EXPO PIBID UFPE 2014 1 JOGO DE BASQUETE COM MODELLUS Igor Macêdo Gonçalves1, Allamys Allan Dias da Silva2, Jefferson Stênio Gonçalves Bezerra3, Ernesto Arcenio Valdés Rodriguez4 1 UFPE-CAA/NFD/Licenciando em física, [email protected] 2 UFPE-CAA/NFD/Licenciando em física, [email protected] 3 UFPE-CAA/NFD/Licenciando em física, [email protected] 4 UFPE-CAA/NFD/Orientador, [email protected] Resumo: Este trabalho consistiu na realização de uma atividade didática para auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem dos alunos em relação ao movimento bidimensional a partir de um jogo computacional desenvolvido através do software Modellus. Tanto a atividade como o jogo foram elaborados por um grupo de alunos da UFPE/CAA. A atividade foi aplicada em uma turma do segundo ano do ensino médio de uma escola pública da cidade de Caruaru em Pernambuco. A realização desta atividade contribuiu para que os alunos tivessem um melhor desempenho no assunto abordado e também evidenciou uma grande motivação dos alunos pela aprendizagem com didáticas de ensino diferenciadas. Palavras-chaves: Recursos computacionais, movimento bidimensional, jogos didáticos. Introdução Recentes pesquisas apontam a necessidade de se modernizar o ensino nos níveis fundamental e médio, neste sentido a utilização de recursos computacionais parece ser um dos caminhos mais imediatos. O computador, além de ser uma ferramenta utilizada pela imensa maioria dos estudantes em diferentes espaços, permite o desenvolvimento, divulgação e utilização de variados mecanismos voltados para o ensino-aprendizagem. Estes recursos podem estar na forma de vídeo-aulas, vídeos educacionais, animações didáticas, hipermídias, jogos didáticos (SOARES, 2013), etc. Muitas escolas públicas têm recursos computacionais para modernizar o ensino como laboratórios de informática já equipados com softwares educacionais, porém, muitos professores não utilizam tais recursos, às vezes por falta de interesse ou simplesmente por não saberem como utilizar. Infelizmente perde-se, desse modo, um recurso que tem um potencial enorme no que diz respeito a facilitação da aprendizagem. Ainda enfrentasse outro obstáculo se tratando do ensino-aprendizagem que é disputar o interesse dos estudantes com as mais diversas mídias, tais como jogos online, redes sociais, etc. Logo se faz necessário a utilização de recursos que sejam mais atrativos e que detenham o interesse do aluno, mas que também ofertem uma aprendizagem significativa (MOREIRA, 2011). EXPO PIBID UFPE 2014 2 Pelo fato da física ser uma ciência que têm conceitos abstratos a visualização de alguns fenômenos pode ajudar na compreensão de determinados conceitos, além do mais, um jogo computacional proporciona a manipulação de certas grandezas físicas fazendo com que os estudantes percebam suas relações e as compreendam melhor. Desenvolvimento Optamos por elaborar um jogo computacional que familiarizasse o aluno com um certo conteúdo, tornando-se um facilitador da aprendizagem. Utilizamos o Modellus que é um software dirigido ao ensino e aprendizagem de Matemática, Física e Química. O conteúdo escolhido para ser abordado foi o movimento bidimensional que é um conteúdo muitas vezes não visto em sala de aula no ensino médio. E aplicamos nossa atividade em uma turma do segundo ano do ensino médio da escola estadual ELIZETE LOPES em Caruaru Pernambuco. O título do jogo é “Lançamento Oblíquo e Vetores: um Tratamento Divertido”. Mostrado na Figura 1. Consiste em um jogo de basquete onde o jogador tenta acertar a cesta modificando as componentes horizontal e vertical da velocidade de arremesso da bola. Além de serem plotados instantaneamente gráficos, do movimento em cada dimensão, relativos a posição da bola em função do tempo e da velocidade da bola em função do tempo. Figura 1 – Jogo computacional desenvolvido no software Modellus. Fonte: Elaborada pelos autores. O objetivo didático do jogo é que o aluno compreenda que o movimento bidimensional pode ser dividido em dois movimentos unidimensionais e que o estudante crie EXPO PIBID UFPE 2014 3 uma afinidade intuitiva com o conceito de vetores ao mexer com as componentes da velocidade de arremesso. Além do mais, os gráficos servem como um reforço na análise do movimento, pois dá para ver em qual movimento a velocidade é constate e em qual o movimento é linear Para realizar a atividade elaboramos um roteiro pensado para uma aula de 50 minutos de duração. Elaboramos também um teste com questões qualitativas a respeito do conteúdo. O nosso roteiro segue a seguinte ordem: aplicação do teste (pré-teste), para sabermos os conhecimentos prévios dos alunos em relação ao movimento bidimensional e seu tratamento vetorial; apresentação do jogo em si, ou seja, funcionamento e objetivos (fazer a cesta ao alterar a velocidade de arremesso); interação dos estudantes com o jogo; por fim nova aplicação do teste (pós-teste), para sabermos que influências o jogo teve na aprendizagem dos alunos. Vale ressaltar que a atividade foi realizada no laboratório de física/matemática da escola estadual ELIZETE LOPES e contamos com a utilização de 12 computadores cedidos pela escola, em média tínhamos grupos de 2 à 3 estudantes de modo que todos puderam jogar. Resultados Ao confrontarmos o pré-teste ao pós-teste observamos um pequeno aumento em relação ao índice de erro total dos alunos, porém observa-se também um aumento no número de alunos que acertaram todas as questões, como evidenciado em porcentagem no Gráfico 1. O gráfico mostra que 37,0 % dos alunos acertaram todas as questões do pré-teste, enquanto 3,7% erraram todas. Quanto ao pós-teste vemos que 40,7% dos alunos acertaram todas as questões e 11,1% erraram tudo. Com isso observamos que apesar do número de alunos que erraram tudo nos testes aumentar, também temos um aumento na quantidade de alunos que acertaram todas, o que indica uma pequena melhoria quanto a aprendizagem de alguns alunos isoladamente. Porém, ao analisarmos o aumento do número de alunos que erraram tudo concluímos que houve falta de visibilidade quanto aos conceitos de física abordados pelo jogo. Como solução pretendemos usar a estratégia de adicionar pequenas legendas interativas ao jogo que auxiliam os alunos a entender como o jogo funciona, assim como, a entender como aquela situação se entrelaça com a física do mundo em que vivemos. Gráfico 1 – Análise percentual dos dados da atividade didática feita no Excel 2010. EXPO PIBID UFPE 2014 4 Fonte: Elaborada pelos autores. Conclusão Ficou evidente que a utilização de recursos computacionais é de grande valia para a aprendizagem, pois a tecnologia está presente no cotidiano dos estudantes o que torna o ensino-aprendizagem de física, como também, de outras disciplinas mais atrativo para os estudantes. Além de ser perceptível a satisfação dos alunos ao trabalhar didáticas diferenciadas das usualmente tratadas nas escolas. O que foi notado pela grande resposta positiva dos alunos em relação ao jogo nos testes, assim como pela empolgação e interesse demonstrados durante todo o processo didático. Referências MOREIRA, M.A. O que é afinal aprendizagem significativa? In: ________. Aprendizagem significativa: a teoria e textos complementares. São Paulo: Livraria da Física, 2011. p. 1355. SOARES, M.H.F.B. A aprendizagem e a brincadeira. In: ________. Jogos e atividades lúdicas para o ensino de química. Goiânia, GO: Kelps, 2013. p. 21-26. SOARES, M.H.F.B. O que é o jogo. In: ________. Jogos e atividades lúdicas para o ensino de química. Goiânia, GO: Kelps, 2013. p. 33-54. SOARES, M.H.F.B. Níveis de interação e métodos de aplicação. In: ________. Jogos e atividades lúdicas para o ensino de química. Goiânia, GO: Kelps, 2013. p. 57-74.