DEINF - UFMA Especialização em Análise e Projeto de Sistema Interação Humano Computador Prof. Anselmo C. de Paiva Depto de Informática - UFMA Estilos de Interação Estilo de Interação • todas as formas como os usuários se comunicam ou interagem com sistemas computacionais • Estilos de interação: – linguagem natural; – linguagens de comando; – menus; – WIMP; – preenchimento de formulário; – manipulação direta. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 2 1 Paradigma de Interação • determina como um usuário interage com o sistema. • indica a ordem em que os elementos envolvidos em uma operação são selecionados ou acionados pelo usuário. – ação+objeto • o usuário tipicamente seleciona a operação a ser realizada, e em seguida o objeto sobre o qual deve atuar. – objeto+ação • o usuário seleciona inicialmente o objeto, e em seguida a operação que deseja realizar sobre ele. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 3 Estilo de Interação Linguagem Natural • usuário se expressa em linguagem natural • bastante atrativa para usuário com pouco ou nenhum conhecimento em computação • Utilização natural: – Sistemas de consulta a informações – Sistemas baseados em conhecimento • Problemas: – construções vagas, ambíguas, e até gramaticalmente incorretas. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 4 2 Estilo de Interação Linguagem Natural • Opções de Interação – interface textual onde ele deve digitar as frases que expressem seus comandos ou questionamentos. – interfaces orientadas por menus, através dos quais ele pode selecionar cada palavra ou expressão até compor a frase desejada. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 5 Estilo de Interação Linguagem de Comando • Proporcionam ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema através de comandos específicos • Os comandos podem ser compostos por teclas de • funções, por um único caractere, por abreviações curtas, palavras inteiras ou uma combinação de teclas e caracteres. • teclas de função mais difíceis de lembrar que escolhida. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 6 3 Estilo de Interação Linguagem de Comando Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 7 Estilo de Interação Linguagem de Comando • Poderosas: – oferecem acesso direto à funcionalidade do sistema – permitem maior iniciativa do usuário e maior flexibilidade na construção dos comandos através da variação de parâmetros e combinação de palavras e sentenças. • Maior dificuldade dos iniciantes em aprender e utilizar o sistema. • Comandos e a sintaxe da linguagem precisam ser • relembrados e erros de digitação são comuns • Usuários especialistas conseguem maior controle do sistema e produtividade Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 8 4 Estilo de Interação Linguagem de Comando • Auxiliadas por menus com os diversos comandos e como eles devem ser acionados. • Exemplo: PINE Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 9 Estilo de Interação Menus • Menu: conjunto de opções apresentadas na tela, no qual a seleção de uma ou mais opções resulta em uma mudança no estado da interface • Usuários não precisam lembrar o item que desejam, apenas reconhecê-lo. • Eficiente se os itens de menu são auto-explicativos. • Tipos de menu: – seleção simples – seleção múltipla • Grande número de opções melhor usar listas Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 10 5 Estilo de Interação Menus • Desvantagem: ocupam muito espaço na tela. • Para agrupar e apresentar as opções de menus – categorização hierárquica das opções • Menu hierárquico: – na forma de uma seqüência de telas – menu pull-down. • Alternativa para poupar espaço de tela: menus pop-up Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 11 Estilo de Interação Preenchimento de Formulários • utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informação. • lembra um formulário em papel, apresentando campos que devem ser preenchidos • Layout com freqüência é semelhante a um formulário impresso que o usuário utilizava antes da implantação do sistema, facilitando seu aprendizado. • Útil quando: – diferentes categorias de informação devem ser fornecidas ao sistema; – quando os mesmos tipos de dados devem ser digitados repetidamente. Cadastros, controle de vendas e estoque, etc. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 12 6 Estilo de Interação Preenchimento de Formulários • Fáceis de aprender • Devem: – deixar claro o tipo de dado que pode entrar em cada campo; – facilitar a correção de erros de digitação – facilitar a verificação dos dados digitados (dígitos verificadores e totalização de valores). – Os aspectos principais que vão influenciar • Aspectos de usabilidade: – produtividade do usuário – satisfação do usuário – esforço físico provocado pelo sistema • Popularizados por formulários na Web Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 13 Estilo de Interação WIMP • WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) • permite a interação através de componentes de interação virtuais denominados widgets • Estilo implementado com o auxílio das tecnologias de interfaces gráficas, que proporcionam o desenho de janelas e o controle de entrada através do teclado e do mouse em cada uma destas janelas. • Permite a construção de ícones que para interação através do mouse (dispositivos virtuais de interação) Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 14 7 Estilo de Interação WIMP Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 15 Estilo de Interação WIMP • Junção de uma tecnologia de hardware e software, associada aos conceitos de janelas e de widgets que • permitem a implementação de vários estilos • Interfaces WIMP apresentam: – menus, manipulação direta, preenchimento de formulário e linguagem de comandos. • Estilo apoiado pela tecnologia de interfaces gráficas (GUI – Graphical User Interfaces). Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 16 8 Elementos de Interface WIMP • • • • Windows Icons Menus Pointers • • • • Windows Icons Mice Pull-down menus estilo padrão apara a maioria dos sistemas computacioinais interativos especialmente PCs e máquinas desktop Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 17 Windows • Organizam a atividade do usuário em “áreas” coerentes • Áreas da tela que: – se comportam como se fossem terminais independentes – podem conter textos ou gráficos • Guidelines – Window design http://www.isii.com/style_guide/windowdesign.html – Window layout http://www.isii.com/style_guide/window_layout.html Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 18 9 Windows Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 19 Ícones • pequena figura ou imagem • representa algum objeto na interface • ás vezes uma janela – janela pode ser iconizada (minimizada) • representação pequena ⇒ muitas janelas acessíveis • Ícones podem ser muitos e variados http://www.cs.orst.edu/~pancake/cs552/asst5.html Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 20 10 Apontadores • Componente importante: – estilo wimp se baseia no apontamento e seleção de objetos • Em geral reaizado com o mouse – também pode ser com joystick, trackball, teclas de cursor ou teclas de atalho no teclado • Grande variedade representações Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 21 Estilo de Interação Manipulação Direta • Permitem ao usuário agir diretamente sobre os objetos da aplicação (dados ou representações de objetos do domínio) sem a necessidade de comandos de uma linguagem específica. • Comandos são ações baseadas numa analogia entre o cursor e a mão, e as representações gráficas e os objetos do domínio. • Metáfora de desktop (MacIntosh, Xerox Star) – Usuários interagem com o gerenciador de arquivos através de manipulação de ícones que representam arquivos, diretórios, discos e outros componentes computacionais. • Interação com ícones através de ações do tipo clicar, arrastar (dragand- drop), etc. Prof. Anselmo C. de Paiva - DEINF-UFMA - Interação Humano Computador 22 11