Veja, estamos usando tecnologia!
Associação de Pais e Amigos
dos Excepcionais de
Guapiara/SP
Tema
Estamos vivendo em um novo momento tecnológico. A ampliação das
possibilidades de comunicação e de informação, por meio de equipamentos como
o telefone, a televisão e o computador, altera nossa forma de viver e de aprender
na atualidade. Diante destas oportunidades, professores e alunos podem
vivenciar novos conhecimentos bem mais diversificados e atualizados, ao mesmo
tempo, em que auxiliará a superação de outras barreiras que afastam o aluno do
acesso à educação, proporcionando letramento e a inclusão digital.
Tema
Dentro deste contexto, o computador está adquirindo importância
crescente na Educação possibilitando ao educando desenvolver habilidades nas
áreas motora, social, emocional, acadêmica. A reabilitação, a educação e o
cotidiano das pessoas portadoras de necessidades especiais estão sendo
beneficiados através da disponibilidade de excelentes equipamentos da
informática com recursos de multimídias e softwares com os mais diversos
objetivos e conteúdos para as diferentes aplicações, bem como a elaboração de
atividades e de materiais pedagógicos, os quais são desenvolvidos de acordo
com as necessidades dos alunos.
Essa tecnologia oferece recursos alternativos na criação de situações de
ensino, que motivam e propiciam aos aprendizes, a autonomia e participação
ativa no seu processo de ensino aprendizagem. Além de fornecer acesso a
informação e induzir indivíduos a troca de idéias (interação).
Objetivos
O projeto tem como objetivo o desenvolvimento de uma metodologia de
ensino integrando as atividades de sala de aula com o laboratório para que,
assim, possa ser estendido às outras áreas para assimilem o conhecimento. Isto
significa que os recursos do computador são usados nas disciplinas já existentes
no planejamento curricular da área acadêmica.
O desenvolvimento do projeto é importante para que o mesmo atenda aos
interesses pedagógicos, e que requeiram algumas características, tais como: ser
um sistema simplificado de modo que aproxime ao máximo o desenvolvimento
cognitivo, a coordenação motora e visual, a memória, a construção da escrita,
leitura simbólica e sistemática, conceitos matemáticos, verbalização, elaboração e
organização do pensamento.
O intuito é fazer com que os aprendizes consigam visualizar e entender
suas idéias na tela, resultando em uma conquista que possibilita novas relações,
tais como o pensamento formal, que é abstrato, lógico e analítico.
Objetivos
Registrar os avanços, através de um jornal online; que será o informativo
virtual da instituição, exibindo as atividades dos alunos, onde eles poderão estar
observando freqüentemente e dando sua opiniões, fazendo críticas.
Criar um vídeo como produto final, onde os próprios alunos contribuíram
para ser elaborado e, especialmente durante a exibição deste fazer uma Leitura
em conjunto do mesmo.
Fazer com que os alunos interajam entre si, porém de uma maneira
diferente. Ou seja, utilizando a internet.
Justificativa
Por meio deste plano de ação pedagógica pode-se obter dados
importantes acerca do desempenho do aluno, seus pontos fortes e pontos de
dificuldade. Através das atividades proporcionar ao educando a oportunidade dele
buscar soluções, superar conflitos, buscar respostas e desafios, desenvolver ao
máximo sua capacidade e senso crítico.
Metodologia
Os professores através da lousa, cartolina ou qualquer outro meio que seja
visível para toda classe, irão transmitir aos alunos conceitos básicos sobre o
computador, desde os cuidados que se deve ter, forma de utilização, e do que ele
é capaz (interação, comunicação etc).
Como um dos softwares a ser utilizado será o Menino Curioso. Os
educadores poderão criar atividades relacionadas ao personagem principal deste
software (Curioso), de forma que comece a se ter familiarização por parte dos
alunos.
Por exemplo, se irá haver uma apresentação dos alunos, ela deverá conter
o personagem citado acima. Em outra situação, se por um acaso o professor
decida aplicar atividades aos alunos sobre as vogais, estas poderão ser muito
bem conforme as características do software.
Portanto o computador não será trabalhado isoladamente, desta forma, ele
irá agregar-se ao contexto do planejamento curricular sendo o elo de ligação
entre as atividades desenvolvidas no contexto acadêmico e outros.
Metodologia
Os alunos freqüentarão o laboratório já tendo uma noção do software que
está por vir, quais são as suas características e principalmente os seus
propósitos. A cada software com conteúdo dominado pelo educando passa-se
para outro, e assim pode-se criar um teatro ou algo do tipo sobre cada momento
em que por exemplo o Curioso está interpretando um novo personagem, ou uma
situação em que ele precisa de ajuda e depois é salvo pelo usuário
Vale ressaltar que todas estas ações irão ser registradas, em forma de
imagens e/ou vídeos.
O jornal online criado pelos professores se atualizará periodicamente a
cada 30 dias. Os alunos poderão acessar e ver como andam as coisas em sua
instituição e obter outras informações da cidade e outros assuntos inseridos.
As imagens e/ou vídeos do desenvolvimento do projeto sempre poderão
ser vistas por qualquer individuo (inclusive os alunos), sempre aberta a criticas e
novas propostas de alterações.
Metodologia
Os alunos alfabetizados poderão criar suas próprias artes, por meio da
criação de histórias em quadrinhos que com certeza será incluída no vídeo. Como
estamos visando uma integração centrada em um determinado software (Menino
Curioso) a história em quadrinhos poderia muito bem baseada neste, mas claro
não sendo obrigatória. Está historinha também faria parte do portfólio do jornal
online.
Os alunos poderão trocar idéias entre eles, mas a intenção é com que eles
façam isso usando o computador por meio da internet. Eles ficarão na mesma
sala comunicando-se virtualmente um com o outro. Sendo assim eles terão uma
noção do que realmente é capaz esta tecnologia moderna.
Deste modo eles sentirão vontade ou curiosidade em conhecer outras
pessoas, pois virão na prática como é o processo.
Metodologia
Ao final do vídeo os professores exibem as cenas e as comenta junto com
os alunos, a partir do que estes destacam ou perguntam. É uma conversa sobre o
vídeo, com o professor como moderador. O professor não deve ser o primeiro a
dar a sua opinião, principalmente em matérias controvertidas, nem monopolizar a
discussão, mas tampouco deve ficar encima do muro. Deve posicionar-se, depois
dos alunos, trabalhando sempre dois planos: o ideal e o real; o que deveria ser
(modelo ideal) e o que costuma ser (modelo real).
Recursos
Infra-estrutura de informática
O laboratório possui 6 computadores;
1 câmera;
1 microfone;
1 Hub e cabos par trançado;
Mas infelizmente não possui acesso a internet, o que seria essencial, pois
alunos poderiam visualizar o jornal online e fazer a possível interação.
Ferramentas computacionais
- Windows Movie Maker e Audacity (editor de áudio) – Ambos utilizados
para colaborar na criação do produto final (vídeo);
- Sofware Menino Curioso;
- HagaQuê
Cronograma
Jan
Fev
Mar
Abr
x
x
x
Atividades usando os
softwares propostos
(laboratório)
x
x
Publicações Jornal Online
x
Apresentações (teatros)
baseados nas atividades dos
softwares Menino Curioso ou
HagaQuê
x
Conceitos Básicos a respeito
do computador e do Menino
Curioso e HagaQuê na sala
de aula. (Enredo,
fundamentos)
Uso do Audacity e Windows
Movie Maker (produto final)
Jun
Jul
Ago
Set
Out
x
x
x
x
x
x
Nov
Dez
x
x
x
x
x
Resultados esperados
Inúmeros aspectos podem ser destacados e indicam benefícios trazidos
pelo uso do computador, para o desenvolvimento dos alunos, que espera-se ser
observado através deste plano de ação pedagógico.
-Desenvolvimento na aquisição de conceitos
quantidades, ordenação, seqüência e em formas;
matemáticos,
em
-Aumento de vocábulo com maior leitura, sendo a atenção relacionada ao
certo da escrita;
-Acréscimo de possibilidades de trabalhar vários tipos de letras,
familiaridade maior com letras, números e palavras;
-Aumento da atenção e concentração nas tarefas;
Resultados esperados
-Maior domínio da coordenação viso-motora;
-Desenvolvimento de criatividade, maior facilidade de captar e reagir a
estímulos auditivos e visuais;
-Desenvolvimento de memória visual e auditiva, bem como na elaboração
do pensamento;
-Compreensão de regras do jogos;
-Paciência;
-Socialização maior;
-No aspecto emocional, com o domínio no manuseio dos equipamentos,
com maior gosto pelo trabalho em equipe.
Resultados esperados
O produto final (vídeo) contendo comentários de professores e alunos,
imagens, trabalhos feitos durante o decorrer do plano de ação. Tudo editado com
narração das cenas, som de fundo.
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