Agentes Baseados em
Utilidade
Parte I:
Decisões Simples
“Como um agente deve tomar decisões de modo que,
em média, ele consiga o que quer”
Decision Theoretic Agent
Agente capaz de ...
Tomar decisões racionais baseado no que acredita e deseja
Diferentemente de um agente lógico
Pode tomar decisões em ambientes com incertezas e objetivos
conflitantes
Possui uma escala contínua de medida de qualidade sobre os estados
Valores associados a cada estado (utilidade) indicando a
“felicidade” do agente !
Funções de Utilidade associam um valor a um estado
Indica o “desejo” por estar nesse estado
U(S) = utilidade estado S de acordo com o agente
Ex.: s1 = {rico, famoso}, s2 = {pobre, famoso}
U(s1) = 10
U(s2) = 5
Funções de Utilidade
Resulti(A): Todos os possíveis estados de saída de uma ação nãodeterminista A
Para cada saída possível é associada uma probabilidade:
P (Resulti(A) | Do(A), E)
Onde,
E resume a evidência que o agente possuí do mundo
Do(A) indica que a ação A foi executada no estado atual
Utilidade esperada de uma ação A dado a evidência do mundo E:
EU(A|E) = i P(Resulti(A)|Do(A),E) U(Resulti(A))
Principio da Maximização da Utilidade: agente racional deve escolher
ação que maximiza sua utilidade esperada !!!
Exemplo: Cálculo da Utilidade
Esperada
Robô deve transportar uma caixa
E = caixa é de metal
a1 = Chutar:
s1, caixa no destino 20%
U(s1) = 10
s2, caixa no meio do caminho 30% U(s2) = 5
s3, caixa longe destino 50%
U(s3) = 0
a2 = Carregar: s1, caixa no destino 80%
s2, caixa na origem 20%
EU(a1) = 0,20 x 10 + 0,30 x 5 + 0,50 x 0 = 3,5
EU(a2 ) = 0,80 x 10 + 0,20 x 0 = 8
U(s1) = 10
U(s2) = 0
Preferências Racionais
Funções de Utilidade são, essencialmente, heurísticas!
Preferências racionais permitem descrever o melhor comportamento
como aquele que maximiza EU
Notação:
A B: A é preferível a B
A ~ B: agente indiferente entre A e B
A B: agente prefere A à B ou é indiferente
Para ações não-deterministas:
A e B são loterias, i.e., distribuições probabilísticas sobre um
conjunto de estados de saída
L = {p1.S1; p2. S2; ...; pn.Sn}
Restrições Sobre Preferências
Racionais
Axiomas da Teoria da Utilidade:
Ordenabilidade:
(A > B) ( B > A) (A ~ B)
Transitividade:
(A > B) (B > C) (A > C)
Principio da Utilidade:
Preferências que satisfaçam os
axiomas garantem a existência de
uma função real U, tal que:
U(A) > U(B) A > B
U(A) = U(B) A ~ B
U (p1.S1; ... ; pn.Sn) = i pi U(Si)
Continuidade:
A > B > C p [p.A; 1 - p.C] ~ B
Substitutabilidade:
A ~ B [p.A; 1 – p.C] ~ [p.B; 1 – p.C]
Monoticidade:
A > B ( p q [p.A; 1 – p.B] [q.A; 1 – q.B] )
Decomposabilidade:
[p.A; 1 – p. [q.B; 1 – q.C] ] ~ [p.A; (1 – p)q.B; (1 – p)(1 – q). C]
Exemplo: Restrições Sobre
Preferências Racionais
Violação das restrições levam a comportamentos irracionais
Exemplo: agente com preferências não transitivas pode ser induzido a dar
todo o seu dinheiro:
Se B > C, então um agente que possuí C pagaria 1 centavo para obter B
C
B
Se A > B, então um agente que possui B pagaria 1 centavo para obter A
C
1c
1c
B
1c
A
Se C > A, então um agente que possuí A pagaria 1 centavo para obter C
C
1c
B
1c
A
Exemplo: A Utilidade do Dinheiro
Um jogador ganhou um prêmio de R$ 1.000.000 em um programa de TV
Apresentador oferece uma aposta:
Se ele jogar a moeda e aparecer cara jogador perde tudo
Se aparecer coroa jogador ganha R$ 3.000.000
O Valor Monetário Esperado da aposta é:
0.5 (R$ 0) + 0.5 (R$ 3.000.000) = $ 1.500.000
O Valor Monetário Esperado de recusar a aposta é de R$ 1.000.000
(menor)
Isso indica que seria melhor aceitar a aposta ?
Exemplo: A Utilidade do Dinheiro
Utilidade Esperada para cada uma das duas ações:
EU (Aceitar) = 0.5 U(Sk) + 0.5 U(Sk+3.000.000)
EU (Rejeitar) = U(Sk+1.000.000)
Onde, Sk = riqueza atual do jogador
Deve-se atribuir valores de utilidade para cada estado de saída:
Sk = 5;
Sk+3.000.000 = 10;
Sk+1.000.000 = 8
Ação racional: rejeitar !
Conclusão: Utilidade não é diretamente proporcional ao valor monetário
Utilidade (mudança no estilo de vida) para o primeiro R$ 1.000.000 é muito alta
Funções de Utilidade Multi-Atributo
Como tratar funções de utilidades com várias variáveis X1, ..., Xn ?
Ex.: Construir aeroporto,
Variáveis: Segurança, Custo, Poluição sonora
U (Segurança, Custo, Poluição sonora) = ?
Existem basicamente dois casos:
Dominância:
decisões podem ser tomadas sem combinar os valores dos atributos em um
único valor da utilidade
Estrutura de Preferência e Utilidade Multi-atributo:
utilidade resultante da combinação dos valores dos atributos pode ser
especificada concisamente
Dominância Total
Se um estado S1 possui valores melhores em todos seus atributos do
que S2, então existe uma dominância total de S1 sobre S2
i Xi(S1) Xi(S2) (e portanto U(S1) U(S2))
Ex.: Local S1 para Aeroporto custa menos e é mais seguro que S2
Dominância total raramente acontece na prática !!!
Estrutura de Preferência e Utilidade
Multi-Atributo
Supondo que existem n atributos com d possíveis valores:
A Teoria da Utilidade Multi-atributo assume que preferências de agentes
possuem certa regularidade (estrutura)
No pior caso, serão necessários dn valores (preferência sem regularidade!)
Abordagem básica é tentar identificar essas regularidades!
Agentes com uma certa estrutura em suas preferências terá uma função:
U(x1 ... Xn) = f[ f1(x1) ..... f2(x2) ]
Onde espera-se que f seja uma função simples!
Estrutura de Preferência
X1 e X2 são preferencialmente independente de X3 se, e somente se:
Independência preferencial mútua (MPI): todos os pares de atributos
são preferencialmente independente com relação aos demais
Preferência entre {x1, x2, x3} e {x1’, x2’, x3} não depende em x3
Ex.: Segurança, Custo, Poluição sonora
Com MPI, o comportamento preferencial do agente pode ser descrito
como uma maximização da função:
V (x1 ... xn) = i Vi(xi)
Redes de Decisões
Formalismo para expressar e resolver problemas de decisão: estende
Redes Bayesianas adicionando ações e utilidades
Composto de:
Nós de Chance (ovais): representam variáveis como nas redes Bayesianas
Nós de Decisão (retângulo): pontos onde agente deve escolher uma ação
Nós de Utilidade (diamantes): representam as funções de utilidade do agente
Algoritmo de avaliação:
Atribuir os valores das variáveis para o estado corrente;
2. Calcular o valor esperado do nó de utilidade dado a ação e os valores das
variáveis;
3. Retornar a ação com maior Utilidade Máxima Esperada
1.
Exemplo: Redes de Decisões
Info. sobre
estado atual
Info. sobre
estado
futuro
Local do Aeroporto
Trafego aéreo
Segurança
Litigação
Barulho
Construção
Custo
U
Teoria do Valor da Informação
Problemas anteriores assumiam que todas as informações estavam
disponíveis
O que acontece quando elas não estão?
Cabe ao agente buscar as informações necessárias ...
No entanto ...
Obtenção de informações tem um custo associado
Ex.: solicitação de um exame por parte de um medico
A Teoria do Valor da Informação permite que o agente escolha quais
informações adquirir
Cálculo do Valor da Informação:
Exemplo
Exemplo: comprar os direitos de exploração de reservas de petróleo:
Dois blocos A e B, apenas um possui óleo com valor C;
Probabilidade de comprar o bloco certo = 0,5
O preço de cada bloco é C/2
Consultor oferece uma pesquisa para detectar qual bloco possui petróleo.
Qual o valor dessa informação?
Solução:
Calcular o valor esperado da informação = valor esperado da melhor ação dada
a informação – valor esperado da melhor ação sem a informação;
Pesquisador irá informar: “há óleo em A” ou “não há óleo em A” (p = 0,5)
Então:
0,5 x valor de “comprar A” dado que “há óleo em A” + 0,5 x valor de “comprar B” dado
que “não há óleo em A” – 0 =
= (0,5 x C/2) + (0,5 x C/2) – 0 = C/2
Parte 2: Decisões
Complexas
“Métodos para decidir o que fazer hoje, dado que nós
poderemos ter que decidir de novo amanhã”
Problemas de Decisões Seqüenciais
Anteriormente estávamos lidando com problemas de decisão episódicos:
Utilidade de cada resultado de uma ação conhecido!
Problemas de decisões seqüenciais:
Utilidade do agente depende de uma seqüência de decisões
Envolvem utilidades, incertezas e percepção
Exemplo: Ambiente 4x3
Interação termina quando agente alcança um dos estados
finais (+1 ou -1)
Ações disponíveis:
Up, Down, Left e Right
Ambiente totalmente observável
Ações não confiáveis
+1
2
-1
1
INÍCIO
Locomoção estocástica
Se agente bater em uma parede permanecerá no mesmo
quadrado
Em cada estado s agente recebe uma Recompensa R(s):
Agente sabe onde está!
3
1
2
3
4
R(s) = -0.04 para todos estados não terminais
Dois estados finais R(s) = +1 ou R(s) = -1
Por enquanto, utilidade pode ser dada pela soma das
recompensas recebidas!
0.8
0.1
0.1
Processo de Decisão de Markov (PDM)
Especificação de um problema de decisão seqüencial em um ambiente
totalmente observável com um modelo de transição de Markov e recompensas
aditivas
Definido pelos seguintes componentes:
Estado Inicial: S0
Modelo de Transição: T(s,a,s’)
Função de Recompensa: R(s)
Probabilidade de chegar a s’ como resultado da execução da ação a no estado s
Utilidade a curto prazo do estado s para o agente
Hipótese de transições Markovianas:
Próximo estado depende apenas da ação atual e do estado atual, não
dependendo de estados passados
Como são as soluções desse problema?
Uma solução deve especificar o que o agente deve fazer em qualquer
estados em que possa chegar
Seqüência fixa de ações não o resolvem:
Ações não confiáveis não geram estados deterministicamente
Solução: construir uma Política (Policy):
(s) = ação recomendada para estado s
Assim, o agente sabe como atuar em qualquer estado
Utilidade esperada de uma política é dada pelas seqüências de ações que
ela pode gerar
Política Ótima *:
Política que produz a mais alta utilidade
esperada
3
2
1
1
+1
-1
2
3
4
Solução 1: Algoritmo Value Iteration
Idéia: calcular a utilidade dos estados e utilizá-las para escolher uma ação
ótima
Utilidade de cada estado definida em termos da utilidade das seqüências
de ações que podem se seguir a partir dele
R(s): recompensa a “curto prazo” por se estar em s
U(s): recompensa total a “longo prazo” a partir de s
Utilidade de um estado é dada pela recompensa imediata para aquele
estado mais a utilidade esperada descontada do próximo estado,
assumindo que o agente escolhe a ação ótima
Utilidade de um estado é dado pela equação de Bellman:
U(s) = R(s) + maxa s’ T(s,a,s’) U(s’)
Algoritmo Value Iteration
Exemplo:
U(1,1) = -0.04 + max {
0.8 U(1,2) + 0.1 U(2,1) + 0.1 U(1,1),
0.9 U(1,1) + 0,1 U(2,1),
0.9 U(1,1) + 0.1 U(2,1),
0.8 U(2,1) + 0.1 U(1,2) + 0.1 U(1,1) }
(Up)
(Left)
(Down)
(Right)
Equações de Bellman são a base do algoritmo Value Iteration para
resolver PDMs
U(s) = R(s) + maxa ∑s’ T(s,a,s’).U(s’)
Algoritmo Value Iteration
Algoritmo:
Inicializar utilidades com valores arbitrários (ex.: 0)
2. Calcular o lado direito da equação para cada estado
3. Atualizar valor da utilidade de cada estado
4. Continuar até atingir um equilíbrio
1.
3
0.812
2
0.762
1
0.705
1
0.812
0.918
+1
0.660
-1
0.655
0.611
0.388
2
3
4
Algoritmo Policy Iteration
Idéia: se uma ação é claramente melhor que outras, então a magnitude
exata da utilidade de cada estado não necessita ser precisa
Alterna entre dois passos, iniciando a partir de uma política inicial 0
qualquer:
Avaliação da Política: dada política i , calcular Ui = U i
Melhora da Política: calcular nova política i+1 , baseado em Ui
Algoritmo Policy Iteration
Algoritmo:
Enquanto não (mudouPolítica)
Para cada estado s
se ( maxa s’ T(s,a,s’) U[s’] ) > ( s’ T(s, i(s),s’) U[s’])
então
[s] = argmaxa s’ T(s,a,s’) U[s’]
mudouPolítica = true;
Algoritmo encerra quando passo Melhora da Política não produz nenhuma
mudança nas utilidades
Algoritmo Policy Iteration
Mais simples para Avaliar a Utilidade de um estado:
Policy Iteration:
Ui(s) = R(s) + s’ T(s, i(s), s’) Ui(s’)
Value Iteration:
U(s) = R(s) + maxa s’ T(s,a,s’) U(s’)
Exemplo:
Ui (1,1) = 0.8 Ui(1,2) + 0.1 Ui(1,1) + 0.1 Ui(2,1)
3
2
1
1
+1
-1
2
3
4
Referência Bibliográfica
AIMA, Stuart Russel
Cap. 16 e Cap. 17