definem-se três fatores essenciais [DIX et al. 2004]: O utilizador, um indivíduo ou grupo de utilizadores a trabalharem juntos, simultaneamente, com o sistema em diferentes tarefas. O computador, toda a tecnologia, desde o computador normal até um sistema digital de larga escala. A interação, comunicação direta ou indireta entre utilizador e computador. Sublinhe-se que na criação do design da interface, os designers devem ter em atenção que alguém com um nível de experiência (utilizador) utilizará (interação) o sistema (tecnologia). Por conseguinte, importa experimentar a interface9 para avaliar a sua percetibilidade, desde o início da fase de desenvolvimento. Assim sendo, é importante fazer a distinção entre design universal inclusivo e centrado no utilizador, visando concretizar-se o estudo da criação de design acessível, e posteriormente a definição da metáfora, utilizando-se uma abordagem centrada no utilizador. 9 Definição de interface no Glossário, página xxi. 22 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Para isso, é necessário envolver os utilizadores no processo de design, numa fase embrionária, com o objetivo de descobrir eventuais falhas e possibilitando efetuar alterações porventura necessárias [DIX et al. 2004]. Considerando a sua importância, passa-se a abordar o conceito de criação de design com enfoque no utilizador. Efetivamente, a criação de um bom design implica um adequado equilíbrio entre dois conceitos fundamentais: o aspeto, em que a arte e a criatividade andam de mãos dadas e a funcionalidade, o objeto deve ser funcional, agradável e divertido [NORMAN 2002], e ainda facilitar a execução das tarefas pretendidas pelos utilizadores [DIX et al. 2004]. Neste prisma, a criação do design pode seguir dois conceitos: design universal ou centrado no utilizador. Historicamente, o termo “Universal Design” surgiu nos EUA, nos anos 90, usado pela primeira vez por Mace (1998), no âmbito da criação e desenvolvimento de produtos e ambientes usáveis por todas as pessoas sem a necessidade de adaptação ou design especializado [MACE 1998]. Na Europa, o conceito de design universal ou desenho universal é também conhecido por “Desenho para Todos”, em inglês, “Design for all”. O design universal segue sete princípios, desenvolvidos, em 1997, por peritos multidisciplinares, da Universidade da Carolina do Norte, nos EUA que respondem ao objetivo: “apoiar a conceção de produtos e ambientes utilizáveis, sem adaptação, por todas as pessoas, no maior grau possível” [STORY 1998]. Os princípios de design universal não se circunscrevem apenas à perspetiva de Usabilidade, conceito a abordar posteriormente, mas contemplam igualmente preocupações económicas, culturais, de engenharia, de género e do ambiente envolvente. Estes princípios, que se enumeram seguidamente, pretendem uma melhor integração das características do maior número possível de utilizadores: Uso equitativo: deve ser apelativo, potenciar de igual forma o uso a todos os utilizadores, evitar excluir grupos de utilizadores e garantir a todos os utilizadores a privacidade, segurança e proteção. Flexibilidade no uso: deve permitir uma diversidade de modos de interagir com o sistema, apresentando a escolha da forma de utilização; acomodar o acesso e o 23 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte uso por destros e canhotos; facilitar a exatidão e a precisão do utilizador e por fim garantir adaptabilidade ao ritmo do utilizador. Uso simples e intuitivo: deve ser fácil de utilizar, independentemente da experiência e conhecimento, das capacidades linguísticas ou nível de concentração do utilizador; o menos complexo possível; adequado às expectativas e à intuição do utilizador; oferecer um conjunto variado de capacidades linguísticas e níveis de instrução; escalonar a informação de forma coerente com a sua importância e também facilitar prontidão e feedback, durante e após a execução de tarefas. Informação percetível: a informação primária deve ser comunicada ao utilizador com eficácia, independentemente das suas capacidades sensoriais ou das condições ambientais. Para o efeito, devem usar-se diferentes modos (pictográfico, verbal e táctil) para apresentar a informação essencial; maximizar a “legibilidade” de informação; fazer com que seja fácil dar instruções; ser compatível com diversidade de técnicas ou equipamentos utilizados por pessoas com limitações sensoriais. Tolerância ao erro: este princípio determina minimizar riscos e consequências adversas de ações acidentais ou não intencionais. Especificamente, devem organizar-se os elementos de maneira a minimizar perigos e erros (elementos mais usados ficam mais acessíveis, elementos perigosos são eliminados, isolados ou protegidos); oferecer avisos de perigos e erros; fornecer funcionalidades tolerantes a falhas; desencorajar ação inconsciente em tarefas que exigem monitorização. Baixo esforço físico: este princípio defende que o design pode ser utilizado eficiente e confortavelmente, com o mínimo de fadiga. Concretamente, deve permitir ao utilizador manter uma posição corporal neutra; usar força não excessiva na operação; minimizar ações repetitivas; minimizar o esforço físico. Tamanho e espaço na aproximação e uso: o tamanho e espaço apropriados devem ter em atenção a aproximação, alcance, manipulação e uso, atendendo às especificidades do tamanho do corpo do utilizador, à sua postura ou à mobilidade. Em síntese, deve oferecer-se uma clara linha de visão para elementos importantes e tornar alcançáveis confortavelmente todos os componentes para quaisquer utilizadores, sentados ou em pé; acomodar variações para diferentes 24 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte tamanhos de mão; e disponibilizar espaço adequado para o uso de tecnologias de apoio ou assistência pessoal [CONNELL et al. 1997]. Segundo o Instituto Nacional de Reabilitação10, a importância deste conceito encontra-se consignada na Resolução ResAP (2001), do Comité de Ministros do Conselho da Europa (Resolução de Tomar), aconselhando aos Estados membros, entre outras medidas, que: "tomem em consideração, na elaboração das políticas nacionais, os princípios de desenho universal e as medidas visando melhorar a acessibilidade no sentido mais lato possível, ... relativamente aos programas de ensino e a outros aspectos da educação, da formação e da sensibilização que relevam directamente dos governos, de acordo com as responsabilidades de cada país" [INR 2010]. Aliás, sublinhe-se que embora autores, como Obrenovic et al. (2007) afirmem existir diferentes variações do conceito para determinar quase a mesma coisa, como design inclusivo, Acessibilidade universal, design para todos [OBRENOVIC et al. 2007], mesmo assim, para eles todos estes conceitos convergem no objetivo de desenvolver sistemas que possam ser usados por todas as pessoas, independentemente das suas condições ou habilidades físicas e intelectuais. Todavia, o principal objetivo do conceito definido anteriormente pode parecer utópico, dado que quando se desenvolve um sistema para um público específico com deficiência, o produto não é obrigatoriamente acessível a todos, como afirmam os autores, Harryson et al. (2004), devido à impossibilidade de criar um design perfeito, pois cada individuo é único e com diferentes necessidades especiais [HARRYSON et al. 2004]. Neste sentido, Donald Norman11 (2002) usa o termo “design centrado no utilizador” ou em inglês “user-centered design”, para defender um design baseado nas necessidades do utilizador, considerando como princípio central diferentes utilizadores [NORMAN 2002] [LEWIS 2006]. O termo implica a simplificação da estrutura de 10 O Instituto Nacional para a Reabilitação, o Centro Nacional de Contacto da Rede Europeia de Desenho para Todos e Acessibilidade Electrónica - EDeAN (European Design for All e-Accessibility Network) coordena a Rede Nacional dos Centros de Excelência em Desenho para Todos e Acessibilidade Electrónica. 11 Autor do livro "The Design of Everyday Things" (DOET), originalmente chamado de "The Psychology of Everyday Things" (POET) Norman descreve a psicologia de um bom design e de um mau design com recurso à apresentação de estudos de caso, oferece ainda princípios de design e descreve as consequências dos erros causados por um mau design. 25 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte tarefas, tornando as coisas visíveis, fazendo o mapeamento da tarefa corretamente, explorando o poder das limitações e projetando para o erro [NORMAN 2002]. Neste âmbito, o autor apresenta princípios para tornar o design mais compreensível e usável, destacam-se aqui os mais importantes: Modelos conceptuais, em inglês “conceptual models”: devem criar-se modelos conceptuais para compreender como usar as coisas. É necessário a elaboração destes modelos, para estabelecer uma relação entre as características dos objetos e as ações possíveis realizáveis, ou seja, quais os limites entre as ações e o resultado a obter. Feedback: é importante obter-se o resultado dos efeitos de uma ação com o objetivo de aprendizagem de uma operação. Restrições, em inglês “constraints”: convém limitar as opções visando a facilidade de uso. A título ilustrativo, indica-se um exemplo apontado pelo autor: quando se colam autocolantes, no objecto, com a explicação de como se usa e /ou como se coloca, o objeto torna-se um exemplo de mau design. Qualidade do ambiente/objeto em que se realiza a ação, em inglês, Affordances: apenas as ações que definem a aprendizagem do uso devem ser percetíveis e as que não apresentam informação relevante devem estar invisíveis, dado que as propriedades fundamentais determinam como um objeto pode possivelmente ser usado12. Quando este princípio é bem definido, o utilizador sabe exatamente o que fazer com o objeto, apenas olhando para ele, pelo que nenhuma instrução de uso é necessária. Coisas complexas necessitam de muitas explicações, coisas simples não. Mesmo assim não se pode esquecer que por muito simples que sejam as coisas, existe sempre um momento de aprendizagem. O designer tem responsabilidade, nessa aprendizagem, de fazer com que o uso do objeto seja simples e de fácil aprendizagem, deve igualmente projetar uma boa imagem da operação e tirar proveito dos conhecimentos anteriores das pessoas. Mapeamento, em inglês, Mapping: devem ser fornecidas pistas apropriadas e feedback das próprias ações [NORMAN 2002]. Para se compreender a aplicabilidade destes princípios, cita-se o exemplo apresentado no livro, “The Design of Everyday Things” (DOET), de Donald Norman, Norman (1988) define por “perceived affordance “ as propriedades fundamentais que determinam como um objecto pode possivelmente ser usado. 12 26 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte sobre um objeto que todos conhecemos: a tesoura. Mesmo que nunca tenhamos utilizado nenhuma, sabe-se que para funcionar necessitamos primeiro de introduzir os dedos nos buracos, as affordances. O tamanho dos buracos são as contrains, pois limita as possibilidades de uso. O mapping estabelece as operações possíveis, determinadas pela distância entre os buracos e os dedos, assim sabemos que temos de abrir e fechar com o movimento exato para ela trabalhar [NORMAN 2002]. Em suma, justifica-se não só que os objetos/ambientes sejam agradáveis e envolventes, tendo sempre em conta as suas necessidades especiais dos utilizadores, mas também usáveis e compreensíveis. Assim sendo, passa-se a clarificar o conceito de usabilidade. 27 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte 2.3. Usabilidade Na verdade, existem variadas definições de Usabilidade, na literatura e pesquisas na área do IPC, como também diferentes formas de alcançá-la, seja no projeto de sistemas ou de produto, mas a mais reconhecida é a da International Organization for Standardization (ISO), a norma ISO 9241-11, que define Usabilidade como sendo [ISO 1997]: “a medida pela qual um produto pode ser utilizado por utilizadores específicos para alcançar objectivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação num contexto de uso específico”. A medida refere-se aos valores resultantes de uma medição e aos processos utilizados para se obterem esses valores (eficácia, eficiência e satisfação). A eficácia é a medida de concretização dos objetivos iniciais de interação pelo utilizador e avaliada em termos de conclusão de uma tarefa como também em termos de qualidade do resultado obtido. A eficiência diz respeito ao esforço e aos recursos necessários para atingir um determinado objetivo. Os desvios e a quantidade de erros cometidos pelo utilizador, durante a interação, constituem exemplos úteis para avaliar o nível de eficiência. A terceira medida de Usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar, pois está relacionada com fatores subjetivos. Diz respeito ao nível de conforto que o utilizador sente e como alcança os seus objetivos ao utilizar a interface [ISO 1999]. Especificamente, a Usabilidade encontra-se intimamente ligada a três fatores essenciais: interface, utilizador e sistema computacional interativo [MARTINS 1995]. Relativamente ao primeiro, considera-se que uma interface criada com mais Usabilidade consente maior flexibilidade e maior interação ao utilizador o que vai de encontro com a definição dos factores essenciais na área da IPC definidos por Dix et al. (2004). Sendo que, o sistema pode estar bem concebido em termos de funcionalidade, mas se falhar na interação, o utilizador rejeitá-lo-á por esse motivo pelo que se torna necessário a avaliação dos sistemas pelos criadores de conteúdos digitais [CARVALHO 2002]. 28 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Nielsen (1993), investigador designado como o “pai” da Usabilidade e das normas que determinam o bom uso das coisas, define cinco parâmetros para medir a Usabilidade, a saber [NIELSEN 1993] [ISO 1998]: Fácil de aprender: o utilizador deve conseguir aprender e fazer o seu trabalho rapidamente com o sistema. Fácil de lembrar: utilizar o sistema e, passado algum tempo, o utilizador deve conseguir utilizá-lo de novo. Eficiência no Uso: uma vez que o utilizador aprende a usar o sistema, deve atingir um elevado nível de produtividade. Tolerância ao erro: os utilizadores não devem incorrer em erro, durante o uso do sistema, ou se errarem devem conseguir facilmente recuperar. Satisfação no uso: os utilizadores devem estar “subjetivamente” satisfeitos com o uso do sistema. Estes parâmetros devem ser atendidos para que haja um entendimento do nível de Usabilidade de um sistema que depende da avaliação de utilização desse mesmo sistema [ISO 1998] [NIELSEN 1993]. 2.3.1. Avaliação de Usabilidade A avaliação de usabilidade de um sistema consiste num procedimento empregado, para identificar problemas de Usabilidade, causados por um design específico, e representa uma das áreas mais importantes no tema da Usabilidade. O termo avaliação refere-se ao processo de reunir dados e informações sobre Usabilidade de um sistema, design ou software, relativos a um grupo específico de utilizadores para uma atividade particular, num ambiente específico [PREECE et al. 1994]. Um problema de Usabilidade define-se como “algo que interfere com a capacidade do utilizador para completar a tarefa de forma eficiente e eficaz” [KARAT et al. 1992]. A avaliação da Usabilidade deve ser efetuada o mais cedo possível, na fase de desenvolvimento, em todas as fases de design da interface ou assim que a interface o permitir, para que todos os problemas sejam identificados e futuramente resolvidos. O número de sessões de teste a realizar vai depender da complexidade do sistema, do número de utilizadores e/ou das restrições encontradas [GAFFNEY 1999]. 29 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Para a preparação de um teste de avaliação precisa-se de identificar a tarefa a avaliar que deve ser planeada a partir de cenários ou casos de uso desenvolvidos, no processo de design. Para o efeito, precisa-se de: um cronograma ou timeline para o planeamento e registo das atividades, uma sala para a experiência e também selecionar participantes, incluídos num grupo representativo de utilizadores finais reais. Como Gaffney (1999) recomenda, quando se pretende elaborar uma sessão de avaliação de Usabilidade, devem seguir-se algumas linhas de orientação precisas, independentemente do método, técnica ou abordagem. Para todos os testes: efetuar previamente um teste piloto; assegurar que os participantes sejam informados de sessões filmadas (se existirem) e obter as devidas autorizações; ou em caso de sessões observadas, fazer um teste com condições idênticas para se aferir o grau de stress em que os participantes irão ser colocados; assegurar que os participantes tenham opções de desistir de uma tarefa, quando não conseguem concluí-la e passar imediatamente para a próxima; as anotações devem ser as mais detalhadas possíveis, para que não se perca nenhuma informação; se existirem observadores não permitir que interrompam a sessão e fazer um pequeno briefing antes de iniciar o processo [GAFFNEY 1999]. Há ainda investigadores como Bowman et al. (2002) e Santos et al. (2008) que definem aspetos a ter em conta e as práticas a utilizar, aquando da escolha do método de avaliação a aplicar [BOWMAN et al. 2002] [SANTOS et al. 2008]: Ambiente físico: os diferentes dispositivos existentes de input/output, a posição do utilizador (de pé ou sentado) e os movimentos corporais usados. As práticas para a avaliação são: “Think aloud” (descrever os acontecimentos, enquanto se faz o teste), entrevistas pós-sessões, gravação de vídeo do utilizador e da interface. Avaliador: o estudo da Usabilidade pode requerer múltiplos avaliadores com diferentes papéis e comportamentos. As práticas para a avaliação são: o avaliador deve dar instruções claras, concisas e detalhadas, no início da sessão, não interrompendo a sessão para resolver um problema. Utilizador: quando a natureza dos ambientes não permitir uma seleção simples da amostra/utilizadores (quanto ao sexo, idade, especialista versus novato), dependendo do estudo, a solução seria a avaliação do grupo populacional mais diversificado. As práticas para a avaliação são: considerar o cansaço e a má- 30 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte disposição dos sujeitos que os ambientes possam causar. Assim, medidas de conforto e a presença devem ser incluídas na avaliação. Para isso utilizam-se questionários. Existe também um conjunto de critérios a definir para avaliar a Usabilidade de um sistema interativo, a título de exemplo, o tempo para conclusão de uma tarefa, a razão entre o acerto e os erros obtidos, o tempo gasto com erros, o número de comandos utilizados, a frequência de uso do Help e a quantidade de vezes que o utilizador expressa satisfação ou frustração. 2.3.2. Métodos de avaliação de Usabilidade A avaliação da usabilidade pode ser conduzida de duas formas: avaliação formativa e sumativa ou comparativa. A avaliação formativa, uma avaliação empírica, pretende avaliar uma interface com instruções dadas aos utilizadores, em tarefas que se repetem, para identificar problemas de Usabilidade, e avaliar o design (se suporta a exploração, a aprendizagem e o desempenho das tarefas pelo utilizador). Consiste num tipo de avaliação aplicado, durante a construção e evolução das diferentes fases do design. Este método utiliza o contexto do utilizador para funcionar (as tarefas que vai desempenhar, as user classes, a motivação) e suscita também uma sólida compreensão das interações da pessoacomputador. Os resultados e conclusões obtidos nesta avaliação aplicam-se, na correção de falhas (bugs) e na melhoria das características no interface [SCRIVEN 1967/1976]. Já a avaliação sumativa ou comparativa, uma avaliação estatística comparativa de dois ou mais configurações do design da interface, das componentes ou das técnicas de interação (Ti), realiza-se, quando o sistema chega ao consumidor, e utilizam-se os resultados para melhorar a interface, visando a sua adequação às necessidades dos utilizadores, numa versão melhorada do sistema (upgrade do sistema). Note-se que em qualquer uma das duas modalidades de avaliação podem utilizar-se diferentes métodos, como por exemplo: avaliação baseada em especialistas e avaliação com utilizadores, as mais utilizadas para atingir os objetivos pretendidos. Uma aplica revisões e/ ou testes realizados por especialistas em Usabilidade e a outra emprega as técnicas de avaliação de Usabilidade com amostras representativas (testes 31 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte com os utilizadores) [HIX & HARTSON 1999], [STEED & TROMP 1998] [KAROULIS et al. 2006]. A avaliação baseada em especialistas traduz-se na apresentação da tarefa (interface) a um grupo de especialistas, que irá testar essa interface, para identificar possíveis problemas no design, não implica grandes custos e constitui um método eficiente de avaliação formativa aplicada a protótipos e especificações de design. No entanto, a grande vantagem desta avaliação reside na possibilidade da sua aplicação, numa fase inicial do ciclo de desenvolvimento da interface, até mesmo desde a construção da ideia no papel. Ainda, dado que persistem algumas questões que só podem ser respondidas, quando o utilizador final experimenta a interface, poderá ser seguido um segundo método, uma avaliação com utilizadores. Todavia, esta forma de avaliação possui algumas desvantagens, designadamente: os preconceitos dos utilizadores; os testes com os utilizadores podem não fornecer a informação desejada e/ou informação redundante; os utilizadores não conseguirem explicar o que aconteceu, durante a experiência ou como/porquê se comportaram de determinada maneira. Além disso, a realização desta avaliação geralmente implica a existência de um protótipo do sistema a ser desenvolvido [LEWIS & REEMAN 1994]. Por sua vez, Lewis & Reeman (1994) defendem três pré-requisitos necessários para o correto uso desta avaliação empírica: os utilizadores devem ser reais e integrados, num contexto real, para realizarem a experiência, com algumas tarefas reais e com uma versão real do sistema (interface/software) [LEWIS & REEMAN 1994]. A partir das duas formas de avaliação de Usabilidade, expostas anteriormente, podem utilizar-se diferentes métodos que se passam a descrever. Um deles, designado Cognitive Walkthrough, implica a definição de um conjunto de passos para a realização de tarefas a executar pelo utilizador e a avaliação da interface (se este suportar cada passo). Deve ser utilizado muito cedo, na fase de design, para o validar e obter feedback de múltiplos participantes, no teste, em simultâneo. Revela-se especialmente eficaz para testar a navegação [POLSON et al. 1992]. Contudo, constatase uma desvantagem: não permite a interatividade entre o sistema e o participante (por exemplo, carregar num botão). Para a suplantar, pode recorrer-se a uma apresentação multimédia interativa. 32 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Para a aplicação do método, explicitam-se os procedimentos a seguir: primeiro, distribuir a cada participante um manual com tarefas e ecrãs (imagens da interface) apresentados um de cada vez e, solicita-se a cada utilizador as ações que se podem efetuar em cada ecrã (introduzir dados, clicar num botão ou hiperligação). Após os participantes anotarem as suas respostas, cada ecrã é apresentado e, em conjunto, pedese para comentarem cada item e quais os itens que funcionaram. Considera-se importante o registo destes comentários. Novamente, apresentam-se os ecrãs um a um, explica-se aos participantes a ação hipotética que o futuro utilizador poderia ter efetuado e o próximo ecrã é desvendado. O Cognitive Walkthrough continua, até completarem todos os ecrãs e tarefas. Utiliza-se também um questionário, para confirmar se todos os participantes fazem parte do público específico de futuros utilizadores do sistema, se têm o perfil adequado ao estudo e serve também para obter um feedback subjetivo e comentários [GAFFNEY 2000]. Na preparação do teste, importa definir as tarefas, baseadas em cenários, usados durante o desenvolvimento do sistema ou criação do design, representativos das tarefas, suportadas pela interface, e definidas numa linguagem simples e clara, não devendo descrever interações dos ecrãs. Cada tarefa deve ser impressa com cores de papel diferentes, com uma fonte de tamanho grande. Deve usar-se um projetor multimédia, para mostrar as tarefas para atrair a atenção das pessoas. Igualmente, devem seguir-se linhas de orientação no decurso do teste, como por exemplo, explicar aos participantes que vão avaliar a interface e não as suas capacidades como utilizadores; incluir o número de páginas para que se possa diretamente solicitar aos participantes para testar um ecrã em particular; conter o número de participante para o cruzamento de dados, participante – questionário ou outros dados; anotar todos os comentários, durante a experiência, e escrevê-los o mais rápido possível; não potenciar a discussão durante a experiência, entre ecrãs, unicamente só quando todos os participantes tiverem terminado de escrever; encorajar criadores e representantes empresariais a observar ou participar; não encorajar os participantes a mudar comentários baseados nas opiniões de outros participantes ou observadores; desenvolver ecrãs limpos e claros para que os participantes não se distraiam da tarefa a desenvolver [GAFFNEY 2000]. Um outro método de avaliação de Usabilidade, denominado heurísticas ou linhas de orientação baseadas em especialistas baseia-se num conjunto de linhas de orientação 33 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte de design da interface aplicado por diversos especialistas, separadamente. Os resultados são priorizados iterativamente e cada problema de Usabilidade descoberto e registam-se num (re)design. Um dos objetivos desta avaliação consubstancia-se na identificação de problemas de Usabilidade no design, numa fase primária do ciclo de vida de desenvolvimento, para que possam ser reconhecidos e o design seja repetidamente refinado e avaliado [NIELSEN & MACK 1994]. Esta avaliação deve efetuar-se, quando existe um grande número de problemas de Usabilidade na aplicação ou então, quando esta não é suficientemente madura para testes com utilizadores. A avaliação da aplicação deve realizar-se com pelo menos duas pessoas, uma de cada vez, para maximizar o número de problemas a encontrar (se existirem). Para iniciar este processo, temos de identificar o objetivo da aplicação, definir as características dos utilizadores e os níveis de domínio do conhecimento e finalmente conhecer o contexto de uso. O procedimento parte da anotação de toda a experiência, com uma linguagem simples e objectiva: se possível padronizada, por itens, para cada item, devendo-se anotar a sua exata descrição ; a heurística violada; o princípio de Usabilidade violado e uma estimativa do grau de severidade do princípio violado [GAFFNEY 2000]. Seguidamente, apresenta-se uma tabela (tabela 1) de vantagens e desvantagens do uso de avaliação de heurísticas. Vantagens Os métodos de avaliação baseados em heurísticas descobrem problemas de Usabilidade. É um método de avaliação mais rápido de utilizar se se limitar a um conjunto de heurísticas. Como esta avaliação é mais rápida o método alia o custo /benefício e circunda quase todos os problemas de Usabilidade com avaliação de 4/5 especialistas [NIELSEN 1993]. É mais barata em comparação com uma avaliação formal de Usabilidade. Desvantagens A decisão de quais as heurísticas que são aplicadas a problemas particulares torna-se mais difícil com o grande número de heurísticas definidas. Esta abordagem que utiliza avaliação por especialistas não é tão eficaz como com testes com utilizadores reais [WHARTON et al. 1994]. A abordagem pode ter apenas 1 avaliador, mas é mais eficaz com 4/5. Num ambiente pouco testado, esta avaliação recebe a crítica de ser apenas mais uma opinião entre muitas. Pode ser completada num período mais curto de tempo. Praticada em qualquer fase de criação, desenvolvimento ou conclusão do design Os problemas de Usabilidade identificados, durante as avaliações das heurísticas, podem ser detetados e corrigidos, antes de realizar a avaliação formativa ganha importância por causa dos custos. Tabela 1: Vantagens e desvantagens da utilização de heurísticas. 34 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Os também conhecidos testes de Usabilidade consistem noutro método empírico de avaliação de Usabilidade, envolvendo um grupo de potenciais utilizadores do sistema, que tendem a obter resultados mais precisos e objetivos do que a avaliação heurística, mas não são tão baratos e rápidos [LAW & HVANNBERG 2002]. Estes testes orientam-se para tarefas e realizam-se, em ambientes controlados. Na sua preparação, precisa-se de especificar o objetivo da avaliação, quais os pontos críticos, tarefas básicas ou frequentes de uso de sistema [PRATES & BARBOSA 2003]. Os participantes devem ser voluntários e, antes de iniciar os testes, devem assinar termo de consentimento e anonimato. Para tal, os testes não devem ser identificados com os nomes dos participantes, somente por números. Um documento impresso deve ser entregue ao participante com as tarefas definidas pelo avaliador. O participante deve tentar executá-las, dentro de um prazo pré-definido pelo avaliador. Apenas se deve prestar ajuda ao participante, em caso de não conseguir continuar o teste [LEWIS & RIEMAN 1994]. O mais acertado é fazê-lo verbalizar aquilo que está a pensar, ação também denominada por “think aloud” [PRATES & BARBOSA 2003]. Como alternativa existe o método “co-discovery learning” em que dois participantes, em conjunto, tentam realizar as tarefas, partilhando ideias entre si [KENNEDY 1989]. Estes métodos ajudam a criar uma lista de dificuldades encontradas, no processo de realização da tarefa, mas também facultam a obtenção de medidas quantitativas de desempenho, como por exemplo: tempo de conclusão da tarefa, número de erros, percentagem de participantes que conseguem recuperar de um erro, número de vezes que foi pedida ajuda ao participante [ROCHA & BARANAUSKAS 2003] [PRATES & BARBOSA 2003]. Gravações em vídeo e outros registos do uso do sistema podem ser adotados para tornar o processo de observação mais discreto ou para a confirmação de dados, mas o tempo de análise de dados revela-se bastante elevado [HOLZINGER 2005]. Os avaliadores podem pedir opiniões numa conversa informal ou entrevista ou até por meio de um questionário e assim obter um feedback subjetivo da satisfação do participante. Também se utilizam os questionários, como forma de avaliação de Usabilidade, que consistem num conjunto de questões escritas usadas para obter informação demográfica, perspetivas e interesses dos utilizadores, depois de participarem numa sessão de avaliação de Usabilidade. Os questionários representam uma boa técnica para recolher informações subjetivas e são mais convenientes e consistentes do que entrevistas [HIX & HARTSON 1993]. 35 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Esta forma de avaliação não só se utiliza para avaliar o desempenho do utilizador, mas também a sua satisfação. Há diferentes tipos de questionários de avaliação de Usabilidade, como por exemplo: System Usability Scale (SUS): este tipo de questionário foi desenvolvido por John Brooke mede a satisfação final. Formado por 10 itens providencia um resumo de satisfação do sistema (software/interface). Software Usability Measurement Inventory (SUMI): um questionário que mede o perfil da satisfação, constituído por 50 itens, avalia cinco aspetos da satisfação do utilizador: o grau de gosto, a eficiência, a ajuda, o controlo e a aprendizagem. Usa uma escala de três pontos. Foi desenvolvido, no âmbito do projeto Metrics for Usability Standards in Computing (MUSIC) pelo Human Factors Research Group, em Cork [KIRAKOWSKI 1996] [MACLEOD et al. 1997]. Questionnaire For User Interaction Satisfaction (QUIS): desenvolvido por Chin et al. (1988), apresenta quatro fatores essenciais de avaliação: aprendizagem, terminologia e fluxo da informação, output do sistema, características do sistema. Constituído por dezassete perguntas, usa uma escala de diferencial semântico e é idêntico ao questionário SUMI [SCHNEIDERMAN & PLAISANT 2005]. Measuring The Usability Of Multi-Media (MUMMS): criado com base no questionário SUMI, desenvolvido para avaliar a Usabilidade para documentos multimédia. Website Analysis And Measurement Inventory (WAMMI): específico para páginas da internet, também desenvolvido a partir do questionário SUMI. Não se pode deixar de enunciar também algumas técnicas de recolha de informação com a abordagem direta oral aos utilizadores, como as entrevistas que recolhem mais informação que os questionários, pois permitem um diálogo, com o utilizador, através de perguntas mais diretas, podendo descrever-se as situações passadas o que pela escrita não se conseguiria, pois há uma tendência para a abreviação nesta forma de expressão. 36 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte 2.4. Acessibilidade digital Após esta exposição sobre a Usabilidade, torna-se necessário descrever seguidamente a acessibilidade digital, visto serem conceitos intrinsecamente ligados. Aceita-se comumente a Acessibilidade como um Direito Humano [ONU 1948] uma vez que possibilita a igualdade de oportunidades e constitui condição necessária para que a inclusão social aconteça [ONU 1975]. Os diversos estudos internacionais reconhecem mérito ao processo do desempenho global, sobre a temática da Acessibilidade, visto que oferece benefícios a uma grande parte das pessoas e não apenas a pessoas com deficiência [BERGMAN & JOHNSON 1997]. Para a Associação para a Promoção e Desenvolvimento da Sociedade da Informação (APDSI), justifica-se a aposta na Acessibilidade por ser uma questão de cariz ético e social, no respeito pela igualdade entre os cidadãos e, não menos importante, de cariz económico, já que não convém financeiramente aos mercados ignorar as pessoas com deficiência. Além destas questões, constata-se uma crescente necessidade geral de acesso à informação presente na Internet e ainda mais porque estamos a enfrentar o envelhecimento progressivo da população que potencia a necessidade especial [APDSI 2012]. A Acessibilidade não se confina apenas ao espaço físico e social, expande-se também à esfera digital. Assim sendo, considera-se Acessibilidade Digital: “a flexibilidade do acesso à informação e interacção dos utilizadores, que possuam algum tipo de deficiência ou necessidade especial, no que se refere aos mecanismos de navegação e apresentação das páginas, operação de software, hardware, e adaptação de ambientes e situações.” [ONU 2006]. Esta abordagem é também defendida pelo Centro de Engenharia de Reabilitação e Acessibilidade mas mais direccionado para a Internet (CERTIC) [CERTIC 1999]: “a acessibilidade da Internet caracteriza-se pela flexibilidade da informação e interacção, relativamente ao respectivo suporte de apresentação. Esta flexibilidade permite a sua utilização por pessoas com necessidades especiais, bem como a utilização em diferentes ambientes e situações, e através de vários equipamentos ou navegadores.” 37 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Com a evolução do ambiente digital, a Internet vem evidenciando uma enorme e rápida evolução, com abrangência em todas as áreas da sociedade. Inegavelmente, constitui uma imensa fonte de recursos: desde o próprio comércio (e-commerce), o lazer, a educação (e-learning, ensino à distância), a informação, as notícias; à busca e pesquisa de informação a todos os níveis, incluindo leis e informação governamental e/ou serviços. De acordo com o CERTIC, a Acessibilidade digital envolve três noções: a de utilizadores, situação e a de ambiente [CERTIC 1999]: “O termo Utilizadores significa que nenhum obstáculo é imposto ao indivíduo face às suas capacidades sensoriais e funcionais. O termo Situação significa que o sistema é acessível e utilizável em diversas situações, independentemente do software, comunicações ou equipamentos. O termo Ambiente significa que o acesso não é condicionado pelo ambiente físico envolvente, exterior ou interior.” O Grupo Português pelas Iniciativas em Acessibilidade, GUIA (1999), também identifica estas características da Acessibilidade que envolvem os três aspetos referidos anteriormente [GUIA 1999]. No âmbito das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), traduz-se a Acessibilidade como o acesso, independente do local, com equipamentos diversificados o que implica a total ausência de barreiras condicionadoras das suas capacidades tanto sensoriais como funcionais. Aqui as barreiras entendem-se como fatores limitadores da funcionalidade que causam incapacidade. Assim sendo, pode-se compreender Acessibilidade como a Usabilidade para todos e em diferentes contextos. A Acessibilidade não significa apenas a eliminação de barreiras, mas implica preocupações na facilidade de uso. Este parâmetro é especialmente importante para o grupo de pessoas com limitações ao nível cognitivo, da aprendizagem e da linguagem [GODINHO 2010]. Conforme distingue Lay et al. a Acessibilidade pode também apresentar três frentes: Acessibilidade ao computador (agrupa programas/ softwares de acesso, abrangendo as ajudas técnicas); Acessibilidade ao browser (estes podem ser genéricos, como o Internet Explorer, Chrome, ou específicos, como o LYNX, software específicos para pessoas com deficiência visual) e a Acessibilidade ao planeamento de páginas Web (cinge várias dimensões como o formato, estrutura e conteúdo) [ZÚNICA 1999]. 38 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Seguidamente e para se compreender que nem sempre existiu a consciência da importância do conceito de acessibilidade, apresenta-se a evolução histórica do enquadramento legal do conceito. 2.4.1. Legislação No âmbito da Acessibilidade, registou-se como importante marco a aprovação da Americans with Disabilities Act (ADA), uma lei civil redigida em 1980, nos Estados Unidos da América (EUA) que proíbe a discriminação de pessoas com incapacidade e promove a Acessibilidade no trabalho, nas telecomunicações, em edifícios e transportes públicos e em outros locais que recebem público. Especificamente por força da Section 508, da Rehabilitation Act, os sítios Web e tecnologias de informação das agências federais devem ter em conta as suas disposições. A lei, preocupada com a Acessibilidade, obriga a cumprir padrões técnicos e funcionais, estabelecendo-se que é ilegal um sítio Web federal conter informações e serviços online inacessíveis a pessoas com deficiência, quando os mesmos estão acessíveis ao público sem deficiência [eNation REPORTS 2008] [SECTION 508 2000] [DDA 1999]. Além disso [BERGMAN & JOHNSON 1997]: Aplica diretrizes a computadores comprados pelo governo federal; As empresas para ganharem propostas contratuais devem incluir soluções para empregados com deficiência. Em 1993, a Organização das Nações Unidas (ONU) publica as Normas sobre a Igualdade de Oportunidades para as Pessoas com Deficiência, dando enfoque à Acessibilidade e valorizando-a como uma área fundamental para a igualdade de participação. No domínio do acesso à informação, entre várias recomendações, realça-se a importância da promoção da Acessibilidade dos serviços de comunicação social (televisão, rádio e imprensa escrita) e de sistemas de informação de dados informatizados [GODINHO 2010]. Existe também uma referência à Acessibilidade no acesso à informação no conjunto de princípios fundamentais, artigo 9º, em que se baseia a Convenção dos Direitos das Pessoas com Deficiência [ONU 1992]. Assim se transcreve: “A fim de possibilitar às pessoas com deficiência viver de forma independente e participar plenamente de todos os aspetos da vida, os Estados Partes tomarão medidas 39 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte apropriadas para assegurar às pessoas com deficiência o acesso, em igualdade de oportunidades com as demais pessoas, ao meio físico, ao transporte, à informação e comunicação, inclusive aos sistemas e tecnologias de informação e comunicação, bem como a outros serviços e instalações abertos ao público ou de uso público (…).” Concretamente, na Europa criaram-se condições para a adoção das linhas de orientação do World Wide Web Consortium (W3C), tanto na criação de ferramentas de autoria como no conteúdo para Web, sobretudo nos sítios Web do sector público [BELDER 2002]. Portugal foi o primeiro país europeu e o quarto no Mundo a definir e legislar regras de Acessibilidade na Internet. Em Julho de 2000, o Conselho Europeu aprovou o plano de ação "e-Europe 2002", implementando a iniciativa portuguesa em 15 países da União Europeia. Este plano de ação tinha como o objetivo tornar a Europa “online”, possibilitando a internet acessível a todos os cidadãos [MCT 1999]. Como se constata, encontram-se variadas iniciativas legislativas implementadas em vários países, como as leis de reabilitação gerais sobre Acessibilidade, inclusão educativa, igualdade de oportunidade no trabalho, de proibição da discriminação ou para as compras do estado. Neste quadro, existe legislação sobre Acessibilidade no meio edificado, nos transportes, na televisão, nas telecomunicações, em serviços Web, nas TIC, nos produtos de consumo, em atos eleitorais, etc. [GODINHO 2010]. Em suma, não só em Portugal, mas em muitos países europeus existe legislação na área da Acessibilidade. Mas mesmo assim, os Web designers enfrentam um desafio ciclópico visto que por um lado devem seguir linhas de orientação standards complexas e por outro construir ambientes digitais amigáveis para utilizadores tão diversificados e ainda por cima com necessidades especiais [ADAM & KREPS 2010]. Assim sendo, listam-se, em seguida, as principais normas e linhas de orientação de Acessibilidade. 2.4.2. Normas e linhas de orientação de Acessibilidade As linhas de orientação podem ser definidas como regras estabelecidas para padronizar ou uniformizar um determinado comportamento expectável. As mais conhecidas e utilizadas em vários países são as diretrizes para a Acessibilidade Web elaboradas pelo W3C que possui diversos comités que estudam as tecnologias existentes para a apresentação de conteúdo na Internet e criam padrões de 40 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte recomendação para utilizar essas tecnologias. O objetivo do W3C é permitir que as pessoas com necessidades especiais possam aceder aos sítios Web, independentemente da sua deficiência [W3C 1997] e responsabiliza-se por estabelecer linhas de orientação para o desenvolvimento de conteúdo e ferramentas Web acessíveis [W3C 1997] [W3CWAI 2008] [W3C - WAI 2009]. O W3C é também responsável pela iniciativa para a Acessibilidade na Web, em inglês, Web Accessibility Initiative (WAI). Os principais obstáculos encontrados, no seu trabalho, foram: a falta de estrutura, em muitas páginas da Web que desorientam o utilizador, criando dificuldade na navegação, o uso abusivo de informações gráficas, como por exemplo, imagens, mapa de imagens, tabelas para formatar o conteúdo das páginas, macros, scripts JAVA, elementos multimédia sem proporcionar outra forma alternativa de acesso à informação como o texto alternativo (ALT Text). A W3C_WAI apresenta, assim, linhas de orientação para a avaliação da Acessibilidade de conteúdos Web, em inglês, Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) (1ª e 2ª versão)13 14 [W3C - WAI 1999] [W3C - WAI 2008] que tentam superar estes obstáculos. Em retrospetiva, em 1999, surgiu a primeira versão, dos princípios ou diretrizes com o objetivo de “educarem” os criadores de conteúdos Web quanto à Acessibilidade. Nesta primeira versão, o W3C-WAI, sustenta que os princípios de Acessibilidade devem abordar dois eixos: assegurar uma transformação harmoniosa e tornar o conteúdo compreensível e navegável, com especificações em cada eixo e também com diferentes níveis de prioridade com base no respetivo impacto [W3C – WAI 1999]. O WCAG 1.0 engloba 14 recomendações, cada uma dividida numa lista de checkpoints com níveis de prioridade variando de 1 a 3, sendo 1, o mais prioritário (“o design deve satisfazê-lo, caso contrário um ou mais grupos de utilizadores não conseguirão aceder às informações no documento”) e 3, o menos prioritário (“o design poderia satisfazê-lo, caso contrário um ou mais grupos de utilizadores terão dificuldades em aceder às informações no documento”). O número de checkpoints de cada linha de orientação varia, bem como os níveis de prioridade. Também na verificação da Acessibilidade de um documento ou páginas do sítio Web estabelecem-se níveis de conformidade, isto é, uma página Web que cumpra todos os checkpoints de 13 14 Linhas de orientação do WCAG 1.0 em: http://www.w3.org/TR/WCAG10/. Linhas de orientação do WCAG 2.0 em: http://www.w3.org/TR/WCAG/. 41 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte nível 1 categoriza-se de conformidade “A”, se a página Web cumpre todos os checkpoints de nível 1 e 2 de nível de conformidade “AA”, se a página cumprir todos os checkpoints de nível 1, 2 e 3 de conformidade “AAA” [W3C - WAI 1999]. A segunda versão, WCAG 2.0, aprovada no dia 11 de Dezembro de 2008, apresenta também três níveis de prioridades referidos anteriormente. A diferença mais significativa entre as duas consiste no grau de abstração que aumenta na segunda. Também se constata que na primeira versão consta uma lista de catorze itens globais e a segunda aglutina estes 14 itens em 12 e divide-os, de acordo com quatro princípios, a saber: Identificável, (perceivable), a informação e os componentes da interface devem ser apresentados de maneira a que os utilizadores possam identificá-los; Operável, (operable), os componentes da interface e navegação devem ser operáveis; Compreensível, (understandable), a informação e a operação da interface devem ser compreensíveis; Robusto, (robust), o conteúdo deve possuir robustez suficiente para que possa ser interpretado por uma ampla variedade de dispositivos adotados pelo utilizador, incluindo tecnologias de apoio. Dentro de cada linha de orientação, explicitam-se variados checkpoints, denominados critérios de sucesso [W3C-WAI 2009]. E ainda se nota outra diferença entre as duas versões que consiste na explicitação de três temas importantes na versão 2.0, concretamente: Página Web: ter em conta a programação HTML da página em questão e também todos os elementos dinâmicos que a constituem. Determinados por Programação: mostra-se o conteúdo de maneira a que os agentes dos utilizadores (user agents: termo desenvolvido posteriormente), com ajuda de tecnologias de apoio, possam extrair e apresentar a informação aos utilizadores em diferentes modalidades. Suportada na Acessibilidade: usar tecnologia que funciona com tecnologias de apoio, Acessibilidade nos sistemas operacionais, motores de busca (browsers) e outros agentes de utilizadores (user agents). 42 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Outro conjunto de linhas de orientação, as Authoring Tool Accessibility Guidelines (ATAG), na segunda versão (2.0)15, visando a avaliação de ferramentas de autoria Web e “agentes do utilizador” (softwares para acesso à Web, especialmente browsers e tecnologias de apoio). As ATAG consistem num conjunto de sete linhas de orientação, em que cada uma é constituída por uma lista de checkpoints, definindo um nível de prioridade de 1 a 3. Igualmente para avaliação de browsers e tecnologias de apoio com a função de entregar o conteúdo da Web de forma acessível aos utilizadores, este grupo apresentanos as User Agent Accessibility Guidelines 1.0 (UAAG 1.0)16, num conjunto de 12 linhas de orientação, subdivididas em checkpoints e com níveis de prioridade entre 1 a 3. Além dessas, existem outras normas e diretrizes utilizáveis como linhas de orientação para Acessibilidade, disponibilizadas por outras entidades, que procuram oferecer alguma compatibilidade entre os seus produtos e as tecnologias de apoio presentes no mercado, como exemplo, as linhas de orientação para Adobe Flash, para Java, da IBM e da GNOME para GNU/Linux. Especificamente as linhas de orientação para Adobe Flash17 têm como objetivo colmatar a necessidade de avaliar a Acessibilidade de conteúdos Web, como animações e conteúdos multimédia concebidos com a ferramenta Adobe Flash. Assim, foi criado um conjunto de linhas de orientação, publicadas no sítio Web da Adobe, onde se explica cada uma com uma descrição extensiva e com exemplos práticos de uso [ADOBE 2009]. No caso das linhas de orientação para Java18, criadas por um investigador da IBM (International Business Machines), Schwerdtfeger, no ano de 2006, propõem um conjunto de linhas de orientação de Acessibilidade para o desenvolvimento de software 100% Java, baseado em classes e bibliotecas específicas. Estas linhas de orientação podem ser divididas em dois conjuntos: um relativo às “práticas essenciais de programação para Acessibilidade”, por exemplo, onde se sugere que se teste o programa apenas com o teclado, sem uso do rato; o outro grupo referente ao desenvolvimento de 15 Linhas de orientação ATAG 2.0 vá a: http://www.w3.org/TR/ATAG20/. Linhas de orientação UAAG 1.0 vá a: http://www.w3.org/TR/WAI-USERAGENT/. 17 Linhas de orientação Adobe Flash em: http://www.adobe.com/accessibility/products/flash/best_practices.html. 18 Linhas de orientação JAVA em: http://www-03.ibm.com/able/guidelines/java/accessjava.html 16 43 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte componentes e classes acessíveis em Java, com a implementação da interface “Accessible” da linguagem JAVA [SCHWERDTFEGER 2006]. Já as linhas de orientação da IBM19 foram igualmente criadas por investigadores da IBM, apresentadas na forma de checklists e agrupadas em: software, conteúdo Web, JAVA, aplicações para Lotus Notes, hardware (teclado, rato, etc.) hardware autocontido (impressoras, copiadoras, fax e equivalentes) e documentação [IBM 2008]. As linhas de orientação GNOME para GNU/Linux 20 foram desenvolvidas para ambiente GNU/Linux. Neste ambiente, encontra-se a biblioteca Accessibility toolkit (ATK) que mantém um nível básico de Acessibilidade para aplicações do GNOME, acrónimo de GNU Network Object Model Environment. Este é um projeto de software livre (GNU) que confere primazia à Acessibilidade, Usabilidade e internacionalização, em ambientes. As linhas de orientação apresentadas dividem-se em duas partes. A primeira diz respeito a recomendações de codificação para a Acessibilidade em programas que correm em ambiente GNOME. A segunda define recomendações de alto nível, a respeitar em qualquer aplicação GNOME [ALEXANDRE et al. 2008]. Em princípio, estas linhas de orientação podem ser realmente o ponto de partida para uma melhoria da Acessibilidade na Internet, mas são de tal modo globalizantes a todo o tipo de deficiências, com maior enfoque na deficiência visual e motora, evidenciando não existir ainda especificidade, quanto ao assunto proposto para as pessoas com deficiência intelectual. Benjamin (2010) afirma mesmo que estas linhas de orientação do W3C-WCAG merecem críticas, pois admitem a criação de um design “universal”, contemplando uma única solução para Todos [BENJAMIN 2010]. Outros autores contestam ainda que não se conceberam estas diretrizes pensando nos criadores de conteúdo Web e/ou Web designers que os usariam. Aliás, defendem que o processo adotado pela W3C devia ser similar ao adotado no usability.gov (2006) [USABILIDADE.GOV 2006] que utiliza mais de 500 princípios de design extraídos de diferentes estudos publicados e discutidos entre diversos especialistas que avaliaram a importância e a força de cada princípio [KELLY et al. 2007] [CHOI et al. 2006]. O estudo do Grupo Permanente de Negócio Eletrónico (GNE) da APDSI afirma ainda que muitos criticam o esforço da aplicação 19 Quadro comparativo entre linhas de orientação IBM,WCGA 2.0 e SECTION 508 Standard em: http://www-03.ibm.com/able/guidelines/web/ibm508wcag.html. 20 Linhas de orientação GNOME em: http://www.gnu.org/accessibility/. 44 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte destas normas e mesmo a razão de algumas delas deixa alguma dúvida. Até mesmo a versão WCAG 2.0 continua a ser muito criticada [APDSI 2012]. Seguidamente, apresentam-se os diferentes métodos de avaliação de Acessibilidade. 2.4.3. Métodos de avaliação de Acessibilidade A avaliação de Acessibilidade a partir da verificação de conformidade com linhas de orientação pode ser efetuada por meio de ferramentas automáticas ou revisão direta manual. Na conformidade com linhas de orientação, apresenta-se um conjunto de linhas de orientação a um especialista, o avaliador, que verifica se o conteúdo respeita cada linha de orientação e regista todos as falhas observados [LAZAR 2001]. Não são requeridos utilizadores, durante o processo de avaliação. Não substitui o método de avaliação com utilizadores, mas pode complementá-lo. Como já foi referido anteriormente, as linhas de orientação mais usadas são as WCAG 1.0 pois existe um grande número de ferramentas automáticas que facilitam a sua avaliação. Há também uma avaliação proposta para Acessibilidade com base em heurísticas, regras que ajudam a resolver um determinado problema, não confundir com linhas de orientação. Estas heurísticas podem ser concebidas, baseadas em experiência de especialistas, baseado na pesquisa [CHISNELL 2009], em avaliações e na criação de design baseado em cenários. Temos por exemplo, as heurísticas da IBM, que parecem ser uma abstração das linhas de orientação existentes WCAG 1.0 [CHISOLM et al. 1999] e Section 508 [SECTION 508 2000] [PADDISON & ENGLEFIELD 2003], a saber: Fornecer alternativas significativas e relevantes para elementos não-textuais. Suportar navegação consistente e correta por tabs. Permitir uso completo e eficiente do teclado. Respeitar configurações do navegador do utilizador. Garantir uso adequado de padrões e controles proprietários. Não usar apenas cores para distinção de informação. Permitir aos utilizadores controle sobre potenciais distrações. Permitir aos utilizadores entender e controlar limites de tempo. Garantir que o conteúdo do sítio Web seja compatível com tecnologias de apoio. 45 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte As heurísticas de Koivunen & McCathieNevile (2001), que se passam a enunciar disponibilizam uma outra forma de descrever o conteúdo da W3C, relativamente a gráficos e conteúdos multimédia [KOIVUNEN & MCCATHIENEVILE 2001]: Oferecer alternativas equivalentes. Oferecer maneiras de selecionar conteúdo equivalente. Oferecer ao utilizador controle para apresentação. Oferecer interação independente de dispositivo. Oferecer semântica para estruturas. Oferecer componentes reusáveis. A outro nível, as ferramentas automáticas, apesar da sua rapidez na identificação, pecam por não identificar todos os aspetos da Acessibilidade o que pode levar a que os Web designers pensem que estão a criar sítios Web efetivamente acessíveis, quando na realidade não estão [ADAM & KREPS 2010]. Por este motivo, as ferramentas automáticas21 não devem substituir a avaliação com o avaliador porque parte das linhas de orientação da W3C-WCAG não são possíveis de avaliar automaticamente [COOPER & REJMER 2001]. Um outro problema das ferramentas automáticas deve-se aos falsos positivos (quando é apontado um erro no checkpoint, mas na verdade o erro não se verifica) e aos falsos negativos (quando o erro ocorre não é contabilizado). Outra forma de avaliação de Acessibilidade, considerada como fundamental na literatura, realiza-se com recurso a testes com utilizadores finais [LAW & HVANNBERG 2002] [KREPS 2008]. As técnicas convencionais, como os questionários podem não funcionar devido às dificuldades de leitura e escrita, sentidas por pessoas com deficiência intelectual. Assim, o avaliador ganha um papel importante na interação com elas. Importa que ele ganhe confiança dos participantes, antes dos testes, e entenda os atributos, necessidades especiais dos mesmos. O observador/avaliador deve ser participante, mais ativo, e não deve pressionar os utilizadores para a conclusão da tarefa. Lepistö & Ovaska (2004) recomendam que para estes utilizadores específicos não seja dada uma lista de tarefas, mas antes permitir que cada participante explore a interface à sua maneira [LEPISTÖ & OVASKA 2004]. Estes métodos podem ser considerados dispendiosos porque implicam um tempo considerável para aplicação e análise, e é muito difícil o recrutamento de potenciais 21 Lista de meios de avaliação automática em: http://www.w3.org/WAI/RC/tools/complete. 46 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte utilizadores para os testes, razões para que muitos desenvolvedores simplesmente ignorem a avaliação da Acessibilidade, durante o ciclo de desenvolvimento de software. Idealmente, este método deve aplicar-se complementarmente a outros métodos de avaliação de Acessibilidade e recomenda-se também para a avaliação da Usabilidade. Especificamente para avaliação de Acessibilidade para interfaces Web, Brajnik (2006) apresenta como método as barriers walkthrough [BRAJNIK 2006]. Este método passa pelas seguintes fases: em primeiro lugar, identificar cenários constituídos por tipos de utilizadores (com deficiência visual, motora ou cognitiva); configurações; objetivos e possíveis tarefas. Para cada utilizador poderão existir barreiras que devem ser verificadas nos sítios Web [BRAJNIK 2009]. No final, os avaliadores concluem os testes com a apresentação de uma lista de problemas encontrados com registo do nível de severidade para cada um deles. Assim, afigura-se importante a escolha do método de avaliação para garantir conteúdos acessíveis. Porém, a concretização de design acessível enfrenta obstáculos difíceis, designadamente os vultosos custos de adaptação e, não menos importante, a sua aplicabilidade só se circunscreve, à primeira vista, a uma franja minoritária da população [GLINERT & YORK 1992]. Apesar de tudo, atendendo à elevada amplitude das especificidades dos utilizadores e considerando a evolução na tecnologia e as eventuais mudanças nas capacidades/habilidades do indivíduo, ocorridas ao longo da vida, sobretudo devido ao envelhecimento, num contexto social em que a longevidade vem aumentando de forma significativa, o universo de pessoas com necessidades especiais cresce paralelamente [BERGMAN & JOHNSON 1997]. 2.4.4. Ajudas técnicas No entanto, felizmente, hoje registam-se elevados progressos no campo das ajudas técnicas que se têm revelado importantíssimas na melhoria da Acessibilidade, contribuindo desta forma para a inclusão [GODINHO 2011]. Além disso, existe uma grande variedade de termos para definir uma e a mesma coisa. Por exemplo, ajuda técnica emprega-se como sinónimo de tecnologia de apoio, 47 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte produto de apoio. De seguida, passa-se a analisar as definições destes conceitos para verificar a sua similaridade. Segundo a Organização Internacional de Normalização (ISO) na ISO 9999, considera-se ajuda técnica [ISO 2011]: “qualquer produto, instrumento, equipamento ou sistema técnico utilizado por uma pessoa com limitações oriundas de deficiência, fabricado especificamente ou disponível no mercado, criado para prevenir, compensar, mitigar ou neutralizar a deficiência, incapacidade ou menus valia dessa pessoa”. Na CIF (2004), define-se tecnologia de apoio como sendo [CIF 2004]: “qualquer produto, instrumento, equipamento ou tecnologia adaptado ou especialmente concebido para melhorar a funcionalidade de uma pessoa com incapacidade”. Uma tecnologia de apoio, como os dispositivos apontadores alternativos, teclados e alternativas de entrada e sistemas de ajuda de comunicação, é um software ou hardware especificamente desenhado para auxiliar, nas atividades do dia-a-dia, pessoas com deficiência [CHIANG et al. 2005] [BOURAOUI et al. 2007]. Já a ISO (Organização Internacional de Normalização) define como produtos de apoio [ISO 2011]: “qualquer produto (incluindo dispositivos, equipamento, instrumentos, tecnologia e software) especialmente produzido ou geralmente disponível, que se destina a prevenir, compensar, monitorizar, atenuar ou neutralizar deficiências, limitações da atividade e restrições na participação”. Neste documento, utiliza-se o conceito de ajuda técnica por ser um termo mais abrangente já que não define tecnologia (hardware ou software) ou não determina produto ou serviço de qualquer a natureza, considerando-se ajuda no seu sentido lato. Portanto, bem se compreende a necessidade das ajudas técnicas, para pessoas portadoras de deficiência que para algumas pessoas atuam apenas como complemento no desempenho das tarefas, mas para outras tornam-se mesmo imprescindíveis à realização de tarefas. Para este segundo grupo, a tecnologia serve de intermediária na comunicação com o mundo. 48 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Para Mazzoni & Torres, pode fazer-se uma categorização das ajudas técnicas, dividindo-se as mesmas num âmbito educacional e num âmbito mais geral. No âmbito particular da educação, encontram-se ajudas técnicas para trabalhar com o computador (como por exemplo dar instruções ou compreender as ações executadas pela máquina), para aprendizagem (aprender sobre as ajudas técnicas específicas, como por exemplo o leitor de ecrãs, língua gestual ou Braille, etc.) ou para comunicar, por meio de computador (utilizando linguagens verbais ou não verbais). Num âmbito mais geral, podem ser mencionados os sistemas para a mobilidade (ajudam na deslocação da pessoa na rua ou em casa), os sistemas para controlo de tarefas domésticas (como por exemplo, acender ou apagar a luz) [MAZZONI & TORRES 2001]. Há também ajudas técnicas que permitem transformar texto escrito digitalizado em som e também captar textos falados e transformá-los em texto escrito digitalizado. Mas as imagens ainda carecem de descrição do texto alternativo. Existe um número considerável de tecnologias de apoio para pessoas com necessidades especiais. Especificamente, o grupo de pessoas com deficiência intelectual pode apresentar dificuldades: ao processar a linguagem escrita ou oral; ao focar uma informação ou entender informações complexas. Para aceder à Internet, estas pessoas podem necessitar de diferentes e simultâneas modalidades de acesso à informação [ROCHA 2009]. Neste sentido a seguir apresentam-se algumas tecnologias de apoio para este grupo. Para pessoas com problemas de motricidade fina e destreza motora: Figura 1: Exemplos de dispositivos apontadores alternativos. Os dispositivos apontadores alternativos (Figura 1) podem substituir o uso do rato ou então como complemento de outro método de navegação e também com o software de emulação do teclado. Temos como exemplos desses dispositivos: 49 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte adaptadores de ratos; dispositivos Haptic (dispositivo que permite ao utilizador interagir com o computador através de vias tácteis); Joysticks; Mouse Keys (alternativas aos ponteiros dos ratos e aos joystick); Mouse Mats/ Tables (tapetes de rato colocados nas secretárias ou que podem ser adaptados diretamente na perna do utilizador); Touch pads (funciona com o movimentos do dedo na sua superfície/ ou monitor do próprio dispositivo); Touch screens (permitem ao utilizador controlar o computador através do toque ou apontando para o monitor); Trackballs (é um rato invertido, a bola é movida pela mão, para um menor esforço da mão e do braço). Figura 2: Exemplos de teclados e alternativas de entrada22. Os teclados e alternativas de entrada de texto (Figura 2) constituem opções utilizáveis com outras partes do corpo, como o pé, a cabeça, com o piscar de olhos ou até a respiração. Podemos executar vários processos simultaneamente, mas a dificuldade e a limitação reside na mudança de software acessível. Exemplos destes dispositivos de input: teclados ergonómicos (concebidos para a redução da dor, do esforço da digitação); Key guards (placas rígidas que se sobrepõem no teclado para se poder clicar nas teclas individualmente); teclado expandido com teclas maiores que os convencionais ou teclado reduzido para pessoas que apresentam uma amplitude dos movimentos das mãos e braços muito reduzida. Para pessoas com dificuldades de aprendizagem (Figura 3): 22 Identificação dos exemplos de teclado da esquerda para a direita: Teclado ergonómico; Teclado expandido; Key guards. 50 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Figura 3: Exemplos de Teclados23. Keytop stickers (permitem que o utilizador personalize as teclas utilizando Braille, ampliando ou usando imagens pictóricas), também usado por pessoas com deficiência visual. Overlay e teclado de conceitos formados por uma membrana sensível que divide numa grelha as células, pode sobrepor-se uma folha para se saber qual a função designada para cada área do teclado. A grelha pode ser programada e adaptada para o utilizador, também usado por pessoas com pouca destreza de movimentos. Para pessoas com pouca destreza de movimentos, dislexia e por utilizadores com dificuldades a nível da fala e da linguagem: Sistema de ajuda de comunicação. Este sistema emprega texto e símbolos para comunicar. Pode ser usado como software ou como teclado de conceitos. O sistema pretende que a comunicação se torne a mais interativa possível, incluindo: imagens que aumentam o nível de comunicação; interfaces neuronais (pequenos sinais elétricos gerados pelos corpos dos utilizadores utilizados por outros dispositivos que depois são ligados ao computador); verificadores de dicção (trabalham com uma lista de palavras ou dicionário e oferecem opções de erro de dicção de palavras); realidade virtual (oferece a liberdade e a mobilidade para trabalhar sem o uso dos dispositivos de input e output usuais); sistemas de reconhecimento de voz (alternativa de input do computador, que o utilizador controla usando comandos falados); bancos de palavras (lista de palavras que é enviada para um processador de texto ou outro programa para reduzir o número de teclas a pressionar necessárias para produzir 23 Identificação dos exemplos de teclado da esquerda para a direita: Keytop Stickers personalizável; Keytop Sticker Braille; Teclado de Conceitos. 51 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte um texto); programa de predição de palavras (este programa sugere palavras baseadas nas letras tecladas). Figura 4: Possíveis layouts do Grid Player. Grid Player (Figura 4) (aplicação gratuita para iPad, iPod e iPhone que permite a Comunicação Aumentativa e Alternativa (CAA) já que utiliza teclados criados no GRID2 nestes dispositivos, beneficiando da sua portabilidade e ecrã táctil). O Grid Player vem com três teclados de comunicação, um de texto (Text Talker) e dois de imagem (Symbol Talker A e B)24. Para pessoas com dificuldades na leitura e escrita: Leitor de ecrãs (software que utiliza um sintetizador de voz e que faz toda a leitura do conteúdo textual do ecrã), também usado por pessoas com deficiência visual. Exemplos desta tecnologia: JAWS, Virtual Vision, NVDA, ORCA, etc. Figura 5: Possíveis layouts do Dasher. Outra tecnologia apresentada é o Dasher (Figura 5) [MACKAY & VERTANEN 2005], um interface para entrada de texto que usa um modelo de predição de 24 Mais informação sobre Grid Player em: http://www.anditec.pt/gridplayer/gp.pdf.pdf 52 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte palavras e torna a escrita muito eficiente. Este software pode ser usado não só com o rato, mas também com um dispositivo de eye tracking. Para pessoas com limitações motoras severas: Teclados virtuais com varredura que substituem o uso do teclado e rato. Este teclado com varredura aparece no ecrã do computador e apresenta um sistema de varredura pelas teclas, o utilizador tem apenas de pressionar um tipo de comando para selecionar a tecla pretendida. Estas ajudas técnicas referidas podem ser utilizadas isoladamente ou em conjunto. Em seguida, passam-se a registar estudos na área de ação da acessibilidade e usabilidade Web pois pretende-se fazer o levantamento e caracterização do estado da arte com a intenção de os considerar no desenvolvimento da metáfora de interação. 53 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte 2.5. Acessibilidade e Usabilidade de conteúdos digitais para Pessoas com Deficiência Intelectual Assim sendo, para fazer parte desta revisão literária, selecionaram-se estudos da área da IPC e da Acessibilidade e Usabilidade digitais, tendo como público-alvo a pessoa com deficiência intelectual adquirida ou desenvolvida, sem especificar nenhuma, com base de investigação nas três componentes de um ambiente digital: O conteúdo Web traduz-se na informação transmitida ao utilizador, através de texto, imagens, ficheiros áudio, vídeos ou animações [CHISHOLM & VANDERHEIDEN 1999]. Designa-se conteúdo acessível, quando acedido por todas as pessoas, com ou sem necessidades especiais [THATCHER et al. 2002]. A navegação Web designa o método de movimentação, dentro do sítio Web, e entre outras páginas. Considera-se o sistema de navegação acessível, quando as pessoas com eficiência conseguem desempenhar facilmente todas as tarefas de navegação [BAGUMA & LUBEGA 2008]. A interface do utilizador refere-se aos objetos ou elementos que o utilizador vê e interage. São exemplos dos mesmos, os elementos que ativam a navegação, a maneira como esses elementos de navegação se representam, a forma como os objetos multimédia se sincronizam, transformações da interface, apresentação das tarefas que requerem que o utilizador introduza informação [THATCHER et al. 2002] [SHWABE & ROSSI 1998]. Além de estudos que contemplam estes componentes, analisam-se, também, estudos incidindo sobre a utilização da imagem e/ou áudio, como forma acessível de interação, tendo em atenção o grupo das pessoas com deficiência intelectual. Esta escolha recai nestes parâmetros, pois pretende-se saber quais os processos utilizados nos estudos, linhas de orientação e dificuldades sentidas pelos utilizadores específicos para serem considerados no desenvolvimento da metáfora que se pretende apresentar (capítulo 5 e 6). Na área selecionada, encontram-se poucos estudos, focando como público-alvo específico, o grupo das pessoas com deficiência intelectual e os disponíveis denotam falta de rigor e/ou são insuficientes para fundamentar qualquer prova. Segundo Bohman, os diferentes estudos divergem em termos de qualidade, aplicabilidade, alcance e 54 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte apresentam uma tendência para a criação de linhas de orientação ou recomendações [BOHMAN 2007]. Estas recomendações e linhas de orientação, apesar de constituírem um importante ponto de partida, revelam-se insuficientes para garantir a acessibilidade dos sítios Web [KREPS 2008]. E as que visam este público são definidas com baixa prioridade de resolução, ou seja, quase não são implementadas. Além das linhas de orientação para a construção de um design acessível, os investigadores parecem também preferir a linha de investigação que recai no desenvolvimento de leitores de ecrãs e na criação de Web browsers especializados. Apesar desta tendência, Friedman et al. (2007) asseguram que os leitores de ecrãs são soluções muito caras e complexas e os browsers especializados não passam de protótipos desconhecidos e também dispendiosos [FRIEDMAN et al. 2007]. Bohman sustenta que a intenção de estudo (até 2007)25 é diminuta, até para investigadores da área, pois parece que a atenção destes recai no estudo, não do desenvolvimento de conteúdo Web acessível, mas na criação de tecnologias de apoio, de serviços Web ou browsers apropriados ou até outras tecnologias como telemóveis, PDAs, leitores de DVD e câmaras, apesar do grande interesse demonstrado por este grupo de pessoas pela Internet [CAREY et al. 2005] [ROCHA et al. 2009]. A fragilidade apontada pode entender-se devido ao maior grau de complexidade da adaptação de um sítio Web, em termos de esforço de design para pessoas com deficiência intelectual, devido às características específicas da deficiência, quando comparadas com outros grupos de deficiência, como o caso da deficiência visual. Assim, evidenciam-se fatores que aparecem com alta resistência às principais diretrizes de Acessibilidade, como a estética. Também, o fator ético se levanta, devido à falta de capacidades de comunicação, de aceitação de estudo e até de direito ao acesso à tecnologia, pois parece que o grupo das pessoas com deficiência intelectual geralmente é menos visível, audível e politicamente inativo quando comparado com grupos com outras deficiências, como a visual ou a auditiva [BOHMAN 2004]. 25 Data de publicação da sua revisão. 55 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Do mesmo modo, a documentação e a categorização de uma deficiência cognitiva26/intelectual pode configurar um desafio, mesmo na presença de diagnósticos clínicos, pela dificuldade de verificação no contexto da Acessibilidade Web. Efetivamente, as dificuldades vivenciadas, as necessidades e opiniões de um público são de difícil representação, pois detêm poucas capacidades comunicativas. Mesmo o próprio consentimento para participação em testes pode levantar questões éticas [BOHMAN & ANDERSON 2005]. Apesar destas problemáticas, Bohman (2007) publica uma revisão literária cujo tema se centra no que os Web designers podem fazer para tornar o conteúdo Web mais acessível para pessoas com deficiência cognitiva19. Estes estudos incidem na observação direta do acesso a conteúdo Web a partir da perspetiva de design [BOHMAN 2007]. No caso do estudo de Karreman et al. (2007) pretende-se saber como melhorar a Acessibilidade do conteúdo textual, avaliando se a adaptação das linhas de orientação de easy to read27 ajuda a tornar um sítio Web mais acessível e usável para estas pessoas. Para isso, criaram duas versões de um sítio Web, uma versão não adaptada e outra adaptada. Depois de testarem estas duas versões, com 40 pessoas (20 com e as outras 20 sem deficiência intelectual, sabendo todos ler), concluem que o grupo de pessoas com deficiência intelectual conseguiu um bom desempenho no sítio Web adaptado [KARREMAN et al. 2007]. No entanto, Bohman (2005) realça a não perceção do que poderá acontecer a pessoas sem capacidades de leitura [BOHMAN 2004]. Como se viu no estudo anterior, alguns investigadores optam por criar dois sítios Web, um que funciona como normal e outro acessível ou adaptado para testar as suas teses, cada vez mais uma tendência nesta área. Este foi também o caminho seguido por Freeman et al. (2005) que recomendam uma investigação preliminar, visando a melhoria da Acessibilidade em sítios Web para pessoas com demência em fase inicial (leve a moderada). Criam-se assim dois sítios Web, um com as necessidades previstas para este grupo específico e um outro usado como controlo. Os autores fornecem ainda uma descrição geral dos princípios de design subjacente à nova página [FREEMAN et al. 2005]28. 26 Bohman utiliza a expressão deficiência cognitiva como deficiência desenvolvida ou adquirida que condiciona a autonomia da pessoa, caso de deficiência de grau elevado (demência) ou de grau de deficiência menor (défice de atenção, dificuldade de aprendizagem e dislexia). 27 As linhas de orientação Easy to read ajudam a simplificar o conteúdo texto tornando-o mais fácil de percepção. 28 Ver anexo B sobre “Linhas de orientação”. 56 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte A maior dificuldade observada manifestou-se no uso do scrolling visto que os utilizadores parecem ignorar que, para aceder a toda a informação, necessitam de usar esta opção. Na comparação entre os dois sítios Web, os investigadores afirmam que os utilizadores sentem-se menos perdidos ou confusos, quando utilizam o sítio Web desenhado para a Acessibilidade porquanto se verificou que os utilizadores assim foram capazes de distinguir hiperligações [FREEMAN et al. 2005]. Por sua vez, Bohman critica que, apesar da descrição geral dos princípios de design usados na página dita “acessível”, os autores não exemplificam como esses princípios foram implementados; não documentam as diferenças entre o sítio Web de controlo e o “acessível”. Além disso, o facto de os utilizadores não possuírem experiência no uso da internet deita por terra todo o estudo. Assim, torna-se problemático definir quantas dificuldades sentidas resultaram da falta de experiencia ou da patologia [BOHMAN 2004]. Verifica-se no entanto, que algumas conclusões deste estudo coincidem com outros anteriormente citados, como o caso das dificuldades, no reconhecimento de hiperligações e na necessidade do uso de scroll. Nesta última linha de orientação, sugere-se que a maior parte da informação seja mostrada num primeiro ecrã, mas relembra-se que apenas a quantidade de conteúdo por página é controlado pelos Web designers e as limitações de hardware e preferências controlados pelo utilizador. Também no estudo de Opitz (2003) foram criados dois sítios Web, um com as diretrizes sobre a Acessibilidade Web (Section 508) e outro com violações às mesmas. Este estudo tem como objetivo verificar os efeitos da aplicação dessas diretrizes, no sucesso de adolescentes do secundário com deficiências de aprendizagem. Sessenta participantes foram observados a interagir com dois sítios Web. Nas principais conclusões, indicam que a precisão melhorou no design “acessível”, quando comparado com o “não acessível”, o tempo de resposta não foi significativamente diferente e os alunos sem dificuldades foram mais precisos e mais rápidos que o grupo de alunos com dificuldades de aprendizagem [OPITZ 2003]. Bohman (2004) analisa positivamente a inclusão dos dois layouts no estudo, pois permite uma fácil comparação visual entre os mesmos. Uma das diferenças óbvias, entre os sítios Web, aparece no uso do negrito para realçar palavras-chave. Apesar disso, os fatores para os distinguir, são demasiado subtis em sua opinião, revelam muitas 57 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte variáveis iguais, a saber: o mesmo número de ligações; a mesma quantidade de conteúdos textuais; as imagens ilustrativas situam-se aproximadamente na mesma localização e traçado; nenhum dos alunos usou o leitor de ecrãs, de modo que a função ALT Text provavelmente indiciou pouco ou nenhum impacto; a aparência consistente entre os dois sítios Web é necessária para evitar confusões, mas neste caso as diferenças parecem mais guias das diretrizes e menos informação que o utilizador precisa. Outra tendência dos estudos na área da Acessibilidade e Usabilidade Web consiste na apresentação de linhas de orientação e/ou recomendações para a criação de um design Web acessível e/ou listas de dificuldades sentidas nos testes. Isto acontece com os estudos de Harrysson et al. (2003 e 2004), Roh (2004) e Carey et al. (2005) como se descreve a seguir. Os dois primeiros estudos (HARRYSSON et al. 2003 e 2004) centram-se no tema da navegação na Internet por pessoas com limitações no desenvolvimento, em inglês, “developmental disability”, e apresentam-se em três fases de investigação, segundo duas listas, uma de linhas de orientação e outra de dificuldades sentidas. A primeira fase, que rendeu 9 orientações29, sustentou a construção de um “apoio cognitivo,” na conceção de uma página Web, e gerou diretrizes baseadas em testes feitos com o utilizador. Nesta fase, participaram cinco utilizadores e utilizou-se um dispositivo de eye tracking para a gravação dos movimentos oculares dos sujeitos, no momento de acesso a conteúdo Web. Na segunda fase de investigação, pretende-se descobrir como é que os utilizadores com deficiências cognitivas interagem com o browser Internet Explorer. Para o efeito, sete pessoas participam neste estudo, sendo filmadas a interagir com sítios Web escolhidos de acordo com os seus interesses. Esta fase rendeu uma lista de dificuldades sentidas pelos participantes no estudo, resumidamente: introduzir querys de texto, selecionar e compreender texto30. Na terceira, os investigadores querem testar um método que possibilite o acesso automático a endereços e outros textos com o objetivo máximo de suplantar as dificuldades apresentadas pelos utilizadores na digitação manual de texto. Nesta fase, apenas descrevem a solução experimental que designam por ACCEL (Assistive 29 30 Ver anexo B sobre “Linhas de orientação”. Ver anexo B sobre “Linhas de orientação”. 58 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Computer Control Easy to Learn) o qual recorre a um dispositivo PEN- C PEN 10, que faz scan nos endereços da Web e outros textos. Também se testou o uso de imagens, em vez do texto, permitindo aos utilizadores navegarem, apenas apontando o dispositivo a uma imagem, isto no pressuposto de maior facilidade de memorização da ação em relação ao texto, com o objetivo de facilitar a navegação [HARRYSSON et al. 2004]. Na análise crítica, Bohman desvaloriza as linhas de orientação apresentadas visto que a ligação dos dados recolhidos e as próprias linhas de orientação é fraca, confusa e ambígua. A incapacidade de utilização da Internet pelo indivíduo revela-se a parte mais fraca do estudo embora se refira que os participantes utilizam espontaneamente as ferramentas do Internet Explorer. Além do mais, não se discutem os resultados da terceira fase [BOHMAN 2007]. Repare-se igualmente que a entrada de texto mostra-se novamente problemática como também as multiopções. Ainda, neste estudo, realça-se a importância dos gráficos e das imagens como ajuda à compreensão. Na tese doutoral de Roh (2004) divulga-se uma investigação pretendendo descobrir como alunos com deficiência que frequentam o ensino superior compreendem a Acessibilidade na Internet, enquanto experimentam e projetam cursos de instrução baseados na Web31 (WBI) com o objetivo de sugerir soluções viáveis. Nesta tese, não se define o número de participantes com deficiência nos testes, apenas se realça a participação de um participante, com deficiência de aprendizagem, défice de atenção, dislexia e disgrafia e que usa um leitor de Kurzweil32 para ler texto. Os resultados obtidos comunicam-se a partir das dificuldades sentidas pelo participante33 e com base nelas, Roh (2004) enumera ainda uma lista de recomendações34. Ainda mais o autor (Roh) alerta que a falta de paciência ou conhecimento da tecnologia por parte do (a) participante levanta dúvidas sobre a origem das dificuldades, derivadas de aspetos de índole psicológica e emotiva ou da própria deficiência, o que pode limitar a validade do estudo. Apesar destas condicionantes, admite-se que com condições próprias o (a) participante conseguiria funcionar num nível universitário [ROH 2004]. 31 Web Based Instruction Um leitor Kurzweil é um leitor de texto acessível para pessoas com deficiência visual, que converte o texto, impresso ou electrónico, em voz. 33 Ver anexo B sobre “Linhas de orientação”. 34 Ver anexo B sobre “Linhas de orientação”. 32 59 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Por sua vez, Bohman (2004) critica a lista de recomendações de Roh (2004), argumentando que enfermam de falta de clareza. Um dos exemplos disto traduz-se na ausência de dois dos obstáculos na lista de recomendações: o caso da dificuldade de introdução de uma grande quantidade de texto, em pequenas caixas de texto, e o do reconhecimento de hiperligações. No estudo de Carey et al. (2005) analisam-se, a partir de respostas a inquéritos, a utilização das tecnologias digitais (computador, Internet e agendas eletrónicas) e as dificuldades sentidas por pessoas com deficiência cognitiva. Neste estudo participam 83 adultos com deficiência intelectual que revelam as seguintes dificuldades: na cópia de informações, na organização, na comunicação e na leitura [CAREY et al. 2005]. Registam-se, ainda, outras dificuldades não relacionáveis diretamente com a Internet: na ortografia, na leitura de notícias, no uso de um calendário, na aprendizagem de novas informações, no uso de um relógio, em segurar com os dedos, em empurrar botões com os dedos, na audição de uma conversa normal [CAREY et al. 2005]. Concluem ainda que os principais obstáculos derivam da falta de acesso, treino/apoio e o custo das tecnologias e sublinham o interesse pelas tecnologias por este grupo de pessoas. Obtêm-se como principais resultados, na utilização da internet: a procura de informações sobre eventos sociais (65%), jogar jogos na Internet (60%) e ler notícias (55%). Em suma, os autores reportam também linhas de orientação para tornar a internet mais fácil de usar35. Numa análise crítica, Bohman (2004) acusa os dados deste estudo de imprecisão, por serem: resultados de uso limitado para Web designers; algumas linhas de orientação taxativas (como por exemplo, o “melhoramento da interação do utilizador”) ou então saem do âmbito da responsabilidade do Web designer (“acelerar a velocidade das conexões”). Ainda mais aponta como um dos problemas maiores a ausência da observação dos participantes a interagir com a tecnologia. Mesmo assim, devem considerar-se os dados, na perspetiva de abrir caminho para outras investigações [BOHMAN 2004]. 35 Ver anexo B sobre “Linhas de orientação”. 60 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Ainda um outro estudo de Small et al. (2005) tem como objetivo determinar se as orientações do W3C (1ª versão) potenciam uma experiência acessível aos utilizadores com deficiência cognitiva. Este estudo centra-se nas questões de navegação, dentro de um sítio Web, elegendo como critério de sucesso de navegação a adequação a quatro fatores: a consciência situacional (consciencialização de uma pessoa sobre o que está à sua volta); a sensibilização espacial (consciencialização de uma pessoa sobre como o conteúdo se situa em relação aos dispositivos de navegação); a comutação task-set (capacidade de uma pessoa se deslocar rapidamente de uma tarefa para a outra); e o sistema de resposta antecipada (perceção da forma como o sistema deve responder à ação do utilizador) [SMALL et al. 2005]. Os resultados do estudo realçam diversos fatores que limitam a Acessibilidade, como: o reconhecimento de hiperligações, a ativação de hiperligações, a digitação de caracteres, o uso de scrolling, a ação de retorno para a página inicial, as instruções de leitura e a própria compreensão de se encontrarem num ambiente Web [SMALL et al. 2005].Desta forma, concluem que as diretrizes do W3C sobre a Acessibilidade são insuficientes para garantir o acesso a pessoas com deficiência cognitiva. Além disso, Bohman afirma, na sua revisão, que este estudo destrói qualquer esperança de que a observação casual das orientações de Acessibilidade seja suficiente para proporcionar uma experiência acessível a pessoas com deficiência cognitiva, sustentando que o estudo apresenta conclusões implícitas e abstratas porquanto um dos maiores problemas reside no facto de os autores não descreverem os sítios Web, quanto ao nível do cumprimento das linhas de orientação, em relação às caraterísticas de Acessibilidade. Apontam-se também algumas preocupações ao nível da conformidade entre linhas de orientação para a construção de conteúdo Web acessível para pessoas com deficiência cognitiva. Muito embora as linhas de orientação do W3C sejam insuficientes, acreditase numa evolução favorável até pela urgente necessidade de facilitar a experiência do utilizador numa perspetiva de Acessibilidade, visando o aumento do espectro da Acessibilidade com benefício específico para este grupo ainda inacessível. Outros estudos foram, igualmente, analisados, como é o caso de Bell (2009) que define uma lista de linhas de orientação de criação de design acessível para pessoas com deficiências cognitivas, especificamente a dislexia. Este trabalho revela-se muito 61 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte importante para o presente estudo na medida em que parte do público-alvo, abrangido nos testes, sofre desta deficiência. Também são listadas linhas de orientação, que o autor propõe divididas em dois grandes grupos: no primeiro, para utilizadores com dislexia que utilizam um leitor de ecrãs para aceder ao conteúdo Web e no segundo, para utilizadores que dispensam esta tecnologia de apoio36. Em resumo, eis as mais importantes linhas de orientação [BELL 2009]: O código deve ser claro e bem estruturado, não ambíguo. Os utilizadores que usam leitores de ecrã necessitam de ter conteúdo bem espaçado, incluindo aumento na altura da linha e largura de colunas estreitas. Utilizar fontes sem serifa. A navegação deve ser clara e bem definida para os utilizadores não se perderem no sítio Web. Noutro estudo, Friedman & Bryen (2007) conduzem um levantamento de linhas de orientação na área do Web design propostas por diferentes especialistas neste campo e listam essas mesmas linhas de orientação. As 22 principais recomendações refletem aspetos como: tamanho e forma de texto, consistência de navegação e design da página, uso de ícones, imagens, texto escrito, estilo, margens, hiperligações, espaçamento entre linhas, e layout do ecrã. Apresentam também duas tabelas com listas de orientação, baseadas na frequência de citação 37. A primeira tabela refere-se às recomendações mais importantes38 e a segunda apresenta recomendações adicionais, também encontradas pelos autores, mas que são citadas menos vezes39 (menos de 15%). Ainda um trabalho da equipa Pro-Inclusiv define também linhas de orientação para a criação de sítios Web40, mas não descura as iniciativas do W3C: a WCAG, a UAAG e a ATAG; e segue também o conjunto de recomendações da Section 508 da US Rehabilitation Act, os standards de Acessibilidade e as especificações técnicas da ISO e os conhecimentos do Instituto de R&D Informatics para o desenvolvimento e validação de software acessível. Ver anexo B sobre “Linhas de orientação”. Ver anexo B sobre “Linhas de orientação”. Vide tabela 1 na página 208 do artigo citado. 39 Tabela original na página 209 do artigo citado. 40 Ver anexo B sobre “Linhas de orientação”. 36 37 38 62 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Em síntese, listam-se as dificuldades mais frequentes e as linhas de orientação detectadas, nos diferentes trabalhos, na perspetiva de equacionar devidamente a temática em estudo e identificar as que necessitam de maior enfoque41. Com efeito, registam-se as maiores dificuldades no uso do texto, particularmente: digitação de caracteres, instruções de leitura [SMALL et al. 2005] [HARRYSSON et al. 2003/ 2004], cópia de informações, organização, comunicação e na leitura [CAREY et al. 2005]. Tal constitui um obstáculo para as pessoas com deficiência intelectual, dado que atualmente, num ambiente Web, acede-se a um considerável número de sistemas de pesquisa que se encontram assentes na compreensão de texto pelo que se impõe uma grande necessidade de produzir conteúdos alternativos de navegação para tornar mais fácil a compreensão e memorização das tarefas online. Nesta perspetiva, a imagem e o som ganham grande relevância, no acesso aos conteúdos Web para pessoas com deficiência intelectual, devido às diversas necessidades: a nível de leitura, escrita, atenção, entre outras. Nesta linha, Ormezzano & Furlanetto afirma que a linguagem visual, além de favorecer este acesso, também pode potenciar as qualidades intrínsecas da pessoa com deficiência, ou seja, não só compreender as mensagens, mas também comunicá-las [ORMEZZANO & FURLANETTO 2004/2005]. Igualmente, as diretivas do W3C para a Acessibilidade advogam que um conteúdo deve ter três formatos possíveis, áudio, texto e imagem, mas não especificam regras exatas na descrição dos conteúdos. Assim, podem questionar-se objetivamente os desafios de utilização da imagem e som como soluções viáveis para favorecer o acesso a pessoas com necessidades especiais. Já Bergman & Johnson (1997) definem os conteúdos multimédia (áudio e vídeo) como auxiliares no aumento da Acessibilidade na interação pessoa-computador [BERGMAN & JOHNSON 1997]. Indubitavelmente, o som ganha fulcral importância, quando integrado em conteúdos audiovisuais ou baseado na interação dos utilizadores. Neste caso, para pessoas com problemas na visão, o áudio assume um papel principal, pois adapta os conteúdos, permitindo o acesso a jornais, revistas, livros [KAMPEL & WILLIAMS 2008]. Numa perspetiva de interação, a solução para pessoas com deficiência auditiva deve 41 Esta lista pode ser consultada no anexo B. 63 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte contemplar a inserção de áudio-legendagem apropriada ou a inserção de conteúdos complementares (Língua Gestual Portuguesa). Porém, o som deixa de constituir uma ajuda, quando mal programado, pode até ser irritante, devendo ser utilizado com cuidado e tendo opção de desligar disponível [FRANCISCO et al. 2009]. Verifica-se que na literatura, as imagens, criadas como forma de interacção, apresentam-se na forma de ícones ou pictogramas. Os ícones podem ser utilizados de duas formas numa página Web, como pistas visuais da informação ou como elementos representativos de funcionalidades da página [DIX et. al 2004]. De acordo com Preece (1996), existem fatores que determinam o significado dos ícones, nomeadamente: o contexto em que o ícone se usa, a sua função, a forma de representação e a natureza do conceito que pretende representar [PREECE 1996]. Uden & Dix (2000) distinguem os ícones na categorização das suas qualidades metafóricas, como: Ícones de representação (representational icons). Um exemplo típico de uma classe geral de objetos: uma faca e um garfo para representar restaurante. Ícones abstratos (abstract icons). Representam um conceito, num alto nível de abstração do que a própria imagem: um copo de vidro partido pode representar o conceito de fragilidade; Ícones arbitrários (arbitrary icons). Não têm qualquer relação com o conceito: símbolo internacional da radioatividade. Outra distinção importante entre ícones consiste na diferença entre ícones estáticos e ícones dinâmicos ou animados. Sustenta-se no estudo (Uden & Dix 2000) que os ícones animados facilitam a memorização e a compreensão/ interpretação. Para a interpretação dos ícones, precisa-se de atender a três aspetos fulcrais: a captação ou seja, a mensagem, o teor, o que se pretende comunicar; o contexto onde a mensagem vai aparecer; a imagem: design do ícone, a parte mais difícil do processo [UDEN & DIX 2000]. Estes autores não aconselham o uso de ícones a preto e branco, pois referem que, num estudo anterior, testaram este tipo de ícones e concluíram pela sua dificuldade no reconhecimento para as crianças e, ainda mais, constituíam motivo de desagrado [UDEN & DIX 2000]. 64 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Em 1980, nasce a linguagem simbólica conhecida por pictogramas, com o canadiano Subhas Maharaj. Hoje, o sistema existe em várias línguas com adaptações dos mesmos, conforme os fatores culturais de cada país. Os pictogramas foram criados para servir de método alternativo de comunicação para pessoas com limitações na fala, na leitura e na escrita, como o caso de pessoas dentro do grupo da deficiência intelectual [ZARIN 2009]. Especificamente, usam-se estes símbolos na educação de crianças autistas. Figura 6: Exemplo de pictogramas. Os pictogramas (Figura 6) definem-se como símbolos representativos de um objeto ou conceito, por meio de desenhos figurativos. A vantagem de uso é que faculta a divulgação da informação rapidamente; se bem desenhados podem ajudar a uma melhor compreensão quando comparado com uma mensagem verbal [PICTOGRAMS & TYPEFACES ONLINE]. Geralmente, os pictogramas são brancos, num fundo preto com texto em cima com o significado do símbolo. Esta combinação permite o contraste o que favorece a elaboração de pictogramas mais user-friendly [ZARIN 2009]. Mas ainda podem ser criados com outras definições estruturais (como verificado na figura 6: pretos em fundo branco)42. Os Pictures Communication Symbols (PCS) foram criados com o objetivo de ultrapassar a necessidade de passar informação/ ou comunicar rapidamente. Utilizam-se tanto na comunicação como na educação. Os PCS formam a maior coleção de pictogramas [PICTOGRAMS AND TYPEFACES ONLINE]. 42 Ver anexo B sobre “Linhas de orientação”. 65 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Num trabalho de Alan Dix43 (2000), usam-se pictogramas, para suplantar dificuldades de leitura e escrita, mesmo apesar de incidir sobre um público diferente, crianças de 5 a 6 anos. Não obstante não constituir o público-alvo que se pretende analisar neste documento, acha-se este estudo importante na medida em que também este grupo apresenta dificuldades de leitura e escrita e na inserção de caracteres, uma dificuldade muito sublinhada nos diversos estudos. Também os autores, Uden & Dix (2000), consideram apropriada uma interface visual icónica para suplantar estas dificuldades das crianças no acesso à Internet. Depois de entrevistarem os professores de escolas primárias, para identificarem o tipo de ferramenta que precisavam, apresentam uma ferramenta de pesquisa icónica para crianças de 5 aos 6 anos. Embora afirmem que as metáforas e os ícones são de fácil memorização para os adultos tal pode não ser verdadeiro para as crianças [UDEN & DIX 2000]. Assim, propõem uma ferramenta: fácil de usar por crianças de 5-6 anos; que permita à criança compreender e aprender como pesquisar, seguindo o programa curricular; reduza a intervenção do professor devido à dificuldade de soletração da criança e que a motive para a aprendizagem [UDEN & DIX 2000]. Para a criação desta ferramenta, os autores defendem que o aluno deverá aplicar o modelo mental ao ícone para o conseguir interpretar, por exemplo, escolhem ícones que as crianças conseguem relacionar com objetos familiares. O facto de cada ícone se relacionar com o modelo conceptual reduz as possibilidades de má interpretação ou confusão e ajuda a interpretar as suas funções mais facilmente [UDEN & DIX 2000]. Daqui pode retirar-se uma linha de orientação para a criação de ícones: o designer deve criar o ícone de forma a corresponder ao modelo mental do utilizador para facilitar a sua aprendizagem. Os resultados deste estudo revelaram-se positivos, na identificação dos interesses das crianças nesta faixa etária, o que contribuiu para a adequação dos ícones: Preferem ícones com área delimitada (box) e área de realce. Os ícones animados foram reconhecidos mais corretamente que os estáticos. Preferem ícones animados em vez de estáticos. 43 Alan Dix, coautor do livro: Human Computer Interaction. 66 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Se o interface oferece opções de interação limitadas, as crianças perdem o interesse e aborrecem-se. Esperam que a interface seja interativa e animada. Adoram desenhar os ícones e querem ver essas alterações / designs incluídos na interface; Os autores (Uden & Dix 2000) apercebem-se que os ícones e as metáforas, usadas em diferentes sistemas, muitas vezes dependem de uma experiência vasta e um contexto cultural específico, verificando isso nas escolhas das crianças que participaram na sua investigação [UDEN & DIX 2000]. Outro projeto analisado aqui é um sistema de envio de mensagem, designado Mejla Pictogram 2.0, criado por Zarin (2009) (Figura 7). O autor investiga e explora soluções para a criação de um programa de mensagens para pessoas com deficiência intelectual que pretende ser usável em duas plataformas: computador e telemóvel; e também comunicar efetivamente uma mensagem usando uma linguagem por pictogramas44 [Zarin 2009]. Figura 7: Printscreens do programa Mejla45. O objetivo deste projeto é analisar as tecnologias de apoio e compreender como um programa de mensagens pode ser criado com funcionalidades multicamada e opções de personalização para um público-alvo específico, fugindo dos modelos “one size fits all” e dos tradicionais muito complexos e criados para o uso de teclado. Este projeto, numa primeira fase de pesquisa, consistiu em entrevistas a diferentes pessoas na área da educação especial como professores de educação especial, terapeutas da fala, psicólogos, que ajudaram na definição de algumas linhas de orientação, a ter em 44 45 Pictogramas em: Pictograms www.pictogram.se. Imagem retirada do relatório final do autor. 67 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte atenção na construção do sistema46 e na caracterização das pessoas com deficiência intelectual47. Na fase de conceção e implementação do protótipo, o autor analisa outro programa de mensagens que também utiliza pictogramas para pessoas sem deficiência, o Navigable. Este programa ajuda-o a compreender questões relacionadas com a construção de pictogramas e o seu funcionamento e com questões da interface: a iconografia, a customização e o contraste. Depois de analisar o programa, o autor define-o como uma interface extremamente customizada que exige grande esforço para essa personalização (demora cerca de 20 páginas Web); usa várias bibliotecas de símbolos; é um sistema Web que não precisa de instalação; usa um sistema Web de voz sintetizada para o utilizador usufruir de um feedback áudio que funciona como forma de repetir a aprendizagem e como reforço; e recorre a um sistema de drill-drop para aceder a um pictograma (quando se clica numa imagem que contém uma categoria de itens, acedemos a outros itens relacionados). O maior problema encontrado no Navigable é que a biblioteca, onde se encontram os pictogramas, está toda disponível o que dificulta a procura. Para ultrapassar este problema, o criador do Mejla, concebe um subconjunto de símbolos e define um método para aumentar o vocabulário. Assim, este programa permite a customização e administração pelo professor e/ou responsável pela criança, dependendo das capacidades de cada uma, podendo tornar-se tão complexo como os mais modernos programas de envio de mensagens. Nas restantes características, o Mejla é idêntico ao Navigable. Ainda outro problema encontrado na criação de design consistiu na distinção entre pictogramas. Uma solução simples, proposta pelo autor, usa ícones comuns da Web e adiciona-lhe um brilho (glossy), para realçar o fato do botão ser clicável. Usa, também, diferentes cores de fundo, já que na fase de pesquisa descobre que estas pessoas utilizam o sistema de cores para aprender os diferentes dias da semana. Quando o autor apresenta o design a um grupo de entendidos na área, como terapeutas da fala, professores, colegas da área do design e linguistas, ele sofre poucas críticas, isto é entendido pelo autor como fruto da falta de investigação na área pelo que as pessoas se contentam com “alguma coisa que se faça”. 46 47 Ver em anexo B sobre “Linhas de orientação”. Ver em anexo B sobre “Linhas de orientação”. 68 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Como conclusão, o autor apresenta algumas ideias gerais a ter em conta na criação do design para este público especifico: Deve haver consciência da existência de diferentes pessoas e diferentes graus de deficiência. Cada pessoa tem um conjunto de capacidades intelectuais e as tecnologias/ ferramentas criadas devem combinar as necessidades individuais, para aumentar essas mesmas capacidades [DAWE 2006]. Deve criar-se um Design Universal; Criações de design mais “out-of-the-box” são menos adotados, a menos que haja um nível de configuração ou customização. Estes utilizadores conseguem desempenhar um conjunto limitado de tarefas sozinhos, mas a maior parte deles com supervisão. O programa deve ser adaptável o suficiente para incluir utilizadores com várias aptidões. Um programa ideal tem conteúdo rico e multimodal, enquanto mantém o foco e atenção no utilizador. O conteúdo deve ser mostrado de forma concisa, com um design preciso, concedendo ao utilizador tempo para explorar e interagir. O programa deve permitir o erro e a recuperação de erros. Qualquer proposta de design deve ser testada com rigor, ajustada ao longo dos testes, durante um longo período de tempo para ser eficaz [ZARIN 2009]. Finalmente, refere-se o estudo de Sevilla et al. (2007) que teve como objetivo testar uma forma alternativa de navegação na Internet, utilizando as imagens como solução acessível de pesquisa. Verificando-se que, no contexto Web, o simples processo de escolha numa página é essencial para o utilizador ganhar autonomia na navegação. Quando um utilizador encontra muitos obstáculos na compreensão, na leitura e escrita, não consegue ter níveis de autonomia satisfatórios numa pesquisa na Internet. Assim, esta é uma área de trabalho exige investigação, para se encontrarem soluções efetivas. Assim, estes autores propõem a criação de um Web browser simplificado, focando o estudo na escolha e na navegação do conteúdo Web pelo utilizador, apontando para a 69 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte área da Web semântica48 e realçando a importância da definição de um perfil de utilizador (Figura 8). Figura 8: Layouts do Web browser proposto no estudo49. Neste quadro, observam-se dois processos básicos na navegação: a escolha do utilizador (sempre que clicamos num ícone) e o browsing, a procura da informação pedida. Os autores criam um tipo de navegação Web específica (sistema de Web browsing) e um sistema de visualização de informação apresentado em dois tipos de páginas: uma que permite o utilizador escolher de entre várias opções e outra que possibilita ao utilizador navegar pelas opções selecionadas, filtrando os conteúdos para os adaptar às preferências individuais e, ao mesmo tempo, reduzir a complexidade da informação. Igualmente, trabalharam o conteúdo Web para ser equivalente, mas não idêntico, para tornar o uso da internet possível a este grupo de pessoas. Note-se que obtêm, como principais conclusões, as seguintes: independentemente do nível de deficiência dos participantes, todos tiveram melhor desempenho com o sítio Web adaptado; as pessoas com graus menores de deficiência acharam o sítio Web adaptado muito repetitivo e aborrecido, devido às limitações de opções, e consideraram o sítio Web convencional muito difícil de navegar. Sublinham também a necessidade da informação ser explícita, a partir de uma imagem ou som [SEVILLA et al. 2007]. No entanto, não fazem qualquer estudo quanto ao tipo e/ ou tamanho de imagem a utilizar com o objetivo de ser mais acessível. 48 Este conceito interliga significados de palavras com a finalidade de atribuir um significado (sentido) aos conteúdos publicados na Internet de modo que seja perceptível tanto pelo humano como pelo computador. 49 Imagens retiradas do estudo referenciado. Identificação das imagens da esquerda para a direita: Layout do Web browser proposto (com três opções de pesquisa: música, cinema, e receitas); Layout para o primeiro passo para a realização da tarefa: “ouvir a música”. 70 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte Verifica-se, globalmente, a existência de uma vasta lista de linhas de orientação para uma Internet mais acessível, e que muitos autores confirmam que o áudio e a imagem constituem formas auxiliares na interpretação dos conteúdos, e mesmo no contexto de navegação, o que justifica futuros estudos. 71 Capítulo 2 |Caracterização do Estado da Arte SUMÁRIO Neste capítulo, recorre-se a um estudo do estado da arte extensivo, iniciandose com a caracterização e evolução da situação da deficiência no nosso país, especificamente, identificam-se as necessidades especiais do nosso público-alvo: a deficiência intelectual, expondo-se as especificidades desta condição (problemas e limitações) e os níveis de severidade das patologias. Seguidamente, enunciaram-se os fatores essenciais da área IPC, evidenciandose a perspetiva da criação de design acessível, com a distinção de design universal e centrado no utilizador. Atendendo que o conceito de Usabilidade está intrinsecamente ligado ao de Acessibilidade, apresentam-se as definições dos conceitos. Relativamente ao primeiro, indicam-se a forma de avaliação como também os métodos utilizados na avaliação de usabilidade; e ao segundo descrevem-se normas e linhas de orientação, incluindo as recomendações do W3C (versão 1.0 e 2.0), como também outras linhas de orientação descritas por diferentes entidades e enumeram-se os métodos de avaliação. Ainda no âmbito da Acessibilidade, disponibiliza-se ainda uma lista de ajudas técnicas específica para o público-alvo com o objetivo de mostrar a relevância da criação de novas tecnologias para o desenvolvimento desta área. Finaliza-se o capítulo com uma ampla análise de diferentes estudos na área da acessibilidade e usabilidade para pessoas com deficiência, visando o levantamento das dificuldades sentidas a ter em conta sobre a criação de design acessível para este público. 72 Capítulo 3 |Metodologia 3| Metodologia Neste capítulo, apresentam-se a estratégia de investigação seguida, os métodos utilizados para levar a cabo este estudo e também as condições gerais de realização da avaliação dos estudos de forma a enquadrar as condições ambientais, materiais e humanas de teste. É também realizada a caracterização do grupo de trabalho, visando identificar as variáveis envolvidas no processo da realização dos testes, visto que o elemento humano, o utilizador, é fundamental para a criação, desenvolvimento e validação de qualquer conteúdo acessível. Assim, para um total conhecimento do públicoalvo, faz-se a sua caracterização com incidência nas suas preferências, nas atividades escolares e de casa, sublinhando as apetências sociais e educativas. Depois desta caracterização global, para uma profunda análise do ponto de vista de utilização da tecnologia do grupo de participantes, visto ser sobre este que irão incidir, daqui por diante, todos os estudos, é realizada uma fase de treino com o objetivo de avaliar o desempenho do grupo, na interação com as tecnologias (computador e Internet), observando como fazem o manuseamento do rato e teclado e também pesquisam na Internet, utilizando o campo de pesquisa. Visto que o grupo de participantes já foram alvo de anteriores estudos com tecnologias [Rocha 2008] pretende-se, igualmente, avaliar a evolução conseguida desde as últimas atividades realizadas, dois anos antes. Por fim, conclui-se o capítulo com um breve sumário. 73 3 Capítulo 3 |Metodologia 3.1. Estratégia de investigação Fruto da pesquisa apresentada e de trabalho anterior, sabe-se que os estudos são escassos e poucos focam o grupo das pessoas com deficiência intelectual; que existe uma propensão para a criação de linhas de orientação e não de efetivo conteúdo acessível (como visto no capítulo 2, seção 2.5), constatando-se efetivamente que estas pessoas são as mais excluídas digitalmente; e paradoxalmente que existe o interesse, motivação e gosto deste grupo pelas tecnologias [Rocha 2008], verificado num estudo anterior (tese de mestrado) em que se propõe a utilização de imagens para hiperligações, tentando ultrapassar-se assim o problema da iliteracia, conseguindo-se concluir que efetivamente utilizar imagens aumenta o desempenho e a motivação no uso da Internet [ROCHA 2008] [ROCHA et al. 2012]. Com este conhecimento anterior, e nunca esquecendo que o objetivo principal da tese foca o melhoramento da autonomia deste público-alvo, no acesso à informação digital, através de uma nova metáfora de interação, dividiu-se a estratégia de investigação em três fases que são apresentadas na Figura 9: Figura 9: Esquema da estratégia de investigação. 74 Capítulo 3 |Metodologia Na primeira fase, com o conhecimento de que este grupo teria extremas dificuldades em compreender e interagir com o texto, apresentou-se um estudo com o objetivo de estudar as estratégias de navegação, criaram-se diferentes tarefas em diferentes plataformas (Google e Sapo) para compreender e avaliar, efetivamente, se esta usual metáfora de interação, assente em texto seria ou não acessível, para acederem a conteúdo digital. Nesta atividade foi avaliada a complexidade do layout e como esta poderia ou não afetar o desempenho dos utilizadores. Ainda nesta fase, foi também estudado como os utilizadores interagiam com o teclado e rato, sabendo de antemão que poderiam ter problemas visto o teclado utilizar a mesma metáfora de conteúdo textual. Tenta-se também dar uma opção pensada mais acessível para ultrapassar este problema, o uso de uma aplicação de reconhecimento de voz. Na segunda, foi necessário estudar a forma mais acessível de criar os ícones. Para isso efetuaram-se estudos sobre: a representação dos ícones, (como a imagem deveria ser criada se em relação à ação, ao objeto ou ao Universo que representa); a composição das imagens (apresentados em três tipos de composição: fotografia, desenho ilustrativo (D.I.), desenho ilustrativo simplificado (D.I.S.); e o tamanho (qual o tamanho ideal para a visualização e interpretação de ícones: 57x57, 72x72 e 114x114 pixéis). Depois de observados e registados os principais resultados, apresenta-se uma metáfora de interação baseada em ícones. Na terceira, avalia-se a metáfora proposta comparativamente à usual, criando-se dois sítios Web, um com a metáfora ícones e outro com texto, adicionando-se a ajuda áudio, (com o objetivo de não invalidar assim este segundo sítio Web devido às incapacidades dos utilizadores já conhecidas). Os resultados desta última fase focam-se em duas variáveis, o menu de navegação e a apresentação dos resultados, sendo que foi observado como o grupo interagia com os dois menus e verificando-se qual a melhor apresentação dos resultados com o objetivo de avaliar a eficácia, a eficiência, a satisfação e a autonomia alcançada por cada participante nos diferentes sítios Web a fim de avaliar a metáfora proposta. 75 Capítulo 3 |Metodologia 3.1.1. Métodos de investigação, recolha e análise de dados Com o objetivo de alinhar a estratégia metodológica, seguidamente, apresenta-se a seleção dos métodos e técnicas de investigação, de recolha e análise de dados usados, durante o desenvolvimento desta investigação. Esta definição torna-se necessária, pois em cada uma das fases de investigação utilizaram-se vários métodos, em conjunto ou isoladamente. Acha-se também necessário escolher um método de investigação que atenda ao estudo do utilizador (público-alvo definido), num contexto real (interação com a tecnologia). Assim, sabendo que este grupo tem diferentes caraterísticas e necessidades devido à sua deficiência (como por exemplo: muitíssimas dificuldades de comunicação e cognitivas, principalmente), utiliza-se o estudo de caso, pois pretende-se investigar um fato contemporâneo numa situação real, que é um método de investigação qualitativo, podendo no entanto recorrer a uma metodologia mista no seu processo; e, impõe a generalização dos factos, transporta, para casos gerais, factos observados num caso específico [YIN 2001]. Esta metodologia será seguida na fase de criação, desenvolvimento e validação da metáfora (capítulo 4, 5 e 6) com o objetivo de avaliar a interação e a perceção do público-alvo com a tecnologia através dos ícones criados. Sublinhe-se que o estudo requer a interação da observação de diversas variáveis (o desempenho do utilizador, o tempo médio de conclusão de uma tarefa, tempo mínimo e máximo, etc.). Aliado ao estudo de caso, adiciona-se a etnografia também para suplantar as dificuldades na comunicação encontradas neste grupo. Este método consiste no estudo de um determinado objeto por vivência direta da realidade onde esse objeto se insere [LEWIS 1985]. É igualmente um método qualitativo. Alguns autores consideram-no um subtipo do estudo de caso. Esta metodologia seguida, em todo o desenrolar da tese, (capítulo 3, 4, 5 e 6) é utilizada de forma a obter o maior número de dados relevantes a respeito do uso das tecnologias. Indicam-se os métodos de recolha de dados utilizados que estão diretamente relacionados com os métodos de investigação adotados: diários de bordo (muito comuns no estudo de caso), análise de documento, questionários, entrevistas, observação direta (usado no estudo de caso e etnografia), e o dispositivo de eye tracking. 76 Capítulo 3 |Metodologia Especificamente, os diários de bordo são registos de todas as observações diárias do desenrolar das atividades. A análise de documentos consiste na recolha, leitura e análise de documentos escritos ou outros artefactos sobre a área de investigação. Utiliza-se esta técnica no estudo de caso e etnografia, especificamente, nos capítulos 1 e 2. Os questionários são a elaboração de um conjunto de perguntas relacionadas com o tópico de investigação. Esta técnica usa-se no método estudo de caso. Neste estudo, utilizam-se questionários de motivação para se definirem gostos/preferências e motivações do público-alvo para a construção dos ícones de acordo com as categorias escolhidas pelo público, como também realizamos questionários de avaliação de usabilidade, para avaliar o grau de satisfação do utilizador quanto ao uso do protótipo. Utilizamos também os questionários de usabilidade na validação do protótipo. A elaboração de entrevista visa aprofundar um determinado tópico ou apurar a opinião de um determinado interveniente do fenómeno em estudo. Os métodos estudo de caso e etnografia utilizam esta técnica. Neste estudo, servirá para melhor compreendermos as opções tomadas pelo grupo, já que demonstram grandes dificuldades em comunicação. A observação direta é uma técnica que se baseia na observação de um conjunto de fenómenos com o objetivo de recolher dados sistematicamente sobre o que um conjunto de pessoas faz. O observador pode ter um papel participativo ou não. Até à validação do protótipo, o observador será sempre participante. Esta técnica utiliza-se nos métodos estudo de caso e etnografia. Relativamente à recolha e análise de informação e da interação, o dispositivo de eye tracking possui um enorme potencial de utilização em várias fases de estudo [BARRETO 2012] e uma importante ferramenta na avaliação da usabilidade [GOLDBERG & WICHANSKY 2003]. Este sistema permite obter a leitura da posição e do movimento dos olhos. Ou seja, compõem-se por um conjunto de tecnologias que nos permite gerir e obter o registo da forma como o indivíduo olha para uma determinada imagem/cena/ interface. Com a sua utilização é possível saber para ONDE está o utilizador a olhar em tempo real e qual a zona focada [JACOB 1995]. Este processo resulta da gravação da cena em questão onde o utilizador foca a sua atenção, é 77 Capítulo 3 |Metodologia tido em conta DURANTE quanto tempo o utilizador foca determinada cena e a ORDEM pela qual a segue. Além disso, recorre-se a pacotes de software, para a interpretação dos dados recolhidos com o dispositivo de eye tracking, que geram um conjunto de animações e representações com a finalidade de resumir graficamente o comportamento visual do utilizador, conseguindo-se representar o caminho que o olho percorreu, através da informação obtida pelo Eye Tracker. Os Mapas de calor (Heatmap) representam as zonas onde o utilizador focalizou o seu olhar, durante mais tempo, assinalando os vários espaços temporais e número de fixações, através de uma diversidade de cores. Autores como Poole & Ball (2004) reviram algumas das métricas existentes para a análise de cada conjunto de movimentos adquiridos [POOLE & BALL 2004]. As métricas incidem sobre: “Número total de fixações: Um maior número de fixações indica uma menor eficácia na busca o que pode indicar um problema no layout da interface. Número de fixações sobre uma área de interesse: Maior número de fixações indica maior importância para o utilizador. Duração da fixação do olhar sobre uma área de interesse: Maior duração indica maior dificuldade para interpretar o conteúdo de determinada área. Densidade espacial das fixações: Quando as fixações se concentram, numa zona pequena, indicam maior eficácia na busca visual, já se são mais dispersas sugerem que a busca está a resultar menos eficiente. Tempo passado entre a primeira fixação: Quanto menos tempo passe até que o utilizador se fixe em uma área de interesse, maior será a capacidade das propriedades gráficas da área para atrair a atenção visual” Apesar de ser uma mais-valia, o uso deste tipo de métricas, para interpretar os movimentos oculares, são pouco informativas, quanto a certos comportamentos visuais, pelo que é importante utilizar o método think-aloud, ou seja, pensamento em voz alta, pois permite solicitar ao utilizador que descreva verbalmente o que está a pensar e justificar porque segue determinada ação. Esta descrição das ações pode ser feita pelo utilizador, antes ou depois de as ter realizado [GUAN et al. 2006]. 78 Capítulo 3 |Metodologia Finalmente, é também feita a análise e síntese dos dados através da análise estatística descritiva. 3.1.2. Condições de avaliação dos estudos A avaliação é realizada, em todas as fases de estudo (capítulo 3, 4, 5 e 6), utilizandose um método empírico de avaliação de usabilidade, com o objetivo de avaliar a eficiência, eficácia, satisfação e autonomia dos utilizadores com deficiência intelectual. Os testes foram realizados com os utilizadores reais em ambientes controlados, salas de estudo/trabalho de forma a sentirem-se confortáveis e relaxados para a aplicação de testes, em contexto real de uso. Em termos práticos, os testes foram concretizados por participantes voluntários, tendo sido acordado o consentimento pelos pais ou responsável e diretora do CAONuclisol Piaget. Ainda, por salvaguarda de confidencialidade, os participantes são identificados por um identificador numeral e não pelo nome ou sexo. Note-se que o avaliador/observador tem uma natureza participante na maior parte das fases de investigação, tornando-se apenas avaliador/observador não participante, quanto se pretende avaliar a autonomia. Quanto às variáveis registadas, verificam-se variações, em termos quantitativos, designadamente: o tempo de conclusão de tarefa; o número de erros; percentagem de participantes que conseguiram superar o erro e o número de erros que implicaram a ajuda do avaliador, observados apenas nas fases de treino. Ainda, como medidas qualitativas, registaram-se comentários e dúvidas levantadas pelo utilizador aquando da realização dos testes. 79 Capítulo 3 |Metodologia 3.2. Caracterização do grupo de trabalho Em termos de meios humanos para este estudo, contámos com a colaboração e participação dos alunos do Instituto Jean Piaget-Nuclisol (CAO) na área das necessidades educativas especiais. Naturalmente, sentiu-se a necessidade de caracterizar a amostra, numa fase inicial do documento, visto ser sobre este grupo que irão incidir, daqui em diante, todos os estudos. Na prática, este público-alvo caracteriza-se não apenas quanto ao tipo e grau de deficiência, mas também quanto à capacidade de utilização das tecnologias. O grupo das pessoas com deficiência intelectual não pode ser classificado de forma homogénea, pois apresenta características muito próprias, numa grande variedade de patologias. Muitas vezes, até dificilmente se caracteriza este público, visto que muitas pessoas com deficiência intelectual não se encontram sequer classificadas, como no caso dos alunos do Centro de Atividades Ocupacionais (CAO) da Associação Nuclisol Jean Piaget de Vila Real. Assim, será feita a caracterização possível com os dados facultados. O público-alvo para o nosso estudo é constituído por uma amostra de 20 pessoas entre os 22 e os 44 anos, oito do sexo feminino e doze do masculino que apresentam diferentes tipos de deficiência intelectual, a saber: Síndrome de Down, distúrbio de défice de atenção (DDA), síndrome fetal alcoólica, dislexia e disgrafia e outras, em fase de diagnóstico. Em concreto, apenas um participante sofre de síndrome de Down; os restantes dezanove não têm uma patologia definida, mas um conjunto de patologias (como por exemplo, a síndrome fetal alcoólica com disgrafia). Segundo o DSM – IV, podem classificar-se estas patologias entre os níveis de severidade, leve a moderada, apresentando um participante um nível de deficiência elevado [DSM-IV 1994]. Relativamente aos órgãos sensoriais: em relação à visão, doze indivíduos manifestam visão normal, seis visão normal a corrigida e dois indivíduos algumas deficiências visuais (estrabismo); na área da deficiência motora, apenas um individuo apresenta problemas de motricidade fina e coordenação; quanto à audição, dos vinte participantes apenas um apresenta deficiência auditiva; na fala, dezasseis participantes pronunciam bem as palavras, um com alguma dificuldade e três não as pronunciam bem. 80 Capítulo 3 |Metodologia Já a nível de literacia, regista-se uma variação entre o jardim-de-infância e o ensino primário (1º e 2º ano), mais especificamente, quinze indivíduos no jardim-de-infância e cinco entre o 1º e o 2º ano. Cinco indivíduos sabem ler e escrever, doze sabem escrever apenas o nome e três não sabem ler nem escrever. Todos os participantes cooperam no CAO. Em relação às atividades realizadas no CAO: Os participantes referem como atividades lúdicas: pintura, jogos (analógicos: cartas, damas e jogos de tabuleiro; física: futebol, escondidas, apanhada, saltar à corda; e digitais: cartas e Puzzle Bobble), cantar/ouvir música, expressão dramática, expressão corporal (ginástica, natação, corrida), conversar e ver filmes. Nas atividades da vida diária, gostam de jardinagem, trabalho de lavandaria, mecânica, cozinha. Nas atividades educativas, praticam a leitura, escrita, ditado e compreensão do texto. Nas atividades, realizadas em casa, preferem atividades relacionadas com a agricultura, cozinha, limpar a casa, conversar com pais e ver televisão. De entre todas as atividades que praticam no CAO e em casa, as preferidas são: ver televisão, ouvir música, jogar futebol, passear, costurar, pintar, desenhar no computador, nadar na piscina, cantar, ler revistas, conversar com os amigos, ajudar a família, nas tarefas de casa, e ajudar os educadores e auxiliares, nas tarefas no Instituto. Sabe-se com estudos anteriores [Rocha 2008] que todas as atividades planeadas devem adequar-se aos interesses do grupo, pois caso contrário, devido às suas patologias, acresce a possibilidade de se vir a perder a atenção e motivação do grupo, tornando-se impossível a realização de qualquer tarefa. Interessa também caraterizar o grupo quanto ao uso das tecnologias, não esquecendo que o mesmo participou numa anterior investigação, para a obtenção de grau de 81 Capítulo 3 |Metodologia mestrado, em 2008 [Rocha 2008] pelo que se pretende saber a evolução no uso desde esse momento50. Assim, quanto à experiência com os computadores e a Internet, verificou-se que, desde as últimas atividades desenvolvidas no CAO, nove indivíduos não voltaram a utilizar o computador, três poucas vezes e oito nunca o tinham utilizado (sendo estes novos alunos do CAO). Constata-se que a experiência com a Internet era quase inexistente, somente três indivíduos utilizavam a internet para ouvir música na plataforma Youtube. Dos cinco participantes que sabem ler apenas um tem email, mas utiliza-o poucas vezes, enquanto dois estão a aprender a usá-lo51. Após a caracterização do grupo, sentiu-se necessidade de criar uma fase preliminar de treino, através de um conjunto de atividades educativas, necessárias para limar alguns aspetos de caráter funcional, como possíveis dificuldades de motricidade fina, e ao seu contato com as tecnologias, com o objetivo de compreender como este público faz a interação com as tecnologias: computador e Internet. 3.2.1. Fase de treino Como se verificou, os indivíduos apresentavam pouca experiência com o computador e Internet pelo que houve necessidade de criar uma fase preliminar de treino para melhorar o seu desempenho, no uso destas tecnologias, para conhecer quais as limitações e tipos de problemas que surgem nesta interação, a fim de não invalidar o estudo, devido à inexperiência dos participantes [BOHMAN 2007] e também para se adequar o processo de desenvolvimento da metáfora às necessidades reais dos utilizadores, sendo importante registar a evolução do uso. Assim, definiram-se as tarefas de interação e compreensão das necessidades do público-alvo com base nos gostos, habilidades, interesses e condições de cada indivíduo com o objetivo de os motivar no uso das tecnologias. Durante 9 meses, (aproximadamente 2 a 4 horas semanais) trabalharam-se temas essenciais para a utilização do computador e da internet, de compreensão de conteúdo e manipulação dos dispositivos de input. Esta caracterização anterior é descrita com enfoque na evolução das capacidades “tecbológicas” adquiridas pelo grupo no capítulo 7, secção 7.2. . 51 Ver tabela de resultados (Nº1) na secção de anexos A. 50 82 Capítulo 3 |Metodologia Nesta fase de treino, elegeu-se como principal objetivo a aprendizagem por repetição, isto é: prática, habituação, destreza no manuseamento dos dispositivos de input e treino, num ambiente digital online. Além disso, definiu-se, como critério de avaliação do grau de dificuldade, a medida por cliques. Concretamente, pretendeu-se compreender se um grupo com determinadas necessidades especiais, como o das pessoas com deficiência intelectual, consegue compreender e utilizar ambientes digitais, utilizando os usuais dispositivos de input, no intuito de apresentar outras soluções, quando estas não se adequam; também avaliar a usabilidade e registar as dificuldades sentidas pelo grupo; e finalmente, motivar o grupo para o uso do computador, aperfeiçoando o manuseamento do rato e teclado. 3.2.2. Desenho da fase de treino Antes do contacto com as tecnologias, explicou-se a sua importância na sociedade, focando as suas caraterísticas e funcionalidades, tais como conectar o computador, incluindo ligá-lo; mais tarde, aprenderam a manusear o rato e teclado. Ainda antes de se iniciar a utilização dos sítios Web, propriamente dita, foram-lhes apresentados os botões do browser (Internet Explorer - IE) e as suas funcionalidades, como, por exemplo, maximizar e minimizar as janelas e ainda fechar as janelas. É também explicado como poderiam reconhecer uma hiperligação, ou seja, quando o conteúdo é clicável ou não; concretiza-se esta explicação, mostrando a transformação sofrida pelo ícone do ponteiro do rato (quando encontra uma hiperligação o ícone original, seta, converte-se em mão). Como se pretende estudar como estes utilizadores realizam tarefas em ambientes digitais, treinando o manuseamento dos dispositivos e uso das tecnologias, foram definidas atividades de acordo com as suas preferências. Seguidamente, descreve-se a fase de treino constituída por quatro atividades de nível de dificuldade crescente de tarefa para tarefa, devendo o utilizador realizar diferentes número de cliques para concluir a tarefa com sucesso. A primeira consistiu em pintar um desenho com o objetivo de avaliar a compreensão e motricidade fina, em dois níveis de dificuldade, a saber: 83 Capítulo 3 |Metodologia Nível 1: os utilizadores tinham de pintar um simples desenho com cores a gosto (7 a 12 cliques para terminar a tarefa com sucesso) [PINTAR O MARIO ONLINE]; Nível 2: os utilizadores pintavam um desenho de uma palavra, devendo corresponder cada número a cada cor e pintar como o exemplo dado (9 cliques para terminar a tarefa com sucesso). A segunda consistiu na construção de um puzzle, visando a avaliação dos movimentos de “clica, arrasta e solta” no manuseamento do rato e apresenta quatro níveis de dificuldade: Nível 1: os utilizadores construíram um puzzle constituído por imagens e 6 peças (6 cliques para concluir a tarefa com sucesso); Nível 2: um puzzle constituído por imagens e 12 peças (12 cliques para concluir a tarefa com sucesso); Nível 3: um puzzle constituído por imagens e 22 peças (22 cliques para concluir a tarefa com sucesso); Nível 4: um puzzle constituído por letras e 12 peças (12 cliques para concluir a tarefa com sucesso). Note-se que os participantes desta tarefa aprenderam a clicar a imagem, mas também em texto para não os condicionar, nos futuros testes. A terceira consistiu em jogar um jogo, visando avaliar a compreensão do objetivo do jogo, interação com a interface e avaliação da motricidade fina e apresentava dois níveis de dificuldade: Nível 1: os utilizadores jogaram o Puzzle Bobble, usando apenas três teclas do teclado, as setas (esquerda e direita) e o espaço [PUZZLE BOBBLE ONLINE]. Nível 2: os utilizadores jogaram o Extreme Racing 2. Aqui, também usaram as mesmas teclas, acrescendo a dificuldade com os diferentes obstáculos na estrada, e o tempo para conclusão da tarefa era menor [EXTREME RACING 2 ONLINE]. Na quarta, pretendeu-se avaliar a compreensão da interação com a interface, avaliação da motricidade fina e capacidade de pesquisa. Os utilizadores fizeram 84 Capítulo 3 |Metodologia exercícios para compreender como podem pesquisar na Internet, usando a inserção de caracteres. 3.2.3. Configuração experimental Na fase de treino, foram utilizados os seguintes recursos materiais: uma secretária, cadeira, monitor NEC 17 polegadas, com resolução 1280x1024 pixéis, teclado HP, rato ótico. Note-se que o utilizador sentava-se, a uma distância do computador HP (AMD Athlon) não superior a um metro. Sublinha-se que o avaliador/observador da experiência é ativo e participante em todas as tarefas. 3.2.4. Variáveis dependentes e independentes Durante a realização das tarefas anteriores, recolheram-se as seguintes variáveis dependentes: o tempo de conclusão da tarefa, o número de tentativas para a conclusão com sucesso, o número de erros na formação de palavras-chave para a pesquisa, dificuldades, número de cliques e outras observações relevantes. Relativamente às variáveis independentes, restringem-se apenas ao identificador do participante (ID). 3.2.5. Procedimentos Os utilizadores realizavam as diferentes tarefas, individualmente, sentando-se à frente do computador. O primeiro passo pedido consistia em abrir o browser IE, depois clicavam na janela dos favoritos (onde foram previamente gravadas todas as páginas a trabalhar) para escolherem a página pretendida e iniciavam a tarefa. Note-se que as tarefas eram acompanhadas por um observador participante que os ajudava durante o processo e anotava todas as variáveis e observações importantes. 3.2.6. Resultados e discussão Na primeira tarefa de pintura, regista-se a evolução na aprendizagem, no manuseamento do rato. Com o desenrolar dos níveis, os participantes melhoram o uso deste dispositivo de input. Relativamente aos tempos médios, na tarefa T1 demoram 292,1 segundos enquanto na T2, 326,1 segundos. 85 Capítulo 3 |Metodologia Note-se que o tempo de conclusão da tarefa (indicado como variável dependente) é meramente indicativo, não se considerando para validar o desempenho dos utilizadores, pois esta fase é denominada de treino, servindo apenas para indicar qual o tempo médio que demoram a terminar a tarefa52. Na segunda, construção de puzzles, verifica-se que não foi esquecida a aprendizagem anterior, visto que os utilizadores melhoram o seu desempenho no manuseamento do rato. No entanto, quando a dificuldade na realização da tarefa aumenta, com o decorrer dos níveis, alguns utilizadores necessitaram de orientação para a construção do puzzles e outros mostraram até alguma frustração para terminar a tarefa, recusando concluí-la. Os tempos médios na conclusão da tarefa variam. Assim, registase que na T1 os utilizadores demoram 112,4 segundos, na T2 226,5 segundos, na T3 557,4 segundos e na T4 242,4 segundos53. Também se verificam diferenças, comparando os resultados entre o puzzle de imagens e de texto com 12 peças. Apesar de o primeiro ter sido feito em segunda ordem de tarefa e o segundo em quarta ordem, usufruindo de mais tempo de aprendizagem, mesmo assim o tempo médio aumenta no exercício com texto (242,44 segundos), já que o exercício com imagem demorou apenas um tempo médio de 226,53 segundos. Na terceira (jogo), verifica-se que, no primeiro nível, a taxa de sucesso de conclusão da tarefa é diminuta já que nove utilizadores não o concluíram com sucesso, não conseguiam livrar-se das bolas que ultrapassavam a barra superior central e assim não conseguiam terminar o jogo antes de fazerem “Game Over”, mas já no segundo nível, apesar do aumento da dificuldade, ultrapassaram-nas com o decorrer da tarefa e apenas quatro utilizadores fizeram “Game Over”. Quanto ao tempo médio de conclusão da tarefa, verifica-se que no nível 1, foi de 171,25 segundos e no nível 2 de 87,1 segundos54. Na quarta (pesquisa), registaram-se grandes dificuldades no reconhecimento dos caracteres e na formação da palavra-chave para a pesquisa e apesar de, no segundo e 52 Ver tabelas de resultados ( Nº 3 e 2) na secção de anexos A. Ver tabelas de resultados (Nº4,5,6 e 7) na secção nos anexos A. 54 Ver tabelas de resultados (Nº8 e 9) na secção de anexos A. 53 86 Capítulo 3 |Metodologia terceiro exercícios, existir uma evolução no desempenho e, no manuseamento do teclado, por parte dos diferentes utilizadores, observa-se uma maior rapidez no reconhecimento das letras escritas na folha e a sua replicação com o teclado e igualmente uma grande atenção reveladora da vontade de interagir com imagens. Com a conclusão desta fase, constata-se que existe potencial de aprendizagem e memorização por parte deste público, além de mostrar gosto pelo uso das tecnologias. Relativamente à utilização do rato, os utilizadores demonstram capacidade de manuseamento deste dispositivo; o teclado parece ser de difícil acesso, quanto ao reconhecimento de caracteres (motivo relacionado directamente com o nível de literacia apresentado pelo grupo), apesar das teclas como as setas, o espaço e o “enter” serem teclas de fácil perceção e memorização pelo grupo. E ainda, por apresentarem um nível de literacia muito baixo, o conteúdo texto parece ser pouco motivador e até acessível a este público indiciando que estes utilizadores não conseguiriam ser autónomos numa interação na Internet, pois sabe-se que a metáfora usual, é a inserção de informação por palavra-chave. Também, quando a complexidade na realização da tarefa aumentava, os utilizadores necessitaram de orientação para a conclusão da tarefa, mostraram até alguma frustração por não a terminar e alguns recusaram mesmo concluí-la. Relativamente aos tempos médios de conclusão das três tarefas de pesquisa, constata-se que são de aproximadamente 383,3 segundos por utilizador55. Globalmente, verifica-se uma evolução na aprendizagem e um progresso na conclusão com sucesso das tarefas. Igualmente se observou que os utilizadores prestavam mais atenção e demonstravam mesmo mais vontade e interesse, clicando efetivamente em imagens. 55 Ver tabela de resultados (Nº10) na secção de anexos A. 87 Capítulo 3 |Metodologia SUMÁRIO Neste capítulo, apresenta-se a estratégia de investigação seguida, como também os respetivos métodos de investigação, recolha e análise de dados. Depois, é efetuada a caracterização da amostra representativa do grupo de pessoas com deficiência intelectual que participou em todas as atividades desta tese, visto ser importante conhecer o público-alvo para criar conteúdos acessíveis aos mesmos, ficando-se a saber que apesar das pessoas com deficiência intelectual constituírem um grupo heterogéneo na especificidade da deficiência e nas competências tecnológicas, além de gosto pelo uso das tecnologias, genericamente revelam grande potencial de aprendizagem e memorização. Efetivamente, não só o grupo consegue interagir em ambientes digitais, fazendo-o com motivação e entusiasmo, mas também mostra evolução na aprendizagem no manuseamento dos dispositivos de input, embora demonstrando mais dificuldade no manuseamento do teclado do que no rato. 88 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação 4| Avaliação das Metáforas Usuais de Interação na Internet Verifica-se ainda a existência de várias lacunas, a colmatar na área da Acessibilidade e Usabilidade, quanto ao acesso e uso dos ambientes digitais por pessoas com deficiência, mormente quando se fala de deficiência intelectual, sendo o texto considerado um dos maiores obstáculos. Além disso, regista-se a impossibilidade/limitação de encontrar informação e o obstáculo no manuseamento da funcionalidade do teclado, derivado do não reconhecimento dos caracteres, face às dificuldades intrínsecas de leitura e escrita. Ora, sabendo-se que um significativo número de sistemas de interação dos ambientes digitais assenta nesta metáfora (inserção de informação por palavrachave/texto), considera-se importante registar o modo como estas pessoas a realizam. Assim, apresentam-se dois estudos: o primeiro, sobre como o impacto da complexidade do layout (quantidade de conteúdos: texto, imagens, áudio) pode influenciar o desempenho dos utilizadores na pesquisa de conteúdos; e no segundo, estuda-se igualmente o impacto da utilização do usual dispositivo de inserção (teclado) disponibilizando outra opção (aplicação de voz) de forma a facultar uma maior autonomia ao público, atendendo a que a inserção de informação pode ser também problemática por o dispositivo de input usual (teclado) assentar na mesma metáfora (texto) pelo que o teclado poderá não ser eficaz. 89 4 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação 4.1. Estudo de caso: Impacto da Complexidade do layout na pesquisa de conteúdos. Com este estudo, pretende-se observar como o utilizador com deficiência intelectual efetua uma pesquisa, recorrendo a dois motores de busca com layouts diferentes de forma a compreender se a complexidade do layout, caracterizada pela quantidade de informação mostrada na página inicial do browser, influencia o desempenho dos indivíduos. Para isso, selecionaram-se dois motores de pesquisa: um com layout simples (ou seja com pouca informação no seu design), como o Google, e outro com um layout complexo (muita informação/ notícias, como publicidade, hiperligações de texto e imagens), o Sapo. 4.1.1. Participantes Os vinte utilizadores que participaram neste estudo foram os alunos da Nuclisol CAO-PIAGET (anteriormente caracterizados no capítulo 3). 4.1.2. Design da experiência Escolhe-se o Google e o Sapo, como os dois motores de pesquisa para os testes devido às características dos layouts mas também porque são dos mais utilizados, no mundo (Google) e em Portugal (Sapo) [comSCORE 2009] [SAPO ONLINE]. Especificamente, a página inicial do Google apresenta um design clear-cut, com pouca informação no layout inicial (campo de pesquisa, botão de iniciar a pesquisa e pouco mais), enquanto a página inicial do Sapo disponibiliza muita informação (texto, imagens, hiperligações, vídeos, publicidade). Concretamente, pretendia-se estudar como os utilizadores efetuavam uma pesquisa na internet, assim realizaram-se três atividades, delineadas para imitar uma pesquisa básica na Internet, nos dois layouts e que se descrevem em seguida. Na primeira, cada utilizador realiza duas tarefas, que consiste na pesquisa pelas palavras-chave cão e gato, usando os dois motores de pesquisa selecionados para o estudo, Google Imagens e Sapo Imagens, que foram identificadas da seguinte maneira: T1: Procurar uma imagem de um cão no Google Imagens. T2: Procurar uma imagem de um gato no Sapo Imagens. T3: Procurar uma imagem de um gato no Google Imagens. 90 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação T4: Procurar uma imagem de um cão no Sapo Imagens. A título ilustrativo, observe-se um exemplo de uma pesquisa (imagem de cão) nos dois motores de pesquisa (Figura 10). Figura 10: Resultados da pesquisa “cão” nos dois layouts (Google Imagens e Sapo Imagens). Na segunda, pretendeu-se que os utilizadores pesquisassem receitas de pão e bolo, nos layouts com resultados em texto, tanto no Google como no Sapo (vide Figura 11) definindo-se as tarefas da seguinte forma: T1: Procurar uma receita de bolo no Sapo Web. T2: Procurar uma receita de pão no Google. T3: Procurar uma receita de bolo no Google. T4: Procurar uma receita de pão no Sapo Web. Figura 11: Resultados da pesquisa “bolo” nos dois layouts (Google e Sapo). Para se registar o reconhecimento do campo e botão de pesquisa pelos utilizadores deste estudo, realizou-se uma terceira atividade em que o observador/avaliado usou o eye tracker, um dispositivo que permite uma leitura e um registo do campo de visão do utilizador (zonas a amarelo) e do maior foco de atenção (zonas a vermelho). 91 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação Neste quadro, ambiciona-se identificar o campo de visão e foco de atenção do participante no Google (layout simples) e no Sapo (layout complexo). Para o efeito, pedia-se ao utilizador que identificasse o campo e botão de pesquisa, em ambos os motores de pesquisa, com o cursor do rato de modo que a sua visão se centrasse, nos pontos de interesse. Com estes dados, pretende-se verificar se os utilizadores efetivamente reconhecem o campo de pesquisa num layout simples ou complexo. 4.1.3. Configuração experimental Neste ponto, além do computador e os dispositivos de input/output (especificados na mesma seção do capítulo anterior, 3.1.3.), usam-se também o papel e a caneta, para auxiliar os utilizadores com a escrita das palavras a pesquisar; e na terceira atividade, o dispositivo de eye tracking. O avaliador/observador da experiência continua a ser ativo e participante em todas as tarefas. 4.1.4. Variáveis dependentes e independentes As variáveis dependentes definidas pretendem medir a eficiência, eficácia e satisfação do utilizador. Para este estudo (excetuando a terceira atividade), são as seguintes: Tempo de conclusão da tarefa: esta variável diz respeito ao tempo gasto pelos utilizadores, até à conclusão da tarefa (com ou sem sucesso) que só termina, quando os utilizadores clicam numa hiperligação. Número de erros: número de vezes que o utilizador se engana. Identifica o campo de pesquisa: pretende-se saber se o utilizador reconhece graficamente o campo de pesquisa, ou seja, se sabe onde tem que escrever para pesquisar a palavra. Esta variável muitas vezes é observada com o apontar do dedo no ecrã pelo participante. Clica no campo de pesquisa para iniciar a escrita: se o utilizador, antes de iniciar a escrita, coloca o cursor do rato no campo de pesquisa. É contabilizado erro se o utilizador não clica no campo de pesquisa. Pode ser ajudado pelo observador para continuar a tarefa. 92 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação Dificuldade em reconhecer caracteres: se o utilizador consegue identificar as letras escritas no papel. Consegue inserir os caracteres no campo de pesquisa: se o utilizador consegue reproduzir as letras e inseri-las no campo de pesquisa com a ajuda do observador. Identifica o botão de pesquisa: se o participante reconhece o botão de pesquisa que pode ser: “Pesquisar no Sapo”, ou o ícone da lupa no Google. Dificuldade no manuseamento do rato: esta variável pode ser definida, como muita, alguma, pouca ou nenhuma, dependendo do grau de dificuldade que o utilizador demonstre. Dificuldade no manuseamento do teclado: esta variável pode ser definida, como muita, alguma, pouca ou nenhuma, dependendo do grau de dificuldade que o utilizador demonstre. Sucesso na conclusão da tarefa: o utilizador termina a tarefa, clicando na hiperligação pretendida. Outras observações: registo de outras observações que se mostrem relevantes. No caso da terceira atividade, a variável dependente, são os mapas gerados pelo dispositivo de eye tracking (hotspots) para registar o campo de visão dos utilizadores e observar se identificam o campo de pesquisa. Como variáveis independentes registam-se: o identificador do participante e a definição da tarefa. 4.1.5. Procedimentos Seguiram-se os seguintes procedimentos nas primeira e segunda atividades: em primeiro, escolha aleatória de um participante que anteriormente foi identificado por ordem numérica (ex.: id 1, id 2, id 3…); em seguida, iniciação dos dois motores de pesquisa no Google Chrome; depois o utilizador inseria a palavra, no campo de pesquisa (com ou sem ajuda do observador). A palavra a pesquisar encontrava-se escrita, num papel, e o utilizador tinha de reconhecer os caracteres e replicá-los com o teclado. Concluída a tarefa anterior, o utilizador iniciava a pesquisa, clicando no botão de pesquisa. A tarefa terminava, quando o participante clicava na hiperligação 93 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação pretendida. Ao longo da pesquisa, registaram-se todas as observações. Este procedimento repetiu-se, para ambos os motores de pesquisa, com todos os utilizadores. Refira-se que na primeira atividade, só se considerava a tarefa concluída com sucesso se clicassem numa hiperligação de imagem enquanto na segunda, ao clicarem numa hiperligação de texto sobre a categoria pedida. Relativamente à terceira atividade, os procedimentos seguidos foram os seguintes: calibragem do eye tracker para cada utilizador, e a realização da tarefa: o utilizador apontava com o rato o campo de pesquisa no motor de pesquisa apresentado. O procedimento repete-se para todos os utilizadores com os dois motores de pesquisa: Google e Sapo, atendendo-se, igualmente de novo, a questões de aleatoriedade, nos testes realizados. 4.1.6. Resultados e discussão Seguidamente, apresentam-se os resultados obtidos na primeira atividade que são divididos quando à eficiência, eficácia e satisfação na realização das tarefas56. Quanto à eficácia, na variável “identifica campo de pesquisa”, no Google, registouse a taxa de sucesso de 75%; em contrapartida, no Sapo apenas 50% identificaram o campo de pesquisa. Quanto à variável “ identifica o botão de pesquisa”, no Google, o sucesso foi de 75% e no Sapo atingiu 65%. Contabilizam-se no total, 82 erros, sendo o mais observado, o reconhecimento de caracteres da palavra-chave a pesquisar. No que respeita à eficiência, apresenta-se a comparação dos tempos médios, observe-se o gráfico 1. 56 Ver tabela de resultados (Nº10) da primeira atividade na secção de Anexos D. 94 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação Gráfico 1: Comparação entre os tempos médios da tarefa realizada no Google Imagens e Sapo Imagens (em segundos). Após a análise do gráfico 1, verifica-se que o tempo médio para a realização da tarefa T1 (Cão- Google) é de 168,96 segundos, subindo para 207,6 segundos na tarefa T4 (Cão - Sapo). Na comparação da busca da palavra-chave (Gato), nos dois motores de busca (Google e Sapo), obteve-se os resultados de 140,2 segundos na primeira (T3) e 257,8 segundos na segunda (T2) o que demonstra maior facilidade de pesquisa no Google. A nível do melhor desempenho individual, destaca-se na tarefa T1 o utilizador com id 15, na T2, o utilizador com id 20, na T3, o utilizador com id 10 e na T4 o utilizador com id 6. Os utilizadores que apresentam os melhores tempos são os que sabem ler e escrever. No geral, a maior dificuldade sentida verificou-se no manuseamento do teclado, reconhecimento dos caracteres e reprodução dos mesmos com o teclado. A nível de sucesso da tarefa, note-se que apenas um participante não conclui a tarefa T2, pesquisa no Sapo, (id 16), resultado que causou tal frustração ao utilizador, levandoo à recusa da realização da segunda tarefa, no Google (T3), o que fez baixar a taxa de sucesso da conclusão das tarefas, nos dois motores de busca para 95%. De um modo geral, todos os utilizadores gostaram e pareceram motivados na realização da atividade. Saliente-se que esta taxa de sucesso só foi atingida devido ao constante apoio do avaliador/observador. Sem esta ajuda, na escrita da palavra no papel e identificação dos caracteres para a replicação com teclado, os utilizadores não conseguiriam terminar a tarefa. 95 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação Conclui-se que, para este grupo de utilizadores, independentemente do tamanho da palavra a pesquisar ou da ordem em que se realiza a pesquisa, o Google foi o motor de pesquisa, onde se registou melhor desempenho. No que respeita aos resultados da segunda atividade57, quanto à eficácia, verifica-se que o Google é o layout onde os utilizadores sentem menos dificuldades na pesquisa. Concretamente, na variável da “identificação do campo de pesquisa”, cerca de 95% reconheceram-no à exceção do utilizador com id 7. Em contrapartida, no Sapo apenas 68% identificaram o campo de pesquisa, sendo que seis utilizadores (ids 3, 5, 9, 16, 17, 18) não o reconheceram. No total cometeram 43 erros, uma média de aproximadamente 2,3 erros por utilizador. A maior parte, aconteceu no manuseamento de teclado, mormente a troca de caracteres. Verifica-se também um erro devido ao mau manuseamento do rato e outro na não concretização da tarefa corretamente, pois o utilizador em vez de pesquisar no Sapo, usou a opção do Google no browser para iniciar a pesquisa. Na variável “clica no campo de pesquisa para iniciar a escrita”, verifica-se que sete utilizadores (ids 3, 9, 11, 13, 14, 16, 18) não conseguem seguir este passo nos dois motores de pesquisa. O botão de pesquisa no Google tem uma taxa de reconhecimento de 100%, no Sapo, dois utilizadores (ids 15 e 18) não o identificam tendo assim uma taxa de sucesso nesta variável de 89,5%. No que concerne à eficiência, apresentam-se os tempos médios, observe-se o gráfico 2. Gráfico 2: Comparação dos tempos médios das tarefas realizadas no Google e Sapo (em segundos). 57 Ver tabela de resultados (Nº 11) da segunda atividade na secção de Anexos D. 96 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação Após a análise do gráfico 2, verifica-se que o tempo médio para a realização de T1 foi de 169,6 segundos, e de 127,8 segundos para T3, havendo 41,8 segundos de diferença na pesquisa nos dois motores de busca, com vantagem para o Google. Comparando as tarefas, T2 e T4, constata-se que o tempo médio de desempenho dos utilizadores é de 108,8 para a primeira e de 186,8 segundos para a segunda. Aqui a diferença entre a pesquisa no Google e Sapo, sobe para 78 segundos a favor do Google. A nível individual, na tarefa T1, destaca-se o utilizador com id 6, na T2, o utilizador com id 3, na T3, o utilizador com id 15 e finalmente na T4, o participante com id 10, mais uma vez os utilizadores com melhores resultados são os que possuem capacidades de leitura. Relativamente à conclusão das tarefas com sucesso, nas T1 e T2, apenas os participantes com ids 6 e 20 conseguem conclui-las, registando-se também que mais dois (ids 7 e 11) conseguem obter 50% da realização. Note-se que estes últimos apenas concluem a tarefa com sucesso, quando a realizam em segunda ordem, no Sapo. Nas tarefas T3 e T4, nenhum dos utilizadores consegue terminar com sucesso. Sublinhe-se que a conclusão da tarefa com sucesso é apenas contabilizada quando o utilizador clica numa hiperligação da pesquisa pedida. Já o tempo de conclusão da tarefa é avaliado até terminar a tarefa, independentemente da opção da hiperligação. Assim sendo, conclui-se que o sucesso das pesquisas foi de 21,05% para o Sapo e apenas de 10,5% no Google. Esta diferença de 10,55% parece acontecer porque se observou que os dois utilizadores repetiram a pesquisa no Sapo, em segunda ordem, o que pode indiciar que o tempo de aprendizagem é também importante para melhorar a interação. Além disso, estes valores tão baixos podem justificar-se pelo facto de a tarefa apenas ser considerada concluída com sucesso se os utilizadores clicassem na hiperligação de texto, apoiando a ideia que o conteúdo textual é de difícil descodificação para este público, não se esquecendo que conseguem efetuar a pesquisa com ajuda do observador/avaliador, especificamente na escrita, no papel, da palavra a pesquisar e identificação dos caracteres. Na variável “clica no campo de pesquisa para iniciar a escrita”, os resultados parecem indiciar a dificuldade de concretização na tarefa, quando existem muitos passos a seguir. 97 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação Também o reconhecimento dos caracteres é uma variável difícil para este público devido às suas necessidades especiais, mesmo assim conseguem replicar com o teclado. Finalmente, observou-se também que os utilizadores instintivamente tentam clicar em imagens e no geral gostaram de realizar a tarefa. Quanto à terceira atividade registaram-se os seguintes resultados (vide figura 12). Figura 12: Hotspots do utilizador com id 15. Na figura anterior apresenta-se uma imagem exemplificativa do registo do dispositivo de eye tracking, do foco da atenção do utilizador id 15 que, no caso do Google, incide no campo e botão de pesquisa. Já no Sapo, observa-se que existe uma proeminência da atenção nas hiperligações de fundo com cor de realce, tais como o menu de navegação e até da publicidade, mas pouco foco no campo de pesquisa, sendo mesmo quase inexistente, no botão de pesquisa. Dos vinte utilizadores, que efetuaram esta tarefa, doze identificaram corretamente o campo de pesquisa do Google e apenas sete o campo de pesquisa no Sapo. Quanto ao botão de pesquisa, oito identificaram corretamente no Google e seis no Sapo. Contudo, dos vinte utilizadores, dois não obtiveram registos no Sapo, devido a falhas de atenção e calibração do dispositivo58. Refletindo, consegue-se verificar que um layout simples facilita o reconhecimento do campo e botão de pesquisa, evitando a dispersão da atenção. Por outro lado, a dificuldade na identificação do botão de pesquisa podem indiciar que o tamanho e a falta de destaque do mesmo potenciam o insucesso na conclusão de uma pesquisa. 58 Todas as imagens (hotspots e gazeplots) podem ser vistas no anexo D. 98 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação 4.2. Estudo de caso: Impacto da forma de Inserção de Palavra-chave (teclado ou aplicação de voz) na pesquisa de conteúdos. Devido às dificuldades apresentadas pelo público–alvo (iliteracia/problemas de leitura e escrita), naturalmente preveem-se problemas do foro da interação com o dispositivo de input usual, o teclado. Assim sendo, com o intuito de os superar, pretende-se estudar não só a forma como o grupo interage com o teclado, mas também com a opção alternativa, aplicação de voz, indo de encontro ao objetivo principal do presente estudo que é facultar uma metáfora de interação que favoreça a autonomia. Especificamente, analisam-se duas formas de inserção de palavra-chave, uma usando teclado (inserção de texto) e outra por aplicação de voz do Google. Relativamente à aplicação de voz, é uma ferramenta que o Google recentemente adicionou no seu browser do Google Chrome. Esta aplicação combina palavras com vários temas de pesquisa e usa um enorme número de palavras-chave para aumentar a pesquisa. A diferença entre outras aplicações é que não necessita de um pré reconhecimento da voz e pode ser usado em qualquer sítio Web com um campo de pesquisa [GOOGLE 2011]. 4.2.1. Participantes Foram os mesmos os utilizadores que participaram na experiência anterior. 4.2.2. Design da Experiência Aqui, estuda-se de que forma a utilização de diferentes dispositivos de input influenciam no desempenho na realização da tarefa pelos utilizadores com deficiência intelectual, para isso criou-se uma atividade, com duas tarefas, apresentando-se em seguida as suas especificações. A primeira tem como objetivo realizar uma pesquisa livre no Google imagens, por inserção de caracteres, usando o teclado. Apenas se indica o tema genérico, neste caso fruta preferida, e o utilizador pesquisa uma imagem do seu fruto preferido. Na segunda, o utilizador realizou outra pesquisa livre no Google imagens, mas desta vez utilizando a aplicação de voz Google Voice Search com uns headphones e microfone, relativa ao mesmo tema: fruto preferido, com resultado em imagens, nos dois motores de pesquisa. 99 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação Esta tarefa consistia na pesquisa do fruto preferido de cada utilizador, através da aplicação de voz, sendo o resultado apresentado em imagens. Os utilizadores dispunham de cinco tentativas para concluir com sucesso a tarefa, caso contrário considerava-se a tarefa concluída sem sucesso. De novo, garantiu-se uma gestão de aleatoriedade das tarefas nos testes realizados, sendo as tarefas identificadas da seguinte maneira: Tarefa T1: Pesquisa com teclado Google imagens. Tarefa T2: Pesquisa com voz Google imagens. 4.2.3. Configuração experimental Foram utilizados os mesmos materiais descritos na seção 4.1.3. deste capítulo e ainda a aplicação de voz do “Google Voice Search”, com microfone e headphones. Relativamente ao avaliador/observador da experiência, continua ativo e participante em todas as tarefas. 4.2.4. Variáveis dependentes e independentes As variáveis dependentes definidas pretendem medir a eficiência, eficácia e satisfação do utilizador. As variáveis da primeira tarefa do estudo 2, são as mesmas que no estudo 1 (secção 4.1.4.). No caso da tarefa 2, as variáveis mudam, a saber: Nº de tentativas falhadas: número de tentativas falhadas do reconhecimento de voz, sendo cinco o número máximo de tentativas. Tempo de conclusão da tarefa: tempo gasto pelos utilizadores, até à conclusão da tarefa, realizada com ou sem sucesso, isto é, se os utilizadores conseguem ou não fazer a pesquisa com a aplicação de voz. Clica no ícone: se o utilizador, antes de iniciar o reconhecimento de voz, identifica e clica no ícone. Quando não o faz é ajudado pelo observador. Reconhecimento de voz: se o utilizador nas cinco tentativas consegue o reconhecimento da voz pela aplicação para iniciar a pesquisa. Sucesso na tarefa: se o utilizador escolhe uma hiperligação e clica nela. Outras Observações: registam-se outras observações pertinentes. As variáveis independentes são: identificador do participante e definição da tarefa. 100 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação 4.2.5. Procedimentos Os passos do procedimento da tarefa em que se utiliza o teclado, foram os seguintes: em primeiro lugar, escolha aleatória de participante, depois iniciação dos motores de pesquisa no Google Chrome, inquirição do utilizador sobre o seu fruto preferido, seguidamente pedia-se ao participante para inserir o nome do fruto, no campo de pesquisa com ajuda do observador. O observador escrevia a palavra no papel e o participante devia reproduzir os caracteres com o teclado e iniciar a pesquisa. Ao longo da pesquisa, também se registaram as observações. Na tarefa em que se utiliza a aplicação de voz, seguiram-se os seguintes procedimentos: em primeiro lugar, ligação do microfone ao computador, depois iniciação dos motores de pesquisa no Google Chrome com a aplicação, explicação da tarefa ao utilizador, em seguida o participante iniciava a pesquisa. Especificamente no Sapo é necessário selecionar o texto “Insira o texto a pesquisar”antes de utilizar a aplicação (passo efectuado com auxilio do observador), caso contrário ao dizer a palavra o motor de pesquisa considera-o também para a pesquisa; precisa-se também de clicar no botão do microfone, para iniciar o ditado da palavra-chave, e seguidamente clicar no botão de pesquisa para iniciar a pesquisa. No Google não se necessita de clicar no botão de pesquisa, apenas no ícone do microfone para iniciar a busca. A tarefa termina, quando o utilizador carrega na imagem pretendida. Igualmente, registaram-se as observações, ao longo da pesquisa, e os passos do procedimento foram repetidos para ambos os motores de pesquisa. De forma a garantir uma gestão de aleatoriedade trocou-se a ordem das tarefas para cada utilizador. 4.2.6. Resultados e discussão Agora, passam-se a apresentar os resultados do estudo59, divididos de acordo com a eficiência, eficácia e satisfação do utilizador, na realização das duas tarefas. No que respeita à eficácia, na tarefa 1, primeiramente constata-se que o número de erros cometidos pelos utilizadores foi de 14 erros no Google, a maior parte deles no âmbito do manuseamento do teclado, isto é na troca de caracteres e também no clicar continuamente na tecla. Igualmente, registaram-se outros erros tais como no clicar numa 59 Ver tabela de resultados (Nº12) na secção de anexos D. 101 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação hiperligação incorreta e na troca de identificação de ícones, ou seja, o utilizador para iniciar a pesquisa, clica no ícone do teclado em vez do botão de pesquisa. Também, consegue apurar-se que dos vinte utilizadores, dez manifestam de alguma a muita dificuldade, em reconhecer as letras no teclado enquanto que os outros dez não apresentam qualquer dificuldade, na replicação das palavras. Apura-se igualmente o desempenho, quanto à dificuldade no manuseamento do teclado: dezasseis dos participantes apresentam entre alguma e muita dificuldade no uso deste dispositivo. Em relação ao uso do rato, notou-se um grande progresso por parte dos utilizadores, desde o início dos testes até ao término desta tarefa, pois dos vinte, apenas dois apresentaram ainda muitas dificuldades, no manuseamento do rato. Relativamente à eficiência, apresentam-se os tempos médios da tarefa, na conclusão das pesquisas, com teclado e rato, no Google, aproximadamente 134,1 segundos. A pesquisa mais rápida realizou-se no motor de pesquisa Google, onde o utilizador com id 6 (revelando capacidades de leitura) terminou em 13 segundos. No sucesso da tarefa, verifica-se que, todos os participantes (20), concluem a tarefa com sucesso. No entanto sublinhe-se que a taxa de sucesso é tão elevada devido à ajuda do observador/avaliador, especificamente na escrita, no papel, da palavra a pesquisar e à identificação dos caracteres Passam-se agora a apresentar os resultados da segunda tarefa efetuada60. Quando à eficácia, analisa-se a variável “reconhecimento do ícone para ativar a aplicação de voz”. Aqui, seis dos vinte utilizadores tiveram dificuldades: três não conseguiram reconhecer o ícone ou não tinham precisão para clicar devido ao tamanho do mesmo61 e outros três apenas revelaram alguma dificuldade, conseguindo, após algumas tentativas, executarem corretamente. Concretamente, dos vinte utilizadores, cinco realizaram com sucesso as tarefas, os utilizadores com os ids 11, 14, 15, 19 e 20. Relativamente à eficiência, apresentam-se os tempos médios da conclusão da tarefa dos cinco utilizadores que terminaram a tarefa com sucesso. Assim varia do mais rápido para o mais lento: o participante com id 11, com 10 segundos; o utilizador com id 19 com 34 segundos, o participante com id 15, com 51 segundos; o utilizador com id 20, 60 61 Ver tabela de resultados (Nº13) na secção de Anexos D. Depois de questionados, os utilizadores responderam que era por causa do tamanho do ícone. 102 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação com 85 segundos; e finalmente o mais lento o utilizador com id 14, com 108 segundos. O tempo médio do grupo de participantes que concluiu a tarefa com sucesso é de 57,6 segundos. Depois destes resultados, torna-se necessário comparar em termos de eficiência relativo ao desempenho dos participantes na utilização dos diferentes dispositivos de input (aplicação de voz e teclado) com os dois dispositivos de input, assim atente-se no gráfico 3. Gráfico 3: Comparação dos tempos médios dos utilizadores na utilização dos dois dispositivos de input. Neste gráfico, apresentam-se os tempos médios para uma comparação do desempenho dos utilizadores com os diferentes dispositivos de input: teclado e aplicação de voz. Relembra-se que só foram considerados os tempos de desempenho dos utilizadores que realizaram a tarefa com sucesso. A pesquisa mais rápida, por voz, foi efetuada em apenas 10 segundos (sujeito com id 11), menos 3 segundos que a pesquisa por inserção de caracteres (sujeito com id 13). Mesmo na pesquisa mais lenta, constata-se que se gastaram 108 segundos (sujeito com id 14) para concluir uma pesquisa por voz, menos 91 segundos que a pesquisa mais lenta por inserção de caracteres (id 16: 199 segundos). Refletindo, o maior problema detetado, na aplicação de vozm é que necessitava de grande precisão, no ditado da palavra a pesquisar, e como este grupo apresenta muitas dificuldades, na pronúncia correta das palavras, isto fez com que a aplicação de voz não pesquisasse a palavra-chave determinada, originando uma elevada taxa de insucesso. 103 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação Apesar deste facto, quando efetuada uma pesquisa por voz com sucesso, obtém-se um desempenho melhor do que numa pesquisa por inserção de caracteres com teclado. Em suma, regista-se que a pesquisa por voz com esta aplicação específica do Google parece fora do alcance para este grupo, por causa da sua baixa taxa de conclusão. Mesmo assim, quando comparados os dispositivos de input e apesar das dificuldades, os utilizadores obtiveram melhores prestações, neste tipo de pesquisa, do que na pesquisa por inserção de caracteres com teclado. Pensa-se também que esta forma de pesquisa pode aumentar o grau de autonomia já que os utilizadores não precisam de auxílio do observador/avaliador, na escrita das palavras. 104 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação 4.3. Registo das dificuldades sentidas com as metáforas de interação usuais Após o presente estudo, agrupam-se as maiores dificuldades sentidas, em relação às metáforas usuais de interação. Em primeiro lugar, quando se apresentam layouts complexos, com muito conteúdo, (muito conteúdo texto, vídeos, publicidade, imagens estáticas), os utilizadores tendem a ficar confusos. Igualmente, verifica-se que para este grupo, o dispositivo de input mais difícil de manusear é o teclado, até conseguem fazer o reconhecimento de teclas icónicas (enter, setas de posição), mas quando a função implica o reconhecimento de caracteres, o conteúdo texto torna-se-lhes inacessível sem ajuda o que indicia que estes utilizadores não conseguiriam ser autónomos, numa pesquisa na Internet, pois sabe-se que a função usual para a pesquisa, é a inserção de palavra-chave com o teclado. A solução áudio (apresentada neste estudo) não se afigura como opção mais acessível, pois observam-se muitos problemas, na pronúncia das palavras pelos utilizadores. Do mesmo modo, a pesquisa com muitos passos de execução (clicar no campo de pesquisa, escrever, clicar em pesquisar/lupa e clicar resultado) dificulta a realização e o interesse na ação. No caso de campo de pesquisa “escondido”, ou seja, não se encontrando em lugar de destaque ou inserido num layout complexo, o utilizador enfrenta mais dificuldade em encontrá-lo. Foi também observado que a publicidade pode ser uma fonte de distração e leva até à frustração e a não-concretização da realização da tarefa. 105 Capítulo 4 |Avaliação das Metáforas Usuais de Interação SUMÁRIO Neste capítulo, apresentam-se dois estudos essenciais para a compreensão da interação do grupo de pessoas com deficiência intelectual com as metáforas usuais de pesquisa. No primeiro, pretende-se estudar a complexidade de layouts de dois motores de pesquisa (Google e Sapo) com o intuito de observar como este grupo interage com estes layouts; e no segundo, compreender como este grupo faz a pesquisa por palavra-chave, usando dois meios diferentes, a saber: por inserção de caracteres por teclado; e por voz, usando aplicativo de voz “Google Voice Search”. Nos estudos apresentados neste capítulo, verifica-se que a pesquisa parece ser muito difícil concretizar em layout complexos e de forma autónoma com a metáfora usual porque assenta na inserção de palavra-chave por teclado o que constitui um obstáculo de acessibilidade para este público. A solução áudio não se afigura como opção mais acessível, pois a aplicação apresentada no estudo não funciona corretamente devido a problemas de pronúncia das palavras dos utilizadores, devendo esta opção ser mais testada posteriormente. Foi também observado que os utilizadores prestavam mais atenção e revelavam mais vontade e interesse em interagir com imagens, negligenciando o conteúdo texto, podendo indiciar uma preferência e ser um fator de compreensão pelo conteúdo icónico. 106 Capítulo 5 | Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5| Proposta de Metáfora de Interação para utilizadores com deficiência intelectual Como foi referido no capítulo anterior, a metáfora usual de interação (texto) não parece ser um método eficiente para favorecer a autonomia a utilizadores com deficiência intelectual. Concretamente, verifica-se que, com esta metáfora, o grupo manifesta grandes dificuldades não só devido à complexidade da interacção, mas também porque apresenta baixo nível de literacia, designadamente limitações a nível da escrita e leitura e nas capacidades de compreensão. Também, devido ao resultado dos estudos obtidos entre 2008 e 2012 [ROCHA 2008] [ROCHA et al. 2012], sabe-se que os utilizadores prestam mais atenção e mostram interesse em interagir com imagens, negligenciando o conteúdo do tipo texto. Neste quadro, no presente capítulo, pretende-se apresentar uma metáfora com base nos resultados apresentados no capítulo anterior, usando os ícones como ferramenta para acesso aos conteúdos na Internet, em hiperligações com funções de pesquisa ou navegação, com a finalidade de apresentar uma metáfora de interação acessível. Para isso, torna-se necessário identificar e estudar aspetos de criação de design, (abordagem centrada no utilizador), relativamente à criação da imagem, já que importa compreender que tipo de representação, composição e tamanho é adequado para uma melhor descodificação para este público específico. Assim, apresentam-se três estudos de caso. O primeiro analisa a representação do ícone (se deve ser construído de acordo com o objeto, ação ou universo que representa) de uma categoria específica com o objetivo de definir qual a forma de elaboração de ícones para um melhor reconhecimento, compreensão e memorização do significado e categoria pelo grupo. O segundo 107 5 Capítulo 5 | Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual refere-se à composição do ícone, ou seja, se deve ser apresentado como fotografia, desenho ilustrativo ou desenho ilustrativo simplificado. E finalmente, o terceiro estuda se o tamanho dos ícones é importante para a sua descodificação. Aqui, analisam-se os tamanhos definidos com standards para a criação de ícones para aplicações, designadamente: 57x57 pixéis (20,11x20,11 milímetros) denominado por tamanho pequeno ou 50%, 72x72 pixéis (25,4x25,4 milímetros) definido por tamanho médio ou 100%, e finalmente, 114x114 pixéis (40,22x40,22 milímetros) designado tamanho grande ou 150% [VISUALPHARM ONLINE]. Conclui-se o capítulo com a proposta da metáfora de interação. 108 Capítulo 5 | Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5.1. Importância do estudo da criação dos elementos gráficos para a metáfora de interação. Pelo exposto, constata-se que estes utilizadores demonstram vontade e interesse para aceder à informação digital. No entanto, verifica-se que os conteúdos se encontram pouco acessíveis a este grupo, já que, pelas condicionantes referidas anteriormente, não têm autonomia para interagir nos ambientes digitais, pois estes baseiam-se na inserção de informação por texto. Assim apresenta-se, como solução de interação nos ambientes digitais, o uso de ícones com base nos resultados já publicados [ROCHA et al. 2012], que comparam um layout de um sítio Web com um menu de navegação composto por imagens e outro com menu constituído por texto. Inequivocamente, os resultados demonstram que a imagem é preferida em detrimento do texto, especialmente nos utilizadores com dificuldades na leitura. Com efeito, o desempenho do grupo foi melhor com o menu de navegação de imagens e, de certa forma, não só parecia que os utilizadores tinham mais motivação em interagir com este menu de imagens, mas também sentiam-se mais atraídos, prestando mais atenção à tarefa pedida, sugerindo que as imagens potenciam a compreensão do conteúdo e, por isso adicionam interesse à tarefa. Neste estudo, salienta-se ainda que as hiperligações em imagem favorecem a atenção e interesse e auxiliam os participantes a “acertar” na ação correta mais rapidamente que o texto. Com efeito, as imagens devem capturar a atenção dos utilizadores e serem compreendidas por eles. Além disso, imagens construídas por desenhos ilustrativos são mais depressa clicadas e olhadas, mostrando-se mais percetíveis que o texto. Finaliza-se o estudo, evidenciando as questões, na criação de imagens, que necessitam ainda de ser estudadas, nomeadamente: a composição que permite uma maior relação entre reconhecimento da funcionalidade e memorização do conteúdo e os efeitos de diferentes tamanhos na compreensão da imagem com o objetivo global de construir um modo de navegação simplificado, usando imagens. Portanto, importa estudar estas questões, pois pretende-se fornecer uma metáfora de interação realmente acessível potenciando a autonomia destes utilizadores específicos. 109 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5.2. Estudo de caso: Representação dos elementos gráficos. Necessita-se então de estudar a criação de imagens para a interação. Antes de mais, o estudo da representação da categoria, mas atendendo a que as diferentes categorias podem ser representadas por uma multiplicidade de formas, o que constitui obstáculo, pois não se dispõe de informações suficientes de como limitar as opções, corre-se o risco de criar centenas de imagens, aumentando por conseguinte o grau de dificuldade da interação. Assim sendo, pretende-se saber qual a melhor representação para criar ícones facilmente reconhecíveis para o grupo de pessoas com deficiência intelectual, construídos de acordo com uma categoria específica. Numa fase preliminar, realizou-se uma atividade de desenho, pedindo-se aos participantes para desenharem, segundo as quatro categorias preferidas (música, filmes, jogos e desporto), com o objetivo de auxiliar o desenvolvimento do design dos ícones, percebendo quais os modelos mentais dos utilizadores, visando criar relações entre as categorias e a sua descodificação em imagens. Concretamente, os participantes desenharam os ícones, segundo três tipos de representação: quanto à ação, ao objeto e ao universo. Os ícones referentes à ação, desenvolvem-se graficamente para dar a sensação de movimento, da ação que se pretende transmitir (no exemplo da categoria música, um ícone correspondente à ação, pode ser uma imagem de uma pessoa a dançar). Os ícones referentes ao objeto constroem-se com imagens de objetos representativos da respetiva categoria (por exemplo, um piano para a categoria música). Os ícones representativos do universo produzem-se de acordo com o universo da categoria (por exemplo, a clave de sol pode representar a categoria música). Assim obtiveram-se os seguintes resultados dos desenhos, quanto à representação das imagens: Categoria música. Participaram nesta atividade vinte indivíduos: três fizeram o desenho referente à ação; seis desenharam sobre objetos que lhes fazem lembrar música; um construiu o desenho de acordo com o universo específico; três fizeram desenhos referentes ao objeto e universo; apenas um fez um desenho 110 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual com os três tipos de representação; e seis não fizeram o desenho de acordo com a categoria. Categoria filmes. Participaram nesta atividade quinze indivíduos: cinco fizeram o desenho referente ao objeto; oito realizaram desenhos com representação de objetos e ação; apenas dois não fizeram o desenho de acordo com a categoria. Categoria jogos. Participaram nesta atividade dezasseis indivíduos: cinco fizeram desenhos representativos da ação; quatro criaram desenhos representativos do objeto; um construiu o desenho de acordo com o objeto e o universo; cinco desenharam imagens representativos da ação; e um desenhou imagens referentes aos três tipos de representação objeto e quatro não fizeram o desenho de acordo com a categoria. Categoria desporto. Participaram nesta atividade dezassete indivíduos. Seis fizeram os seus desenhos com representação do objeto e dez da ação; uma desenhou imagens representativas do objeto e ação; nenhuma pessoa representou o universo nos seus desenhos62. Analisando estes resultados, verifica-se que os utilizadores têm definido como modelos mentais as três representações, não existindo uma preferência por uma deles. Esta informação é importante pois permite minimizar o número de construção de ícones, com base na sugestão dos seus desenhos. Depois desta fase preliminar, procedeu-se ao estudo da representação. 5.2.1.Participantes Relativamente aos participantes do estudo, pessoas com deficiência intelectual, lembra-se que já foi caracterizado anteriormente (capítulo 3). 5.2.2. Design da experiência Tendo em conta as atividades preferidas do grupo participante (ouvir música, ir à piscina, desenhar e pintar, jogar futebol, costurar, ver filmes, atividades na cozinha e lavandaria), descritas no capítulo 3, a construção centrou-se em quatro categorias: música, filmes, desporto e jogos. No processo de desenvolvimento do design destas 62 Para ver os desenhos ir a anexos. 111 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual categorias, incluiu-se o utilizador final com o objetivo de validar a criação dos ícones. [POULSON & WADDEL 2001]. Após a realização dos desenhos, anteriormente descritos, e tendo em atenção os resultados obtidos, criaram-se diferentes números de ícones para cada categoria com os três tipos de representação: para as categorias música e filmes criaram-se doze ícones: quatro referentes à ação, quatro ao objeto e quatro ao universo, respetivamente. Para as categorias de desporto e jogos quinze ícones, mais especificamente, cinco referentes à ação, cinco ao objeto e cinco ao universo; que se apresentam na imagem seguinte (figura 13). Figura 13: Ícones criados para as diferentes categorias. Note-se que duas das categorias (jogos e desporto) têm mais três ícones que as outras, o que se explica pelo objetivo de verificar se o número de ícones apresentado pode influenciar o número de escolhas pelo grupo. Atendendo a que neste estudo se pretendia verificar como criar os ícones quanto à sua representação, definiram-se as seguintes tarefas para as diferentes categorias. Na tarefa T1, o utilizador escolhe o ícone para a categoria de música; na tarefa T2 o utilizador escolhe o ícone para a categoria filmes; na tarefa T3, o utilizador escolhe o ícone para a categoria jogos; e na tarefa T4, o utilizador escolhe o ícone para a categoria de desporto. Refira-se ainda que esta atividade, representação de ícones, foi efetuada, recorrendose à entrevista, observação direta e também a um dispositivo de eye tracking para a visualização de tendências relativas à focalização da atenção dos participantes, visando a recolha de dados e o avaliador/observador da experiência continua com as características: ativo e participante em todas as tarefas. 112 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Iniciou-se a atividade com a realização de testes individuais, em ambiente controlado, com o grupo das pessoas com deficiência intelectual. 5.2.3. Configuração experimental Neste ponto, utiliza-se o computador e seus dispositivos de input/output, necessários para os testes (especificados na mesma seção do capítulo anterior) e o dispositivo de eye tracking referido anteriormente com o software Clear View 2.5.1.. 5.2.4. Variáveis dependentes e independentes Neste estudo, as variáveis dependentes referem-se à preferência e tipo de representação do ícone escolhido por utilizador, enquanto que as variáveis independentes dizem respeito às categorias (música, filmes, jogos e desporto) e ao tipo de representação (objeto, ação, universo). 5.2.5. Procedimentos Especificamente, em primeiro lugar, foi realizada a calibração do eye tracker, (é pedido ao utilizador para seguir apenas com os olhos, sem movimento da cabeça, o círculo azul com ponto preto que se vai movimentando no ecrã e aumentando de tamanho ecrã, no final, verifica-se se os cinco pontos de calibração estão bem definidos); em seguida, visualizavam os ícones por categoria, apresentados de uma só vez no monitor (sem necessidade de scroll) [ROH 2004] [FREEMAN et al. 2005] [SMALL et al. 2005], depois pedia-se-lhes que escolhessem o ícone que mais lhes parecesse a categoria apresentada, por exemplo: na categoria música, era perguntado qual dos ícones mais lhes fazia lembrar música. Neste último passo, para simplificar o processo de escolha e não causar falhas de memorização dos ícones pediu-se que apontassem, com o dedo no monitor, o ícone escolhido. De forma a garantir uma gestão de aleatoriedade, trocou-se a ordem das tarefas das categorias testadas para cada utilizador. 5.2.6. Resultados e discussão Efetivamente, considerando as diversas possibilidades de criação de elementos gráficos, segundo a sua representação, valorizam-se os resultados das escolhas dos utilizadores, não só pela escolha direta, mas também a partir da atenção dada, através do 113 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual dispositivo de eye tracking. Estes resultados limitam a quantidade de ícones a criar, o que vai ao encontro do objetivo deste estudo. No Gráfico 4, verifiquem-se os resultados obtidos. Gráfico 4: Escolhas globais das diferentes representações por categorias pelo grupo das pessoas com deficiência intelectual. Conforme o gráfico anterior, apresenta-se o número de escolhas das representações dos ícones pelos utilizadores, nas diferentes categorias, a saber: na categoria música, quatro ícones respeitantes ao objeto, dois relativos à ação e um ao objeto; na categoria filmes, quatro ícones dizem respeito ao objeto e outros quatro à ação e apenas dois ao universo; na categoria jogos, quatro relativos ao objeto e três à ação; e por fim, na categoria desporto, quatro relativamente ao objeto e dois à ação. Nas duas categorias anteriores não se constatam ícones escolhidos referentes ao universo (gráfico 4)63. De seguida, apresenta-se a descrição detalhada dos ícones mais escolhidos nas diferentes categorias. Inicia-se com a categoria música no Gráfico 5. Gráfico 5: Número de escolhas dos ícones na categoria música. 63 Ver tabela (Nº14) de resultados na secção de anexos E. 114 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Na categoria música, de entre doze ícones, sete foram selecionados, destacando-se o piano (respeitante ao objeto) escolhido por sete pessoas, o tambor (objeto) por três e o elemento gráfico constituído por pessoa a ouvir música (ação) também por três. Com duas escolhas aparecem o ícone disco (objeto) e as notas musicais (universo). Somente com uma escolha surgem o ícone ouvido (ação) e os headphones (objeto). A representação do ícone mais excluída diz respeito ao universo, em contrapartida a mais escolhida foi o objeto. Constata-se que estas escolhas recaem nos modelos mentais apresentados na atividade de desenho realizada anteriormente, mas também se verifica que escolhem ícones que representam objetos do seu quotidiano. Relativamente à categoria filmes, podem observar-se as escolhas dos ícones no Gráfico 6. Gráfico 6: Número de escolhas dos ícones na categoria filmes. Nesta categoria, com o registo de maior diversidade de escolhas, num total de doze ícones, foram apenas excluídos dois, referentes à representação do universo. Aqui, o ícone mais escolhido foi a câmara de filmar (ícone referente ao objeto), por sete pessoas. Assim, se verificou que na categoria filmes, a representação relativa ao objeto é a mais escolhida. Sublinhe-se que estas escolhas não recaem em objetos de uso diário, mas noutros em que estão familiarizados pois vêm-nos muitas vezes na televisão. Na categoria jogos, as escolhas recaíram nos ícones ilustrados no Gráfico 7. 115 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Gráfico 7: Número de escolhas dos ícones na categoria jogos. Num total de quinze ícones, sete foram os mais escolhidos, sendo que as cartas (objeto) foram o ícone mais escolhido (seis pessoas), a raquete e bola (objeto) por três os dados (objeto) por três e jogar xadrez (ação) também por três. Uma vez mais a representação referente ao objeto é a mais escolhida e a mais excluída volta a ser a dos ícones referentes ao universo. Aqui, constata-se que a escolha recai em objetos que reconhecem e mais utilizam na escola, nas suas atividades lúdicas. Na categoria desporto, obtiveram-se os seguintes resultados (Gráfico 8). Gráfico 8: Número de escolhas dos ícones na categoria desporto. 116 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Num total de quinze ícones, seis foram as representações mais escolhidas, destacando-se a bola de futebol (objeto) por seis utilizadores, a pessoa a jogar futebol (ação) por cinco e a bola de ténis (objeto) por três. Sublinhe-se que a representação referente ao objeto foi a mais escolhida e a mais excluída referente ao universo. Atentese, igualmente, que a escolha da raquete de ténis (objeto) pode dever-se ao facto de o grupo ter realizado esta atividade, no mesmo dia da aula de ténis de mesa, indiciando alguma eventual ligação. Agora, apresentam-se os resultados das imagens obtidas pelo dispositivo de eye tracking, mais precisamente, as imagens dos hotspots (zonas onde o utilizador foca a atenção)64 para verificar: os ícones escolhidos são os que despertam mais atenção. Na maioria dos hotspots individuais, nota-se que o maior grau de atenção concentrase no ícone escolhido; quando isso não acontece, o grau de atenção centra-se num ícone vizinho. Existem registos de que a área de atenção não abrange todos os ícones (circunscrevendo-se apenas ao ícone escolhido). Isto sugere que o utilizador imediatamente reconhece o ícone que lhe chama mais a atenção, fazendo a sua escolha imediata. Globalmente, os utilizadores com deficiência focam-se mais nas colunas da esquerda e central o que pode indiciar uma preferência nos ícones de representação do objeto ou ação e distância do universo (ver figura 15). Figura 14: Exemplos de Hotspots individuais na categoria “jogos”. Em síntese, neste estudo verifica-se que os ícones representativos do objeto são os mais escolhidos pelo grupo de participantes com deficiência intelectual. 64 Todas as imagens (hotspots e gazeplots) podem ser vistas em anexo E. 117 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5.3. Estudo de caso: Composição dos elementos gráficos Sabendo que o grupo com deficiência intelectual preferiu a representação por objeto (vide resultados do estudo anterior), é importante verificar, numa segunda fase, qual a composição de imagem preferida do grupo, já que se poderia criar os ícones com naturezas diferentes, sendo que as composições estudadas são: a fotografia, o desenho ilustrativo, o desenho ilustrativo simplificado e o texto. Assim, pretende-se saber qual a composição de ícones que melhor se adequa à descodificação por parte do grupo. 5.3.1.Participantes Especificamente, neste estudo, participaram o grupo das pessoas com deficiência intelectual caracterizado anteriormente (capítulo 3). 5.3.2. Design da Experiência Neste ponto, foram construídas e testadas quatro composições de design que se apresentam a seguir, na Figura 15: fotografia (a cores, bidimensionais), desenho ilustrativo (a cores, desenhos bidimensionais), desenho ilustrativo simplificado (preto e branco, bidimensionais) e texto (preto, bidimensionais). Note-se que esta composição dos ícones foi feita a partir da representação por objetos, a mais escolhida pelo grupo das pessoas com deficiência intelectual que participaram no estudo anterior (secção 5.1.). Figura 15: Ícones criados para estudo da composição. 118 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Depois de construídos os ícones (figura 19) com diferentes composições, criou-se uma página Web que permitia a visualização aleatória dos ícones para a concretização das tarefas65. Sublinhe-se que esta página foi criada de acordo com os seguintes itens: conteúdo, cor e tamanho. Quanto ao conteúdo, definiram-se quatro composições de ícones (desenho ilustrativo, desenho ilustrativo simplificado, fotografia e texto) para quatro categorias (música, filmes, jogos e página inicial), criadas a partir da representação mais escolhida, nos testes preliminares apresentados anteriormente, ou seja, por objetos. Também se criou um ícone que remete para o conceito de página inicial (Home). Relativamente à cor, escolheram-se as tonalidades para ir de encontro às linhas de orientação definidas para pessoas com dislexia [BDA 1972/2012] [ARDITI 2005]. Assim, selecionaram-se um creme (#F7F8DC) em opção ao fundo branco, depois três tons de verde (#598581) (#DAE5E4) (#598581) para criar uma distinção do fundo e separar os ícones. No que concerne ao tamanho, a página foi criada com uma dimensão predefinida que permite visualizar todos os ícones no ecrã, sem necessidade de scroll, seguindo também outra linha de orientação identificada em vários estudos referenciados no capítulo 2 [ROH 2004] [FREEMAN et al. 2005] [SMALL et al. 2005]. Atendendo ainda que, neste estudo, se pretendia estudar como criar os ícones, quanto à sua composição, para este público, definiram-se as seguintes tarefas que se passam a identificar. Na tarefa T1, o utilizador escolhe o ícone para a categoria de música; na tarefa T2, o utilizador escolhe o ícone para a categoria jogos; na tarefa T3, o utilizador escolhe o ícone para a categoria filmes. Mais uma vez, os métodos de investigação para recolha de dados utilizados foram a observação direta e um dispositivo de eye tracking; e todos os testes realizados individualmente, em ambiente controlado, com um avaliador/observador participante, tendo cada participante realizado três testes aleatórios. 65 Programa criado para esta função disponível em anexo. 119 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5.3.3. Configuração experimental Foram utilizados os mesmos materiais descritos na seção 5.1.1.3. deste capítulo. 5.3.4. Variáveis dependentes e independentes Igualmente, se registam as variáveis dependentes em estudo: tempo de conclusão da tarefa, sendo este contabilizado até à escolha proferida pelo utilizador (Tempo), número de erros na identificação da categoria por tamanho (Erros) e registo de observações pertinentes (Observações). As variáveis independentes são: identificação do participante (ID), categoria a testar (Categoria), composição a testar (Composição). 5.3.5. Procedimento Os procedimentos adotados foram os seguintes: primeiro, explicou-se a atividade ao utilizador; segundo, todos os utilizadores procederam à calibração do dispositivo de eye tracking (calibração descrita na secção 5.2.5.); terceiro, mostrava-se a página com os dezasseis ícones disponíveis (sem necessidade de scroll), depois pediu-se para apontar, com o dedo no monitor, para o ícone que identifica com a categoria, ou seja, procedia-se à escolha da composição preferida para as três categorias (jogos, música e filmes), finalmente, terminava-se a tarefa com um clique no botão de encerramento do Internet Explorer. Repetiram-se os mesmos procedimentos para todas as tarefas. Além disso, facultava-se a gestão de aleatoriedade de apresentação dos ícones. Observem-se, na imagem seguinte, três exemplos de atualização no browser (Figura 16). Figura 16: Exemplos da atualização dos layouts usado no estudo da composição dos ícones. 120 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5.3.6. Resultados e discussão A seguir apresenta-se a tabela de resultados deste estudo (tabela 2). Id 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Categoria Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Composição Fotografia Fotografia Fotografia Fotografia Fotografia Fotografia Fotografia Fotografia Fotografia Fotografia Tempo 51s 48s 25s 122s 115s 57s 45s 41s 39s 175s Erros 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes Música Jogos Filmes D. I. D.I.S. Fotografia D. I. D. I. S. Fotografia D. I. D. I. S. Fotografia D. I. S. D. I. Fotografia D. I. S. D. I. S. D. I. S. D. I. S. Fotografia D. I. S. D. I. S. Fotografia D. I. D. I. Fotografia D. I. Fotografia D. I. D. I. Fotografia D. I. Fotografia Fotografia D. I. Fotografia Fotografia D. I. S. Fotografia D. I. Fotografia Fotografia D. I. Fotografia Fotografia D. I. Fotografia Fotografia D. I. S. Fotografia D. I. Fotografia Fotografia 164s 114s 58s 42s 35s 41s 26s 25s 46s 44s 41s 21s 19s 15s 55s 43s 40s 47s 44s 41s 67s 57s 42s 34s 65s 32s 55s 51s 21s 34s 29s 69s 41s 40s 35s 26s 22s 19s 48s 35s 21s 69s 55s 43s 81s 54s 46s 72s 58s 44s 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 1 0 0 Observações Problemas na calibração do Eye Tracker. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. 1Erro: Dificuldade em reconhecer a categoria (TV). 1Erro: Dificuldade em reconhecer a categoria (TV). Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Problemas na calibração do Eye Tracker. 1Erro: Dificuldade em reconhecer a categoria (Música). 3Erros: Dificuldade em reconhecer a categoria (Jogos). Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Responde oralmente antes de apontar: “Piano”. Responde oralmente antes de apontar: “Cartas”. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Problemas na calibração do eye tracker* Reconhece a categoria facilmente. Problemas na calibração do eye tracker* Reconhece a categoria facilmente. Problemas na calibração do eye tracker* Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. 2Erro: Dificuldade em reconhecer a categoria (escolhe casa/piano: foto). Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. 2Erros:Dificuldade em reconhecer a categoria (escolheu casa/cartas: D.I.) Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Problemas na calibração do Eye Tracker* Reconhece a categoria facilmente. Problemas na calibração do Eye Tracker* Reconhece a categoria facilmente. Problemas na calibração do Eye Tracker* Reconhece a categoria facilmente. 2Erros:Dificuldade em reconhecer a categoria (escolhe Casa/TV: foto) Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. 1Erro:Dificuldade em reconhecer a categoria (escolhe TV: foto) Reconhece a categoria facilmente. Reconhece a categoria facilmente. Tabela 2: Tabela de resultados do estudo da composição. 121 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Analisando a tabela, verifica-se que a dificuldade, mais vezes registada, consistiu no reconhecimento da categoria, contabilizando-se um total de 13 erros em todas as tarefas. Sublinhe-se que a partir deste estudo, os utilizadores demonstram também algumas dificuldades na calibração do dispositivo de eye tracking. O tempo de conclusão da tarefa variou de 19 segundos, tempo mais rápido (utilizador com ID 16 na categoria filmes) até ao tempo mais lento de 175 segundos (utilizador com ID 4 na categoria música). Seguidamente, observe-se o gráfico com o número de escolhas dos utilizadores por composição (gráfico 9). Gráfico 9: Comparação das diferentes composições dos ícones (nº de escolhas pelos participantes). Concretamente, neste gráfico, pode observar-se que os ícones compostos por fotografia são os mais escolhidos em todas as categorias. Relativamente às outras duas composições, desenho ilustrativo simplificado (D. I. S.) e desenho ilustrativo (D. I.), verifica-se que existe diferenças pouco significativas da preferência entre categorias. Note-se que a composição texto não obteve qualquer escolha/preferência em nenhuma categoria. Em seguida, registam-se os dados específicos de cada utilizador (Gráfico 10). 122 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Gráfico 10: Comparação do número de escolhas pelos participantes. Neste gráfico, observa-se que para quatro participantes parece não existir relação entre as composições, ou seja, nas três categorias (música, filmes, jogos) escolheram três composições diferentes (fotografia, D.I.S. e D.I.); para três pessoas, a escolha incide apenas numa composição (fotografia) para as três categorias; e treze escolhem ícones em duas composições iguais e uma diferente, a título de exemplo, o sujeito com id 17, para a categoria música e filmes, escolheu fotografia e para a categoria jogos desenho ilustrativo. Nesta correlação (duas composições iguais e uma diferente), verifique-se, especificamente as escolhas feitas por treze utilizadores: Três (id 8, 9, 10) escolheram o desenho ilustrativo simplificado em duas das três categorias. Três (id 11, 12, 13) o desenho ilustrativo em duas das três categorias. Sete (id14, 15, 16, 17, 18, 19 e 20) a fotografia em duas das três categorias. Com estes resultados pode-se verificar que a composição fotográfica regista novamente preferência. Agora, apresentam-se os resultados dos hotspots e dos gazeplots, obtidas pelo dispositivo de eye tracking66 (Figura 17). 66 Todas as imagens (hotspots e gazeplots) podem ser vistas em anexo. 123 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Figura 17: Imagens exemplificativa do registo de hotspots (eye tracking) no estudo da composição67. Observe-se que os hotspots dos diferentes testes mostram menor grau de dispersão pelo fundo, focando mais os ícones e a área redundante, quando comparados com os anteriores (testes referentes à representação). No conjunto analisado, verifica-se que as áreas de atenção se circunscrevem ao ícone escolhido ou então envolve a área circundante. Em suma, globalmente, a identificação dos ícones mostrou-se difícil para alguns participantes, que precisaram de auxílio para a identificação dos ícones, mas com a evolução dos testes já conseguiam identificar a categoria com o tipo de imagem criado. Concretamente, cinco utilizadores sentiram confusão neste reconhecimento, a saber: O sujeito com id 2 escolhe o ícone da televisão em fotografia tanto para a categoria música como para jogos. O participante com id 4 mostrou muita dificuldade, no reconhecimento das categorias. Apesar disso, mostra aprendizagem e reconhecimento com o desenrolar das tarefas; na primeira, com a categoria música, escolhe o ícone de texto referente à categoria jogo (1 erro), já na segunda tentativa acerta; na segunda tarefa, categoria jogos, escolhe a imagem da casa em desenho ilustrativo, depois escolhe o ícone piano em fotografia, quando questionada sobre a escolha, diz que nenhum ícone faz lembrar jogos, mas, antes do teste terminar, escolhe as cartas em desenho ilustrativo (3 erros). Na terceira tarefa, categoria filme, reconhece o ícone de acordo com a categoria, escolhe o ícone da televisão, em desenho ilustrativo. O utilizador com id 12 tem dificuldade em reconhecer a categoria jogos, escolhe em primeiro lugar o ícone da casa e, em segundo, o piano, ambos em fotografia; 67 Todas as imagens (hotspots e gazeplots) podem ser vistas no anexo E. 124 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual quando questionado, o utilizador afirma que a casa é onde joga às cartas e diz que tocar piano é um jogo. O participante com id 14 teve dificuldade na categoria filmes, escolheu o ícone casa e na segunda tentativa cartas (ambos os ícones em desenho ilustrativo). Numa terceira tentativa, reconhece o tipo de imagem correto para a categoria. O utilizador com id 19 escolhe para a categoria música, o ícone da casa e a televisão (fotografia). Quando questionado, responde que só se pode ouvir música, em casa, na televisão. Também o sujeito com id 20 escolhe a televisão (fotografia) para representar música. Quando questionado, responde que só se pode ouvir música, na televisão. Em síntese, os ícones compostos por fotografia parecem ser a composição preferida dos elementos gráficos, nas categorias música e filmes, em detrimento do desenho ilustrativo e desenho ilustrativo simplificado. A categoria do ícone de mais difícil perceção parece ser o da página inicial (“HOME”) já que os erros existentes nos resultados indicam confusão, nesta categoria. Este ícone foi composto por uma casa, nas três composições, remetendo os utilizadores para as atividades que fazem em casa, ouvir música, jogar, ver filmes, nunca o conotando com o ícone contendo a hiperligação à Página Inicial. Neste ponto, acreditase que, com um tempo de aprendizagem maior e inserido em contexto de página Web, estes utilizadores aprenderão o conceito e depois será de mais fácil reconhecimento, verificando-se a existência de aprendizagem como aconteceu com o campo de pesquisa e botão de pesquisa, por exemplo. Outra observação feita foi que quando o observador/avaliador questionava qual a imagem que escolhiam para uma das categorias, alguns utilizadores diziam a constituição da imagem oralmente, antes de apontar, como era pedido. Por exemplo, na categoria música, o sujeito com id 8, antes de visualizar o ecrã com o layout e apontar, respondeu piano. O mesmo aconteceu com a categoria jogos em que respondeu cartas, antes de visualizar o ecrã com as opções. Isto pode indicar que estes utilizadores utilizam e reconhecem para as categorias estas representações específicas. 125 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Relativamente, à aprendizagem da tarefa, afirma-se que os participantes compreendem as composições das imagens mostradas e as categorias que representam; por este motivo terminam sempre a tarefa com sucesso. Os erros, outra variável observada, parecem ocorrer mais por falta de atenção, do que por falta de reconhecimento do ícone e categoria, já que se observou que muitos participantes estavam muito excitados e até inquietos com a realização de tarefas no computador, querendo logo começar a atividade, mexendo no teclado e rato, perdendo a atenção para o objetivo das tarefas e definição das categorias. Globalmente, os utilizadores afirmaram gostar da atividade e isso nota-se também no entusiasmo observado. 126 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5.4. Estudo de caso: Tamanho dos elementos gráficos Neste último estudo, pretende-se verificar qual o tamanho mais adequado para criar maior compreensão e reconhecimento do ícone, para o público-alvo em questão. Estes ícones são referentes às categorias preferidas, criadas com a composição mais escolhida, no estudo anterior: a fotografia. 5.4.1. Participantes Novamente, no terceiro estudo participou o grupo das pessoas com deficiência intelectual caracterizado anteriormente (capítulo 3). 5.4.2. Design da experiência Neste âmbito, criaram-se três páginas Web, exatamente iguais quanto ao conteúdo, divergindo apenas no tamanho dos ícones, referenciados como hiperligações. Sentiu-se necessidade de testar o tamanho dos ícones, numa página Web efetiva, para se verificar não só o reconhecimento das categorias como a memorização da função, mas principalmente se o tamanho do ícone é ideal, na integração de contexto página Web. Assim, apresentam-se as páginas Web definidas para esta atividade (figura 24). Figura 18: Layouts criados para avaliar os três tamanhos definidos. Pretendeu-se criar páginas que imitassem as páginas Web normais com diferentes conteúdos como imagens, texto, hiperligações de texto e menu de navegação, sendo este último fulcral para a avaliação. Não se ambicionou avaliar o tamanho do menu de navegação, mas o seu conteúdo, apesar das duas variáveis serem dependentes. Com esse objetivo, utilizaram-se as quatro categorias (música, jogos, filmes, página inicial), as três preferidas e a página inicial (conceito anteriormente apresentado) compostos por fotografia. 127 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Definiram-se os tamanhos dos ícones de acordo com o padrão considerado comumente ideal para uma boa visualização na Internet, de acordo com as dimensões consideradas standards para a criação de ícones específicos para aplicações Web, utilizando um monitor (NEC) de 17 polegadas [VISUALPHARM ONLINE]. Neste quadro, criaram-se ícones com três tamanhos diferentes: um com 57*57 pixéis (20,11x20,11 milímetros) denominado por tamanho pequeno ou 50%, outro 72*72 pixéis (25,4x25,4 milímetros) definido por tamanho médio ou 100%, e finalmente, 114*114 pixéis (40,22x40,22 milímetros) designado tamanho grande ou 150%. O tamanho do layout definiu-se de forma a caberem todos os ícones no ecrã (sem necessidade de scroll), seguindo assim a linha de orientação identificada no estudo do capítulo 2 [ROH 2004] [FREEMAN et al. 2005] [SMALL et al. 2005]. Quanto à cor, usa-se a mesma paleta definida na seção 5.3.2., design da experiência. Como neste estudo se pretendia estudar como criar os ícones quanto ao seu tamanho, definiram-se as seguintes tarefas que se passam a identificar. Na tarefa T1, o utilizador escolhe o ícone para a categoria de música; na tarefa T2, o utilizador escolhe o ícone para a categoria jogos; na tarefa T3, o utilizador escolhe o ícone para a categoria filmes. Neste ponto, sublinhe-se que os métodos utilizados para recolha de dados foram os mesmos do estudo anterior e todos os testes realizados individualmente, por vinte pessoas, conforme a amostra anteriormente caracterizada, em ambiente controlado, com um avaliador/observador participante, tendo cada um realizado três testes. 5.4.3. Configuração experimental Foram utilizados os mesmos materiais descritos na seção 5.3.3. deste capítulo. 5.4.4. Variáveis dependentes e independentes As variáveis dependentes observadas são: o tempo de conclusão da tarefa, sendo este contabilizado até à escolha proferida pelo utilizador (Tempo), o número de erros na identificação da categoria por tamanho (Erros) e o registo de observações pertinentes (Observações). As variáveis independentes são: a identificação do participante (ID), a categoria a testar (Categoria) e o tamanho a testar (Tamanho). 128 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5.4.5. Procedimentos Seguiram-se os procedimentos seguintes: inicialmente explicou-se a tarefa ao utilizador (procurar o botão para música, filmes e jogos); em seguida, calibrou-se o dispositivo de eye tracking (todos os utilizadores, no início do teste, têm de calibrar o dispositivo de eye tracking; o procedimento é igual ao relatado anteriormente na secção 5.2.5.); depois, visualizaram-se os layouts com atenção; para finalizar, o utilizador apontou com o dedo no monitor qual o botão escolhido (este passo repete-se para as três categorias). Note-se que não é utilizado o rato para não influenciar no tempo de reconhecimento dos ícones e consequentemente no tempo de conclusão da tarefa. De forma a garantir uma gestão de aleatoriedade trocou-se a ordem dos tamanhos das categorias testados para cada utilizador. 129 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5.4.6. Resultados e discussão Agora, na tabela a seguir apresentam-se os dados recolhidos dos testes dos tamanhos (tabela 3). Id 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Tamanho 50% 100% 150% 150% 100% 50% 100% 50% 150% 50% 150% 100% 50% 100% 150% 50% 100% 150% 100% 150% 50% 50% 150% 100% 150% 100% 50% 100% 150% 50% 100% 50% 150% 100% 150% 50% 50% 100% 150% 50% 100% 150% 150% 50% 100% 150% 100% 50% 50% 100% 150% 150% 100% 50% 100% 150% 50% 50% 100% 150% Categoria Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Musica Jogos Filmes Tempo 7s 8s 4s 39s 37s 16s 10s 64s 11s 8s 5s 4s 22s 11s 7s 33s 7s 4s 9s 7s 5s 21s 5s 4s 11s 8s 13s 4s 1s 5s 11s 7s 5s 4s 3s 6s 6s 21s 5s 11s 13s 8s 6s 4s 1s 7s 6s 10s 11s 8s 9s 13s 3s 9s 8s 1s 11s 7s 6s 3s Erros 0 0 0 0 1 0 0 3 0 0 0 0 2 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Observações Problemas na calibração do Eye Tracker. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. 1Erro: Dificuldade em reconhecer a categoria (ícone casa para jogos). Nada a Registar. Nada a Registar. 3Erros: Dificuldade em reconhecer a categoria (escolhe ícones até acertar). Nada a Registar. Problemas na calibração do Eye Tracker. Nada a Registar. Nada a Registar. 2Erros:Dificuldade em reconhecer a categoria. 2Erros:Dificuldade em reconhecer a categoria. 1erro:Dificuldade em reconhecer a categoria. Problemas na calibração do Eye Tracker. Nada a Registar. Nada a Registar. Problemas na calibração do Eye Tracker. Nada a Registar. Nada a Registar. Problemas na calibração do Eye Tracker. Nada a Registar. Nada a Registar. Problemas na calibração do Eye Tracker. Nada a Registar. Nada a Registar. Problemas na calibração do Eye Tracker. Nada a Registar. Nada a Registar. Problemas na calibração do Eye Tracker. Nada a Registar. Nada a Registar. Problemas na calibração do Eye Tracker. Nada a Registar Nada a Registar Nada a Registar 1Erro: Dificuldade em reconhecer a categoria (ícone piano para jogos). Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Nada a Registar. Tabela 3: Tabela de resultados do estudo dos tamanhos. 130 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Relativamente aos dados da tabela, pode constatar-se que o grupo cometeu 10 erros no total na concretização da tarefa, o que perfaz o número médio de erros de 0,5. Quanto ao tempo global de execução das tarefas, varia entre 1 segundo (tempo mais rápido) e 64 segundos (tempo mais lento). No respeitante aos tempos de conclusão das tarefas por categorias, registam-se os tempos mais rápidos na categoria jogos, no tamanho grande ou 150% (id 10 e id 19) e em filmes no tamanho médio ou 100% (id 15), o tempo mais lento dá-se na categoria jogos (id 3), mas refere-se ao tamanho pequeno (50%). A maior problemática encontrada consiste ainda no reconhecimento das categorias, o ícone (casa) da página inicial continua a ser problemático de reconhecer quanto à sua função. Ainda se apresentam algumas dificuldades com o dispositivo de Eye Tracker, observando-se problemas na calibração devido à dificuldade de manter a postura pelos utilizadores. Para a apresentação dos tempos médios do desempenho dos utilizadores, por tamanho, observem-se os seguintes gráficos (Gráfico 11 e 12). Gráfico 11: Comparação dos tempos médios (em segundos) por tamanhos. Analisando o gráfico do tempo médio por tamanho (Gráfico 11), verifica-se que o layout com tamanho pequeno (50%) é onde demoram mais a concluir a tarefa com um tempo médio de aproximadamente 13,6 segundos, seguido do layout com tamanho médio (100%) com 9,4 segundos e no layout do tamanho grande (150%) os utilizadores revelam o desempenho mais rápido com 7,7 segundos. 131 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual Gráfico 12: Comparação do número de escolhas por tamanhos. Especificamente, analisando o gráfico anterior (Gráfico 12) com o número de escolhas dos participantes por tamanho, nota-se que oito pessoas tiveram melhor desempenho no tamanho médio (100%), dez no grande (150%) e apenas duas no pequeno (50%). Para se poder comparar o desempenho dos utilizadores em cada categoria, por tamanho, seguidamente, apresenta-se o gráfico relativo a esses dados (Gráfico 13). Gráfico 13: Comparação dos tempos médios dos utilizadores por categoria e tamanhos. Neste gráfico (9), pode observar-se que o tamanho pequeno (50%) é o layout que apresenta um maior tempo médio nas categorias jogos e filmes, apenas decaindo na categoria música, onde o tamanho grande (150%) é o que apresenta o maior tempo médio. Contrariamente, nas categorias de jogos e filmes, o grande (150%) apresenta um 132 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual menor tempo médio, quando comparado com o pequeno (50%). Já o tamanho médio (100%) apresenta o melhor desempenho do grupo em filmes e música, isto é o menor tempo médio. Relativamente aos dados do eye tracker68, observa-se no registo dos hotspots globais que no layout com os ícones com tamanho pequeno (50%) existe grande dispersão da atenção dos utilizadores no corpo da página; no grande (150%), apesar de menor, encontra-se ainda alguma dispersão pela página; sendo o tamanho médio (100%) o que assinala menor grau de dispersão da atenção, quando comparados os três tamanhos. Esta dispersão observa-se quando se regista o olhar fora do delineamento do menu de navegação, onde se encontram os ícones inseridos. Quando analisados os hotspots individuais, também se verifica que o foco da atenção é maior nos ícones com o tamanho médio (100%). Por outro lado existem alguns registos em branco, devido às dificuldades observadas ,na calibração deste dispositivo por alguns utilizadores. Em suma, depois destes testes efetuados, constata-se que, a partir de um tamanho de 100%, designadamente tamanho médio, os participantes já conseguem ter um desempenho com maior rapidez, na escolha do ícone acertado por categoria, sendo o tamanho grande (150%) mais preferido por este grupo de utilizadores. A seguir, registam-se as linhas de orientação para a criação da criação da metáfora. 68 Todas as imagens (hotspots e gazeplots) podem ser vistas no anexo E. 133 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5.5. Linhas de orientação para a criação de metáfora de interação acessível para pessoas com deficiência intelectual Após análise pormenorizada, na área da interação dos utilizadores com deficiência intelectual, nos ambientes digitais, procedeu-se ao registo de significativas dificuldades detetadas ao nível do acesso à informação (capítulo 4), a base de uma proposta de interação que se pretende apresentar. Assim, uma metáfora de interação acessível e usável para este público deverá seguir as orientações: Primeiro: garantir que a interface é o mais simples possível e a informação apresentada é apenas a essencial visto que layouts com muita informação (notícias, publicidade, vídeos, etc.) originam dispersão da atenção (estudo comparativo do layout do Google e Sapo). Segundo: utilizar imagens como hiperligações, dado que existe uma preferência por conteúdos de imagens já que os conteúdos de texto são de difícil compreensão, devido às incapacidades de leitura e escrita deste público. Terceiro: evitar a utilização da introdução de texto por teclado visto ser um processo difícil e que não permite uma interação com autonomia a este público atendendo às dificuldades que o público, apresenta na leitura e escrita (fase de treino/capítulo 4). Quatro: os elementos gráficos devem ser criados em relação ao objeto, relativamente à sua representação. Quinto: quanto à composição dos ícones (fotografia, desenho ilustrativo, desenho ilustrativo simplificado, texto), deve utilizar-se preferencialmente fotografia. Sexto: relativamente aos tamanhos, por exemplo para um monitor NEC de 17 polegadas com resolução 1280*1024 pixéis, os ícones devem ter dimensão média, ou seja, igual ou superior a 100% (72*72 pixéis) para uma maior descodificação. Finalmente, passa-se à apresentação da proposta de criação da metáfora de interação. 134 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual 5.6. Proposta de metáfora de interação acessível para o grupo de pessoas com deficiência intelectual Relativamente à representação dos ícones (ação, objeto e universo), no grupo das pessoas com deficiência intelectual, os ícones referentes ao objeto foram os mais escolhidos/preferidos para todas as categorias. Quanto à composição, verifica-se que as pessoas com deficiência intelectual ignoram o texto já que é de difícil descodificação. Especificamente a composição fotográfica parece ser a preferida para todas as categorias. No respeitante aos testes dos tamanhos, parece que para um monitor com as características apresentadas nos testes (resolução 1280*1026 pixéis), a partir do tamanho médio, 100% (72*72 pixéis), os utilizadores conseguem obter um desempenho mais rápido na escolha do ícone, acertando também mais na categoria, embora mostrem maior preferência pelo tamanho grande, 150% (114*114 pixéis). Atendendo à dificuldade apresentada numa nova categoria, a página inicial, sublinhase novamente a importância do tempo de aprendizagem, pois acredita-se que estes utilizadores aprendem novos conceitos por repetição, verificando-se isso com as atividades de reconhecimento do campo de pesquisa e botão de pesquisa, por exemplo. Assim, esta variável revela-se fundamental para que as pessoas com deficiência ganhem apetências em todas as áreas inclusive na área da IPC. Constata-se que o grupo obtém altas taxas de sucesso, não só com a simplicidade das atividades, mas também com o evoluir e aprendizagem de cada tarefa; isso verifica-se muitas vezes com a passagem do primeiro teste para o segundo, com a diminuição dos tempos médios. No geral, todos os utilizadores afirmaram gostar das atividades e isso nota-se também pelo entusiasmo observado. 135 Capítulo 5 |Proposta de Metáfora de Interação para Utilizadores com Deficiência Intelectual SUMÁRIO No presente capítulo, pretende-se verificar como a solução icónica melhora a compreensão e facilita a interação com os ambientes digitais, aumentando a autonomia do utilizador com deficiência intelectual. Assim, tornou-se necessário identificar e estudar aspetos de criação de design, relativamente à criação da imagem. Neste quadro, criaram-se três estudos de caso. O primeiro diz respeito à representação do ícone (se deve ser construído de acordo com o objeto, ação ou universo que representa) de uma categoria específica com o objetivo de definir qual a forma de elaboração de ícones para um melhor reconhecimento, compreensão e memorização do significado e categoria pelo grupo; o segundo, à composição (se deve ser apresentado como fotografia, desenho ilustrativo e desenho ilustrativo simplificado); e o terceiro, ao tamanho, se ajuda a descodificação do significado do mesmo. 136 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta 6| Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Como se sustentou anteriormente, é possível concretizar uma solução de metáfora de interação na Internet, para o grupo das pessoas com deficiência intelectual, recorrendo ao conteúdo icónico. Assim sendo, neste capítulo, pretende-se validar a metáfora icónica de interação, proposta no capítulo anterior. Para o efeito, criaram-se dois sítios Web que diferem, na construção de menu de navegação (ícones versus texto e áudio) e apresentação de resultados (imagem e texto versus só imagem), com o objetivo de verificar não só a satisfação (gosto pela realização de tarefas), eficiência (tempos médios da concretização de tarefas) e eficácia (número de erros e dificuldades observadas ao longo da concretização de tarefas) do desempenho deste grupo específico de utilizadores, mas também registar os graus de autonomia (tempo que despendem na interação de forma autónoma com objetivos de busca próprios) e interesse (motivação de interagir nos dois sítios Web) que podem alcançar. Em síntese, pretende-se incidir esta validação em duas variáveis, especificamente no menu de navegação e apresentação de resultados. O capítulo inicia-se com a apresentação dos dois sítios Web, sendo descrita a criação do design, a nível do sistema de navegação e da estrutura (layout). Seguidamente, testam-se os sítios Web com o público-alvo para avaliar aquele que se revela mais consistente em termos de eficiência, eficácia, satisfação e autonomia. 137 6 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta 6.1. Estudo de Caso: Validação da metáfora de interação Nesta fase, pretende-se verificar como os utilizadores com deficiência intelectual interagem em ambiente digital. Para isso confrontam-se a metáfora proposta (ícones) com a metáfora usual (texto), tendo por objetivo analisar em qual das duas obtêm melhor nível de desempenho e autonomia. À metáfora usual adiciona-se uma ajuda áudio já que anteriormente verificou-se que apenas texto não é acessível para este grupo. Em conformidade, apresentam-se dois objetos de estudo: no primeiro, testa-se a importância da constituição do menu de navegação (texto ou ícones) e a segunda, a forma de apresentação de resultados (texto e imagem versus só imagens). Com isto pretende-se demonstrar que o menu de navegação construído com ícones é mais acessível e usável com autonomia do que um criado com texto e na apresentação de resultados, o uso simplificado da imagem é preferível na descodificação do que aliar imagens com dimensões mais pequenas com texto (como é utilizado no Youtube). 6.1.1. Participantes Neste estudo, participou o grupo das pessoas com deficiência intelectual caraterizado anteriormente (capítulo 3). 6.1.2. Design da experiência Efetuou-se um estudo comparativo entre dois sítios Web: um construído com as categorias compostas por ícones, seguindo as linhas de orientação apontadas, no capítulo 5; e outro com navegação por conteúdo textual (metáfora usual), mas adicionando a ajuda áudio, com o intuito de ultrapassar as dificuldades diagnosticadas anteriormente, no uso exclusivo do texto. Relativamente ao desenvolvimento dos layouts, os dois sítios Web eram apenas díspares nas variáveis que se pretendem estudar: o menu de navegação (um menu constituído por texto enquanto o outro constituído por imagens) e a apresentação de resultados. O resultado no sítio Web com menu texto segue o padrão do Youtube, apresentando os vídeos num esquema vertical com a adição do texto informativo; por sua vez, o sítio Web com menu icónico apresenta os mesmos resultados, num esquema horizontal. Na conceção dos dois sítios Web foram seguidas as linhas gerais de orientação de acessibilidade para a criação de um design acessível. 138 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta No sítio Web com menu de texto apresentou-se um menu com hiperligações constituídas por texto, tendo-se em atenção, na sua criação, as linhas de orientação de acessibilidade para texto/hiperligações. Assim, utilizaram-se fontes sem serifas, pois são mais fáceis de ler, em ecrãs com pouca resolução [DIX et al. 2004] e também o tamanho da tipografia foi definido em ems em vez de pixéis ou percentagens [BELL 2009]. Igualmente, as hiperligações de texto são apresentadas em texto com sinalização de hiperligação, sublinhado azul. Além disso, como forma de facilitar o reconhecimento das hiperligações [FREEMAN et al. 2005] [ROH 2004] [SMALL et al. 2005] e não amputar os testes devido à incapacidade da leitura e escrita demonstrada pelos participantes, adiciona-se a ajuda áudio [DIX et al. 2004] com o objetivo de auxiliar o utilizador na navegação, indicando-lhe qual a categoria de cada hiperligação. No sítio Web com menu icónico, usaram-se ícones, criados com as linhas de orientação propostas no capítulo anterior, relativamente à representação, composição e tamanho, designadamente, representativos do objeto, compostos por fotografia e de um tamanho não inferior a 72*72 pixéis para um monitor com resolução: 1280*1024 pixéis. Note-se, ainda, que foram adicionadas novas categorias de ícones, gerais e específicas, de forma a testar este layout sem condicionar os resultados pela pré-aprendizagem das categorias testadas anteriormente (música, jogos, desporto, filmes). Estas novas categorias foram criadas de acordo com as atividades preferidas do grupo caracterizado do CAO – Piaget, que se apresentam a seguir: Para a categoria geral de receitas, criaram-se as categorias específicas de bolo, pão e pudim. Para animais, cão, gato e cavalo. Para costura, categorias específicas sobre atividades de coser, cortar e croché. No entanto, usa-se ainda a categoria geral música com as respetivas categorias específicas (Emanuel, Tony Carreira e José Malhoa) para verificar se o reconhecimento de uma categoria já utilizada tem influência nos resultados. Relativamente à estrutura (layout), considera-se que a sua criação assume muita importância [ZARIN 2009]. Assim, apresenta-se a estrutura dos sítios Web (Figura 19). 139 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Figura 19: Estruturas dos Sítios Web (página principal/Home). Os sítios Web diferem apenas nas duas variáveis que se pretendem avaliar, como referido anteriormente: o menu de navegação e a forma de apresentação de resultados, como se pode observar na figura seguinte (Figura 20). Figura 20: Apresentação de resultados da categoria principal “música”, nos dois Sítios Web. Concretamente, na apresentação dos resultados, no sítio Web com texto, disponibilizam-se os resultados como eles são visualizados na plataforma Youtube (uma imagem do vídeo em miniatura/thumbnail) juntamente com texto descritivo; no outro, com menu de ícones, observa-se apenas a imagem do vídeo em miniatura/thumbnail. Note-se também que, no menu de navegação, o utilizador pode usar uma hiperligação de uma categoria principal (por exemplo, música), mas também para otimizar a interação, pode utilizar categorias específicas. Para isso, clica na hiperligação “Mais”, no menu texto, ou ícone “Setas”, no menu ícones, para aparecem mais resultados relacionados com a categoria principal (por exemplo, Tony Carreira, Emanuel e José Malhoa). 140 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Na imagem seguinte (Figura 21) observem-se os sítios Web, após uma busca na categoria “Música”, especificamente na hiperligação “Emanuel” (apresentação de resultados). Figura 21: Apresentação de resultados para a categoria específica “emanuel”, nos dois Sítios Web. Note-se que na busca de mais resultados (corpo do sítio Web), os botões de navegação diferem. No sítio Web com menu texto, podem visualizar-se mais resultados, clicando na hiperligação “Seguinte” da página, enquanto no menu de ícones deve apenas clicar-se no ícone da seta, passando para uma segunda página. Os utilizadores podem também recorrer a uma hiperligação com função de retroceder à página anterior, que no menu de texto se designa “Voltar atrás”, já no menu de ícones define-se com o ícone da seta virada para a esquerda. Observe-se ainda, na figura seguinte (22), como os sítios Web se comportam quando apresentam o resultado (vídeo) pretendido. Figura 22: Apresentação do resultado final (vídeo) nos dois sítios Web. O vídeo escolhido é apresentado em grande formato, acompanhado de uma hiperligação para voltar à página anterior. 141 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Relativamente à navegação, para ambos os sítios Web, foi criado um esquema consistente e de simples acesso (linear), apenas para o uso do rato, não sendo necessária a utilização do teclado, o qual se apresenta na Figura 23. Figura 23: Sistema de navegação definido para os dois Sítios Web. Na Figura 23, constata-se que existe não só a opção de procurar uma categoria principal (C.P.), mas também outras clicando em (Mais), refinando a procura em categorias específicas (C.E.), relacionadas com a categoria principal. Seguidamente, na Figura 24, mostram-se todos os ícones de navegação criados para os dois sítios Web. Figura 24: Botões de navegação dos dois sítios Web Na figura 24, apresentam-se os botões de navegação dos dois sítios Web. Ambos apresentam quatro botões com função de: apresentar mais resultados; voltar à página/ecrã de resultados anterior; navegação para categorias específicas; e voltar à página anterior, quando se encontra na visualização em grande formato do vídeo. 142 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Para a criação dos botões icónicos, utilizou-se o conhecimento prévio dos utilizadores sobre a função e reconhecimento dos mesmos obtidos nas diferentes interações com os ambientes digitais. Relativamente às cores de um sítio Web, a sua escolha é também muito importante [Bell 2009]. Assim, para garantir o contraste entre o fundo e elementos que constituem as hiperligações [ROH 2004] e evitar o texto preto em fundo branco [BELL 2009], os layouts foram construídos numa cor principal e sua complementar: amarelo (#EDEC90) e amarelo claro (#FFFFE5). Este par foi definido de acordo com as linhas de orientação para a dislexia [BDA 1972 - 2012] (figura 24). Igualmente, considerou-se a não criação de fundos que pudessem distrair o utilizador. Depois de explicada a criação de design para os dois sítios Web, passa-se à fase de validação da metáfora por meio de testes com os utilizadores específicos. Para o efeito, efetuou-se um estudo de caso para verificar como o grupo com deficiência intelectual do CAO- Piaget interage com os dois sítios Web. Concretamente, esta atividade é constituída por quatro tarefas (referenciadas no capítulo 3 como preferidas), realizadas por cada utilizador, e que se passam a indicar: Tarefa T1 (Categoria Específica: Emanuel): os utilizadores têm de procurar um vídeo específico de uma música do Emanuel (vídeo da música “O ritmo do amor”). Este vídeo encontra-se no 1º ecrã, na 3ª posição. Tarefa T2 (Categoria Específica: Bolo): um vídeo específico de uma receita de um bolo (bolo com cobertura branca) que se encontra no 1º ecrã, na 4ª posição. Tarefa T3 (Categoria Específica: Cão): um vídeo específico sobre cães (cão com a língua de fora) que se encontra no 2º ecrã, na 2ª posição. Tarefa T4 (Categoria Geral: Costura): na categoria geral, um vídeo sobre costura (vídeo com máquina de costura) que se encontra no 1º ecrã, na 1ª posição. Os utilizadores realizavam duas das tarefas num sítio Web e de seguida realizavam outras duas no outro. No final das tarefas em cada sítio Web concedia-se tempo ao utilizador para explorar os sítios Web autonomamente. 143 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta 6.1.3. Configuração experimental Neste ponto, utiliza-se o computador e seus dispositivos de input/output, necessários para os testes (especificados na mesma seção do capítulo anterior) como também o dispositivo de eye tracking e consequente software Clear View 2.5.1.. 6.1.4. Variáveis dependentes e independentes As variáveis dependentes definidas pretendem medir a eficiência, eficácia, satisfação e autonomia do utilizador. Quanto à eficiência, regista-se: Tempo gasto, no uso do menu de navegação (1): esta variável diz respeito ao tempo gasto pelos utilizadores na identificação dos itens do menu até que clique na hiperligação pretendida (visa-se medir a eficiência dos utilizadores, no uso das hiperligações do menu). Tempo gasto, na procura do resultado (2): Regista-se o tempo que necessita para encontrar o resultado (eficiência da apresentação dos resultados). Igualmente, indicam-se as variáveis da eficácia, registando os erros: Número de erros (1): regista-se o número de vezes que o utilizador se engana. Tipo de erros (2): anotam-se quais os erros que o utilizador dá, por exemplo: manuseamento de rato; reconhecimento das hiperligações; manipulação do botões de manipulação de vídeo e se revela pouca precisão para clicar em áreas reduzidas. Registo das hiperligações não identificadas (2): regista(m)-se a(s) categoria(s) não identificada(s) das hiperligações de texto ou ícones (música, costura, receitas e animais). Identificação do vídeo à 1ª tentativa (3): se o utilizador encontra o vídeo da categoria pretendida, na primeira tentativa. Note-se que a superação de erros é descrita de forma extensa, depois da tabela de apresentação dos resultados. Também na eficácia, registam-se as dificuldades sentidas e o sucesso, no decurso das tarefas, que dizem respeito a: 144 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Manuseamento do rato (R): registo da existência/ inexistência de dificuldade, no uso do dispositivo de input, o rato. Reconhecimento das hiperligações (H): registo da dificuldade na identificação das hiperligações de texto ou ícones para as diferentes categorias. Compreensão da tarefa (T): registo da dificuldade, na compreensão da tarefa. Sucesso na conclusão da tarefa (1): anota-se se o utilizador, depois de dada a tarefa, a termina, ou seja, escolhe uma hiperligação pretendida e clica nela. Quanto à satisfação, registam-se as variáveis: Satisfação da tarefa (1): verifica-se se o utilizador gosta de realizar a tarefa. Interesse em continuar a navegar (2): se o utilizador têm vontade/quer continuar a navegar. Depois, relativamente à autonomia do utilizador: Navegação autónoma (2): se consegue pesquisar categorias à sua escolha/ navega sozinho. Tempo gasto na pesquisa autónoma (3): durante quanto tempo o utilizador consegue navegar autonomamente. Especificamente as variáveis independentes são: identificador do utilizador (id), identificação da tarefa (T) e tipo de layout (constituído por texto/ícones). 6.1.5. Procedimentos As tarefas foram realizadas aleatoriamente, nos dois sítios Web (texto/ícones), devendo ser todas efetuadas na totalidade para serem consideradas concluídas com sucesso, quando o participante clica no vídeo pedido no início da tarefa. Concretamente, seguiram-se os seguintes procedimentos: primeiro, o utilizador sentava-se em frente ao computador, sendo explicada a tarefa que iria realizar; seguidamente, procedia-se à calibração do dispositivo de eye tracking; depois o utilizador realizava duas tarefas num dos sítios Web e no fim dava-se-lhes tempo para interagir com o mesmo sem nenhuma premissa de realização; em seguida, realizavam outras duas tarefas no outro sítio Web, procedendo-se da mesma maneira, no final das tarefas, para o registo da autonomia. 145 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Convém referir que são fornecidas pelo observador/avaliador pistas visuais para garantir a identificação unívoca dos vídeos. Por exemplo, para procurar um vídeo do Emanuel indica-se a imagem do artista de casaco branco. 6.1.6. Resultados e discussão Quanto aos resultados69, analisa-se, em primeiro lugar, a eficácia. O número total de erros obtidos, na conclusão deste estudo foi de 140, distribuindose da seguinte forma: no manuseamento de rato, 15 no menu de texto e 5 no menu de ícones, em concreto, confusão em relação à função de cada botão, casos de “botão preso”, quando o utilizador clica continuamente num botão do rato; outros relativos ao reconhecimento da hiperligação, especificamente, 105, no menu de texto, e 15, no menu de ícones. Outras notas que se podem registar são relativas às dificuldades sentidas, na realização da tarefa. Neste quadro, nenhum utilizador apresenta dificuldades na compreensão da tarefa, constituindo o manuseamento do rato e o reconhecimento das hiperligações as variáveis de maior dificuldade. Note-se que nenhuma impediu a realização da tarefa com sucesso nem levou à desistência de qualquer utilizador. Relativamente à eficiência, apresentam-se os tempos médios obtidos na avaliação das duas variáveis em teste, menu de navegação e apresentação de resultados, concretamente: tempo despendido no menu de navegação à procura da hiperligação pretendida (Gráfico 14) e tempo gasto na procura do resultado (Gráfico 15). 69 Ver tabela de resultados (Nº15) nos anexos F. 146 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Gráfico 14: Tempo despendido no menu de navegação nos dois sítios Web (texto e ícones) (por tarefa/em segundos). Relativamente ao tempo despendido no menu de navegação, verifica-se que para a tarefa T1 (categoria música: EMANUEL), no sítio Web com menu composto por texto, obteve-se um tempo total médio de 98,6 segundos, sendo que o utilizador com id 16 teve o desempenho mais lento (245 segundos) e o utilizador com id 9, o mais rápido (30 segundos). Contrariamente na mesma tarefa, mas no sítio Web com menu constituído por ícones, o tempo médio foi de 19,6 segundos, tendo o utilizador com id 18, o tempo mais rápido (5 segundos) e o utilizador com id 6, o mais lento (45 segundos). Já na tarefa T2 (categoria receitas: BOLO), o tempo total médio no sítio Web com menu de texto foi de 89 segundos onde se registou o tempo mais lento de 220 segundos do participante com id 7 e o mais rápido de 33 segundos do participante com id 1. E no sítio Web com menu de ícones foi de 23 segundos, destacando-se o utilizador com id 17 com o tempo mais lento (47segundos) e o utilizador com id 14, com o tempo mais rápido (9 segundos). Na tarefa T3 (categoria animais: CÃO), no sítio Web com menu de texto, alcançouse um tempo total médio de 78,8 segundos. Aqui, o utilizador com id 20 apresentou o desempenho mais lento (166 segundos) e o utilizador com id 12, o mais rápido (9 segundos), enquanto que no sítio Web com menu de ícones, o tempo foi de 23,8 segundos. Os utilizadores que se destacaram foram os participantes com id 15 (15 segundos: tempo mais rápido) e o id 7 (49 segundos: tempo mais lento). 147 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Na última tarefa, T4 (categoria COSTURA), o tempo médio foi de 41,9 segundos, no sítio Web com menu de texto, em que o utilizador com id 12 apresenta o desempenho mais lento de (110 segundos), por outro lado, o utilizador com id18 apresenta o tempo mais rápido (9 segundos). No sítio Web com menu de ícones, registase um tempo médio de aproximadamente 20,9 segundos, sublinhando-se a participação do utilizador com id 7, que obteve o tempo mais lento (60 segundos) e o utilizador com id2, o mais rápido (3 segundos). Globalmente, nos tempos médios despendidos no menu de navegação, verifica-se que no sítio Web com menu de texto os utilizadores revelam um pior desempenho, traduzido no aumento do tempo médio. Este fato advém do tempo gasto na audição da ajuda áudio e na aprendizagem por tentativa/erro. Sublinha-se também que, na tarefa T4, o vídeo pedido encontra-se na categoria geral, assim o tempo médio diminui, pois procuram menos faixas de áudio. No que diz respeito à identificação/ reconhecimento das hiperligações, observamse maiores dificuldades na utilização do sítio Web com menu de texto, dado que os utilizadores não prestam a devida atenção à ajuda áudio e clicam em qualquer hiperligação sem reconhecer a categoria, superando esta dificuldade por tentativa e erro. No sítio Web com menu de ícones, regista-se a mesma dificuldade, mas com muito menor frequência, pois os utilizadores clicam na categoria principal, em vez, da categoria específica. No entanto, superam esta dificuldade ao aperceberem-se do não aparecimento dos ícones da categoria específica, clicando rapidamente no botão “Mais resultados”. Em síntese, nesta variável, no desempenho com o menu de navegação, constata-se uma prevalência muito significativa do sítio Web com menu de ícones em relação ao de texto, demostrado no tempo médio, quase menos metade em todas as tarefas. Na variável apresentação de resultados, mostra-se o gráfico seguinte com a comparação dos tempos médios nos dois sítios Web. 148 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Gráfico 15: Tempo gasto na procura de resultados nos dois sítios Web (por tarefa/em segundos). Relativamente ao tempo gasto na identificação do resultado (Gráfico 15), pode observar-se que também existem diferenças entre os dois sítios Web, constatando-se que os tempos de procura de resultados descem no sítio Web com menu de ícones. Na tarefa 1, no corpo do sítio Web com menu constituído por texto, o tempo médio é de 11,3 segundos, destacando-se o utilizador com id 9, com tempo mais rápido (2 segundos) e id 7, com tempo mais lento (28 segundos). No sítio Web com menu de ícones, o tempo médio foi de 7,3 segundos, sendo o utilizador com id 14, o mais rápido a encontrar o vídeo pretendido (2 segundos) e id 17, o mais lento (29 segundos). Na tarefa 2, em texto, verifica-se que o tempo médio foi de 18,3 segundos e no de ícones, 6,8 segundos; destacando-se com o tempo mais rápido, o utilizador com o id 8 (sítio Web com menu de texto: 5 segundos) e id13 e 18 (sítio Web com menu de ícones: 2 segundos); e com tempo mais lento, o utilizador com id 2 (sítio Web com menu de texto: 44 segundos) e id 6 (sítio Web com menu de ícones: 14 segundos). Já na tarefa 3, no sítio Web com menu de texto, regista-se o tempo médio de 18,4 segundos, sendo o utilizador com id 4, o mais rápido (5 segundos) e id 17, o mais lento (38 segundos); no sítio Web com menu de ícones, o tempo médio é de 17,5 segundos, onde o utilizador com id 1, é o mais rápido (4 segundos) e id 8, o mais lento (36 segundos). Note-se que, especificamente na tarefa 3, verifica-se um aumento do tempo médio (Gráfico 15) devido à localização do vídeo procurado, num segundo ecrã, que implicava 149 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta maior dispêndio de tempo nos dois passos na procura, designadamente o reconhecimento e clique da hiperligação “mais resultados” e clicar no vídeo pretendido. Finalmente na tarefa 4, no sítio Web com menu de texto, o tempo médio foi de 10,7 segundos e no sítio Web com menu de ícones, 8,5 segundos. Aqui destacam-se: no primeiro, o utilizador com id 3, que obteve o tempo mais rápido (2 segundos) e id 11 e 14, com o tempo mais lento (24 segundos); no segundo, o utilizador com id 1, o mais rápido (3 segundos) e com o tempo mais lento, id 12 (19 segundos). Em suma, nesta variável, apresentação dos resultados, observa-se que os tempos descem, quando os utilizadores focam a procura em hiperligações constituídas por imagens, em ambos os sítios Web, verificando-se ainda que, no menu com ícones, a apresentação dos resultados tem uma ligeira vantagem em relação ao menu de texto, o que parece indiciar que os resultados simplificados (só imagem) melhoram o desempenho em comparação com o binómio (imagem/texto) talvez porque o grau de dispersão da atenção é maior ou então devido ao tamanho da imagem apresentada. Por fim, registam-se os resultados relativamente à autonomia, anotando-se o tempo de exploração autónoma dos sítios Web. Observe-se o Gráfico 16 com os tempos médios da utilização dos dois sítios Web. Gráfico 16: Tempos médios da utilização dos sítios Web de forma autónoma. Verifica-se, no sítio Web com menu de texto, que o tempo médio de interação é de apenas 5,4 segundos, enquanto no sítio Web com menu de ícones esse número dispara para os 150,7 segundos. 150 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta Em relação à autonomia demonstrada, verifica-se uma prevalência muito significativa do sítio Web com menu de ícones, comparativamente ao de texto, e ainda mais porque, neste último, constata-se que, em vinte utilizadores, apenas três (utilizadores com id 11, 12 e 13) interagiram autonomamente com o sítio Web. Novamente, se confirma a importância dos ícones, quer na descodificação da hiperligação quer no aumento da atenção destes utilizadores, o que cria melhores condições para uma maior interação, contribuindo desta forma para o desenvolvimento da autonomia e interesse na tarefa. Finalmente, quanto à satisfação do utilizador, apesar de afirmarem que gostam dos dois sítios Web e das tarefas em geral, verifica-se que, apenas no menu de ícones, continuam a querer interagir com o sítio Web, depois de terminadas as tarefas específicas, e, inclusive, cinco utilizadores dizem mesmo preterir o sítio Web de texto (sujeito com id 6, 7, 11, 14, 20). Relativamente à verificação dos resultados do dispositivo de eye tracking, nota-se que os utilizadores focam o olhar preferencialmente no menu de ícones, como é o caso do utilizador com id270,parece constatar-se a atenção está direccionada para as zonas das imagens (Figura 25). Figura 25: Comparação dos hotspots do utilizador com id 2, nos dois Sítios Web. No respeitante aos resultados do dispositivo de eye tracking, pode também observarse que o reconhecimento das hiperligações de ícones se revela muito mais rápida do que o tempo que levam a manusear o rato e clicar (um exemplo disso é o sujeito com id 2), 70 Ver mais resultados do dispositivo de eye tracking nos anexos do capítulo 6. 151 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta sendo que o tempo da tarefa aumenta devido ao manuseamento deste dispositivo (Figura 26). Figura 26: Posição do olhar do utilizador com id 2, no Sítio Web com ícones. Especificamente, numa situação de navegação de forma autónoma, verificou-se que os utilizadores usam duas formas de iniciar uma segunda procura, nos dois sítios Web: ou clicam novamente no menu (forma mais utilizada) ou diretamente no botão “voltar atrás”, situado no corpo dos sítios Web. Também outras hiperligações se mostram confusas para este grupo de utilizadores como é o caso de: “Página Seguinte” e “Mais”. A confusão acresce quando trabalham no sítio Web de texto, sendo que só utilizam estes botões porque é pedido para navegar na página toda, passando acidentalmente com o rato por cima da hiperligação e ouvem o áudio (caso do utilizador com id 6), alguns até admitem que foi sorte ter encontrado as hiperligações (utilizador com id 17). Outra dificuldade observada reside no sistema de navegação, já que os menus estão definidos em função da hierarquia: Categoria Geral Mais ResultadosCategoria Específica, principalmente no sítio Web de texto, causador de extrema confusão no desenrolar da tarefa. Já no sítio Web com ícones, os utilizadores demonstram maior capacidade de identificação do botão “Mais Resultados”. Verifica-se também que o sítio Web com hiperligações de texto e áudio apresenta problemas de interação, sendo poucos os utilizadores que se aventuraram a interagir de forma autónoma (utilizadores com id 11, 12 e 13) e ainda, no caso particular do 152 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta utilizador com id 13, verifica-se uma desistência pois perde a paciência de esperar pela ajuda áudio. No entanto, globalmente, a ajuda áudio tornou-se indispensável, na concretização das tarefas propostas e realizadas com sucesso, já que nos diversos resultados do dispositivo de eye tracking (Gaze Replay) nota-se o cumprimento do tempo necessário de espera para terminar a ajuda áudio, com o rato em cima da hiperligação, antes de clicar (exemplo disso é observado no resultado do Gaze Replay do utilizador com id 5)71. Pensa-se que mesmo sem a ajuda áudio, o layout de texto seja de difícil interpretação e inacessível, inclusivamente, por exemplo, regista-se o comentário do utilizador com id 5 que encontra logo a hiperligação pedida sem ouvir a ajuda áudio, sendo questionado pela rapidez, responde: “Calhou!” Igualmente foram observados problemas com os botões de manipulação de vídeo, como por exemplo, o play, o pause, o stop e os botões de encerramentos de publicidade, pois o tamanho reduzido dos mesmos implicava precisão no manuseamento do rato, observado no caso dos utilizadores com id 6, 7, 8, 11, 13 e 14. Assim, terminam-se estas observações evidenciando de novo a importância da metáfora icónica em detrimento da de texto, relativamente ao desempenho mas com maior enfoque na autonomia dos utilizadores. 71 Resultados das gravações, em formato digital, no DVD de anexos. 153 Capítulo 6 |Avaliação da Metáfora de Interação Proposta SUMÁRIO Neste capítulo, pretende-se avaliar a metáfora de interação apresentada no capítulo 5, através de testes com o utilizador. Para isso, criaram-se dois sítios Web com diferentes menus de navegação: um com categorias icónicas e outro com a metáfora usual, hiperligações de texto, adicionando-se-lhe também a ajuda áudio com o objetivo de testar se desta forma o utilizador supera as dificuldades diagnosticadas anteriormente, no uso exclusivo do texto. Neste contexto, apresentou-se um estudo efetuado nos dois sítios Web com o objetivo de avaliar a satisfação, a eficiência, a eficácia e autonomia do desempenho deste grupo específico de utilizadores, nos dois sítios Web, incidindo em duas variáveis: o menu de navegação e apresentação de resultados. No fim do estudo, verificou-se não só que o conteúdo icónico é significativamente mais acessível e usável do que o de texto e áudio para este grupo de pessoas, mas também permite uma navegação e pesquisa por categorias com mais interesse e autonomia. 154 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro 7| Conclusões e Trabalho Futuro Este capítulo encontra-se dividido em três partes, tendo como objetivo apresentar as conclusões gerais desta tese e possíveis direções para trabalho futuro. Assim, na primeira parte, expõem-se as principais conclusões dos estudos referenciados como também da fase de treino, no decurso da investigação realizada no CAO-Nuclisol/Piaget de Vila Real. Numa segunda parte, faz-se um exercício de reflexão relativo ao processo do desenvolvimento pessoal e digital do grupo participante, descrevendo-se as fases de aprendizagem, desde o início das atividades em 2008 até ao presente (2013). Na terceira parte, enumeram-se os objetos de trabalho futuro, ambicionando deixar contributo na área da interação pessoa-computador com foco na acessibilidade e usabilidade no acesso à informação digital. 155 7 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro 7.1. Principais Conclusões A nível mundial uma em cada seis pessoas pode ter uma deficiência e ser considerada como utilizadora dos ambientes digitais o que perfaz um número de cerca de 600 milhões de pessoas com deficiência [OMS 2011] o que justifica indubitavelmente um empenho global para que a acessibilidade se torne uma realidade e vivamos num verdadeiro Mundo inclusivo, seja digital ou real. Especificamente, o grupo de pessoas com deficiência intelectual demonstra muita curiosidade, vontade de saber e aprender mais sobre tecnologias, e isto observa-se logo desde o início do estudo, com a fase preliminar de treino. A fase de treino teve como objetivo avaliar a capacidade de manuseamento dos usuais dispositivos de input, como o rato e teclado. Logo, desde o início da primeira tarefa, os utilizadores demonstram capacidades no manuseamento do rato, sendo que no final, apenas um continuou a revelar dificuldades com este dispositivo. Registaram-se também grandes dificuldades com o teclado, especificamente no reconhecimento dos caracteres e na formação da palavra. No decurso dos exercícios, constatou-se uma evolução no seu manuseamento mas torna-se evidente que não serão capazes de manusear este dispositivo autonomamente devido à falta de capacidades de leitura e escrita, própria desta deficiência. Quanto à tarefa pesquisa, observa-se ainda que o grupo não consegue trabalhar autonomamente. Relativamente às conclusões dos diferentes estudos de caso, são apresentadas de acordo com os objetivos propostos. O primeiro visa compreender como as pessoas com deficiência intelectual realizam o acesso à informação digital. Este objetivo foi alcançado através de dois estudos de caso: o primeiro, onde se avalia a interação do participante dependendo da complexidade de layouts e o segundo, a forma como interage com diferentes dispositivos de input: teclado, rato e aplicação de voz. Aqui, conclui-se que, quando comparados os resultados, independentemente do tamanho da palavra da pesquisa e/ou da ordem em que se realiza, o Google foi o motor 156 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro de pesquisa, onde se observou melhor desempenho em comparação com os resultados do Sapo. Verificou-se que um motor de pesquisa inserido num layout simples melhora o desempenho, na realização de pesquisa, para este grupo de pessoas. Relativamente à conclusão com sucesso da pesquisa, os resultados são mais satisfatórios, quando temos um retorno de informação por imagens, ou seja, quando é utilizado o Google imagens e o Sapo imagens. Observa-se que estes resultados, em formato imagem, motivam mais este público, uma vez que o seu nível de literacia é bastante baixo e não consegue perceber a informação escrita. Também com treino, o desempenho dos participantes melhora, o que se constata, quando se analisam as variáveis de identificação de campo e do botão de pesquisa, sendo no Google quase de 100% para ambas as tarefas. Em relação ao estudo da forma de interação com os diferentes dispositivos de input: teclado, rato e aplicativo de voz, verificou-se que o teclado não permite uma interação autónoma, nos ambientes digitais. Quanto à aplicação de voz, ainda existem grandes barreiras para tornar o seu uso eficaz, como é o caso do reconhecimento de voz, pois os participantes demonstraram, muitas dificuldades de pronunciar as palavras. Novamente verifica-se que o rato permite maior interação, observando-se grandes progressos, no manuseamento deste dispositivo. Em suma, o mais importante dos dois estudos foi a constatação de que a metáfora usual de interação, introdução de caracteres/palavra-chave por teclado, não é acessível a este público atendendo a que constitui um processo difícil devido às suas dificuldades apresentadas na leitura e escrita, o que constituiu um ponto de partida basilar para o restante estudo. Para alcançar o segundo objetivo, que indica propor-se uma metáfora de interação para o acesso à informação digital que seja acessível para o público-alvo definido, realizaram-se três estudos com o objetivo de perceber como criar imagens acessíveis para este público. Assim, numa perspetiva de design centrado no utilizador, estudaram-se as variáveis: a representação, a composição e o tamanho. 157 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro No primeiro, representação dos ícones (ação, objeto e universo), os ícones referentes ao objeto foram os mais escolhidos. Quando à composição, verifica-se a não escolha do texto, já que é de difícil descodificação. Os ícones compostos por fotografia são os mais escolhidos, talvez por ser o que reconhecem e estão habituados a ver na vida real, são os criam maior compreensão e reconhecimento das categorias ao utilizador. Relativamente aos testes dos tamanhos, a partir do 100% (72*72 pixéis), designado tamanho médio, os utilizadores conseguem obter um desempenho mais rápido na escolha do ícone, acertando também mais na categoria, embora mostrem maior preferência pelo tamanho 150% (114*114 pixéis). Outras observações registadas nestes três estudos incidiram na calibração do dispositivo de eye tracking. Este processo revela-se às vezes difícil, pois é muito sensível quanto ao movimento, implicando a perda do registo do campo de visão levando à não calibração correta do dispositivo pelo que os utilizadores têm de se manter em posição estática o que dificulta a realização do teste e aumenta o nível do stress. Também se verificou que o tempo de aprendizagem é fundamental para que as pessoas com deficiência ganhem apetências em todas as áreas, inclusive na área da IPC. Quanto à satisfação, todos os utilizadores afirmaram gostar das atividades e isso nota-se também pelo entusiasmo observado. Julga-se necessário criar as atividades com alto nível de interesse para tentar fornecer-lhes a melhor experiência possível, pois acredita-se que uma experiência menos boa com as tecnologias pode desmotivar os utilizadores. Finalmente, para atingir o terceiro e último objetivo definido, validar a proposta de metáfora de interação, criou-se um estudo onde se comparam dois sítios Web (um com menu de ícones e outro com texto) para avaliar a eficiência, eficácia, satisfação e autonomia da metáfora apresentada. Neste estudo, conclui-se que os ícones são realmente uma forma eficaz de interação para este público já que apresentam resultados muito superiores aos do texto. 158 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro Especificamente em relação à eficácia, registam-se poucos erros no reconhecimento de hiperligações, no sítio Web com menu de ícones, contrariamente no de texto. Quando à eficiência, os tempos médios do sítio Web com menu de ícones desce para menos de metade, quando comparado com o de texto. Relativamente à variável apresentação de resultados, os utilizadores demonstram melhor desempenho, quando são apresentados apenas com imagens. Em relação à autonomia, os resultados revelam-se díspares dado que os utilizadores interagem autonomamente no sítio Web com ícones, o que quase não acontece no de texto. Assim, no fim deste estudo, verificou-se que não só o menu icónico é significativamente mais acessível do que o de texto e áudio para este grupo de pessoas, mas também permite uma navegação com autonomia. 159 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro 7.2. Reflexão sobre o trabalho desenvolvido Neste ponto, faz-se uma pequena reflexão sobre o trabalho desenvolvido desde 2008, ano de início de atividades, em ambientes digitais com o grupo participante do CAO Nuclisol/Piaget de Vila Real, e de dissertação de mestrado, até ao ano corrente e final de tese de doutoramento. Atente-se que não se trabalha apenas com tecnologia, mas também com pessoas, pessoas com necessidades especiais do fórum da perceção cognitiva que têm uma vasta área de habilidades/capacidades; são ensinadas por repetição (assim o ensino do uso das tecnologias deve ser pensado da mesma maneira); conseguem desenvolver a sua própria linguagem, o seu próprio contexto [ZARIN 2009] e os seus próprios modelos mentais; são muito distraídas e revelam curto espaço de atenção; não se dão bem com o inesperado; têm dificuldades de memorização; têm capacidade de aprendizagem, mas o processo é lento [ZARIN 2009]. Naturalmente não se poderia apenas delinear estudo algum e esperar obter resultados válidos, se não se preparasse o grupo com uma realidade que não pensavam ser a sua. Teve-se que correr atrás do sucesso e integrar realmente o grupo com as tecnologias (computador e Internet). Compreender os utilizadores e só depois otimizar os estudos, perceber o que causa ou não transtorno e dificuldades e dar-lhes opções acessíveis para não invalidar os testes apenas porque o utilizador não está motivado ou perdeu o interesse pela tarefa devido ao grau de dificuldade ou à sua deficiência. Assim sendo, sente-se a necessidade de concretizar este passo visto ser essencial salientar a evolução e definir o ponto de situação da aprendizagem por ser um grupo de pessoas com deficiência intelectual que era completamente excluído dos ambientes digitais, já que não interagia com as tecnologias nem tão pouco usufruía, nos momentos de aprendizagem. Utilizaram-se diferentes métodos para o esclarecimento da informação dada, desde conversas informais em grupo até entrevistas individuais, experiência das tecnologias em grupo e numa posterior fase individualmente em contexto de sala de aula, onde é dada tarefa e o utilizador com ajuda do observador deve resolvê-la. O tempo é variável considerada não só para medir a eficácia, mas também para favorecer o processo de aprendizagem, se o utilizador com deficiência intelectual não der input, deve ser solicitado ou então passar à próxima tarefa [ZARIN 2009]. 160 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro O primeiro ponto de trabalho foi a apresentação das ferramentas usuais de trabalho, como o monitor, teclado e rato, onde se deram a experimentar os diferentes dispositivos e mostraram-se as diferentes funções, como ligar e desligar e a visualização da informação no monitor, a escrita de palavras com o teclado e a seleção com o rato. Depois, deu-se uma breve e simples explicação de ambiente digital para despertar não só o interesse, mas também para demonstrar que estão a trabalhar num novo e abrangente ambiente com uma panóplia de serviços disponíveis e uma panóplia de novas oportunidades. Nesta primeira impressão, mostram grande interesse e grande vontade de começar a manusear os dispositivos. No segundo ponto, apresenta-se o browser Internet Explorer (IE), sublinhando como devem utilizar os diferentes botões: a seta de retorno à página anterior, página seguinte, maximizar/ minimizar a janela, abertura e fecho da janela, scroll (quando existia) e numa última fase, a hiperligação dos favoritos. Aqui, além de se permitir o uso do rato, também se incita à navegação numa plataforma de atividades educativas “O LEME” (oleme.com) com o objetivo de identificar hiperligações, reconhecidas visualmente pela alteração da cor (Azul), do sublinhado ou pela modificação do ponteiro do rato (passa de seta para mão). As primeiras dificuldades observadas foram na utilização do rato, sendo que nenhum apresentou melhorias na primeira atividade. Além disso, mostram pouca paciência, quando uma página demora muito a abrir (mais de 25 segundos). Desde logo, se observa a pouca apetência pelo texto, sendo as imagens mais percetíveis e motivadoras ao clique. Note-se que esta fase durou 50 horas, aproximadamente 150 minutos por indivíduo. Numa segunda fase, foi pedido aos utilizadores para ligar o computador, abrir o browser, clicar no ícone dos “Favoritos”, escolher a página inicial de “O Leme” e um jogo à escolha. Aqui, as dificuldades observadas foram ao nível de recordar a função dos botões do browser e a capacidade de clicar na área reduzida dos mesmos. Apresentam também dificuldades, quando o sítio Web apresenta muitas páginas, denotando fraca noção de posição. 161 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro Apesar de se observar uma melhoria no manuseamento do rato por parte dos utilizadores, esta tarefa demonstrou-se muito penosa e árdua de superar, em termos de precisão e manuseamento dos dois botões. O uso do sroll evidenciou-se uma tarefa não compreendida, pois além de a evitarem não compreendiam o uso da funcionalidade. Outro registo importante é que qualquer tarefa que tivesse duração de execução superior a 10 minutos, causava aos utilizadores inquietação e desmotivação. Esta fase demorou aproximadamente 30 horas no total, 90 minutos por indivíduo. Seguidamente, realizou-se um estudo comparativo entre menus constituídos por hiperligações compostas por imagens e texto. Chegou-se à conclusão que as imagens são mais percetíveis, quando intuitivas, do que o texto animado. Aliadas ao áudio, revelam-se uma ajuda preciosa, especialmente para participantes com dificuldades na leitura [Rocha 2008]. Sublinhe-se que este estudo demorou 20 horas, aproximadamente 60 minutos por indivíduo, o que constituiu um dos maiores constrangimentos do trabalho, devido à contingência da disponibilidade dos participantes. Passados dois anos, no ano letivo de 2010/2011, voltou-se à instituição com o objetivo de explorar ainda mais o leque de opções acessíveis para melhorar a interação com as tecnologias. Sabendo-se, à partida, que o grupo poderia ter ganho ou perdido elementos e/ ou não utilizado as tecnologias, ao longo deste tempo, preparou-se novamente uma fase de treino. Nesta fase (2010), descrita no capítulo 3, observaram-se dificuldades, ao nível do manuseamento do rato, que foram ultrapassadas no decurso das tarefas, revelando-se o uso do teclado como dispositivo de input muito difícil, sendo a identificação e replicação dos caracteres as de maior preocupação. Felizmente, com todo este estudo, os utilizadores do CAO-Nuclisol/Piaget aprenderam a pintar e construir puzzles, a jogar na Internet, a navegar em motores de pesquisa como o Google e o Sapo, divertiram-se com a pesquisa de conteúdos preferidos no Youtube, aprenderam não só a mexer com o teclado, rato e aplicação de voz, mas também montar computadores e divertiram-se no uso e calibração do dispositivo de eye tracker. A taxa de sucesso na conclusão em todas as tarefas é bastante elevada. 162 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro Observou-se também que os utilizadores melhoram a sua interação, atendendo aos seguintes fatores/condições: o layout de trabalho deve ser simples (tanto para navegação como pesquisa), não confundir o utilizador com informações extras; preferem resultados em imagens, mormente por vídeos (imagem em movimento); demonstram, mais uma vez, grande atenção e vontade de interagir com imagens; quanto ao campo de pesquisa, pensa-se que deve estar em lugar de destaque para uma rápida identificação; os resultados da pesquisa devem ser apresentados de forma organizada, sem muita informação relacionada; a publicidade parece confundir o utilizador. Em suma, verificou-se que a metáfora atual de interação, introdução de caracteres/palavra-chave, não é acessível a este público visto que constitui um processo difícil devido às dificuldades que o público apresenta na leitura e escrita o que consubstancia o mote para todo o estudo efetuado posteriormente. Constata-se que os constrangimentos maiores não se confinam à falta de interesse ou motivação destas pessoas no uso das tecnologias, mas sim ao não aparecimento de conteúdos/ferramentas que as contemplem e as definam também como público-alvo. Neste quadro, questiona-se: será que o nível de hipocrisia entre os criadores de conteúdo Web é tão grande que pensam mesmo que todas as pessoas têm as mesmas necessidades? Ou que apenas não existem pessoas com necessidades especiais? Ou então, talvez, que os conteúdos não sejam interessantes para este grupo de pessoas. Seja como for, a ignorância não é desculpa. Claramente foi possível, ao longo dos quatro anos de estudo com este grupo em específico, verificar que se tivessem as mesmas oportunidades de acesso às tecnologias, sejam elas recentes ou não, conseguiriam facilmente atingir um bom nível no uso das mesmas. 163 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro 7.3. Trabalho Futuro Desde o início desta tese que se ambiciona simplificar a interação deste público com os ambientes digitais, apresentando-se uma metáfora com objetivo de aumentar a autonomia. Sabia-se difícil este aspeto, mas só depois de elaborados todos os estudos é que se compreenderam as faltas, falhas e as principais dificuldades. Os principais constrangimentos advieram do fator tempo, é impossível conseguir-se estabelecer prazos, quando se trabalha com pessoas, ainda mais com pessoas que necessitam de cuidados a nível pessoal e de saúde. Igualmente, a falta e a antiguidade do material para teste (como o dispositivo de eye tracking e computador com software equivalente) levava a que fossem alteradas datas de execução de tarefas. Assim sendo, de forma a ultrapassar as dificuldades sentidas, no manuseamento dos dispositivos de input, rato e teclado, pretende-se experimentar outros meios de interação, cada vez mais usuais, como os tablets ou monitores “touch” também como forma de medir a usabilidade destes dispositivos. Além do mais, têm-se também pretensão de calcular o atual valor económico dos portugueses portadores de deficiência, como acontece noutros países europeus, como forma de incentivar os mais céticos e desprendidos da necessidade social, ética e económico-financeira, esperando-se assim conseguir recursos para a elaboração de um estudo em larga escala, desenvolvendo mais capacidades para este grupo de pessoas com material disponível 24 horas. Como se ambiciona desenvolver opções tecnológicas acessíveis universais, adicionando o grupo de pessoas com deficiência intelectual e não incluí-las com padrões exclusivos, pretende-se, com o objetivo de aumentar a amplitude do estudo, aplicar a metáfora a outros públicos que podem à partida apresentar algumas semelhanças com o das pessoas com deficiência intelectual (os idosos: na atenção, destreza motora, visual; e nas crianças que podem apresentar níveis de literacia semelhantes em tenra idade). Pretende-se também desenvolver um produto final que funcione com a metáfora apresentada, o menu icónico, onde se adicionará também a ajuda áudio (tendo dois estados: ativo e inativo) com o objetivo de efetuar pesquisa, assente nos resultados de 164 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro outras plataformas que tenham apenas opção de pesquisa por inserção de caracteres/palavra-chave (texto). Este produto deverá ser criado, de acordo com as seguintes caraterísticas, a saber: personalizável, onde possam escolher a cor e as categorias preferidas de navegação; com ajuda áudio (traduzida em diferentes línguas: inglês, francês, italiano, espanhol, alemão,…); educativo, deverá ter uma ajuda “animada”, um .giff exemplificativo da função do ícone (sabendo que “as animações podem ajudar a clarificar conceitos que possam parecer abstratos” [ZARIN 2009], parece importante auxiliar a compreensão da função do ícone, exemplificando de acordo com a ação, cada ícone geral do menu de navegação, funcionaria com dois estados, ativo, sempre que o rato passe em cima de um ícone da categoria geral sem clicar, aparece um .giff explicativo, inativo, quando navegam em outros sítios que não em ícones). Em síntese, aspira-se assim contribuir para que haja realmente mais-valias ao construir conteúdos digitais acessíveis, eficientes e eficazes tanto para os responsáveis na sua produção como para Todos os utilizadores. 165 Capítulo 7|Conclusões e Trabalho Futuro 166 |Referências Bibliográficas R eferências B ibliográficas Adam, A. & Kreps, D. (2010) Disability and discourses of Web Accessibility. Information, communication & Society. Vol.12. Nº 7. Pp 1041-1058. DOI: 10.1080/13691180802552940. Retirado de: http://dx.doi.org/10.1080/13691180802552940. Acesso em: 22 Junho 2010. Adobe. (2009) Adobe Flash accessibility design guidelines. Retirado de http://www.adobe.com/accessibility/products/flash/best_practices.html. Acesso em 11de setembro de 2009. Alexander, V. Benson, C. Cameron, B. Haneman, B. O’Briain, P.& Snider, S. (2008) GNOME Accessibility Developers Guide. Retirado de: http://library.gnome.org/devel/accessibility-devel-guide/nightly/. Acesso em: 11 de setembro 2010. 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A1 A2 A3 A4 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte A nexo Linhas de Orientação Capítulo 2: Caraterização do estado da Arte. B O anexo B é constituído pela enumeração das linhas de orientação de acessibilidade retiradas dos diferentes estudos apresentados no capítulo supracitado. A5 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte Listagem das dificuldades sentidas que limitam a Acessibilidade nos estudos referidos no trabalho de BOHMAN (2007): • Compreensão do texto devido a deficiências na capacidade de leitura [HARRYSSON et al. 2004] [CAREY et al. 2005] [SMALL et al. 2005]. • Dificuldade de inserção e selecção de texto/carateres [HARRYSSON et al. 2004] [ROH 2004] [SMALL et al. 2005] [CAREY et al. 2005]. • Leitura de texto quando o contraste entre o texto e o fundo é baixo [ROH 2004]. • Acesso a uma query de texto à procura de caixas de pesquisa no motor de busca e barras de endereço no browser da página Web [HARRYSSON et al. 2004]. • Uso do srolling [FREEMAN et al. 2005] [ROH 2004] [SMALL et al. 2005]. • Reconhecimento de hiperligações [FREEMAN et al. 2005] [Roh 2004] [Small et al. 2005]. • Uso da multiopção [HARRYSSON et al. 2004]. • Comunicação [Roh 2004] [CAREY et al. 2005]. • Retorno à página principal [SMALL et al. 2005]. • Compreensão de se encontrarem num ambiente Web [SMALL et al. 2005]. Listagem das linhas de orientação de Acessibilidade nos mesmos estudos: • Manter a estrutura (layout) simples e claro [ROH 2004]. • Manter a página o mais semelhante possível quanto à estrutura [FREEMAN et al. 2005]. • Reduzir o nº de itens e escolhas/ opções numa página (reduzir conteúdos), a maior parte da informação seja mostrada num 1º ecrã [FREEMAN et al. 2005] 10/15 itens no mesmo ecrã [HARRYSSON et al.2004]. • Criar as hiperligações com design definido com espaço em branco em redor delas [HARRYSSON et al. 2004]. A6 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte • Usar o negrito para realçar palavras-chave [OPITZ 2003]. • Posicionar informação importante no meio do ecrã e torná-la grande [HARRYSSON et al. 2004]. • Dar importância aos gráficos e às imagens como ajuda à compreensão. • Usar combinações entre ilustrações gráficas e curtas palavras ilustrativas [HARRYSSON et al. 2004]. • Usar ilustrações simbólicas para representar categorias e fotografias para representar informações pessoais e locais [HARRYSSON et al. 2004]. • Evitar a linguagem excessivamente complexa, abstracta ou metafórica [FREEMAN et al. 2005]. • Facilitar a possibilidade de voltar ao ponto de partida [HARRYSSON et al. 2004]. • Não forçar os utilizadores a fazer escolhas simultâneas [FREEMAN et al. 2005]. • Criar Design tutorial para sítios Web que permitam ao utilizador ser interactivo [HARRYSSON et al. 2004]. • Permitir a personalização e adaptação por parte do utilizador [HARRYSSON et al. 2004]. • Facilitar a introdução de comandos e endereços [CAREY et al. 2005]. • Usar ferramentas familiares ao utilizador [HARRYSSON et al. 2004]. • Usar pistas de recuperação de memória, quando necessárias (imagens ou ícones combinados com pistas verbais) [FREEMAN et al. 2005] ou fornecer notas antes de agir (ROH 2004]. • Facilitar o error-free [CAREY et al. 2005] [BOHMAN 2005]. • Garantir que o conteúdo Web funciona em diferentes browsers e sistemas operacionais [ROH 2004]. • Incluir word prediction [CAREY et al. 2005] [BOHMAN 2005]. • Incluir voice input e voice output [CAREY et al. 2005] [BOHMAN 2005]. A7 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte O estudo de BELL (2009) apresenta também uma listagem de linhas de orientação para pessoas com deficiência que usam leitores de ecrã e que não usam leitores de ecrã. Em concreto, as linhas de orientação para utilizadores com dislexia que usam leitores de ecrã são as seguintes [BELL 2009]: • Os criadores de conteúdo para a Web devem facultar XHTML e tags apropriados. Quanto à navegação: • As tags de cabeçalho (headers) são uteis para definir secções e hierarquias de conteúdo, pois ajudam os leitores de ecrãs na tarefa de navegação nas páginas. • Deve incluir-se uma hiperligação, permitindo ao utilizador a saída da navegação directamente para o conteúdo ou usar um elemento de navegação nas CSS (CSS position). Quanto ao conteúdo: • Deve usar-se nomes standards para as divs, pois esta solução auxilia a compreensão do conteúdo da div. • Palavras-chave para ajudar na navegação. • Frases e parágrafos curtos. • A informação mais importante deve constar no início do parágrafo (quando se trata de paragrafo extensos). • Usar ALT tags para imagens importantes para facilitar a sua compreensão. Pelo contrário, imagens que servem apenas de decoração ou definição de layout não devem ter estas indicações sendo informação supérflua, podendo confundir o utilizador. A8 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte Para pessoas com dislexia que não necessitam de leitores de ecrã para a navegação Web, o autor propõe as seguintes linhas de orientação [BELL 2009]: Quanto ao conteúdo: • Estruturar a página para que a informação esteja separada em partes. • As colunas ajudam a leitura. • A largura ideal é de 60-70 carateres. • Frases e parágrafos curtos ajudam na compreensão do conteúdo. • Deve usar-se tipografia sem serifa. • Evitar utilizar texto em itálico e para realce e usar o negrito. • Separar o texto em boxes pode ajudar a agrupar e simplificar a informação, também ajuda a aumentar a altura da linha e fazer quebras de parágrafos, no caso de existência de longos blocos de texto. • Separar hiperligações do conteúdo e colocá-las no topo da página. • Mudar a cor ou usar o ícone da seta para realçar a hiperligação. Não usar sublinhado. • Tamanho da fonte é definido em ems em vez de pixéis ou percentagens. • Utilizar listas com números para o utilizador ter uma referência. • Vídeos e imagens ajudam o utilizador. • Não programar o vídeo para o estado de Auto Play e usar a imagem para simplificar o conteúdo, mas não para distrair o utilizador. • A escolha das cores é importante. • Os fundos não devem distrair o utilizador. • Evitar texto preto em fundo branco. A9 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte • O utilizador deve poder escolher a cor do texto e do fundo para uma melhor leitura (usar javascript para mudar estilos). Quanto à navegação: • Usar sistema de navegação unívoco. • Usar pistas visuais, permitindo a identificação de elementos já pesquisados. • Usar pistas de posição de navegação (breacrumb). • Utilizar Tags, estruturas de linguagem de marcação que consistem em breves instruções, tendo uma marca de início e outra de fim. _______________________ Pode encontrar o documento original destas Linhas de orientação em: • Guidelines for Accessible and Usable Web Sites: Observing Users Who Work With Screen Readers. http://www.redish.net/content/papers/interactions.html • Dyslexia Style Guide, British Dyslexia Association, http://www.bdadyslexia.org.uk/about-dyslexia/furtherinformation/dyslexia-styleguide.html • Usability Versus Dyslexia, Distilled Blog. http://www.distilled.co.uk/blog/distilled/usability-versus-dyslexia/ • How does accessible web design benefit all web users?. http://www.washington.edu/accessit/articles?1197 • Webdesign for Dyslexia, Accessibility, disability and dyslexia information foriansyst Ltd.http://www.dyslexic.com/accessibility.asp A10 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte FRIEDMAN & BRYEN (2007) apresentam também duas tabelas de listas de orientação, baseadas na frequência de citação. A primeira refere-se às recomendações mais importantes: • Usar imagens, gráficos, ícones e símbolos com texto. • Usar texto simples e claro. • Usar navegação e design consistente em todas as páginas. • Usar cabeçalhos, títulos e prompts. • Usar suporte de leitor de ecrãs. Usar tags de texto alternativo. • Usar fontes maiores, fontes com o mínimo de 12pt ou 14pt. • Layouts organizados e com espaços livres. Usar layout simples. • Manter espaço negativo (em branco). Usar margens largas. • O sítio Web deve ser personalizado, quanto ao tamanho de letra, sítio de navegação (do lado direito ou esquerdo), contraste e som. • Usar controlos em todas as páginas: exit, página principal, ajuda, página seguinte. • Usar fontes sem serifa (ex.: Arial, Verdana, Helvica, Tahoma). • Botões de navegação devem ser grandes, claros e consistentes. • Usar listas numeradas em vez de bullets. • Os Web browsers devem suportar o aumento do tamanho da fonte. • Uso de cor para contraste. • Verificar o nível de leitura com ferramentas automáticas. • Não justificar o texto à direita. • Usar texto com caixas baixas (minúsculas), não todo com caixas altas (maiúsculas). A11 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte • Fornecer captação de voz (ficheiros de áudio) para texto. • Fornecer ficheiros de áudio/voz quando se lê o texto em alta- voz. • Usar botões de navegação: undo, botão de voltar para trás para ajudar o utilizar se este se perder; • Dar feedback nas acções do utilizador (confirmar as escolhas correctas, alertas dos erros). A12 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte A segunda tabela concerne a recomendações adicionais também encontradas pelos autores mas que são citadas menos vezes (menos de 15%), a saber: • Usar hiperligações descritivas. • Usar voz para ler texto para ajuda sem leitores de ecrãs. • Usar cores para auxiliar na clareza. • Navegação simples: forma de voltar atrás, começar de novo, simples uso do rato (um clique). • Evitar ou minimizar o uso do scrolling. • Não usar eventos baseado no tempo. • Evitar fundos com som. • Usar cores suaves. • Evitar ícones/gráficos animados ou que piscam. • Não usar fontes em itálico, usar o negrito. • Transcrever pistas de áudio. Pistas visuais para todos os sons. • Fornecer métodos alternativos para formulários online. • Usar formulários mais curtos para interações mais complexas. • Incluir pessoas com deficiência cognitiva na criação do design, na pesquisa e no desenvolvimento de novas tecnologias. Testar o sítio Web com o grupo. • Fornecer descrições áudio para o vídeo. • Fornecer um mapa do sítio Web. A13 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte • Limitar o número de fontes usadas. • Usar cores de fundo diferentes ou gráficos identificados para a distinção entre páginas. • Comandos do rato devem estar espaçados. • Usar pistas de navegação. • Reduzir necessidade de memorização. • Fornecer variados métodos de acesso. • Suportar browsers de texto. • Não usar scrolling de texto. O utilizador pode não ler com a mesma rapidez que faz o scroll. • Reduzir a necessidade de uso do teclado. Fornecer opções de selecção em vez de requerer o uso do teclado para responder. • Acomodar grande número de habilidades/capacidades e preferências, oferecer palavras-chave para pesquisa de termos e para fornecer opções de pesquisa. • Dar um nome claro à página para facilitar o reconhecimento. • Limitar o comprimento de uma animação ou texto animado. Limitar a distração. • Evitar tarefas/ funções com um tempo específico. Os utilizadores podem não ter tempo de ler ou responder. • Fornecer definições de termos ou linguagem. Algumas palavras têm múltiplos significados. • Fornecer exemplos porque ajudam a explicar ligando as experiencias anteriores a novas informações. • Transcrever pistas de áudio. A14 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte • Usar margens para delinear secções de texto e gráficos. • Usar um máximo de duas frases por página Web. • Usar layout com 1 coluna (ou máximo de 2 com gráficos) e margens grandes de cada lado. • Usar mais espaço entre linhas. É sugerido 1.5 a 2 vezes o espaçamento de linha. • Não usar numeração romana. • Número máximo de linhas entre os 60-70 carateres por página. • Não hifenizar palavras no fim das frases. • Usar caixas para realçar informação. • Browsers devem ter corretores ortográficos. • Fornecer controlo de informação áudio • Suportar zoom. • Leitores de ecrã realçam o texto conforme estes são lidos. • Sempre que possível converter fotografias a thumbnails. • Hiperligações consistentes, isto é, texto sublinhado azul. • Máximo de 6 hiperligações na barra de navegação. • Colocar a barra de navegação na posição horizontal para deixar o máximo de área para texto e espaço em branco. • Não se recomenda uma opção de Acessibilidade apenas em texto. • Usar vídeo para auxiliar o texto. A15 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte • Não esconder as funcionalidades; deixar o utilizador personalizar o ambiente para priorizar as funcionalidades usadas mais frequentemente. • Fornecer pistas para que o utilizador reconheça a informação; em vez de requerer que se relembre dela. • Evitar flashes ou taxas de refresh da página que podem induzir convulsões. • Usar dois passos – seleccionar e confirmar- para reduzir selecções acidentais, especialmente para funcionalidades criticas. • Deixar o utilizador definir o ritmo de interação com o sistema. • Estruturar tarefas, sequências e fornecer instruções passo-a-passo. • Fornecer indicadores concretos em vez de abstratos. Usar controlos absolutos em vez de relativos. • Usar estrutura objetiva para menus promps. • As pesquisas devem suportar a consulta por pesquisa de exemplo e similaridade. • Os utilizadores devem poder usar o word prediction, a gramática e o corrector ortográfico em conjunto na entrada de texto. _______________________ Tabela original, na página 209, do artigo citado. A16 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte A equipa PRO-INCLUSIV define também linhas de orientação para a criação de sítios Web, a saber [JITARU & ALEXANDRU 2008]: • Construir páginas com tecnologias que usam gramáticas formais, usar elementos e atributos para obedecer às especificações e respeitar a semântica. • Evitar o uso de frames no desenvolvimento de sítios Web. • Providenciar um equivalente de texto para todos os elementos não textuais. • As páginas da Web devem ser criadas de tal forma que a informação deve ser percebida a cores ou a preto e branco. Texto e gráficos devem ser perceptíveis se visualizados sem cor. • Evitar ter objectos e scripts a piscar ou a mover para evitar a falta de concentração ou o errado funcionamento das tecnologias de apoio. • Cores de fundo e primeiro plano devem ser altamente contrastantes para auxiliar aqueles que têm problemas de visão ou monitores preto e branco. • Usar CSS para controlar a apresentação do conteúdo e layout da página, garantindo a leitura mesmo que as CSS não estejam a funcionar ou não sejam suportados. • Evitar o uso de tabelas para a construção do layout da página. • Quando se efetuam formulários electrónicos online, deve permitir-se o acesso a pessoas que usam tecnologias de apoio. • Fornecer mecanismos de navegação transparentes. • Assegurar que as hiperligações possam ser selecionadas e ativadas, através de comandos de teclado ou outros sistemas sem ser apenas com o rato. • Usar linguagem simples. A17 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte • Usar markup para facilitar a leitura e interpretação de texto em línguas diferentes ou abreviações. • Fornecer conteúdo textual equivalente sincronizado em forma de descrição áudio para filmes ou apresentações multimédias importantes no conteúdo. • O conteúdo da página deve ser utilizável quando applets, scripts ou outros objetos programados estão desligados ou não são suportados. • Para scripts e applets garantir que os manipuladores de eventos (event handlers) sejam independentes dos dispositivos. • Fornecer uma hiperligação para uma página que usa tecnologia W3C quando a página não é acessível ao utilizador, tendo o mesmo conteúdo sempre atualizado. • Usar mapas de imagem do lado do cliente e não do lado do servidor, excepto quando não se consegue definir uma forma geométrica validada pelo tipo de documento usado. • Fornecer informação sobre a organização do sítio Web, como por exemplo, usando um mapa do sítio ou um index. A18 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte De seguida, enunciam-se linhas de orientação a ter em conta na criação de pictogramas [PICTOGRAMS & TYPEFACES s.d.]: • Devem ser criados como símbolos familiares e não como símbolos abstratos. • Não ser ambíguos. • Distinguir-se das publicidades nas ruas. • Distinguir-se uns dos outros. • As pessoas devem dar conta deles e compreendê-los. • Os pictogramas comerciais ou logótipos devem distinguir- se de pictogramas informativos. • No uso de sinais informativos, os pictogramas devem ser aplicáveis em sítios Web e compreendidos como logos separados. Em relação à cor e contraste, também se podem listar regras na criação de pictogramas [ARDITI 2005]: • A cor usa-se para realçar informação que o pictograma pretende transmitir. • Devem ser constituídos por 2 cores. • Evitar combinações de cor com pouco contraste. • Vermelho associa-se com proibição, verde com permissão. • Não se deve juntar a cor vermelha com a cor verde por causa de pessoas com protanopia*. • O contraste de fundo com o texto deve ser de 80% a 90% para assegurar a legibilidade. _______________________ Protanopia é incapacidade de visão para a cor vermelha. Retirado de: Infopédia. Porto: Porto Editora. 2003-2013. Disponível em: http://www.infopedia.pt/lingua-portuguesa/protanopia. A19 Anexos Cap.2|Caracterização do Estado da Arte Em relação à tipografia, deve-se ter em consideração [PICTOGRAMS AND TYPEFACES s.d.]: • Evitar o uso de mais de 4 combinações de tipografias ou cores para não comprometer a compreensão e a informação do sinal. • O tamanho/estilo de tipografia deve ser bem pensado. • O texto deve ter letras maiúsculas e minúsculas para uma melhor legibilidade. • O texto escrito apenas com maiúsculas ou minúsculas é mais lento de ler do que texto que mistura os dois. Também relativamente a pictogramas e a construção de programas acessíveis, a equipa criadora do Mejla Pictogram 2.0 define algumas linhas de orientação [ZARIN 2009]: • O programa deve utilizar outros meios além de pictogramas, como por exemplo, o áudio com descrição textual e /ou animações, etc., para ser mais eficiente. • Se os pictogramas forem demasiado abstractos, deve utilizar-se não só um sistema pictográfico como modelo, mas também substituir alguns pictogramas por fotografias para ajudar no desenvolvimento de vocabulário do utilizador. • O mesmo símbolo não deve ser repetido para todos os utilizadores visto que poderá ser interpretado de diferentes maneiras. Como por exemplo, no caso das pessoas com problemas psicóticos, os ícones devem ser delimitados por uma linha bastante realçada para melhor interpretação. Estas pessoas precisam de uma clara separação entre o gráfico e o fundo, necessitando dessa pista visual para interpretar esse significado. • A estrutura (layout) do programa é muito importante. • Animações podem ajudar a clarificar conceitos abstratos. • Pensar logicamente e de forma estruturada, o design dever ser criado passo-apasso e simples. A20 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo Documentação da Fase de Treino Capítulo 3: Metodologia C No anexo C, apresenta-se a caraterização do grupo participante nos estudos (através de questionários/entrevistas); do diário de bordo e das tabelas de resultados da fase de treino. A21 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Questionário 1 Questionário/ Entrevista * Identificação da população: pessoas com deficiência intelectual. Selecção da amostra: alunos do Nuclisol - Jean Piaget Objectivo: recolha da informação sobre as actividades do dia-a-dia do público-alvo para a construção de ícones alusivos às mesmas. Idade: Género: Ano de escolaridade: Sabe ler: Sabe escrever: Escola: Quais as actividades lúdicas que fazem? Quais as actividades da vida diária? Quais as actividades educativas? Casa: Quais as actividades que desempenham em casa? A22 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Resultados Q1 Resultados do questionário de gostos, interesse e preferências das atividades desempenhadas em casa ou na escola. Escola: •Actividades lúdicas Pintura Jogos*** Cantar/ouvir música Expressão dramática Expressão corporal: o Ginástica, natação, corrida/correr Conversar (amigos) Ver filme •Actividades da vida Diária Jardinagem Trabalho de lavandaria Mecânica Serviços gerais Cozinha •Actividades Educativas Leitura Escrita Ditado Compreensão do texto *** Analógicos: Cartas Damas Jogos de tabuleiro Físicos: Futebol Às escondidas Á apanhada Saltar à corda Digitais: Cartas P. Bobbles Casa: • Agricultura • Cozinha • Jardinagem • Limpar a casa • Conversar (pais) • Ver televisão A23 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Tabela 1 Caraterização do grupo _Piaget (2013) ID IDADE VISÃO DEFICIÊNCIA/ Nível de def. EXP. PC EXP. NET SABE LER SABE ESCREVER ATIVIDADE PREFERIDA NÍVEL LITERACIA Prob. Motricidad e 1 2 22 40 Normal Estrábica - ND2 ND2 ND2 ND2 N N N N Ouvir música Piscina J.I. J.I NT NT 3 31 Corrigida - ND2 ND2 N N Todas J.I. NT 4 5 27 36 Corrigida Normal Trissomia 21 - Pouca ND2 ND2 ND2 S N S N Desenhar Todas 1º-2ºano J.I. NT NT 6 7 39 24 Normal Normal - Pouca? N N N N N N N Jogar Futebol Jogos J.I. J.I. NT NT 8 31 Normal - N N N N Todas J.I. NT 9 10 40 34 Normal Normal - N N N N N N N N Todas Todas J.I. J.I. NT NT 11 34 Corrigida - N N N N Todas J.I. NT 12 13 31 27 Normal Normal - ND2 ND2 ND2 ND2 N S N S ? Coser J.I. 1º-2ºano NT NT 14 32 N N 15 16 30 36 Normal Corrigida - ND2 ND2 ND2 ND2 N S N S ? Coser J.I. 1º-2ºano NT NT 17 44 S S 18 19 31 36 Normal Corrigida - ND2 N ND2 N N N N N Todas Costurar J.I. J.I. NT T 20 37 Normal - N N N N Jogar, Pintar J.I. NT Síndrome alcoólica fetal + hiperatividade 1º-2ºano Legenda: N: Não S: Sim ND2: nenhuma experiência depois dos testes anteriores (2008). Todas: Atividades realizadas no CAO- Piaget J. I. : Jardim de Infância NT: Não tem qualquer deficiência motora visível (pega bem no lápis e marcador) T: Tem uma deficiência motora visível (pega no lápis e marcador com dificuldade) _______________________ Nota: Interesses/ Atividades preferidas: respostas dadas pelos participantes. Outras variáveis fornecidas pela Educadora Rosa Cristóvão do Instituto Jean PIAGET. A24 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Diário de bordo Diário de bordo com observações pertinentes na fase de treino. Sessão nº 1 a 30 Data: Janeiro 2011 a Junho 2011 Registo de observações individuais Os utilizadores com id1 mostrou muitas dificuldades em pronunciar as palavras como também dificuldades na compreensão da tarefa, sendo esta dificuldade ultrapassada na terceira tarefa. Outra grande dificuldade observada é o manuseamento do rato. Observa-se o gosto pela realização das tarefas pois sempre que inicia ou termina, ri-se com satisfação. O utilizador com id2 não demonstra dificuldades nem com o rato nem teclado. O utilizador com id3 mostra algumas dificuldades no manuseamento do teclado. O utilizador com id4 revela muitas dificuldades no manuseamento do rato, principalmente em fazer o movimento de arrastar, tem tendência a manter a tecla presa. Esta dificuldade é ultrapassada com o decorrer das atividade O utilizador com id5 mostra pouca destreza no manuseamento do teclado, onde carrega varias vezes em duas teclas ao mesmo tempo, verificando-se que no decorrer da tarefa melhora o desempenho. O utilizador com id6 mostra dificuldades no manuseamento do rato pois tem tendência a clicar nos dois botões do rato em simultâneo. A partir do nível 4 da primeira tarefa nota-se que começa a melhorar o manuseamento do rato . A25 Anexos Cap.3| Metodologia O utilizador com id7 teve muitas dificuldades no manuseamento do rato, tecla presa, a partir do segundo nível da primeira tarefa melhorou substancialmente este manuseamento. O utilizador com id8 melhora o desempenho com o rato, no terceiro nível da primeira tarefa. O utilizador id9 ultrapassa a dificuldade apresentada no segundo nível da tarefa 1, relativamente ao manuseamento do teclado. Mostra grande dificuldade de comunicação, nunca falando durante as tarefas. O utilizador com id10 mostra aprendizagem na realização das tarefas, mas tem dificuldades na escrita dos caracteres na tarefa de pesquisa. Trabalha muito bem com o rato. O utilizador id11 mostra aprendizagem com a evolução das tarefas. Melhora o desempenho do uso do rato, quando muda de mão (é esquerdino). O utilizador id12 não apresenta problemas com o rato ou teclado, nem na tarefa de pesquisa já que está habituado a fazer pesquisa no Youtube. O utilizador id13 mostra muitas dificuldades com o rato, na precisão em áreas de pequena dimensão e com o teclado prende a tecla várias vezes. Outra observação importante de registo, é que este utilizador sente algumas dificuldades por existirem muitos passos para a pesquisa: clica no campo de pesquisa, escreve, clica no botão de pesquisa, clica no vídeo pedido. Não se registou nenhuma observações pertinente, relativamente ao utilizador com id14. A26 Anexos Cap.3| Metodologia O utilizador com id15 tem dificuldades na tarefa de pesquisa, confundindo-se na escrita da palavra. O utilizador com id16 tem muita dificuldade no manuseamento do rato e do teclado. O utilizador com id17 tem dificuldades com o rato e teclado em todas as tarefas. Fica um pouco frustrado e com pressa para acabar. O utilizador com id18 mostra dificuldades com o rato e teclado mas demonstra evolução da aprendizagem ao longo das tarefas. O utilizador com id19 tem muita dificuldade no manuseamento do teclado. Trabalha muito bem com o rato. O utilizador com id20 teve muitas dificuldades com o teclado, clicava continuamente nas teclas. No desenrolar das tarefas mostra aprendizagem no manuseamento do rato. A27 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Tabela 2 Tabelas de resultados da Fase de Treino. Tarefa 1 (nível 1): Pintar ID Tempo E. C. Erros Cliques Observações 1 300s Sim 0 7 Bom manuseamento do rato. 2 420s Não 0 12 Bom manuseamento do rato. 3 240s Não 3 11 Alguma dificuldade no manuseamento do rato. 4 300s Sim 1 11 Bom manuseamento do rato. 5 300s Sim 1 12 Bom manuseamento do rato. 6 120s Sim 0 7 Bom manuseamento do rato. 7 240s Sim 2 14 Alguma dificuldade no manuseamento do rato. Excede o nº de cliques. 8 480s Não 0 12 Bom manuseamento do rato. Precisão razoável. 9 300s Não 0 8 Bom manuseamento do rato. 10 180s Sim 3 15 Alguma dificuldade no manuseamento do rato. Excede o nº de cliques. 11 180s Sim 3 10 Alguma dificuldade sentida no início da tarefa. 12 150s Sim 2 12 Alguma dificuldade no manuseamento do rato. Clica nos dois botões. 13 420s Sim 0 12 Bom manuseamento do rato. 14 600s Não 4 12 Alguma dificuldade no manuseamento do rato. 15 180s Sim 2 12 Alguma dificuldade sentida no início da tarefa. 16 600s Sim 4 12 Alguma dificuldade no manuseamento do rato. Clicar nos botões do rato. 17 240s Não 2 12 Alguma dificuldade no manuseamento do rato. Falta de atenção. 18 240s Não 0 12 Excelente manuseamento do rato. 19 - Sim - - Participante não quis fazer a tarefa. 20 60s Não 0 12 Bom manuseamento do rato. Tabela dos resultados individuais da tarefa 1 (nível 1) A28 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Tabela 3 Tabelas de resultados da fase de treino. Tarefa 1 (nível 2): Pintar ID Tempo Tarefa Erros Cliques Observações 1 - - - - 2 589s Sim (s/ajuda). 0 20 Dificuldades no uso do rato e na identificação das letras. 3 300s Sim (c/ajuda). 3 21 Dificuldades no uso do rato e na identificação das letras. 4 420s Sim (c/ajuda). 1 23 Dificuldades no uso do rato (faz cliques em excesso). 5 240s Sim (s/ajuda). 1 20 Sem dificuldades no uso do rato. Faltou 6 90s Sim (s/ajuda). 0 18 Sem dificuldades no uso do rato. 7 180s Sim (c/ajuda). 2 24 Sem dificuldades no uso do rato. Não sabe ler nem escrever. 8 300s Sim (c/ajuda). 0 21 Alguma dificuldade em distinguir as cores. Não reconhece as letras. 9 - - - - 10 290s Sim (s/ajuda). 4 24 Sem dificuldades no uso do rato. Precisão nos cliques. 11 120s Sim (s/ajuda). 3 25 Sem dificuldades no uso do rato. 12 90s Sim (s/ajuda). 2 20 Sem dificuldades no uso do rato. 13 335s Sim (s/ajuda). 1 21 14 480s Sim (c/ajuda). 4 33 15 120s Sim (s/ajuda). 0 19 Sem dificuldades no uso do rato. Precisão nos cliques. Dificuldades no uso do rato e na execução da tarefa. Falta de concentração. Pouca precisão nos cliques. Sem dificuldades no uso do rato. Distinguiu as letras. Precisão nos cliques. 16 600s Sim (c/ajuda). 8 53 Dificuldades no uso do rato. Pouca precisão nos cliques (“botão preso”). 17 566s Sim (c/ajuda). 2 19 Sem dificuldades no uso do rato. Precisão nos cliques. 18 542s Sim (s/ajuda). 1 31 Sem dificuldades no uso do rato. 19 282s Sim (c/ajuda). 0 - Dificuldades na execução da tarefa. 20 - - - - Faltou. Faltou. Tabela dos resultados individuais da tarefa 1 (nível 2) A29 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Tabela 4 Tabelas de resultados da Fase de Treino. Tarefa 2 (nível 1): Construir puzzles de 6 peças. Id T Observações 1 102s Sem dificuldades no controlo do rato. 2 196s Sem dificuldades no controlo do rato. Realizou a tarefa facilmente mas teve dificuldades com uma peça. 3 72s Sem dificuldades no controlo do rato. 4 84s Sem dificuldades no controlo do rato. 5 95 s Sem dificuldades no controlo do rato. 6 23s Sem dificuldades no controlo do rato. 7 139s Sem dificuldades no controlo do rato. Necessitou de ajuda no início da construção do puzzle. 8 110s Dificuldades na organização das peças. 9 230s 10 62s Dificuldades no controlo do rato. Clica no botão antes de aparecer o cursor. Sem dificuldades no controlo do rato. Demonstrou facilidades na montagem do puzzle. Não se interessou em terminar a tarefa. 11 49s Sem dificuldades no controlo do rato. 12 65s Sem dificuldades no controlo do rato. 13 219s Executou a tarefa com sucesso mas para isso necessitou de alguma atenção do observador. 14 160s Muitas dificuldades no controlo do rato. Défice de atenção elevado. 15 18s Excelente desempenho. 16 150s Dificuldades no controlo do rato (clica permanentemente no botões). 17 59s Sem dificuldades no controlo do rato. 18 71s Sem dificuldades no controlo do rato. Sem dificuldades a montar a imagem. 19 231s Dificuldades no controlo do rato. Quis terminar rapidamente. 20 - Faltou Tabela dos resultados individuais da tarefa 2 (nível 2) ID: identificador do utilizador |T: Tempo A30 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Tabela 5 Tabelas de resultados da Fase de Treino. Tarefa 2 (nível 2): Construir puzzles de 12 peças. Id Tempo Observações 1 156s Sem dificuldades no uso do rato. 2 383s Dificuldade no uso do rato. Necessitou de ajuda na organização das peças. 3 195s Dificuldade no uso do rato. 4 153s Sem dificuldades no uso do rato. 5 104s Sem dificuldades no uso do rato. 6 64s Sem dificuldades no uso do rato. 7 270s Sem dificuldades no uso do rato. Necessitou de ajuda na organização das peças. 8 250s Necessitou de ajuda na organização das peças. Dificuldades no uso do rato. 9 618s 10 - 11 116s Sem dificuldades no uso do rato. 12 141s Sem dificuldades no uso do rato. 13 466s Sem dificuldades no uso do rato. Dificuldade na organização das peças. Após montar algumas, conseguiu. 14 224s Muitas dificuldades no uso do rato. Necessitou de ajuda na organização das peças. 15 72s Excelente desempenho 16 - 17 248s Necessitou de ajuda na organização das peças, posteriormente executou sem dificuldades no uso do rato. 18 245s Sem dificuldades no uso do rato. Boa perceção da imagem e das peças para a montagem. 19 146s Dificuldade no uso do rato. Com um pouco de orientação concluiu a tarefa 20 - Não quis terminar a tarefa devido às dificuldades sentidas com o rato. Não quis terminar a tarefa devido às dificuldades sentidas com o rato. Faltou. Tabela dos resultados individuais da tarefa 2 (nível 2) ID: identificador do utilizador |T: Tempo A31 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Tabela 6 Tabelas de resultados da Fase de Treino. Tarefa 2 (nível 3): Construir puzzles de 22 peças. Id T Observações 1 589s 2 - 3 437s Sem dificuldade no uso do rato. 4 735s Sem dificuldade no uso do rato. Necessitou de orientação na montagem do puzzle. 5 519s Dificuldades sentidas no uso do rato. 6 289s Sem dificuldade no uso do rato. 7 506s Necessitou de orientação na montagem do puzzle. 8 390s Dificuldade no uso do rato (mau posicionamento da mão no rato). Dificuldade no uso do rato e na percepção da imagem. Sem dificuldade no uso do rato. Não quis terminar a tarefa devido às dificuldades sentidas na montagem do puzzle. 9 1171s 10 - 11 332s Sem dificuldades no uso do rato. 12 449s Sem dificuldades no uso do rato. 13 797s Necessitou de orientação na montagem do puzzle. 14 - 15 306s 16 - 17 547s Necessitou de orientação na montagem do puzzle. 18 659s Sem dificuldades no uso do rato. 19 635s Necessitou de orientação na montagem do puzzle (apenas no início da tarefa). 20 - Não quis terminar a tarefa devido às dificuldades sentidas na montagem do puzzle. Não quis terminar a tarefa devido às dificuldades sentidas na montagem do puzzle. Sem dificuldades na realização da tarefa. Não quis terminar a tarefa devido às dificuldades sentidas com o rato. Faltou Tabela dos resultados individuais da tarefa 2 (nível 3) ID: identificador do utilizador |T: Tempo A32 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Tabela 7 Tabelas de resultados da Fase de Treino. Tarefa 2 (nível 4): Construir puzzles de 12 peças. ID T Observações 1 255s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 2 289s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 3 219s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 4 553s Sem dificuldades no uso do rato, apenas na montagem das peças. 5 136s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 6 69s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 7 228s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 8 192s Razoável controlo do rato. 9 450s Melhoria observável no uso do rato com o decorrer das tarefas. 10 214s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 11 195s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 12 124s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 13 396s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 14 310s Dificuldade no uso do rato. Défice de atenção. 15 47s Excelente desempenho. 16 - 17 337s Sem dificuldades no uso do rato. Dificuldade sentida na montagem e organização das peças. 18 211s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 19 139s Sem dificuldades no uso do rato e na conclusão da tarefa. 20 - Não quis realizar a tarefa. Faltou Tabela dos resultados individuais da tarefa 2 (nível 4) ID: identificador do utilizador |T: Tempo A33 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Tabela 8 Tabelas de resultados da Fase de Treino. Tarefa 3 (nível 1): Jogar Jogos (Puzzle Bobbles). Id T Observações 1 145s Sem dificuldades no uso do teclado. Compreende o jogo. 2 310s Dificuldade na compreensão do jogo e no uso do teclado (Pressiona duas teclas ao mesmo tempo). 3 73s Sem dificuldades no uso do teclado. Compreende o jogo. 4 G.O. Dificuldade no uso do teclado. Compreende o jogo. 5 G.O. Dificuldade no uso do teclado. Compreende o jogo. 6 57s Sem dificuldades no uso do teclado. Compreende o jogo. 7 G.O. Muitas dificuldades no uso do teclado. Compreende o jogo. 8 240s Dificuldades no uso do teclado. Compreende o jogo. 9 G.O. Dificuldades no uso do teclado (mantém duas teclas pressionadas). Não compreende o jogo. 10 240s Sem dificuldades no uso do teclado. Compreende o jogo. 11 G.O. Sem dificuldades no uso do teclado. Compreende o jogo mas não consegue terminar. 12 G.O. Não compreende o objetivo do jogo. 13 G.O. Dificuldades no uso do teclado (no início do jogo). 14 - 15 95s 16 - 17 G.O. Dificuldades no uso do teclado (no início do jogo). 18 G.O. Dificuldades no uso do teclado. 19 210s Dificuldades no uso do teclado (usar mais que uma tecla ao mesmo tempo). 20 - Faltou Sem dificuldades no uso do teclado. Compreende o jogo. Faltou Faltou Tabela dos resultados individuais da tarefa 3 (nível 1) ID: identificador do utilizador |T: Tempo A34 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Tabela 9 Tabelas de resultados da Fase de Treino. Tarefa 3 (nível 2): Jogar Jogos (Extreme Racing 2) ID T Observações 1 85s Sem dificuldades no uso do teclado. 2 90s Dificuldades no uso do teclado (mantém as duas teclas pressionadas). 3 84s Sem dificuldades no uso do teclado. 4 G.O. Sem dificuldades no uso do teclado. Compreende a tarefa mas não termina o jogo. 5 90s Dificuldades no uso do teclado (mantém as duas teclas pressionadas). 6 80s Sem dificuldades no uso do teclado. 7 G.O. Sem dificuldades no uso do teclado. Não termina o jogo. 8 79s Sem dificuldades no uso do teclado. 9 90s Dificuldades no uso do teclado (mantém as duas teclas pressionadas). Dificuldades na compreensão do jogo. 10 90s Sem dificuldades no uso do teclado. 11 90s Dificuldades no uso do teclado (mantém as duas teclas pressionadas). 12 G.O. Sem dificuldades no uso do teclado. Não termina o jogo. 13 90s Dificuldade no uso do teclado. Conclui Jogo. 14 - 15 81s Sem dificuldades no uso do teclado. 16 90s Não usou corretamente o teclado. O participante estava distraído/a. 17 G.O. Compreendeu a tarefa mas não terminou o jogo. Demonstra melhorias no uso do teclado. 18 90s Dificuldade no uso do teclado (não usa as teclas corretas [<- ; ->]). Conclui Jogo. 19 90s Dificuldades no uso do teclado. 20 - Faltou. Faltou. Tabela dos resultados individuais da tarefa 3 (nível 2) ID: identificador do utilizador |T: Tempo A35 Anexos Cap.3| Metodologia A nexo C: Tabela 10 Tarefa 4: Pesquisa. ID 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Temp Pesquisa o Tarefa 421 Costura Sim (c/ajuda) 312 Animais Sim (c/ajuda) 241s Música Sim (s/ajuda) 311 Animais Sim (c/ajuda) 290 Música Sim (c/ajuda) 243s Costura Sim (c/ajuda) 501 Costura Sim (c/ajuda) 321 Música Sim (c/ajuda) 242s Animais Sim (c/ajuda) 415 Animais Sim (c/ajuda) 246 Costura Sim (s/ajuda) 247s Música Sim (s/ajuda) 322 Costura Sim (c/ajuda) 321 Música Sim (c/ajuda) 363s Animais Sim (c/ajuda) 193 Música Sim (s/ajuda) 190 Costura Sim (s/ajuda) 181s Animais Sim (s/ajuda) 976 Animais Sim (c/ajuda) 803 Costura Sim (s/ajuda) 482s Música Sim (s/ajuda) 777 Animais Sim (c/ajuda) 421 Música Sim (c/ajuda) 368s Costura Sim (c/ajuda) 328 Animais Sim (c/ajuda) 319 Música Sim (c/ajuda) 484s Costura Sim (c/ajuda) 189 Costura Sim (s/ajuda) 150 Música Sim (s/ajuda) 122s Animais Sim (s/ajuda) Observações 1ª - Dificuldade em reconhecer os caracteres (5 erros na formação da palavra) 2ª - Dificuldade em reconhecer os caracteres (1 erro na formação da palavra) 3ª – Nada a registar. 1ª - Dificuldade em reconhecer os caracteres 2ª - Não carrega no botão correto do rato. 3ª - Pressionou demasiado na tecla letra “t”. 1ª Dificuldades em reconhecer os caracteres (troca o “c” por “ç”) 2ª - Usa o rato correctamente. 3ª – Nada a registar. 1ª - Dificuldades em encontrar as letras no teclado, 2ª – Nada a registar. 3ª – Nada a registar. 1ª - Dificuldade em encontrar as letras no teclado (troca “c” por “g” e “p” por “r”) 2ª - Dificuldades em reconhecer caracteres. 3ª – Nada a registar. 1ª - Nenhuma dificuldade na realização da tarefa 2ª – Nenhuma dificuldade no uso do rato e teclado. 3ª - Usa “Enter” para avançar e clica no botão “buscar”. 1ª - Dificuldade em reconhecer os caracteres e usar o teclado. 2ª - Clica sem dificuldades no botão “buscar”. 3ª - Conclui com sucesso a pesquisa (sem ajuda). 1ª – Dificuldade em reconhecer caracteres. 2ª – Nada a registar. 3ª – Nada a registar. 1ª - Dificuldade em encontrar os caracteres no teclado. 2ª - Dificuldade com o uso do teclado (“tecla presa”). Distrai-se com facilidade. 3ª – Nada a registar. 1ª - Nenhuma dificuldade na realização da tarefa. 2ª – Nenhuma dificuldade no uso do rato e teclado. 3ª – Nada a registar. A36 Anexos Cap.3| Metodologia 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 199 Costura Sim (s/ajuda) 184 Animais Sim (s/ajuda) 183s Música Sim (s/ajuda) 890 Música Sim (s/ajuda) 420 Costura Sim (s/ajuda) 244s Animais Sim (s/ajuda) 645 Música Sim (c/ajuda) 564 Animais Sim (s/ajuda) 422s Costura Sim (s/ajuda) 678 Música Sim (c/ajuda) 553 Costura Sim (c/ajuda) 481s Animais Sim (c/ajuda) 391 Costura Sim (c/ajuda) 320 Animais Sim (c/ajuda) 189s Música Sim (c/ajuda) 821 Música Sim (c/ajuda) 377 Animais Sim (c/ajuda) 424s Costura Sim (c/ajuda) 499 Animais Sim (c/ajuda) 407 Costura Sim (c/ajuda) 301s Música Sim (c/ajuda) 297 Música Sim (c/ajuda 257 Costura Sim (c/ajuda 242s Animais Sim (c/ajuda 421 Música Sim (c/ajuda 399 Animais Sim (c/ajuda 363s Costura Sim (c/ajuda - - - 1ª - Nenhuma dificuldade na realização da tarefa. 2ª – Nenhuma dificuldade no uso do rato e teclado 3ª 1 erro: na palavra “música” escreveu duas vezes “s”. 1ª - Dificuldade em encontrar letras no teclado 2ª – Nada a registar. 3ª – Nada a registar. 1ª - Dificuldade na formação da palavra, mas escreve sem erros. 2ª - Distrai se com facilidade. 3ª – Nada a registar. 1ª – Muita dificuldade no uso do rato (clica no botão direito do rato) e teclado (“tecla presa” nas letras “m”, ”i” e “s”). 2ª - Distrai se com facilidade. 3ª - Ao longo das tarefas foi melhorando o desempenho 1ª Dificuldade no reconhecimento de caracteres (letras “a” e “r”). 2ª Utiliza as duas mãos para escrever a primeira palavra. 3ª Para retroceder usou a tecla “back” do browser. 1ª - Muitas dificuldades com o rato (pressiona os botões sucessivamente) Dificuldade no reconhecimento de caracteres. 2ª e 3ª - Ao longo das tarefas foi melhorando o desempenho 1ª - Dificuldade em encontrar as letras no teclado. 2ª - Sem dificuldades no uso do rato. 3ª – Nada a registar. 1ª - Dificuldade no reconhecimento de caracteres. 2ª - Sem dificuldade no uso do rato. 3ª – Nada a registar. 1ª - Alguma dificuldade no reconhecimento de caracteres. 2ª - Dificuldade na escrita da palavra “animais”. 3ª – Nada a registar. A37 Faltou Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A nexo Documentação dos estudo Capítulo 4 Capítulo 4: Avaliação das metáforas usuais de pesquisa na Internet. D O anexo D referente ao capítulo 4 é constituído pelas tabelas de resultados dos estudos sobra o impacto da complexidade dos layouts e da forma de interação (teclado versus aplicação de voz) na pesquisa de conteúdos. Também se apresenta o diário de bordo destes estudos e registam-se os resultados do dispositivo de eye tracking, sendo apresentadas as imagens referentes às variáveis de hotspots e gazeplots. As tabelas de resultados referente ao estudo sobre o impacto da complexidade do layout na pesquisa de conteúdos (Google versus Sapo), têm as seguintes variáveis: Em seguida apresentam-se a tabela 10 e 11 com os resultados da primeira e segunda atividades (pesquisar cão/gato e bolo/pão nos dois motores de pesquisa. A primeira com resultados em imagens e a segunda, texto): A38 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A nexo D: Tabela 10 A39 A Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação nexo D: Tabela 11 A40 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A nexo D: Tabela 12 Apresentação das tabelas de resultados do estudo sobre o impacto da forma de inserção de palavra-chave na pesquisa de conteúdos: tabela com resultados do teclado. A41 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A nexo D: Tabela 13 Apresentação das tabelas de resultados do estudo sobre o impacto da forma de inserção de palavra-chave na pesquisa de conteúdos: tabela com resultados da aplicação de voz A42 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A nexo D: Diário de Bordo Diário de bordo sobre observações pertinentes no estudo do impacto da complexidade de layouts e forma de interação na pesquisa de conteúdos digitais. Sessão nº 31 a 50 Data: Setembro 2011 a Julho 2012 Registo de observações individuais O utilizador com id1 mostrou muitas dificuldades em pronunciar as palavras como também alguma dificuldade na compreensão da tarefa, sendo esta dificuldade ultrapassada na quarta pesquisa. Também na própria realização da pesquisa é observada dificuldade, já que não sabe ler, não consegue efetuar a tarefa sem ajuda do observador. O processo torna-se moroso e difícil pois o utilizador tem muitas dificuldades, errando na replicação dos carateres com o teclado. Outra grande dificuldade é o manuseamento do rato. Observa-se o gosto pela realização da pesquisa pois sempre que termina a tarefa) ri-se e abraça o observador. Esta situação é registada em dois momentos, no primeiro e último ponto da tarefa. O utilizador com id2 não usa o scroll do rato, mas utiliza o do browser com a manipulação do rato. Como sabe ler e escrever, observa-se uma pesquisa mais autónoma. O utilizador com id3 mostra algumas dificuldades no manuseamento do teclado. Usa o scroll do browser não o do rato. Consegue seleccionar texto no campo de pesquisa para apagar e voltar a escrever. O utilizador com id4 mostra muitas dificuldades no manuseamento do rato, principalmente em fazer o movimento de arrasto, tem tendência a manter a tecla presa. A43 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A maior dificuldade do utilizador com id5 foi o reconhecimento dos carateres, mostra também pouca destreza no manuseamento do teclado, onde carrega varias vezes em duas teclas ao mesmo tempo, verificando-se que no decorrer da tarefa melhora o desempenho. Reconhece a tecla delete. O utilizador com id6 tem problemas na escrita dos carateres. Utiliza o scroll do rato. Tem dificuldade no reconhecimento do botão delete. No rato também se notam algumas dificuldades pois tem tendência a clicar nos dois botões do rato em simultâneo. A partir da terceira tarefa nota-se que começa a melhorar o manuseamento do rato e a partir do quarto ponto reconhece o botão delete. O utilizador com id7 teve muitas dificuldades no manuseamento do rato, incluindo o scroll, e do teclado, tecla presa. A partir da segunda pesquisa melhorou substancialmente este manuseamento. Os problemas de visão deste utilizador podem complicar o teclar, quando o observador aponta o utilizador tecla ao lado. O utilizador com id8 melhora o desempenho com o rato do primeiro ao quarto teste, sendo o terceiro o teste em que revela mais capacidades nesse manuseamento. Mostra pouca precisão para clicar em áreas reduzidas. O utilizador com id9 ultrapassa a dificuldade apresentada no primeiro ponto da tarefa, relativamente ao manuseamento do teclado. O utilizador com id10 mostra aprendizagem na realização das tarefas, mas tem dificuldades na escrita dos carateres. Trabalha muito bem com o rato, consegue sublinhar o texto. O utilizador com id11 mostra aprendizagem com a evolução das tarefas. Não faria a pesquisa sem ajuda por não saber ler, nem escrever, mesmo assim regista-se uma evolução no reconhecimento dos carateres. A44 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação Melhora o desempenho do uso do rato quando muda de mão (é esquerdino). Mostra dificuldades em aceder/clicar em áreas de pequenas dimensões que necessitam de muita precisão. O utilizador com id12 não tem quase dificuldades a fazer pesquisa, está habituado a pesquisar no Youtube. Utiliza o menu drop down do campo de pesquisa para não escrever a palavra toda. O utilizador com id13 mostra muitas dificuldades com o rato, na precisão em áreas de pequena dimensão e com o teclado prende a tecla várias vezes. Mais uma vez observa-se que este utilizador sente algumas dificuldades por existirem muitos passos para a pesquisa. O utilizador com id14 teve maior dificuldade no manuseamento do rato, especialmente em clicar em áreas reduzidas. Usa o menu drop down para clicar na palavra-chave pretendida. No desempenho do utilizador com id15 não existe nada a registar. O utilizador com id16 tem muita dificuldade no manuseamento do rato como teclado, especialmente quando é necessário precisão para clicar em áreas de pequenas dimensões. Mostra alguma frustração devido a estas dificuldades e por não obter os resultados mais rapidamente. O utilizador com id17 fica aborrecido com a publicidade e afirma não gostar de mexer no rato. No final das pesquisas afirma que gostou mas quer fazer com outro rato para a próxima. A45 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação O utilizador com id18 enganou-se a escrever a palavra a pesquisar mas identificou o erro e resolveu-o sozinho. Erra no teclar dos carateres, a tecla fica presa. Manipula bem o scroll do browser. Este utilizador foi solicitado para fazer a atividade duas vezes. Na primeira data, não se mostrou nada aberto à experiência, reduzindo-se ao silêncio e fechando os olhos, passado seis dias, solicitou-se que voltasse a tentar e demostrou bastantes capacidades de interação com as tecnologias. O utilizador com id19 tem muita dificuldade no manuseamento do teclado, na última pesquisa da tarefa, mostra uma evolução neste aspecto inclusive com teclas como o “delete” e o “espaço”. Usa o rato com muita destreza.. O utilizador com id20 teve muitas dificuldades com o teclado, clicava continuamente nas teclas, foi mesmo necessário a ajuda do observador na escrita da palavra-chave. A partir do segundo teste, reconhece o campo de pesquisa. Não demonstrou dificuldades no manuseamento do rato. A46 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A nexo D: Hotspots 1 Resultados do dispositivo de eye tracking (hotspots) do estudo sobre o impacto da complexidade do layout (tarefa realizada no Google). Global Individual A47 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A48 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A nexo D : Gazeplots 1 Resultados do dispositivo de eye tracking (gazeplots) do estudo de representação dos ícones na tarefa 1. A49 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A50 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A nexo D: Hotspots 2 Resultados do dispositivo de eye tracking (hotspots) do estudo sobre o impacto da complexidade do layout (tarefa realizada no Sapo). A51 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A52 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação A nexo D : Gazeplots 2 Resultados do dispositivo de eye tracking (gazeplot) do estudo sobre o impacto da complexidade do layout (tarefa realizada no Sapo). A53 Anexos Cap.4| Avaliação das Metáforas Usuais de interação _______________________ Em dois testes não se conseguiu o registo do gazeplot devido à má calibração do dispositivo. No entanto obteve-se o hotspot desta pesquisa (ver hotspots anterior) A54 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo Documentação dos estudo Capítulo 5 Capítulo 5: Proposta de metáfora de interação E No anexo E, apresenta-se as Tabelas do capítulo referido e os diários de bordo dos estudos de caso apresentados. Inicia-se com a compreensão dos modelos mentais dos participantes (apresentação dos desenhos criados pelos alunos) para estudo da representação dos ícones e consequente tabela de resultados; depois apresentam-se os ícones criados para teste seguindo os modelos mentais; finalmente os resultados do dispositivo de eye tracking indicando o registo das variáveis de hotspots e gazeplots. A55 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Diário de Bordo Diário de bordo sobre observações pertinentes no estudo da criação dos ícones. Sessão nº 51 a 56 Data: Setembro 2012 Registo de observações em grupo. Na primeira atividade de criação dos desenhos, foi pedido ao grupo participante que fizesse desenhos para as quatro categorias referentes às suas atividades preferidas para se compreender quais os modelos mentais que surgiriam. Este seria o primeiro passo para a realização do estudo da representação. O grupo demonstrou muito entusiasmo pelas tarefas de desenho e pintura. De modo geral, gostaram da atividade e não mostraram nenhum desagrado em concretizá-la. Sessão nº 57 a 70 Data: Setembro 2012 a Novembro 2012 Registo de observações em grupo. Estudo sobre a representação dos ícones. Na segunda atividade pediu-se-lhes que escolhessem o ícone (aqui referido como imagem) que mais lhes fazia lembrar cada categoria. Assim, puderam escolher a nível de representação quais os ícones mais representativos das quatro categorias, sendo que se verificou a preferência do ícone criado de acordo com o objeto. O grupo gostou da atividade, não havendo desistências. A56 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Sessão nº 71 a 84 Data: Novembro 2012 a Dezembro 2012 Registo de observações em grupo: Estudo sobre a composição dos ícones. Na terceira atividade, depois de se criarem os ícones de acordo com a representação preferida dos utilizadores, pediu-se-lhes que escolhem a composição preferida (fotografia, desenho ilustrativo, desenho ilustrativo simplificado). Aqui mostraram preferência pelos ícones compostos por fotografia. O grupo gostou da atividade e pediu para fazer mais exercícios com o computador. Observa-se também que preferem atividades onde se consegue fazer uma interação real, preferindo layouts com conteúdos que lhes faça lembrar sítios Web. Sessão nº 85 a 100 Data: Janeiro 2013 a Fevereiro 2013 Registo de observações em grupo. Estudo sobre o tamanho dos ícones. Na quarta atividade, os participantes testaram três tamanhos de ícones standards para aplicações Web, para ser observado qual seria o de mais rápida descodificação. O grupo não teve qualquer dificuldade neste exercício, pedindo para fazerem mais. Evidencia-se desta maneira o gosto que o grupo demonstra pelas tecnologias e pelas atividades propostas. A57 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Resultados 1 Resultados dos desenhos realizados pelos alunos participantes para a categoria Música. A58 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A59 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Resultados 2 Resultados dos desenhos realizados pelos alunos participantes para a categoria Filmes. A60 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A61 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Resultados 3 Resultados dos desenho criados pelos alunos participantes para a categoria Jogos. A62 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A63 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Resultados 4 Resultados dos desenho realizados pelos alunos participantes para a Categoria Desporto. A64 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A65 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Tabela 14 Tabela de Resultados dos desenho feitos pelos alunos. Estudo da representação dos ícones. ID Música Desenho 1 2 Resultado Não realizou a tarefa Coração e objecto não identificado NA Cinema Desenho Resultado Não realizou a tarefa Menino, coração e números . Não desenhou Objecto e Acção Jogos Desenho Resultado Não realizou a tarefa Desporto Desenho Resultado Não realizou a tarefa Menino a jogar, Acção Bola do F.C.Porto Objecto Consola, PlayStation , campo de ténis, jogo do galo e matraquilho s. Pessoas a jogar Às cartas Campo de futebol Consola+ sonic+ jogo do galo+ jogo das bolinhas Pessoa a fazer boxe Objecto e universo Menino a jogar Ping Pong e tiro ao alvo Acção e Objecto Acção e objecto Meninos a praticar ginástica Acção Acção e Objecto Universo Campo futebol Objecto segundo a 3 Instrumentos: Sopro, piano, viola, bateria, xilofone Objecto TV e Pessoas a ver TV 4 Casa, flores e sol NA Não realizou a tarefa 5 Rádio e guitarra. Notas musicais. Tlm+ phones Objeto e Universo TV, Plasma e cadeiras em frente do ecrã, óculos 3d, comando. 6 Notas, guitarra, piano e xilofone Objeto e Universo Não realizou a tarefa Não realizou a tarefa Não realizou a tarefa 7 Sinos e Piano Objeto Não realizou a tarefa Meninos a jogar futsal Mesa pingpong Objeto Acção Objecto A66 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Objeto Não realizou a tarefa PC+ campo Menino a jogar futebol Objeto e Ação Meninos a jogar à bola Ação 9 Rádios2ªd esenho:ra dio, microfone e piano Instrument bateria, guitarra, acordeão. Pratos. Radios Objeto Objeto e Ação Menino a jogar à bola Tv+consola + Tlm Ação e Objeto Menino a jogar basquete Ação 10 Pessoa a dançar Ação Objeto PC+ campo Menino a jogar Objeto e Ação Meninos a jogar pingpong Ação 11 Flores NA N desenhou segundo a categoria Não realizou a tarefa Meninos a saltar à corda Acção 12 Orquestra: Pessoa com instrument os; radio e notas musicais Ação, objeto e universo Objeto e ação Cartas, puzzle Meninos a fazer arco Ação 13 Pessoas a tocar instrument os Ação Objeto Objeto Notas Universo Meninos a jogar basquete Ação 15 Rádio + violino+ piano (Instrumen tos) Pessoa a dançar Objeto Campo de Objeto e ação futebol, cartas+ pessoas sentadas a jogar dominó Super Ação Mario Boneco a saltar Não realizou a tarefa Campo Futebol 14 TV, pessoas a ver filmes, TDT e microfone , camaras, projector Pipocas e TV+ números e comando Casa e flores, sol, nuvens Tv, pessoas a ver filmes, óculos 3d, cadeiras, pessoas TV, plasma, óculos 3d, cadeiras de cinema Pessoas a ver tv, TV, óculos 3d TV+ pipocas Pessoas a ver TV Tv e pessoas a ver TV Objeto e ação Pessoas num campo a jogar futebol Meninos ajogar pingpong 8 16 Ação Objeto e Ação Objeto e ação Objeto Ação Não realizou a tarefa Ação A67 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação 17 NA 18 Casa; sol 19 Casa; pessoa 20 Piano e xilofone N desenhou segundo a categoria N desenhou segundo a categoria N desenhou segundo a categoria Objeto Não realizou a tarefa Não realizou a tarefa Pipocas, TV,sol Objeto Meninos a jogar Ação Pipocas + TV Pessoas no cinema Atores na Tv Objeto e Ação Jogo de bolas: desenha campo e bolas Raquete, campo+bol as Objeto Objeto e Acção Objeto Não realizou a tarefa Pessoa a jogar pingpong Menino a jogar futebol Ação Raquetes e mesa de ping-pong Objeto Ação _________________________ Tabela de resultados da atividade de desenhar as diferentes categorias. Legenda: NA não desenhou de acordo com a categoria. A68 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Resultados 5 Tendo em conta os resultados dos desenho e do questionário (gostos) criaram-se os seguintes ícones, para o estudo da representação dos ícones. Categoria Música: Categoria Filmes: Categoria Desporto: Categoria Jogos: A69 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E : Layouts 1 Apresentação do layout do programa criado para o estudo do composição dos ícones. Visualização dos ícones sem serem misturados Exemplos das Páginas A70 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E : Layouts 2 Apresentação do sítio Web criado para o estudo do tamanho dos ícones. Home: difere apenas no tamanho dos ícones do menu de navegação Música Páginas Secundárias Filme Música Jogo A71 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Hotspots 3 Resultados do dispositivo de eye tracking (hotspots) do estudo de representação dos ícones na tarefa 1. ALL Individual A72 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A73 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Gazeplots 3 Resultados do dispositivo de eye tracking (gazeplots) do estudo de representação dos ícones na tarefa 1. A74 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A75 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Hotspots 4 Resultados do dispositivo de eye tracking (hotspots) do estudo de representação dos ícones na tarefa 2. ALL Individual A76 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A77 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Gazeplots 4 Resultados do dispositivo de eye tracking (gazeplots) do estudo de representação dos ícones na tarefa 2. A78 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A79 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Hotspost 5 Resultados do dispositivo de eye tracking (hotspots) do estudo de representação dos ícones na tarefa 3. Global Individual A80 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A81 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Gazeplots 5 Resultados do dispositivo de eye tracking (gazeplots) do estudo de representação dos ícones na tarefa 3. A82 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A83 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Hotspots 6 Resultados do dispositivo de eye tracking (hotspots) do estudo de representação dos ícones na tarefa 4. ALL Individual A84 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A85 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Gazeplots 6 Resultados do dispositivo de eye tracking (gazeplots) do estudo de representação dos ícones na tarefa 4. A86 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A87 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Hotspots 7 Resultados do dispositivo de eye tracking (hotspots) do estudo da composição. Global Teste 1 A88 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Teste 2 Teste 3 Teste 4 Teste 5 Teste 6 A89 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Teste 7 Teste 8 Teste 9 Teste 10 Teste 11 A90 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Teste 12 Teste 13 Teste 14 Teste 15 Teste 16 A91 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Teste 17 Teste 18 Teste 19 Teste 20 A92 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Gazeplots 7 Resultados do dispositivo de eye tracking (gazeplots) do estudo da composição. Teste 1 Teste 2 Teste 3 A93 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Teste 4 Teste 5 Teste 6 Teste 7 Teste 8 A94 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Teste 9 Teste 10 Teste 11 Teste 12 Teste 13 A95 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Teste 14 Teste 15 Teste 16 Teste 17 Teste 18 A96 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Teste 19 Teste 20 A97 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Hotspots e Gazeplots 8 Resultados do dispositivo de eye tracking (hotspots e gazemaps) do estudo do tamanho dos ícones. Inicia-se com o tamanho pequeno/57*57 pixéis . Global A98 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Tamanho Pequeno 50% (57*57 pixéis) Hotspots A99 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Tamanho Pequeno 50% (57*57 pixéis) Gazemaps A100 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A101 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Hotspots e Gazeplots 9 Resultados do dispositivo de eye tracking (hotspots e gazemaps) do estudo do tamanho dos ícones (tamanho médio/72*72 pixéis). Global A102 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Tamanho Médio 100% (72*72 pixéis) Hotspots A103 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Tamanho Médio 100% (72*72 pixéis) Gazemaps A104 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A105 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A nexo E: Hotspots e Gazeplots 9 Resultados do dispositivo de eye tracking (hotspots e gazemaps) do estudo do tamanho dos ícones (tamanho grande/114*114 pixéis). Global A106 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Tamanho Grande 150% (114*114 pixéis) Hotspots A107 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação Tamanho Grande 150% (114*114 pixéis) Gazemaps A108 Anexos Cap.5| Proposta de Metáfora de Interação A109 Anexos Cap.6| Avaliação de Metáfora de Interação A nexo Documentação dos estudo Capítulo 6 Capítulo 6: Avaliação da metáfora de interação F No anexo E apresentam-se a tabela de resultados e o diário de bordo. Legenda da tabela: A110 A Anexos Cap.6| Avaliação de Metáfora de Interação nexo F: Tabela 15 A111 Anexos Cap.6| Avaliação de Metáfora de Interação A112 Anexos Cap.6| Avaliação de Metáfora de Interação A nexo F: Diário de bordo Diário de bordo sobre observações pertinentes no estudo para a validação do modelo de interação proposto. Sessão nº 101 a 131 Data: Fevereiro 2013 a Abril 2013 Registo de observações em grupo. Estudo sobre a validação da proposta de metáfora de interação. Nesta atividade os participantes realizaram exercícios de busca de informação com dois layouts distintos. No primeiro usaram a metáfora de interação proposta no documento (ícones) e no segundo a metáfora usual de interação (texto). Verifica-se uma preferência muito significativa quando à metáfora de interação com ícones e mostram-se mesmos chateados por fazer a procura de informação com a metáfora usual (texto). Quando se tenta medir a autonomia, os resultados disso mesmo são mais significativos. Registo de observações individual. O utilizador com id 1 revela ainda muitas dificuldades no manuseamento do rato. Demostra vontade de trabalhar sozinho com o computador, mas não tem autonomia para usar o rato e o teclado. Depois de concluir a tarefa, quis sentar-se ao pé de nós para observar os colegas a interagir, o que indicia gosto pelas tarefas e pelas tecnologias. A113 Anexos Cap.6| Avaliação de Metáfora de Interação O utilizador com id2 realiza as tarefas, no sítio Web com ícones, sem ajuda do avaliador/observador. No entanto, demora a clicar no rato, mas manuseia-o muito bem. Demonstra muita atenção às tarefas pedidas. Note-se que gosta muito da atividade porque dança sempre que clica no vídeo final. Além disso, usa botões de manipulação do vídeo (maximizar e minimizar a janela.) O utilizador com id3 demonstra algumas limitações no uso do rato (arrastar), mas não incorre em nenhum erro. Note-se que usa botões de manipulação de vídeo (maximizar e minimizar janela e volume). O utilizador com id4 precisa de mais treino com o rato. Gosta de participar, pedindo para fazer mais buscas de informação. Custa-lhe clicar em ícones de mais pequena dimensão, como é o caso dos botões de manipulação do vídeo (maximizar e minimizar janela). A partir do segunda tarefa, o utilizador com id5 quer efectuar a busca sozinho. Não demonstra nenhuma dificuldade nem no manuseamento nem na compreensão da tarefa como também no reconhecimento dos ícones. O utilizador com id6 tem algumas dificuldades no reconhecimento dos ícones, no início da tarefa. A partir da segunda tarefa, faz a atividade sozinho. Não revela dificuldades com o rato, mas clica muito devagar, dentro dos ícones. O utilizador com id7 demonstra alguma dificuldade no reconhecimento dos ícones. A partir da terceira tarefa, consegue efetuar a busca sozinha. Além disso, usa botões de manipulação de vídeo, maximizar e minimizar janela, sem dificuldade. A114 Anexos Cap.6| Avaliação de Metáfora de Interação O utilizador com id8 usa a metáfora de interação com ícones com autonomia. Manipula bem o rato e utiliza corretamente os botões de manipulação de vídeo. Note-se que realizou esta atividade com muita destreza. O utilizador com id9 evidencia muitas dificuldades no manuseamento do rato, pois pressiona sempre uma das teclas. Não existe qualquer observação pertinente registada no desempenho da tarefa pelo utilizador com id10. O utilizador com id11 mostra dificuldade em clicar em áreas pequenas, exemplo, botões de manipulação de vídeo. O utilizador com id12 usa instintivamente as setas para voltar para trás. Verifica-se também que as poucas categorias oferecidas poderiam ser um problema para este utilizador pois quer pesquisar mais. O utilizador com id13 revela muitos problemas de atenção, apesar disso, consegue ter um desempenho muito bom. O utilizador com id14 realiza um óptimo desempenho, com muita autonomia. Pede autorização para trabalhar com o computador e sítio Web com ícones, quando o observador/ avaliador termina-se a sessão. A115 Anexos Cap.6| Avaliação de Metáfora de Interação O utilizador com id15 gosta muito da atividade, trabalha muito bem com aos ícones. Mostra muita autonomia. Diz: - “Agora não é preciso ouvir a menina. Ainda bem. Gosto mais!”. Referindo-se à ajuda áudio. O utilizador com id16 não gosta de trabalhar com o rato, mostra algumas dificuldades no manuseamento deste dispositivo de input. Clica com muita força nos botões do rato. O utilizador com id17 revela alguns problemas, no manuseamento no rato, clica e arrasta. O utilizador com id18 evidencia um óptimo desempenho: bom manuseamento do rato e resolve todas as tarefas com muita autonomia. Não se regista qualquer observação pertinente na atuação do utilizador com id 19. O utilizador com id20 precisa de treino com o rato. Piorou o desempenho com este dispositivo de input, desde a última atividade. Outras Observações. O id1 constitui um bom exemplo de que o áudio é o meio acessível, quando se apresentam sítios Web com texto, visto que este utilizador espera que o áudio termine antes de clicar, fazendo isso para quase todas as hiperligações. A116 Anexos Cap.6| Avaliação de Metáfora de Interação O id2 nos resultados do Eye Tracker mostra maior dispersão no sítio Web de texto do que no de ícones. Verifica-se também que reconhece mais rapidamente com o olhar. Todavia demora mais tempo a concretizar a tarefa devido ao manuseamento do rato (demora muito tempo a mexe-lo), mesmo assim consegue fazê-lo bem. O id17 erra no vídeo, volta ao menu de navegação e carrega outra vez na hiperligação do vídeo do “Emanuel”. Apesar do elevado grau de dispersão nos gazeplots do vídeo ( menos disperso do que no sítio Web com ícones) , verifica-se que encontra primeiro as hiperligações do que leva o rato lá.. Verifica-se também que o id 17 não compreende mesmo a hiperligação de texto, “Cão”, já que clica nela e volta a procurar noutras hiperligações, não dando conta que é aquela que procura para terminar a tarefa. Note-se que a hierarquia, categoria geral, mais resultados, categoria especifica é mais identificável no sítio Web de ícones. No sítio Web com texto causa maior confusão no desenrolar da tarefa, um bom exemplo disso é o gaze do id 17. A117