IVAN CARLOS DA SILVA
PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE UMA
EXPOSIÇÃO VIRTUAL NA WEB UTILIZANDO A
METODOLOGIA HMT
Monografia apresentada à UNOCHAPECÓ como
parte dos requisitos para obtenção do grau de
Bacharel em Ciência da Computação.
Orientador(a): Jean Carlos Hennrichs
Chapecó - SC, Junho. 2006.
PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE UMA EXPOSIÇÃO
VIRTUAL NA WEB UTILIZANDO A METODOLOGIA HMT
IVAN CARLOS DA SILVA
Esta Monografia foi julgada para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação,
na área de concentração e aprovada pelo curso de Ciência da Computação
ORIENTADOR: Profº. Jean Carlos Hennrichs
COORDENADORA DO CURSO: Profª. Mônica Tissiani de Toni Pereira
BANCA EXAMINADORA
PRESIDENTE:
Profº. Jean Carlos Hennrichs
Profº. Jose Alexandre de Toni
Profª. Denio Duarte
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a minha namorada Tania, pois através de seu otimismo,
compreensão, incentivo e apoio, compartilhou deste meu ideal, durante a realização do
mesmo.
"O QUERER É O PODER ARQUIPOTENTE, É A DECISÃO
FIRMADA EM SUA MENTE... FRACO É QUEM FRACO SE
IMAGINA, OLHE AO ALTO POIS É AO ALTO QUE SE
DESTINA..."
(autor desconhecido)
AGRADECIMENTOS
Gostaria de agradecer a todas as pessoas que contribuíram para que este trabalho
fosse concluído com sucesso. A estas pessoas, deixo minhas sinceras palavras de gratidão.
Primeiramente, gostaria de agradecer à pessoa mais importante de minha vida. A
minha amada e querida namorada Tania, por estar junto comigo em mais uma de minhas
caminhadas, pelo seu apoio através de palavras de consolo, quando em determinados
momentos, achava que não iria conseguir passar por mais um obstáculo dos muitos que
enfrentei durante a realização deste trabalho. Obrigado pelo seu apoio, incentivo, paciência,
e por abrir mão de horas de minha presença, enquanto eu lutava para alcançar mais este
objetivo.
Ao meu Orientador, professor Jean Carlos Hennrichs, a quem realmente merece o
mérito de orientador, o agradeço por ter dedicado horas de seu tempo, tanto de seu tempo
de folga, quanto de seu tempo trabalho, para estar me auxiliando nos momentos de dúvidas,
através de suas sugestões, críticas e apoio, para que eu seguisse o rumo certo durante a
realização deste trabalho. Aqui, muito poucas são as palavras para agradecer o quanto foi
importante a sua ajuda e sua orientação para que eu concluísse este trabalho.
A empresa onde trabalho atualmente, que mesmo não sendo da mesma área a qual
estou me graduando, pelo apoio, e pelas horas que tive que me ausentar quando precisei,
durante meu horário de trabalho.
Ao pessoal do CEOM, em especial à Josiane, pois foi dela a idéia da criação da
exposição virtual. A Miriam, por disponibilizar todo o material necessário, e por repassar os
seus conhecimentos de arqueologia para a elaboração da aplicação hipermídia.
Aos professores do curso, por repassarem os seus conhecimentos e incentivar os
alunos à raciocinar, e ir em busca de seus objetivos.
Aos colegas que possuí no decorrer do curso, em especial ao Marcelo Moretti, José
Volnei Dal Prá Junior, ao qual compartilhamos muitos momentos bons, mas ruins também.
Por fim, agradeço a minha mãe, que sozinha me criou e tanto trabalhou para eu
chegar onde hoje estou. A ela, que tanto amo, agradeço o apoio, incentivo e especialmente
na formação da pessoa que me proporcionou.
SUMÁRIO
LISTA DE FIGURAS .........................................................................................................................................IV
LISTA DE TABELAS.........................................................................................................................................VI
LISTA DE QUADROS ..................................................................................................................................... VII
LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS .....................................................................................................VIII
RESUMO .............................................................................................................................................................IX
ABSTRACT .......................................................................................................................................................... X
1 INTRODUÇÃO.............................................................................................................................................. 11
1.1 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO .................................................................................................................. 12
2 EXPOSIÇÃO FÍSICA E VIRTUAL ............................................................................................................ 13
2.1 EXPOSIÇÃO FÍSICA .................................................................................................................................... 13
2.2 CONTEXTUALIZANDO O TERMO VIRTUAL ................................................................................................. 16
2.3 EXPOSIÇÃO VIRTUAL ................................................................................................................................ 21
3 MULTIMÍDIA E HIPERMÍDIA ................................................................................................................. 30
3.1
MULTIMÍDIA .............................................................................................................................................. 30
3.2 OBJETOS MULTIMÍDIA ............................................................................................................................... 32
3.2.1 Texto ............................................................................................................................................. 32
3.2.2 Som ............................................................................................................................................... 33
3.2.2.1
Música ............................................................................................................................................33
3.2.2.2
Efeitos sonoros ...............................................................................................................................33
3.2.2.3
Narração .........................................................................................................................................34
3.2.2.4
Formatos de Arquivos de Som........................................................................................................34
3.2.3 Imagens......................................................................................................................................... 35
3.2.3.1
Imagens Bitmap..............................................................................................................................36
3.2.3.2
Imagens Vetoriais ...........................................................................................................................37
3.2.4 Vídeo............................................................................................................................................. 37
3.2.5 Animação...................................................................................................................................... 38
3.2.6 Formatos de arquivos de imagem................................................................................................. 38
3.3
3.2.6.1
BMP................................................................................................................................................38
3.2.6.2
TIFF................................................................................................................................................39
3.2.6.3
GIF..................................................................................................................................................40
3.2.6.4
JPEG e JFIF ....................................................................................................................................41
3.2.6.5
PNG ................................................................................................................................................42
HIPERMÍDIA............................................................................................................................................... 44
4 METODOLOGIA HMT ............................................................................................................................... 47
4.1 O MODELO DE OBJETOS ............................................................................................................................ 51
4.2 O MODELO DE HIPEROBJETOS ................................................................................................................... 55
iii
4.2.1 Novas associações e classes ......................................................................................................... 56
4.2.2 Mídias ........................................................................................................................................... 57
4.2.3 Classes Abstratas.......................................................................................................................... 58
4.3 O MODELO NAVEGACIONAL .................................................................................................................... 60
4.3.1 Cardinalidade............................................................................................................................... 61
4.3.2 Direção de associação e “backtrack”.......................................................................................... 62
4.3.3 Elos ............................................................................................................................................... 62
4.3.4 Estruturas de acesso: Índices e Roteiros Guiados........................................................................ 63
4.4 O MODELO DE INTERFACE........................................................................................................................ 65
4.4.1 ‘Layout’ de Tela............................................................................................................................ 66
4.4.2 Aparência dos Objetos.................................................................................................................. 67
4.4.3 Identidade Visual.......................................................................................................................... 67
5 DESENVOLVIMENTO
DE
UMA
EXPOSIÇÃO
VIRTUAL
NA
WEB
UTILIZANDO
A
METODOLOGIA HMT ............................................................................................................................... 68
5.1 DESCRIÇÃO DA APLICAÇÃO ...................................................................................................................... 68
5.2 O MODELO DE OBJETOS ............................................................................................................................ 69
5.2.1 Classes de Objetos........................................................................................................................ 69
5.2.2 Associações................................................................................................................................... 70
5.2.3 Atributos ....................................................................................................................................... 71
5.2.4 Simplificação do modelo............................................................................................................... 71
5.3
O MODELO DE HIPEROBJETOS .................................................................................................................... 72
5.3.1 Definindo novas associações e novas classes............................................................................... 72
5.3.2 Identificando as diferentes mídias ................................................................................................ 73
5.3.3 Identificando as classes abstratas ................................................................................................ 74
5.4 O MODELO DE NAVEGAÇÃO ...................................................................................................................... 75
5.4.1 Análise das associações................................................................................................................ 75
5.4.2 Contextos de Navegação............................................................................................................... 76
5.4.3 Navegação sensível ao contexto ................................................................................................... 78
5.4.4 Navegação livre de contexto......................................................................................................... 79
5.4.5 Tipos de elos e estruturas de acesso ............................................................................................. 79
5.4.6 Pontos de entrada......................................................................................................................... 80
5.4.7 Diagrama de navegação............................................................................................................... 81
5.5 MODELO DE INTERFACE ............................................................................................................................ 81
5.6 IMPLEMENTAÇÃO ..................................................................................................................................... 85
5.6.1 A aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” .................... 90
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................................................ 96
6.1 TRABALHOS FUTUROS .............................................................................................................................. 96
7 REFERÊNCIAS............................................................................................................................................. 98
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1: PAGINA PRINCIPAL MUSEU DE LOUVRE .......................................................................................................25
FIGURA 2: SEÇÃO COM OPÇÕES DE VISITA VIRTUAL ......................................................................................................26
FIGURA 3: PÁGINA DA VISITA VIRTUAL NO ARMÁRIO DO PINTOR REMBRANDT ............................................................27
FIGURA 4: PINTURA DE PABLO PICASSO PERTENCENTE À COLEÇÃO DO MUSEU DE CASTRO MAYA ............................28
FIGURA 5: REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DE HIPERTEXTO ........................................................................................44
FIGURA 6: REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DE HIPERMÍDIA ........................................................................................45
FIGURA 7: PASSAGEM DO DOMÍNIO DA APLICAÇÃO PARA A REPRESENTAÇÃO DO DOMÍNIO DA SOLUÇÃO ................49
FIGURA 8: NOTAÇÃO PARA CLASSE E ASSOCIAÇÃO ......................................................................................................52
FIGURA 9: NOTAÇÃO PARA CARDINALIDADE DAS ASSOCIAÇÕES .................................................................................52
FIGURA 10: NOTAÇÃO PARA GENERALIZAÇÃO .............................................................................................................52
FIGURA 11: NOTAÇÃO PARA AGREGAÇÃO ....................................................................................................................53
FIGURA 12: NOTAÇÃO PARA ATRIBUTOS DA ASSOCIAÇÃO ...........................................................................................53
FIGURA 13: NOTAÇÃO PARA ASSOCIAÇÃO TERNÁRIA ..................................................................................................53
FIGURA 14: NOTAÇÃO PARA ASSOCIAÇÃO COMO CLASSE ............................................................................................53
FIGURA 15: MODELO DE OBJETOS .................................................................................................................................55
FIGURA 16: ADIÇÃO DE UMA ASSOCIAÇÃO DESEJADA...................................................................................................57
FIGURA 17: CLASSE DE MÍDIA ........................................................................................................................................57
FIGURA 18: EXEMPLO DE CLASSE ABSTRATA E CONCRETA ...........................................................................................58
FIGURA 19: MODELO DE HIPEROBJETOS ........................................................................................................................59
FIGURA 20: UMA PINTURA EM DOIS CONTEXTOS ...........................................................................................................60
FIGURA 21: IDENTIFICANDO OS PONTOS DE ENTRADA ..................................................................................................61
FIGURA 22: ESTRUTURAS DE ACESSO ............................................................................................................................63
FIGURA 23: DIAGRAMA DE NAVEGAÇÃO.......................................................................................................................64
FIGURA 24: DIAGRAMA DE NAVEGAÇÃO.......................................................................................................................65
FIGURA 25: ‘LAYOUT’ DE TELA BÁSICO.........................................................................................................................66
FIGURA 27: CLASSES
IDENTIFICADAS PARA A APLICAÇÃO
“ARQUEOLOGIA
DAS
MULTIPLICIDADES
NO
OESTE
CATARINENSE” ...........................................................................................................................................70
FIGURA 28: MODELO DE OBJETOS COM ASSOCIAÇÕES ..................................................................................................70
FIGURA 29: MODELO DE OBJETOS COM ATRIBUTOS ......................................................................................................71
FIGURA 30: SIMPLIFICAÇÃO DO MODELO DE OBJETOS ...................................................................................................72
FIGURA 31: ADICIONANDO CAMINHO DE ACESSOS DESEJADOS .....................................................................................73
FIGURA 32: ADICIONANDO AS DIFERENTES MÍDIAS .......................................................................................................73
FIGURA 33: DEFININDO AS CLASSES ABSTRATAS ..........................................................................................................75
FIGURA 34: DEFININDO OS CONTEXTOS DE NAVEGAÇÃO ..............................................................................................77
FIGURA 35: EXEMPLO DE NAVEGAÇÃO SENSÍVEL AO CONTEXTO.................................................................................78
FIGURA 36: OUTRO EXEMPLO DE NAVEGAÇÃO SENSÍVEL AO CONTEXTO ....................................................................79
FIGURA 37: IDENTIFICANDO OS PONTOS DE ENTRADA ..................................................................................................80
v
FIGURA 38: DIAGRAMA DE NAVEGAÇÃO.......................................................................................................................81
FIGURA 39: LAYOUT DE TELA BÁSICO DA APLICAÇÃO “EXPOSIÇÃO ARQUEOLOGIA
DAS MULTIPLICIDADES NO OESTE
CATARINENSE” ...........................................................................................................................................82
FIGURA 40: FOTO ORIGINAL VERSUS FOTO EDITADA ......................................................................................................87
FIGURA 41: FOTO ORIGINAL DOS MÓDULOS EXPOSITIVOS .............................................................................................87
FIGURA 42: FOTO EDITADA DOS MÓDULOS EXPOSITIVOS ..............................................................................................88
FIGURA 43: PÁGINA COM UM LINK PARA PÁGINA INICIAL DA APLICAÇÃO ....................................................................90
FIGURA 44: PÁGINA DO MENU INICIAL DA APLICAÇÃO ..................................................................................................91
FIGURA 45: PÁGINA DE INTRODUÇÃO DA EXPOSIÇÃO ...................................................................................................91
FIGURA 46: PÁGINA DE INTRODUÇÃO DO MÓDULO LÍTICO ............................................................................................92
FIGURA 47: PÁGINA DE INTRODUÇÃO DO MÓDULO CERÂMICO .....................................................................................92
FIGURA 48: PÁGINA DO MENU DO MÓDULO LÍTICO........................................................................................................93
FIGURA 49: PÁGINA DO MENU DO MÓDULO CERÂMICO .................................................................................................93
FIGURA 50: PÁGINA COM INFORMAÇÕES DETALHADAS DA PEÇA ..................................................................................94
FIGURA 51: JANELA COM A IMAGEM AMPLIADA DA PEÇA .............................................................................................94
FIGURA 52: MAPA ANIMADO..........................................................................................................................................95
FIGURA 53: PÁGINA COM INFORMAÇÕES DETALHADA DAS PEÇAS ................................................................................95
LISTA DE TABELAS
TABELA 1: TABELA DE ASSOCIAÇÕES ...........................................................................................................................61
TABELA 2: TABELA DE ASSOCIAÇÕES COM TIPOS DE ELOS E ESTRUTURAS DE ACESSO .................................................64
TABELA 3: TABELA DE ASSOCIAÇÕES ............................................................................................................................76
TABELA 4: CLASSES E SEUS RESPECTIVOS CONTEXTOS .................................................................................................78
TABELA 5: TABELA DE ASSOCIAÇÕES COM TIPOS DE ELOS E ESTRUTURAS DE ACESSO .................................................80
LISTA DE QUADROS
QUADRO 1: CLASSIFICAÇÃO DE SISTEMAS DE HIPERTEXTO SEGUNDO CONKLIN (1987) ..............................................49
QUADRO 2: CLASSIFICAÇÃO DE SISTEMAS DE HIPERTEXTO SEGUNDO RADA (1991)....................................................50
LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS
BMP
Bit Map File
CD
Compact Disc
CEOM
Centro de Memória do Oeste de Santa Catarina
DIB
Device Independent Bitmap
DPI
Dots Per Inch
GIF
Graphic Interchange Format
HD
Hard Disk
HMT
Hypermedia Model Technique
JFIF
JPEG File Interchange Format
JPEG
Joint Photographic Experts Group
LZW
Lempzel-Ziv-Welch
MB
Megabyte
MIDI
Musical Instrument Digital Interface
MP3
Moving Picture Experts Group, Audio Layer 3
NEEA
Núcleo de Estudos Etnológicos e Arqueológicos
OCR
Reconhecimento ótico de caracteres
OMT
Object Modeling Technique
PNG
Portable Network Graphics
RLE
Run Length Encoding
TCC
Trabalho de Conclusão de Curso
TIFF
Tagged Image File Format
UNOCHAPECÓ
Universidade Comunitária Regional de Chapecó
WAVE
Wave Form Audio File Format
RESUMO
Este trabalho tem como objetivo descrever todo o processo de desenvolvimento de
uma aplicação hipermídia de uma exposição virtual, baseado na exposição física chamada
de “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”, utilizando a metodologia
Hypermedia Model Technique (HMT) e um software de autoria hipermídia. A exposição
física é mantida pelo Núcleo de Estudos Etnológicos e Arqueológicos (NEEA), juntamente
com o Programa Museológico do Centro de Memória de Oeste de Santa Catarina (CEOM).
O presente protótipo abordará os módulos lítico e cerâmico da exposição física já
mencionada. Inicialmente, serão apresentados os conceitos de exposição física e virtual,
multimídia e também hipermídia. Na seqüência, descreve-se o HMT em seus quatro
modelos: modelo de objetos, modelo de hiperobjetos, modelo navegacional e o modelo de
interface. Finalmente é descrito todo o processo de desenvolvimento da aplicação, desde a
sua modelagem até a implementação final, fazendo uso de todas as informações e
conhecimentos adquiridos durante o processo de realização deste trabalho.
ABSTRACT
This work has the objective of describing the development process of a hypermedia
application for a virtual exposition, based in the physical exposition called “Archaeology of
the Multiplicities in the Catarinense West”, using the methodology Hypermedia Model
Technique (HMT) and a software of hypermedia authorship. The physical exposition is kept
by the Nucleus of Studies Ethnologyc and Arqueologyc (NEEA), together with the
Museologic Program of the Center of Memory of West of Santa Catarina (CEOM). The
present prototype will approach the lithic and ceramic modules of the physical exposition
already mentioned. First of all, the concepts of physical and virtual exposition, multimedia
and hypermedia will be presented. In the sequence, the HMT will be described in its four
models: object model, hyperObjetc model, navigational model and interface model. Finally
the complete process of development of the application is described, from its modeling to the
final implementation, using all the information and knowledge acquired during the process of
accomplishment of this work.
1
INTRODUÇÃO
O Centro de Memória do Oeste de Santa Catarina (CEOM) é um programa de
pesquisa e extensão da Unochapecó que está vinculado a Vice-Reitoria de Pesquisa,
Extensão e Pós-Graduação. Recentemente o CEOM implantou o Núcleo de Estudos
Etnológicos e Arqueológicos (NEEA), juntamente com um Programa Museológico. O
objetivo do NEEA juntamente com o programa museológico é dar melhor visibilidade aos
acervos e provocar processos reflexivos que culminem na preservação e valorização do
patrimônio cultural. Através desses programas foi desenvolvida a exposição física
“Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” com o objetivo de apresentar
achados arqueológicos da região à população. Para tal, foram utilizados artefatos
encontrados na região, objetos líticos e cerâmicos que possibilitam uma aproximação das
culturas precedentes que viveram no espaço hoje denominado de Oeste Catarinense, num
período de tempo entre 7000 anos a 2000 anos atrás.
As instituições, galerias e museus, realizam exposições com o intuito de atrair o
público e torná-lo mais presente, buscando um espaço ativo, dinâmico e interessante. Uma
exposição é um meio de transmitir e divulgar o patrimônio cultural, ou de uma informação
específica, e que proporciona aos indivíduos a possibilidade de estar se situando no espaço,
na história, de compreender o seu próprio ambiente, sua vida, sua cidade, entre outros. Uma
exposição pode ser classificada em permanente ou temporária. A diferença está no fato de
que as exposições temporárias possuem uma data de início e fim predeterminados, o que
não ocorre com as exposições permanentes, que são exposições de longa duração.
A exposição física da “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” tem
um tempo de duração de aproximadamente dois anos, classificando-se como uma
exposição permanente. Contudo o potencial educativo e informativo da mesma poderia
adquirir maior acessibilidade, tendo em vista, o tempo dedicado a sua elaboração e o
esforço intelectual de construção comunicativa, visando atingir um público mais amplo, de
um conhecimento que é restrito a especialistas.
Uma exposição virtual partiria do mesmo princípio. Aproximar o público leigo da
ciência arqueológica e do entendimento dos modos de vida de grupos humanos
diferenciados. A virtualidade possibilitaria a ampliação do público visitante e o incremento de
informações não contempladas na exposição física.
A criação de uma exposição virtual pode melhorar a visibilidade do acervo e provocar
processos reflexivos que culminem na preservação e valorização do patrimônio cultural.
12
Salienta-se que não faz parte deste trabalho, qualificar ou julgar qual o melhor meio
de exposição, seja ele física ou virtual, pois cada método possui suas virtudes e
deficiências, e se utilizadas em conjunto, podem vir a se complementarem e tornar uma
exposição muito mais rica e atraente ao visitante.
Este teve como objetivo, desenvolver um protótipo de uma exposição virtual,
baseado na exposição física chamada de “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste
Catarinense”. O presente protótipo aborda os componentes lítico e cerâmico, da exposição
física já mencionada, onde as peças expostas, virtualmente, poderão ser visualizadas em
vários ângulos e com informações detalhadas de cada uma. Para o desenvolvimento da
presente aplicação, se fará uso da metodologia HMT.
A disponibilização deste acervo via Internet, possibilitará um atrativo a mais, para
que mais pessoas tenham acesso ao conhecimento da história do Oeste de Santa Catarina.
1.1
ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO
Para que haja uma melhor compreensão do problema e da proposta, este trabalho
foi organizado da seguinte forma:
O capitulo 2 abordará os assuntos sobre a explicação da exposição física e virtual,
descrevendo suas vantagem e desvantagens, além de contextualizar o termo virtual e seus
varias sinônimos.
O capitulo 3 apresenta a definição de multimídia e hipermídia, e descreve
detalhadamente os objetos multimídia, tais como, som, narração, imagem, animação, vídeo,
entre outros.
O capitulo 4 revisa os conceitos da metodologia HMT, identificando cada ponto a ser
seguido para sua utilização na modelagem, e posteriormente, na implementação do
protótipo.
O capitulo 5 descreve cada passo que seguiu-se para a construção da aplicação
“Exposição Arqueologia das Multiplicidades do Oeste Catarinense”.
O capitulo 6 descreve as conclusões obtidas com o desenvolvimento do trabalho e
descrições para trabalhos futuros.
2
EXPOSIÇÃO FÍSICA E VIRTUAL
O objetivo deste capítulo e conceituar exposição física e virtual. O primeiro passo é
demonstrar como as exposições físicas se constituem e se organizam. O segundo passo é
descrever os vários conceitos sobre o termo virtual em determinadas áreas, buscando
mostrar ao mesmo tempo, como este termo pode ser aplicado na área tecnológica, e por
fim, compreender as principais características que compõem uma exposição virtual.
2.1
EXPOSIÇÃO FÍSICA
Esta Seção dedica-se a mostrar um breve conceito de exposição em geral e os
benefícios que elas trazem. Todo o relato que consta nesta, é praticamente baseado em um
livro publicado pelas autoras Alambert & Monteiro (1990). O fato de toda a pesquisa em
torno de exposição física referenciar estas autoras, é porque as mesmas relatam à escassez
de referência bibliográfica nacional especializada, e pelo difícil acesso a publicações
estrangeiras.
Segundo Alambert & Monteiro (1990), uma exposição, como atividade museológica,
constitui-se do agrupamento de diversos objetos, os quais devem ser dispostos de forma
agradável, num determinado espaço físico.
Um dos grandes objetivos e benefícios que uma exposição busca oferecer é:
[...] um meio de comunicação que permite ao público aprender e vivenciar
experiências, tanto ao nível intelectual quanto emocional. Uma exposição é,
portanto, um meio privilegiado de difusão cultural de um patrimônio ou de
uma informação especializada (didática, comercial ou representacional), na
medida em que é concebida para proporcionar aos indivíduos a possibilidade
de se situar no espaço e na história e de compreender o seu próprio
ambiente, sua vida, sua cidade, entre outros (ALAMBERT & MONTEIRO,
1990, p. 11).
As instituições, galerias e museus, buscam principalmente, ao realizar exposições,
atrair o público e melhorar a sua imagem institucional perante a sociedade. Uma boa
exposição estimula a visitação e torna os museus e galerias mais presentes, formando um
espaço ativo, dinâmico e interessante.
Atualmente os museus apresentam exposições mais tradicionais como de arte,
história e ciência, bem como exposições menos científicas de esportes, artes cênicas e da
moda, além de jardins botânicos e jardins zoológicos. Segundo Braga et al (2002), eles
14
devem apresentar ao público visitante os processos pelos quais se cria e aprende, expondo
os principais acontecimentos e dados históricos.
O sucesso de uma exposição está sujeito a muitos fatores. Pode-se ressaltar: “Os
objetivos educacionais; A qualidade dos objetos apresentados; A forma de apresentação;
Recursos visuais complementares (painéis explicativos)” (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990,
p. 11).
As exposições podem ser classificadas quanto ao tempo em que ela é oferecida ao
publico visitante, ao local de exposição, ao acervo e ao publico ao qual é destinado.
Uma exposição pode ser classificada, segundo a sua duração, como permanente ou
temporária. Sendo assim ela é permanente, quando o acervo a ser exposto não é renovado,
e são apresentadas às mesmas peças por um longo período. Uma exposição temporária é
aquela que possui uma duração predeterminada, ou seja, com início e fim definidos e
geralmente por um período curto de no máximo dois a três meses. Os museus, em geral,
apresentam parte de seu acervo em exposição permanente, realizando paralelamente
mostras temporárias.
Em relação ao acervo a ser exposto, o mesmo se caracterizará em função dos tipos
de objetos que serão apresentados. Por exemplo: uma mostra de objetos líticos e
cerâmicos, composta por vasos cerâmicos, pontas de flecha, entre outros, formará uma
exposição de arqueologia.
Referente ao público de uma exposição, o mesmo pode atender a um público
bastante diversificado. Pode abranger desde público geral (sem especificidade de sexo,
idade, formação cultural, nível educacional, entre outros), ou ser dirigida a públicos
específicos, como infantil, juvenil, universitário, idosos, deficientes físicos, deficientes
visuais, entre outros (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990).
Para Alambert & Monteiro (1990), uma exposição, cujo seu objetivo seja de cunho
pedagógico, busca manter viva várias histórias do antepassado, podendo ser considerada
como uma continuação da escola, complementando o ensino tradicional.
No planejamento de uma exposição, a primeira medida a se tomar é a definição de
temática. “O tema da exposição deverá ser escolhido tomando-se em conta o público a que
se destina, devendo expressar com clareza e eficiência a mensagem que se deseja
comunicar” (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990, p. 14).
15
“As demandas e os interesses da coletividade deverão ser analisados e avaliados
antecipadamente para que o tema possa ser escolhido e apresentado de forma a despertar
o interesse do público e como conseqüência se obterá o sucesso da exposição”
(ALAMBERT & MONTEIRO, 1990, p. 14).
Ao elaborar o tema, este “deve ser desenvolvido com base em dados obtidos a partir
de uma pesquisa teórica. Desse modo, a função da exposição é a de apresentar essas
informações de forma didática e apropriada para o meio visual” (ALAMBERT & MONTEIRO,
1990, p. 14).
A escolha do tema e a definição do público a ser atingido, acontecem na maioria das
vezes simultaneamente. Lembrando que, seja qual for o público escolhido para prestigiar a
exposição, a mostra deve ser criada de modo a satisfazer o mesmo, no ponto de vista tanto
cultural, como emocional.
A apresentação de uma exposição pode se apoiar em vários recursos, como por
exemplo, sonoros, visuais, táteis, entre outros. Para Alambert & Monteiro (1990), estes são
os principais requisitos para tornar uma exposição didática e mais informal, procurando
sempre deixar uma margem de questionamento para o público presente.
A responsabilidade da seleção do acervo a ser apresentado, fica a cargo do
curador1, que deve ser informado antecipadamente da tipologia da exposição. Segundo
Alambert & Monteiro (1990), ele tendo essa informação, terá meios para avaliar o acervo
que será selecionado, a quantidade de peças que estarão na mostra, analisar os conteúdos
da exposição e o seu público. Poderá também, planejar as atividades que serão realizadas
no decorrer da amostra, envolvendo relações públicas, divulgações, eventos paralelos,
programas educativos e de verificar se haverá necessidade de recorrer a outras entidades
para completar a exposição. Fica também a seu cargo, informar o grau de fragilidade e a
maneira correta do manuseio de cada peça.
É na preparação da exposição propriamente dita, que vai se desenvolver todo o
trabalho de pesquisa e de definição do acervo que será exposto, e “o papel do curador é aí
de fundamental importância, estabelecendo diretrizes gerais, promovendo a divisão de
funções e distribuindo tarefas a serem desenvolvidas pelos profissionais envolvidos
diretamente na exposição” (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990, p.26).
1
Responsável pela organização e manutenção de acervo de arte (AURÉLIO, 1999).
16
Com relação ao material etnográfico2 e arqueológico3, as autoras Alambert e
Monteiro (1990), destacam a importância de se apresentar o modo de trabalhar do
arqueólogo, mapas para complementar a exposição de objetos, ilustrando a sua localização,
cenas do cotidiano, com desenhos ou pinturas, retratando a vida dos antigos povos, seus
usos e costumes, textos objetivos e sintéticos, que fornecerão as informações ao público e
que não dispersarão a atenção do leitor.
Geralmente as peças que são expostas em uma exposição etnográfica ou
arqueológica, são agrupadas por região, povos ou por épocas. Estas peças deverão ser
etiquetadas com o nome do objeto, material, seu uso, local onde foi encontrado e data.
Na próxima Seção, será discutido o termo virtual em suas diferentes concepções,
buscando mostrar o conceito do mesmo em cada uma dessas. Uma dessas concepções é
do ponto de vista tradicional, ou seja, o encontrado no dicionário, outro do ponto de vista
filosófico e finalmente do ponto de vista tecnológico.
2.2
CONTEXTUALIZANDO O TERMO VIRTUAL
Serão descritas brevemente nesta Seção, algumas diferentes concepções do termo
virtual, buscando mostrar propostas e contradições de vários autores a respeito de suas
diversidades.
O termo virtual e suas origens possuem diversas concepções. Pode-se citar a
concepção tradicional, aquela ao qual podemos encontrar os seus significados no dicionário,
o virtual que compreende a área filosófica e o virtual que compreende a área tecnológica.
Observa-se que no virtual filosófico e no virtual tecnológico, cada autor busca uma
adequação e um grau de aplicabilidade para os termos do que é o virtual filosófico e, o que
é o virtual tecnológico.
Inicialmente serão descritas algumas categorias as quais podem ser aplicados o
termo virtual e o seu surgimento. Posteriormente será abordado sobre o virtual tradicional,
sobre virtual filosófico e por fim sobre o virtual tecnológico. Neste último, serão observados
os diferentes pontos de vista dos autores e qual desses pontos se encaixa melhor, no
significado do virtual para este trabalho.
2
O estudo descritivo de um ou de vários aspectos sociais ou culturais de um povo ou grupo social (AURÉLIO,
1999).
3
O estudo científico do passado da humanidade, mediante os testemunhos materiais que dele subsistem
(AURÉLIO, 1999).
17
Mesmo sabendo que virtual atualmente é um dos termos mais usados para
descrever as construções de organizações de alta modernidade, este, ainda pode nos trazer
vários outros significados. Ao introduzir esse assunto em seu artigo, Souza (2001), descreve
que existem várias categorias as quais podem ser aplicadas as definições do termo virtual.
O mesmo diz que: “São possivelmente virtuais os nossos universos, realidades e
comunidades; encontros, sexo e relacionamentos; empresas, amigos e animais de
estimação; apenas para começar” (SOUZA, 2001).
Segundo Souza (2001), seria natural que o significado do virtual se divergisse tanto,
pois o mesmo possui um conceito de utilização bastante amplo, e é por isso, que se
encontra uma grande diversidade de categorias das quais foram citadas acima.
A causa dessa amplitude de significados do virtual para Souza (2001), dá-se às
linguagens, que são apresentadas por estas diversas categorias, onde cada uma carrega
consigo uma concepção, a qual possui uma constante mudança de visões do mundo,
preconceitos, conhecimentos e idéias.
Já na concepção de (CAIO, 1999), o “Virtual é em primeiro lugar, um modo de ser
particular; é um modo diferente de estabelecer relações que foi largamente confundido, na
expressão da linguagem comum, e no uso corrente, com o falso, o ilusório, o imaginário ou
a fantasia”.
A construção de significados é constante, e obedece à uma dinâmica similar
ao da concepção de artefatos e técnicas, onde os diversos grupos de
interesse, com diferentes influências, determinam o formato final assumido.
Mas diferentemente dos artefatos, as palavras podem continuar iguais e
assumir significados diferentes para grupos e coletividade distintos, dividindo,
dissolvendo, destruindo e reconstruindo suas significações de acordo com a
direção assumida por este complexo caótico de tendências (SOUZA, 2001).
Para Souza (2001), isso seria uma ação de “balcanização” de significados dessa
linguagem que corresponde ao termo virtual.
Será descrito a seguir sobre o virtual tradicional, aquele ao qual não pertence ao
vocabulário da modernidade. Uma breve definição será demonstrada no latim e na língua
portuguesa.
A palavra virtual – que vem do latim medieval Virtuale ou Virtualis, tendo
mantido seu radical no latim Virtus (que significa virtude, força, potência) – é
apontada na língua portuguesa, entre outras definições, como: o que existe
como faculdade, porém sem exercício ou efeito atual; que não existe como
realidade, mas sim como potência ou faculdade; o que é suscetível de se
realizar, potencial, possível; que equivale a outro, podendo fazer às vezes
18
deste, em virtude ou atividade; o que está predeterminado, e contém todas as
condições para sua realização (SOUZA, 2001).
Souza (2001) deixa bem claro que estas definições, podem ser bem sucedidas
somente para passar uma idéia do que seja virtual, mas que podem levar a contradições,
quando deparadas com exemplos práticos de utilização ou quando confrontadas entre si.
Descreve também, que a cada caso estudado, é conveniente escolher a definição mais
apropriada.
Na concepção filosófica, virtual pode ser encontrado no dicionário, basicamente
sendo definido como: “Diz-se do que está predeterminado e contém todas as condições
essenciais à sua realização” (AURÉLIO, 1999).
Mas existe uma gama muito ampla de estudo sobre o termo virtual, no que se refere
à área filosófica. Serão descritas apenas algumas das principais definições formais
realizadas a respeito. Um dos principais e mais importante autor, e, que mais colabora na
construção e estudo do significado do termo virtual, é o francês Pierre Lévy.
Pierre Lévy, no seu livro “O que é o Virtual” (Lévy, 1996), apresenta diversas
concepções do virtual. Uma delas, busca desmistificar uma falsa oposição entre o real e o
virtual, considerando o virtual como algo que existe em potência.
Neste livro, Lévy traz um conjunto de informações sobre questões técnicas de
informática, mas ele não se dedica a estas como o centro de sua análise, e sim em expor
mais amplamente sobre as suas conclusões na cultura atual, fazendo uma ligação entre a
linguagem técnica e humanística, e neste, ele consegue fazer a junção de conhecimentos
na área de informática, com filosofia, história e também com a sociologia moderna.
Com relação ao atual e o virtual, Lévy (1996), introduz uma distinção entre o possível
e virtual, propondo que “o possível se realizará sem que nada mude em sua determinação
nem em sua natureza. O possível é exatamente como o real: só lhe falta a existência”
(LÉVY, 1996, p. 16).
Já o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao
possível, estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o
nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um
acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um
processo de resolução: a atualização (LÉVY, 1996, p. 16).
Segundo (WIKIPEDIA), que descreve a mesma linha de raciocínio de Lévy, resume
que o “Virtual refere-se a uma categoria tão verdadeira como a real. O virtual não é
19
oponente ao real. O virtual pode ser oposto ao atual, porque o virtual carrega uma potência
de ser, enquanto o atual já é (ser)”.
Segundo
Lévy
(1996),
a
virtualização
não
é
o
desaparecimento
nem
desmaterialização, e sim, o que ele chama de desterritorialização física, ou seja, virtualizar é
arrancar-se ao aqui e agora ou desterritorializar-se, onde o conhecimento e a informação
não se tornam imateriais, mas desterritorializados, não havendo a imaterialidade do virtual.
Para quem trabalha na área tecnológica, o virtual já não tem o mesmo significado
dos quais são apontados por Lévy (1996). Pois o que Lévy tenta passar, é uma visão do
virtual ao qual busca abranger como um todo este tema contemporâneo. O virtual
tecnológico é visto por indivíduos da área, de uma forma diferente e mais específica em
termos de sua aplicação. Esta visão do virtual tecnológico é apresentada a seguir.
A definição da palavra virtual na informática é feita por (AURÉLIO, 1999): “que
resulta de, ou constitui uma emulação, por programas de computador, de determinado
objeto físico ou equipamento, de um dispositivo ou recurso, ou de certos efeitos ou
comportamentos seus”.
Segundo (WIKIPEDIA), o “Virtual é tudo aquilo que não é palpável, geralmente
alguma abstração de algo real. É chamado de mundo virtual normalmente o ambiente de
comunicação que é feito na Internet”.
Segundo Rocha (2005), virtual em informática, é muito usado para denominar
sistemas de animação tridimensional em tempo real, representada pela realidade virtual, e
também, é um termo usado amplamente para determinar qualquer relacionamento mediado
por redes de computadores.
Já para Souza (2001), o virtual é um dos termos mais usados na atualidade, para a
descrever as construções e organizações de alta modernidade.
No que diz respeito ao universo virtual, para Ralha (1999), tem-se o virtual, por ele
não existir em materialidade, mas ele existe.
Pensar em universo virtual como irreal pode significar que ele não existe. O
que não é verdade. Virtual é uma propriedade real, mas não física. Uma
imagem na tela de um computador é virtual por não ter materialidade, mas ela
existe. A digitalização de um texto não faz com que ele desapareça ou deixe
de existir, ele apenas passa a existir numa outra dimensão, o universo virtual.
Sem entrar em méritos da física ou em campo das religiões, virtual é tudo que
não tem materialidade, mas existe. A eletricidade é virtual e todos os ”deuses”
de todas as crenças também são (RALHA, 1999).
20
Observa-se nos dias de hoje, que as mudanças na sociedade estão ocorrendo de
forma mais rápida devido ao avanço tecnológico, os quais se encontram facilmente ao
alcance da pessoa.
As mudanças socioculturais estão ocorrendo de forma muito mais rápida que
no passado e isso é conseqüência direta da virtualização e da tecnologia, que
possibilita um acesso mais rápido e democrático, via universo virtual, a
qualquer pessoa que se mostre interessada em adquirir informação (RALHA,
1999).
Pode-se observar que em diversas organizações, instituições, empresas, entre
outros, estão tornando seus espaços mais ativos e dinâmicos, devido ao processo de
virtualização. No que diz Caio (1999), esse processo substitui a presença física, reduz as
distâncias, elimina o tempo, reforça o aqui e agora, torna as operações, a coleta, a troca de
dados e as informações velozes, sem o desconforto e as aflições provindas dos
deslocamentos que são exigidos para se realizar um contato pessoal.
Para que a pessoa tenha acesso a esta tecnologia do virtual e possa fazer parte do
processo de virtualização, devem existir meios como uma Home Page e a Web, que
mediarão na formação desse processo e expandindo o seu aprendizado. “Com o uso da
Internet o homem desenvolve uma “dupla consciência”. É o mesmo “eu” que se desdobra e
enriquece numa unidade mais complexa” (CAIO, 1999).
Umas das concepções, em busca de uma definição comum para o virtual, é
apresentado por Souza (2001), e esta, sendo mais interessante, pelo fato de se enquadrar
melhor no que se refere ao título deste Trabalho de Conclusão de Curso (TCC).
Após uma análise de Souza (2001), em busca de um grau de aplicabilidade do termo
virtual para o vocabulário da modernidade, ele apresenta um resultado final, uma definição
comum para o virtual como sendo “mediado ou potencializado pela tecnologia; produto da
externalização de construções mentais em espaços de interação cibernéticos” (SOUZA,
2001).
Sendo assim o virtual possibilita a mediação e a potencialização dada por esta
tecnologia para a criação de um produto, que é gerado através de uma idéia, ou seja,
através de construções mentais, as quais podem ser disponibilizadas em espaços de
interação cibernéticos. Um exemplo seria a criação da exposição virtual, que é objeto deste
TCC.
Concluindo esta Seção, percebe-se a importância e os vários significados do termo
virtual para as organizações e para as pessoas, e que hoje, as diversas tecnologias
21
provindas do virtual estão se disseminando cada vez mais no mundo todo. A partir daí,
percebe-se a importância e a possibilidade de difundir esse trabalho, em uma forma virtual.
A Seção a seguir descreve os conceitos de como devem ser constituídos os museus
e exposições virtuais, bem como exemplificar alguns sites que foram pesquisados, e que
possuem seus ambientes e exposições reproduzidos virtualmente. Estes sites serão
analisados a fim de averiguar suas características em comum.
2.3
EXPOSIÇÃO VIRTUAL
O grande interesse por parte das novas técnicas virtuais, vem pelo fato de que a
necessidade da preservação do patrimônio cultural é de fundamental importância para a
cultura do homem. As divulgações através destas técnicas possibilitam que as informações
deste patrimônio estejam ao alcance daquele público, ao qual não pode estar de corpo
presente às exposições. Para este público, as informações, são disponibilizadas para
pesquisa através da Internet (BRAGA et al, 2002).
As exposições, até certa época, se consistiam apenas de maneira presencial, e se
detinham em reunir uma grande quantidade de objetos, sendo na maioria das vezes, por
mero acaso ou por curiosidade. O museólogo era apenas encarregado de pôr em ordem
estes objetos, identificá-los, catalogá-los, etiquetá-los e, depois de terminada essa tarefa,
este se recolhia ao seu gabinete de estudo. Mas hoje, com as novas tendências
tecnológicas que surgiram, este feitio de apresentação mudou, transformando este
processo, na forma de construções de museus virtuais (BRAGA et al, 2002).
Os museus são conhecidos, normalmente, como lugares de memória, onde o
homem guarda sua história, seu passado e coisas antigas. Segundo Braga et al (2002), ao
agir desta maneira, não se estaria classificando-os de forma precisa, sendo que atualmente
existem lugares que são museus, mas possuem características diferentes. Nestes são
disponibilizados ao seu público, “cursos, exposições periódicas, mostras de parte de seu
acervo, concertos musicais, workshops4 nas mais diferentes áreas de conhecimento, indo
desde o campo das artes, até o campo tecnológico e/ou científico” (BRAGA et al, 2002). Os
centros e museus de ciência vêm se destacando e se tornando referencias tão importantes
quanto os museus de artes, pelo fato destes não acumularem acervo e possibilitarem a
simulação de fenômenos do mundo real (BRAGA et al, 2002).
4
Reunião de trabalho, ou de treinamento, em que os participantes discutem e/ou exercitam determinadas técnicas
(AURÉLIO, 1999).
22
Segundo Braga et al (2002), devido à expansão do conceito de museus, surgiu-se
uma nova concepção para museu, o museu dito “moderno”, que não mais se apresentam
como uma simples exposição de objetos variados e colecionados ao acaso, mas sim,
tratados como lugares ativos, que proporcionam diferentes atividades relacionadas ao tipo
de coleção que será apresentada. Estas atividades têm como função básica, ser geralmente
informativa e educativa, sendo realizadas de diversas formas e, prestando assim, um grande
serviço ao público que o freqüenta.
No entanto, estes serviços demandam de recursos necessários para a sua
realização, como: local apropriado, módulos expositivos, sistema de alarme, iluminação
adequada, vigia, arqueólogo, entre outros, que nem sempre são de fácil aquisição, tornando
a maioria dos museus, dependentes de apoio do governo ou de particulares.
Uma das estratégias criadas para enfrentar estas dificuldades é recorrer a soluções
que usem recursos reduzidos. Para isto, pode-se fazer uso da tecnologia. Esta tem por
finalidade aumentar o grau de penetração de um museu. Estes recursos tecnológicos
podem ser empregados na própria apresentação das coleções com auxilio de vídeos e
áudio, ou através da telecomunicação, com o envio dos dados via Internet. Possibilitando a
apresentação dos programas realizados pelos museus de arte e centros de ciência, para um
público maior. Além de permitir que os acessos a esses dados sejam realizados nas horas
mais adequadas ao visitante (BRAGA et al, 2002).
Destaca-se aqui, a importância da multimídia e da hipermídia na área tecnológica,
para estar resolvendo este problema, pois estas possuem os recursos citados acima, e
podem estar auxiliando na apresentação destas coleções. Os conceitos de multimídia e
hipermídia serão tratados mais a fundo no capítulo a seguir.
Tais técnicas, se aplicadas à museologia, terão como vantagem principal
impedirem a deteriorização do acervo original, pela constante exposição. A
utilização de sistemas computacionais, neste caso, será de fundamental
importância para aplicação em amostragem de coleções dos museus
(BRAGA et al, 2002).
Um marco importante, que buscou seguir os conceitos e os princípios que obedecem
aos museus contemporâneos de ciência e tecnologia, foi o Deutsches Museum na
Alemanha em 1903, onde na época, adotou novas formas de comunicação com os
visitantes. Este apresentava paralelamente junto ao seu acervo histórico, aparatos aos quais
podiam ser acionados pelos visitantes, procurando transmitir uma tentativa de diálogo,
descaracterizando assim as apresentações que anteriormente eram exclusivamente
23
estáticas. Através de botões que podiam ser apertados ou manivelas que podiam ser
giradas pelos visitantes, faziam com que estes, mantivessem a atenção do visitante
(BRAGA et al, 2002).
Para (BRAGA et al, 2002), “um museu no qual o espectador pode interagir é sempre
muito mais interessante que aquele em que não se pode tocar, chegar perto, ou sentir o
objeto apresentado”.
A diferença que há entre um museu e um museu virtual, é que no primeiro, o
visitante pode se deslocar, formando uma espacialidade física a qual o visitante passa a ter
uma sensação de conjunto de vários conjuntos e através disto constrói as suas próprias
idéias da realidade que está sendo apresentada. Enquanto que no segundo, o museu
virtual, esta espacialidade física está ausente (ZOLCSAK, 1999).
Para Zolcsak (1999), um museu virtual, não existe fisicamente em nenhum lugar,
mas sim, formado por um conjunto de informações multimídia, representados através de
textos, sons e imagens digitalizados, sendo geralmente fornecido pelo museu e
posteriormente armazenado em disco magnético ou óptico.
A visita a uma exposição virtual é uma atividade individual, fisicamente
estática, que, dos sentidos, exige somente a visão e a audição do observador.
Apesar das sugeridas diferenças, a exposição virtual, qualquer que seja o
meio de armazenamento e de acesso (disquete, disco rígido, CD, rede) tem
características semelhantes às da exposição real: a) possibilita a transmissão
de idéias através de objetos (virtuais) em cenários (virtuais); b) não determina
o tempo de observação (restrito apenas por condições técnicas); c) não é
linear (ZOLCSAK, 1999).
No museu virtual, isto se constitui por uma espacialidade a qual é formada pelo
conjunto de multimídia e hipermídia, originando assim, a não linearidade no conjunto das
informações que estão sendo apresentadas. Através de recursos de hipertexto, é possível
de se realizar o deslocamento entre uma representação e outra, ou entre um texto e outro
(ZOLCSAK, 1999).
Na construção de uma exposição, ou de um museu virtual, é indispensável que se
tenha um pessoal especializado, os quais estarão incumbidos de digitalizar o acervo e criar
a página do museu para ser disponibilizada na Internet. Estes especialistas deverão fazer
com que as sensações de conjunto ou conjuntos informacionais, as quais são transmitidas
24
através do museu, sejam também consideradas como uma necessidade nos museus
virtuais (BRAGA et al, 2002).
A seguir serão apresentados alguns museus que já apresentam seus acervos de
forma virtual, a fim de averiguar as informações que são necessárias a serem expostas em
uma aplicação do tipo exposição virtual.
Alguns dos sites de museus e exposições que foram acessados e pesquisados
possuem páginas bem atraentes, construídas em Flash5, programa o qual é desenvolvido
pela Macromedia, e que possibilita a criação de animações. Estas animações permitem a
criação de imagens para sites da web e conseguem incorporar a interatividade, permitir a
entrada de dados e criar animações não-lineares que podem interagir com outros aplicativos
da Web. Nas animações em Flash, as imagens são tratadas como imagens vetoriais
compactadas, as quais tornam seu download mais rápido e possibilitam que estas imagens
sejam dimensionadas para o tamanho da tela do usuário (BRAGA et al, 2002).
Ao procurar informações acerca de museus e exposições virtuais em páginas da web
no Brasil, muito pouco se encontrou. Destes sites, apenas alguns, incluindo sites
internacionais, serão relatados abaixo. Sendo que não é objetivo deste trabalho, pesquisar
detalhadamente diversos sites, e sim apenas alguns dos mais interessantes, buscando dar
uma visão geral do conjunto de informações, que eles buscam transmitir ao usuário.
Um dos melhores e mais interessantes museus virtuais atualmente na web é o site
Oficial do Museu de Louvre, desenvolvido em Flash e disponível no endereço
http://www.louvre.fr. Este possui informações relativas ao museu, como: visão geral; visita
virtual; história do Louvre; horários; preços de bilhetes; notícias; localizações e entradas;
entre outros. Um dos recursos que mais chama a atenção é a visita virtual. Nesta sessão é
possível fazer uma visita virtual nas galerias de antiguidades orientais, antiguidades
egípcias, antiguidades gregas, etruscas e romanas, arte islâmica, esculturas, artes
decorativas, pinturas, entre outras, além de demonstrar grande parte da arquitetura externa
do museu, de diversos ângulos.
5
O Macromedia Flash é uma ferramenta de autoria hipermídia a qual suporta a junção de som, imagem, texto,
animação e vídeo e um meio único, para o desenvolvimento de aplicações hipermídia.
25
A visita virtual se dá através de uma visão panorâmica dos ambientes e das galerias,
utilizando imagens em 360 graus. Estas imagens formam um grande quadro circular cuja
disposição permite que o espectador, no centro, veja todos os objetos ao seu redor. É
possível também que se possa aumentar e diminuir a imagem, para uma melhor
visualização.
Para poder visualizar estas imagens, é necessário que se tenha instalado o
QuickTime. O QuickTime é um programa desenvolvido pela Apple, que permite ao usuário a
possibilidade de visualizar textos, gráficos, imagens, filmes e ouvir músicas, que estão
localizados no próprio browser que se está navegando (BRAGA et al, 2002).
O site oficial do museu de Louvre se destaca pelo fato de transmitir ao usuário,
quase que todas as opções de visita e informações encontradas fisicamente no museu
(como se estivesse visitando o museu fisicamente). Sendo que toda a estrutura física do
museu está dividida no site, em seções, com suas devidas informações a respeito, com
mapas de localização, e imagens de outros locais que se deseja visitar. a Figura 1,
apresenta a página principal do museu de Louvre, com um menu de opções na parte
superior, listando as opções: museu; coleções; exibições; auditório; atividades; recursos e
visita.
Fonte: (LOUVRE MUSEUM OFFICIAL WEBSITE, 2005)
Figura 1: Pagina principal Museu de Louvre
26
A Figura 2, apresenta uma amostra de uma visita virtual, com links e imagens dos
lugares que se deseja visitar.
Fonte: (LOUVRE MUSEUM OFFICIAL WEBSITE, 2005)
Figura 2: Seção com opções de visita virtual
No site http://www.rembrandthuis.nl/2004/index_main.html, desenvolvido em Flash,
também oferece a opção de visita virtual. Esta visita percorre todos os cômodos da casa do
pintor Rembrandt Van Rijn, como por exemplo, o salão de entrada, ante-sala, quarto,
gabinete, cozinha, estúdio, entre outros.
O diferencial deste com o museu do Louvre, é que além de possibilitar a visita virtual
utilizando imagens panorâmicas em 360 graus, também permite que, quando se esteja
visitando determinado cômodo da casa, o usuário possa clicar em alguns dos objetos
presentes na imagem e ter informações adicionais do mesmo.
Este site também contempla informações referentes aos horários de visita e preços,
demonstrações e atividades, agenda, exibições, história da casa de Rembrandt, história das
coleções, pinturas, informações sobre a vida e o trabalho de Rembrandt, entre outras. A
partir destas informações, pode-se imaginar como se passou a vida deste pintor. Na Figura
3 observa-se a página da visita virtual no armário do pintor Rembrandt, com suas coleções
27
de objetos de arte e raridades. Como dito anteriormente, pode-se clicar em alguns destes
objetos e se ter informações adicionais do mesmo.
Fonte: (MUSEUM HET REMBRANDTHUIS, 2005)
Figura 3: Página da visita virtual no armário do pintor Rembrandt
No
site
da
fundação
Castro
Maya,
disponível
no
endereço
http://www.visualnet.com.br/cmaya/, encontraram-se informações referentes à apresentação
dos museus, sobre Castro Maya, as coleções e os museus.
Os museus estão divididos em dois: o Museu da Chácara do Céu e o Museu do
Açude. Estes dois museus, que antigamente eram suas casas, foram doados à cidade do
Rio de Janeiro, pelo empresário e embaixador Raymundo Ottoni de Castro Maya. Para cada
um destes, estão representados os aspectos de sua história e arquitetura, bem com
programação de exposições e atividades, informações de horários e serviços, gratuidades,
e, como chegar aos museus.
Nas coleções, tem-se a possibilidade de ver as pinturas de artistas famosos como,
Picasso, Dali e Portinari, peças do mobiliário brasileiro dos séculos XVIII e XIX. Tem-se
também, exemplares da arte oriental, uma importante coleção de azulejos portugueses,
28
também dos séculos XVIII e XIX. E por fim uma coleção denominada de iconografia6
carioca, constituída por inúmeras pinturas, desenhos e gravuras de viajantes europeus que
documentavam o Rio de Janeiro no século XIX. Seu acervo é formado por cerca de 22.000
(vinte e duas mil) peças, que são importantes coleções adquiridas de antiquários e de
galerias de arte, tanto nacionais quanto internacionais.
Em geral, grande parte das reproduções apresentadas neste site, não permitem que
se tenha uma aproximação maior das imagens que se deseja visualizar, tanto as imagens
dos museus, como das pinturas e dos objetos.
Na Figura 4, podemos observar uns dos quadros pertencentes à coleção de Castro
Maia, pintados por Pablo Picasso em 1956. Como mencionado anteriormente, observa-se
que não há possibilidade de se estar ampliando a imagem para uma melhor visualização.
Fonte: (MUSEUS CASTRO MAIA, 2005)
Figura 4: Pintura de Pablo Picasso pertencente à coleção do museu de Castro Maya
Todos os sites citados anteriormente possuem um padrão para a organização das
suas informações contidas na aplicação. Estas informações estão dispostas em uma
seqüência lógica para demonstração do conteúdo, para que o conhecimento do usuário
6
Documentação visual que constitui ou completa obra de referência e/ou de caráter biográfico, histórico,
geográfico, etc (AURÉLIO, 1999).
29
tenha um crescimento exponencial, entretanto o usuário pode efetuar uma navegação não
linear por entre as informações oferecidas.
Outro fator é o de que as informações são dispostas sempre no mesmo lugar,
evitando no usuário a frustração e a sensação de perda da informação, como ocorre em
aplicações onde em determinado momento a informação é exibida em um local tela e depois
em outro.
Em qualquer parte que o usuário estiver navegando das três aplicações avaliadas,
aparece um menu de navegação, para de orientar o mesmo durante a visita. Outra
característica é que dependendo do local que se esteja navegando, o menu oferece opções
extras de navegação, mas sempre permitindo que o usuário retorne ao início da aplicação a
qualquer momento.
Neste capítulo buscou-se entender acerca de exposições físicas e virtuais,
descrevendo a forma como elas se organizam. Notou-se que o principal objetivo de uma
exposição é expor seu material ao púbico em geral. A virtualidade faz com que se crie um
elo de ligação entre estas duas formas expositivas, procurando atrair e aumentar o público
visitante, da melhor forma possível.
No próximo capítulo serão abordados conceitos de multimídia e hipermídia, bem
como descritos alguns dos diversos objetos multimídia, os quais são formas utilizadas para
a apresentação de informações como: texto; som; imagem; vídeo; animação; entre outros.
3
MULTIMÍDIA E HIPERMÍDIA
3.1
MULTIMÍDIA
Segundo Aurélio (1999), a palavra multimídia surgiu do vocábulo latino, onde multi
originou-se da palavra multus, cujo seu significado é “muito”, “numeroso”, e mídia, originada
do plural da palavra medium que significa “meio”, “centro”. Na informática, designa-se a
multimídia como sendo a “combinação de diversos formatos de apresentação de
informações, como textos, imagens, sons, vídeos, animações, etc., em um único sistema”
(AURÉLIO, 1999).
Segundo Gertler (1995) apud Hennrichs (2000), quando se está utilizando diversos
meios para exibir uma determinada informação, está se fazendo aí, o uso dos conceitos de
multimídia. Já para Côrtes (1997) apud Hennrichs (2000), prefere definir a multimídia como
sendo um processo organizado de apresentação de sons, imagens, vídeos, textos e
animações.
Abrangendo um pouco mais, segundo Willrich (2000) apud Hennrichs (2000),
demonstra uma visão mais ampla à multimídia.
[...] como sendo o campo interessado na integração controlada por
computador de textos, gráficos, imagens, animações, sons, vídeos e
quaisquer outros meios onde todo o tipo de informação pode ser
representado, armazenado, transmitido e processado digitalmente
(WILLRICH, 2000 apud HENNRICHS, 2000, p. 5).
Ao imaginar o termo multimídia, talvez muitas pessoas pensem que seja algo novo.
Mas não, este termo vem sendo utilizada com diversos tipos de mídia por apresentadores
durante muito tempo, e que originou desde os primórdios homens das cavernas. Estes
utilizavam o auxílio visual para rabiscar nas paredes cenas do seu dia-a-dia, procurando
demonstrar a forma de como agiam e viviam (HENNRICHS, 2000).
“Em seu sentido mais lato o termo multimídia se refere à apresentação ou
recuperação de informações que se faz, com auxílio de computador, de maneira
multisensorial, integrada, intuitiva e interativa” (CHAVES, 1991 Apud STEFANELLI, 1997).
Diferente dos padrões de apresentação tradicional que utilizam apenas um meio sensível
para apresentar uma informação.
[...] a apresentação ou a recuperação da informação se faz de maneira
multisensorial, quer se dizer que mais de um sentido humano está envolvido
no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que,
31
até a pouco tempo, raramente eram empregados de forma coordenada
(CHAVES, 1991 Apud STEFANELLI, 1997).
“Esta propriedade só foi atingida graças à capacidade do computador moderno de
armazenar, processar, e transmitir essas informações de forma multisensorial, ou seja, na
forma de: som, imagem, texto, etc” (STEFANELLI, 1997).
A multimídia é um dos recursos mais utilizados em aplicações projetadas por
computador, que tem como objetivo, buscar a interatividade com o usuário. Embora algumas
aplicações multimídia não contemplem o mesmo.
Devido a grande complexidade tecnológica, se faz necessário utilizar todos os
recursos disponíveis pela multimídia para representar melhor as informações. E isto se
tornou possível graças ao surgimento do compact disk de áudio e compact disk de vídeo, os
quais disponibilizam de maior armazenamento para as informações. Estes fizeram com que
a fita magnética e o filme em rolo ficassem de lado, possibilitando através da digitalização e
o poder de programação, manipular e editar sons e imagens facilmente, através de
equipamentos adequados (HENNRICHS, 2000).
É importante perceber que multimídia é mais do que uma feira mundial
particular ou um espetáculo de luz e som de informação, mesclando tãosomente punhados fixos de vídeo, áudio e dados. A livre tradução desses
elementos de um para outro meio é, na verdade, para onde caminha o campo
da multimídia (NEGROPONTE, 2002, p. 73).
Segundo Hennrichs (2000), a relação entre a multimídia e os computadores é muito
forte, pois os mesmos têm por finalidade, fazer o usuário interagir com a apresentação de
forma que o mesmo possa se informar, esclarecer, demonstrar ou apenas simplesmente se
divertir.
“Pensar em multimídia implica se ter noção do movimento fluido de um meio para
outro, dizendo a mesma coisa de maneiras diversas, invocando um ou outro dos sentidos
dos humanos” (NEGROPONTE, 2002 p. 74).
Uma aplicação multimídia segundo Hennrichs (2000), é uma função ou conjunto de
funções, que são empregadas em um serviço multimídia específico, para um determinado
usuário final, e que é capaz de manipular pelo menos dois tipos de mídias, uma seria a
mídia discreta, compreendida por mídias não temporais como, textos, imagens e gráficos e
a outra, as mídias contínuas, denominadas de mídias temporais como, sons, vídeos e
animações.
32
A respeito da importância da interação nas aplicações multimídia, as mesmas podem
ser de interações gradativas com o usuário, dependendo da aplicação que se está sendo
utilizada. Por exemplo, a TV possui todos os requisitos de multimídia, mas é de baixa
interação com o usuário, já o Videocassete e softwares de demonstração, aumentam um
pouco mais o seu grau de interação, pois possibilitam as funções de parar, avançar,
retroceder, pausar. Já em uma apresentação multimídia em computador, se pode escolher o
que vai ver, e quando vai ver ou ambos ouvir (HENNRICHS, 2000).
Juntando todos os fatos, os recursos aos quais a multimídia utiliza, procuram fazer
com que se prenda a atenção do usuário de tal forma, que o mesmo, possa utilizar estes
recursos de maneira integrada, intuitiva e interativa.
A seguir, serão descritos os diversos objetos multimídia, que são constituídos de
vários recursos adotados pela multimídia, sendo estes compreendidos na forma de texto,
som, imagem, vídeo, e animações.
3.2
OBJETOS MULTIMÍDIA
Os objetos multimídia são recursos empregados em aplicações multimídia, onde se
utilizam as representações de texto, som, imagem, vídeo, animação entre outros.
O uso em excesso desses objetos em aplicações multimídia pode acarretar em
problemas como, aquisição, representação e apresentação dos objetos, armazenamento e
recuperação de dados e transmissão dos objetos (HENNRICHS, 2000). Entretanto não é
objetivo deste trabalho tratar de tais problemas.
Breves conceitos de cada um desses objetos serão descritos a seguir.
3.2.1 Texto
O texto pode ser considerado com um dos objetos multimídia mais comum. A sua
aquisição pode ser feita através do teclado ou também pelo scanner, que utiliza o método de
reconhecimento ótico de caracteres (OCR) (HENNRICHS, 2005).
O texto é a forma mais simples, autentica e fidedigna, quando se deseja transmitir
algo, uma idéia ou pensamento, que se faz possível através de um conjunto de palavras ou
frases escritas. Apesar do texto possuir esta simplicidade, vale ressaltar que ainda é um dos
métodos mais utilizados e mais importantes no processo de comunicação.
33
Estando o texto diretamente envolvido no processo de comunicação, percebe-se a
grande importância de se estar utilizando-o de maneira clara, concisa, precisa e direcionada
ao usuário, sendo organizado de tal forma, ao qual possa se adquirir um fácil entendimento
durante a sua leitura.
3.2.2 Som
O som é um dos objetos multimídia responsável por qualificar uma apresentação. O
uso de sons deve ser utilizado de forma moderada, pois quando utilizado em excesso,
muitas vezes, pode acabar atrapalhando a compreensão de um determinado conteúdo.
(HENNRICHS, 2000). Sendo assim, este deve ajudar a complementar uma informação, e
não competir com esta mesma informação na aplicação.
Uma de suas vantagens, é que o som contempla o que o texto e as imagens não
contemplam. Pois o mesmo possui característica temporal, ou seja, uma série de
fenômenos sonoros emitidos em um determinado espaço de tempo. Podem auxiliar na
percepção áudio-visual do indivíduo e reforçam no entendimento da mensagem a ser
transmitida. O som pode ser subdividido em três categorias básicas, sendo elas: música,
efeito sonoro e a narrativa.
3.2.2.1
Música
Uma das características da música é possibilitar a apresentação de diversas funções
em apenas uma aplicação. Em uma exibição qualquer, a música pode determinar o início e
o fim, despertar as emoções de um acontecimento importante, e também esclarecer pontos
particulares (HENNRICHS, 2000). A música ajuda também a causar expectativa, podendo
definir o clima e o ritmo de uma apresentação.
3.2.2.2
Efeitos sonoros
Os efeitos sonoros devem ser utilizados para um propósito específico, e serem
planejados de acordo com o ambiente. Deve ser usado somente quando for necessário, e
não simplesmente para produzir um barulho de fundo (HENNRICHS, 2000). É muitas vezes
apropriado para estabelecer o ambiente de uma cena, em geral são de pouca duração e
acrescentam diversão em animações.
34
3.2.2.3
Narração
A narração geralmente é uma fala que explica, descreve ou complementa o que está
sendo mostrado, pode-se se resumir à leitura de um texto apresentado na tela.
A narrativa atualmente está sendo amplamente utilizada por vários tipos de
aplicações multimídia. Esta “faz o uso da voz humana para narrar textos ou demonstrar
explicações de um gráfico ou mesmo de uma imagem” (HENNRICHS, 2000, p. 9), podendo
melhorar no entendimento de seqüências, informando ao usuário o que ele está vendo.
3.2.2.4
Formatos de Arquivos de Som
Existem diversos tipos de formatos de arquivos de som, no entanto, neste, serão
descritos somente os formatos WAVE, MIDI e MP3, por serem os principais e mais
utilizados atualmente.
•
WAVE: possui extensão de arquivo do tipo Wave Form Audio File Format (WAV).
Usualmente o formato WAV é o formato de arquivo que é encontrado no
Compact Disk (CD) de música e também como padrão para arquivo de som em
computadores. Este tipo de arquivo de áudio não possui compressão, sendo que
cada minuto de música no formato WAV corresponde a aproximadamente 10
megabytes (MB) de espaço no disco rígido para armazenamento (ALECRIM,
2003).
•
MIDI: este tipo de formato é mais indicado para armazenar em computadores,
informações sonoras geradas por instrumentos musicais. Este se faz através de
uma seqüência de notas que equivale à nota que é tocada nos instrumentos
musicais eletrônicos digitais Musical Instrument Digital Interface (MIDI) (PENHA,
2002). Segundo Lindstrom (1996) apud Stefanelli (1997), este formato foi
desenvolvido em 1983, e possibilitou que instrumentos musicais eletrônicos
digitais, dando o exemplo dos órgãos sintetizadores e baterias eletrônicas, se
comunicassem entre si e com os computadores, independentemente de quais
eram as suas marcas. Para Stefanelli (1997), o formato MIDI constitui-se em
capturar sons de notas musicais que são emitidas por um instrumento, e serem
lidos, sintetizados e criados artificialmente através do computador, formando a
música correspondente. Uma de suas melhores vantagens é a de permitir que se
criem arquivos de tamanhos menores.
35
•
MP3: é a abreviatura de Moving Picture Experts Group, Audio Layer 3 (MP3).
Segundo Alecrim (2003), em 1987, o Institut Integrierte Schaltungen (IIS) na
Alemanha, juntamente com a Universidade de Erlangen, iniciaram um projeto
para codificação perceptual de áudio para transmissão digital de áudio via
Internet. Este projeto resultou em um algoritmo de compressão de áudio
chamado MPEG Audio Layer-3, que posteriormente ficou conhecido como MP3.
Um dos objetivos deste projeto era a criação de um formato que conseguisse
reproduzir o som com qualidade de CD e com uma taxa de compressão razoável.
As técnicas de codificação perceptual, não consistem somente em uma simples
compressão de dados, mas também adota um método que se baseia em utilizar
apenas as freqüências sonoras que são audíveis pelo ouvido humano. “Uma vez
que um padrão de freqüência tenha sido definido para a audição humana, as
demais freqüências (que não são captadas pelo homem) podem ser descartadas”
(ALECRIM, 2003), não havendo mais necessidade de serem armazenadas estas
informações restantes. Este formato de arquivo permite armazenar músicas em
arquivos de áudio no computador. Podem ser transmitidas facilmente via Internet,
comparando com um arquivo de formato WAV. Ocupam um espaço relativamente
pequeno e mantém ainda uma boa a qualidade do som. Está se difundindo cada
vez mais na Internet e suporta altas taxas de compressão sem perdas
perceptíveis de qualidade.
3.2.3 Imagens
As imagens são muito utilizadas em aplicações multimídias sob diversas formas,
como por exemplo, fotos, ilustrações, animação, desenhos, entre outros. Estas imagens
buscam juntas, uma combinação, a qual, procuram transmitir ao usuário de forma perspicaz
e imediata, um melhor entendimento intuitivo acerca do conteúdo que está sendo observado
na tela do computador. Normalmente as imagens, se assemelham, aos objetos que elas
representam.
As imagens podem ser divididas em dois tipos: imagens estáticas e imagens
dinâmicas. Sendo as estáticas, imagens como: fotografias, gráficos, ilustrações, e as
dinâmicas, imagens em movimento, compreendidas em: animação e vídeo.
As imagens estáticas podem ser divididas em dois tipos de padrões gráficos: bitmap
(mapa de bits) e vetoriais.
36
3.2.3.1
Imagens Bitmap
As imagens do tipo bitmap, também conhecidas como imagens de mapa de bits, se
constituem por pontos individuais os quais são chamados de pixels. O pixel é considerado o
menor elemento existente em uma imagem, ou seja, um arquivo do tipo bitmap descreve a
imagem pixel por pixel. Esses pixeis são distribuídos em forma de uma matriz contendo x
pixels de largura, y pixels de altura e z pixels de profundidade, onde a profundidade
determina o número de cores que se pode exibir por cada pixel (OLIVIERO, 2004).
Referente à qualidade da imagem, esta também pode ser denominada por resolução.
A resolução é diretamente proporcional à quantidade de pixels existentes em uma polegada
quadrada, que usualmente é medida em pontos por polegada, Dots Per Inch (dpi). Sendo
que quanto menor for o numero de pontos por polegada, pior será a qualidade da imagem,
ao contrário que, quanto maior for o número de pontos por polegada, melhor será a
qualidade da imagem (OLIVIERO, 2004).
Se ampliarmos ou reduzirmos uma imagem do tipo bitmap, conseqüentemente, a
qualidade desta imagem será afetada. Com relação ao tamanho do arquivo que contem a
imagem bitmap, também, será diretamente proporcional à sua resolução, ou seja, quanto
maior for à resolução da imagem, maior será o tamanho do arquivo. Se as imagens que
forem criadas, tiverem como objetivo, serem exibidas na Internet, estas podem ser
plenamente satisfatórias, se geradas com uma resolução de 72 dpi, pelo fato da grande
maioria dos monitores que existem no mercado, não suportarem imagens com resoluções
superiores a esta. Podemos definir as dimensões de uma imagem pela largura, quantidade
de pontos horizontais e pela altura, quantidade de pontos verticais. Ao exemplo de uma
imagem de (400X200), onde esta contém 400 pixels de largura por 200 pixels de altura.
Lembrando que quanto maior for a dimensão de uma imagem, maior será o tamanho do
arquivo que armazenará essa imagem (OLIVIERO, 2004).
As imagens do tipo bitmap normalmente são constituídas por fotos e texturas, e
geralmente se configuram pelas seguintes extensões de arquivo: BMP, DIB, TIFF, GIF, JPG,
JPEG e PNG. Posteriormente serão descritos e analisados estes formatos de imagens, e
sendo então, definido o qual será mais viável na utilização de fotos. Estas serão de
fundamental importância para a aplicação a ser desenvolvida, pois se referem ao tamanho e
qualidade da imagem, e que colaboram na facilidade de apresentação e armazenamento da
mesma.
37
3.2.3.2
Imagens Vetoriais
Também podem ser conhecidas por ilustrações vetoriais, imagens vetoriais são
aquelas construídas e armazenadas no computador, mediados na forma de cálculos
matemáticos, sendo estes denominados de vetores, por exemplo, a fórmula de um círculo,
ou um quadrado, ou um retângulo, entre outros. O arquivo que contém as informações com
a fórmula da imagem a ser desenhada informa ao computador, de que forma esta imagem,
deverá ser desenhada na tela. Devido ao processo empregado, as imagens, quando
ampliadas ou reduzidas, não perdem qualidade, e independem da resolução do monitor ou
impressora. Outra vantagem das imagens vetoriais, se comparadas com as imagens bitmap,
é que estas geram arquivos que ocupam um espaço consideravelmente menor, podendo ser
compostas por diversos elementos gráficos sobrepostos e independentes, os quais
permitem uma grande facilidade para estar editando-os (OLIVIERO, 2004).
As imagens vetoriais têm como desvantagem, não permitir uma imagem com
qualidade fotográfica, como é possível com as imagens bitmap (OLIVIERO, 2004).
Programas como o Autocad, Flash, Dreamweaver, fazem uso de imagens vetoriais.
3.2.4 Vídeo
Como dito anteriormente, as imagens dinâmicas, podem ser distinguidas de duas
formas: animação e vídeo. As únicas diferenças que existem entre as propriedades de um
vídeo e uma animação, “está no fato de que o primeiro, constitui-se numa representação de
eventos reais, armazenados de forma digital, ao passo que a última, utiliza-se de imagens
geradas pelo próprio computador para efetuar a ilusão de movimento” (HENNRICHS, 2000,
p. 11).
Geralmente os arquivos de vídeo são bem maiores que os arquivos de imagens
animadas e também podem ser compostos por sons. Podemos destacar entre os objetos
multimídia, o vídeo como sendo o que mais demanda tempo, recursos, sistema de
desenvolvimento e apresentação, e grande espaço de armazenamento em disco.
As extensões de arquivos mais comuns para vídeo são AVI, MOV e MPEG.
38
3.2.5 Animação
Podemos chamar de animação “qualquer forma de movimento visto na tela, que
pode ir de uma simples transição de tela, até a construção de uma animação complexa com
a de uma ave voando” (STEFANELLI, 1997).
O uso de animações deve ser feito para atrair atenção, explicar e reforçar o
conteúdo, e não para distrair o usuário (HENNRICHS, 2000). Animações são adequadas
para chamar a atenção de mudanças de um estado para outro.
Podemos encontrar diversos tipos de criações de animações, uma delas, a mais
comum e mais utilizada e animação quadro a quadro. Este tipo de animação consiste em
criar uma seqüência de movimento a cada quadro, e depois ao juntar todos os quadros e
exibi-los de forma rápida, dão a ilusão de movimento. Sendo que quanto maior for a
quantidade de quadros em uma animação, mais perfeita ela será, e conseqüentemente
maior será o arquivo da animação (HENNRICHS, 2000).
3.2.6 Formatos de arquivos de imagem
3.2.6.1
BMP
O formato Bit Map (BMP), também designado por Device Independent Bitmap (DIB),
é o formato gráfico padrão para imagens do tipo bitmap que é utilizado no Windows
(LOPES, 2004). Como foi dito anteriormente no capítulo sobre imagens bitmap, um arquivo
bitmap é representado, na memória do computador, como uma grade de linhas e colunas de
pontos. Segundo Marques (2003), em geral, os arquivos BMP representam o tamanho
"natural" de quando foram criados, ou seja, não possui compactação da imagem. São
arquivos bem maiores comparados com os arquivos JPG ou JPEG que serão abordados
posteriormente, e por isso, não são utilizados na web.
Inicialmente permitia descrever imagens a cores com 1, 4, 8 bits por pixel, fazendo
uso do mapa de cores e representando assim, imagens com 2, 16, 256 cores, sendo mais
tarde, ampliado para 16,7 milhões de cores (24 bits), onde este último, não utiliza o mapa de
cores (LOPES, 2004).
Para descrever este formato é realizada uma varredura ascendente de linhas, ou
seja, de baixo para cima, e os pixeis de cada linha são varridos da esquerda para direita
(LOPES, 2004).
39
Permite ainda a compressão opcional do conteúdo de imagens com 16 ou 256 cores
pelo algoritmo Run Length Encoding (RLE), algoritmo para técnica de compressão sem
perdas, podendo ser adaptado ao número de bits por pixel, sendo de 4 ou 8 bits por pixel
(LOPES, 2004).
3.2.6.2
TIFF
O formato Tagged Image File Format (TIFF), é um dos formatos de arquivos mais
antigos, aceito em praticamente todos os programas de imagem. Foi desenvolvido em 1986
pela Aldus e pela Microsoft buscando estabelecer um padrão para imagens geradas por
equipamentos digitais (DUARTE, 2001). É capaz de armazenar imagens monocromáticas,
tons de cinzento, 8, 24 ou 32 bits (GOMES, 2003).
É um formato sem perda de qualidade (CANTARELLI, 2004), e tem-se a
possibilidade de compressão da imagem por métodos não destrutivos, com o método de
compressão Lempzel-Ziv-Welch (LZW) (MARINO, 1998). Este método de compressão sem
perdas permite ao utilizador escolher um nível desejado de qualidade e compressão
(GOMES, 2003). Também é possível a gravação de campos informativos dentro do arquivo
(MARINO, 1998).
“A compactação do TIFF com LZW faz com que nenhuma informação de imagem
seja descartada, não existe perda de dados” (DUARTE, 2001). Sendo que a única diferença
nisto “é que a compactação torna os processos de abertura e processamento das imagens
mais lentas” (DUARTE, 2001).
O formato TIFF é muito utilizado para produzir imagens através de escaneamento,
devido ao seu excelente padrão de qualidade (MARQUES, 2003), sendo que para os
“profissionais que necessitam de um formato de arquivo para imagens de alta fidelidade
encontram no TIFF uma ótima opção” (DUARTE, 2001).
Para a web o TIFF é um formato de arquivo muito grande (MARQUES, 2003), e por
ser um formato sem perda de qualidade como foi mencionado anteriormente, se torna
inviável, pelo fator tempo, a transmissão de arquivos via Internet.
É suportado por programas e plataformas de computadores diferentes, sendo
compatível com a maioria dos sistemas operacionais. O TIFF é muito utilizado para importar
e exportar imagens e fotos, e em editoração eletrônica e mídia impressa em geral
(DUARTE, 2001), por exemplo, folders publicitários (MARQUES, 2003).
40
3.2.6.3
GIF
O formato Graphic Interchange Format (GIF), desenvolvido pela CompuServe Inc.
(LOPES, 2004), é um dos formatos de arquivo gráfico mais popular, onde umas das
primeiras versões, a GIF87a, surgiu em 1987, sendo que em seguida, em 1989 lançou-se à
segunda versão, a GIF89a, que implementa o recurso da cor transparente, que permite com
que determinados pixeis da imagem, possam receber o atributo transparente, fazendo com
que, quando estes pixeis da imagem GIF apareçam na página da web, assumam a cor de
fundo da tela da página e também eliminem as bordas retangulares que aparecem nas
imagens (MARINO, 1998).
O GIF foi projetado inicialmente para a transmissão de imagens onde as linhas de
comunicação existentes na época eram de baixa taxa de transferência. Este formato permite
transmitir e armazenar imagens com no máximo de 256 cores, que podem ser sempre
definidas através de mapa de cor; onde cada pixel que é composto na imagem no formato
GIF, possui um índice, que é correspondente ao número de ordem da sua cor no mapa de
cores. Sendo que este conjunto de índices que compõem esta imagem é comprimido pelo
algoritmo LZW (LOPES, 2004), suportando apenas 8 bits por pixel (MARINO, 1998).
Segundo Marino (1998), outro aspecto importante a se relevar em uma imagem com formato
GIF é que esta pode ser lida e gravada infinitas vezes e sempre será idêntica à original,
sendo uma das vantagens do método de compressão sem perda de informação, constituído
pelo LZW.
Outra opção do GIF é a imagem entrelaçada, que possibilita mostrar imagem por
etapas, e pode ser utilizada quando uma imagem será visualizada em uma página da web.
Esta opção consiste em informar ao navegador web, que esta imagem será mostrada com
uma resolução crescente, possibilitando a visualização da imagem completa com baixa
resolução, e de pouco a pouco, ir aumentando esta sua resolução. A não utilização desta
opção implicará na visualização desta imagem na sua resolução máxima desde o inicio
(MARINO, 1998).
Apesar das limitações descritas anteriormente, o GIF ainda é o formato mais popular
para armazenar imagens de baixa resolução, ideal para quando a imagem contiver
desenhos gráficos compostos por linhas, curvas e figuras (MARINO, 1998), ou seja, áreas
com cores sólidas. Sendo também ”comumente usado em pequenas animações”
(MARQUES, 2003). E por ser um tipo de imagem bitmap compactado, está entre os
formatos de imagens mais usado na web (MARQUES, 2003).
41
3.2.6.4
JPEG e JFIF
O método de compressão Joint Photographic Experts Group (JPEG), foi criado em
1990 (MARINO, 1998). “A sigla JPEG deriva do nome da comissão internacional de
normalização, o Joint Photografic Experts Group” (LOPES, 2004, p. 29), que definiu o JPEG,
como sendo constituído pela família de algoritmos de compressão e descompressão, para
uso em imagens de qualidade fotográfica (LOPES, 2004), ou seja, foi projetado para
comprimir imagens com características reais, como fotos, tanto coloridas quanto em escala
de cinza (MARINO, 1998).
“Contrariamente ao que é do conhecimento comum, não existe nenhum formato
JPEG porque a norma ISO 10918-1 não define tal formato” (LOPES, 2004, p. 29). Segundo
esta norma, ela apenas limita-se a definir os algoritmos de compressão e descompressão,
deixando a critério dos formatos existentes, por optarem ou não, pela implementação destes
algoritmos normalizados (LOPES, 2004). Um exemplo é o formato JPEG File Interchange
Format (JFIF), que emprega o algoritmo de compressão JPEG. “Estritamente falando, o
JPEG especifica apenas um método de compactação de imagens. O padrão JFIF foi criado
para que os programas de manipulação possam ler e trocar dados de um modo compatível”
(MARINO, 1998).
Devido à popularidade do JPEG File Interchange Format (JFIF), e a necessidade de
abreviar o nome do formato, fizeram com que os usuários o designassem simplesmente por
JPEG, criando assim a confusão entre o nome do formato JFIF e o nome da norma JPEG
(LOPES, 2004).
Estes novos arquivos JFIF originalmente usavam a extensão JPG, porém, os
padrões mais recentes pedem por usar uma extensão JIF. O formato é
aperfeiçoado para a exibição de fotografias e não trabalha tão bem quanto o
GIF para desenhos de linha (CONCI, 2002).
Segundo Lopes (2004), um dos fatores que mais contribuíram para a enorme
aceitação deste formato, foi devido à expansão da World Wide Web (WWW), onde os
usuários podiam transmitir imagens com mais de 256 cores, com menor tamanho, podendo
assim diminuir o seu tempo de carregamento.
O JPEG utiliza um algoritmo de compactação que se baseia na capacidade
do olho humano. No entanto, mesmo sabendo-se que arquivos em JPEG
podem trabalhar com até 16,8 milhões de cores, o olho humano não é capaz
de enxergar todas elas de uma vez. Assim, é possível tirar uma série de
informações que representam cores em imagens e manter apenas aquelas
visíveis ao olho humano. Em outras palavras, o formato JPEG "tira" da
imagem aquilo que os humanos não conseguem ver. Esse processo é
conhecido como compressão. Isso faz com que imagens bastante realistas
42
sejam criadas, ao mesmo tempo em que esses arquivos não ficam pesados
(ALECRIM, 2004).
Outro fator interessante é a possibilidade de ser ter vários níveis de compressão para
o arquivo. “Quanto mais existir compressão, ou seja, retirada de informação, menor será o
tamanho do arquivo, porém pior será sua qualidade” (ALECRIM, 2004). Se as imagens
forem disponibilizadas na Internet, é interessante mantê-las com um tamanho pequeno, mas
se forem para serem utilizadas em documento, é melhor conservar o máximo da qualidade
possível, para que se possa obter uma impressão satisfatória (ALECRIM, 2004).
A cada vez que o arquivo JPEG é salvo, este acarreta em perda de qualidade de
imagem (ALECRIM, 2004). Este método “tem como característica intrínseca à perda de
qualidade da imagem, ou seja, uma imagem descomprimida não é exatamente igual à
original” (MARINO, 1998). Mas, porém permite que se consigam taxas de compressão
consideravelmente superiores aos métodos de compressão sem perda (MARINO, 1998), e
podem armazenar imagens com resolução de cor até 24 bits por pixel (GOMES, 2003).
O formato JPEG, geralmente é muito utilizado na web como um formato padrão para
fotografias, pois têm maior qualidade de definição que o formato GIF e tamanho reduzido
em relação ao formato TIFF ou BMP (MARQUES, 2003).
3.2.6.5
PNG
Em 1996 foi lançado o formato Portable Network Graphis (PNG). Formato o qual foi
desenvolvido para concorrer com o GIF, pelo fato de em 1994, a empresa Unisys
proprietária do formato GIF, ter anunciado que cobraria royalties (espécie de taxa) dos
desenvolvedores de softwares para trabalhos gráficos que suportavam este formato; para
que os mesmos pudessem utilizar esta tecnologia (ALECRIM, 2004). “O PNG, ao contrário,
utiliza uma tecnologia totalmente livre” (MARQUES, 2003).
O formato PNG (Portable Network Graphics) surgiu como resposta às
limitações técnicas e às restrições legais derivadas dos direitos de
propriedade do formato GIF. Com efeito, o limite de 256 cores deste formato
deixou de responder às exigências dos utilizadores quando estes passaram a
dispor de hardware gráfico permitindo mais do que 256 cores. Por outro lado,
a controvérsia em torno dos direitos de propriedade do formato GIF e do
algoritmo LZW de compressão que emprega, que obrigavam à obtenção de
licenças para o desenvolvimento de aplicações empregando o formato GIF,
limitavam muito os criadores de aplicações (LOPES, 2004, p. 23).
O PNG é um formato similar ao GIF, e pode ser suportado pelos dois principais
navegadores de Internet, como a Internet Explorer e o Netscape Navigator (MARQUES,
2003).
43
Por definição, o novo formato PNG, possui algumas características particulares que o
formato GIF já empregava. Este pode suportar imagens com até 256 cores, ou seja,
imagens com 1, 2, 4 e 8 bits por pixel, e fazendo uso do de mapas de cores; utiliza o
conceito de canal de dados gráficos, permitindo uma apresentação e transmissão
seqüenciada e controlada das imagens; permite apresentação progressiva de imagens,
onde acontece a apresentação antes de ser completada a sua transmissão, embora seja
com um baixo nível de detalhe; faz uso da transparência parcial, possibilitando a escolha de
que partes da imagem sejam declaradas como transparente; inclusão de informação textual,
através de textos e de comentários e imagens com apresentação temporizada; independe
de plataforma de hardware e software, e por fim, possui compressão da informação sem
perda de dados (LOPES, 2004).
Mas como o formato PNG veio para complementar o formato GIF, este acrescentou
uma série de novas funcionalidades:
•
Imagens a cores reais (True Color), empregando até 48 bits por pixel, permitindo 24 ou
48 bits por pixel, ou seja, 8 ou 16 bits por cada componente da cor;
•
Transparência por meio de um canal alfa, definindo máscaras de transparência globais,
variando de pixel para pixel, nas imagens com 8 ou 16 bits por pixel, implicando o
emprego de 1 ou 2 bytes adicionais por pixel, respectivamente, ou por componente de
cor;
•
Informação (opcional) sobre a correção gama aplicada à imagem, que, quando presente,
permite que as aplicações de apresentação possam realizar a correção adequada às
cores das imagens, em função das características de gama das unidades de saída
gráfica;
•
Detecção da corrupção de dados, realizada em todos os blocos das imagens.
•
Maior rapidez na apresentação de imagens através do algoritmo de entrelaçamento
Adam7 para apresentação progressiva;
•
Algoritmos de compressão do domínio público que, portanto, não se encontram sujeitos a
restrições ou licenças derivadas de direitos de propriedade e que, na sua generalidade,
permitem compactar a informação 5 a 25% mais eficientemente do que o algoritmo LZW
do formato GIF;
•
Ordenação única dos bytes segundo a ordem de transmissão por rede (network byte
order), em que os bytes mais significativos precedem os bytes menos significativos (MSB
first) e, portanto, torna o formato PNG independente da plataforma (LOPES, 2004 p. 24).
Fazendo uma comparação com o formato JPEG, a compressão obtida pela PNG é
mais eficiente, e a cada salvamento do arquivo de imagem, não acarreta em perda de
qualidade, permitindo assim, maior fidelidade à imagem original. Também gera arquivo de
imagem que não requer muito espaço, conseguindo se ter figuras com alta definição e
tamanho reduzido em bytes. Ainda assim, em certos casos, o JPEG costuma ter imagens
com um tamanho menor que o PNG (ALECRIM, 2004).
44
Entretanto os objetos multimídia sozinhos têm a limitação de apenas informar. A fim
de enriquecer os objetos multimídia, surgiu a hipermídia, que nada mais é do que a junção
do hipertexto com a multimídia. Um breve conceito de hipermídia será descrito
detalhadamente a seguir.
3.3
HIPERMÍDIA
A hipermídia é considerada segundo AURÉLIO (1999), como sendo um “conjunto de
informações apresentadas na forma de textos, gráficos, sons, vídeos e outros tipos de
dados, e organizadas segundo o modelo associativo e de remissões, próprio do hipertexto”.
O hipertexto é designado por uma forma de apresentar ou organizar as informações
escritas, através de blocos de texto que são articulados por remissões, ou seja, remetem a
um determinado ponto dado, fazendo com que ao invés do leitor seguir um encadeamento
linear e único, ele mesmo possa formar diversas seqüências associativas, conforme seu
interesse (AURÉLIO, 1999).
Para que as informações possam ser organizadas de modo não linear, é
preciso dividi-las em unidades e conectá-las de algum modo. A estas
unidades dá-se o nome de nós e às conexões, de elos. [...] Um hipertexto
constitui-se basicamente de um conjunto de nós e de um conjunto de elos
que os relaciona (NEMETZ, 1995, p. 25).
Podendo-se assim, o hipertexto ser constituído através de um “conjunto de textos
estruturados ou organizados dessa forma, e geralmente implementado em meio eletrônico
computadorizado, no qual as remissões correspondem a comandos que permitem ao leitor
passar diretamente aos elementos associados” (AURÉLIO, 1999). O hipertexto pode ser
representado pelo esquema da Figura 5, onde se observa diversos nós interligados por uma
imensa ramificação de elos.
Fonte: (STEFANELLI, 1997)
Figura 5: Representação esquemática de hipertexto
45
Stefanelli (1997) descreve a hipermídia por uma extensão do conceito de hipertexto,
podendo esta, além de interligar os textos através de palavras quentes (hotwords), também
gerar a possibilidade de se interligar com novas mídias, ao exemplo de fotos, sons, filmes,
entre outros. A hipermídia pode ser representada pelo esquema da Figura 6.
Fonte: (STEFANELLI, 1997)
Figura 6: Representação Esquemática de Hipermídia
Para Willrich (2000) apud Hennrichs (2000), a hipermídia pode ser descrita como um
sistema multimídia, onde podemos obter ou apresentar as informações, por meio de
mecanismos de navegação, possibilitando que estas informações sejam percorridas através
de ligações, também conhecidos como links.
Machado (1995) apud Karkoski (2001), descreve hipermídia como:
A idéia básica da hipermídia é aproveitar a arquitetura não linear das
memórias de computador para viabilizar obras "tridimensionais", dotadas de
uma estrutura dinâmica que as torne manipuláveis interativamente.
Hipermídia é, portanto, uma forma combinatória, permutacional e interativa de
multimídia, em que textos, sons e imagens (estáticas e em movimento) estão
ligados entre si por elos probabilísticos e móveis, que podem ser configurados
pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instáveis
em quantidades infinitas (MACHADO, 1995 apud KARKOSKI, 2001).
Neste capítulo, foram descritos alguns dos conceitos de multimídia, seu surgimento e
significado, bem como os diversos objetos multimídia que a compõe. Foi observado a
importância que a multimídia e a hipermídia têm para as aplicações e para a forma de
comunicação, pois auxilia os usuários a terem um melhor entendimento de uma
determinada informação, isso devido à integração, interatividade e intuitividade que esta
proporcionam.
46
Entretanto a construção de aplicações hipermídia não é algo simples. Esse tipo de
aplicação é na realidade um software, e deve ser projetado e construído como tal. Diversas
metodologias podem ser empregadas na engenharia de aplicações hipermídia. O capítulo
que segue apresentará uma dessas metodologias, o Hypermedia Model Technique (HMT).
4
METODOLOGIA HMT
O Hypermedia Model Technique (HMT) é uma técnica utilizada para modelagem e
projeto de aplicações hipermídia, que foi desenvolvida durante a tese de mestrado de
Nemetz (1995). O estudo desta técnica é demonstrado neste trabalho através da descrição
dos modelos de objetos, hiperobjetos, navegação e interface.
Toda a parte de pesquisa que foi realizada sobre a metodologia HMT, foi baseada
em Nemetz (1995). Isto se deu pelo fato do mesmo ser o desenvolvedor do HMT, e por se
ter encontrado como único material para fonte de pesquisa completo, sobre esta
metodologia. Outros autores, os quais descreviam sobre o HMT, não abordavam o assunto
por completo e, grande parte destes, faziam referência a Nemetz (1995).
Segundo Nemetz (1995), mesmo após três décadas de pesquisa em torno da
hipermídia, foram encontrados diversos problemas, que ainda não foram totalmente
solucionados. São problemas como “desorientação, sobrecarga cognitiva7, qualidade de
interface, interatividade e estruturação dos componentes dos sistemas hipermídia”
(NEMETZ, 1995, p. 15).
Dentre estes vários problemas, foi dada uma atenção em particular, ao “problema
clássico de desorientação do usuário” (NEMETZ, 1995, p. 15). Várias técnicas para estar
resolvendo esta situação segundo Nemetz (1995) já foram sugeridas. Desde o uso de
roteiros guiados, que substituem a navegação, utilização do método de ‘backtrack’, que
possibilita o retorno ao nó anterior, relação com o histórico dos nós visitados ou através da
aplicação de mapas globais e locais, entre outros (NEMETZ, 1995).
Porém o uso das técnicas citadas acima, “não garante uma organização coerente da
rede de hipertexto. Além disto, normalmente estas soluções exigem um esforço de
construção e de manutenção muito grande” (NEMETZ, 1995, p. 20).
Segundo Nemetz (1995), observa-se que o avanço tecnológico faz com que cada
vez mais as aplicações incluam dados multimídia em seu meio. Ao decorrer do tempo, estes
dados acarretam em acumulo de informações, e esta “tendência mostra a necessidade
urgente do surgimento de novas técnicas de modelagem de aplicações hipermídia”
(NEMETZ, 1995, p. 15), que auxiliem a diminuir os problemas que foram mencionados
anteriormente.
7
Cognição: O conjunto dos processos mentais usados no pensamento, na percepção, na classificação,
reconhecimento, etc (AURÉLIO, 1999).
48
Neste trabalho será descrita uma técnica de modelagem de aplicações hipermídia,
utilizando a metodologia Hypermedia Model Technique (HMT), que é “capaz de diminuir os
problemas de desorientação do usuário e também de facilitar a identificação das estruturas
compreensíveis que interligarão os componentes da aplicação” (NEMETZ, 1995, p. 15).
Resumidamente a metodologia HMT, emprega quatro modelos diferentes na
produção de uma aplicação hipermídia. Os modelos seriam (NEMETZ, 1995, p. 15):
•
modelo de objetos: descreve os objetos do domínio da aplicação e seus
relacionamentos;
•
modelo de hiperobjetos: refina o modelo de objetos, adicionando maior
semântica aos relacionamentos;
•
modelo de navegação: descreve os elos e estruturas de acesso;
•
modelo de interface: contém as descrições sobre como o usuário irá perceber
os objetos hipermídia.
Cada um destes modelos, compreendido pela metodologia HMT, serão detalhados
posteriormente.
Para (NEMETZ, 1995, p. 61), “basicamente, uma técnica de modelagem e projeto de
aplicações hipermídia deve auxiliar o projetista a responder três questões fundamentais”
(ISAKOWITZ, 1994) citado por (NEMETZ, 1995, p. 61):
1. como dividir o domínio de informação em nós;
2. como os nós resultantes são conectados, e
3. como o usuário interage com a aplicação.
No que se refere à questão 1, esta se baseia na utilização do modelo de objetos do
Object Modeling Technique (OMT) (NEMETZ, 1995, p. 61). Este modelo “consegue fazer
uma adequada combinação entre os conceitos de orientação a objetos com uma notação
gráfica. Com este modelo tem-se a representação do domínio da aplicação” (NEMETZ,
1995, p. 61).
Na questão 2, o modelo de objetos é refinado, sendo “acrescentado detalhes
voltados para a representação do domínio da solução” (NEMETZ, 1995, p. 61), formando
assim o modelo de hiperobjetos. Também para esta, é definido o modelo de navegação,
considerado como um importante componente hipermídia (NEMETZ, 1995).
49
E por final, a questão 3, que é representada pelo modelo de interface, ou seja, a
interação do usuário com a aplicação (NEMETZ, 1995).
Na Figura 7, a elaboração do modelo de objetos corresponde à letra A, enquanto que
o acréscimo de decisões de projeto na construção dos modelos de hiperobjetos, navegação
e interface, correspondem à letra B (NEMETZ, 1995).
A
Domínio da
Aplicação
Representação
do Domínio da
Aplicação
B
Representação
do Domínio da
Aplicação
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 62)
Figura 7: Passagem do Domínio da Aplicação para a Representação do Domínio da Solução
Segundo Nemetz (1995), como a hipermídia faz uso de uma ampla classe de
aplicações, “é importante que se defina o tipo de aplicação que o HMT atende” (NEMETZ,
1995, p. 62).
Para isso, serão demonstrados os trabalhos de Conklin (1987) e Rada (1991) citado
por Nemetz (1995), que apresentam as várias classificações das aplicações hipertexto, que
para Nemetz (1995), também podem ser estendidos para hipermídia.
Segundo Nemetz (1995), os autores citados acima, descrevem estas várias
classificações, sob enfoques diferenciados.
Conklin (1987) apud Nemetz (1995), classifica os sistemas de hipertexto em quatro
grandes áreas de aplicação, os quais podem ser desenvolvidos, conforme o Quadro 1:
Quadro 1: Classificação de sistemas de hipertexto segundo Conklin (1987)
•
Sistemas macro literários: o estudo de tecnologias para suportar grandes
bibliotecas on-line nas quais as ligações entre documentos são suportadas por
máquina (ou seja, toda publicação, leitura, colaboração e crítica ocorre na rede);
50
•
Ferramentas de exploração de problemas: ferramentas para suportar os
primeiros pensamentos desestruturados de um problema, quando muitas idéias
desconexas vêm à cabeça (por exemplo, durante as fases iniciais da resolução de
problemas e da programação e do projeto);
•
Sistemas de ‘browsing’: sistemas similares a sistemas macro literários, porém
menores em escala (para ensino, referência, e informações públicas, onde a
facilidade de uso e de aprendizado são essenciais); grande atenção deve ser dada
na construção da interface; por outro lado, adicionar informações não é permitido
para o usuário;
•
Tecnologia geral de hipertexto: sistemas de propósito geral projetados para
permitir experimentação sobre várias aplicações de hipertexto (para leitura,
escrita, colaboração, etc.)
Fonte: (CONKLIN, 1987 apud NEMETZ, 1995, p. 63)
Rada (1991), apud Nemetz (1995), também classifica os sistemas hipertexto em
quatro áreas, conforme o Quadro 2:
Quadro 2: Classificação de sistemas de hipertexto segundo Rada (1991)
•
Hipertexto em pequeno volume ou microtexto: É um único documento com
elos explícitos entre seus componentes. Estes elos são criados através de uma
análise detalhada do documento. Tipicamente são fáceis de usar e executam em
computadores pessoais. O uso popular do termo hipertexto se refere normalmente
ao microtexto.
•
Hipertexto em grande volume ou macrotexto: Enfatiza os elos que existem
entre muitos documentos, e não dentro de um documento apenas. Tipicamente,
muitas pessoas contribuem com seus documentos para o macrotexto e uma
instituição se envolve com a sua manutenção. Manter o sistema envolve tanto
manter a interface para os documentos como as conexões entre os documentos.
•
Hipertexto Colaborativo ou ‘grouptext’: É criado ou acessado por um grupo de
51
pessoas. Um ‘grouptext’ é ‘groupware’ para texto, ou seja, software que suporta a
atividade em grupo. Enquanto um sistema de microtexto suporta um documento
para um usuário, um sistema ‘grouptext’ suporta alguns documentos relacionados
para um pequeno número de usuários que trabalham cooperativamente.
•
Hipertexto inteligente: Nestes hipertextos, o conhecimento de pessoas é
transferido para uma base de conhecimento dotada de mecanismo de inferência.
Esta transferência é efetuada embutindo-se o conhecimento em ligações, e
permitindo que estas ligações disparem procedimentos arbitrários. Podem existir
sistemas inteligentes classificados como microtexto, macrotexto ou ‘grouptext’.
Fonte: (RADA, 1991 apud NEMETZ, 1995, p. 64)
O HMT tem por objetivo atender a aplicações do tipo microtexto para
‘browsing’. Ou seja, a aplicação é auto-contida - não se relaciona com outras
aplicações - e possui como propósito básico o de apresentar informações,
possibilitando ao usuário navegar por estas informações. [...] o uso do
paradigma de orientação a objetos possibilita ao HMT estender o seu escopo.
Neste caso, se pode também modelar e projetar aplicações do tipo
macrotexto e ‘grouptext’ para sistemas macro-literários e ferramentas de
exploração de problemas (NEMETZ, 1995, p. 64).
4.1
O MODELO DE OBJETOS
Segundo Nemetz (1995), o modelo de objetos do HMT se baseia nos mesmos
conceitos e a notação do modelo de objetos do Object Modeling Technique (OMT). Este
modelo é responsável por descrever a estrutura dos objetos em um domínio, bem como
suas identidades e seus relacionamentos com outros objetos e também os seus atributos e
suas operações.
No modelo de objetos, um grupo de objetos que possuem propriedades
semelhantes, procedimentos iguais, relacionamentos comuns com outros objetos, e
semântica comum, podem ser representados através de uma classe. A classificação destes
objetos depende do tipo de cada aplicação que se vai desenvolver (NEMETZ, 1995).
Descrever os objetos é um dos principais objetivos da modelagem de objetos. E esta
é feita através de utilização de diagramas de objetos. Estes diagramas podem ser
observados da Figura 8 à Figura 14, onde são apresentadas as principais notações do
modelo de objetos (NEMETZ, 1995).
52
Nome da Classe
Nome da Associação
Classe-1
Classe-2
Atributos
Operações
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 65)
Figura 8: Notação para Classe e Associação
+1
1-
Classe
Exatamente um
Classe
Opcional (zero ou um)
Classe
Muitos (zero ou mais)
Classe
Um ou mais
Classe
Especificado numericamente
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 66)
Figura 9: Notação para Cardinalidade das Associações
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 66)
Figura 10: Notação para Generalização
53
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 66)
Figura 11: Notação para Agregação
Atributos
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 67)
Figura 12: Notação para Atributos da Associação
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 67)
Figura 13: Notação para Associação Ternária
nome da
associação
atributos
Operações
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 67)
Figura 14: Notação para Associação como Classe
54
Segundo Nemetz (1995), o modelo de objetos OMT, faz uma combinação de
conceitos que são utilizados na orientação a objetos, através de classe e herança e também
com conceitos de modelagem de informações, onde estas são manipuladas através de
entidades e associações.
Esta forma de modelagem de informações surgiu na área de banco de dados, que
junto à modelagem da estrutura dos dados, fazem com que as informações sejam
adequadamente gerenciadas por um banco de dados (NEMETZ, 1995).
“O modelo de objetos do OMT é simples, fácil de entender, expressivo e, embora não
se possa afirmar que seja completo, fornece as primitivas necessárias para modelar uma
classe abrangente de problemas da realidade” (MONARCHI, 1992, SCHWABE, 1993 apud
NEMETZ, 1995, p. 68).
Para hipermídia, o modelo de objetos do OMT se torna interessante pelos seguintes
fatores (NEMETZ, 1995, p. 68):
1) define relacionamentos entre objetos permitindo relações n-árias com restrições
de cardinalidade simples definidas sobre objetos;
2) trata os relacionamentos como construções explícitas, e não como atributos em
cada classe.
Na Figura 15, podemos observar um exemplo de diagrama completo do modelo de
objetos de uma aplicação. Neste modelo tem-se uma classe Autor, com os atributos nome,
data_nascimento, data_morte e biografia, que por sua vez tem uma associação (pertence),
com cardinalidade de muitos com a classe Período Literário e uma associação (produziu),
com uma cardinalidade de exatamente um com a classe Produção Literária. A classe
Período Literário possui uma generalização para as classes Século XIX, Regionalismo,
Romance de 30 e, Ficção Contemporânea. A classe Produção Literária tem uma agregação
(consiste de) com a classe Obra e uma associação (possui), com cardinalidade de
exatamente um com a classe Crítica. A classe Obra tem uma associação (possui), com
cardinalidade de exatamente um com as classes Resumo e Crítica, e uma associação
(ilustrada por), com cardinalidade de muitos para a classe Trecho.
55
Século XIX
Autor
Regionalismo
Período Literário
pertence
nome
data_nascimento
data_morte
biografia
período_histórico
influências
características
Romance de 30
Ficção
Contemporânea
produziu
Produção Literária
Obra
características
linguagem
visão_político_ideológica
consiste de
título
ano
núm_páginas
descrição_geral
possui
Resumo
ilustrada por
Trecho
Crítica
possui
Fonte: (LIMA & NEMETZ, 1996)
Figura 15: Modelo de Objetos
Segundo Nemetz (1995), o modelo de objetos se preocupa apenas em capturar a
semântica existente no domínio da aplicação. Mas para o ponto de vista da hipermídia, pode
acontecer que, as classes existentes no modelo de objetos sejam candidatas a serem
mapeadas em um ou mais tipos de nós, assim como também, pode ocorrer, de várias
classes darem origem a apenas um tipo de nó.
4.2
O MODELO DE HIPEROBJETOS
No modelo de hiperobjetos, se faz o procedimento de refinamento do modelo de
objetos. Para fazer este refinamento, Nemetz (1995), ressalta que:
É importante que este modelo esteja separado, já que muitas aplicações a
serem construídas, já possuem o seu modelo conceitual pronto; neste caso,
pode-se reutilizar o modelo de objetos, e, a partir dele, definir os demais
modelos. Além disto, o modelo de hiperobjetos inclui decisões de projeto
(NEMETZ, 1995, p. 68).
56
Uma das principais ênfases do modelo de hiperobjetos são (NEMETZ, 1995, p. 69):
•
definir novas associações e novas classes que estabelecem caminhos desejados
(e não capturados no modelo conceitual de objetos);
•
identificar as diferentes mídias que serão utilizadas, e
•
identificar as classes abstratas.
4.2.1 Novas associações e classes
Em aplicações multimídia, necessita-se muitas vezes que se adicionem novas
associações para navegação. Isto ocorre pelo fato de que o modelo de objetos captura
somente os objetos e associações do domínio da aplicação. A inclusão destas novas
classes de objetos, que no inicio, não foram identificadas no modelo conceitual, auxiliam no
enriquecimento da aplicação (NEMETZ, 1995).
A forma de se estruturar as informações, tende muito freqüentemente, a ser
realizada de forma hierárquica. Esta forma de organização se torna muitas vezes
necessária. Sendo que “... a abstração é um importante processo cognitivo, e as estruturas
hierárquicas são as estruturas mais naturais para organizar níveis de abstração” (CONKLIN,
1987 apud NEMETZ, 1995, p. 69).
No modelo conceitual, as hierarquias aparecem na forma de generalização e em
agregações
(NEMETZ,
1995).
Segundo
Schwabe
(1995)
apud
Nemetz
(1995),
particularmente em agregações, deve-se ter atenção, e buscar estar definindo-as
cuidadosamente, pois na definição do modelo de navegação, é muito importante, que se
tenham as mesmas bem especificadas, possibilitando assim, que se construam boas
estruturas navegacionais. Estas “dão origem aos elos hierárquicos” (CONKLIN, 1987 apud
NEMETZ, 1995, p. 69).
O modelo de hiperobjetos torna real o valor de um hipertexto. Este modelo possibilita
ao
projetista,
que
se
determine
novas
associações
não
hierárquicas,
que
conseqüentemente, muitas vezes, não aparecem no modelo conceitual (NEMETZ, 1995).
Na Figura 16, um exemplo prático disso é dado por Nemetz (1995). Nesta figura uma
associação (em negrito) fora adicionada entre as classes Tema e Pintura. Se esta
associação não existisse, o usuário não poderia conhecer os temas de uma pintura. Após
ser criada esta associação, é possível também, que o usuário venha a consultar as pinturas
que possuem os mesmos temas.
57
Pintor
Tema
Pintura
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 70)
Figura 16: Adição de uma associação desejada
4.2.2 Mídias
Uma distinção que é feita entre aplicações multimídia e aplicações tradicionais, é que
a primeira, faz uso de diferentes mídias, como áudio, vídeo, imagem e animação. Através
das diversas mídias que podem ser utilizadas no modelo de hiperobjetos, o projetista decide
sobre onde utilizá-las, definindo classes específicas para os determinados objetos
multimídia (NEMETZ, 1995).
Dentro destas classes, os comportamentos específicos destes objetos, são tratados
através de operações. Ao exemplo de um vídeo, que possui operações tradicionais ao
usuário, como play, stop, pause, entre outros. A fim de determinar se o vídeo pode ou não
ser interrompido, apenas é implementado na classe as operações stop e pause. Caso estas
operações não sejam implementadas o vídeo não poderá ser interrompido (NEMETZ, 1995).
Na Figura 17, observa-se um exemplo de classe de mídia.
Pintor Vídeo
play
stop
pause
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 70)
Figura 17: Classe de mídia
58
4.2.3 Classes Abstratas
Uma classe abstrata pode ser representada por uma classe que não possui
instâncias diretas, mas que são generalizadas por outras classes que possuem (NEMETZ,
1995). Já uma classe que pode ser instanciável, ou seja, possui instâncias diretas, é
chamada de uma classe concreta (RUMBAUGH, 1991 apud NEMETZ, 1995).
De acordo com Nemetz (1995), para se diferenciar classes abstratas de classes
normais, estas devem ser desenhadas com linha dupla. No exemplo da Figura 18, existe
uma classe abstrata denominada Artista Plástico, onde há uma generalização desta para
três classes concretas que são: Pintores, Escultores e Desenhistas.
Artista
Plástico
nome
.....
Pintor
Escultor
Desenhista
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 71)
Figura 18: Exemplo de classe abstrata e concreta
Segundo Nemetz (1995), o projetista deve no modelo de hiperobjetos, identificar as
classes abstratas, para posteriormente serem utilizadas pelo modelo de interface.
Um exemplo completo de um modelo de hiperobjetos de uma aplicação é dado na
Figura 19. Este tem por base o modelo de objetos já referenciado na Figura 15.
Comparando estes dois modelos, se observa (em negrito) que foi adicionada uma nova
associação (possui), com cardinalidade de muitos entre as classes Período Literário e
Produção Literária; uma nova associação (possui), com cardinalidade de muitos entre as
classes Período Literário e Obra; uma nova associação (escreveu), com cardinalidade de
muitos entre as classes Autor e Obra; e, duas novas associações (faz referência a), com
cardinalidade de muitos, que fazem referência a si mesmo, para as classes Autor e Obra.
59
Estas novas associações estabelecem os caminhos desejados, que antes, não foram
capturados no modelo conceitual de objetos.
Também foi criada uma nova classe denominada de Temática com uma associação
de muitos-para-muitos, e, identificadas as classes Autor, Obra, Período Literário e trecho,
como sendo classes abstratas, pois estas não possuem instâncias diretas, e sim, são
generalizadas respectivamente por cada uma de suas classes concretas.
possui
Século XIX
faz referência a
possui
Autor
Período Literário
Regionalismo
Autor_Text
Autor_Fot
Romance
de 30
Autor_Vídeo
Ficção
Contemporânea
escreveu
faz referência a
Produção
Literária
Obra
Temática
Resumo
Trecho
Crítica
Obra_Texto
Obra_Foto
Trecho_Texto Trecho_Áudio
Fonte (NEMETZ, 1995, p. 91)
Figura 19: Modelo de Hiperobjetos
60
4.3
O MODELO NAVEGACIONAL
Segundo Rumbaugh (1991) apud Nemetz (1995), as associações são consideradas
como a “cola” do modelo de objetos, que fornecem os caminhos de acesso entre os objetos
e também se constituem de entidades conceituais, utilizadas pelo modelo conceitual.
“Porém no projeto do modelo de navegação, deve-se criar estratégias para guiar a
implementação dessas associações” (NEMETZ, 1995, p. 71).
Uma associação no modelo de objetos é considerada como uma abstração que
indica que uma classe está relacionada com outra. Por isso, sugere-se que se faça uma
atenta análise a fim de identificar cada associação, de acordo com a maneira que serão
utilizadas na aplicação (NEMETZ, 1995).
Os contextos de navegação são definidos neste modelo. “Estes contextos servem
não somente para enriquecer a semântica dos elos, mas também como entrada para o
modelo de interface. [...] todo objeto faz parte de um contexto pré-definido (‘default’) e pode
estar associado a outros contextos” (NEMETZ, 1995, p. 72).
Na Figura 20, por exemplo:
"Uma pintura pode ser vista no contexto pintores ou no contexto tipo de
pintura. [...] a pintura “Uma Alegoria” faz parte de dois contextos. No primeiro
contexto (pintor), é uma pintura do pintor “Botticceli”. Para que se conheça
outras obras de “Botticceli”, basta seguir para a próxima pintura; no caso,
“Vênus e Marte”. No segundo contexto (tipo de pintura), é uma pintura do tipo
“Alegorias”; a próxima pintura passa a ser “Adão e Eva”, que é de outro pintor.
Nos dois casos, a pintura é a mesma, porém a navegação leva em
consideração o contexto pelo qual foi acessada (NEMETZ, 1995, p. 72).
Pinturas de Boticceli
Pinturas do tipo Alegorias
Vênus e Marte
Natividade Mística Uma Alegoria
São Francisco
Adão e Eva
Música
Retórica
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 72)
Figura 20: Uma pintura em dois contextos
Quanto à navegação, esta pode ser sensível ao contexto ou independente do
contexto. Para a primeira, o contexto corrente é levando em consideração pela navegação.
61
Para a segunda, pode-se percorrer um elo, e este assumir um contexto “default” do objeto
alcançado (NEMETZ, 1995).
Deve-se por fim, determinar os pontos de entrada da aplicação. Um ponto de entrada
pode ser estabelecido através de cada contexto, conforme as necessidades da aplicação.
Através destes pontos, pode-se indicar onde começar a navegação. A notação gráfica de
um ponto de entrada é representada pela Figura 21.
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 97)
Figura 21: Identificando os Pontos de Entrada
4.3.1 Cardinalidade
As associações podem ter três tipos de cardinalidades: um-para-um, um-paramuitos, e muitos-para-muitos. A notação gráfica de associação segue o modelo de objetos
da OMT, conforme referenciado na Figura 9. Constroe-se uma tabela, a fim de facilitar em
uma significação precisa dos elos e estruturas de acesso. Nesta deve conter todas as
associações com as classes participantes, as cardinalidades e as direções (NEMETZ,
1995). Um exemplo da estrutura da tabela de associações pode ser visualizada na Tabela 1
abaixo.
Tabela 1: Tabela de Associações
Associação
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 73)
Participantes
Cardinalidade
Direção
62
4.3.2 Direção de associação e “backtrack”
Com relação à direção das associações, as mesmas podem ser uni ou bidirecionais.
O conceito de associação bidirecional não deve ser confundido com o ‘backtrack’ (Nemetz,
1995). O ‘backtrack’ tem por finalidade, apenas retornar ao último nó alcançado, ou seja,
“não significa que exista uma relação semântica ou de navegação entre estes nós”
(NEMETZ, 1995, p. 73). Subentende-se por nó, uma unidade onde está contida uma
determinada informação, porém cada nó pode conter informações de diversos tipos. Sendo
assim, o ‘backtrack’, sempre irá possuir a mesma semântica, independentemente de qual for
a direção da associação (NEMETZ, 1995).
4.3.3 Elos
Segundo Nemetz (1995), cada associação irá originar um tipo de elo. Os elos são
responsáveis por conectar os nós de algum modo, e determinar qual nó esta relacionado
com outro. Os tipos de elos no HMT possuem uma origem e um destino, assim como
informações sobre contexto e ‘backtrack’, deixando de lado, conceitos de elos com múltiplos
destinos e elos bidirecionais.
Nas associações de 1:N, poderiam ser implementados os elos com múltiplos
destinos, porém este tipo de elo, não pode ser utilizado por estruturas de acesso. Pois estes
possuem uma estrutura mais genérica e semântica bem definida. Pode-se optar também,
pelo uso de conjunto de elos, ou seja, neste trata-se vários elos, com mesmo tipo (NEMETZ,
1995).
Já os elos bidirecionais, “contém decisões de projeto que são implícitas e que podem
causar conflitos semânticos. (NEMETZ, 1995, p. 74)”. Se uma associação for do tipo
bidirecional, esta deverá ter um tipo de elo ou estrutura de acesso especificado para cada
direção (NEMETZ, 1995).
As propriedades e o comportamento de um tipo de elo são capturados e
representados através de uma classe. Um elo simples pode ter um comportamento básico,
que é de seguir para o seu destino (NEMETZ, 1995). Com o modelo de objetos, tem-se a
flexibilidade, para se estar adicionando operações para, por exemplo, “restringir o acesso a
determinados usuários ou até mesmo disparar outros programas. Uma classe elo pode ser
criada para instanciar elos que executam ‘queries’ em banco de dados” (NEMETZ, 1995, p.
74).
63
Deve ser especificado o comportamento do elo, “ainda em termos de quais
transformações ocorrem com o contexto de navegação corrente quando o elo é percorrido”
(SCHWABE, 1994 apud NEMETZ, 1995, p. 74).
4.3.4 Estruturas de acesso: Índices e Roteiros Guiados
Para se fazer à escolha das estruturas de acesso, estas vão depender “da
cardinalidade, da direção e do tipo de navegação que se quer implementar (NEMETZ, 1995,
p. 74)”. Os tipos de estruturas de acesso no HMT podem ser formados por: índices, roteiros
guiados e roteiros guiados indexados.
Os índices ou menus podem ser utilizados quando se quer chegar a um nó
específico e, a partir deste nó, alcançar outros nós através de associações de idéias
(NEMETZ, 1995).
Os roteiros guiados possibilitam que se percorra uma seqüência pré-definida de nós
e elos, sobre um material em particular (Nemetz, 1995). Neste, um caminho linear é definido
“por um conjunto de nós e elos da aplicação. O acesso é seqüencial e controlado, ou seja, o
usuário poderá avançar para o próximo item ou retroceder para o anterior” (TRIGG, 1988
apud NEMETZ, 1995, p. 30).
O roteiro guiado indexado faz uma combinação do roteiro guiado com índices,
possibilitando acesso direto a cada item do índice, permitindo a navegação entre instâncias
e fornecendo uma estrutura mais rica. Na Figura 22 tem-se a notação de índice, roteiro
guiado e roteiro guiado indexado.
Índice
Roteiro Guiado
Roteiro Guiado Indexado
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 48)
Figura 22: Estruturas de Acesso
64
Seguindo a idéia dos elos, as estruturas de acesso também podem ser livres ou
sensíveis ao contexto de navegação (NEMETZ, 1995). Para que se possa fazer a definição
das estruturadas de acesso, uma tabela de associações com tipos de elos e estruturas de
acesso deve ser criada. Com base em uma tabela de associações, é possível definir as
estruturas de acesso e os tipos de elos. A Tabela 2 mostra a estrutura da tabela de
associações a ser construída.
Tabela 2: Tabela de associações com tipos de elos e estruturas de acesso
Classe 1
Associação
Classe 2
Cardinalidade
Tipo de elo/Estrutura
de Acesso
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 74)
No diagrama de navegação se têm as estruturas de acesso e os pontos de entrada.
Na Figura 23, é citado um exemplo dado por Nemetz (1995), onde é apresentada uma
navegação parcial de uma aplicação. Têm-se como pontos de acesso, Pintor e Tema, sendo
que não se pode acessar a Pintura diretamente. Pois entre Pintor e Pintura foi definido um
roteiro guiado indexado. E entre Tema e pintura, foi definido um roteiro guiado. Os pontos de
entrada são definidos através de índices tanto para Pintor, como para Tema.
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 75)
Figura 23: Diagrama de Navegação
Na Figura 24, pode se observar um exemplo de um modelo de navegação de uma
aplicação. Foram definidos como pontos de entrada (setas abertas), as classes Autor,
Produção Literária, Período Literário, Obra e Temática. Pode-se acessar as classes Autor,
Período Literário e Temática através de roteiros guiados indexados. Também através de
roteiros guiados indexados, se pode acessar as classes de Produção Literária para Obra,
65
Período Literário para Autor, e de Período Literário para Obra. Da classe Temática para a
classe Obra, pode ser acessada através de um roteiro guiado. As setas (fechadas) indicam
os caminhos e as direções para navegação entre as estruturas.
Prod. Lit.
Autor
Temática
Obra
Período Lit.
Fonte: (LIMA & NEMETZ, 1996)
Figura 24: Diagrama de Navegação
4.4
O MODELO DE INTERFACE
Neste modelo, Nemetz (1995), descreve que os projetistas devem considerar não só
a estrutura que será desenvolvida de forma clara para o usuário, mas como também o modo
que as informações serão apresentadas, considerando o contexto do usuário em qualquer
ponto da hiperbase.
Segundo Nemetz (1995), o termo hiperbase é muito utilizado e, que na maioria das
vezes causa certa confusão. Este termo deve ser utilizado somente quando o objetivo for o
de referir-se apenas as coleções de nós, elos e âncoras. Portanto, o conceito de hiperbase
não leva em consideração, as estruturas de acesso e a interface. Caso o projetista não
venha a considerar a forma correta da estrutura e o modo como as informações serão
apresentadas, conforme o descrito anteriormente, os usuários poderão “ficar seriamente
limitados pelas divisões do material pré-determinadas pelo autor, em que um pedaço
particular pode ser visto em diversos diferentes contextos, ou atingidos por diferentes rotas”
(NEMETZ, 1995, p. 75). Para isso é necessário que se crie mecanismos, que possam
manter o senso de orientação do usuário, consistente e absoluto, em meio a um
emaranhado de informações (NEMETZ, 1995).
66
A forma como as informações serão apresentadas para o usuário, podem ser
descritas pelos projetistas através do modelo de interface. Neste modelo estão envolvidas
desde a definição dos ‘layouts’ de tela, definição da aparência dos objetos e as identidades
visuais. As definições citadas acima se baseiam no modelo de hiperobjetos e no modelo de
navegação (NEMETZ, 1995).
4.4.1 ‘Layout’ de Tela
Ao elaborar um ‘layout’ básico da tela de uma aplicação, esta deve possuir uma
forma consistente e uniforme, fazendo com que “não haja sobrecarga cognitiva e o usuário
não precise redescobrir, a cada nova tela, a localização dos diferentes objetos
apresentados” (NEMETZ, 1995, p. 76).
O ‘layout’ da tela deverá ser dividido em áreas, onde cada área será constituída por
um propósito definido. As áreas também dependerão do tipo da aplicação ou do tipo de
navegação. Algumas áreas que podem ser destacadas e comumente utilizadas são
(NEMETZ, 1995, p. 76):
•
área de conteúdos, onde são apresentadas as informações da hiperbase;
•
área de controle de navegação entre contextos, onde o usuário seleciona os
diferentes contextos;
•
área de auxilio à navegação, com informações sobre o contexto corrente e
controle de navegação em um mesmo contexto;
•
área de opções, como, por exemplo, pesquisa ‘full-text’, histórico e cópia para
área de trabalho.
Na Figura 25, tem-se uma representação de um exemplo para ‘layout’ de tela básico.
2
4
1 - conteúdos
1
2 - controle de navegação
entre contextos
3 - auxílio à navegação
4 - opções
3
Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 76)
Figura 25: ‘Layout’ de tela básico
67
4.4.2 Aparência dos Objetos
Na aparência dos objetos, “cada área deverá conter objetos que são instâncias de
classes concretas e de associações” (NEMETZ, 1995, p. 76).
Os elos podem ser compreendidos através de âncoras. Para cada associação que
gera elos, deverá ser representada pelo mesmo tipo de âncora (NEMETZ,1995). Em
aplicações, têm-se alguns tipos de âncoras mais conhecidos, como: “ícones, vídeo reverso,
caixas ao redor do texto ou bordas ao redor de gráficos ou imagens, indicações tipográficas
(negrito, itálico, cor), mudanças na forma do cursor e piscamento” (NEMETZ, 1995, p. 77).
4.4.3 Identidade Visual
A identidade visual pode ser opcional, podendo ser definida para cada contexto. Para
se montar uma identidade visual, pode-se fazer uso de “textos informativos do contexto,
cores distintas e/ou padrões de fundo de tela. A identidade visual do contexto de navegação
pode também ser utilizada para representá-lo, através de ícone, por exemplo, na área de
navegação” (NEMETZ, 1995, p. 77).
Neste capítulo foram descritos os quatro modelos que auxiliam o projetista na
especificação de uma aplicação hipermídia: modelo de objetos, hiperobjetos, navegação e
interface. Pode-se verificar a forma como é capturada a semântica do domínio da aplicação
através da utilização do modelo de objetos do OMT. Em seguida, no modelo de
hiperobjetos, foi descrita a forma como o aspecto multimídia é tratado, através da criação de
classes de objetos específicas. No modelo de navegação, verificou-se a forma que deve ser
feita a especificação da navegação, através do enriquecimento semântico das associações
e da definição dos contextos de navegação sensíveis e livres de contexto. Por fim, no
modelo de interface, foram descritas as formas que os projetistas devem apresentar as
informações para o usuário, através da definição dos ‘layouts’ de tela, aparência dos objetos
e identidade visual.
No próximo capítulo, serão descritas detalhadamente as etapas envolvidas na
construção da aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”,
baseada
nos
anteriormente.
quatro
modelos
compreendidos
pela
metodologia
HMT
descritos
5
DESENVOLVIMENTO DE UMA EXPOSIÇÃO VIRTUAL NA WEB UTILIZANDO
A METODOLOGIA HMT
Neste capítulo será descrita toda à parte de modelagem e implementação de uma
aplicação hipermídia sobre a exposição denominada de “Arqueologia das Multiplicidades no
Oeste Catarinense”. Para o desenvolvimento desta, se fará uso da metodologia HMT que foi
abordada no capítulo anterior e, por fim, serão demonstrados os resultados obtidos com a
implementação da mesma.
5.1
DESCRIÇÃO DA APLICAÇÃO
A aplicação a ser implementada deve possibilitar ao usuário o acesso às informações
dos objetos arqueológicos coletados no Oeste Catarinense e que fazem parte da exposição
física “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”. Deverá ser possível também
a visualização das imagens dos objetos líticos e cerâmicos em diversos ângulos, bem como
informações referentes a cada objeto, como: nome, utilização, procedência, acervo,
dimensões, e também uma imagem ampliada de cada ângulo das peças. Dependendo da
origem do objeto, poderá ser visualizado um mapa animado com a localização de onde o
mesmo fora encontrado. Um som ambiente se fará presente na aplicação, e este, poderá
ser pausado quando for necessário. A aplicação será abordada com uma linguagem
informativa e educativa, pois se trata de uma exposição virtual para os leigos e não para
especialistas.
Com o intuito de facilitar a consulta de todas essas informações descritas acima e
com o auxílio dos recursos multimídia, é que foi desenvolvida a aplicação “Arqueologia das
Multiplicidades no Oeste Catarinense”.
Para que o desenvolvimento desta se tornasse possível, iniciou-se com uma coleta
de requisitos, a qual consistiu em obter o máximo de informações possíveis sobre o domínio
da aplicação em questão. A coleta foi realizada de diversas formas, sendo desde entrevistas
junto ao pessoal do CEOM, monitorias junto à exposição, digitalização do acervo e a coleta
de todos os materiais informativos da exposição física. Após uma análise do material
coletado, alguns pontos importantes foram identificados, os quais facilitaram tanto na
compreensão do assunto, como também auxiliaram no desenvolvimento da presente
aplicação.
69
Como visto no capítulo anterior, a modelagem de uma aplicação hipermídia
utilizando a metodologia HMT, utiliza-se de quatro modelos para descrever uma aplicação
(NEMETZ, 1995, p. 15):
•
modelo de objetos: descreve os objetos do domínio da aplicação e seus
relacionamentos;
•
modelo de hiperobjetos: refina o modelo de objetos, adicionando maior
semântica aos relacionamentos;
•
modelo de navegação: descreve os elos e estruturas de acesso;
•
modelo de interface: contém as descrições sobre como o usuário irá perceber
os objetos hipermídia.
A partir deste ponto será mostrada detalhadamente cada etapa da construção da
aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”, desde o
modelo de objetos até a implementação do protótipo.
5.2
O MODELO DE OBJETOS
Como descrito na Seção 4.1, o modelo de objetos é responsável por descrever a
estrutura dos objetos do domínio da aplicação. As etapas que cabem a esta fase são
(RUMBAUGH, 1991 apud NEMETZ, 1995, p. 79):
•
identificar classes de objetos;
•
identificar associações;
•
identificar atributos dos objetos e das associações;
•
organizar e simplificar as classes utilizando herança.
5.2.1 Classes de Objetos
Primeiramente, a partir do domínio do problema, deve-se identificar as classes que
são mais importantes na elaboração do modelo. Estas podem ser formadas por entidades
físicas ou conceituais Rumbaugh (1991) apud Nemetz (1995), sendo que o importante é que
estas façam sentido no domínio da aplicação. As classes que são irrelevantes, redundantes
e vagas, devem ser eliminadas (NEMETZ, 1995). As classes identificadas para a aplicação
“Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” são apresentadas na
Figura 27.
70
Introdução
Lítico
Peça
Cerâmico
Figura 27: Classes identificadas para a aplicação “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste
Catarinense”
Conforme demonstra a Figura 27, determinou-se às classes Introdução, Peça, Lítico
e Cerâmico, como sendo classes importantes na elaboração do modelo de objetos. A classe
Introdução irá conter informações relativas tanto da introdução da exposição em si, como
também a introdução aos módulos referentes às classes Lítico e Cerâmico. A classe peça
foi criada pelo fato da exposição possuir diversas peças com especificidades próprias de
cada uma. As classes Lítico e Cerâmico, fazem a divisão dos módulos que são
compreendidos por peças que pertencem ao módulo lítico ou ao módulo cerâmico da
exposição física.
5.2.2 Associações
O próximo passo é definir as associações entre as classes e os atributos das
associações e representá-las graficamente conforme cito nas Figuras 8 e 9 da Seção 4.1.
Uma associação é formada quando existe qualquer tipo de dependência entre as classes.
Na Figura 28 se tem o primeiro esboço do diagrama de objetos, já com as associações e os
atributos das associações.
pertence
Introdução
possui
Cerâmico
Peça
pertence
Lítico
Figura 28: Modelo de objetos com associações
Na Figura 28, observa-se que a classe Introdução tem uma associação (possui) com
cardinalidade de Muitos (zero ou mais) com a classe Peça. A classe Peça por sua vez,
71
possui ambas associações (pertence) com cardinalidade de Muitos (zero ou mais) com as
classes Cerâmico e Lítico.
5.2.3 Atributos
Os atributos são uma particularidade própria dos objetos das classes. Um objeto
pessoa pode possuir como atributos por exemplo: nome, idade, sexo entre outros, que serão
valores de dados armazenados por um objeto de uma classe. Os atributos são identificados
através do conhecimento que se adquire do domínio do problema (NEMETZ, 1995). No
diagrama da Figura 29, observa-se que foram identificados atributos apenas para as classes
Cerâmico e Lítico. As classes Introdução e Peça, não possuem atributos, porque estas terão
agregadas a elas, somente classes de mídia, que serão abordadas posteriormente.
Cerâmico
pertence
Peça
Introdução
possui
Nome
Utilização
Procedência
Acervo
Dimensões
Lítico
pertence
Nome
Utilização
Procedência
Acervo
Dimensões
Figura 29: Modelo de objetos com atributos
Ainda na Figura 29, as classes Cerâmico e Lítico, ambas possuem os seguintes
atributos: Nome, Utilização, Procedência, Acervo e Dimensões. O atributo Nome irá conter o
nome da peça, Utilização descreverá para que era utilizada a peça, Procedência
determinará onde a peça foi encontrada, Acervo indicará a que acervo a peça pertence e
Dimensões irá conter as medidas da peça.
5.2.4 Simplificação do modelo
Verificou-se no modelo da Figura 29, que as classes Cerâmico e Lítico, possuem
mesmos atributos e mesmas associações. Conforme a descrição do problema apresentado,
foi constatado que uma peça pertence à somente um módulo. Sendo assim, a peça
pertence ao módulo lítico ou ao módulo cerâmico. Na Figura 30 tem-se a simplificação do
modelo através da herança como mecanismo de compartilhamento. A herança é
representada graficamente pela notação de generalização conforme a Figura 10 da Seção
4.1.
72
Cerâmico
Peça
Introdução
possui
Nome
Utilização
Procedência
Acervo
Dimensões
Lítico
Figura 30: Simplificação do modelo de objetos
5.3
O MODELO DE HIPEROBJETOS
O modelo de hiperobjetos é responsável por fazer o refinamento do modelo de
objetos, adicionando maior semântica aos relacionamentos. Para a construção do modelo
de hiperobjetos, deve-se ter por base o modelo de objetos. Através do modelo de objetos se
faz uma análise de cada classe que neste foi definida e, por fim, verifica-se se todos os
caminhos de acesso desejados, fazem parte do modelo conceitual. Caso não atendam a
estes requisitos, novas associações e/ou classes deverão ser adicionadas ao modelo de
hiperobjetos (NEMETZ, 1995).
As etapas que devem ser seguidas no modelo de hiperobjetos são: (NEMETZ, 1995,
p. 69)
•
definir novas associações e novas classes que estabelecem caminhos desejados
(e não capturados no modelo conceitual de objetos);
•
identificar as diferentes mídias que serão utilizadas;
•
identificar as classes abstratas.
5.3.1 Definindo novas associações e novas classes
No modelo da presente aplicação, não se fez necessário à adição de novas classes,
apenas foi identificado um relacionamento entre uma peça e outras peças da mesma classe,
pois estas podem ser de influência ou para simples comparação. Do mesmo modo que,
peça pode estar relacionada com outras peças. Esta nova associação (faz referência a) com
cardinalidade de muitos, fazendo referência a si mesmo, aparece em negrito e pode ser
observada na Figura 31.
73
faz referência a
Cerâmico
Peça
Introdução
possui
Nome
Utilização
Procedência
Acervo
Dimensões
Lítico
Figura 31: Adicionando caminho de acessos desejados
5.3.2 Identificando as diferentes mídias
O aspecto multimídia também é tratado no modelo de hiperobjetos, ou seja, as
decisões sobre as diversas mídias que serão utilizadas na aplicação final são aplicadas
neste modelo. Através de uma análise das classes deste modelo, deve-se determinar quais
classes terão os dados multimídia (NEMETZ, 1995). Cada classe mídia utilizada será
representada por uma agregação da classe atual, e a agregação é representada
graficamente conforme a notação descrita na Figura 11 da Seção 4.1. No modelo estudado,
somente as classes Introdução e Peça, terão representação multimídia conforme a Figura
32.
Peça_audio
Peça_mapa
Peça_texto
Peça_foto
Play
Stop
faz referência a
Cerâmico
Peça
Introdução
possui
Intro_texto
Intro_foto
Nome
Utilização
Procedência
Acervo
Dimensões
Intro_audio
Play
Stop
Figura 32: Adicionando as diferentes mídias
Lítico
74
Na Figura 32 foram apresentadas às novas classes de mídia agregadas às classes
Introdução e Peça:
•
Intro_texto: conterá textos com informações relativas à introdução da exposição
em si, e também da introdução aos módulos referentes às classes Lítico e
Cerâmico. Possui uma associação com cardinalidade de Exatamente um com a
classe Introdução;
•
Intro_foto: conterá uma foto para cada tema de introdução. Possui uma
associação com cardinalidade de Exatamente um com a classe Introdução;
•
Intro_audio: conterá um som ambiente durante a visualização da Introdução.
Possui uma associação com cardinalidade de Exatamente um com a classe
Introdução;
•
Peça_mapa: mostrará um mapa animado indicando onde determinada peça foi
encontrada. Possui uma associação com cardinalidade Opcional (zero ou um)
com a classe Peça, pois nem todas as peças possuem dados de sua localização;
•
Peça_texto: conterá informações adicionais da peça selecionada. Possui uma
associação com cardinalidade de Exatamente um com a classe Peça;
•
Peça_áudio: conterá um som ambiente durante a visualização da Peça. Possui
uma associação com cardinalidade de Exatamente um com a classe Peça.
•
Peça_foto: conterá uma foto da peça. Possui uma associação com cardinalidade
de Muitos (zero ou mais) com a classe Peça, ou seja, uma peça poderá ter várias
fotos dela mesma.
Foram inseridos métodos para as classes Intro_audio e Peça_audio. Os métodos
das classes Intro_audio e Peça_audio, ambos, podem ser ativados (‘play’) quando não
estiverem em funcionamento e parados (‘stop’) quando estiverem em funcionamento.
“É importante salientar que no modelo de hiperobjetos nada é dito sobre a aparência
das classes. Apenas se está indicando que existem informações que serão apresentadas
em mídias diferentes e o comportamento das mesmas” (NEMETZ, 1995, p. 86).
5.3.3 Identificando as classes abstratas
Finalmente devem-se diferenciar as classes concretas das classes abstratas. As
classes abstratas definidas no modelo em questão são Introdução e Peça, pois estas não
possuem instâncias diretas, e são generalizadas respectivamente por cada uma de suas
classes concretas (NEMETZ, 1995). Como mencionado na Seção 4.2, as classes abstratas
devem ser marcadas com traço duplo, como indica a Figura 33.
75
Peça_audio
Peça_mapa
Peça_texto
Peça_foto
Play
Stop
faz referência a
Cerâmico
Peça
Introdução
Intro_texto
Intro_foto
possui
Nome
Utilização
Procedência
Acervo
Dimensões
Lítico
Intro_audio
Play
Stop
Figura 33: Definindo as classes abstratas
5.4
O MODELO DE NAVEGAÇÃO
O modelo navegacional é responsável por descrever os elos e as estruturas de
acesso. Neste modelo, deve-se criar estratégias para guiar a implementação das
associações definidas no modelo de hiperobjetos. Nesta etapa será definido como o domínio
da aplicação será percorrido pelo usuário, ou seja, de que forma será realizada a navegação
pela aplicação.
Para que se possa elaborar o modelo de navegação as seguintes etapas deves ser
realizadas:
•
análise das associações;
•
definição dos contextos de navegação;
•
definição dos tipos de elos e estruturas de acesso;
•
definição dos pontos de entrada da aplicação;
•
elaboração do diagrama de navegação.
5.4.1 Análise das associações
Para facilitar definição dos elos e estruturas de acesso, constroe-se uma tabela que
contém todas as associações com as classes participantes e as cardinalidades, levando em
76
conta o modo como serão utilizados na aplicação (NEMETZ, 1995). Sendo assim, para que
se possa analisar
as associações facilmente, as mesmas são listadas na Tabela 3,
juntamente com as classes participantes, a cardinalidade e direção.
Tabela 3: Tabela de associações
Associação
Participantes
Cardinalidade
1:1
faz referência a
Peça-Peça
Possui
Peça-Introdução
1:N
(ou
N:1)
N:M
Direção
Uni
X
X
Bi
X
X
Na Tabela 3, observa-se que a cardinalidade assinalada na tabela de associações foi
extraída diretamente do modelo de hiperobjetos. Com relação à determinação da direção da
associação, se esta vai ser unidirecional ou bidirecional, será uma decisão do projeto
(NEMETZ, 1995). Com relação ao sentido de associação, a mesma será unidirecional,
quando for possível percorre-la somente em um sentido, e, bidirecional, quando a
associação poderá ser percorrida nos dois sentidos (NEMETZ, 1995).
A primeira associação listada na Tabela 3, faz referência a – Peça-Peça, foi definida
com direção bidirecional. Isto significa que, ao navegar a partir de uma determinada peça,
seja possível navegar para outras peças, e vice-versa.
A segunda associação possui – Peça-Introdução, também possui direção
bidirecional. No sentido Peça-Introdução, pode-se por exemplo, a partir dos módulos lítico
ou cerâmico, navegar para a introdução de cada um destes módulos. Já no sentido
contrário, Introdução-Peça, permite navegar pela introdução da exposição em si, e a partir
desta, também navegar para a introdução dos módulos cerâmico ou lítico.
O próximo passo é definir os contextos de navegação, para posteriormente com base
na Tabela 3, definir os elos da aplicação hipermídia.
5.4.2 Contextos de Navegação
Segundo Nemetz (1995), a definição dos contextos de navegação, é uma das
maneiras de se estar evitando a desorientação do usuário, e por isso, deve-se dar uma
atenção especial a esta etapa.
77
Um contexto navegacional pode ser definido por uma classe ou por um conjunto de
classes, e não se tem nenhuma relação direta entre as classes do modelo de hiperobjetos e
os contextos (NEMETZ, 1995). Uma classe pode, em alguns casos, originar mais de um
contexto (NEMETZ, 1995).
Os contextos de navegação identificados para a presente aplicação foram:
1. Introduções;
2. Peças.
Cada contexto deve aparecer com um número, dentro de um retângulo com uma
linha tracejada (NEMETZ, 1995). A Figura 34, denota como as classes são reunidas em
contextos.
2
Peça_audio
Peça_mapa
Peça_texto
Peça_foto
Play
Stop
faz referência a
Cerâmico
1
Peça
Introdução
Intro_texto
Intro_foto
possui
Nome
Utilização
Procedência
Acervo
Dimensões
Lítico
Intro_audio
Play
Stop
Figura 34: Definindo os contextos de navegação
Depois de definidos os contextos, deve-se assinalar cada classe do modelo com um
contexto ‘default’. Por exemplo, para a classe Introdução, o seu contexto ‘default’ será
Introduções. Porém a classe Introdução pode estar associada com outros contextos. Ou
seja, se o módulo cerâmico estiver sendo examinado, e se quer conhecer a introdução que
faz parte deste módulo deve-se permanecer no contexto cerâmico, e a introdução a ser
78
acessada será somente deste módulo. A Tabela 4, relaciona as classes do modelo, seu
contexto ‘default’ e outros contextos que pode estar associada.
Tabela 4: Classes e seus respectivos contextos
Classe
Contexto ‘default’
Peça
Peças
Introdução
Introduções
Contextos associados
Peças
Conforme a tabela 4, a classe Peça só poderá ser acessada pelo contexto ‘default’
Peças, sendo que esta não possui nenhum contexto associado a ela. Pode-se observar que
a única classe que possui contexto associado é a classe Introdução, ou seja, esta poderá
ser acessada pelo contexto ‘default’ Introduções e pelo contexto Peças associado a ela.
5.4.3 Navegação sensível ao contexto
A vantagem da navegação sensível ao contexto, é que a navegação pela hiperbase,
faz com que o contexto corrente seja levando em consideração, está também, definida como
modo de navegação adotada pelo HMT (Rada, 1991 apud Nemetz, 1995).
As Figuras 35 e 36 mostram duas possíveis maneiras de se chegar às peças do
módulo cerâmico. Na Figura 35, o usuário seleciona a modulo Cerâmico no contexto Peças.
Ao navegar para introduções, obtém a introdução do módulo que foi selecionado. E
posteriormente para cada peça, examina as suas informações. Desta mesma forma
funcionará para o módulo Lítico.
Peças
Introduções
Peças
Cerâmico
Peça1
Peça2
Peça3
........
Cerâmico
Lítico
Figura 35: Exemplo de navegação Sensível ao Contexto
Já na Figura 36, o usuário seleciona a Introdução no contexto Introduções, e poderá
visualizar a introdução da exposição. Ainda no contexto introduções, poderá selecionar a
opção de visualizar a introdução do módulo Cerâmico. Ao navegar para o módulo Cerâmico,
79
poderá visualizar a introdução do mesmo, e posteriormente, para cada peça examinar as
suas informações. E assim também para o módulo Lítico.
Introduções
Peças
Introduções
Peças
Cerâmico
Peça1
Peça2
Peça3
........
Cerâmico
Introdução
Lítico
Figura 36: Outro exemplo de navegação Sensível ao Contexto
Porém, se o usuário estiver pesquisando o módulo cerâmico e desejar conhecer
todas as peças do módulo lítico, pelo modelo proposto, ele terá que buscar
necessariamente, o ponto de entrada Peças ou Introdução. Os pontos de entrada serão
abordados posteriormente.
5.4.4 Navegação livre de contexto
Neste tipo de navegação, o contexto corrente da hiperbase não é levado em
consideração. “O novo contexto assumido passa a ser o contexto ‘default’ da classe a que
pertencer o nó” (NEMETZ, 1995, p. 94).
No modelo proposto da aplicação, uma peça, pode referenciar outra peça. Por
exemplo, uma peça A pode referenciar uma Peça B, para simples comparação. A
navegação entre a peça A e a peça B, deve ser livre de contexto, pois não existe motivo
para uma vinculação por contexto entre estas duas peças.
5.4.5 Tipos de elos e estruturas de acesso
Segundo (NEMETZ, 1995), uma associação poderá gerar um elo, um conjunto de
elos ou uma estrutura de acesso, e estes, são responsáveis por conectar os nós de algum
modo, e determinar qual nó estará relacionado com outro.
A navegação pelos elos e estruturas de acesso poderão ser sensíveis ao contexto ou
livre de contexto, os elos poderão ser uni ou bidirecionais e as estruturas de acesso podem
ser do tipo índice, roteiro guiado ou roteiro guiado indexado (NEMETZ, 1995). “Um elo
80
simples estabelece um vínculo em um sentido, guardando informações de contexto e de
‘backtrack’ (retorno)” (NEMETZ, 1995, p.94).
As associações que forem bidirecionais, devem ser reescritas também no sentido
inverso, pelo fato de cada sentido possuir uma interpretação diferente (NEMETZ, 1995).
Com base na Tabela 3 das associações, é possível estar definindo os tipos de elos e
estruturas de acesso conforme a Tabela 5.
Tabela 5: Tabela de associações com tipos de elos e estruturas de acesso
Classe 1
Associação
Classe 2
Cardinalidade
Tipo de elo/Estrutura
de Acesso
Peça
faz referência a
Peça
1:N
Roteiro Guiado Indexado
Peça
faz referência a
Peça
1:N
Roteiro Guiado Indexado
Introdução
Possui
Peça
1:N
Roteiro Guiado Indexado
Sensível ao contexto
1:1
1 elo simples
Sensível ao contexto
Peça
Possui
Introdução
5.4.6 Pontos de entrada
Os pontos de entrada, são os pontos de acesso inicial da aplicação, e devem estar
sempre disponíveis para o usuário. Os pontos de entrada são definidos a partir do modelo
de hiperobjetos, com os contextos de navegação já estabelecidos (NEMETZ, 1995).
Na Figura 37, tem-se uma simplificação do modelo de hiperobjetos da presente
aplicação, somente com as classes que servirão de pontos de entrada. Os pontos de
entrada, são representados pelas setas duplas.
Figura 37: Identificando os Pontos de Entrada
Geralmente, cada contexto é responsável por definir um ponto de entrada. Mas pode
ocorrer de um contexto não possuir um ponto de entrada (NEMETZ, 1995). No exemplo da
81
Figura 37, caso não existisse a acesso inicial por peças, estas só poderiam ser alcançadas
através de outros contextos, a exemplo, seria pela Introdução. Ou seja, se a classe peça
não fosse definida como um ponto de entrada, não seria possível conhecer as peças do
módulo cerâmico ou lítico, sem antes, passar pela introdução da exposição, sendo que o
único caminho de acesso direto à introdução dos módulos cerâmico e lítico e a classe Peça.
5.4.7 Diagrama de navegação
O diagrama de navegação dá uma visão geral da forma como as estruturas de
acesso e os pontos de entrada serão navegados. Na Figura 38, tem-se o diagrama de
navegação da presente aplicação.
Figura 38: Diagrama de Navegação
Pode-se observar na Figura 38, que foram definidos como pontos de entrada (setas
abertas), as classes Introdução e Peça. A classe Introdução poderá ser acessada através de
índices. A classe Peça poderá ser acessa através de um roteiro guiado. A navegação entre
a classe Introdução e a classe Peça, se dará através de um roteiro guiado indexado, assim
como também da classe Peça para ela mesma. A navegação da classe Peça para a classe
Introdução será através de um elo simples. As setas (fechadas) indicam os caminhos e as
direções para navegação entre as estruturas.
5.5
MODELO DE INTERFACE
Como já mencionado na Seção 4.4, a forma como as informações serão apresentadas
para o usuário, são descritas pelos projetistas através do modelo de interface. As etapas
que estão envolvidas neste modelo são as seguintes (NEMETZ, 1995, p. 75):
82
•
definição dos ‘layouts’ de tela ;
•
definição da aparência dos objetos;
•
definição das identidades visuais.
A definição dos layouts de tela podem ser observados através das Figuras 43 a 53 que
se encontram na Seção 5.6, nestas, se pode ter uma idéia mais precisa do modelo de
interface projetado.
Um diagrama do layout de tela básico da aplicação “Exposição Arqueologia das
Multiplicidades do Oeste Catarinense” é representando na Figura 39, observa-se que o
nome da exposição (1) aparece em toda a parte superior da tela, os botões de som e fechar
(2) aparecem da parte superior direita, a área de conteúdos (3) ocupa a parte central da tela
e o controle de navegação (4) aparece na parte inferior da tela. A disposição dos objetos
citados acima, aparecerá sempre na mesma posição, independente do contexto em que o
usuário se encontre.
1
2
3
4
4
Figura 39: Layout de tela básico da aplicação “Exposição Arqueologia
das Multiplicidades no Oeste Catarinense”
O layout de tela elaborado conforme a Figura 43, é apenas uma página que contém
uma imagem de algumas peças da exposição, o nome da exposição e um link que levará
para a página do menu inicial da aplicação, em fullscreen (tela cheia). Futuramente está
página poderá ser um link na página inicial do CEOM.
Na Figura 44, tem-se o layout de tela da página do menu inicial da aplicação. Esta
página inicial servirá de ponto de entrada para as classes Introdução e Peça, conforme o
diagrama de navegação da Figura 38. Ou seja, os pontos de entrada são utilizados para a
montagem da página do menu inicial da aplicação. Na área de conteúdo é apresentada uma
83
imagem com os quatro módulos expositivos do cerâmico (três vasos e o módulo à direita
contendo pedaços de peças cerâmicas), um módulo expositivo do lítico (ao centro), três
cartazes com desenhos meramente ilustrativos, referente ao tema da exposição (fixados à
parede azul), uma parede de fundo com a cor azul e o chão na cor marrom.
Os módulos expositivos do cerâmico são compreendidos por quatro áreas
selecionáveis (botões), e o módulo expositivo do lítico é composto por somente uma área
selecionável. Nesta tela, os botões referentes aos módulos expositivos, correspondem à
implementação do ponto de entrada para a classe Peça através de um roteiro guiado,
conforme o diagrama de navegação da Figura 38.
Também na Figura 44, no canto inferior esquerdo da tela, na área de controle da
navegação, tem-se um botão chamado “Introdução”, sendo representado pela imagem de
uma folha de papel velha (papel-pergaminho), com escritas, e uma pena, instrumento o qual
era utilizado antigamente para escrever. Este botão corresponde à implementação do ponto
de entrada para a classe Introdução através de um índice, conforme o diagrama de
navegação da Figura 38, e este, aparecerá somente na página inicial. Este índice permite o
acesso às informações da introdução da exposição, da introdução do módulo lítico e da
introdução do módulo cerâmico.
No layout da Figura 45, temos a página de introdução da exposição. Nesta, um fundo
de tela é representado pela imagem de um piso de pedra irregular. Este fundo estará
presente em todas as telas da aplicação, exceto na página do menu inicial da aplicação.
Também pode-se observar os diferentes objetos de mídia que pertencem à classe
Introdução, conforme a Figura 32. Uma instância de Intro_texto, Intro_foto e Intro_audio, são
apresentadas na área de conteúdo através de um texto de introdução da exposição, uma
imagem com várias peças da exposição, tanto peças líticas como peças cerâmicas, e um
som ambiente, indicando ao usuário, que este, está visitando a introdução da exposição.
Ainda na Figura 45, aparecem âncoras (links) grifadas na cor amarela, que
correspondem à implementação do “roteiro guiado indexado” entre as classes Introdução e
Peça, conforme o diagrama de navegação da Figura 38. Na área de controle de navegação
aparece o botão de “Início”, representado pela imagem de uma oca (cabana ou palhoça de
índios), que levará ao início da aplicação, ou seja, para a página do menu inicial da
aplicação, que disponibilizará novamente os pontos de entrada. A oca apenas simboliza as
casas onde os povos antepassados viviam. O botão “Início” estará presente em todas as
telas da aplicação, exceto na página inicial do menu da aplicação, permitindo que o usuário
alcance os pontos de entrada a hora que desejar.
84
Os layouts de tela referentes às Figuras 46 e 47, são das páginas de introdução dos
módulos lítico e cerâmico. Estas telas correspondem a implementação do “roteiro guiado
indexado” entre as classes Introdução e Peça, conforme o diagrama da Figura 38. Na Figura
46, temos a tela de introdução do módulo lítico com as instâncias Intro_texto, Intro_foto e
Intro_audio, que são apresentadas na área de conteúdo através de um texto de introdução
do lítico, uma imagem com várias peças que pertencem somente ao módulo lítico, e um som
ambiente, indicando ao usuário, que este, está visitando a introdução do módulo lítico.
No canto inferior direito da tela, tem-se o controle de navegação, sendo representado
por uma imagem de uma ponta de projétil (flecha). Esta ponta de projétil pertence a
exposição e foi utilizada como imagem para os ícones de controle de navegação “Voltar” e
“Avançar”. No caso da presente tela, estará disponível na área de controle de navegação,
apenas os botões “Início” e “Avançar”.
Desta mesma maneira funciona para a página de introdução do módulo cerâmico
conforme o layout de tela da Figura 47. As instâncias Intro_texto, Intro_foto e Intro_audio,
serão apresentadas na área de conteúdo, através de um texto de introdução do cerâmico,
uma imagem com várias peças que pertencem somente ao módulo cerâmico, e um som
ambiente, indicando ao usuário, que este, está visitando a introdução referente ao módulo
cerâmico. Na área de controle de navegação, estará disponíveis os botões “Início” e
“Avançar”.
Na Figura 48, está o layout de tela da página do menu do módulo lítico. Nesta tela,
tem-se uma imagem representando uma visão de cima do módulo expositivo, com todas as
peças que pertencem ao módulo lítico da exposição e o chão na cor marrom. Cada peça
composta por esta imagem, será uma área selecionável, que corresponde a implementação
do índice. Na área de controle de navegação, estará disponíveis os botões de “Início”,
“Voltar” e “Avançar”.
O botão de “Voltar” corresponde a implementação do “1 elo simples sensível ao
contexto” entre as classes Peça e Introdução, conforme o diagrama de navegação da Figura
38. O botão de “Avançar” corresponde a implementação do roteiro guiado. A junção do
índice, com o botão de controle de navegação “Avançar”, que é um roteiro guiado,
corresponderá a implementação do roteiro guiado indexado da classe Peça, que faz
referência à ela mesma, conforme está representado no diagrama de navegação da Figura
38.
85
No layout de tela da Figura 49, está a página do menu do módulo cerâmico. Nesta
tela, tem-se a imagem dos quatro módulos expositivos, com todas as peças que pertencem
ao módulo cerâmico da exposição, uma parede de fundo com a cor azul e o chão na cor
marrom. Este menu, funcionará da mesma forma que o menu do módulo lítico descrito
anteriormente.
No layout de tela apresentando na Figura 50, tem-se a página onde serão
apresentadas as informações detalhadas de cada peça. Nesta, pode-se observar como são
apresentados os diferentes objetos de mídia que constituem a classe Peça, conforme
representado no diagrama da Figura 32. Uma instância de Peça_texto, Peça_foto e
Peça_áudio, aparecerá na área de conteúdos sempre na mesma posição. A única diferença
que se terá na área de conteúdos, é a apresentação de um link na cor amarela com o nome
da cidade de procedência da peça, que está presente na Figura 50, mas que não aparece
na Figura 53. Isto se dá, pelo fato do modelo da aplicação, assumir a classe Peça_mapa
como opcional.
No canto superior direito, próximo aos botões de som e fechar, terá um botão de
“Ampliar” sendo simbolizado por uma imagem de uma lupa, conforme a Figura 50. Ao clicar
sobre este botão, abrirá uma nova janela com uma dimensão de 800 x 600 pixels com a
imagem ampliada, da peça que está sendo visualizada no momento. Esta nova janela pode
ser observada na Figura 51. O botão de “Ampliar”, estará presente em todas as telas que
conterão as informações detalhadas das peças da exposição. Na área de controle de
navegação, estará disponíveis os botões “Voltar”, “Voltar ao Menu” e “Avançar”.
Por decisão de projeto, e por esta ser opcional, o identidade visual não foi
implementada na presente aplicação. O motivo se dá, pela simplicidade do conteúdo que é
apresentado nos contextos, o que torna fácil a identificação, do tipo de informação que está
sendo visualizada pelo usuário.
5.6
IMPLEMENTAÇÃO
Concluído todo o processo de modelagem da aplicação “Exposição Arqueologia das
Multiplicidades no Oeste Catarinense” utilizando a Metodologia HMT, partiu-se então para a
fase de implementação da mesma.
Antes mesmo de todo o processo de modelagem da aplicação, já se tinha em mãos
as imagens digitalizadas do acervo. Estas deram uma noção das informações que seriam
86
necessárias para se iniciar a fase de modelagem, e posteriormente, da implementação da
presente aplicação.
A digitalização das imagens de exposição, ocorreram em duas etapas. Na primeira
foram digitalizadas somente as imagens das peças pertencentes ao acervo. Na segunda
etapa, foram digitalizados os módulos expositivos, os quais foram utilizados para projetar os
layouts de tela das Figuras 44, 48 e 49.
A digitalização do acervo foi efetuada através da captura de imagens, por uma
câmera fotográfica digital comum, da marca Canon PowerShot A310 de 3.2 megapixels8.
Não houve necessidade de se montar um estúdio fotográfico, apenas foram utilizados três
retroprojetores, uma cartolina azul e um dos quadros expositivos azul da própria exposição,
este quadro, em madeira de 2,5 metros de altura por 3,5 metros de largura.
Os três retroprojetores auxiliaram na iluminação das peças e a cartolina azul e o
quadro azul foram utilizados como fundo para a digitalização das peças. O objetivo da
cartolina azul e o quadro azul é fazer com que se tivesse um contraste entre e peça e o
fundo da imagem que foi digitalizada, para, posteriormente facilitar, através de um software,
a edição do fundo desejado. Depois de digitalizadas todas as imagens das peças do acervo,
estas, foram transferidas para um microcomputador munido de um software para edição de
imagens.
As imagens foram capturadas pela câmera digital com uma resolução de 2048 x
1536 pixels, e armazenadas pela mesma, no formato de imagem fotográfica JPG. Ao serem
transferidas para o microcomputador e editadas pelo software, estas, foram convertidas e
armazenadas no formato PNG, pelo fato deste, não acarretar na perda de qualidade de
imagem a cada salvamento, e possibilitar o uso da cor transparente.
O software utilizado para a edição das imagens foi o Paint Shop Pro 8, versão trial,
produzido pela Jasc Software, Inc. Neste, utilizou-se a ferramenta de seleção, que faz uma
distinção entre contrastes de cores da imagem, sendo assim, pôde-se facilmente selecionar
e remover da imagem, o fundo azul da cartolina e do quadro, que eram diferentes, e alterar
para um fundo com somente uma cor azul predominante. Na Figura 40 pode-se observar
uma foto original e uma foto editada de uma peça.
8
É o termo utilizado nas câmeras digitais para dizer o quanto uma imagem poderá-ser ampliada. O mínimo
recomendável para se imprimir uma foto digital é de 2.0 Megapixels. Hoje em dia, câmeras digitais avançadas
tem a resolução de até 12 Megapixels. Os Celulares com câmera digital tem cerca de 0.5 a 1.5 Megapixels de
resolução (WIKIPEDIA).
87
Figura 40: Foto original versus foto editada
No software, pôde-se também editar nas imagens, o tamanho, e aplicar a cor
transparente para o fundo azul. Como já abordado no Capítulo 3, Seção 3.2.6.3, a cor
transparente assume a cor de fundo da tela da página onde a imagem será inserida,
eliminando as bordas retangulares que aparecem na imagem.
A digitalização das imagens referente aos módulos expositivos, foi realizada da
mesma forma que a digitalização das peças do acervo. Desta vez, utilizando-se de cinco
quadros expositivos azuis da exposição, com exceção do uso da cartolina azul. Nestas
foram editados o fundo dos quadros azuis e o chão. Na Figura 41 pode-se observar uma
foto original da exposição física. Já na Figura 42 tem-se a foto da Figura 41 com as paredes
e o assoalho retirados e substituídos por outros de cunho virtual.
Figura 41: Foto original dos módulos expositivos
88
Figura 42: Foto editada dos módulos expositivos
Para a obtenção das dimensões das peças do acervo, utilizou-se de um paquímetro
metálico e uma trena de três metros. Estas peças foram medidas uma a uma,
correspondendo à, largura, comprimento e espessura, para as peças líticas, altura e
diâmetro para as peças cerâmicas, e comprimento e largura para duas urnas cerâmicas
quebradas.
Para o desenvolvimento da aplicação, utilizou-se a ferramenta de autoria hipermídia
Macromedia Flash Professional 8, versão para teste, disponível no site da própria empresa.
O Flash 8, é um programa específico para a criação de aplicativos hipermídia, e que
funciona com conceitos de filme e camadas. Dentro de cada camada é possível inserir
botões, campos de texto, imagens bitmap ou vetoriais, som, vídeo e animação, além da
possibilidade de se utilizar mais de um filme ao mesmo tempo na mesma tela. Este também
possui uma linguagem de programação interna chamada de ActionScript, a qual possibilita
fazer a programação de eventos e ligá-los a botões, filmes, clipes de filme, camadas,
campos e uma infinidade de outros recursos.
Para o som ambiente, foram implementados em seus respectivos botões, as ações
de Play (inicia o som) e Stop (interrompe o som) (figura 44). Cada um destes botões foi
programado através de ActionScript, para que se pudesse executar a sua finalidade
corretamente. Abaixo segue o código utilizado para cada botão:
89
•
botão Play:
_root.createEmptyMovieClip("som",1);
loadMovie("som_ambiente.swf", "_root.som");
No código acima, “_root.createEmptyMovieClip("som",1)”, cria dinamicamente um
clipe de filme chamado de “som”, na camada um (1), da tela atual “_root”. Em
“loadMovie("som_ambiente.swf", "_root.som")”, o arquivo externo “som_ambiente.swf” é
carregado no alvo “_root.som”, através da função “loadMovie”, que fará com que o som seja
reproduzido.
•
botão Stop:
on (release) {
stopAllSounds();
}
Neste código, ”on (release)”, quer dizer que quando o botão for clicado, será
executada a função “stopAllSounds();”, que fará com que o som que estiver sendo tocado,
seja parado.
O código abaixo, refere-se ao botão “Lítico” do menu da página inicial (figura 44), que
quando clicado, traz a tela de introdução do módulo lítico.
on (release) {
loadMovie("intro_litico.swf", carrega_mc);
_level0.btlitico.enabled = false;
_level0.btceramico.enabled = false;
_level0.btintro.enabled = false;
}
Quando o botão ”Lítico” for clicado “on (release)”, o arquivo externo "intro_litico.swf” é
carregado no clipe de filme chamado de “carrega_mc”, através da função ”loadMovie”, na
tela do menu da página inicial. Ou seja, a página de introdução do módulo lítico será
sobreposta na tela do menu da página inicial.
Percebeu-se que depois que a tela de introdução do módulo lítico foi sobreposta, os
botões da tela anterior, ou seja, da tela do menu da página inicial continuavam ativos, mas
estes não apareciam, porque estavam na camada abaixo.
Para que os botões do menu da página inicial não continuassem ativos na tela da
introdução do módulo lítico, estes, foram desativados na camada a que pertencem, no caso
90
“_level0”, sendo atribuído ao método ativado, “enabled”, dos botões, “btlitico”, “btceramico” e
“btintro” como falso. Sendo assim, toda vez que o botão “Lítico” do menu da página inicial for
clicado, executará as operações descritas acima.
Terminado o processo de desenvolvimento, o Flash 8, realmente demonstrou um
ótimo resultado na implementação da aplicação, e, dentro das expectativas esperadas.
Sendo assim, passo agora, a demonstrar o conteúdo da aplicação final.
5.6.1 A aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste
Catarinense”
Ao acessar a página conforme a Figura 43, o usuário visualizará um botão
denominado de “Entre” na parte central da tela. Ao clicar neste botão, o menu da página
inicial da aplicação será aberto em fullscreen (tela cheia), conforme a Figura 44.
Figura 43: Página com um link para página inicial da aplicação
No menu da página inicial da aplicação (figura 44), o som ambiente iniciará
automaticamente. O usuário terá a sua disposição, os botões de som e fechar, quatro
botões do módulo cerâmico, um botão do módulo lítico e um botão da introdução da
exposição, que poderão ser visitados aleatoriamente. O botão de som é representado pela
imagem de um alto-falante, o botão fechar por “X”, os botões do módulo cerâmico por seus
respectivos módulos expositivos, o botão do módulo lítico por seu respectivo módulo
expositivo e o botão de introdução é representado pela imagem do papel-pergaminho.
91
Os botões do módulo cerâmico, levarão o usuário por meio de um roteiro guiado,
para a página de introdução do módulo cerâmico (figura 47), o botão do módulo lítico,
também levará o usuário por um por meio de um roteiro guiado, para a página de introdução
do módulo lítico (figura 46), e o botão de introdução, levará o usuário através de um índice,
para a página de introdução da exposição (figura 45). Os botões de som e fechar estarão
presentes em todas as telas, e poderão ser acionados em qualquer momento.
Figura 44: Página do menu inicial da aplicação
Na tela da página de introdução da exposição (figura 45), o usuário poderá visualizar
as informações referentes a introdução da exposição, e escolher as opções para visualizar
as peças líticas ou cerâmicas através de um roteiro guiado indexado. Ou se desejar, poderá
retornar ao menu da página inicial, clicando no botão “Início”.
Figura 45: Página de introdução da exposição
92
Na tela de introdução do módulo lítico (figura 46), o usuário poderá visualizar as
informações referentes ao módulo lítico da exposição, e ao clicar no botão “Avançar”, será
levado através de um roteiro guiando indexado, para a página do menu do módulo lítico
(figura 48).
Figura 46: Página de introdução do módulo lítico
Na tela de introdução do módulo cerâmico (figura 47), o usuário poderá visualizar as
informações referentes ao módulo cerâmico da exposição, e ao clicar no botão “Avançar”,
será levado através de um roteiro guiando indexado, para a página do menu do módulo
cerâmico (figura 49).
Figura 47: Página de introdução do módulo cerâmico
93
Na página do menu do módulo lítico (figura 48), o usuário poderá visualizar a página
com informações detalhadas da peça (figura 50) através do índice, ou optar pelo roteiro
guiado, clicando no botão “Avançar”. E ainda, poderá voltar para a página de introdução do
módulo lítico (figura 46), clicando no botão “Voltar”.
Figura 48: Página do menu do módulo lítico
Na página do menu do módulo cerâmico (figura 49), o usuário poderá visualizar a
página com informações detalhadas da peça (figura 53) através do índice, ou optar pelo
roteiro guiado, clicando no botão “Avançar”. E ainda, poderá voltar para a página de
introdução do módulo cerâmico (figura 47), clicando no botão “Voltar”.
Figura 49: Página do menu do módulo cerâmico
Na página com as informações detalhadas da peça (figura 50), aparecem todas as
instâncias associadas a classe Peça. Nesta, o usuário poderá visualizar a informações
94
detalhadas da peça, como: Nome, Utilização, Procedência, Acervo e Dimensões, bem como
as imagens em vários ângulos da peça. Na descrição da procedência, haverá um link na cor
amarela, que ao ser clicado, apresentará um mapa animado (figura 52) da região onde o
peça foi encontrada. Ao clicar no botão “Ampliar” ao lado da imagem no canto superior
direito, abrirá uma nova janela com a imagem ampliada (figura 51), da peça escolhida. É
importante ressaltar que este layout é o mesmo para todas as peças, com exceção do link
de cor amarela na descrição de procedência da peça, que é opcional.
Figura 50: Página com informações detalhadas da peça
No botão de “Ampliar” da peça escolhida (figura 50), uma nova janela será aberta na
parte central da tela (figura 51), com uma dimensão de 800 X 600 pixels, com a imagem
ampliada da peça. Após visualizada a peça, está janela poderá ser fechada através do
botão “X” no canto superior direito da mesma.
Figura 51: Janela com a imagem ampliada da peça
95
O link de cor amarela que se encontra na descrição da procedência da peça (figura
50), levará o usuário a um mapa animado (figura 52), que mostrará primeiramente o mapa
do Brasil, logo após o mapa do estado de Santa Catarina, com a região oeste do estado
destacado em vermelho, e, em seguida a região oeste do estado de Santa Catarina, com os
nomes de algumas cidades, e, um círculo na cor vermelha, piscando no nome da cidade de
procedência da peça.
Figura 52: Mapa animado
Na Figura 53, está a página de informações detalhadas de outra peça, pode-se
observar que não há o link de cor amarela na descrição de procedência. Pois para esta
determinada peça, não foi informado o local onde a mesma foi encontrada, correspondendo
a implementação da classe Peça_mapa como opcional, conforme descrito no Capítulo 5 da
Seção 5.3.2.
Figura 53: Página com informações detalhada das peças
6
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com este trabalho, foi possível pesquisar sobre a forma como as exposições em
geral se organizam, contribuindo tanto na elaboração do conteúdo, como na forma que este
conteúdo deveria ser apresentado na tela da aplicação.
Buscou-se também, obter um equilíbrio nos diversos tipos de objetos multimídia
utilizados na aplicação, como texto, som, imagem e animação, conforme foram descritos no
Capítulo 3, Seção 3.1.
A pesquisa realizada acerca dos formatos de imagem, auxiliou a decidir qual formato
melhor se adaptava, à aplicação elaborada.
A hipermídia possibilitou interligar os diversos objetos multimídia, enriquecendo as
informações apresentadas na aplicação, por meio de mecanismos de navegação (links) e
palavras quentes (hotwords).
O HMT auxiliou consideravelmente na compreensão do domínio do problema em
questão. Pois através do modelo de objetos, pode-se facilmente descrever a estrutura dos
objetos deste domínio, bem como as suas identidades e seus relacionamentos com outros
objetos, e também seus atributos e operações. Este, possibilitando dar seqüência a
modelagem da aplicação, por meio dos modelos de hiperobjetos, de navegação e de
interface.
Um dos grandes desafios enfrentados durante a realização deste trabalho, foi
aprender a utilizar o editor de imagens e o software de autoria hipermídia Flash 8, os quais
praticamente, não tinha nenhum conhecimento.
Ao fim deste, foram possíveis de serem implementadas todas as funcionalidades
propostas na descrição da aplicação conforme cito no Capítulo 5, Seção 5.1, originando
uma aplicação hipermídia que contribuirá como complemento para fonte de informação da
exposição física “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”.
6.1
TRABALHOS FUTUROS
Este trabalho ainda poderá ser aprimorado. Sugere-se que novos trabalhos, se
baseados neste, possam ser realizados.
97
Criação de um banco de dados, para que se possa inserir, alterar e excluir
informações do acervo já presentes na aplicação e também informações de outras peças,
que futuramente possam vir a fazer parte do acervo da exposição.
Aplicar a identidade visual ao modelo de interface da aplicação. Para isso pode-se
utilizar textos informativos indicando em que contexto o usuário se encontra, ou representar
a identidade visual do contexto de navegação através de cores distintas e/ou padrões para
os fundos de tela da aplicação.
Enfocar melhor a história da cultura dos povos antepassados, através da
implementação de vídeos e/ou narração.
Avaliar a aplicabilidade da metodologia HMT em outras áreas.
Desenvolver um mecanismo de avaliação da exposição quanto a qualidade. Neste
mecanismo poderá se criar critérios para que se possa medir a qualidade da aplicação,
através de informações que possam ser fornecidas por usuários que a visitam.
7
REFERÊNCIAS
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