Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces
Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Princípios
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
HELOÍSA VIEIRA DA ROCHA MARIA CECÍLIA CALANI BARANAUSKAS
O primeiro princípio do design de interfaces,
tanto para uma maçaneta quanto para um
computador, é manter em mente o ser humano
que quer usá-la. A tecnologia é subserviente
àquele objetivo.
….menos ênfase em “interfaces” e mais em
ferramentas apropriadas para a tarefa. Mais
ênfase em design centrado no usuário. Menos
em tecnologia; mais nas pessoas, e grupos, e
interações sociais. E tarefas. (Norman, D)
Objetivos de IHC
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
HELOÍSA VIEIRA DA ROCHA MARIA CECÍLIA CALANI BARANAUSKAS
 Produzir sistemas usáveis, seguros e
funcionais
 Desenvolver ou melhorar a
segurança, utilidade, efetividade e
USABILIDADE de sistemas
computacionais
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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Aceitabilidade de um Sistema
Fatores Organizacionais
Fatores Ambientais
treinamento, políticas, organização do trabalho, etc.
barulho, aquecimento, ventilação,
luminosidade, etc.
Saúde e Segurança
estresse, dores de cabeça,
perturbações musculares, etc.
capacidades e processos
cognitivos
O Usuário
motivação, satisfação,
Conforto
posição física, layout do
equipamento, etc.
personalidade,
experiência, etc.
Interface do Usuário
dispositivos de entrada e saída, estrutura do diálogo, uso de cores, ícones, comandos, gráficos,
linguagem natural, 3-D, materiais de suporte ao usuário, multimídia, etc.
Tarefa
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
HELOÍSA VIEIRA DA ROCHA MARIA CECÍLIA CALANI BARANAUSKAS
fácil, complexa, nova,
alocação de tarefas, repetitiva,
monitoramento, habilidades, componentes, etc.
Restrições
custos, orçamentos, equipe,
equipamento, estrutura do local de trabalho, etc.
Funcionalidade do Sistema
hardware, software, aplicação
Produtividade
aumento da qualidade, diminuição de custos, diminuição de erros,
diminuição de trabalho, diminuição do tempo de produção,
aumento da criatividade , oportunidades para idéias criativas em direção a novos produtos, etc.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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Disciplinas Envolvidas
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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Princípios de Design

Visibilidade e Affordances
 Bom modelo conceitual
 Bons mapeamentos
 Feedback
Princípios de Design

Partindo dos objetos que nos cercam:
Visibilidade e Affordances
 O usuário necessita ajuda.
 Apenas as coisas necessárias têm que estar
visíveis
 para indicar quais as partes podem ser operadas e como.
 Ex: portas
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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 Visibilidade
 indica o mapeamento entre ações pretendidas e as ações
reais.
 indica também distinções importantes
 diferenciar a vasilha do sal da do açúcar.
 Visibilidade do efeito das operações
 A falta de visibilidade é que torna muitos dispositivos
controlados por computadores tão difíceis de serem
operados.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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Visibilidade – Editores Gráficos
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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Visibilidade
Princípios de Design
Visibilidade e Affordances
 Affordances
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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 o termo definido para se referir às propriedades
percebidas e propriedades reais de um objeto,
que deveriam determinar como ele pode ser
usado.
 Botões são para girar, teclas para pressionar, tesouras
para cortar, etc.
 Quando se tem a predominância da affordance
o usuário sabe o que fazer somente olhando,
não sendo preciso figuras, rótulos ou instruções
Princípios de Design
Bom modelo conceitual

◦
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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◦
Um bom modelo conceitual permite prever
o efeito de ações.
Sem um bom modelo conceitual opera-se
sob comando, cegamente


Ex.: uma tesoura
Contra-ex: relógio digital com dois e até quatro
botões no mostrador
Princípios de Design
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Bons mapeamentos
◦ termo técnico para denotar o relacionamento
entre duas entidades.
◦ em interfaces, indica o relacionamento entre
os controles e seus movimentos e os
resultados no mundo.
◦ Mapeamentos naturais
 Aproveitam analogias físicas e padrões culturais
Princípios de Design

Feedback
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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◦ Retornar ao usuário informação sobre as
ações que foram feitas, quais os resultados
obtidos, é um conceito conhecido da teoria
da informação e controle
 ? Falar com uma pessoa sem ouvir sua voz!!
 Carros X Telefones
Paradoxo da Tecnologia
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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 A tecnologia oferece potencial para
tornar nossa vida mais simples e
agradável, e cada nova tecnologia
traz mais benefícios. E ao mesmo
tempo adiciona tamanha
complexidade que faz aumentar
nossa dificuldade e frustação.
Paradoxo da Tecnologia
Sempre que o número de funções excede
o número de controles, o design torna-se
arbitrário e não natural, e complicado.
 A mesma tecnologia que simplifica a vida
provendo um maior número de
funcionalidades em um objeto, também
a complica tornando-a muito mais difícil
aprender, e usar
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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Ciclo de Vida da Tecnologia



u
s
u
á
r
i
o
s


tempo
Inovadores
Entusiastas
Pragmáticos
Conservadores
Céticos
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
HELOÍSA VIEIRA DA ROCHA MARIA CECÍLIA CALANI BARANAUSKAS
USABILIDADE
DE SISTEMAS COMPUTACIONAIS
S Nielsen explicita seus princípios de design
a partir de alguns slogans, que ele define
como slogans de usabilidade. A seguir
apresentamos alguns deles:
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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Slogans de Usabilidade
• Sua melhor tentativa não é
suficientemente boa
• O usuário sempre está certo
• O usuário nem sempre está certo
• Usuários não são designers
• Designers não são usuários
• Menos é mais (less is more)
• Help doesn´t
Slogans de Usabilidade
Sua melhor tentativa não é boa o
suficiente
É impossível fazer o design de uma
interface ótima simplesmente baseado
emnossas melhores idéias.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Slogans de Usabilidade
Usuário está sempre certo
A atitude do designer quando verifica que o
usuário tem problemas de interação com
um determinado aspecto da interface,
não deve ser a de julgar que o usuário é
ignorante ou então, que ele não tentou o
suficiente ou ainda, deixar passar que um
dia o usuário aprende.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Slogans de Usabilidade
Usuário não está sempre certo
Também não se deve ir ao extremo de
construir uma interface somente a partir
do que os usuários gostariam. Usuários
freqüentemente não sabem o que é bom
para eles.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
HELOÍSA VIEIRA DA ROCHA MARIA CECÍLIA CALANI BARANAUSKAS

Slogans de Usabilidade
Usuário não está sempre certo
Também não se deve ir ao extremo de
construir uma interface somente a partir
do que os usuários gostariam. Usuários
freqüentemente não sabem o que é bom
para eles.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Slogans de Usabilidade
Usuários não são designers
Uma solução simples para atender a diversidade de
usuários seria a de prover interfaces flexíveis que
pudessem ser amplamente customizadas e aí
cada usuário teria exatamente a interface que
melhor lhe satisfizesse (análogo aos bancos de
carros modernos mencionados anteriormente).
Estudos demonstram que usuários novatos não
customizam suas interfaces, mesmo quando essas
facilidades estão disponíveis (Jorgensen e Sauer,
1990).
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Slogans de Usabilidade
Designers não são usuários
Designers são humanos e certamente usam
computadores, mas são diferentes de
usuários em diversos aspectos básicos: a
experiência computacional e o
conhecimento dos fundamentos
conceituais do design do sistema.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Slogans de Usabilidade
Menos é mais (less is more)
Uma das frequentes soluções de design
que têm sido adotadas é colocar no
sistema todas as opções e características
imagináveis, pois se tudo está disponível
então todos ficarão satisfeitos.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Slogans de Usabilidade
Help não ajuda (help doesn´t)
Muitas vezes, senão na maioria delas,
vemos usuários perdidos tentando
encontrar informação na enorme
quantidade de material de help que
acompanha um sistema, e quando a
encontra não consegue entendê-la.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Definição de Usabilidade
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Atributos de usabilidade
◦ facilidade de aprendizagem (learnability)
◦ eficiência
◦ facilidade de rememorar (memorability)
◦ erros : poucos e não catastróficos
◦ satisfação subjetiva

Como medir usabilidade ?
Definição de Usabilidade
Facilidade de aprendizagem (learnability)
O sistema precisa ser fácil de aprender de
forma que o usuário possa rapidamente
começar a interagir. Segundo Nielsen, é o
mais importante atributo de usabilidade,
por ser a primeira experiência que
qualquer usuário tem com um sistema.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Definição de Usabilidade
Eficiência
O sistema precisa ser eficiente no uso, de
forma que uma vez aprendido o usuário
tenha um elevado nível de produtividade.
Portanto, eficiência refere-se a usuários
experientes, após um certo tempo de
uso.
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HUMANO-COMPUTADOR
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
Definição de Usabilidade
Facilidade de relembrar (memorability)
O sistema precisa ser facilmente
relembrado, de forma que o usuário ao
voltar a usá-lo depois de um certo tempo
não tenha novamente que aprendê-lo.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
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
Definição de Usabilidade
Erros
Neste contexto, erro é definido como uma
ação que não leva ao resultado esperado,
um "engano" portanto. O sistema precisa
ter uma pequena taxa de erros, ou seja, o
usuário não pode cometer muitos erros
durante o seu uso e, em errando, deve ser
fácil a recuperaração, sem perda de
trabalho.
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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
Definição de Usabilidade
Satisfação subjetiva
Os usuários devem gostar do sistema, ou
seja, deve ser agrádável de forma que o
usuário fique satisfeito ao usá-lo.
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
Definição de Usabilidade
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
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
Atributos de usabilidade
◦ facilidade de aprendizagem (learnability)
◦ eficiência
◦ facilidade de rememorar (memorability)
◦ erros : poucos e não catastróficos
◦ satisfação subjetiva

Como medir usabilidade ?
Medidas de Satisfação Subjetiva

Questionário
Por favor indique o grau com o qual você concorda ou não
com as seguintes afirmações sobre o sistema:


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



É muito fácil aprender como se usa esse sistema
Usar este sistema foi uma experiência muito frustante
Eu sinto que esse sistema irá me permitir conseguir uma alta
produtividade
Eu me preocupo que muitas das coisas que faço com esse sistema
podem estar erradas
Este sistema pode fazer todas as coisas que eu poderia precisar
É muito agradável trabalhar com esse sistema
Medidas de Satisfação Subjetiva

Escala semântica Diferencial
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Por favor marque as posições que melhor refletem suas impressões
sobre o sistema
◦
◦
◦
◦
◦
◦
Agradável ------- Irritante
Completo ------- Incompleto
Cooperativo ------- Não Cooperativo
Simples ------- Complicado
Rápido de Usar ------- Lento para usar
Seguro ------- Inseguro
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Usabilidade de Ícones
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Usabilidade de Ícones
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Usabilidade de Ícones
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Usabilidade de Ícones
DESIGN E AVALIAÇÃO DE INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
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Categorias de Usuários
e Diferenças Individuais
WEB

em janeiro de 2000 - 10 milhões de sites
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HUMANO-COMPUTADOR
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◦
◦
◦
◦
1,6 bilhão de páginas
72 milhões de servidores
275 milhões de usuários navegando
a cada 24hs
 3,3 milhões de novas páginas
 123 000 novos usuários


dezembro de 2000 - 25 milhões de sites
previsão para fim de 2002 - 100 milhões
de sites
WEB
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HUMANO-COMPUTADOR
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
em 1998 cerca de 3 bilhões de dólares
deixaram de ser ganhos na WEB norteamericana por causa de designs mal
feitos com a enorme oferta de
alternativas usuários tem uma notável
impaciência e insistência em gratificação
imediata
WEB
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HUMANO-COMPUTADOR
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
usabilidade assume uma importância
ímpar na economia da Internet:
◦ no design de produtos e de software
tradicionais, usuários pagam antes e
experimentam a usabilidade depois
◦ na WEB experimentam a usabilidade
antes e pagam depois
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HUMANO-COMPUTADOR
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Usabilidade na WEB- Ex.: IBM
O caso IBM

recurso mais popular em seu site
 função de busca
 as pessoas não conseguiam descobrir como navegar

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
segundo recurso mais popular
◦ botão de ajuda.
solução
 amplo processo de redesign, envolvendo centenas
de pessoas e milhões de dólares.
 Resultado na primeira semana depois do redesign
em fevereiro de 1999
 o uso do botão de ajuda caiu 84%
 as vendas aumentaram 400%.
Usabilidade na WEB

Clareza na arquitetura da informação
◦ essencial que o usuário consiga discernir o
que é prioritário e o que é secundário no site.
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HUMANO-COMPUTADOR
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 Um bom arranjo da informação
◦ usuários sempre terão dificuldades em
encontrar o que procuram
 devem ser ajudados
 prover um senso de como a informação está estruturada e
localizada.
 uma das alternativas adotadas em alguns sites, é prover
um mapa do site
Usabilidade na WEB

Facilidade de navegação
◦ Uma máxima é que o usuário deveria
conseguir acessar a informação desejada no
máximo em três cliques
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
Simplicidade
◦ Quem navega quer encontrar o mais
rapidamente possível o objetivo da busca.
 a pirotecnia deve ser evitada, dando ao usuário paz
e tranquilidade para que possa analisar a
informação
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Simplicidade
Onde estou ?
O que este site faz ?
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Simplicidade
Usabilidade na WEB

A relevância do conteúdo
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◦ Sempre que questionados sobre sites,
usuários se referem a qualidade e relevância
do conteúdo
◦ Um bom texto para essa mídia
 o mais conciso e objetivo possível
 não promocional ou publicitário
 leitores online imprimem textos
 necessitam páginas bem curtas
 informação secundária deixada para páginas de suporte
Usabilidade na WEB
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
Manter a consistência
◦ Quando as coisas acontecem sempre do
mesmo jeito, os usuários não precisam se
preocupar a respeito do que irá acontecer
◦ um Website deve ser gerenciado como um
projeto único de interface com o usuário
Usabilidade na WEB
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HUMANO-COMPUTADOR
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
Tempo suportável
◦ tempo de carga das páginas deve ser curto
◦ 10 segundos é o máximo de tempo antes que
as pessoas percam o interesse
 na Web os usuários já têm uma baixa
expectativa
 limite pode aumentar para 15 segundos

Foco nos usuários
◦ 'sair do caminho'
 para que o usuário possa fazer o que quer
da maneira mais rápida possível.
Usabilidade na WEB - resumo
Clareza na arquitetura da informação
 Facilidade de navegação
 Simplicidade
 A relevância do conteúdo
 Manter a consistência
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


Tempo suportável
Foco nos usuários
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HUMANO-COMPUTADOR
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Amazon (1995)
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Amazon (2000)
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UOL 1995
A Folha Web, site da
Folha de S. Paulo, no
ar em 1995, trazia
reportagens
selecionadas do jornal
impresso e a charge
do dia
UOL Futuro
Barra
superior de
ajuste do
navegador
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Barra de
navegação
principal
verticaliza
da à
esquerda
Um dos estudos para a homepage do futuro
Universo Online, ainda com o nome de trabalho
para preservar o sigilo
Nomes das
estações no
miolo da
página
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UOL – 28.04.1996
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UOL - agosto de 1996
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UOL ( junção com Abril)
Em dezembro de 1996, a home page ficou
mais quente: foi aberto espaço para imagens
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UOL – 04.1999
No aniversário de 3 anos do
UOL, em abril de 1999, a
home page do UOL mudou
para espelhar o crescimento
do site. Os assinantes votaram
e ajudaram a escolher a nova
cara do UOL
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UOL - 1999
Em outubro de 1999, entra no ar
a nova home com a cor
escolhida pelo público.
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UOL 2002
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USP 2002
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UNICAMP - 2002
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INTERFACES INTERNACIONAIS
Exportar software é vital para qualquer
indústria produtora de software. Interfaces
internacionais são aquelas projetadas para
serem usadas em mais de um país. Fato
mais que definitivo é que não basta um
produto traduzido em muitas outras
línguas.
INTERFACES INTERNACIONAIS
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Fazer o design de uma interface
internacional pode ou não envolver
tradução de linguagem, mas certamente
deve envolver conhecimento sobre as
necessidades e cultura de outros países.
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HUMANO-COMPUTADOR
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INTERFACES INTERNACIONAIS
Usuários desejam um produto que seja
adequado às suas características culturais e
práticas de trabalho e, algumas vezes, isso
não implica necessariamente em uma
tradução. Equipes de design de software
têm então pela frente o desafio de garantir
a usabilidade de seus produtos para todo o
mercado global.
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INTERFACES INTERNACIONAIS
Do ponto de vista dos usuários, temos que
bem mais da metade de usuários de
software usam atualmente interfaces cujo
design foi feito em um país estrangeiro.
Usabilidade para esse grande número de
usuários irá depender da maior consciência
da necessidade de se ter design direcionado
à internacionalização (Nielsen, 1993).
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INTERFACES INTERNACIONAIS
Internacionalização e Localização
INTERFACES INTERNACIONAIS
Podemos classificar os símbolos gráficos
em três categorias distintas (Rogers,
1989):
Símbolos de semelhança ou ícones
retratam o objeto que representam. Por
exemplo, a figura de uma impressora para
indicar a função imprimir, a de uma
tesoura para a cortar, etc.
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
INTERFACES INTERNACIONAIS
Símbolos de referência
retratam algum objeto que por referência
ou analogia pode representar o conceito
que o símbolo está querendo representar.
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
INTERFACES INTERNACIONAIS
Símbolos arbitrários
formas arbitrárias que somente tem
significado por convenção. Por exemplo,
todos os sinais de trânsito (que têm sido
fonte de inspiração para muitos designers
dada a sua característica de padrão
internacional).
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
INTERFACES INTERNACIONAIS
Símbolos arbitrários
formas arbitrárias que somente tem
significado por convenção. Por exemplo,
todos os sinais de trânsito (que têm sido
fonte de inspiração para muitos designers
dada a sua característica de padrão
internacional).
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
Download

interfaces internacionais