IVAN CARLOS DA SILVA PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE UMA EXPOSIÇÃO VIRTUAL NA WEB UTILIZANDO A METODOLOGIA HMT Monografia apresentada à UNOCHAPECÓ como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Computação. Orientador(a): Jean Carlos Hennrichs Chapecó - SC, Junho. 2006. PROJETO E DESENVOLVIMENTO DE UMA EXPOSIÇÃO VIRTUAL NA WEB UTILIZANDO A METODOLOGIA HMT IVAN CARLOS DA SILVA Esta Monografia foi julgada para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação, na área de concentração e aprovada pelo curso de Ciência da Computação ORIENTADOR: Profº. Jean Carlos Hennrichs COORDENADORA DO CURSO: Profª. Mônica Tissiani de Toni Pereira BANCA EXAMINADORA PRESIDENTE: Profº. Jean Carlos Hennrichs Profº. Jose Alexandre de Toni Profª. Denio Duarte DEDICATÓRIA Dedico este trabalho a minha namorada Tania, pois através de seu otimismo, compreensão, incentivo e apoio, compartilhou deste meu ideal, durante a realização do mesmo. "O QUERER É O PODER ARQUIPOTENTE, É A DECISÃO FIRMADA EM SUA MENTE... FRACO É QUEM FRACO SE IMAGINA, OLHE AO ALTO POIS É AO ALTO QUE SE DESTINA..." (autor desconhecido) AGRADECIMENTOS Gostaria de agradecer a todas as pessoas que contribuíram para que este trabalho fosse concluído com sucesso. A estas pessoas, deixo minhas sinceras palavras de gratidão. Primeiramente, gostaria de agradecer à pessoa mais importante de minha vida. A minha amada e querida namorada Tania, por estar junto comigo em mais uma de minhas caminhadas, pelo seu apoio através de palavras de consolo, quando em determinados momentos, achava que não iria conseguir passar por mais um obstáculo dos muitos que enfrentei durante a realização deste trabalho. Obrigado pelo seu apoio, incentivo, paciência, e por abrir mão de horas de minha presença, enquanto eu lutava para alcançar mais este objetivo. Ao meu Orientador, professor Jean Carlos Hennrichs, a quem realmente merece o mérito de orientador, o agradeço por ter dedicado horas de seu tempo, tanto de seu tempo de folga, quanto de seu tempo trabalho, para estar me auxiliando nos momentos de dúvidas, através de suas sugestões, críticas e apoio, para que eu seguisse o rumo certo durante a realização deste trabalho. Aqui, muito poucas são as palavras para agradecer o quanto foi importante a sua ajuda e sua orientação para que eu concluísse este trabalho. A empresa onde trabalho atualmente, que mesmo não sendo da mesma área a qual estou me graduando, pelo apoio, e pelas horas que tive que me ausentar quando precisei, durante meu horário de trabalho. Ao pessoal do CEOM, em especial à Josiane, pois foi dela a idéia da criação da exposição virtual. A Miriam, por disponibilizar todo o material necessário, e por repassar os seus conhecimentos de arqueologia para a elaboração da aplicação hipermídia. Aos professores do curso, por repassarem os seus conhecimentos e incentivar os alunos à raciocinar, e ir em busca de seus objetivos. Aos colegas que possuí no decorrer do curso, em especial ao Marcelo Moretti, José Volnei Dal Prá Junior, ao qual compartilhamos muitos momentos bons, mas ruins também. Por fim, agradeço a minha mãe, que sozinha me criou e tanto trabalhou para eu chegar onde hoje estou. A ela, que tanto amo, agradeço o apoio, incentivo e especialmente na formação da pessoa que me proporcionou. SUMÁRIO LISTA DE FIGURAS .........................................................................................................................................IV LISTA DE TABELAS.........................................................................................................................................VI LISTA DE QUADROS ..................................................................................................................................... VII LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS .....................................................................................................VIII RESUMO .............................................................................................................................................................IX ABSTRACT .......................................................................................................................................................... X 1 INTRODUÇÃO.............................................................................................................................................. 11 1.1 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO .................................................................................................................. 12 2 EXPOSIÇÃO FÍSICA E VIRTUAL ............................................................................................................ 13 2.1 EXPOSIÇÃO FÍSICA .................................................................................................................................... 13 2.2 CONTEXTUALIZANDO O TERMO VIRTUAL ................................................................................................. 16 2.3 EXPOSIÇÃO VIRTUAL ................................................................................................................................ 21 3 MULTIMÍDIA E HIPERMÍDIA ................................................................................................................. 30 3.1 MULTIMÍDIA .............................................................................................................................................. 30 3.2 OBJETOS MULTIMÍDIA ............................................................................................................................... 32 3.2.1 Texto ............................................................................................................................................. 32 3.2.2 Som ............................................................................................................................................... 33 3.2.2.1 Música ............................................................................................................................................33 3.2.2.2 Efeitos sonoros ...............................................................................................................................33 3.2.2.3 Narração .........................................................................................................................................34 3.2.2.4 Formatos de Arquivos de Som........................................................................................................34 3.2.3 Imagens......................................................................................................................................... 35 3.2.3.1 Imagens Bitmap..............................................................................................................................36 3.2.3.2 Imagens Vetoriais ...........................................................................................................................37 3.2.4 Vídeo............................................................................................................................................. 37 3.2.5 Animação...................................................................................................................................... 38 3.2.6 Formatos de arquivos de imagem................................................................................................. 38 3.3 3.2.6.1 BMP................................................................................................................................................38 3.2.6.2 TIFF................................................................................................................................................39 3.2.6.3 GIF..................................................................................................................................................40 3.2.6.4 JPEG e JFIF ....................................................................................................................................41 3.2.6.5 PNG ................................................................................................................................................42 HIPERMÍDIA............................................................................................................................................... 44 4 METODOLOGIA HMT ............................................................................................................................... 47 4.1 O MODELO DE OBJETOS ............................................................................................................................ 51 4.2 O MODELO DE HIPEROBJETOS ................................................................................................................... 55 iii 4.2.1 Novas associações e classes ......................................................................................................... 56 4.2.2 Mídias ........................................................................................................................................... 57 4.2.3 Classes Abstratas.......................................................................................................................... 58 4.3 O MODELO NAVEGACIONAL .................................................................................................................... 60 4.3.1 Cardinalidade............................................................................................................................... 61 4.3.2 Direção de associação e “backtrack”.......................................................................................... 62 4.3.3 Elos ............................................................................................................................................... 62 4.3.4 Estruturas de acesso: Índices e Roteiros Guiados........................................................................ 63 4.4 O MODELO DE INTERFACE........................................................................................................................ 65 4.4.1 ‘Layout’ de Tela............................................................................................................................ 66 4.4.2 Aparência dos Objetos.................................................................................................................. 67 4.4.3 Identidade Visual.......................................................................................................................... 67 5 DESENVOLVIMENTO DE UMA EXPOSIÇÃO VIRTUAL NA WEB UTILIZANDO A METODOLOGIA HMT ............................................................................................................................... 68 5.1 DESCRIÇÃO DA APLICAÇÃO ...................................................................................................................... 68 5.2 O MODELO DE OBJETOS ............................................................................................................................ 69 5.2.1 Classes de Objetos........................................................................................................................ 69 5.2.2 Associações................................................................................................................................... 70 5.2.3 Atributos ....................................................................................................................................... 71 5.2.4 Simplificação do modelo............................................................................................................... 71 5.3 O MODELO DE HIPEROBJETOS .................................................................................................................... 72 5.3.1 Definindo novas associações e novas classes............................................................................... 72 5.3.2 Identificando as diferentes mídias ................................................................................................ 73 5.3.3 Identificando as classes abstratas ................................................................................................ 74 5.4 O MODELO DE NAVEGAÇÃO ...................................................................................................................... 75 5.4.1 Análise das associações................................................................................................................ 75 5.4.2 Contextos de Navegação............................................................................................................... 76 5.4.3 Navegação sensível ao contexto ................................................................................................... 78 5.4.4 Navegação livre de contexto......................................................................................................... 79 5.4.5 Tipos de elos e estruturas de acesso ............................................................................................. 79 5.4.6 Pontos de entrada......................................................................................................................... 80 5.4.7 Diagrama de navegação............................................................................................................... 81 5.5 MODELO DE INTERFACE ............................................................................................................................ 81 5.6 IMPLEMENTAÇÃO ..................................................................................................................................... 85 5.6.1 A aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” .................... 90 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................................................ 96 6.1 TRABALHOS FUTUROS .............................................................................................................................. 96 7 REFERÊNCIAS............................................................................................................................................. 98 LISTA DE FIGURAS FIGURA 1: PAGINA PRINCIPAL MUSEU DE LOUVRE .......................................................................................................25 FIGURA 2: SEÇÃO COM OPÇÕES DE VISITA VIRTUAL ......................................................................................................26 FIGURA 3: PÁGINA DA VISITA VIRTUAL NO ARMÁRIO DO PINTOR REMBRANDT ............................................................27 FIGURA 4: PINTURA DE PABLO PICASSO PERTENCENTE À COLEÇÃO DO MUSEU DE CASTRO MAYA ............................28 FIGURA 5: REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DE HIPERTEXTO ........................................................................................44 FIGURA 6: REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DE HIPERMÍDIA ........................................................................................45 FIGURA 7: PASSAGEM DO DOMÍNIO DA APLICAÇÃO PARA A REPRESENTAÇÃO DO DOMÍNIO DA SOLUÇÃO ................49 FIGURA 8: NOTAÇÃO PARA CLASSE E ASSOCIAÇÃO ......................................................................................................52 FIGURA 9: NOTAÇÃO PARA CARDINALIDADE DAS ASSOCIAÇÕES .................................................................................52 FIGURA 10: NOTAÇÃO PARA GENERALIZAÇÃO .............................................................................................................52 FIGURA 11: NOTAÇÃO PARA AGREGAÇÃO ....................................................................................................................53 FIGURA 12: NOTAÇÃO PARA ATRIBUTOS DA ASSOCIAÇÃO ...........................................................................................53 FIGURA 13: NOTAÇÃO PARA ASSOCIAÇÃO TERNÁRIA ..................................................................................................53 FIGURA 14: NOTAÇÃO PARA ASSOCIAÇÃO COMO CLASSE ............................................................................................53 FIGURA 15: MODELO DE OBJETOS .................................................................................................................................55 FIGURA 16: ADIÇÃO DE UMA ASSOCIAÇÃO DESEJADA...................................................................................................57 FIGURA 17: CLASSE DE MÍDIA ........................................................................................................................................57 FIGURA 18: EXEMPLO DE CLASSE ABSTRATA E CONCRETA ...........................................................................................58 FIGURA 19: MODELO DE HIPEROBJETOS ........................................................................................................................59 FIGURA 20: UMA PINTURA EM DOIS CONTEXTOS ...........................................................................................................60 FIGURA 21: IDENTIFICANDO OS PONTOS DE ENTRADA ..................................................................................................61 FIGURA 22: ESTRUTURAS DE ACESSO ............................................................................................................................63 FIGURA 23: DIAGRAMA DE NAVEGAÇÃO.......................................................................................................................64 FIGURA 24: DIAGRAMA DE NAVEGAÇÃO.......................................................................................................................65 FIGURA 25: ‘LAYOUT’ DE TELA BÁSICO.........................................................................................................................66 FIGURA 27: CLASSES IDENTIFICADAS PARA A APLICAÇÃO “ARQUEOLOGIA DAS MULTIPLICIDADES NO OESTE CATARINENSE” ...........................................................................................................................................70 FIGURA 28: MODELO DE OBJETOS COM ASSOCIAÇÕES ..................................................................................................70 FIGURA 29: MODELO DE OBJETOS COM ATRIBUTOS ......................................................................................................71 FIGURA 30: SIMPLIFICAÇÃO DO MODELO DE OBJETOS ...................................................................................................72 FIGURA 31: ADICIONANDO CAMINHO DE ACESSOS DESEJADOS .....................................................................................73 FIGURA 32: ADICIONANDO AS DIFERENTES MÍDIAS .......................................................................................................73 FIGURA 33: DEFININDO AS CLASSES ABSTRATAS ..........................................................................................................75 FIGURA 34: DEFININDO OS CONTEXTOS DE NAVEGAÇÃO ..............................................................................................77 FIGURA 35: EXEMPLO DE NAVEGAÇÃO SENSÍVEL AO CONTEXTO.................................................................................78 FIGURA 36: OUTRO EXEMPLO DE NAVEGAÇÃO SENSÍVEL AO CONTEXTO ....................................................................79 FIGURA 37: IDENTIFICANDO OS PONTOS DE ENTRADA ..................................................................................................80 v FIGURA 38: DIAGRAMA DE NAVEGAÇÃO.......................................................................................................................81 FIGURA 39: LAYOUT DE TELA BÁSICO DA APLICAÇÃO “EXPOSIÇÃO ARQUEOLOGIA DAS MULTIPLICIDADES NO OESTE CATARINENSE” ...........................................................................................................................................82 FIGURA 40: FOTO ORIGINAL VERSUS FOTO EDITADA ......................................................................................................87 FIGURA 41: FOTO ORIGINAL DOS MÓDULOS EXPOSITIVOS .............................................................................................87 FIGURA 42: FOTO EDITADA DOS MÓDULOS EXPOSITIVOS ..............................................................................................88 FIGURA 43: PÁGINA COM UM LINK PARA PÁGINA INICIAL DA APLICAÇÃO ....................................................................90 FIGURA 44: PÁGINA DO MENU INICIAL DA APLICAÇÃO ..................................................................................................91 FIGURA 45: PÁGINA DE INTRODUÇÃO DA EXPOSIÇÃO ...................................................................................................91 FIGURA 46: PÁGINA DE INTRODUÇÃO DO MÓDULO LÍTICO ............................................................................................92 FIGURA 47: PÁGINA DE INTRODUÇÃO DO MÓDULO CERÂMICO .....................................................................................92 FIGURA 48: PÁGINA DO MENU DO MÓDULO LÍTICO........................................................................................................93 FIGURA 49: PÁGINA DO MENU DO MÓDULO CERÂMICO .................................................................................................93 FIGURA 50: PÁGINA COM INFORMAÇÕES DETALHADAS DA PEÇA ..................................................................................94 FIGURA 51: JANELA COM A IMAGEM AMPLIADA DA PEÇA .............................................................................................94 FIGURA 52: MAPA ANIMADO..........................................................................................................................................95 FIGURA 53: PÁGINA COM INFORMAÇÕES DETALHADA DAS PEÇAS ................................................................................95 LISTA DE TABELAS TABELA 1: TABELA DE ASSOCIAÇÕES ...........................................................................................................................61 TABELA 2: TABELA DE ASSOCIAÇÕES COM TIPOS DE ELOS E ESTRUTURAS DE ACESSO .................................................64 TABELA 3: TABELA DE ASSOCIAÇÕES ............................................................................................................................76 TABELA 4: CLASSES E SEUS RESPECTIVOS CONTEXTOS .................................................................................................78 TABELA 5: TABELA DE ASSOCIAÇÕES COM TIPOS DE ELOS E ESTRUTURAS DE ACESSO .................................................80 LISTA DE QUADROS QUADRO 1: CLASSIFICAÇÃO DE SISTEMAS DE HIPERTEXTO SEGUNDO CONKLIN (1987) ..............................................49 QUADRO 2: CLASSIFICAÇÃO DE SISTEMAS DE HIPERTEXTO SEGUNDO RADA (1991)....................................................50 LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS BMP Bit Map File CD Compact Disc CEOM Centro de Memória do Oeste de Santa Catarina DIB Device Independent Bitmap DPI Dots Per Inch GIF Graphic Interchange Format HD Hard Disk HMT Hypermedia Model Technique JFIF JPEG File Interchange Format JPEG Joint Photographic Experts Group LZW Lempzel-Ziv-Welch MB Megabyte MIDI Musical Instrument Digital Interface MP3 Moving Picture Experts Group, Audio Layer 3 NEEA Núcleo de Estudos Etnológicos e Arqueológicos OCR Reconhecimento ótico de caracteres OMT Object Modeling Technique PNG Portable Network Graphics RLE Run Length Encoding TCC Trabalho de Conclusão de Curso TIFF Tagged Image File Format UNOCHAPECÓ Universidade Comunitária Regional de Chapecó WAVE Wave Form Audio File Format RESUMO Este trabalho tem como objetivo descrever todo o processo de desenvolvimento de uma aplicação hipermídia de uma exposição virtual, baseado na exposição física chamada de “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”, utilizando a metodologia Hypermedia Model Technique (HMT) e um software de autoria hipermídia. A exposição física é mantida pelo Núcleo de Estudos Etnológicos e Arqueológicos (NEEA), juntamente com o Programa Museológico do Centro de Memória de Oeste de Santa Catarina (CEOM). O presente protótipo abordará os módulos lítico e cerâmico da exposição física já mencionada. Inicialmente, serão apresentados os conceitos de exposição física e virtual, multimídia e também hipermídia. Na seqüência, descreve-se o HMT em seus quatro modelos: modelo de objetos, modelo de hiperobjetos, modelo navegacional e o modelo de interface. Finalmente é descrito todo o processo de desenvolvimento da aplicação, desde a sua modelagem até a implementação final, fazendo uso de todas as informações e conhecimentos adquiridos durante o processo de realização deste trabalho. ABSTRACT This work has the objective of describing the development process of a hypermedia application for a virtual exposition, based in the physical exposition called “Archaeology of the Multiplicities in the Catarinense West”, using the methodology Hypermedia Model Technique (HMT) and a software of hypermedia authorship. The physical exposition is kept by the Nucleus of Studies Ethnologyc and Arqueologyc (NEEA), together with the Museologic Program of the Center of Memory of West of Santa Catarina (CEOM). The present prototype will approach the lithic and ceramic modules of the physical exposition already mentioned. First of all, the concepts of physical and virtual exposition, multimedia and hypermedia will be presented. In the sequence, the HMT will be described in its four models: object model, hyperObjetc model, navigational model and interface model. Finally the complete process of development of the application is described, from its modeling to the final implementation, using all the information and knowledge acquired during the process of accomplishment of this work. 1 INTRODUÇÃO O Centro de Memória do Oeste de Santa Catarina (CEOM) é um programa de pesquisa e extensão da Unochapecó que está vinculado a Vice-Reitoria de Pesquisa, Extensão e Pós-Graduação. Recentemente o CEOM implantou o Núcleo de Estudos Etnológicos e Arqueológicos (NEEA), juntamente com um Programa Museológico. O objetivo do NEEA juntamente com o programa museológico é dar melhor visibilidade aos acervos e provocar processos reflexivos que culminem na preservação e valorização do patrimônio cultural. Através desses programas foi desenvolvida a exposição física “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” com o objetivo de apresentar achados arqueológicos da região à população. Para tal, foram utilizados artefatos encontrados na região, objetos líticos e cerâmicos que possibilitam uma aproximação das culturas precedentes que viveram no espaço hoje denominado de Oeste Catarinense, num período de tempo entre 7000 anos a 2000 anos atrás. As instituições, galerias e museus, realizam exposições com o intuito de atrair o público e torná-lo mais presente, buscando um espaço ativo, dinâmico e interessante. Uma exposição é um meio de transmitir e divulgar o patrimônio cultural, ou de uma informação específica, e que proporciona aos indivíduos a possibilidade de estar se situando no espaço, na história, de compreender o seu próprio ambiente, sua vida, sua cidade, entre outros. Uma exposição pode ser classificada em permanente ou temporária. A diferença está no fato de que as exposições temporárias possuem uma data de início e fim predeterminados, o que não ocorre com as exposições permanentes, que são exposições de longa duração. A exposição física da “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” tem um tempo de duração de aproximadamente dois anos, classificando-se como uma exposição permanente. Contudo o potencial educativo e informativo da mesma poderia adquirir maior acessibilidade, tendo em vista, o tempo dedicado a sua elaboração e o esforço intelectual de construção comunicativa, visando atingir um público mais amplo, de um conhecimento que é restrito a especialistas. Uma exposição virtual partiria do mesmo princípio. Aproximar o público leigo da ciência arqueológica e do entendimento dos modos de vida de grupos humanos diferenciados. A virtualidade possibilitaria a ampliação do público visitante e o incremento de informações não contempladas na exposição física. A criação de uma exposição virtual pode melhorar a visibilidade do acervo e provocar processos reflexivos que culminem na preservação e valorização do patrimônio cultural. 12 Salienta-se que não faz parte deste trabalho, qualificar ou julgar qual o melhor meio de exposição, seja ele física ou virtual, pois cada método possui suas virtudes e deficiências, e se utilizadas em conjunto, podem vir a se complementarem e tornar uma exposição muito mais rica e atraente ao visitante. Este teve como objetivo, desenvolver um protótipo de uma exposição virtual, baseado na exposição física chamada de “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”. O presente protótipo aborda os componentes lítico e cerâmico, da exposição física já mencionada, onde as peças expostas, virtualmente, poderão ser visualizadas em vários ângulos e com informações detalhadas de cada uma. Para o desenvolvimento da presente aplicação, se fará uso da metodologia HMT. A disponibilização deste acervo via Internet, possibilitará um atrativo a mais, para que mais pessoas tenham acesso ao conhecimento da história do Oeste de Santa Catarina. 1.1 ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO Para que haja uma melhor compreensão do problema e da proposta, este trabalho foi organizado da seguinte forma: O capitulo 2 abordará os assuntos sobre a explicação da exposição física e virtual, descrevendo suas vantagem e desvantagens, além de contextualizar o termo virtual e seus varias sinônimos. O capitulo 3 apresenta a definição de multimídia e hipermídia, e descreve detalhadamente os objetos multimídia, tais como, som, narração, imagem, animação, vídeo, entre outros. O capitulo 4 revisa os conceitos da metodologia HMT, identificando cada ponto a ser seguido para sua utilização na modelagem, e posteriormente, na implementação do protótipo. O capitulo 5 descreve cada passo que seguiu-se para a construção da aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades do Oeste Catarinense”. O capitulo 6 descreve as conclusões obtidas com o desenvolvimento do trabalho e descrições para trabalhos futuros. 2 EXPOSIÇÃO FÍSICA E VIRTUAL O objetivo deste capítulo e conceituar exposição física e virtual. O primeiro passo é demonstrar como as exposições físicas se constituem e se organizam. O segundo passo é descrever os vários conceitos sobre o termo virtual em determinadas áreas, buscando mostrar ao mesmo tempo, como este termo pode ser aplicado na área tecnológica, e por fim, compreender as principais características que compõem uma exposição virtual. 2.1 EXPOSIÇÃO FÍSICA Esta Seção dedica-se a mostrar um breve conceito de exposição em geral e os benefícios que elas trazem. Todo o relato que consta nesta, é praticamente baseado em um livro publicado pelas autoras Alambert & Monteiro (1990). O fato de toda a pesquisa em torno de exposição física referenciar estas autoras, é porque as mesmas relatam à escassez de referência bibliográfica nacional especializada, e pelo difícil acesso a publicações estrangeiras. Segundo Alambert & Monteiro (1990), uma exposição, como atividade museológica, constitui-se do agrupamento de diversos objetos, os quais devem ser dispostos de forma agradável, num determinado espaço físico. Um dos grandes objetivos e benefícios que uma exposição busca oferecer é: [...] um meio de comunicação que permite ao público aprender e vivenciar experiências, tanto ao nível intelectual quanto emocional. Uma exposição é, portanto, um meio privilegiado de difusão cultural de um patrimônio ou de uma informação especializada (didática, comercial ou representacional), na medida em que é concebida para proporcionar aos indivíduos a possibilidade de se situar no espaço e na história e de compreender o seu próprio ambiente, sua vida, sua cidade, entre outros (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990, p. 11). As instituições, galerias e museus, buscam principalmente, ao realizar exposições, atrair o público e melhorar a sua imagem institucional perante a sociedade. Uma boa exposição estimula a visitação e torna os museus e galerias mais presentes, formando um espaço ativo, dinâmico e interessante. Atualmente os museus apresentam exposições mais tradicionais como de arte, história e ciência, bem como exposições menos científicas de esportes, artes cênicas e da moda, além de jardins botânicos e jardins zoológicos. Segundo Braga et al (2002), eles 14 devem apresentar ao público visitante os processos pelos quais se cria e aprende, expondo os principais acontecimentos e dados históricos. O sucesso de uma exposição está sujeito a muitos fatores. Pode-se ressaltar: “Os objetivos educacionais; A qualidade dos objetos apresentados; A forma de apresentação; Recursos visuais complementares (painéis explicativos)” (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990, p. 11). As exposições podem ser classificadas quanto ao tempo em que ela é oferecida ao publico visitante, ao local de exposição, ao acervo e ao publico ao qual é destinado. Uma exposição pode ser classificada, segundo a sua duração, como permanente ou temporária. Sendo assim ela é permanente, quando o acervo a ser exposto não é renovado, e são apresentadas às mesmas peças por um longo período. Uma exposição temporária é aquela que possui uma duração predeterminada, ou seja, com início e fim definidos e geralmente por um período curto de no máximo dois a três meses. Os museus, em geral, apresentam parte de seu acervo em exposição permanente, realizando paralelamente mostras temporárias. Em relação ao acervo a ser exposto, o mesmo se caracterizará em função dos tipos de objetos que serão apresentados. Por exemplo: uma mostra de objetos líticos e cerâmicos, composta por vasos cerâmicos, pontas de flecha, entre outros, formará uma exposição de arqueologia. Referente ao público de uma exposição, o mesmo pode atender a um público bastante diversificado. Pode abranger desde público geral (sem especificidade de sexo, idade, formação cultural, nível educacional, entre outros), ou ser dirigida a públicos específicos, como infantil, juvenil, universitário, idosos, deficientes físicos, deficientes visuais, entre outros (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990). Para Alambert & Monteiro (1990), uma exposição, cujo seu objetivo seja de cunho pedagógico, busca manter viva várias histórias do antepassado, podendo ser considerada como uma continuação da escola, complementando o ensino tradicional. No planejamento de uma exposição, a primeira medida a se tomar é a definição de temática. “O tema da exposição deverá ser escolhido tomando-se em conta o público a que se destina, devendo expressar com clareza e eficiência a mensagem que se deseja comunicar” (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990, p. 14). 15 “As demandas e os interesses da coletividade deverão ser analisados e avaliados antecipadamente para que o tema possa ser escolhido e apresentado de forma a despertar o interesse do público e como conseqüência se obterá o sucesso da exposição” (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990, p. 14). Ao elaborar o tema, este “deve ser desenvolvido com base em dados obtidos a partir de uma pesquisa teórica. Desse modo, a função da exposição é a de apresentar essas informações de forma didática e apropriada para o meio visual” (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990, p. 14). A escolha do tema e a definição do público a ser atingido, acontecem na maioria das vezes simultaneamente. Lembrando que, seja qual for o público escolhido para prestigiar a exposição, a mostra deve ser criada de modo a satisfazer o mesmo, no ponto de vista tanto cultural, como emocional. A apresentação de uma exposição pode se apoiar em vários recursos, como por exemplo, sonoros, visuais, táteis, entre outros. Para Alambert & Monteiro (1990), estes são os principais requisitos para tornar uma exposição didática e mais informal, procurando sempre deixar uma margem de questionamento para o público presente. A responsabilidade da seleção do acervo a ser apresentado, fica a cargo do curador1, que deve ser informado antecipadamente da tipologia da exposição. Segundo Alambert & Monteiro (1990), ele tendo essa informação, terá meios para avaliar o acervo que será selecionado, a quantidade de peças que estarão na mostra, analisar os conteúdos da exposição e o seu público. Poderá também, planejar as atividades que serão realizadas no decorrer da amostra, envolvendo relações públicas, divulgações, eventos paralelos, programas educativos e de verificar se haverá necessidade de recorrer a outras entidades para completar a exposição. Fica também a seu cargo, informar o grau de fragilidade e a maneira correta do manuseio de cada peça. É na preparação da exposição propriamente dita, que vai se desenvolver todo o trabalho de pesquisa e de definição do acervo que será exposto, e “o papel do curador é aí de fundamental importância, estabelecendo diretrizes gerais, promovendo a divisão de funções e distribuindo tarefas a serem desenvolvidas pelos profissionais envolvidos diretamente na exposição” (ALAMBERT & MONTEIRO, 1990, p.26). 1 Responsável pela organização e manutenção de acervo de arte (AURÉLIO, 1999). 16 Com relação ao material etnográfico2 e arqueológico3, as autoras Alambert e Monteiro (1990), destacam a importância de se apresentar o modo de trabalhar do arqueólogo, mapas para complementar a exposição de objetos, ilustrando a sua localização, cenas do cotidiano, com desenhos ou pinturas, retratando a vida dos antigos povos, seus usos e costumes, textos objetivos e sintéticos, que fornecerão as informações ao público e que não dispersarão a atenção do leitor. Geralmente as peças que são expostas em uma exposição etnográfica ou arqueológica, são agrupadas por região, povos ou por épocas. Estas peças deverão ser etiquetadas com o nome do objeto, material, seu uso, local onde foi encontrado e data. Na próxima Seção, será discutido o termo virtual em suas diferentes concepções, buscando mostrar o conceito do mesmo em cada uma dessas. Uma dessas concepções é do ponto de vista tradicional, ou seja, o encontrado no dicionário, outro do ponto de vista filosófico e finalmente do ponto de vista tecnológico. 2.2 CONTEXTUALIZANDO O TERMO VIRTUAL Serão descritas brevemente nesta Seção, algumas diferentes concepções do termo virtual, buscando mostrar propostas e contradições de vários autores a respeito de suas diversidades. O termo virtual e suas origens possuem diversas concepções. Pode-se citar a concepção tradicional, aquela ao qual podemos encontrar os seus significados no dicionário, o virtual que compreende a área filosófica e o virtual que compreende a área tecnológica. Observa-se que no virtual filosófico e no virtual tecnológico, cada autor busca uma adequação e um grau de aplicabilidade para os termos do que é o virtual filosófico e, o que é o virtual tecnológico. Inicialmente serão descritas algumas categorias as quais podem ser aplicados o termo virtual e o seu surgimento. Posteriormente será abordado sobre o virtual tradicional, sobre virtual filosófico e por fim sobre o virtual tecnológico. Neste último, serão observados os diferentes pontos de vista dos autores e qual desses pontos se encaixa melhor, no significado do virtual para este trabalho. 2 O estudo descritivo de um ou de vários aspectos sociais ou culturais de um povo ou grupo social (AURÉLIO, 1999). 3 O estudo científico do passado da humanidade, mediante os testemunhos materiais que dele subsistem (AURÉLIO, 1999). 17 Mesmo sabendo que virtual atualmente é um dos termos mais usados para descrever as construções de organizações de alta modernidade, este, ainda pode nos trazer vários outros significados. Ao introduzir esse assunto em seu artigo, Souza (2001), descreve que existem várias categorias as quais podem ser aplicadas as definições do termo virtual. O mesmo diz que: “São possivelmente virtuais os nossos universos, realidades e comunidades; encontros, sexo e relacionamentos; empresas, amigos e animais de estimação; apenas para começar” (SOUZA, 2001). Segundo Souza (2001), seria natural que o significado do virtual se divergisse tanto, pois o mesmo possui um conceito de utilização bastante amplo, e é por isso, que se encontra uma grande diversidade de categorias das quais foram citadas acima. A causa dessa amplitude de significados do virtual para Souza (2001), dá-se às linguagens, que são apresentadas por estas diversas categorias, onde cada uma carrega consigo uma concepção, a qual possui uma constante mudança de visões do mundo, preconceitos, conhecimentos e idéias. Já na concepção de (CAIO, 1999), o “Virtual é em primeiro lugar, um modo de ser particular; é um modo diferente de estabelecer relações que foi largamente confundido, na expressão da linguagem comum, e no uso corrente, com o falso, o ilusório, o imaginário ou a fantasia”. A construção de significados é constante, e obedece à uma dinâmica similar ao da concepção de artefatos e técnicas, onde os diversos grupos de interesse, com diferentes influências, determinam o formato final assumido. Mas diferentemente dos artefatos, as palavras podem continuar iguais e assumir significados diferentes para grupos e coletividade distintos, dividindo, dissolvendo, destruindo e reconstruindo suas significações de acordo com a direção assumida por este complexo caótico de tendências (SOUZA, 2001). Para Souza (2001), isso seria uma ação de “balcanização” de significados dessa linguagem que corresponde ao termo virtual. Será descrito a seguir sobre o virtual tradicional, aquele ao qual não pertence ao vocabulário da modernidade. Uma breve definição será demonstrada no latim e na língua portuguesa. A palavra virtual – que vem do latim medieval Virtuale ou Virtualis, tendo mantido seu radical no latim Virtus (que significa virtude, força, potência) – é apontada na língua portuguesa, entre outras definições, como: o que existe como faculdade, porém sem exercício ou efeito atual; que não existe como realidade, mas sim como potência ou faculdade; o que é suscetível de se realizar, potencial, possível; que equivale a outro, podendo fazer às vezes 18 deste, em virtude ou atividade; o que está predeterminado, e contém todas as condições para sua realização (SOUZA, 2001). Souza (2001) deixa bem claro que estas definições, podem ser bem sucedidas somente para passar uma idéia do que seja virtual, mas que podem levar a contradições, quando deparadas com exemplos práticos de utilização ou quando confrontadas entre si. Descreve também, que a cada caso estudado, é conveniente escolher a definição mais apropriada. Na concepção filosófica, virtual pode ser encontrado no dicionário, basicamente sendo definido como: “Diz-se do que está predeterminado e contém todas as condições essenciais à sua realização” (AURÉLIO, 1999). Mas existe uma gama muito ampla de estudo sobre o termo virtual, no que se refere à área filosófica. Serão descritas apenas algumas das principais definições formais realizadas a respeito. Um dos principais e mais importante autor, e, que mais colabora na construção e estudo do significado do termo virtual, é o francês Pierre Lévy. Pierre Lévy, no seu livro “O que é o Virtual” (Lévy, 1996), apresenta diversas concepções do virtual. Uma delas, busca desmistificar uma falsa oposição entre o real e o virtual, considerando o virtual como algo que existe em potência. Neste livro, Lévy traz um conjunto de informações sobre questões técnicas de informática, mas ele não se dedica a estas como o centro de sua análise, e sim em expor mais amplamente sobre as suas conclusões na cultura atual, fazendo uma ligação entre a linguagem técnica e humanística, e neste, ele consegue fazer a junção de conhecimentos na área de informática, com filosofia, história e também com a sociologia moderna. Com relação ao atual e o virtual, Lévy (1996), introduz uma distinção entre o possível e virtual, propondo que “o possível se realizará sem que nada mude em sua determinação nem em sua natureza. O possível é exatamente como o real: só lhe falta a existência” (LÉVY, 1996, p. 16). Já o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possível, estático e já constituído, o virtual é como o complexo problemático, o nó de tendências ou de forças que acompanha uma situação, um acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resolução: a atualização (LÉVY, 1996, p. 16). Segundo (WIKIPEDIA), que descreve a mesma linha de raciocínio de Lévy, resume que o “Virtual refere-se a uma categoria tão verdadeira como a real. O virtual não é 19 oponente ao real. O virtual pode ser oposto ao atual, porque o virtual carrega uma potência de ser, enquanto o atual já é (ser)”. Segundo Lévy (1996), a virtualização não é o desaparecimento nem desmaterialização, e sim, o que ele chama de desterritorialização física, ou seja, virtualizar é arrancar-se ao aqui e agora ou desterritorializar-se, onde o conhecimento e a informação não se tornam imateriais, mas desterritorializados, não havendo a imaterialidade do virtual. Para quem trabalha na área tecnológica, o virtual já não tem o mesmo significado dos quais são apontados por Lévy (1996). Pois o que Lévy tenta passar, é uma visão do virtual ao qual busca abranger como um todo este tema contemporâneo. O virtual tecnológico é visto por indivíduos da área, de uma forma diferente e mais específica em termos de sua aplicação. Esta visão do virtual tecnológico é apresentada a seguir. A definição da palavra virtual na informática é feita por (AURÉLIO, 1999): “que resulta de, ou constitui uma emulação, por programas de computador, de determinado objeto físico ou equipamento, de um dispositivo ou recurso, ou de certos efeitos ou comportamentos seus”. Segundo (WIKIPEDIA), o “Virtual é tudo aquilo que não é palpável, geralmente alguma abstração de algo real. É chamado de mundo virtual normalmente o ambiente de comunicação que é feito na Internet”. Segundo Rocha (2005), virtual em informática, é muito usado para denominar sistemas de animação tridimensional em tempo real, representada pela realidade virtual, e também, é um termo usado amplamente para determinar qualquer relacionamento mediado por redes de computadores. Já para Souza (2001), o virtual é um dos termos mais usados na atualidade, para a descrever as construções e organizações de alta modernidade. No que diz respeito ao universo virtual, para Ralha (1999), tem-se o virtual, por ele não existir em materialidade, mas ele existe. Pensar em universo virtual como irreal pode significar que ele não existe. O que não é verdade. Virtual é uma propriedade real, mas não física. Uma imagem na tela de um computador é virtual por não ter materialidade, mas ela existe. A digitalização de um texto não faz com que ele desapareça ou deixe de existir, ele apenas passa a existir numa outra dimensão, o universo virtual. Sem entrar em méritos da física ou em campo das religiões, virtual é tudo que não tem materialidade, mas existe. A eletricidade é virtual e todos os ”deuses” de todas as crenças também são (RALHA, 1999). 20 Observa-se nos dias de hoje, que as mudanças na sociedade estão ocorrendo de forma mais rápida devido ao avanço tecnológico, os quais se encontram facilmente ao alcance da pessoa. As mudanças socioculturais estão ocorrendo de forma muito mais rápida que no passado e isso é conseqüência direta da virtualização e da tecnologia, que possibilita um acesso mais rápido e democrático, via universo virtual, a qualquer pessoa que se mostre interessada em adquirir informação (RALHA, 1999). Pode-se observar que em diversas organizações, instituições, empresas, entre outros, estão tornando seus espaços mais ativos e dinâmicos, devido ao processo de virtualização. No que diz Caio (1999), esse processo substitui a presença física, reduz as distâncias, elimina o tempo, reforça o aqui e agora, torna as operações, a coleta, a troca de dados e as informações velozes, sem o desconforto e as aflições provindas dos deslocamentos que são exigidos para se realizar um contato pessoal. Para que a pessoa tenha acesso a esta tecnologia do virtual e possa fazer parte do processo de virtualização, devem existir meios como uma Home Page e a Web, que mediarão na formação desse processo e expandindo o seu aprendizado. “Com o uso da Internet o homem desenvolve uma “dupla consciência”. É o mesmo “eu” que se desdobra e enriquece numa unidade mais complexa” (CAIO, 1999). Umas das concepções, em busca de uma definição comum para o virtual, é apresentado por Souza (2001), e esta, sendo mais interessante, pelo fato de se enquadrar melhor no que se refere ao título deste Trabalho de Conclusão de Curso (TCC). Após uma análise de Souza (2001), em busca de um grau de aplicabilidade do termo virtual para o vocabulário da modernidade, ele apresenta um resultado final, uma definição comum para o virtual como sendo “mediado ou potencializado pela tecnologia; produto da externalização de construções mentais em espaços de interação cibernéticos” (SOUZA, 2001). Sendo assim o virtual possibilita a mediação e a potencialização dada por esta tecnologia para a criação de um produto, que é gerado através de uma idéia, ou seja, através de construções mentais, as quais podem ser disponibilizadas em espaços de interação cibernéticos. Um exemplo seria a criação da exposição virtual, que é objeto deste TCC. Concluindo esta Seção, percebe-se a importância e os vários significados do termo virtual para as organizações e para as pessoas, e que hoje, as diversas tecnologias 21 provindas do virtual estão se disseminando cada vez mais no mundo todo. A partir daí, percebe-se a importância e a possibilidade de difundir esse trabalho, em uma forma virtual. A Seção a seguir descreve os conceitos de como devem ser constituídos os museus e exposições virtuais, bem como exemplificar alguns sites que foram pesquisados, e que possuem seus ambientes e exposições reproduzidos virtualmente. Estes sites serão analisados a fim de averiguar suas características em comum. 2.3 EXPOSIÇÃO VIRTUAL O grande interesse por parte das novas técnicas virtuais, vem pelo fato de que a necessidade da preservação do patrimônio cultural é de fundamental importância para a cultura do homem. As divulgações através destas técnicas possibilitam que as informações deste patrimônio estejam ao alcance daquele público, ao qual não pode estar de corpo presente às exposições. Para este público, as informações, são disponibilizadas para pesquisa através da Internet (BRAGA et al, 2002). As exposições, até certa época, se consistiam apenas de maneira presencial, e se detinham em reunir uma grande quantidade de objetos, sendo na maioria das vezes, por mero acaso ou por curiosidade. O museólogo era apenas encarregado de pôr em ordem estes objetos, identificá-los, catalogá-los, etiquetá-los e, depois de terminada essa tarefa, este se recolhia ao seu gabinete de estudo. Mas hoje, com as novas tendências tecnológicas que surgiram, este feitio de apresentação mudou, transformando este processo, na forma de construções de museus virtuais (BRAGA et al, 2002). Os museus são conhecidos, normalmente, como lugares de memória, onde o homem guarda sua história, seu passado e coisas antigas. Segundo Braga et al (2002), ao agir desta maneira, não se estaria classificando-os de forma precisa, sendo que atualmente existem lugares que são museus, mas possuem características diferentes. Nestes são disponibilizados ao seu público, “cursos, exposições periódicas, mostras de parte de seu acervo, concertos musicais, workshops4 nas mais diferentes áreas de conhecimento, indo desde o campo das artes, até o campo tecnológico e/ou científico” (BRAGA et al, 2002). Os centros e museus de ciência vêm se destacando e se tornando referencias tão importantes quanto os museus de artes, pelo fato destes não acumularem acervo e possibilitarem a simulação de fenômenos do mundo real (BRAGA et al, 2002). 4 Reunião de trabalho, ou de treinamento, em que os participantes discutem e/ou exercitam determinadas técnicas (AURÉLIO, 1999). 22 Segundo Braga et al (2002), devido à expansão do conceito de museus, surgiu-se uma nova concepção para museu, o museu dito “moderno”, que não mais se apresentam como uma simples exposição de objetos variados e colecionados ao acaso, mas sim, tratados como lugares ativos, que proporcionam diferentes atividades relacionadas ao tipo de coleção que será apresentada. Estas atividades têm como função básica, ser geralmente informativa e educativa, sendo realizadas de diversas formas e, prestando assim, um grande serviço ao público que o freqüenta. No entanto, estes serviços demandam de recursos necessários para a sua realização, como: local apropriado, módulos expositivos, sistema de alarme, iluminação adequada, vigia, arqueólogo, entre outros, que nem sempre são de fácil aquisição, tornando a maioria dos museus, dependentes de apoio do governo ou de particulares. Uma das estratégias criadas para enfrentar estas dificuldades é recorrer a soluções que usem recursos reduzidos. Para isto, pode-se fazer uso da tecnologia. Esta tem por finalidade aumentar o grau de penetração de um museu. Estes recursos tecnológicos podem ser empregados na própria apresentação das coleções com auxilio de vídeos e áudio, ou através da telecomunicação, com o envio dos dados via Internet. Possibilitando a apresentação dos programas realizados pelos museus de arte e centros de ciência, para um público maior. Além de permitir que os acessos a esses dados sejam realizados nas horas mais adequadas ao visitante (BRAGA et al, 2002). Destaca-se aqui, a importância da multimídia e da hipermídia na área tecnológica, para estar resolvendo este problema, pois estas possuem os recursos citados acima, e podem estar auxiliando na apresentação destas coleções. Os conceitos de multimídia e hipermídia serão tratados mais a fundo no capítulo a seguir. Tais técnicas, se aplicadas à museologia, terão como vantagem principal impedirem a deteriorização do acervo original, pela constante exposição. A utilização de sistemas computacionais, neste caso, será de fundamental importância para aplicação em amostragem de coleções dos museus (BRAGA et al, 2002). Um marco importante, que buscou seguir os conceitos e os princípios que obedecem aos museus contemporâneos de ciência e tecnologia, foi o Deutsches Museum na Alemanha em 1903, onde na época, adotou novas formas de comunicação com os visitantes. Este apresentava paralelamente junto ao seu acervo histórico, aparatos aos quais podiam ser acionados pelos visitantes, procurando transmitir uma tentativa de diálogo, descaracterizando assim as apresentações que anteriormente eram exclusivamente 23 estáticas. Através de botões que podiam ser apertados ou manivelas que podiam ser giradas pelos visitantes, faziam com que estes, mantivessem a atenção do visitante (BRAGA et al, 2002). Para (BRAGA et al, 2002), “um museu no qual o espectador pode interagir é sempre muito mais interessante que aquele em que não se pode tocar, chegar perto, ou sentir o objeto apresentado”. A diferença que há entre um museu e um museu virtual, é que no primeiro, o visitante pode se deslocar, formando uma espacialidade física a qual o visitante passa a ter uma sensação de conjunto de vários conjuntos e através disto constrói as suas próprias idéias da realidade que está sendo apresentada. Enquanto que no segundo, o museu virtual, esta espacialidade física está ausente (ZOLCSAK, 1999). Para Zolcsak (1999), um museu virtual, não existe fisicamente em nenhum lugar, mas sim, formado por um conjunto de informações multimídia, representados através de textos, sons e imagens digitalizados, sendo geralmente fornecido pelo museu e posteriormente armazenado em disco magnético ou óptico. A visita a uma exposição virtual é uma atividade individual, fisicamente estática, que, dos sentidos, exige somente a visão e a audição do observador. Apesar das sugeridas diferenças, a exposição virtual, qualquer que seja o meio de armazenamento e de acesso (disquete, disco rígido, CD, rede) tem características semelhantes às da exposição real: a) possibilita a transmissão de idéias através de objetos (virtuais) em cenários (virtuais); b) não determina o tempo de observação (restrito apenas por condições técnicas); c) não é linear (ZOLCSAK, 1999). No museu virtual, isto se constitui por uma espacialidade a qual é formada pelo conjunto de multimídia e hipermídia, originando assim, a não linearidade no conjunto das informações que estão sendo apresentadas. Através de recursos de hipertexto, é possível de se realizar o deslocamento entre uma representação e outra, ou entre um texto e outro (ZOLCSAK, 1999). Na construção de uma exposição, ou de um museu virtual, é indispensável que se tenha um pessoal especializado, os quais estarão incumbidos de digitalizar o acervo e criar a página do museu para ser disponibilizada na Internet. Estes especialistas deverão fazer com que as sensações de conjunto ou conjuntos informacionais, as quais são transmitidas 24 através do museu, sejam também consideradas como uma necessidade nos museus virtuais (BRAGA et al, 2002). A seguir serão apresentados alguns museus que já apresentam seus acervos de forma virtual, a fim de averiguar as informações que são necessárias a serem expostas em uma aplicação do tipo exposição virtual. Alguns dos sites de museus e exposições que foram acessados e pesquisados possuem páginas bem atraentes, construídas em Flash5, programa o qual é desenvolvido pela Macromedia, e que possibilita a criação de animações. Estas animações permitem a criação de imagens para sites da web e conseguem incorporar a interatividade, permitir a entrada de dados e criar animações não-lineares que podem interagir com outros aplicativos da Web. Nas animações em Flash, as imagens são tratadas como imagens vetoriais compactadas, as quais tornam seu download mais rápido e possibilitam que estas imagens sejam dimensionadas para o tamanho da tela do usuário (BRAGA et al, 2002). Ao procurar informações acerca de museus e exposições virtuais em páginas da web no Brasil, muito pouco se encontrou. Destes sites, apenas alguns, incluindo sites internacionais, serão relatados abaixo. Sendo que não é objetivo deste trabalho, pesquisar detalhadamente diversos sites, e sim apenas alguns dos mais interessantes, buscando dar uma visão geral do conjunto de informações, que eles buscam transmitir ao usuário. Um dos melhores e mais interessantes museus virtuais atualmente na web é o site Oficial do Museu de Louvre, desenvolvido em Flash e disponível no endereço http://www.louvre.fr. Este possui informações relativas ao museu, como: visão geral; visita virtual; história do Louvre; horários; preços de bilhetes; notícias; localizações e entradas; entre outros. Um dos recursos que mais chama a atenção é a visita virtual. Nesta sessão é possível fazer uma visita virtual nas galerias de antiguidades orientais, antiguidades egípcias, antiguidades gregas, etruscas e romanas, arte islâmica, esculturas, artes decorativas, pinturas, entre outras, além de demonstrar grande parte da arquitetura externa do museu, de diversos ângulos. 5 O Macromedia Flash é uma ferramenta de autoria hipermídia a qual suporta a junção de som, imagem, texto, animação e vídeo e um meio único, para o desenvolvimento de aplicações hipermídia. 25 A visita virtual se dá através de uma visão panorâmica dos ambientes e das galerias, utilizando imagens em 360 graus. Estas imagens formam um grande quadro circular cuja disposição permite que o espectador, no centro, veja todos os objetos ao seu redor. É possível também que se possa aumentar e diminuir a imagem, para uma melhor visualização. Para poder visualizar estas imagens, é necessário que se tenha instalado o QuickTime. O QuickTime é um programa desenvolvido pela Apple, que permite ao usuário a possibilidade de visualizar textos, gráficos, imagens, filmes e ouvir músicas, que estão localizados no próprio browser que se está navegando (BRAGA et al, 2002). O site oficial do museu de Louvre se destaca pelo fato de transmitir ao usuário, quase que todas as opções de visita e informações encontradas fisicamente no museu (como se estivesse visitando o museu fisicamente). Sendo que toda a estrutura física do museu está dividida no site, em seções, com suas devidas informações a respeito, com mapas de localização, e imagens de outros locais que se deseja visitar. a Figura 1, apresenta a página principal do museu de Louvre, com um menu de opções na parte superior, listando as opções: museu; coleções; exibições; auditório; atividades; recursos e visita. Fonte: (LOUVRE MUSEUM OFFICIAL WEBSITE, 2005) Figura 1: Pagina principal Museu de Louvre 26 A Figura 2, apresenta uma amostra de uma visita virtual, com links e imagens dos lugares que se deseja visitar. Fonte: (LOUVRE MUSEUM OFFICIAL WEBSITE, 2005) Figura 2: Seção com opções de visita virtual No site http://www.rembrandthuis.nl/2004/index_main.html, desenvolvido em Flash, também oferece a opção de visita virtual. Esta visita percorre todos os cômodos da casa do pintor Rembrandt Van Rijn, como por exemplo, o salão de entrada, ante-sala, quarto, gabinete, cozinha, estúdio, entre outros. O diferencial deste com o museu do Louvre, é que além de possibilitar a visita virtual utilizando imagens panorâmicas em 360 graus, também permite que, quando se esteja visitando determinado cômodo da casa, o usuário possa clicar em alguns dos objetos presentes na imagem e ter informações adicionais do mesmo. Este site também contempla informações referentes aos horários de visita e preços, demonstrações e atividades, agenda, exibições, história da casa de Rembrandt, história das coleções, pinturas, informações sobre a vida e o trabalho de Rembrandt, entre outras. A partir destas informações, pode-se imaginar como se passou a vida deste pintor. Na Figura 3 observa-se a página da visita virtual no armário do pintor Rembrandt, com suas coleções 27 de objetos de arte e raridades. Como dito anteriormente, pode-se clicar em alguns destes objetos e se ter informações adicionais do mesmo. Fonte: (MUSEUM HET REMBRANDTHUIS, 2005) Figura 3: Página da visita virtual no armário do pintor Rembrandt No site da fundação Castro Maya, disponível no endereço http://www.visualnet.com.br/cmaya/, encontraram-se informações referentes à apresentação dos museus, sobre Castro Maya, as coleções e os museus. Os museus estão divididos em dois: o Museu da Chácara do Céu e o Museu do Açude. Estes dois museus, que antigamente eram suas casas, foram doados à cidade do Rio de Janeiro, pelo empresário e embaixador Raymundo Ottoni de Castro Maya. Para cada um destes, estão representados os aspectos de sua história e arquitetura, bem com programação de exposições e atividades, informações de horários e serviços, gratuidades, e, como chegar aos museus. Nas coleções, tem-se a possibilidade de ver as pinturas de artistas famosos como, Picasso, Dali e Portinari, peças do mobiliário brasileiro dos séculos XVIII e XIX. Tem-se também, exemplares da arte oriental, uma importante coleção de azulejos portugueses, 28 também dos séculos XVIII e XIX. E por fim uma coleção denominada de iconografia6 carioca, constituída por inúmeras pinturas, desenhos e gravuras de viajantes europeus que documentavam o Rio de Janeiro no século XIX. Seu acervo é formado por cerca de 22.000 (vinte e duas mil) peças, que são importantes coleções adquiridas de antiquários e de galerias de arte, tanto nacionais quanto internacionais. Em geral, grande parte das reproduções apresentadas neste site, não permitem que se tenha uma aproximação maior das imagens que se deseja visualizar, tanto as imagens dos museus, como das pinturas e dos objetos. Na Figura 4, podemos observar uns dos quadros pertencentes à coleção de Castro Maia, pintados por Pablo Picasso em 1956. Como mencionado anteriormente, observa-se que não há possibilidade de se estar ampliando a imagem para uma melhor visualização. Fonte: (MUSEUS CASTRO MAIA, 2005) Figura 4: Pintura de Pablo Picasso pertencente à coleção do museu de Castro Maya Todos os sites citados anteriormente possuem um padrão para a organização das suas informações contidas na aplicação. Estas informações estão dispostas em uma seqüência lógica para demonstração do conteúdo, para que o conhecimento do usuário 6 Documentação visual que constitui ou completa obra de referência e/ou de caráter biográfico, histórico, geográfico, etc (AURÉLIO, 1999). 29 tenha um crescimento exponencial, entretanto o usuário pode efetuar uma navegação não linear por entre as informações oferecidas. Outro fator é o de que as informações são dispostas sempre no mesmo lugar, evitando no usuário a frustração e a sensação de perda da informação, como ocorre em aplicações onde em determinado momento a informação é exibida em um local tela e depois em outro. Em qualquer parte que o usuário estiver navegando das três aplicações avaliadas, aparece um menu de navegação, para de orientar o mesmo durante a visita. Outra característica é que dependendo do local que se esteja navegando, o menu oferece opções extras de navegação, mas sempre permitindo que o usuário retorne ao início da aplicação a qualquer momento. Neste capítulo buscou-se entender acerca de exposições físicas e virtuais, descrevendo a forma como elas se organizam. Notou-se que o principal objetivo de uma exposição é expor seu material ao púbico em geral. A virtualidade faz com que se crie um elo de ligação entre estas duas formas expositivas, procurando atrair e aumentar o público visitante, da melhor forma possível. No próximo capítulo serão abordados conceitos de multimídia e hipermídia, bem como descritos alguns dos diversos objetos multimídia, os quais são formas utilizadas para a apresentação de informações como: texto; som; imagem; vídeo; animação; entre outros. 3 MULTIMÍDIA E HIPERMÍDIA 3.1 MULTIMÍDIA Segundo Aurélio (1999), a palavra multimídia surgiu do vocábulo latino, onde multi originou-se da palavra multus, cujo seu significado é “muito”, “numeroso”, e mídia, originada do plural da palavra medium que significa “meio”, “centro”. Na informática, designa-se a multimídia como sendo a “combinação de diversos formatos de apresentação de informações, como textos, imagens, sons, vídeos, animações, etc., em um único sistema” (AURÉLIO, 1999). Segundo Gertler (1995) apud Hennrichs (2000), quando se está utilizando diversos meios para exibir uma determinada informação, está se fazendo aí, o uso dos conceitos de multimídia. Já para Côrtes (1997) apud Hennrichs (2000), prefere definir a multimídia como sendo um processo organizado de apresentação de sons, imagens, vídeos, textos e animações. Abrangendo um pouco mais, segundo Willrich (2000) apud Hennrichs (2000), demonstra uma visão mais ampla à multimídia. [...] como sendo o campo interessado na integração controlada por computador de textos, gráficos, imagens, animações, sons, vídeos e quaisquer outros meios onde todo o tipo de informação pode ser representado, armazenado, transmitido e processado digitalmente (WILLRICH, 2000 apud HENNRICHS, 2000, p. 5). Ao imaginar o termo multimídia, talvez muitas pessoas pensem que seja algo novo. Mas não, este termo vem sendo utilizada com diversos tipos de mídia por apresentadores durante muito tempo, e que originou desde os primórdios homens das cavernas. Estes utilizavam o auxílio visual para rabiscar nas paredes cenas do seu dia-a-dia, procurando demonstrar a forma de como agiam e viviam (HENNRICHS, 2000). “Em seu sentido mais lato o termo multimídia se refere à apresentação ou recuperação de informações que se faz, com auxílio de computador, de maneira multisensorial, integrada, intuitiva e interativa” (CHAVES, 1991 Apud STEFANELLI, 1997). Diferente dos padrões de apresentação tradicional que utilizam apenas um meio sensível para apresentar uma informação. [...] a apresentação ou a recuperação da informação se faz de maneira multisensorial, quer se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, 31 até a pouco tempo, raramente eram empregados de forma coordenada (CHAVES, 1991 Apud STEFANELLI, 1997). “Esta propriedade só foi atingida graças à capacidade do computador moderno de armazenar, processar, e transmitir essas informações de forma multisensorial, ou seja, na forma de: som, imagem, texto, etc” (STEFANELLI, 1997). A multimídia é um dos recursos mais utilizados em aplicações projetadas por computador, que tem como objetivo, buscar a interatividade com o usuário. Embora algumas aplicações multimídia não contemplem o mesmo. Devido a grande complexidade tecnológica, se faz necessário utilizar todos os recursos disponíveis pela multimídia para representar melhor as informações. E isto se tornou possível graças ao surgimento do compact disk de áudio e compact disk de vídeo, os quais disponibilizam de maior armazenamento para as informações. Estes fizeram com que a fita magnética e o filme em rolo ficassem de lado, possibilitando através da digitalização e o poder de programação, manipular e editar sons e imagens facilmente, através de equipamentos adequados (HENNRICHS, 2000). É importante perceber que multimídia é mais do que uma feira mundial particular ou um espetáculo de luz e som de informação, mesclando tãosomente punhados fixos de vídeo, áudio e dados. A livre tradução desses elementos de um para outro meio é, na verdade, para onde caminha o campo da multimídia (NEGROPONTE, 2002, p. 73). Segundo Hennrichs (2000), a relação entre a multimídia e os computadores é muito forte, pois os mesmos têm por finalidade, fazer o usuário interagir com a apresentação de forma que o mesmo possa se informar, esclarecer, demonstrar ou apenas simplesmente se divertir. “Pensar em multimídia implica se ter noção do movimento fluido de um meio para outro, dizendo a mesma coisa de maneiras diversas, invocando um ou outro dos sentidos dos humanos” (NEGROPONTE, 2002 p. 74). Uma aplicação multimídia segundo Hennrichs (2000), é uma função ou conjunto de funções, que são empregadas em um serviço multimídia específico, para um determinado usuário final, e que é capaz de manipular pelo menos dois tipos de mídias, uma seria a mídia discreta, compreendida por mídias não temporais como, textos, imagens e gráficos e a outra, as mídias contínuas, denominadas de mídias temporais como, sons, vídeos e animações. 32 A respeito da importância da interação nas aplicações multimídia, as mesmas podem ser de interações gradativas com o usuário, dependendo da aplicação que se está sendo utilizada. Por exemplo, a TV possui todos os requisitos de multimídia, mas é de baixa interação com o usuário, já o Videocassete e softwares de demonstração, aumentam um pouco mais o seu grau de interação, pois possibilitam as funções de parar, avançar, retroceder, pausar. Já em uma apresentação multimídia em computador, se pode escolher o que vai ver, e quando vai ver ou ambos ouvir (HENNRICHS, 2000). Juntando todos os fatos, os recursos aos quais a multimídia utiliza, procuram fazer com que se prenda a atenção do usuário de tal forma, que o mesmo, possa utilizar estes recursos de maneira integrada, intuitiva e interativa. A seguir, serão descritos os diversos objetos multimídia, que são constituídos de vários recursos adotados pela multimídia, sendo estes compreendidos na forma de texto, som, imagem, vídeo, e animações. 3.2 OBJETOS MULTIMÍDIA Os objetos multimídia são recursos empregados em aplicações multimídia, onde se utilizam as representações de texto, som, imagem, vídeo, animação entre outros. O uso em excesso desses objetos em aplicações multimídia pode acarretar em problemas como, aquisição, representação e apresentação dos objetos, armazenamento e recuperação de dados e transmissão dos objetos (HENNRICHS, 2000). Entretanto não é objetivo deste trabalho tratar de tais problemas. Breves conceitos de cada um desses objetos serão descritos a seguir. 3.2.1 Texto O texto pode ser considerado com um dos objetos multimídia mais comum. A sua aquisição pode ser feita através do teclado ou também pelo scanner, que utiliza o método de reconhecimento ótico de caracteres (OCR) (HENNRICHS, 2005). O texto é a forma mais simples, autentica e fidedigna, quando se deseja transmitir algo, uma idéia ou pensamento, que se faz possível através de um conjunto de palavras ou frases escritas. Apesar do texto possuir esta simplicidade, vale ressaltar que ainda é um dos métodos mais utilizados e mais importantes no processo de comunicação. 33 Estando o texto diretamente envolvido no processo de comunicação, percebe-se a grande importância de se estar utilizando-o de maneira clara, concisa, precisa e direcionada ao usuário, sendo organizado de tal forma, ao qual possa se adquirir um fácil entendimento durante a sua leitura. 3.2.2 Som O som é um dos objetos multimídia responsável por qualificar uma apresentação. O uso de sons deve ser utilizado de forma moderada, pois quando utilizado em excesso, muitas vezes, pode acabar atrapalhando a compreensão de um determinado conteúdo. (HENNRICHS, 2000). Sendo assim, este deve ajudar a complementar uma informação, e não competir com esta mesma informação na aplicação. Uma de suas vantagens, é que o som contempla o que o texto e as imagens não contemplam. Pois o mesmo possui característica temporal, ou seja, uma série de fenômenos sonoros emitidos em um determinado espaço de tempo. Podem auxiliar na percepção áudio-visual do indivíduo e reforçam no entendimento da mensagem a ser transmitida. O som pode ser subdividido em três categorias básicas, sendo elas: música, efeito sonoro e a narrativa. 3.2.2.1 Música Uma das características da música é possibilitar a apresentação de diversas funções em apenas uma aplicação. Em uma exibição qualquer, a música pode determinar o início e o fim, despertar as emoções de um acontecimento importante, e também esclarecer pontos particulares (HENNRICHS, 2000). A música ajuda também a causar expectativa, podendo definir o clima e o ritmo de uma apresentação. 3.2.2.2 Efeitos sonoros Os efeitos sonoros devem ser utilizados para um propósito específico, e serem planejados de acordo com o ambiente. Deve ser usado somente quando for necessário, e não simplesmente para produzir um barulho de fundo (HENNRICHS, 2000). É muitas vezes apropriado para estabelecer o ambiente de uma cena, em geral são de pouca duração e acrescentam diversão em animações. 34 3.2.2.3 Narração A narração geralmente é uma fala que explica, descreve ou complementa o que está sendo mostrado, pode-se se resumir à leitura de um texto apresentado na tela. A narrativa atualmente está sendo amplamente utilizada por vários tipos de aplicações multimídia. Esta “faz o uso da voz humana para narrar textos ou demonstrar explicações de um gráfico ou mesmo de uma imagem” (HENNRICHS, 2000, p. 9), podendo melhorar no entendimento de seqüências, informando ao usuário o que ele está vendo. 3.2.2.4 Formatos de Arquivos de Som Existem diversos tipos de formatos de arquivos de som, no entanto, neste, serão descritos somente os formatos WAVE, MIDI e MP3, por serem os principais e mais utilizados atualmente. • WAVE: possui extensão de arquivo do tipo Wave Form Audio File Format (WAV). Usualmente o formato WAV é o formato de arquivo que é encontrado no Compact Disk (CD) de música e também como padrão para arquivo de som em computadores. Este tipo de arquivo de áudio não possui compressão, sendo que cada minuto de música no formato WAV corresponde a aproximadamente 10 megabytes (MB) de espaço no disco rígido para armazenamento (ALECRIM, 2003). • MIDI: este tipo de formato é mais indicado para armazenar em computadores, informações sonoras geradas por instrumentos musicais. Este se faz através de uma seqüência de notas que equivale à nota que é tocada nos instrumentos musicais eletrônicos digitais Musical Instrument Digital Interface (MIDI) (PENHA, 2002). Segundo Lindstrom (1996) apud Stefanelli (1997), este formato foi desenvolvido em 1983, e possibilitou que instrumentos musicais eletrônicos digitais, dando o exemplo dos órgãos sintetizadores e baterias eletrônicas, se comunicassem entre si e com os computadores, independentemente de quais eram as suas marcas. Para Stefanelli (1997), o formato MIDI constitui-se em capturar sons de notas musicais que são emitidas por um instrumento, e serem lidos, sintetizados e criados artificialmente através do computador, formando a música correspondente. Uma de suas melhores vantagens é a de permitir que se criem arquivos de tamanhos menores. 35 • MP3: é a abreviatura de Moving Picture Experts Group, Audio Layer 3 (MP3). Segundo Alecrim (2003), em 1987, o Institut Integrierte Schaltungen (IIS) na Alemanha, juntamente com a Universidade de Erlangen, iniciaram um projeto para codificação perceptual de áudio para transmissão digital de áudio via Internet. Este projeto resultou em um algoritmo de compressão de áudio chamado MPEG Audio Layer-3, que posteriormente ficou conhecido como MP3. Um dos objetivos deste projeto era a criação de um formato que conseguisse reproduzir o som com qualidade de CD e com uma taxa de compressão razoável. As técnicas de codificação perceptual, não consistem somente em uma simples compressão de dados, mas também adota um método que se baseia em utilizar apenas as freqüências sonoras que são audíveis pelo ouvido humano. “Uma vez que um padrão de freqüência tenha sido definido para a audição humana, as demais freqüências (que não são captadas pelo homem) podem ser descartadas” (ALECRIM, 2003), não havendo mais necessidade de serem armazenadas estas informações restantes. Este formato de arquivo permite armazenar músicas em arquivos de áudio no computador. Podem ser transmitidas facilmente via Internet, comparando com um arquivo de formato WAV. Ocupam um espaço relativamente pequeno e mantém ainda uma boa a qualidade do som. Está se difundindo cada vez mais na Internet e suporta altas taxas de compressão sem perdas perceptíveis de qualidade. 3.2.3 Imagens As imagens são muito utilizadas em aplicações multimídias sob diversas formas, como por exemplo, fotos, ilustrações, animação, desenhos, entre outros. Estas imagens buscam juntas, uma combinação, a qual, procuram transmitir ao usuário de forma perspicaz e imediata, um melhor entendimento intuitivo acerca do conteúdo que está sendo observado na tela do computador. Normalmente as imagens, se assemelham, aos objetos que elas representam. As imagens podem ser divididas em dois tipos: imagens estáticas e imagens dinâmicas. Sendo as estáticas, imagens como: fotografias, gráficos, ilustrações, e as dinâmicas, imagens em movimento, compreendidas em: animação e vídeo. As imagens estáticas podem ser divididas em dois tipos de padrões gráficos: bitmap (mapa de bits) e vetoriais. 36 3.2.3.1 Imagens Bitmap As imagens do tipo bitmap, também conhecidas como imagens de mapa de bits, se constituem por pontos individuais os quais são chamados de pixels. O pixel é considerado o menor elemento existente em uma imagem, ou seja, um arquivo do tipo bitmap descreve a imagem pixel por pixel. Esses pixeis são distribuídos em forma de uma matriz contendo x pixels de largura, y pixels de altura e z pixels de profundidade, onde a profundidade determina o número de cores que se pode exibir por cada pixel (OLIVIERO, 2004). Referente à qualidade da imagem, esta também pode ser denominada por resolução. A resolução é diretamente proporcional à quantidade de pixels existentes em uma polegada quadrada, que usualmente é medida em pontos por polegada, Dots Per Inch (dpi). Sendo que quanto menor for o numero de pontos por polegada, pior será a qualidade da imagem, ao contrário que, quanto maior for o número de pontos por polegada, melhor será a qualidade da imagem (OLIVIERO, 2004). Se ampliarmos ou reduzirmos uma imagem do tipo bitmap, conseqüentemente, a qualidade desta imagem será afetada. Com relação ao tamanho do arquivo que contem a imagem bitmap, também, será diretamente proporcional à sua resolução, ou seja, quanto maior for à resolução da imagem, maior será o tamanho do arquivo. Se as imagens que forem criadas, tiverem como objetivo, serem exibidas na Internet, estas podem ser plenamente satisfatórias, se geradas com uma resolução de 72 dpi, pelo fato da grande maioria dos monitores que existem no mercado, não suportarem imagens com resoluções superiores a esta. Podemos definir as dimensões de uma imagem pela largura, quantidade de pontos horizontais e pela altura, quantidade de pontos verticais. Ao exemplo de uma imagem de (400X200), onde esta contém 400 pixels de largura por 200 pixels de altura. Lembrando que quanto maior for a dimensão de uma imagem, maior será o tamanho do arquivo que armazenará essa imagem (OLIVIERO, 2004). As imagens do tipo bitmap normalmente são constituídas por fotos e texturas, e geralmente se configuram pelas seguintes extensões de arquivo: BMP, DIB, TIFF, GIF, JPG, JPEG e PNG. Posteriormente serão descritos e analisados estes formatos de imagens, e sendo então, definido o qual será mais viável na utilização de fotos. Estas serão de fundamental importância para a aplicação a ser desenvolvida, pois se referem ao tamanho e qualidade da imagem, e que colaboram na facilidade de apresentação e armazenamento da mesma. 37 3.2.3.2 Imagens Vetoriais Também podem ser conhecidas por ilustrações vetoriais, imagens vetoriais são aquelas construídas e armazenadas no computador, mediados na forma de cálculos matemáticos, sendo estes denominados de vetores, por exemplo, a fórmula de um círculo, ou um quadrado, ou um retângulo, entre outros. O arquivo que contém as informações com a fórmula da imagem a ser desenhada informa ao computador, de que forma esta imagem, deverá ser desenhada na tela. Devido ao processo empregado, as imagens, quando ampliadas ou reduzidas, não perdem qualidade, e independem da resolução do monitor ou impressora. Outra vantagem das imagens vetoriais, se comparadas com as imagens bitmap, é que estas geram arquivos que ocupam um espaço consideravelmente menor, podendo ser compostas por diversos elementos gráficos sobrepostos e independentes, os quais permitem uma grande facilidade para estar editando-os (OLIVIERO, 2004). As imagens vetoriais têm como desvantagem, não permitir uma imagem com qualidade fotográfica, como é possível com as imagens bitmap (OLIVIERO, 2004). Programas como o Autocad, Flash, Dreamweaver, fazem uso de imagens vetoriais. 3.2.4 Vídeo Como dito anteriormente, as imagens dinâmicas, podem ser distinguidas de duas formas: animação e vídeo. As únicas diferenças que existem entre as propriedades de um vídeo e uma animação, “está no fato de que o primeiro, constitui-se numa representação de eventos reais, armazenados de forma digital, ao passo que a última, utiliza-se de imagens geradas pelo próprio computador para efetuar a ilusão de movimento” (HENNRICHS, 2000, p. 11). Geralmente os arquivos de vídeo são bem maiores que os arquivos de imagens animadas e também podem ser compostos por sons. Podemos destacar entre os objetos multimídia, o vídeo como sendo o que mais demanda tempo, recursos, sistema de desenvolvimento e apresentação, e grande espaço de armazenamento em disco. As extensões de arquivos mais comuns para vídeo são AVI, MOV e MPEG. 38 3.2.5 Animação Podemos chamar de animação “qualquer forma de movimento visto na tela, que pode ir de uma simples transição de tela, até a construção de uma animação complexa com a de uma ave voando” (STEFANELLI, 1997). O uso de animações deve ser feito para atrair atenção, explicar e reforçar o conteúdo, e não para distrair o usuário (HENNRICHS, 2000). Animações são adequadas para chamar a atenção de mudanças de um estado para outro. Podemos encontrar diversos tipos de criações de animações, uma delas, a mais comum e mais utilizada e animação quadro a quadro. Este tipo de animação consiste em criar uma seqüência de movimento a cada quadro, e depois ao juntar todos os quadros e exibi-los de forma rápida, dão a ilusão de movimento. Sendo que quanto maior for a quantidade de quadros em uma animação, mais perfeita ela será, e conseqüentemente maior será o arquivo da animação (HENNRICHS, 2000). 3.2.6 Formatos de arquivos de imagem 3.2.6.1 BMP O formato Bit Map (BMP), também designado por Device Independent Bitmap (DIB), é o formato gráfico padrão para imagens do tipo bitmap que é utilizado no Windows (LOPES, 2004). Como foi dito anteriormente no capítulo sobre imagens bitmap, um arquivo bitmap é representado, na memória do computador, como uma grade de linhas e colunas de pontos. Segundo Marques (2003), em geral, os arquivos BMP representam o tamanho "natural" de quando foram criados, ou seja, não possui compactação da imagem. São arquivos bem maiores comparados com os arquivos JPG ou JPEG que serão abordados posteriormente, e por isso, não são utilizados na web. Inicialmente permitia descrever imagens a cores com 1, 4, 8 bits por pixel, fazendo uso do mapa de cores e representando assim, imagens com 2, 16, 256 cores, sendo mais tarde, ampliado para 16,7 milhões de cores (24 bits), onde este último, não utiliza o mapa de cores (LOPES, 2004). Para descrever este formato é realizada uma varredura ascendente de linhas, ou seja, de baixo para cima, e os pixeis de cada linha são varridos da esquerda para direita (LOPES, 2004). 39 Permite ainda a compressão opcional do conteúdo de imagens com 16 ou 256 cores pelo algoritmo Run Length Encoding (RLE), algoritmo para técnica de compressão sem perdas, podendo ser adaptado ao número de bits por pixel, sendo de 4 ou 8 bits por pixel (LOPES, 2004). 3.2.6.2 TIFF O formato Tagged Image File Format (TIFF), é um dos formatos de arquivos mais antigos, aceito em praticamente todos os programas de imagem. Foi desenvolvido em 1986 pela Aldus e pela Microsoft buscando estabelecer um padrão para imagens geradas por equipamentos digitais (DUARTE, 2001). É capaz de armazenar imagens monocromáticas, tons de cinzento, 8, 24 ou 32 bits (GOMES, 2003). É um formato sem perda de qualidade (CANTARELLI, 2004), e tem-se a possibilidade de compressão da imagem por métodos não destrutivos, com o método de compressão Lempzel-Ziv-Welch (LZW) (MARINO, 1998). Este método de compressão sem perdas permite ao utilizador escolher um nível desejado de qualidade e compressão (GOMES, 2003). Também é possível a gravação de campos informativos dentro do arquivo (MARINO, 1998). “A compactação do TIFF com LZW faz com que nenhuma informação de imagem seja descartada, não existe perda de dados” (DUARTE, 2001). Sendo que a única diferença nisto “é que a compactação torna os processos de abertura e processamento das imagens mais lentas” (DUARTE, 2001). O formato TIFF é muito utilizado para produzir imagens através de escaneamento, devido ao seu excelente padrão de qualidade (MARQUES, 2003), sendo que para os “profissionais que necessitam de um formato de arquivo para imagens de alta fidelidade encontram no TIFF uma ótima opção” (DUARTE, 2001). Para a web o TIFF é um formato de arquivo muito grande (MARQUES, 2003), e por ser um formato sem perda de qualidade como foi mencionado anteriormente, se torna inviável, pelo fator tempo, a transmissão de arquivos via Internet. É suportado por programas e plataformas de computadores diferentes, sendo compatível com a maioria dos sistemas operacionais. O TIFF é muito utilizado para importar e exportar imagens e fotos, e em editoração eletrônica e mídia impressa em geral (DUARTE, 2001), por exemplo, folders publicitários (MARQUES, 2003). 40 3.2.6.3 GIF O formato Graphic Interchange Format (GIF), desenvolvido pela CompuServe Inc. (LOPES, 2004), é um dos formatos de arquivo gráfico mais popular, onde umas das primeiras versões, a GIF87a, surgiu em 1987, sendo que em seguida, em 1989 lançou-se à segunda versão, a GIF89a, que implementa o recurso da cor transparente, que permite com que determinados pixeis da imagem, possam receber o atributo transparente, fazendo com que, quando estes pixeis da imagem GIF apareçam na página da web, assumam a cor de fundo da tela da página e também eliminem as bordas retangulares que aparecem nas imagens (MARINO, 1998). O GIF foi projetado inicialmente para a transmissão de imagens onde as linhas de comunicação existentes na época eram de baixa taxa de transferência. Este formato permite transmitir e armazenar imagens com no máximo de 256 cores, que podem ser sempre definidas através de mapa de cor; onde cada pixel que é composto na imagem no formato GIF, possui um índice, que é correspondente ao número de ordem da sua cor no mapa de cores. Sendo que este conjunto de índices que compõem esta imagem é comprimido pelo algoritmo LZW (LOPES, 2004), suportando apenas 8 bits por pixel (MARINO, 1998). Segundo Marino (1998), outro aspecto importante a se relevar em uma imagem com formato GIF é que esta pode ser lida e gravada infinitas vezes e sempre será idêntica à original, sendo uma das vantagens do método de compressão sem perda de informação, constituído pelo LZW. Outra opção do GIF é a imagem entrelaçada, que possibilita mostrar imagem por etapas, e pode ser utilizada quando uma imagem será visualizada em uma página da web. Esta opção consiste em informar ao navegador web, que esta imagem será mostrada com uma resolução crescente, possibilitando a visualização da imagem completa com baixa resolução, e de pouco a pouco, ir aumentando esta sua resolução. A não utilização desta opção implicará na visualização desta imagem na sua resolução máxima desde o inicio (MARINO, 1998). Apesar das limitações descritas anteriormente, o GIF ainda é o formato mais popular para armazenar imagens de baixa resolução, ideal para quando a imagem contiver desenhos gráficos compostos por linhas, curvas e figuras (MARINO, 1998), ou seja, áreas com cores sólidas. Sendo também ”comumente usado em pequenas animações” (MARQUES, 2003). E por ser um tipo de imagem bitmap compactado, está entre os formatos de imagens mais usado na web (MARQUES, 2003). 41 3.2.6.4 JPEG e JFIF O método de compressão Joint Photographic Experts Group (JPEG), foi criado em 1990 (MARINO, 1998). “A sigla JPEG deriva do nome da comissão internacional de normalização, o Joint Photografic Experts Group” (LOPES, 2004, p. 29), que definiu o JPEG, como sendo constituído pela família de algoritmos de compressão e descompressão, para uso em imagens de qualidade fotográfica (LOPES, 2004), ou seja, foi projetado para comprimir imagens com características reais, como fotos, tanto coloridas quanto em escala de cinza (MARINO, 1998). “Contrariamente ao que é do conhecimento comum, não existe nenhum formato JPEG porque a norma ISO 10918-1 não define tal formato” (LOPES, 2004, p. 29). Segundo esta norma, ela apenas limita-se a definir os algoritmos de compressão e descompressão, deixando a critério dos formatos existentes, por optarem ou não, pela implementação destes algoritmos normalizados (LOPES, 2004). Um exemplo é o formato JPEG File Interchange Format (JFIF), que emprega o algoritmo de compressão JPEG. “Estritamente falando, o JPEG especifica apenas um método de compactação de imagens. O padrão JFIF foi criado para que os programas de manipulação possam ler e trocar dados de um modo compatível” (MARINO, 1998). Devido à popularidade do JPEG File Interchange Format (JFIF), e a necessidade de abreviar o nome do formato, fizeram com que os usuários o designassem simplesmente por JPEG, criando assim a confusão entre o nome do formato JFIF e o nome da norma JPEG (LOPES, 2004). Estes novos arquivos JFIF originalmente usavam a extensão JPG, porém, os padrões mais recentes pedem por usar uma extensão JIF. O formato é aperfeiçoado para a exibição de fotografias e não trabalha tão bem quanto o GIF para desenhos de linha (CONCI, 2002). Segundo Lopes (2004), um dos fatores que mais contribuíram para a enorme aceitação deste formato, foi devido à expansão da World Wide Web (WWW), onde os usuários podiam transmitir imagens com mais de 256 cores, com menor tamanho, podendo assim diminuir o seu tempo de carregamento. O JPEG utiliza um algoritmo de compactação que se baseia na capacidade do olho humano. No entanto, mesmo sabendo-se que arquivos em JPEG podem trabalhar com até 16,8 milhões de cores, o olho humano não é capaz de enxergar todas elas de uma vez. Assim, é possível tirar uma série de informações que representam cores em imagens e manter apenas aquelas visíveis ao olho humano. Em outras palavras, o formato JPEG "tira" da imagem aquilo que os humanos não conseguem ver. Esse processo é conhecido como compressão. Isso faz com que imagens bastante realistas 42 sejam criadas, ao mesmo tempo em que esses arquivos não ficam pesados (ALECRIM, 2004). Outro fator interessante é a possibilidade de ser ter vários níveis de compressão para o arquivo. “Quanto mais existir compressão, ou seja, retirada de informação, menor será o tamanho do arquivo, porém pior será sua qualidade” (ALECRIM, 2004). Se as imagens forem disponibilizadas na Internet, é interessante mantê-las com um tamanho pequeno, mas se forem para serem utilizadas em documento, é melhor conservar o máximo da qualidade possível, para que se possa obter uma impressão satisfatória (ALECRIM, 2004). A cada vez que o arquivo JPEG é salvo, este acarreta em perda de qualidade de imagem (ALECRIM, 2004). Este método “tem como característica intrínseca à perda de qualidade da imagem, ou seja, uma imagem descomprimida não é exatamente igual à original” (MARINO, 1998). Mas, porém permite que se consigam taxas de compressão consideravelmente superiores aos métodos de compressão sem perda (MARINO, 1998), e podem armazenar imagens com resolução de cor até 24 bits por pixel (GOMES, 2003). O formato JPEG, geralmente é muito utilizado na web como um formato padrão para fotografias, pois têm maior qualidade de definição que o formato GIF e tamanho reduzido em relação ao formato TIFF ou BMP (MARQUES, 2003). 3.2.6.5 PNG Em 1996 foi lançado o formato Portable Network Graphis (PNG). Formato o qual foi desenvolvido para concorrer com o GIF, pelo fato de em 1994, a empresa Unisys proprietária do formato GIF, ter anunciado que cobraria royalties (espécie de taxa) dos desenvolvedores de softwares para trabalhos gráficos que suportavam este formato; para que os mesmos pudessem utilizar esta tecnologia (ALECRIM, 2004). “O PNG, ao contrário, utiliza uma tecnologia totalmente livre” (MARQUES, 2003). O formato PNG (Portable Network Graphics) surgiu como resposta às limitações técnicas e às restrições legais derivadas dos direitos de propriedade do formato GIF. Com efeito, o limite de 256 cores deste formato deixou de responder às exigências dos utilizadores quando estes passaram a dispor de hardware gráfico permitindo mais do que 256 cores. Por outro lado, a controvérsia em torno dos direitos de propriedade do formato GIF e do algoritmo LZW de compressão que emprega, que obrigavam à obtenção de licenças para o desenvolvimento de aplicações empregando o formato GIF, limitavam muito os criadores de aplicações (LOPES, 2004, p. 23). O PNG é um formato similar ao GIF, e pode ser suportado pelos dois principais navegadores de Internet, como a Internet Explorer e o Netscape Navigator (MARQUES, 2003). 43 Por definição, o novo formato PNG, possui algumas características particulares que o formato GIF já empregava. Este pode suportar imagens com até 256 cores, ou seja, imagens com 1, 2, 4 e 8 bits por pixel, e fazendo uso do de mapas de cores; utiliza o conceito de canal de dados gráficos, permitindo uma apresentação e transmissão seqüenciada e controlada das imagens; permite apresentação progressiva de imagens, onde acontece a apresentação antes de ser completada a sua transmissão, embora seja com um baixo nível de detalhe; faz uso da transparência parcial, possibilitando a escolha de que partes da imagem sejam declaradas como transparente; inclusão de informação textual, através de textos e de comentários e imagens com apresentação temporizada; independe de plataforma de hardware e software, e por fim, possui compressão da informação sem perda de dados (LOPES, 2004). Mas como o formato PNG veio para complementar o formato GIF, este acrescentou uma série de novas funcionalidades: • Imagens a cores reais (True Color), empregando até 48 bits por pixel, permitindo 24 ou 48 bits por pixel, ou seja, 8 ou 16 bits por cada componente da cor; • Transparência por meio de um canal alfa, definindo máscaras de transparência globais, variando de pixel para pixel, nas imagens com 8 ou 16 bits por pixel, implicando o emprego de 1 ou 2 bytes adicionais por pixel, respectivamente, ou por componente de cor; • Informação (opcional) sobre a correção gama aplicada à imagem, que, quando presente, permite que as aplicações de apresentação possam realizar a correção adequada às cores das imagens, em função das características de gama das unidades de saída gráfica; • Detecção da corrupção de dados, realizada em todos os blocos das imagens. • Maior rapidez na apresentação de imagens através do algoritmo de entrelaçamento Adam7 para apresentação progressiva; • Algoritmos de compressão do domínio público que, portanto, não se encontram sujeitos a restrições ou licenças derivadas de direitos de propriedade e que, na sua generalidade, permitem compactar a informação 5 a 25% mais eficientemente do que o algoritmo LZW do formato GIF; • Ordenação única dos bytes segundo a ordem de transmissão por rede (network byte order), em que os bytes mais significativos precedem os bytes menos significativos (MSB first) e, portanto, torna o formato PNG independente da plataforma (LOPES, 2004 p. 24). Fazendo uma comparação com o formato JPEG, a compressão obtida pela PNG é mais eficiente, e a cada salvamento do arquivo de imagem, não acarreta em perda de qualidade, permitindo assim, maior fidelidade à imagem original. Também gera arquivo de imagem que não requer muito espaço, conseguindo se ter figuras com alta definição e tamanho reduzido em bytes. Ainda assim, em certos casos, o JPEG costuma ter imagens com um tamanho menor que o PNG (ALECRIM, 2004). 44 Entretanto os objetos multimídia sozinhos têm a limitação de apenas informar. A fim de enriquecer os objetos multimídia, surgiu a hipermídia, que nada mais é do que a junção do hipertexto com a multimídia. Um breve conceito de hipermídia será descrito detalhadamente a seguir. 3.3 HIPERMÍDIA A hipermídia é considerada segundo AURÉLIO (1999), como sendo um “conjunto de informações apresentadas na forma de textos, gráficos, sons, vídeos e outros tipos de dados, e organizadas segundo o modelo associativo e de remissões, próprio do hipertexto”. O hipertexto é designado por uma forma de apresentar ou organizar as informações escritas, através de blocos de texto que são articulados por remissões, ou seja, remetem a um determinado ponto dado, fazendo com que ao invés do leitor seguir um encadeamento linear e único, ele mesmo possa formar diversas seqüências associativas, conforme seu interesse (AURÉLIO, 1999). Para que as informações possam ser organizadas de modo não linear, é preciso dividi-las em unidades e conectá-las de algum modo. A estas unidades dá-se o nome de nós e às conexões, de elos. [...] Um hipertexto constitui-se basicamente de um conjunto de nós e de um conjunto de elos que os relaciona (NEMETZ, 1995, p. 25). Podendo-se assim, o hipertexto ser constituído através de um “conjunto de textos estruturados ou organizados dessa forma, e geralmente implementado em meio eletrônico computadorizado, no qual as remissões correspondem a comandos que permitem ao leitor passar diretamente aos elementos associados” (AURÉLIO, 1999). O hipertexto pode ser representado pelo esquema da Figura 5, onde se observa diversos nós interligados por uma imensa ramificação de elos. Fonte: (STEFANELLI, 1997) Figura 5: Representação esquemática de hipertexto 45 Stefanelli (1997) descreve a hipermídia por uma extensão do conceito de hipertexto, podendo esta, além de interligar os textos através de palavras quentes (hotwords), também gerar a possibilidade de se interligar com novas mídias, ao exemplo de fotos, sons, filmes, entre outros. A hipermídia pode ser representada pelo esquema da Figura 6. Fonte: (STEFANELLI, 1997) Figura 6: Representação Esquemática de Hipermídia Para Willrich (2000) apud Hennrichs (2000), a hipermídia pode ser descrita como um sistema multimídia, onde podemos obter ou apresentar as informações, por meio de mecanismos de navegação, possibilitando que estas informações sejam percorridas através de ligações, também conhecidos como links. Machado (1995) apud Karkoski (2001), descreve hipermídia como: A idéia básica da hipermídia é aproveitar a arquitetura não linear das memórias de computador para viabilizar obras "tridimensionais", dotadas de uma estrutura dinâmica que as torne manipuláveis interativamente. Hipermídia é, portanto, uma forma combinatória, permutacional e interativa de multimídia, em que textos, sons e imagens (estáticas e em movimento) estão ligados entre si por elos probabilísticos e móveis, que podem ser configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instáveis em quantidades infinitas (MACHADO, 1995 apud KARKOSKI, 2001). Neste capítulo, foram descritos alguns dos conceitos de multimídia, seu surgimento e significado, bem como os diversos objetos multimídia que a compõe. Foi observado a importância que a multimídia e a hipermídia têm para as aplicações e para a forma de comunicação, pois auxilia os usuários a terem um melhor entendimento de uma determinada informação, isso devido à integração, interatividade e intuitividade que esta proporcionam. 46 Entretanto a construção de aplicações hipermídia não é algo simples. Esse tipo de aplicação é na realidade um software, e deve ser projetado e construído como tal. Diversas metodologias podem ser empregadas na engenharia de aplicações hipermídia. O capítulo que segue apresentará uma dessas metodologias, o Hypermedia Model Technique (HMT). 4 METODOLOGIA HMT O Hypermedia Model Technique (HMT) é uma técnica utilizada para modelagem e projeto de aplicações hipermídia, que foi desenvolvida durante a tese de mestrado de Nemetz (1995). O estudo desta técnica é demonstrado neste trabalho através da descrição dos modelos de objetos, hiperobjetos, navegação e interface. Toda a parte de pesquisa que foi realizada sobre a metodologia HMT, foi baseada em Nemetz (1995). Isto se deu pelo fato do mesmo ser o desenvolvedor do HMT, e por se ter encontrado como único material para fonte de pesquisa completo, sobre esta metodologia. Outros autores, os quais descreviam sobre o HMT, não abordavam o assunto por completo e, grande parte destes, faziam referência a Nemetz (1995). Segundo Nemetz (1995), mesmo após três décadas de pesquisa em torno da hipermídia, foram encontrados diversos problemas, que ainda não foram totalmente solucionados. São problemas como “desorientação, sobrecarga cognitiva7, qualidade de interface, interatividade e estruturação dos componentes dos sistemas hipermídia” (NEMETZ, 1995, p. 15). Dentre estes vários problemas, foi dada uma atenção em particular, ao “problema clássico de desorientação do usuário” (NEMETZ, 1995, p. 15). Várias técnicas para estar resolvendo esta situação segundo Nemetz (1995) já foram sugeridas. Desde o uso de roteiros guiados, que substituem a navegação, utilização do método de ‘backtrack’, que possibilita o retorno ao nó anterior, relação com o histórico dos nós visitados ou através da aplicação de mapas globais e locais, entre outros (NEMETZ, 1995). Porém o uso das técnicas citadas acima, “não garante uma organização coerente da rede de hipertexto. Além disto, normalmente estas soluções exigem um esforço de construção e de manutenção muito grande” (NEMETZ, 1995, p. 20). Segundo Nemetz (1995), observa-se que o avanço tecnológico faz com que cada vez mais as aplicações incluam dados multimídia em seu meio. Ao decorrer do tempo, estes dados acarretam em acumulo de informações, e esta “tendência mostra a necessidade urgente do surgimento de novas técnicas de modelagem de aplicações hipermídia” (NEMETZ, 1995, p. 15), que auxiliem a diminuir os problemas que foram mencionados anteriormente. 7 Cognição: O conjunto dos processos mentais usados no pensamento, na percepção, na classificação, reconhecimento, etc (AURÉLIO, 1999). 48 Neste trabalho será descrita uma técnica de modelagem de aplicações hipermídia, utilizando a metodologia Hypermedia Model Technique (HMT), que é “capaz de diminuir os problemas de desorientação do usuário e também de facilitar a identificação das estruturas compreensíveis que interligarão os componentes da aplicação” (NEMETZ, 1995, p. 15). Resumidamente a metodologia HMT, emprega quatro modelos diferentes na produção de uma aplicação hipermídia. Os modelos seriam (NEMETZ, 1995, p. 15): • modelo de objetos: descreve os objetos do domínio da aplicação e seus relacionamentos; • modelo de hiperobjetos: refina o modelo de objetos, adicionando maior semântica aos relacionamentos; • modelo de navegação: descreve os elos e estruturas de acesso; • modelo de interface: contém as descrições sobre como o usuário irá perceber os objetos hipermídia. Cada um destes modelos, compreendido pela metodologia HMT, serão detalhados posteriormente. Para (NEMETZ, 1995, p. 61), “basicamente, uma técnica de modelagem e projeto de aplicações hipermídia deve auxiliar o projetista a responder três questões fundamentais” (ISAKOWITZ, 1994) citado por (NEMETZ, 1995, p. 61): 1. como dividir o domínio de informação em nós; 2. como os nós resultantes são conectados, e 3. como o usuário interage com a aplicação. No que se refere à questão 1, esta se baseia na utilização do modelo de objetos do Object Modeling Technique (OMT) (NEMETZ, 1995, p. 61). Este modelo “consegue fazer uma adequada combinação entre os conceitos de orientação a objetos com uma notação gráfica. Com este modelo tem-se a representação do domínio da aplicação” (NEMETZ, 1995, p. 61). Na questão 2, o modelo de objetos é refinado, sendo “acrescentado detalhes voltados para a representação do domínio da solução” (NEMETZ, 1995, p. 61), formando assim o modelo de hiperobjetos. Também para esta, é definido o modelo de navegação, considerado como um importante componente hipermídia (NEMETZ, 1995). 49 E por final, a questão 3, que é representada pelo modelo de interface, ou seja, a interação do usuário com a aplicação (NEMETZ, 1995). Na Figura 7, a elaboração do modelo de objetos corresponde à letra A, enquanto que o acréscimo de decisões de projeto na construção dos modelos de hiperobjetos, navegação e interface, correspondem à letra B (NEMETZ, 1995). A Domínio da Aplicação Representação do Domínio da Aplicação B Representação do Domínio da Aplicação Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 62) Figura 7: Passagem do Domínio da Aplicação para a Representação do Domínio da Solução Segundo Nemetz (1995), como a hipermídia faz uso de uma ampla classe de aplicações, “é importante que se defina o tipo de aplicação que o HMT atende” (NEMETZ, 1995, p. 62). Para isso, serão demonstrados os trabalhos de Conklin (1987) e Rada (1991) citado por Nemetz (1995), que apresentam as várias classificações das aplicações hipertexto, que para Nemetz (1995), também podem ser estendidos para hipermídia. Segundo Nemetz (1995), os autores citados acima, descrevem estas várias classificações, sob enfoques diferenciados. Conklin (1987) apud Nemetz (1995), classifica os sistemas de hipertexto em quatro grandes áreas de aplicação, os quais podem ser desenvolvidos, conforme o Quadro 1: Quadro 1: Classificação de sistemas de hipertexto segundo Conklin (1987) • Sistemas macro literários: o estudo de tecnologias para suportar grandes bibliotecas on-line nas quais as ligações entre documentos são suportadas por máquina (ou seja, toda publicação, leitura, colaboração e crítica ocorre na rede); 50 • Ferramentas de exploração de problemas: ferramentas para suportar os primeiros pensamentos desestruturados de um problema, quando muitas idéias desconexas vêm à cabeça (por exemplo, durante as fases iniciais da resolução de problemas e da programação e do projeto); • Sistemas de ‘browsing’: sistemas similares a sistemas macro literários, porém menores em escala (para ensino, referência, e informações públicas, onde a facilidade de uso e de aprendizado são essenciais); grande atenção deve ser dada na construção da interface; por outro lado, adicionar informações não é permitido para o usuário; • Tecnologia geral de hipertexto: sistemas de propósito geral projetados para permitir experimentação sobre várias aplicações de hipertexto (para leitura, escrita, colaboração, etc.) Fonte: (CONKLIN, 1987 apud NEMETZ, 1995, p. 63) Rada (1991), apud Nemetz (1995), também classifica os sistemas hipertexto em quatro áreas, conforme o Quadro 2: Quadro 2: Classificação de sistemas de hipertexto segundo Rada (1991) • Hipertexto em pequeno volume ou microtexto: É um único documento com elos explícitos entre seus componentes. Estes elos são criados através de uma análise detalhada do documento. Tipicamente são fáceis de usar e executam em computadores pessoais. O uso popular do termo hipertexto se refere normalmente ao microtexto. • Hipertexto em grande volume ou macrotexto: Enfatiza os elos que existem entre muitos documentos, e não dentro de um documento apenas. Tipicamente, muitas pessoas contribuem com seus documentos para o macrotexto e uma instituição se envolve com a sua manutenção. Manter o sistema envolve tanto manter a interface para os documentos como as conexões entre os documentos. • Hipertexto Colaborativo ou ‘grouptext’: É criado ou acessado por um grupo de 51 pessoas. Um ‘grouptext’ é ‘groupware’ para texto, ou seja, software que suporta a atividade em grupo. Enquanto um sistema de microtexto suporta um documento para um usuário, um sistema ‘grouptext’ suporta alguns documentos relacionados para um pequeno número de usuários que trabalham cooperativamente. • Hipertexto inteligente: Nestes hipertextos, o conhecimento de pessoas é transferido para uma base de conhecimento dotada de mecanismo de inferência. Esta transferência é efetuada embutindo-se o conhecimento em ligações, e permitindo que estas ligações disparem procedimentos arbitrários. Podem existir sistemas inteligentes classificados como microtexto, macrotexto ou ‘grouptext’. Fonte: (RADA, 1991 apud NEMETZ, 1995, p. 64) O HMT tem por objetivo atender a aplicações do tipo microtexto para ‘browsing’. Ou seja, a aplicação é auto-contida - não se relaciona com outras aplicações - e possui como propósito básico o de apresentar informações, possibilitando ao usuário navegar por estas informações. [...] o uso do paradigma de orientação a objetos possibilita ao HMT estender o seu escopo. Neste caso, se pode também modelar e projetar aplicações do tipo macrotexto e ‘grouptext’ para sistemas macro-literários e ferramentas de exploração de problemas (NEMETZ, 1995, p. 64). 4.1 O MODELO DE OBJETOS Segundo Nemetz (1995), o modelo de objetos do HMT se baseia nos mesmos conceitos e a notação do modelo de objetos do Object Modeling Technique (OMT). Este modelo é responsável por descrever a estrutura dos objetos em um domínio, bem como suas identidades e seus relacionamentos com outros objetos e também os seus atributos e suas operações. No modelo de objetos, um grupo de objetos que possuem propriedades semelhantes, procedimentos iguais, relacionamentos comuns com outros objetos, e semântica comum, podem ser representados através de uma classe. A classificação destes objetos depende do tipo de cada aplicação que se vai desenvolver (NEMETZ, 1995). Descrever os objetos é um dos principais objetivos da modelagem de objetos. E esta é feita através de utilização de diagramas de objetos. Estes diagramas podem ser observados da Figura 8 à Figura 14, onde são apresentadas as principais notações do modelo de objetos (NEMETZ, 1995). 52 Nome da Classe Nome da Associação Classe-1 Classe-2 Atributos Operações Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 65) Figura 8: Notação para Classe e Associação +1 1- Classe Exatamente um Classe Opcional (zero ou um) Classe Muitos (zero ou mais) Classe Um ou mais Classe Especificado numericamente Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 66) Figura 9: Notação para Cardinalidade das Associações Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 66) Figura 10: Notação para Generalização 53 Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 66) Figura 11: Notação para Agregação Atributos Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 67) Figura 12: Notação para Atributos da Associação Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 67) Figura 13: Notação para Associação Ternária nome da associação atributos Operações Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 67) Figura 14: Notação para Associação como Classe 54 Segundo Nemetz (1995), o modelo de objetos OMT, faz uma combinação de conceitos que são utilizados na orientação a objetos, através de classe e herança e também com conceitos de modelagem de informações, onde estas são manipuladas através de entidades e associações. Esta forma de modelagem de informações surgiu na área de banco de dados, que junto à modelagem da estrutura dos dados, fazem com que as informações sejam adequadamente gerenciadas por um banco de dados (NEMETZ, 1995). “O modelo de objetos do OMT é simples, fácil de entender, expressivo e, embora não se possa afirmar que seja completo, fornece as primitivas necessárias para modelar uma classe abrangente de problemas da realidade” (MONARCHI, 1992, SCHWABE, 1993 apud NEMETZ, 1995, p. 68). Para hipermídia, o modelo de objetos do OMT se torna interessante pelos seguintes fatores (NEMETZ, 1995, p. 68): 1) define relacionamentos entre objetos permitindo relações n-árias com restrições de cardinalidade simples definidas sobre objetos; 2) trata os relacionamentos como construções explícitas, e não como atributos em cada classe. Na Figura 15, podemos observar um exemplo de diagrama completo do modelo de objetos de uma aplicação. Neste modelo tem-se uma classe Autor, com os atributos nome, data_nascimento, data_morte e biografia, que por sua vez tem uma associação (pertence), com cardinalidade de muitos com a classe Período Literário e uma associação (produziu), com uma cardinalidade de exatamente um com a classe Produção Literária. A classe Período Literário possui uma generalização para as classes Século XIX, Regionalismo, Romance de 30 e, Ficção Contemporânea. A classe Produção Literária tem uma agregação (consiste de) com a classe Obra e uma associação (possui), com cardinalidade de exatamente um com a classe Crítica. A classe Obra tem uma associação (possui), com cardinalidade de exatamente um com as classes Resumo e Crítica, e uma associação (ilustrada por), com cardinalidade de muitos para a classe Trecho. 55 Século XIX Autor Regionalismo Período Literário pertence nome data_nascimento data_morte biografia período_histórico influências características Romance de 30 Ficção Contemporânea produziu Produção Literária Obra características linguagem visão_político_ideológica consiste de título ano núm_páginas descrição_geral possui Resumo ilustrada por Trecho Crítica possui Fonte: (LIMA & NEMETZ, 1996) Figura 15: Modelo de Objetos Segundo Nemetz (1995), o modelo de objetos se preocupa apenas em capturar a semântica existente no domínio da aplicação. Mas para o ponto de vista da hipermídia, pode acontecer que, as classes existentes no modelo de objetos sejam candidatas a serem mapeadas em um ou mais tipos de nós, assim como também, pode ocorrer, de várias classes darem origem a apenas um tipo de nó. 4.2 O MODELO DE HIPEROBJETOS No modelo de hiperobjetos, se faz o procedimento de refinamento do modelo de objetos. Para fazer este refinamento, Nemetz (1995), ressalta que: É importante que este modelo esteja separado, já que muitas aplicações a serem construídas, já possuem o seu modelo conceitual pronto; neste caso, pode-se reutilizar o modelo de objetos, e, a partir dele, definir os demais modelos. Além disto, o modelo de hiperobjetos inclui decisões de projeto (NEMETZ, 1995, p. 68). 56 Uma das principais ênfases do modelo de hiperobjetos são (NEMETZ, 1995, p. 69): • definir novas associações e novas classes que estabelecem caminhos desejados (e não capturados no modelo conceitual de objetos); • identificar as diferentes mídias que serão utilizadas, e • identificar as classes abstratas. 4.2.1 Novas associações e classes Em aplicações multimídia, necessita-se muitas vezes que se adicionem novas associações para navegação. Isto ocorre pelo fato de que o modelo de objetos captura somente os objetos e associações do domínio da aplicação. A inclusão destas novas classes de objetos, que no inicio, não foram identificadas no modelo conceitual, auxiliam no enriquecimento da aplicação (NEMETZ, 1995). A forma de se estruturar as informações, tende muito freqüentemente, a ser realizada de forma hierárquica. Esta forma de organização se torna muitas vezes necessária. Sendo que “... a abstração é um importante processo cognitivo, e as estruturas hierárquicas são as estruturas mais naturais para organizar níveis de abstração” (CONKLIN, 1987 apud NEMETZ, 1995, p. 69). No modelo conceitual, as hierarquias aparecem na forma de generalização e em agregações (NEMETZ, 1995). Segundo Schwabe (1995) apud Nemetz (1995), particularmente em agregações, deve-se ter atenção, e buscar estar definindo-as cuidadosamente, pois na definição do modelo de navegação, é muito importante, que se tenham as mesmas bem especificadas, possibilitando assim, que se construam boas estruturas navegacionais. Estas “dão origem aos elos hierárquicos” (CONKLIN, 1987 apud NEMETZ, 1995, p. 69). O modelo de hiperobjetos torna real o valor de um hipertexto. Este modelo possibilita ao projetista, que se determine novas associações não hierárquicas, que conseqüentemente, muitas vezes, não aparecem no modelo conceitual (NEMETZ, 1995). Na Figura 16, um exemplo prático disso é dado por Nemetz (1995). Nesta figura uma associação (em negrito) fora adicionada entre as classes Tema e Pintura. Se esta associação não existisse, o usuário não poderia conhecer os temas de uma pintura. Após ser criada esta associação, é possível também, que o usuário venha a consultar as pinturas que possuem os mesmos temas. 57 Pintor Tema Pintura Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 70) Figura 16: Adição de uma associação desejada 4.2.2 Mídias Uma distinção que é feita entre aplicações multimídia e aplicações tradicionais, é que a primeira, faz uso de diferentes mídias, como áudio, vídeo, imagem e animação. Através das diversas mídias que podem ser utilizadas no modelo de hiperobjetos, o projetista decide sobre onde utilizá-las, definindo classes específicas para os determinados objetos multimídia (NEMETZ, 1995). Dentro destas classes, os comportamentos específicos destes objetos, são tratados através de operações. Ao exemplo de um vídeo, que possui operações tradicionais ao usuário, como play, stop, pause, entre outros. A fim de determinar se o vídeo pode ou não ser interrompido, apenas é implementado na classe as operações stop e pause. Caso estas operações não sejam implementadas o vídeo não poderá ser interrompido (NEMETZ, 1995). Na Figura 17, observa-se um exemplo de classe de mídia. Pintor Vídeo play stop pause Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 70) Figura 17: Classe de mídia 58 4.2.3 Classes Abstratas Uma classe abstrata pode ser representada por uma classe que não possui instâncias diretas, mas que são generalizadas por outras classes que possuem (NEMETZ, 1995). Já uma classe que pode ser instanciável, ou seja, possui instâncias diretas, é chamada de uma classe concreta (RUMBAUGH, 1991 apud NEMETZ, 1995). De acordo com Nemetz (1995), para se diferenciar classes abstratas de classes normais, estas devem ser desenhadas com linha dupla. No exemplo da Figura 18, existe uma classe abstrata denominada Artista Plástico, onde há uma generalização desta para três classes concretas que são: Pintores, Escultores e Desenhistas. Artista Plástico nome ..... Pintor Escultor Desenhista Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 71) Figura 18: Exemplo de classe abstrata e concreta Segundo Nemetz (1995), o projetista deve no modelo de hiperobjetos, identificar as classes abstratas, para posteriormente serem utilizadas pelo modelo de interface. Um exemplo completo de um modelo de hiperobjetos de uma aplicação é dado na Figura 19. Este tem por base o modelo de objetos já referenciado na Figura 15. Comparando estes dois modelos, se observa (em negrito) que foi adicionada uma nova associação (possui), com cardinalidade de muitos entre as classes Período Literário e Produção Literária; uma nova associação (possui), com cardinalidade de muitos entre as classes Período Literário e Obra; uma nova associação (escreveu), com cardinalidade de muitos entre as classes Autor e Obra; e, duas novas associações (faz referência a), com cardinalidade de muitos, que fazem referência a si mesmo, para as classes Autor e Obra. 59 Estas novas associações estabelecem os caminhos desejados, que antes, não foram capturados no modelo conceitual de objetos. Também foi criada uma nova classe denominada de Temática com uma associação de muitos-para-muitos, e, identificadas as classes Autor, Obra, Período Literário e trecho, como sendo classes abstratas, pois estas não possuem instâncias diretas, e sim, são generalizadas respectivamente por cada uma de suas classes concretas. possui Século XIX faz referência a possui Autor Período Literário Regionalismo Autor_Text Autor_Fot Romance de 30 Autor_Vídeo Ficção Contemporânea escreveu faz referência a Produção Literária Obra Temática Resumo Trecho Crítica Obra_Texto Obra_Foto Trecho_Texto Trecho_Áudio Fonte (NEMETZ, 1995, p. 91) Figura 19: Modelo de Hiperobjetos 60 4.3 O MODELO NAVEGACIONAL Segundo Rumbaugh (1991) apud Nemetz (1995), as associações são consideradas como a “cola” do modelo de objetos, que fornecem os caminhos de acesso entre os objetos e também se constituem de entidades conceituais, utilizadas pelo modelo conceitual. “Porém no projeto do modelo de navegação, deve-se criar estratégias para guiar a implementação dessas associações” (NEMETZ, 1995, p. 71). Uma associação no modelo de objetos é considerada como uma abstração que indica que uma classe está relacionada com outra. Por isso, sugere-se que se faça uma atenta análise a fim de identificar cada associação, de acordo com a maneira que serão utilizadas na aplicação (NEMETZ, 1995). Os contextos de navegação são definidos neste modelo. “Estes contextos servem não somente para enriquecer a semântica dos elos, mas também como entrada para o modelo de interface. [...] todo objeto faz parte de um contexto pré-definido (‘default’) e pode estar associado a outros contextos” (NEMETZ, 1995, p. 72). Na Figura 20, por exemplo: "Uma pintura pode ser vista no contexto pintores ou no contexto tipo de pintura. [...] a pintura “Uma Alegoria” faz parte de dois contextos. No primeiro contexto (pintor), é uma pintura do pintor “Botticceli”. Para que se conheça outras obras de “Botticceli”, basta seguir para a próxima pintura; no caso, “Vênus e Marte”. No segundo contexto (tipo de pintura), é uma pintura do tipo “Alegorias”; a próxima pintura passa a ser “Adão e Eva”, que é de outro pintor. Nos dois casos, a pintura é a mesma, porém a navegação leva em consideração o contexto pelo qual foi acessada (NEMETZ, 1995, p. 72). Pinturas de Boticceli Pinturas do tipo Alegorias Vênus e Marte Natividade Mística Uma Alegoria São Francisco Adão e Eva Música Retórica Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 72) Figura 20: Uma pintura em dois contextos Quanto à navegação, esta pode ser sensível ao contexto ou independente do contexto. Para a primeira, o contexto corrente é levando em consideração pela navegação. 61 Para a segunda, pode-se percorrer um elo, e este assumir um contexto “default” do objeto alcançado (NEMETZ, 1995). Deve-se por fim, determinar os pontos de entrada da aplicação. Um ponto de entrada pode ser estabelecido através de cada contexto, conforme as necessidades da aplicação. Através destes pontos, pode-se indicar onde começar a navegação. A notação gráfica de um ponto de entrada é representada pela Figura 21. Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 97) Figura 21: Identificando os Pontos de Entrada 4.3.1 Cardinalidade As associações podem ter três tipos de cardinalidades: um-para-um, um-paramuitos, e muitos-para-muitos. A notação gráfica de associação segue o modelo de objetos da OMT, conforme referenciado na Figura 9. Constroe-se uma tabela, a fim de facilitar em uma significação precisa dos elos e estruturas de acesso. Nesta deve conter todas as associações com as classes participantes, as cardinalidades e as direções (NEMETZ, 1995). Um exemplo da estrutura da tabela de associações pode ser visualizada na Tabela 1 abaixo. Tabela 1: Tabela de Associações Associação Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 73) Participantes Cardinalidade Direção 62 4.3.2 Direção de associação e “backtrack” Com relação à direção das associações, as mesmas podem ser uni ou bidirecionais. O conceito de associação bidirecional não deve ser confundido com o ‘backtrack’ (Nemetz, 1995). O ‘backtrack’ tem por finalidade, apenas retornar ao último nó alcançado, ou seja, “não significa que exista uma relação semântica ou de navegação entre estes nós” (NEMETZ, 1995, p. 73). Subentende-se por nó, uma unidade onde está contida uma determinada informação, porém cada nó pode conter informações de diversos tipos. Sendo assim, o ‘backtrack’, sempre irá possuir a mesma semântica, independentemente de qual for a direção da associação (NEMETZ, 1995). 4.3.3 Elos Segundo Nemetz (1995), cada associação irá originar um tipo de elo. Os elos são responsáveis por conectar os nós de algum modo, e determinar qual nó esta relacionado com outro. Os tipos de elos no HMT possuem uma origem e um destino, assim como informações sobre contexto e ‘backtrack’, deixando de lado, conceitos de elos com múltiplos destinos e elos bidirecionais. Nas associações de 1:N, poderiam ser implementados os elos com múltiplos destinos, porém este tipo de elo, não pode ser utilizado por estruturas de acesso. Pois estes possuem uma estrutura mais genérica e semântica bem definida. Pode-se optar também, pelo uso de conjunto de elos, ou seja, neste trata-se vários elos, com mesmo tipo (NEMETZ, 1995). Já os elos bidirecionais, “contém decisões de projeto que são implícitas e que podem causar conflitos semânticos. (NEMETZ, 1995, p. 74)”. Se uma associação for do tipo bidirecional, esta deverá ter um tipo de elo ou estrutura de acesso especificado para cada direção (NEMETZ, 1995). As propriedades e o comportamento de um tipo de elo são capturados e representados através de uma classe. Um elo simples pode ter um comportamento básico, que é de seguir para o seu destino (NEMETZ, 1995). Com o modelo de objetos, tem-se a flexibilidade, para se estar adicionando operações para, por exemplo, “restringir o acesso a determinados usuários ou até mesmo disparar outros programas. Uma classe elo pode ser criada para instanciar elos que executam ‘queries’ em banco de dados” (NEMETZ, 1995, p. 74). 63 Deve ser especificado o comportamento do elo, “ainda em termos de quais transformações ocorrem com o contexto de navegação corrente quando o elo é percorrido” (SCHWABE, 1994 apud NEMETZ, 1995, p. 74). 4.3.4 Estruturas de acesso: Índices e Roteiros Guiados Para se fazer à escolha das estruturas de acesso, estas vão depender “da cardinalidade, da direção e do tipo de navegação que se quer implementar (NEMETZ, 1995, p. 74)”. Os tipos de estruturas de acesso no HMT podem ser formados por: índices, roteiros guiados e roteiros guiados indexados. Os índices ou menus podem ser utilizados quando se quer chegar a um nó específico e, a partir deste nó, alcançar outros nós através de associações de idéias (NEMETZ, 1995). Os roteiros guiados possibilitam que se percorra uma seqüência pré-definida de nós e elos, sobre um material em particular (Nemetz, 1995). Neste, um caminho linear é definido “por um conjunto de nós e elos da aplicação. O acesso é seqüencial e controlado, ou seja, o usuário poderá avançar para o próximo item ou retroceder para o anterior” (TRIGG, 1988 apud NEMETZ, 1995, p. 30). O roteiro guiado indexado faz uma combinação do roteiro guiado com índices, possibilitando acesso direto a cada item do índice, permitindo a navegação entre instâncias e fornecendo uma estrutura mais rica. Na Figura 22 tem-se a notação de índice, roteiro guiado e roteiro guiado indexado. Índice Roteiro Guiado Roteiro Guiado Indexado Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 48) Figura 22: Estruturas de Acesso 64 Seguindo a idéia dos elos, as estruturas de acesso também podem ser livres ou sensíveis ao contexto de navegação (NEMETZ, 1995). Para que se possa fazer a definição das estruturadas de acesso, uma tabela de associações com tipos de elos e estruturas de acesso deve ser criada. Com base em uma tabela de associações, é possível definir as estruturas de acesso e os tipos de elos. A Tabela 2 mostra a estrutura da tabela de associações a ser construída. Tabela 2: Tabela de associações com tipos de elos e estruturas de acesso Classe 1 Associação Classe 2 Cardinalidade Tipo de elo/Estrutura de Acesso Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 74) No diagrama de navegação se têm as estruturas de acesso e os pontos de entrada. Na Figura 23, é citado um exemplo dado por Nemetz (1995), onde é apresentada uma navegação parcial de uma aplicação. Têm-se como pontos de acesso, Pintor e Tema, sendo que não se pode acessar a Pintura diretamente. Pois entre Pintor e Pintura foi definido um roteiro guiado indexado. E entre Tema e pintura, foi definido um roteiro guiado. Os pontos de entrada são definidos através de índices tanto para Pintor, como para Tema. Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 75) Figura 23: Diagrama de Navegação Na Figura 24, pode se observar um exemplo de um modelo de navegação de uma aplicação. Foram definidos como pontos de entrada (setas abertas), as classes Autor, Produção Literária, Período Literário, Obra e Temática. Pode-se acessar as classes Autor, Período Literário e Temática através de roteiros guiados indexados. Também através de roteiros guiados indexados, se pode acessar as classes de Produção Literária para Obra, 65 Período Literário para Autor, e de Período Literário para Obra. Da classe Temática para a classe Obra, pode ser acessada através de um roteiro guiado. As setas (fechadas) indicam os caminhos e as direções para navegação entre as estruturas. Prod. Lit. Autor Temática Obra Período Lit. Fonte: (LIMA & NEMETZ, 1996) Figura 24: Diagrama de Navegação 4.4 O MODELO DE INTERFACE Neste modelo, Nemetz (1995), descreve que os projetistas devem considerar não só a estrutura que será desenvolvida de forma clara para o usuário, mas como também o modo que as informações serão apresentadas, considerando o contexto do usuário em qualquer ponto da hiperbase. Segundo Nemetz (1995), o termo hiperbase é muito utilizado e, que na maioria das vezes causa certa confusão. Este termo deve ser utilizado somente quando o objetivo for o de referir-se apenas as coleções de nós, elos e âncoras. Portanto, o conceito de hiperbase não leva em consideração, as estruturas de acesso e a interface. Caso o projetista não venha a considerar a forma correta da estrutura e o modo como as informações serão apresentadas, conforme o descrito anteriormente, os usuários poderão “ficar seriamente limitados pelas divisões do material pré-determinadas pelo autor, em que um pedaço particular pode ser visto em diversos diferentes contextos, ou atingidos por diferentes rotas” (NEMETZ, 1995, p. 75). Para isso é necessário que se crie mecanismos, que possam manter o senso de orientação do usuário, consistente e absoluto, em meio a um emaranhado de informações (NEMETZ, 1995). 66 A forma como as informações serão apresentadas para o usuário, podem ser descritas pelos projetistas através do modelo de interface. Neste modelo estão envolvidas desde a definição dos ‘layouts’ de tela, definição da aparência dos objetos e as identidades visuais. As definições citadas acima se baseiam no modelo de hiperobjetos e no modelo de navegação (NEMETZ, 1995). 4.4.1 ‘Layout’ de Tela Ao elaborar um ‘layout’ básico da tela de uma aplicação, esta deve possuir uma forma consistente e uniforme, fazendo com que “não haja sobrecarga cognitiva e o usuário não precise redescobrir, a cada nova tela, a localização dos diferentes objetos apresentados” (NEMETZ, 1995, p. 76). O ‘layout’ da tela deverá ser dividido em áreas, onde cada área será constituída por um propósito definido. As áreas também dependerão do tipo da aplicação ou do tipo de navegação. Algumas áreas que podem ser destacadas e comumente utilizadas são (NEMETZ, 1995, p. 76): • área de conteúdos, onde são apresentadas as informações da hiperbase; • área de controle de navegação entre contextos, onde o usuário seleciona os diferentes contextos; • área de auxilio à navegação, com informações sobre o contexto corrente e controle de navegação em um mesmo contexto; • área de opções, como, por exemplo, pesquisa ‘full-text’, histórico e cópia para área de trabalho. Na Figura 25, tem-se uma representação de um exemplo para ‘layout’ de tela básico. 2 4 1 - conteúdos 1 2 - controle de navegação entre contextos 3 - auxílio à navegação 4 - opções 3 Fonte: (NEMETZ, 1995, p. 76) Figura 25: ‘Layout’ de tela básico 67 4.4.2 Aparência dos Objetos Na aparência dos objetos, “cada área deverá conter objetos que são instâncias de classes concretas e de associações” (NEMETZ, 1995, p. 76). Os elos podem ser compreendidos através de âncoras. Para cada associação que gera elos, deverá ser representada pelo mesmo tipo de âncora (NEMETZ,1995). Em aplicações, têm-se alguns tipos de âncoras mais conhecidos, como: “ícones, vídeo reverso, caixas ao redor do texto ou bordas ao redor de gráficos ou imagens, indicações tipográficas (negrito, itálico, cor), mudanças na forma do cursor e piscamento” (NEMETZ, 1995, p. 77). 4.4.3 Identidade Visual A identidade visual pode ser opcional, podendo ser definida para cada contexto. Para se montar uma identidade visual, pode-se fazer uso de “textos informativos do contexto, cores distintas e/ou padrões de fundo de tela. A identidade visual do contexto de navegação pode também ser utilizada para representá-lo, através de ícone, por exemplo, na área de navegação” (NEMETZ, 1995, p. 77). Neste capítulo foram descritos os quatro modelos que auxiliam o projetista na especificação de uma aplicação hipermídia: modelo de objetos, hiperobjetos, navegação e interface. Pode-se verificar a forma como é capturada a semântica do domínio da aplicação através da utilização do modelo de objetos do OMT. Em seguida, no modelo de hiperobjetos, foi descrita a forma como o aspecto multimídia é tratado, através da criação de classes de objetos específicas. No modelo de navegação, verificou-se a forma que deve ser feita a especificação da navegação, através do enriquecimento semântico das associações e da definição dos contextos de navegação sensíveis e livres de contexto. Por fim, no modelo de interface, foram descritas as formas que os projetistas devem apresentar as informações para o usuário, através da definição dos ‘layouts’ de tela, aparência dos objetos e identidade visual. No próximo capítulo, serão descritas detalhadamente as etapas envolvidas na construção da aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”, baseada nos anteriormente. quatro modelos compreendidos pela metodologia HMT descritos 5 DESENVOLVIMENTO DE UMA EXPOSIÇÃO VIRTUAL NA WEB UTILIZANDO A METODOLOGIA HMT Neste capítulo será descrita toda à parte de modelagem e implementação de uma aplicação hipermídia sobre a exposição denominada de “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”. Para o desenvolvimento desta, se fará uso da metodologia HMT que foi abordada no capítulo anterior e, por fim, serão demonstrados os resultados obtidos com a implementação da mesma. 5.1 DESCRIÇÃO DA APLICAÇÃO A aplicação a ser implementada deve possibilitar ao usuário o acesso às informações dos objetos arqueológicos coletados no Oeste Catarinense e que fazem parte da exposição física “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”. Deverá ser possível também a visualização das imagens dos objetos líticos e cerâmicos em diversos ângulos, bem como informações referentes a cada objeto, como: nome, utilização, procedência, acervo, dimensões, e também uma imagem ampliada de cada ângulo das peças. Dependendo da origem do objeto, poderá ser visualizado um mapa animado com a localização de onde o mesmo fora encontrado. Um som ambiente se fará presente na aplicação, e este, poderá ser pausado quando for necessário. A aplicação será abordada com uma linguagem informativa e educativa, pois se trata de uma exposição virtual para os leigos e não para especialistas. Com o intuito de facilitar a consulta de todas essas informações descritas acima e com o auxílio dos recursos multimídia, é que foi desenvolvida a aplicação “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”. Para que o desenvolvimento desta se tornasse possível, iniciou-se com uma coleta de requisitos, a qual consistiu em obter o máximo de informações possíveis sobre o domínio da aplicação em questão. A coleta foi realizada de diversas formas, sendo desde entrevistas junto ao pessoal do CEOM, monitorias junto à exposição, digitalização do acervo e a coleta de todos os materiais informativos da exposição física. Após uma análise do material coletado, alguns pontos importantes foram identificados, os quais facilitaram tanto na compreensão do assunto, como também auxiliaram no desenvolvimento da presente aplicação. 69 Como visto no capítulo anterior, a modelagem de uma aplicação hipermídia utilizando a metodologia HMT, utiliza-se de quatro modelos para descrever uma aplicação (NEMETZ, 1995, p. 15): • modelo de objetos: descreve os objetos do domínio da aplicação e seus relacionamentos; • modelo de hiperobjetos: refina o modelo de objetos, adicionando maior semântica aos relacionamentos; • modelo de navegação: descreve os elos e estruturas de acesso; • modelo de interface: contém as descrições sobre como o usuário irá perceber os objetos hipermídia. A partir deste ponto será mostrada detalhadamente cada etapa da construção da aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”, desde o modelo de objetos até a implementação do protótipo. 5.2 O MODELO DE OBJETOS Como descrito na Seção 4.1, o modelo de objetos é responsável por descrever a estrutura dos objetos do domínio da aplicação. As etapas que cabem a esta fase são (RUMBAUGH, 1991 apud NEMETZ, 1995, p. 79): • identificar classes de objetos; • identificar associações; • identificar atributos dos objetos e das associações; • organizar e simplificar as classes utilizando herança. 5.2.1 Classes de Objetos Primeiramente, a partir do domínio do problema, deve-se identificar as classes que são mais importantes na elaboração do modelo. Estas podem ser formadas por entidades físicas ou conceituais Rumbaugh (1991) apud Nemetz (1995), sendo que o importante é que estas façam sentido no domínio da aplicação. As classes que são irrelevantes, redundantes e vagas, devem ser eliminadas (NEMETZ, 1995). As classes identificadas para a aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” são apresentadas na Figura 27. 70 Introdução Lítico Peça Cerâmico Figura 27: Classes identificadas para a aplicação “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” Conforme demonstra a Figura 27, determinou-se às classes Introdução, Peça, Lítico e Cerâmico, como sendo classes importantes na elaboração do modelo de objetos. A classe Introdução irá conter informações relativas tanto da introdução da exposição em si, como também a introdução aos módulos referentes às classes Lítico e Cerâmico. A classe peça foi criada pelo fato da exposição possuir diversas peças com especificidades próprias de cada uma. As classes Lítico e Cerâmico, fazem a divisão dos módulos que são compreendidos por peças que pertencem ao módulo lítico ou ao módulo cerâmico da exposição física. 5.2.2 Associações O próximo passo é definir as associações entre as classes e os atributos das associações e representá-las graficamente conforme cito nas Figuras 8 e 9 da Seção 4.1. Uma associação é formada quando existe qualquer tipo de dependência entre as classes. Na Figura 28 se tem o primeiro esboço do diagrama de objetos, já com as associações e os atributos das associações. pertence Introdução possui Cerâmico Peça pertence Lítico Figura 28: Modelo de objetos com associações Na Figura 28, observa-se que a classe Introdução tem uma associação (possui) com cardinalidade de Muitos (zero ou mais) com a classe Peça. A classe Peça por sua vez, 71 possui ambas associações (pertence) com cardinalidade de Muitos (zero ou mais) com as classes Cerâmico e Lítico. 5.2.3 Atributos Os atributos são uma particularidade própria dos objetos das classes. Um objeto pessoa pode possuir como atributos por exemplo: nome, idade, sexo entre outros, que serão valores de dados armazenados por um objeto de uma classe. Os atributos são identificados através do conhecimento que se adquire do domínio do problema (NEMETZ, 1995). No diagrama da Figura 29, observa-se que foram identificados atributos apenas para as classes Cerâmico e Lítico. As classes Introdução e Peça, não possuem atributos, porque estas terão agregadas a elas, somente classes de mídia, que serão abordadas posteriormente. Cerâmico pertence Peça Introdução possui Nome Utilização Procedência Acervo Dimensões Lítico pertence Nome Utilização Procedência Acervo Dimensões Figura 29: Modelo de objetos com atributos Ainda na Figura 29, as classes Cerâmico e Lítico, ambas possuem os seguintes atributos: Nome, Utilização, Procedência, Acervo e Dimensões. O atributo Nome irá conter o nome da peça, Utilização descreverá para que era utilizada a peça, Procedência determinará onde a peça foi encontrada, Acervo indicará a que acervo a peça pertence e Dimensões irá conter as medidas da peça. 5.2.4 Simplificação do modelo Verificou-se no modelo da Figura 29, que as classes Cerâmico e Lítico, possuem mesmos atributos e mesmas associações. Conforme a descrição do problema apresentado, foi constatado que uma peça pertence à somente um módulo. Sendo assim, a peça pertence ao módulo lítico ou ao módulo cerâmico. Na Figura 30 tem-se a simplificação do modelo através da herança como mecanismo de compartilhamento. A herança é representada graficamente pela notação de generalização conforme a Figura 10 da Seção 4.1. 72 Cerâmico Peça Introdução possui Nome Utilização Procedência Acervo Dimensões Lítico Figura 30: Simplificação do modelo de objetos 5.3 O MODELO DE HIPEROBJETOS O modelo de hiperobjetos é responsável por fazer o refinamento do modelo de objetos, adicionando maior semântica aos relacionamentos. Para a construção do modelo de hiperobjetos, deve-se ter por base o modelo de objetos. Através do modelo de objetos se faz uma análise de cada classe que neste foi definida e, por fim, verifica-se se todos os caminhos de acesso desejados, fazem parte do modelo conceitual. Caso não atendam a estes requisitos, novas associações e/ou classes deverão ser adicionadas ao modelo de hiperobjetos (NEMETZ, 1995). As etapas que devem ser seguidas no modelo de hiperobjetos são: (NEMETZ, 1995, p. 69) • definir novas associações e novas classes que estabelecem caminhos desejados (e não capturados no modelo conceitual de objetos); • identificar as diferentes mídias que serão utilizadas; • identificar as classes abstratas. 5.3.1 Definindo novas associações e novas classes No modelo da presente aplicação, não se fez necessário à adição de novas classes, apenas foi identificado um relacionamento entre uma peça e outras peças da mesma classe, pois estas podem ser de influência ou para simples comparação. Do mesmo modo que, peça pode estar relacionada com outras peças. Esta nova associação (faz referência a) com cardinalidade de muitos, fazendo referência a si mesmo, aparece em negrito e pode ser observada na Figura 31. 73 faz referência a Cerâmico Peça Introdução possui Nome Utilização Procedência Acervo Dimensões Lítico Figura 31: Adicionando caminho de acessos desejados 5.3.2 Identificando as diferentes mídias O aspecto multimídia também é tratado no modelo de hiperobjetos, ou seja, as decisões sobre as diversas mídias que serão utilizadas na aplicação final são aplicadas neste modelo. Através de uma análise das classes deste modelo, deve-se determinar quais classes terão os dados multimídia (NEMETZ, 1995). Cada classe mídia utilizada será representada por uma agregação da classe atual, e a agregação é representada graficamente conforme a notação descrita na Figura 11 da Seção 4.1. No modelo estudado, somente as classes Introdução e Peça, terão representação multimídia conforme a Figura 32. Peça_audio Peça_mapa Peça_texto Peça_foto Play Stop faz referência a Cerâmico Peça Introdução possui Intro_texto Intro_foto Nome Utilização Procedência Acervo Dimensões Intro_audio Play Stop Figura 32: Adicionando as diferentes mídias Lítico 74 Na Figura 32 foram apresentadas às novas classes de mídia agregadas às classes Introdução e Peça: • Intro_texto: conterá textos com informações relativas à introdução da exposição em si, e também da introdução aos módulos referentes às classes Lítico e Cerâmico. Possui uma associação com cardinalidade de Exatamente um com a classe Introdução; • Intro_foto: conterá uma foto para cada tema de introdução. Possui uma associação com cardinalidade de Exatamente um com a classe Introdução; • Intro_audio: conterá um som ambiente durante a visualização da Introdução. Possui uma associação com cardinalidade de Exatamente um com a classe Introdução; • Peça_mapa: mostrará um mapa animado indicando onde determinada peça foi encontrada. Possui uma associação com cardinalidade Opcional (zero ou um) com a classe Peça, pois nem todas as peças possuem dados de sua localização; • Peça_texto: conterá informações adicionais da peça selecionada. Possui uma associação com cardinalidade de Exatamente um com a classe Peça; • Peça_áudio: conterá um som ambiente durante a visualização da Peça. Possui uma associação com cardinalidade de Exatamente um com a classe Peça. • Peça_foto: conterá uma foto da peça. Possui uma associação com cardinalidade de Muitos (zero ou mais) com a classe Peça, ou seja, uma peça poderá ter várias fotos dela mesma. Foram inseridos métodos para as classes Intro_audio e Peça_audio. Os métodos das classes Intro_audio e Peça_audio, ambos, podem ser ativados (‘play’) quando não estiverem em funcionamento e parados (‘stop’) quando estiverem em funcionamento. “É importante salientar que no modelo de hiperobjetos nada é dito sobre a aparência das classes. Apenas se está indicando que existem informações que serão apresentadas em mídias diferentes e o comportamento das mesmas” (NEMETZ, 1995, p. 86). 5.3.3 Identificando as classes abstratas Finalmente devem-se diferenciar as classes concretas das classes abstratas. As classes abstratas definidas no modelo em questão são Introdução e Peça, pois estas não possuem instâncias diretas, e são generalizadas respectivamente por cada uma de suas classes concretas (NEMETZ, 1995). Como mencionado na Seção 4.2, as classes abstratas devem ser marcadas com traço duplo, como indica a Figura 33. 75 Peça_audio Peça_mapa Peça_texto Peça_foto Play Stop faz referência a Cerâmico Peça Introdução Intro_texto Intro_foto possui Nome Utilização Procedência Acervo Dimensões Lítico Intro_audio Play Stop Figura 33: Definindo as classes abstratas 5.4 O MODELO DE NAVEGAÇÃO O modelo navegacional é responsável por descrever os elos e as estruturas de acesso. Neste modelo, deve-se criar estratégias para guiar a implementação das associações definidas no modelo de hiperobjetos. Nesta etapa será definido como o domínio da aplicação será percorrido pelo usuário, ou seja, de que forma será realizada a navegação pela aplicação. Para que se possa elaborar o modelo de navegação as seguintes etapas deves ser realizadas: • análise das associações; • definição dos contextos de navegação; • definição dos tipos de elos e estruturas de acesso; • definição dos pontos de entrada da aplicação; • elaboração do diagrama de navegação. 5.4.1 Análise das associações Para facilitar definição dos elos e estruturas de acesso, constroe-se uma tabela que contém todas as associações com as classes participantes e as cardinalidades, levando em 76 conta o modo como serão utilizados na aplicação (NEMETZ, 1995). Sendo assim, para que se possa analisar as associações facilmente, as mesmas são listadas na Tabela 3, juntamente com as classes participantes, a cardinalidade e direção. Tabela 3: Tabela de associações Associação Participantes Cardinalidade 1:1 faz referência a Peça-Peça Possui Peça-Introdução 1:N (ou N:1) N:M Direção Uni X X Bi X X Na Tabela 3, observa-se que a cardinalidade assinalada na tabela de associações foi extraída diretamente do modelo de hiperobjetos. Com relação à determinação da direção da associação, se esta vai ser unidirecional ou bidirecional, será uma decisão do projeto (NEMETZ, 1995). Com relação ao sentido de associação, a mesma será unidirecional, quando for possível percorre-la somente em um sentido, e, bidirecional, quando a associação poderá ser percorrida nos dois sentidos (NEMETZ, 1995). A primeira associação listada na Tabela 3, faz referência a – Peça-Peça, foi definida com direção bidirecional. Isto significa que, ao navegar a partir de uma determinada peça, seja possível navegar para outras peças, e vice-versa. A segunda associação possui – Peça-Introdução, também possui direção bidirecional. No sentido Peça-Introdução, pode-se por exemplo, a partir dos módulos lítico ou cerâmico, navegar para a introdução de cada um destes módulos. Já no sentido contrário, Introdução-Peça, permite navegar pela introdução da exposição em si, e a partir desta, também navegar para a introdução dos módulos cerâmico ou lítico. O próximo passo é definir os contextos de navegação, para posteriormente com base na Tabela 3, definir os elos da aplicação hipermídia. 5.4.2 Contextos de Navegação Segundo Nemetz (1995), a definição dos contextos de navegação, é uma das maneiras de se estar evitando a desorientação do usuário, e por isso, deve-se dar uma atenção especial a esta etapa. 77 Um contexto navegacional pode ser definido por uma classe ou por um conjunto de classes, e não se tem nenhuma relação direta entre as classes do modelo de hiperobjetos e os contextos (NEMETZ, 1995). Uma classe pode, em alguns casos, originar mais de um contexto (NEMETZ, 1995). Os contextos de navegação identificados para a presente aplicação foram: 1. Introduções; 2. Peças. Cada contexto deve aparecer com um número, dentro de um retângulo com uma linha tracejada (NEMETZ, 1995). A Figura 34, denota como as classes são reunidas em contextos. 2 Peça_audio Peça_mapa Peça_texto Peça_foto Play Stop faz referência a Cerâmico 1 Peça Introdução Intro_texto Intro_foto possui Nome Utilização Procedência Acervo Dimensões Lítico Intro_audio Play Stop Figura 34: Definindo os contextos de navegação Depois de definidos os contextos, deve-se assinalar cada classe do modelo com um contexto ‘default’. Por exemplo, para a classe Introdução, o seu contexto ‘default’ será Introduções. Porém a classe Introdução pode estar associada com outros contextos. Ou seja, se o módulo cerâmico estiver sendo examinado, e se quer conhecer a introdução que faz parte deste módulo deve-se permanecer no contexto cerâmico, e a introdução a ser 78 acessada será somente deste módulo. A Tabela 4, relaciona as classes do modelo, seu contexto ‘default’ e outros contextos que pode estar associada. Tabela 4: Classes e seus respectivos contextos Classe Contexto ‘default’ Peça Peças Introdução Introduções Contextos associados Peças Conforme a tabela 4, a classe Peça só poderá ser acessada pelo contexto ‘default’ Peças, sendo que esta não possui nenhum contexto associado a ela. Pode-se observar que a única classe que possui contexto associado é a classe Introdução, ou seja, esta poderá ser acessada pelo contexto ‘default’ Introduções e pelo contexto Peças associado a ela. 5.4.3 Navegação sensível ao contexto A vantagem da navegação sensível ao contexto, é que a navegação pela hiperbase, faz com que o contexto corrente seja levando em consideração, está também, definida como modo de navegação adotada pelo HMT (Rada, 1991 apud Nemetz, 1995). As Figuras 35 e 36 mostram duas possíveis maneiras de se chegar às peças do módulo cerâmico. Na Figura 35, o usuário seleciona a modulo Cerâmico no contexto Peças. Ao navegar para introduções, obtém a introdução do módulo que foi selecionado. E posteriormente para cada peça, examina as suas informações. Desta mesma forma funcionará para o módulo Lítico. Peças Introduções Peças Cerâmico Peça1 Peça2 Peça3 ........ Cerâmico Lítico Figura 35: Exemplo de navegação Sensível ao Contexto Já na Figura 36, o usuário seleciona a Introdução no contexto Introduções, e poderá visualizar a introdução da exposição. Ainda no contexto introduções, poderá selecionar a opção de visualizar a introdução do módulo Cerâmico. Ao navegar para o módulo Cerâmico, 79 poderá visualizar a introdução do mesmo, e posteriormente, para cada peça examinar as suas informações. E assim também para o módulo Lítico. Introduções Peças Introduções Peças Cerâmico Peça1 Peça2 Peça3 ........ Cerâmico Introdução Lítico Figura 36: Outro exemplo de navegação Sensível ao Contexto Porém, se o usuário estiver pesquisando o módulo cerâmico e desejar conhecer todas as peças do módulo lítico, pelo modelo proposto, ele terá que buscar necessariamente, o ponto de entrada Peças ou Introdução. Os pontos de entrada serão abordados posteriormente. 5.4.4 Navegação livre de contexto Neste tipo de navegação, o contexto corrente da hiperbase não é levado em consideração. “O novo contexto assumido passa a ser o contexto ‘default’ da classe a que pertencer o nó” (NEMETZ, 1995, p. 94). No modelo proposto da aplicação, uma peça, pode referenciar outra peça. Por exemplo, uma peça A pode referenciar uma Peça B, para simples comparação. A navegação entre a peça A e a peça B, deve ser livre de contexto, pois não existe motivo para uma vinculação por contexto entre estas duas peças. 5.4.5 Tipos de elos e estruturas de acesso Segundo (NEMETZ, 1995), uma associação poderá gerar um elo, um conjunto de elos ou uma estrutura de acesso, e estes, são responsáveis por conectar os nós de algum modo, e determinar qual nó estará relacionado com outro. A navegação pelos elos e estruturas de acesso poderão ser sensíveis ao contexto ou livre de contexto, os elos poderão ser uni ou bidirecionais e as estruturas de acesso podem ser do tipo índice, roteiro guiado ou roteiro guiado indexado (NEMETZ, 1995). “Um elo 80 simples estabelece um vínculo em um sentido, guardando informações de contexto e de ‘backtrack’ (retorno)” (NEMETZ, 1995, p.94). As associações que forem bidirecionais, devem ser reescritas também no sentido inverso, pelo fato de cada sentido possuir uma interpretação diferente (NEMETZ, 1995). Com base na Tabela 3 das associações, é possível estar definindo os tipos de elos e estruturas de acesso conforme a Tabela 5. Tabela 5: Tabela de associações com tipos de elos e estruturas de acesso Classe 1 Associação Classe 2 Cardinalidade Tipo de elo/Estrutura de Acesso Peça faz referência a Peça 1:N Roteiro Guiado Indexado Peça faz referência a Peça 1:N Roteiro Guiado Indexado Introdução Possui Peça 1:N Roteiro Guiado Indexado Sensível ao contexto 1:1 1 elo simples Sensível ao contexto Peça Possui Introdução 5.4.6 Pontos de entrada Os pontos de entrada, são os pontos de acesso inicial da aplicação, e devem estar sempre disponíveis para o usuário. Os pontos de entrada são definidos a partir do modelo de hiperobjetos, com os contextos de navegação já estabelecidos (NEMETZ, 1995). Na Figura 37, tem-se uma simplificação do modelo de hiperobjetos da presente aplicação, somente com as classes que servirão de pontos de entrada. Os pontos de entrada, são representados pelas setas duplas. Figura 37: Identificando os Pontos de Entrada Geralmente, cada contexto é responsável por definir um ponto de entrada. Mas pode ocorrer de um contexto não possuir um ponto de entrada (NEMETZ, 1995). No exemplo da 81 Figura 37, caso não existisse a acesso inicial por peças, estas só poderiam ser alcançadas através de outros contextos, a exemplo, seria pela Introdução. Ou seja, se a classe peça não fosse definida como um ponto de entrada, não seria possível conhecer as peças do módulo cerâmico ou lítico, sem antes, passar pela introdução da exposição, sendo que o único caminho de acesso direto à introdução dos módulos cerâmico e lítico e a classe Peça. 5.4.7 Diagrama de navegação O diagrama de navegação dá uma visão geral da forma como as estruturas de acesso e os pontos de entrada serão navegados. Na Figura 38, tem-se o diagrama de navegação da presente aplicação. Figura 38: Diagrama de Navegação Pode-se observar na Figura 38, que foram definidos como pontos de entrada (setas abertas), as classes Introdução e Peça. A classe Introdução poderá ser acessada através de índices. A classe Peça poderá ser acessa através de um roteiro guiado. A navegação entre a classe Introdução e a classe Peça, se dará através de um roteiro guiado indexado, assim como também da classe Peça para ela mesma. A navegação da classe Peça para a classe Introdução será através de um elo simples. As setas (fechadas) indicam os caminhos e as direções para navegação entre as estruturas. 5.5 MODELO DE INTERFACE Como já mencionado na Seção 4.4, a forma como as informações serão apresentadas para o usuário, são descritas pelos projetistas através do modelo de interface. As etapas que estão envolvidas neste modelo são as seguintes (NEMETZ, 1995, p. 75): 82 • definição dos ‘layouts’ de tela ; • definição da aparência dos objetos; • definição das identidades visuais. A definição dos layouts de tela podem ser observados através das Figuras 43 a 53 que se encontram na Seção 5.6, nestas, se pode ter uma idéia mais precisa do modelo de interface projetado. Um diagrama do layout de tela básico da aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades do Oeste Catarinense” é representando na Figura 39, observa-se que o nome da exposição (1) aparece em toda a parte superior da tela, os botões de som e fechar (2) aparecem da parte superior direita, a área de conteúdos (3) ocupa a parte central da tela e o controle de navegação (4) aparece na parte inferior da tela. A disposição dos objetos citados acima, aparecerá sempre na mesma posição, independente do contexto em que o usuário se encontre. 1 2 3 4 4 Figura 39: Layout de tela básico da aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” O layout de tela elaborado conforme a Figura 43, é apenas uma página que contém uma imagem de algumas peças da exposição, o nome da exposição e um link que levará para a página do menu inicial da aplicação, em fullscreen (tela cheia). Futuramente está página poderá ser um link na página inicial do CEOM. Na Figura 44, tem-se o layout de tela da página do menu inicial da aplicação. Esta página inicial servirá de ponto de entrada para as classes Introdução e Peça, conforme o diagrama de navegação da Figura 38. Ou seja, os pontos de entrada são utilizados para a montagem da página do menu inicial da aplicação. Na área de conteúdo é apresentada uma 83 imagem com os quatro módulos expositivos do cerâmico (três vasos e o módulo à direita contendo pedaços de peças cerâmicas), um módulo expositivo do lítico (ao centro), três cartazes com desenhos meramente ilustrativos, referente ao tema da exposição (fixados à parede azul), uma parede de fundo com a cor azul e o chão na cor marrom. Os módulos expositivos do cerâmico são compreendidos por quatro áreas selecionáveis (botões), e o módulo expositivo do lítico é composto por somente uma área selecionável. Nesta tela, os botões referentes aos módulos expositivos, correspondem à implementação do ponto de entrada para a classe Peça através de um roteiro guiado, conforme o diagrama de navegação da Figura 38. Também na Figura 44, no canto inferior esquerdo da tela, na área de controle da navegação, tem-se um botão chamado “Introdução”, sendo representado pela imagem de uma folha de papel velha (papel-pergaminho), com escritas, e uma pena, instrumento o qual era utilizado antigamente para escrever. Este botão corresponde à implementação do ponto de entrada para a classe Introdução através de um índice, conforme o diagrama de navegação da Figura 38, e este, aparecerá somente na página inicial. Este índice permite o acesso às informações da introdução da exposição, da introdução do módulo lítico e da introdução do módulo cerâmico. No layout da Figura 45, temos a página de introdução da exposição. Nesta, um fundo de tela é representado pela imagem de um piso de pedra irregular. Este fundo estará presente em todas as telas da aplicação, exceto na página do menu inicial da aplicação. Também pode-se observar os diferentes objetos de mídia que pertencem à classe Introdução, conforme a Figura 32. Uma instância de Intro_texto, Intro_foto e Intro_audio, são apresentadas na área de conteúdo através de um texto de introdução da exposição, uma imagem com várias peças da exposição, tanto peças líticas como peças cerâmicas, e um som ambiente, indicando ao usuário, que este, está visitando a introdução da exposição. Ainda na Figura 45, aparecem âncoras (links) grifadas na cor amarela, que correspondem à implementação do “roteiro guiado indexado” entre as classes Introdução e Peça, conforme o diagrama de navegação da Figura 38. Na área de controle de navegação aparece o botão de “Início”, representado pela imagem de uma oca (cabana ou palhoça de índios), que levará ao início da aplicação, ou seja, para a página do menu inicial da aplicação, que disponibilizará novamente os pontos de entrada. A oca apenas simboliza as casas onde os povos antepassados viviam. O botão “Início” estará presente em todas as telas da aplicação, exceto na página inicial do menu da aplicação, permitindo que o usuário alcance os pontos de entrada a hora que desejar. 84 Os layouts de tela referentes às Figuras 46 e 47, são das páginas de introdução dos módulos lítico e cerâmico. Estas telas correspondem a implementação do “roteiro guiado indexado” entre as classes Introdução e Peça, conforme o diagrama da Figura 38. Na Figura 46, temos a tela de introdução do módulo lítico com as instâncias Intro_texto, Intro_foto e Intro_audio, que são apresentadas na área de conteúdo através de um texto de introdução do lítico, uma imagem com várias peças que pertencem somente ao módulo lítico, e um som ambiente, indicando ao usuário, que este, está visitando a introdução do módulo lítico. No canto inferior direito da tela, tem-se o controle de navegação, sendo representado por uma imagem de uma ponta de projétil (flecha). Esta ponta de projétil pertence a exposição e foi utilizada como imagem para os ícones de controle de navegação “Voltar” e “Avançar”. No caso da presente tela, estará disponível na área de controle de navegação, apenas os botões “Início” e “Avançar”. Desta mesma maneira funciona para a página de introdução do módulo cerâmico conforme o layout de tela da Figura 47. As instâncias Intro_texto, Intro_foto e Intro_audio, serão apresentadas na área de conteúdo, através de um texto de introdução do cerâmico, uma imagem com várias peças que pertencem somente ao módulo cerâmico, e um som ambiente, indicando ao usuário, que este, está visitando a introdução referente ao módulo cerâmico. Na área de controle de navegação, estará disponíveis os botões “Início” e “Avançar”. Na Figura 48, está o layout de tela da página do menu do módulo lítico. Nesta tela, tem-se uma imagem representando uma visão de cima do módulo expositivo, com todas as peças que pertencem ao módulo lítico da exposição e o chão na cor marrom. Cada peça composta por esta imagem, será uma área selecionável, que corresponde a implementação do índice. Na área de controle de navegação, estará disponíveis os botões de “Início”, “Voltar” e “Avançar”. O botão de “Voltar” corresponde a implementação do “1 elo simples sensível ao contexto” entre as classes Peça e Introdução, conforme o diagrama de navegação da Figura 38. O botão de “Avançar” corresponde a implementação do roteiro guiado. A junção do índice, com o botão de controle de navegação “Avançar”, que é um roteiro guiado, corresponderá a implementação do roteiro guiado indexado da classe Peça, que faz referência à ela mesma, conforme está representado no diagrama de navegação da Figura 38. 85 No layout de tela da Figura 49, está a página do menu do módulo cerâmico. Nesta tela, tem-se a imagem dos quatro módulos expositivos, com todas as peças que pertencem ao módulo cerâmico da exposição, uma parede de fundo com a cor azul e o chão na cor marrom. Este menu, funcionará da mesma forma que o menu do módulo lítico descrito anteriormente. No layout de tela apresentando na Figura 50, tem-se a página onde serão apresentadas as informações detalhadas de cada peça. Nesta, pode-se observar como são apresentados os diferentes objetos de mídia que constituem a classe Peça, conforme representado no diagrama da Figura 32. Uma instância de Peça_texto, Peça_foto e Peça_áudio, aparecerá na área de conteúdos sempre na mesma posição. A única diferença que se terá na área de conteúdos, é a apresentação de um link na cor amarela com o nome da cidade de procedência da peça, que está presente na Figura 50, mas que não aparece na Figura 53. Isto se dá, pelo fato do modelo da aplicação, assumir a classe Peça_mapa como opcional. No canto superior direito, próximo aos botões de som e fechar, terá um botão de “Ampliar” sendo simbolizado por uma imagem de uma lupa, conforme a Figura 50. Ao clicar sobre este botão, abrirá uma nova janela com uma dimensão de 800 x 600 pixels com a imagem ampliada, da peça que está sendo visualizada no momento. Esta nova janela pode ser observada na Figura 51. O botão de “Ampliar”, estará presente em todas as telas que conterão as informações detalhadas das peças da exposição. Na área de controle de navegação, estará disponíveis os botões “Voltar”, “Voltar ao Menu” e “Avançar”. Por decisão de projeto, e por esta ser opcional, o identidade visual não foi implementada na presente aplicação. O motivo se dá, pela simplicidade do conteúdo que é apresentado nos contextos, o que torna fácil a identificação, do tipo de informação que está sendo visualizada pelo usuário. 5.6 IMPLEMENTAÇÃO Concluído todo o processo de modelagem da aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” utilizando a Metodologia HMT, partiu-se então para a fase de implementação da mesma. Antes mesmo de todo o processo de modelagem da aplicação, já se tinha em mãos as imagens digitalizadas do acervo. Estas deram uma noção das informações que seriam 86 necessárias para se iniciar a fase de modelagem, e posteriormente, da implementação da presente aplicação. A digitalização das imagens de exposição, ocorreram em duas etapas. Na primeira foram digitalizadas somente as imagens das peças pertencentes ao acervo. Na segunda etapa, foram digitalizados os módulos expositivos, os quais foram utilizados para projetar os layouts de tela das Figuras 44, 48 e 49. A digitalização do acervo foi efetuada através da captura de imagens, por uma câmera fotográfica digital comum, da marca Canon PowerShot A310 de 3.2 megapixels8. Não houve necessidade de se montar um estúdio fotográfico, apenas foram utilizados três retroprojetores, uma cartolina azul e um dos quadros expositivos azul da própria exposição, este quadro, em madeira de 2,5 metros de altura por 3,5 metros de largura. Os três retroprojetores auxiliaram na iluminação das peças e a cartolina azul e o quadro azul foram utilizados como fundo para a digitalização das peças. O objetivo da cartolina azul e o quadro azul é fazer com que se tivesse um contraste entre e peça e o fundo da imagem que foi digitalizada, para, posteriormente facilitar, através de um software, a edição do fundo desejado. Depois de digitalizadas todas as imagens das peças do acervo, estas, foram transferidas para um microcomputador munido de um software para edição de imagens. As imagens foram capturadas pela câmera digital com uma resolução de 2048 x 1536 pixels, e armazenadas pela mesma, no formato de imagem fotográfica JPG. Ao serem transferidas para o microcomputador e editadas pelo software, estas, foram convertidas e armazenadas no formato PNG, pelo fato deste, não acarretar na perda de qualidade de imagem a cada salvamento, e possibilitar o uso da cor transparente. O software utilizado para a edição das imagens foi o Paint Shop Pro 8, versão trial, produzido pela Jasc Software, Inc. Neste, utilizou-se a ferramenta de seleção, que faz uma distinção entre contrastes de cores da imagem, sendo assim, pôde-se facilmente selecionar e remover da imagem, o fundo azul da cartolina e do quadro, que eram diferentes, e alterar para um fundo com somente uma cor azul predominante. Na Figura 40 pode-se observar uma foto original e uma foto editada de uma peça. 8 É o termo utilizado nas câmeras digitais para dizer o quanto uma imagem poderá-ser ampliada. O mínimo recomendável para se imprimir uma foto digital é de 2.0 Megapixels. Hoje em dia, câmeras digitais avançadas tem a resolução de até 12 Megapixels. Os Celulares com câmera digital tem cerca de 0.5 a 1.5 Megapixels de resolução (WIKIPEDIA). 87 Figura 40: Foto original versus foto editada No software, pôde-se também editar nas imagens, o tamanho, e aplicar a cor transparente para o fundo azul. Como já abordado no Capítulo 3, Seção 3.2.6.3, a cor transparente assume a cor de fundo da tela da página onde a imagem será inserida, eliminando as bordas retangulares que aparecem na imagem. A digitalização das imagens referente aos módulos expositivos, foi realizada da mesma forma que a digitalização das peças do acervo. Desta vez, utilizando-se de cinco quadros expositivos azuis da exposição, com exceção do uso da cartolina azul. Nestas foram editados o fundo dos quadros azuis e o chão. Na Figura 41 pode-se observar uma foto original da exposição física. Já na Figura 42 tem-se a foto da Figura 41 com as paredes e o assoalho retirados e substituídos por outros de cunho virtual. Figura 41: Foto original dos módulos expositivos 88 Figura 42: Foto editada dos módulos expositivos Para a obtenção das dimensões das peças do acervo, utilizou-se de um paquímetro metálico e uma trena de três metros. Estas peças foram medidas uma a uma, correspondendo à, largura, comprimento e espessura, para as peças líticas, altura e diâmetro para as peças cerâmicas, e comprimento e largura para duas urnas cerâmicas quebradas. Para o desenvolvimento da aplicação, utilizou-se a ferramenta de autoria hipermídia Macromedia Flash Professional 8, versão para teste, disponível no site da própria empresa. O Flash 8, é um programa específico para a criação de aplicativos hipermídia, e que funciona com conceitos de filme e camadas. Dentro de cada camada é possível inserir botões, campos de texto, imagens bitmap ou vetoriais, som, vídeo e animação, além da possibilidade de se utilizar mais de um filme ao mesmo tempo na mesma tela. Este também possui uma linguagem de programação interna chamada de ActionScript, a qual possibilita fazer a programação de eventos e ligá-los a botões, filmes, clipes de filme, camadas, campos e uma infinidade de outros recursos. Para o som ambiente, foram implementados em seus respectivos botões, as ações de Play (inicia o som) e Stop (interrompe o som) (figura 44). Cada um destes botões foi programado através de ActionScript, para que se pudesse executar a sua finalidade corretamente. Abaixo segue o código utilizado para cada botão: 89 • botão Play: _root.createEmptyMovieClip("som",1); loadMovie("som_ambiente.swf", "_root.som"); No código acima, “_root.createEmptyMovieClip("som",1)”, cria dinamicamente um clipe de filme chamado de “som”, na camada um (1), da tela atual “_root”. Em “loadMovie("som_ambiente.swf", "_root.som")”, o arquivo externo “som_ambiente.swf” é carregado no alvo “_root.som”, através da função “loadMovie”, que fará com que o som seja reproduzido. • botão Stop: on (release) { stopAllSounds(); } Neste código, ”on (release)”, quer dizer que quando o botão for clicado, será executada a função “stopAllSounds();”, que fará com que o som que estiver sendo tocado, seja parado. O código abaixo, refere-se ao botão “Lítico” do menu da página inicial (figura 44), que quando clicado, traz a tela de introdução do módulo lítico. on (release) { loadMovie("intro_litico.swf", carrega_mc); _level0.btlitico.enabled = false; _level0.btceramico.enabled = false; _level0.btintro.enabled = false; } Quando o botão ”Lítico” for clicado “on (release)”, o arquivo externo "intro_litico.swf” é carregado no clipe de filme chamado de “carrega_mc”, através da função ”loadMovie”, na tela do menu da página inicial. Ou seja, a página de introdução do módulo lítico será sobreposta na tela do menu da página inicial. Percebeu-se que depois que a tela de introdução do módulo lítico foi sobreposta, os botões da tela anterior, ou seja, da tela do menu da página inicial continuavam ativos, mas estes não apareciam, porque estavam na camada abaixo. Para que os botões do menu da página inicial não continuassem ativos na tela da introdução do módulo lítico, estes, foram desativados na camada a que pertencem, no caso 90 “_level0”, sendo atribuído ao método ativado, “enabled”, dos botões, “btlitico”, “btceramico” e “btintro” como falso. Sendo assim, toda vez que o botão “Lítico” do menu da página inicial for clicado, executará as operações descritas acima. Terminado o processo de desenvolvimento, o Flash 8, realmente demonstrou um ótimo resultado na implementação da aplicação, e, dentro das expectativas esperadas. Sendo assim, passo agora, a demonstrar o conteúdo da aplicação final. 5.6.1 A aplicação “Exposição Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense” Ao acessar a página conforme a Figura 43, o usuário visualizará um botão denominado de “Entre” na parte central da tela. Ao clicar neste botão, o menu da página inicial da aplicação será aberto em fullscreen (tela cheia), conforme a Figura 44. Figura 43: Página com um link para página inicial da aplicação No menu da página inicial da aplicação (figura 44), o som ambiente iniciará automaticamente. O usuário terá a sua disposição, os botões de som e fechar, quatro botões do módulo cerâmico, um botão do módulo lítico e um botão da introdução da exposição, que poderão ser visitados aleatoriamente. O botão de som é representado pela imagem de um alto-falante, o botão fechar por “X”, os botões do módulo cerâmico por seus respectivos módulos expositivos, o botão do módulo lítico por seu respectivo módulo expositivo e o botão de introdução é representado pela imagem do papel-pergaminho. 91 Os botões do módulo cerâmico, levarão o usuário por meio de um roteiro guiado, para a página de introdução do módulo cerâmico (figura 47), o botão do módulo lítico, também levará o usuário por um por meio de um roteiro guiado, para a página de introdução do módulo lítico (figura 46), e o botão de introdução, levará o usuário através de um índice, para a página de introdução da exposição (figura 45). Os botões de som e fechar estarão presentes em todas as telas, e poderão ser acionados em qualquer momento. Figura 44: Página do menu inicial da aplicação Na tela da página de introdução da exposição (figura 45), o usuário poderá visualizar as informações referentes a introdução da exposição, e escolher as opções para visualizar as peças líticas ou cerâmicas através de um roteiro guiado indexado. Ou se desejar, poderá retornar ao menu da página inicial, clicando no botão “Início”. Figura 45: Página de introdução da exposição 92 Na tela de introdução do módulo lítico (figura 46), o usuário poderá visualizar as informações referentes ao módulo lítico da exposição, e ao clicar no botão “Avançar”, será levado através de um roteiro guiando indexado, para a página do menu do módulo lítico (figura 48). Figura 46: Página de introdução do módulo lítico Na tela de introdução do módulo cerâmico (figura 47), o usuário poderá visualizar as informações referentes ao módulo cerâmico da exposição, e ao clicar no botão “Avançar”, será levado através de um roteiro guiando indexado, para a página do menu do módulo cerâmico (figura 49). Figura 47: Página de introdução do módulo cerâmico 93 Na página do menu do módulo lítico (figura 48), o usuário poderá visualizar a página com informações detalhadas da peça (figura 50) através do índice, ou optar pelo roteiro guiado, clicando no botão “Avançar”. E ainda, poderá voltar para a página de introdução do módulo lítico (figura 46), clicando no botão “Voltar”. Figura 48: Página do menu do módulo lítico Na página do menu do módulo cerâmico (figura 49), o usuário poderá visualizar a página com informações detalhadas da peça (figura 53) através do índice, ou optar pelo roteiro guiado, clicando no botão “Avançar”. E ainda, poderá voltar para a página de introdução do módulo cerâmico (figura 47), clicando no botão “Voltar”. Figura 49: Página do menu do módulo cerâmico Na página com as informações detalhadas da peça (figura 50), aparecem todas as instâncias associadas a classe Peça. Nesta, o usuário poderá visualizar a informações 94 detalhadas da peça, como: Nome, Utilização, Procedência, Acervo e Dimensões, bem como as imagens em vários ângulos da peça. Na descrição da procedência, haverá um link na cor amarela, que ao ser clicado, apresentará um mapa animado (figura 52) da região onde o peça foi encontrada. Ao clicar no botão “Ampliar” ao lado da imagem no canto superior direito, abrirá uma nova janela com a imagem ampliada (figura 51), da peça escolhida. É importante ressaltar que este layout é o mesmo para todas as peças, com exceção do link de cor amarela na descrição de procedência da peça, que é opcional. Figura 50: Página com informações detalhadas da peça No botão de “Ampliar” da peça escolhida (figura 50), uma nova janela será aberta na parte central da tela (figura 51), com uma dimensão de 800 X 600 pixels, com a imagem ampliada da peça. Após visualizada a peça, está janela poderá ser fechada através do botão “X” no canto superior direito da mesma. Figura 51: Janela com a imagem ampliada da peça 95 O link de cor amarela que se encontra na descrição da procedência da peça (figura 50), levará o usuário a um mapa animado (figura 52), que mostrará primeiramente o mapa do Brasil, logo após o mapa do estado de Santa Catarina, com a região oeste do estado destacado em vermelho, e, em seguida a região oeste do estado de Santa Catarina, com os nomes de algumas cidades, e, um círculo na cor vermelha, piscando no nome da cidade de procedência da peça. Figura 52: Mapa animado Na Figura 53, está a página de informações detalhadas de outra peça, pode-se observar que não há o link de cor amarela na descrição de procedência. Pois para esta determinada peça, não foi informado o local onde a mesma foi encontrada, correspondendo a implementação da classe Peça_mapa como opcional, conforme descrito no Capítulo 5 da Seção 5.3.2. Figura 53: Página com informações detalhada das peças 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS Com este trabalho, foi possível pesquisar sobre a forma como as exposições em geral se organizam, contribuindo tanto na elaboração do conteúdo, como na forma que este conteúdo deveria ser apresentado na tela da aplicação. Buscou-se também, obter um equilíbrio nos diversos tipos de objetos multimídia utilizados na aplicação, como texto, som, imagem e animação, conforme foram descritos no Capítulo 3, Seção 3.1. A pesquisa realizada acerca dos formatos de imagem, auxiliou a decidir qual formato melhor se adaptava, à aplicação elaborada. A hipermídia possibilitou interligar os diversos objetos multimídia, enriquecendo as informações apresentadas na aplicação, por meio de mecanismos de navegação (links) e palavras quentes (hotwords). O HMT auxiliou consideravelmente na compreensão do domínio do problema em questão. Pois através do modelo de objetos, pode-se facilmente descrever a estrutura dos objetos deste domínio, bem como as suas identidades e seus relacionamentos com outros objetos, e também seus atributos e operações. Este, possibilitando dar seqüência a modelagem da aplicação, por meio dos modelos de hiperobjetos, de navegação e de interface. Um dos grandes desafios enfrentados durante a realização deste trabalho, foi aprender a utilizar o editor de imagens e o software de autoria hipermídia Flash 8, os quais praticamente, não tinha nenhum conhecimento. Ao fim deste, foram possíveis de serem implementadas todas as funcionalidades propostas na descrição da aplicação conforme cito no Capítulo 5, Seção 5.1, originando uma aplicação hipermídia que contribuirá como complemento para fonte de informação da exposição física “Arqueologia das Multiplicidades no Oeste Catarinense”. 6.1 TRABALHOS FUTUROS Este trabalho ainda poderá ser aprimorado. Sugere-se que novos trabalhos, se baseados neste, possam ser realizados. 97 Criação de um banco de dados, para que se possa inserir, alterar e excluir informações do acervo já presentes na aplicação e também informações de outras peças, que futuramente possam vir a fazer parte do acervo da exposição. Aplicar a identidade visual ao modelo de interface da aplicação. Para isso pode-se utilizar textos informativos indicando em que contexto o usuário se encontra, ou representar a identidade visual do contexto de navegação através de cores distintas e/ou padrões para os fundos de tela da aplicação. Enfocar melhor a história da cultura dos povos antepassados, através da implementação de vídeos e/ou narração. Avaliar a aplicabilidade da metodologia HMT em outras áreas. Desenvolver um mecanismo de avaliação da exposição quanto a qualidade. Neste mecanismo poderá se criar critérios para que se possa medir a qualidade da aplicação, através de informações que possam ser fornecidas por usuários que a visitam. 7 REFERÊNCIAS ALAMBERT, Clara Correia d’; MONTEIRO, Marina Garrido. Exposição: Materiais e Técnicas de Montagem. São Paulo: Secretaria de Estado da Cultura, 1990. ALECRIM, Emerson. A história do MP3 / O que é MP3. 2003. Disponível em: http://www.infowester.com/histomptres.php. Acesso em: 18 Set. 2005. ALECRIM, Emerson. Imagens para a Internet: JPEG, GIF e PNG. 2004. Disponível em: http://www.infowester.com/imagensnet.php. Acesso em: 26 Set. 2005. AURÉLIO, Dicionário Eletrônico. 1999. versão 3.0. Rio de Janeiro: Lexikon Informática Ltda. nov. 1999. CD-ROM. 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