UM AMBIENTE A DISTÂNCIA PARA APRENDIZAGEM DE PRÁTICAS ARTÍSTICAS Carlos Murilo da Silva Valadares SERPRO – Serviço Federal de Processamento de dados RESUMO: Este artigo apresenta o ambiente de aprendizagem a distância Oficina de Xilogravura, que tem o objetivo de atender a dois requisitos: oferecer espaços de aprendizagem sobre a execução de xilogravuras e registrar o comportamento de interação dos estudantes. O ambiente permitirá estudar se ocorreu aprendizagem sobre práticas artísticas a partir da interação dos estudantes com sistemas hipermídia contendo textos explicativos e vídeos demonstrativos. O ambiente Oficina de Xilogravura aponta para a necessidade de se ampliar as investigações sobre transferência de conhecimento do domínio teórico e demonstrativo para a prática efetiva das técnicas abordadas, no campo das linguagens artísticas, mediadas por ensino a distância. O ambiente e os conteúdos serão destinados a alunos de cursos superiores de artes plásticas, mas alunos de ensino médio também poderão se integrar ao processo. A xilogravura foi escolhida como objeto do ambiente devido à simplicidade de sua técnica e facilidade de obtenção dos materiais para a sua confecção. A gravura foi uma das primeiras formas de impressão a serem adotadas como meio de disseminação de conhecimento, considerada então uma das componentes da gênese do desenvolvimento da comunicação em formato impresso. A xilogravura compreende a forma mais simples de se produzir gravuras. O baixo custo e a facilidade de obtenção dos materiais fazem dela uma excelente escolha como técnica inicial. Diversas técnicas xilográficas podem ser trabalhadas, oferecendo uma gama significativa de novos conceitos aos alunos. A oficina não tem a pretensão de treinar artistas, mas em incutir nos alunos um espírito de reflexão sobre o fazer e a linguagem artística, e as mudanças que esta atividade pode promover em seu cotidiano. O ambiente Oficina de Xilogravura terá então, como principio instrucional norteador, o conceito dos conhecimentos explicativos. Este conceito deve ser aqui entendido como aqueles conhecimentos que efetivamente ajudam o sujeito a compreender como um sistema funciona. Em oposição, existirá a ideia dos conhecimentos não-explicativos, definidos como aquelas informações que auxiliam o aluno a somente operar um determinado sistema, sem contribuir para a compreensão sobre seu funcionamento. Tanto os conhecimentos explicativos quanto os não-explicativos aparecem com frequência nos materiais instrucionais adotados em nossas instituições de ensino superior e em manuais técnicos, a até mesmo em manuais técnicos de operação de sistemas. Outro princípio norteador do ambiente Oficina de Xilogravura será a Teoria da Flexibilidade Cognitiva, que em sido frequentemente aplicada no desenvolvimento de ambientes hipermídia de aprendizagem. Esta é uma teoria de teor construtivista, cujo objetivo é permitir a aquisição de conhecimentos avançados, em domínios de nível complexo e que apresentam pouca estruturação. O sentido desta estruturação se refere a conhecimentos que não apresentam um núcleo de significados claramente identificável, mas que serão usados em função dos contextos. Este contexto sugere fortemente a aplicação da teoria a ambientes hipermídia de aprendizagem, por ser possível estabelecer associações entre os diversos elementos constituintes de um tópico. Para o ambiente Oficina de Xilogravura, serão adotados alguns dos elementos mais importantes da teoria, entre elas: (i) utilizar casos e exemplo contextualizados ao domínio estudado, (ii) utilizar múltiplas formas de representação do conhecimento; (iii) buscar sempre relacionar os conceitos abstratos a exemplos práticos, (iv) a demonstração de irregularidades e complexidades conceituais; (v) oferecer aprendizagem ativa]. Os conteúdos serão implementados por meio de tecnologias multimídia, principalmente vídeos, textos e arquivos sonoros, e disponibilizados em plataforma de EAD em um site projetado para isto. Os vídeos têm a finalidade de demonstrar para o estudante como efetuar, em modo prático, as instruções descritas nos textos dos cursos para a execução das xilogravuras. Esta tecnologia permite que o estudante assista às instruções do professor, bem como rever o vídeo quantas vezes achar necessário. A integração dos alunos no ambiente de aprendizagem, ocorrerá em modo não presencial, com um instrutor auxiliando os alunos também a distância, via email, chat, ou outra forma de comunicação disponível. O projeto prevê ainda o oferecimento de ferramentas e materiais de uso para os alunos, no sentido de padronizar os recursos e assim obter-se resultados mais significativos e fidedignos. A estrutura inicialmente projetada para o ambiente comporta a seguinte divisão: MÓDULO APRESENTAÇÃO: Apresentação do Ambiente e instruções de navegação; MÓDULO 1 – Conheça a Xilogravura (história, materiais e ferramentas); MÓDULO 2 – Preparação das matrizes de madeira para gravação; MÓDULO 3 – Procedimentos de Gravação nas placas e execução de cópias; Como conclusão, espera-se que os elementos imaginados para o ambiente, como design de navegação, interfaces e o modelo de construção de objetos educacionais, elaborados para a técnica de xilogravura, possam ser utilizado como referência para o modelamento de ambientes relacionados a outras práticas artísticas, como gravura em metal, desenvolvimento de jogos digitais, gravura em metal, fotografia, modelagem de vestuário, entre outras linguagens artísticas e domínios de conhecimento. Palavras-chave: linguagens artísticas, ensino a distancia, ambientes virtuais de aprendizagem. 1. Introdução: Ensino de arte e conhecimento complexo a distância O objetivo primário do ambiente virtual de aprendizagem descrito neste artigo será estudar em que medida ocorre aprendizagem relevante sobre práticas artísticas, oferecidas em níveis crescentes de complexidade, a partir da interação dos estudantes com sistemas hipermídia contendo textos explicativos e vídeos demonstrativos, disponibilizados por meio de plataforma de ensino a distância, e auxiliado por tutores também a distância. Entende-se aqui que a aplicação de conhecimentos como técnicas artísticas, atividades envolvendo implementação de programas de computador ou ensaios de laboratório, entre outras semelhantes, constituem conhecimentos complexos, ou seja, solicitam a conversão de formulações teóricas em problemas do mundo real. Neste ponto, é importante estabelecermos a diferenciação entre EAD e e-learning, dado que a mídia frequentemente utiliza uma variedade de expressões relativas a ensino a distância sem, no entanto, oferecer a devida diferenciação. O e-learning pode ser entendido como a “[...] aquisição de conhecimentos e habilidades pela utilização de tecnologias da informação e da comunicação, como os computadores, normalmente interconectados me rede como a Internet [...]” (COLL e MONEREO, 2010). Neste artigo, estaremos discutindo uma aplicação de elearning, que como mostra a definição anterior, constitui uma categoria particular de EAD, entre outras. O ensino a distância têm sido um tema recorrente nas pesquisas acadêmicas, em modo acentuadamente interdisciplinar. As tecnologias que viabilizam a construção de ambientes de aprendizagem estão, a cada dia, mais abundantes e acessíveis. Em nosso tempo presente, as iniciativas de ensino por intermédio de computadores já não são percebidos com tanta estranheza quanto a dez ou vinte anos atrás, e sinaliza um novo campo de inovação e criação de recursos educacionais, que poderá beneficiar a sociedade em muitos aspectos. No contexto acadêmico, o ensino a distância poderá contribuir para intensificar o processo de aproximação entre o público e a universidade. Apesar das significativas melhorias que as tecnologias da informação proporcionaram às implementações em EAD, a maioria das iniciativas educacionais nesta área se concentram no ensino de conhecimento teórico, não exigindo atividades de oficina, atelier ou laboratório, não se estendendo para a aprendizagem de procedimentos físicos do mundo real. As razões para isto estão ligadas à dificuldade de se elaborar conteúdos complexos, que envolvam a manipulação de objetos e custos de obtenção de materiais. Entretanto, promover a aprendizagem de conhecimentos de natureza prática e de alta complexidade via EAD, no âmbito da universidade, é certamente um importante objeto de investigação. As pesquisas precisam contemplar este domínio, pois brevemente será necessário oferecer todos os modelos de ensino por meio de EAD, incluindo disciplinas totalmente práticas, em domínios variados como arte, tecnologias computacionais, e até mesmo procedimentos cirúrgicos. As tecnologias da informação certamente terão um papel central neste processo. As recentes inovações no campo das interfaces naturais, caso da interface natural Kinect de captação de movimentos humanos, oferecerão recursos cada vez mais avançados para a condução de interações e simulações visuais para aprendizagem, em modo realista e totalmente interativo. Evidentemente, a aplicação de métodos de aprendizagem a distância envolvendo contextos de atividades práticas não constitui uma novidade. Desde algumas décadas passadas, algumas instituições já ofereciam conteúdos e material de oficina a distancia, caso do Instituto Universal Brasileiro. Seus alunos recebiam textos explicativos e materiais didáticos os mais diversos. No caso dos cursos relacionado a área de tecnologia, por exemplo, os aprendizes recebiam os componentes necessários a montagens eletrônicas, conjuntamente com instruções teóricas e passos de montagem dos dispositivos. No entanto, contamos ainda com uma reduzida presença de iniciativas de ensino de práticas artísticas mediadas por ambientes informatizados de aprendizagem, considerando que muitos domínios de conhecimento possuem atividades cognitivas oferecidas na Internet (BARAB et al, 1999; BORGES, 2002). Isto se deve a inúmeros fatores, dentre eles a historicamente difícil relação entre as artes plásticas e ensino, que tratou o ensino de arte nas escolas como tema secundário. Como salienta Mae (BARBOSA, 2002), as escolas, de certo modo, tentam acompanhar o desenvolvimento tecnológico de sua época, mas este e processo foi falho e lento. (a considera como fora de seu alcance, como conhecimento ou como atividade. Apesar de existirem cursos livres de arte que incluem oficinas de gravura, este é um domínio de conhecimento ainda muito restrito à academia. Isto tem conferido a esta modalidade de criação artística a reputação de ser hermética e complexa demais para o grande público. A criação de ambientes como o que proposto neste projeto pode colaborar para a ampliação do ensino de arte para um público mais extenso. Este argumento condiz com a necessidade de se identificar caminhos para a construção de modelos de ensino de arte por meio da informática. Não existe, a priori, um modelo de ensino de arte que integre práticas artísticas e tecnologias da computação. Entretanto, tais pesquisas precisam avançar, considerando que o ensino de arte guarda características bastante particulares, diferenciado-a da aprendizagem de outros domínios de conhecimento. Será necessário estabelecer critérios diferenciadores na construção de ambientes de aprendizagem que pretendam ensinar técnicas artísticas. Ambientes de ensino de física, matemática ou biologia (REZENDE et al, 2003) lidam, na maior parte dos casos, com conteúdos teóricos, que podem ser demonstrados e entendidos por meio de simulações virtuais. No entanto, a demonstração de procedimentos técnicos em domínios de conhecimento artístico solicita uma abordagem cuidadosa, dada a dificuldade em simular determinados procedimentos e exibir os resultados. Se imaginarmos o processo de execução de uma água-tinta1 em metal, podemos visualizar como seria difícil explicar o processo de limpeza da matriz de gravação após a sua entintagem, pela natureza extremamente física, visual e tátil deste processo. O gravador precisa se submeter à experimentação da limpeza da placa, precisa aprender a “sentir” a velocidade e a pressão necessária para que a matriz de gravação fique pronta para a impressão. É preciso que um gravador experiente demonstre como o processo funciona. No caso da xilogravura, as demonstrações em animações e vídeos podem se menos problemáticas e atender ao objetivo do objeto de aprendizagem, que é ensinar como executar uma xilogravura. Evidentemente, o professor sempre poderá utilizar o ambiente como um suporte ao ensino, e o aluno, como uma memória de execução da técnica. A implementação de ambientes de aprendizagem de práticas artísticas podem ainda cumprir uma importante função no contexto educacional: desenvolver um possível modelo de ampliação da disseminação de conhecimento artístico acadêmico para um público que não possui meios de acesso a esta formação. A investigação pretende levar o processo de criação e desenvolvimento da xilogravura grupos de estudantes que não possuem meios para custear sua aprendizagem. Estes grupos não estão determinados a priori. Desta forma, a pesquisa oferecerá a oportunidade de aquisição de conhecimento artístico estruturado e conciso a este grupo de alunos. E realizará, em certo sentido, uma das metas da comunidade acadêmica, que é a disseminação do conhecimento qualificado para a comunidade. A gravura, como domínio de conhecimento, guarda um caráter intimista, disciplinador e formador, que 1 A água-tinta é um processo no qual uma placa de metal ou cobre sofre gravação em sua superfície por meio da utilização de alguma substancia corrosiva, como acido nítrico ou percloreto de ferro. em muito pode colaborar para a formação de um espírito mais científico e apreciativo. Exigem do artista o desenvolvimento de um “modo de pensar” muito particular, voltado para as questões especificas desta forma de arte. A razão deve ser priorizada, o processo de execução deve ser planejado, o fazer deve ser dirigido no sentido de se alcançar um objetivo bem definido. Justificamos agora a escolha da xilogravura como objeto de aprendizagem. A gravura foi uma das primeiras formas de impressão a serem adotadas como meio de disseminação de conhecimento em grande escala. Ela pode ser considerada, portanto, uma das componentes da gênese do desenvolvimento da comunicação em formato impresso. A xilogravura compreende a forma mais simples de se produzir gravuras. O baixo custo e a facilidade de obtenção dos materiais fazem dela uma excelente escolha como técnica inicial. Diversas técnicas xilográficas podem ser trabalhadas, oferecendo uma gama significativa de novos conceitos aos alunos. A oficina não tem a pretensão de treinar artistas, mas em incutir nos alunos um espírito de reflexão sobre o fazer artístico e as mudanças que esta atividade pode promover em seu cotidiano. O trabalho artístico leva o aprendiz a se confrontar com dificuldades pessoais de toda ordem, permitindo a ele reconhecer suas habilidades e exigindo a busca por ações de resolução de problemas. Este projeto também tem a finalidade de se colocar como um modelo de disseminação de tecnologias educacionais a distância para diversos domínios de conhecimento, e não apenas para artes plasticas. Os resultados da implementação de seus ambientes de aprendizagem e modelos de avaliação podem gerar produtos aplicáveis a áreas como música, moda, e até mesmo ensino de tecnologias, para alunos universitários ou de qualquer outro nível. 2. Ambientes virtuais de aprendizagem a distância Durante as últimas décadas foi dada considerável atenção ao ensino a distância, EAD, particularmente para os ambientes oferecidos por meio da Internet. A problemática do ensino de práticas artísticas certamente se estende a este novo modelo de transmissão de conhecimento. Para além das dificuldades técnicas relativas ao conhecimento de informática, o EAD encontra grandes obstáculos nos aspectos relacionados à cultura de ensino presencial. No entanto, as características do modelo de ensino a distância, como menores custos e grande abrangência, motivam as instituições a investirem recursos técnicos e intelectuais. Este aspecto mostra-se particularmente importante no âmbito das universidades públicas, que encontram no EAD a possibilidade de projetar o ensino em uma nova dimensão de alcance e possibilidades. Mas muito ainda há que se discutir, pois que o EAD por meio da Internet constitui uma tecnologia nascente, cujos resultados ainda serão conhecidos. Os modelos de ensino adotados para as iniciativas em EAD constituem, por sua vez, uma parte importante para o sucesso de qualquer ação educacional. Em nosso caso, estabelecemos alguns parâmetros importantes para a formatação dos procedimentos didáticos do ambiente Oficina de Xilogravura. A exemplo de outros sistemas hipermídia de aprendizagem atualmente desenvolvidos, nosso ambiente será modelado a partir de elementos da Teoria da Flexibilidade Cognitiva e o conceito dos Conhecimentos Explicativos (MAYER, 1984). O ambiente Oficina de Xilogravura será pautado, em termos de sua modelagem conceitual, na Teoria da Flexibilidade Cognitiva, que em sido frequentemente aplicada no desenvolvimento de ambientes hipermídia de aprendizagem (SPIRO, et al, 1991; VASCONCELOS e LEÃO, 2012 ). Esta é uma teoria de teor construtivista, cujo objetivo é permitir a aquisição de conhecimentos avançados, em domínios de nível complexo e que apresentam pouca estruturação (Spiro et al, 1991). O sentido da estruturação do conhecimento se refere a conhecimento que não apresentam um núcleo de significados claramente identificável, mas que serão usados em função dos contextos e da situação. Spiro (1991) e Vasconcelos e Leão (2012) sugerem a aplicação da teoria a ambientes hipermídia de aprendizagem, por ser possível estabelecer associações entre os diversos elementos constituintes de um tópico. Este nos parece ser o caso de diversas técnicas artísticas, entre elas a xilogravura. Os muitos aspectos envolvidos na produção de uma xilogravura devem ser inter-relacionados, de forma a permitir que o estudante tome decisões sobre diversos aspectos que incidirão, conjuntamente, sobre o resultado final. Autores recomendam que a implementação de ambientes hipermídia de aprendizagem seja orientada segundo algumas dos elementos mais importantes da teoria, entre elas: (i) utilizar casos e exemplo contextualizados ao domínio estudado, (ii) utilizar múltiplas formas de representação do conhecimento; (iii) buscar sempre relacionar os conceitos abstratos a exemplos práticos, (iv) a demonstração de irregularidades e complexidades conceituais; (v) a ênfase nas inter-relações e na forma de rede do conhecimento; (vi) a reunião do conhecimento a partir de fontes conceituais diferentes; (vii) aprendizagem ativa. (REZENDE e COLA, 2004). Em termos de metodologia de desenho instrucional, o ambiente Oficina de Xilogravura terá então, como principio norteador, o conceito dos conhecimentos explicativos, a partir da definição elaborada por Mayer (1984). Este conceito deve ser aqui entendido como aqueles conhecimentos que efetivamente ajudam o sujeito a compreender como um sistema funciona. Este é, de fato, o modelo de conhecimento que permite ao sujeito obter uma aprendizagem profunda sobre um objeto, pois possibilitara a sua descrição estrutural e funcional. Em oposição, o autor estabelece a ideia dos conhecimentos não-explicativos, definidos como aquelas informações que auxiliam o sujeito a apenas operar um determinado sistema, sem, no entanto, contribuir para a compreensão sobre seu funcionamento. Tanto os conhecimentos explicativos quanto os não-explicativos aparecem com frequência nos materiais instrucionais adotados em nossas instituições de ensino superior, até mesmo em manuais técnicos. O motivo disso e que, embora os manuais técnicos possam ser feitos para iniciantes, a maioria deles são na verdade imaginados para serem utilizados por especialistas. 3. Vídeos na educação a distância e na aprendizagem sobre práticas artísticas O principal meio de construção de objetos educacionais no ambiente Oficina de Xilogravura, serão os vídeos demonstrativos. No domínio da expressão artística, os vídeos começaram a ser produzidos nos anos de 1970, e a primeira iniciativa em vídeo arte costuma ser atribuída a Nam June Paik. Desde então, a produção de objetos de vídeo arte tem se intensificado, e o surgimento dos recursos digitais trouxe um novo horizonte de possibilidades para os vídeos artistas. No domínio da educação, a utilização de vídeos data dos anos 80, cujos artefatos foram denominados videoaulas. Moran (1991) aponta algumas formas de aplicação de vídeos como material didático: videoaulas como material para a sensibilização do aluno para um novo tema; vídeos como simuladores de experimentos difíceis ou perigosos para serem realizados em laboratório real; vídeos como conteúdos de ensino, para a abordagem direta de tópicos complexos ou específicos, entre outros usos. Os vídeos também têm sido largamente utilizados nos ambientes de educação à distância, com resultados bastante significativos (HACK, 2007). Os objetos de aprendizagem baseados em artefatos audiovisuais possuem uma série de atributos positivos para a educação a distancia, entre eles: (i) a variedade de formatos de comunicação e de linguagens possíveis de serem integrados, incluindo dramatizações, construtos de realidade virtual, entre outros; (ii) a familiaridade dos estudantes com a linguagem audiovisual radiofônica ou televisiva; (iii) a variedade de estímulos que podem ser acionados simultaneamente, favorecendo no sujeito a busca pelo seu próprio estilo de aprendizagem; (iv)o potencial comunicativo das linguagens audiovisuais; (v) a dinâmica do audiovisual, que o distingue das mídias estáticas; (vi) a facilidade de repetidas observações das demonstrações oferecidas pelo vídeo, tornando a compreensão de conteúdos complexos mais acessível, entre outras possibilidades (HACK, 2008). Como no caso das demais tecnologias, o ensino de arte também incorporou o vídeo como material instrucional, que seja por meio de reaproveitamento de vídeos produzidos por redes de televisão ou instituições de ensino, quer seja por meio da produção própria dos professores envolvidos nas ações educacionais. Oliveira et al (2002), descreve uma investigação sobre a elaboração de uma metodologia de ensino de arte que utilizasse vídeos como material didático. A pesquisa delineou então uma metodologia, que os autores classificam como “roteiro-sugestão”, a partir do vídeo “O homem com cachimbo”, relativo à vida e obra de Pablo Picasso. As atividades propostas incluíam a criação de trabalhos bi e tridimensionais, fundamentados no conceito do cubismo, estilo relacionado ao artista estudado. Os resultados da pesquisa evidenciaram um aspecto importante para a utilização de vídeos no ensino: os alunos preferiram os filmes mais curtos, por explicarem melhor uma única ideia ou detalhe de um processo. No ambiente Oficina de Xilogravura, os vídeos também terão curta duração, no máximo 1 ou 2 minutos cada um. Cada vídeo explicará um item do processo, que pode ser, por exemplo, como tirar uma cópia de xilogravura utilizando uma colher de madeira. Não somente as escolas têm se dedicado a utilizar animações e vídeos em ações educacionais. O Moma, The Museum of Modern Art (MOMA, 2012), em Nova York, disponibiliza em seu site animações e vídeos educacionais, que pode ser acessados gratuitamente. O ambiente Oficina de Xilogravura exibirá seus conteúdos em formato textual e em videoaulas. Os vídeos serão criados especificamente para o curso, utilizando uma câmera manual. As técnicas de execução de gravuras se prestam grandemente à utilização de filmes como instrumento de demonstração. Os vídeos permitiram aos alunos observarem repetidamente os processos demonstrados. Serão posicionados em momentos chave, como por exemplo, na demonstração do método de incisão na madeira ou na execução de uma cópia em papel. 4. Estrutura provisória do ambiente Oficina de Xilogravura Descreveremos então algumas estruturas que previstas para o ambiente de aprendizagem Oficina de Xilogravura. Esta ambiente já se encontra em fase de desenvolvimento, mas muitos dos parâmetros estabelecidos para sua constituição estão em processo de revisão. Uma das premissas do inicio da elaboração do projeto era a opção por um numero pequeno de alunos, entre 3 e 5 por turma, pois somente assim será possível efetuar uma avaliação mais cuidadosa, em termos qualitativos, da participação de cada indivíduo. Portanto, os elementos aqui descritos devem ser tomados como uma descrição não definitiva acerca da ambiente, mas seus princípios mais gerais serão preservados. Algumas iniciativas já têm sido tomadas, no sentido de se avaliar como os programas de computador podem ser aplicados no ensino de arte (Campello, 2004; Adário, 2004; Gonzaga, 1999). Neste projeto, interessa-nos o caso particular do ensino de gravura, e mais especificamente o ensino de xilogravura. É escasso o número de pesquisas sobre a possibilidade de utilização da informática no ensino desta modalidade de arte. Poucos são os cursos livres, foras das universidades, que se colocam ao alcance do público externo à academia ou distantes dos grandes centros de formação. O motivo talvez seja a necessidade da aquisição de equipamentos, como prensas, que têm custo elevado. Neste contexto, a xilogravura mostra-se como uma interessante opção, dada a sua facilidade de produção. Os materiais utilizados para a xilogravura são de fácil aquisição, existindo muitas alternativas diferentes para a sua produção. Além disto, sua reprodução não exige a utilização de uma prensa, podendo ser feita com o uso da tradicional técnica da colher de madeira. Como dito anteriormente, o programa do curso foi imaginado de forma a apresentar os conceitos e exercícios em um crescente de complexidade e dificuldade e registrar o comportamento e procedimentos de navegação dos estudantes. Os alunos serão instruídos em um conjunto de variações técnicas: em monocromia, gravura com apenas uma cor; em bicromia, gravura em duas cores; e policromia, gravura em mais de duas cores. O projeto do ambiente Oficina de Xilogravura será desenvolvido para atender a finalidades especificas e oferecer recursos que não são comumente encontrados em outros sistemas. A implementação do ambiente será efetuada por meio das linguagens de programação PHP e HTML, com inserções dos vídeos em formato digital. A interface será planejada no sentido de simplificar a navegação e a utilização dos recursos oferecidos. A estrutura básica do ambiente está representada no Quadro 1, juntamente com as indicações de testes e atividades que serão inseridas durante as interações dos alunos, incluindo seus correspondentes níveis de complexidade. Breves descrições dos testes e atividades, bom como alguns dos roteiros dos conteúdos (que serão convertidos em vídeos) serão apresentadas em seguida. São inseridas indicações aproximadas dos textos que formaram cada vídeo. QUADRO 1 – Estrutura do Ambiente Oficina de Xilogravura MÓDULO INICIAL - Apresentação do Ambiente e instruções de navegação Pré-Teste MÓDULO 1 – Conheça a Xilogravura Tópico 1: Um pouco da história da Xilogravura (Textos explicativos e vídeos demonstrativos) Tópico 2: Os materiais Xilogravura (Textos explicativos e vídeos demonstrativos) Tópico 3: As ferramentas da Xilogravura (Textos explicativos e vídeos demonstrativos) MÓDULO 2 – Preparação das matrizes de madeira para gravação Tópico 1: A preparação das matrizes de madeira (Textos explicativos e vídeos demonstrativos) Tópico 2: Transferência do desenho a ser gravado para a matriz de gravação (Textos explicativos e vídeos demonstrativos) MÓDULO 3 – Procedimentos de Gravação nas placas e execução de cópias Tópico 1: Exercício Nível de Complexidade 1: execução de uma xilogravura em monocromia (preto), em madeira de fibra, no modo positivo, uma placa (Textos explicativos e vídeos demonstrativos). Tópico 2: Exercício Nível de Complexidade 2: execução de uma xilogravura em bicromia, (preto e cor2), em madeira de fibra, no modo positivo, duas placas (Textos explicativos e vídeos demonstrativos). Tópico 3: Exercício Nível de Complexidade 3: execução de uma xilogravura de prova de estado (preto), em madeira de fibra, uma placa (Textos explicativos e vídeos demonstrativos). Tópico 4: Exercício Nível de Complexidade 4: execução de um autorretrato, em tricromia (preto + cor2 + cor3), três placas (Textos explicativos e vídeos demonstrativos). 4.1 Textos dos vídeos do Módulo 2 – Preparação das matrizes de madeira para gravação Como exemplo de detalhamento de um módulo, apresentamos o do módulo 2 terão o objetivo de descrever a preparação das matrizes de madeira para gravação e demonstrar como o desenho deve ser transferido para a placa de madeira. Neste ponto, espera-se que os estudantes já conheçam os materiais e as ferramentas para xilogravura, apresentadas no módulo anterior. QUADRO 2. Textos do Módulo 2 do ambiente Oficina de Xilogravura MÓDULO 1 TÓPICO 2 Tela Preparação das matrizes de madeira para gravação Vídeo 1 Texto 1 Olá. Você agora aprenderá a preparar as placas de madeira para fazer xilogravuras 2 Você vai usar os instrumentos e materiais que conheceu nas lições anteriores. 3 Devemos começar lixando a placa de madeira. Lixe apenas uma face de cada placa. Para isso, siga as próximas instruções. 4 Passo 1: Passe a lixa na placa somente no sentido das fibras, como mostra a animação. Lixe a placa até ela ficar bem lisa. 5 Para saber se a placa está bem lixada, passe os dedos sobre ela e sinta se a aspereza da madeira já acabou. 6 Passo 2: limpe a placa com o pincel largo, como mostra o vídeo. 7 Passo 3: Passe novamente a lixa na placa, somente no sentido das fibras, como mostra o vídeo. 8 Passo 4: passe tinta acrílica sobre a placa lixada. Passe o pincel no sentido das fibras da madeira, e deixe secar por 30 minutos. 9 Passo 5: Repita os passos de 1 a 3 em todas as placas que você recebeu. 10 Passo 6: quando todas as placas secarem, lixe todas elas novamente. 11 Passo 7: Lixe também as laterais das placas, como mostra o vídeo. Tire as pequenas rebarbas, que podem ferir sua mão. 12 Passo 8: Agora, numere as placas de, de 1 a 10. Escreva o número da placa no verso não lixado. 13 Quando as placas estiverem todas lixadas, já estão prontas para a gravação. As instruções do QUADRO 2 apresenta o processo de preparação da superfície de gravação da matriz de madeira ativo. Estão descrito 8 passos para a preparação das placas de madeira para a efetiva execução de xilogravuras. Para cada passo será executado um vídeo, que o aluno poderá assistir quantas vezes achar necessário. A Figura 1 apresenta uma imagem extraída do vídeo equivalente ao Passo 4, aplicação de tinta acrílica sobre a placa de madeira, que já se encontra pronto, entre outros. Fase 1: início da aplicação, Fase 2: Aplicação da tinta acrílica Fase 3: Secagem da tinta seguindo as linhas das fibras da no sentido perpendicular às fibras aplicada. madeira da madeira FIGURA 1. Fotograma do vídeo Passo 4, do Módulo 2, que demonstra a preparação da matriz de madeira. Este trecho mostra que o formato de conhecimento explicativo descreve o processo e a dependência entre as diversas partes das instruções contidas no procedimento. Pretende-se investigar se, após estudarem textos e vídeos contendo explicações deste tipo, os alunos serão capazes de executar as gravuras nesta mesma sequência de procedimentos. 5. Algumas definições conceituais do ambiente de aprendizagem Oficina de Xilogravura Espera-se que o design de navegação, interfaces e o modelo de construção de objetos educacionais, elaborados para a técnica de xilogravura, possam ser utilizado como referência para o modelamento de ambientes relacionados a outras práticas artísticas, como gravura em metal, desenvolvimento de jogos digitais, gravura em metal, fotografia, modelagem de vestuário, entre outros domínios, bem como para cursos de conteúdos mais tecnológicos. 5.1 Sobre o material de uso Para a realização das atividades planejadas, e de modo a permitir aos alunos atingirem todos os objetivos previstos no projeto, serão oferecidos kits de material de trabalho, que serão compostos, grosso modo, dos seguintes itens: Estojo de goivas para xilogravura; Placas de madeira compensada e base de corte; Materiais de impressão: tinta, colher de madeira, estopa para limpeza, diluente de tinta, entre outros materiais de uso; Papeis para impressão. Evidentemente, o aluno necessitará de um computador com acesso à Internet, para poder assistir aos vídeos do curso. Os candidatos a participarem da pesquisa não deve ter cursado nenhuma disciplina de gravura, até o período definido para as aulas. O curso será realizado totalmente a distancia, com o auxílio de um tutor, que pode atuar de modo síncrono ou assíncrono. Desta forma, o aluno poderá assistir às aulas e fazer as atividade no horário que melhor lhe convier. 5.2 Registros da participação dos alunos Está será então a fase de interação dos alunos com o ambiente de aprendizagem, assistindo aos vídeos, respondendo testes, entrevistas e executando as xilogravuras, à medida em que o ambiente solicitar. O protocolo de participação dos alunos prevê a sequencia de eventos descrita no Quadro 3, onde também estão indicados os produtos de registro relacionados a cada momento do experimento. QUADRO 3. Sequencia de participação dos alunos Nº Evento 1 Orientações iniciais 2 Pré-teste 3 Módulo Inicial 4 Módulo 1 5 Módulo 2 6 Módulo 3 7 Pós-Teste Registros Sem Registros. Respostas às perguntas, em formato aberto. Registro de Tempo de Permanência no ambiente; Registros de consulta ao tutor; Entrevista de Opinião; Registro de Tempo de Permanência no ambiente; Registros de consulta ao tutor; Entrevista de Opinião Registro de Tempo de Permanência no ambiente; Registros de consulta ao tutor; Entrevista de Opinião; Registro de Tempo de Permanência no ambiente; Registros de consulta ao tutor; Xilogravuras produzidas pelos alunos. Respostas às perguntas, em formato aberto. Descrição Orientações oferecidas pelo tutor, acerca de como o curso transcorrerá Questionário de Pré-Teste, que deve ser preenchido antes do curso. Módulo inicial do curso, que orienta os alunos acerca da navegação no ambiente Módulo sobre história da Xilogravura. As filmagens ocorrerão durante todas a sessão. Módulo que descreve as ferramentas e os materiais de xilogravura. As filmagens ocorrerão durante todo o módulo. Módulo que descreve as técnicas de xilogravura e oferece as atividades práticas de execução das gravuras pelos alunos. As filmagens ocorrerão durante todo o módulo. Questionário de Pré-Teste, que deve ser preenchido antes do curso. Em nosso ambiente de aprendizagem, os métodos de recolhimento de dados serão escolhidos considerando a natureza das possíveis relações entre o estudante e o ambiente. Algumas variáveis registrarão a ação imediata dos estudantes no ambiente. Registraremos o Tempo de Permanência, que será o registro do período de tempo em que o sujeito permaneceu em cada tela do ambiente, acompanhado pela identificação do vídeo acessado. Outros registros importantes serão as Entrevistas de Opinião, que consistem em perguntas abertas, que ocorrerão ao final de cada módulo. Estas entrevistas possuem o objetivo de responder às questões secundárias propostas para a pesquisa, relativas a navegabilidade, atratividade e motivação dos estudantes para frequentarem um curso. A análise mais importante será a avaliação das xilogravuras produzidas pelos alunos, cujos elementos indicaram o quanto as instruções oferecidas nos vídeos foram eficientes em ensinar aos alunos as técnicas de xilogravura. As análises serão de ordem qualitativa, dados que é necessário conhecer individualmente os resultados da participação no curso. 5.3 Questões a serem respondidas a partir dos dados obtidos O objetivo mais geral desta pesquisa foi assim definido: estudar em que medida ocorreu aprendizagem relevante sobre práticas artísticas, oferecidas em níveis crescentes de complexidade, a partir da interação dos estudantes com sistemas hipermídia contendo textos explicativos e vídeos demonstrativos, disponibilizados por meio de plataforma de ensino a distância, e auxiliado por tutores também a distância. A hipótese da pesquisa será, portanto, definida nos seguintes termos: Pretendemos investigar a hipótese de que estudantes podem aprender, de modo relevante, as técnicas básicas de xilogravura, por meio de interações com um ambiente de aprendizagem a distância, contendo textos explicativos e vídeos demonstrativos, em modo teórico e prático, em níveis crescentes de complexidade. A xilogravura, uma das mais antigas modalidades de gravura, foi escolhida devido à sua facilidade de execução e obtenção de materiais, que faz dela uma interessante opção para o ensino inicial de praticas de produção artística. O ensino a distancia apresenta-se como uma interessante opção para implementação de ensino de arte, uma vez que os meios para viabilizar este processo estão à disposição de todos em modo gratuito. O projeto pretende definir o ambiente, iniciando pela caracterização da arquitetura mais adequada, até atingir a implementação e a aplicação dos cursos aos alunos. A participação dos alunos dentro do ambiente, cujas interações serão registradas e usadas como subsídios para a analise dos resultados do projeto. Neste estudo, o foco de analise cognitiva estará na aprendizagem dos conhecimentos explicativos, a partir da definição construída por Mayer (1984). Este conhecimento deve ser aqui entendido como aqueles conhecimentos que ajudam o sujeito a compreender como um sistema funciona. Este é, de fato, o modelo de conhecimento que permite ao sujeito obter uma aprendizagem profunda sobre um fenômeno, pois possibilitara a sua descrição estrutural e funcional. As questões que responderão à hipótese levantada para esta pesquisa podem ser entendidas nos seguintes termos: a) Que características deve possuir um ambiente virtual de aprendizagem, cujo objetivo seja o ensino de técnicas de produção de xilogravuras, e que tenha sido elaborado para ser utilizado na modalidade de ensino a distância? b) Em que medida objetos de aprendizagem em formato textual e em formato de vídeos explicativos, oferecidos em um ambiente virtual de aprendizagem a distância, podem auxiliar os estudantes a aprenderem, de modo relevante e significativo, técnicas de produção de xilogravuras e a aplicar tais conhecimentos em exercícios práticos? c) Em que medida atratividade da interface, a navegabilidade do ambiente virtual de aprendizagem e a motivação do aluno para a tarefa podem interferir na aprendizagem de xilogravura? d) Como os estudantes usaram os vídeos e as informações dos vídeos? e) As informações contidas nos vídeos pode causar misconceptions na aprendizagem sobre xilogravura? Os elementos de analise serão estabelecidos nos seguintes princípios: A relevância da aprendizagem deve ser entendida como a importância que a aprendizagem teve para a realização de uma tarefa específica. A significância da aprendizagem diz respeito à persistência do conhecimento apos um período de tempo posterior às sessões de interação com o ambiente de aprendizagem. A navegabilidade do ambiente deve ser entendida como à facilidade com que o aluno navega na interface do ambiente de aprendizagem; A atratividade da interface deve ser entendida como o conjunto de atributos visuais que formam a interface do ambiente de aprendizagem, e que colaboram para que sejam mantidos o interesse e a atenção do aluno durante as interações no ambiente de aprendizagem. A motivação do aluno para a tarefa, entendida como o engajamento do aluno em relação às tarefas propostas. A motivação está relacionada a fatores externos ao ambiente de aprendizagem e internos ao sujeito, como por exemplo, a necessidade de aprender um determinado conteúdo. A progressão da complexidade dos conteúdos do ambiente, que deve ser entendida como o aumento da carga de conhecimentos sobre o domínio tratado e pela multiplicidade e abrangência das relações envolvidas na tarefa. O aumento da complexidade não se refere apenas ao número de informações, mas também ao aumento das inter-relações entre os elementos componentes do processo. No caso do ambiente de aprendizagem de xilogravura, o aumento da complexidade se dará pelo aumento da dificuldade das técnicas de gravação propostas ao aluno. 5.4 O sentido do Conhecimento Explicativo e não explicativo no ambiente de aprendizagem de xilogravura O ambiente de aprendizagem de xilogravura será desenvolvido com o objetivo de apresentar as técnicas de produção de xilogravuras, utilizando para isso textos, animações e simulações explicativas. Estes objetos de aprendizagem estarão em formato de conhecimento explicativo e conhecimento não-explicativo. O ambiente será dividido em três módulos: Lição 1: As ferramentas da xilogravura. Lição 2: Os materiais da xilogravura. Lição 3: As técnicas de xilogravura. O sentido de conhecimento explicativo adotado neste estudo deriva da definição de Mayer, que o descreve como aqueles conhecimentos que ajudam o sujeito a compreender como um processo ou sistema funciona. Em oposição, o autor estabelece a ideia dos conhecimentos denominados como não-explicativos definidos pelo autor como aquelas informações que auxiliam o sujeito a apenas operar um determinado sistema, sem, no entanto, contribuir para a compreensão sobre seu funcionamento. Tanto os conhecimentos explicativos quanto os nãoexplicativos aparecem com frequência nos materiais instrucionais adotados em nossas instituições de ensino superior, até mesmo em manuais técnicos, imaginados para serem utilizados por especialistas. O ambiente de aprendizagem Oficina de Xilogravura apresentará aos sujeitos conhecimentos no formato explicativo, para descrever a função de uma ferramenta e a sua forma correta de utilização. Deste modo, poderemos avaliar em que medida este modelo de instrução propiciou a aprendizagem sobre a produção de xilogravuras e sobre a compreensão dos conceitos teóricos descritos no ambiente. O trecho de instrução apresentado no QUADRO 4 procura caracterizar o modelo de apresentação dos conhecimentos não-explicativos, e o compara, posteriormente, ao modelo explicativo. QUADRO 4. Texto de instrução em modo não-explicativo sobre preparação da matriz de gravação Preparação da matriz de gravação Para inciarmos a gravação do desenho na matriz de madeira, é preciso preparar a sua superfície. A preparação da matriz inclui o polimento, utilizando materiais abrasivos, como lixas, seguida de um processo de selamento. Desta forma, garantiremos que não haverá rugosidades e imperfeições, que comprometeriam a exatidão e a aparência final da gravação. Após a execução destes processos, deve-se deixar a matriz secar e só então procederemos a gravação. A instrução do QUADRO 4 apresenta o processo de preparação da superfície de gravação da matriz de madeira, em modo não explicativo. É fácil constatar que a instrução diz ao aluno apenas o que deve ser feito, mas não explica como o processo de preparação da matriz deve ser executado. Se o aluno for solicitado a executar a preparação da matriz de gravação, provavelmente ele não poderá repetir as instruções apresentadas, dada a sua imprecisão e omissão de detalhes. Não poderá também fazer nenhuma previsão sobre o que aconteceria caso fossem feitas mudanças nas instruções. Se ele for solicitado a explicar como funciona o procedimento, logo após ler este trecho, ele certamente não será capaz de apresentar uma resposta coerente, dado que o texto não se encontrava em um formato explicativo. O QUADRO 5 caracteriza o modelo de apresentação dos conhecimentos no modo explicativo, relativos ao mesmo procedimento do quadro 1. QUADRO 5. Texto de instrução em modo explicativo. PROCEDIMENTOS PARA A PREPARAÇÃO DA MATRIZ DE GRAVAÇÃO Leia com atenção os passos para a preparação da matriz de gravação. Passo 1: Polir a placa de madeira. A placa deve ser polida com lixa de madeira fina, número 300. Deve-se lixar a madeira com movimentos retilíneos, nunca circulares. Passo 2. Passar o selante na madeira. Devemos pintar a madeira com massa acrílica, de modo a fechar as aberturas das fibras e para tornar a superfície mais lisa. A massa acrílica deve ser preparada na proporção de uma parte de massa acrílica, meia parte de água e meia parte de cola branca. Deve-se passar esta pasta resultante com um pincel largo, também em movimentos retilíneos. Passo 3. Deixar a pasta acrílica secar, por pelo menos uma hora. Passo 4. Lixar a placa novamente, com lixa do mesmo número. Passo 5. Repetir a operação de passar a massa acrílica. Deixar secar novamente e repetir o passo 4 Após a secagem da placa, a operação de gravação já poderá ter início. Este trecho mostra que o formato de conhecimento explicativo descreve o processo e a dependência entre as diversas partes das instruções contidas no procedimento. Pretende-se investigar se, após estudarem textos e vídeos contendo explicações deste tipo, os alunos serão capazes de executar as gravuras nesta mesma sequência de procedimentos. 5.5 O sentido da progressão da complexidade O ambiente Oficina de Xilogravura será projetado no sentido de oferecer conteúdos que progridam em termos de sua complexidade. Portanto, os exercícios refletirão esta complexidade. Este procedimento deve ser entendido como o progressivo aumento do volume de informações necessárias para a execução de cada gravura, bem como a crescente interação entre os elementos que compõem as instruções. Cada módulo do ambiente corresponde a um nível. O QUADRO 6 ilustra o conceito dos níveis de complexidade proposto para o ambiente de aprendizagem, incluindo algumas especificidades de cada nível. QUADRO 6. Progressão dos níveis de complexidade dos exercícios propostos para o ambiente de aprendizagem Oficina de Xilogravura Exercício Nível de Complexidade Descrição do exercício Exercício 1 Nível de complexidade 1 Exercício de execução de uma xilogravura em monocromia (preto), em madeira de fibra, no modo positivo, uma placa. Exercício 2 Nível de complexidade 2 Exercício de execução de uma xilogravura em bicromia, (preto e cor2), em madeira de fibra, no modo positivo, duas placas. Exercício 3 Nível de complexidade 3 Exercício de execução de uma xilogravura de prova de estado (preto), em madeira de fibra, uma placa. Exercício 4 Nível de complexidade 4 Exercício de execução de um autorretrato, em tricromia (preto + cor2 + cor3), três placas. Este esquema evidencia que o estudante poderá deslocar-se no sentido do crescimento da complexidade, mas será também permitido que ele retorne para a página anterior, caso ache necessário. Não será adotada uma forma de navegação estritamente linear e sequencial. Isto adquire um sentido mais claro se pensarmos que, ao se deparar com um conceito que deve necessariamente ser entendido a partir de conceitos anteriores, o sujeito pode precisar retroceder nas páginas do aplicativo e procurar compreender alguma coisa não esclarecida. Isto permite também conhecer o mapa de navegação dos sujeitos, e investigar que pontos do ambiente podem ter oferecido maior dificuldade. 6. Conclusão O ensino a distancia no Brasil assumiu seu lugar definitivo entre na educação em todos os níveis, por suas possibilidades e alcance. No entanto, muitos domínios de conhecimento permanecem pouco explorados, dadas as dificuldades em se construir material didático e metodologias adequadas. Espera-se que este projeto possa contribuir justamente para a ampliação dos instrumentos de aprendizagem que tenham como alvo o conhecimento complexo, seja em arte ou em qualquer outro domínio. Os defensores do uso de novas tecnologias como ferramentas de ensino são a, todo momento, contestados em suas ideias e crenças sobre o seu potencial na educação, o que pode ser entendido com um indício da importância do assunto. Evidentemente, o EAD ainda é um campo de pesquisa cujos resultados ainda serão conhecidos ao longo de muitos anos, pois sua implantação é extremamente recente. Uma avaliação de pesquisas recentes que descrevem propostas de laboratórios e oficinas baseados em computadores aponta resultados positivos no processo de aprendizagem dos, bem como no auxílio aos professores como material de ensino (BARAB et al. 1999). Isto permite concluir que os ambientes informatizados de aprendizagem como ferramentas educacionais são merecedoras da atenção dos cientistas da educação. Mas as investigações sobre ambientes de aprendizagem e desenvolvimento de unidades de ensino mediadas por computador representam ainda uma das fronteiras de investigação no horizonte das questões cognitivas. Entendida como recurso de representação do mundo, um ambiente informatizado de ensino pode oferecer um espaço de interação com o fenômeno estudado, que não será possível no mundo real, motivando a participação do estudante no processo de observação, análise e construção de conhecimento. 7. BIBLIOGRAFIA ADÁRIO, João Vicente dos Santos. Arte-Educação-Internet. 13º Encontro Nacional da ANPAP, Brasília, 2004. BARAB, A. SASHA; HAY, KENNETH E.; BARNETT, MICHAEL; KEATING, THOMAS. Virtual Solar System Project: Building understanding through model building. Journal of Research in Science Teaching, 1999. BARBOSA, Ana Mae. Arte-Educação no Brasil. São Paulo: Editora Perspectiva, 2006. CAMPELLO, Sheila Maria Conde Rocha. A educação a distância no Instituto de Artes da Universidade de Brasília. 13º Encontro Nacional da ANPAP, Brasília, 2004. COLL, César; MONEREO, Carles. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Tradução de Naila Freitas. Porto Alegre: Artmed, 2010. GONZAGA, Maria de Fátima Lopes. A informática como suporte no ensino da arte. 1999. 83f. Dissertação (Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção) - Universidade Federal de Santa Catarina – Florianópolis, 1999. HACK, Josias Ricardo. Audiovisual e Educação a Distância: aportes teóricos e reflexões sobre uma experiência. In: Anais do XIII Congresso Internacional de Educação a Distância (compact disc). Curitiba: ABED, 2007, 10p. HACK, Josias Ricardo. Audiovisual e Educação a Distância: reflexões sobre a comunicação educativa sem fronteiras. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXXI Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Natal, RN – 2 a 6 de setembro de 2008. MAYER, R.E. Aids to text comprehension. Educational Psychologist 19: 30–42, 1984. MOMA. The Museum of Modern Art (http://www.moma.org/). Acessado em 01 de Agosto 2012. OLIVEIRA, Sandra Regina Ramalho E; ROSA, Maria Cristina; OLIVEIRA, Ludmila Passos Andréa E; LAZAROTI, Adriana; GASPAR, Débora; SCLIAR, Bianca. TV Escola no ensino de arte: uma pesquisa. Contrapontos - ano 2 - n. 5 - p. 237-250 - Itajaí, maio/ago. 2002. REZENDE, Flavia; COLA, Cláudio dos Santos Dias. Hipermídia na educação: flexibilidade cognitiva, interdisciplinaridade e complexidade. Ensaio Pesquisa em Educação em Ciências, Vol. 6, No 2, 2004. SPIRO, R.; Feltovitch P.; Coulson, R.; Jacobson, M. Cognitive Flexibility, Constructivism and Hypertext: random access instruction for advanced knowledge acquisition in illstructured domains. USA, Educational Technology, 1991. VASCONCELOS, Flávia Cristina Gomes Catunda de; LEÃO, ,Marcelo Brito Carneiro. Utilização de recursos audiovisuais em uma estratégia flexquest sobre radioatividade. Investigações em Ensino de Ciências – V17(1), pp. 37-58, 2012.