IV SPRINT – RPG COM INTERFACE GRÁFICA Jean Avila Rangel Luciano Marchezan Pedro Henrique França Rafael Maier Vinicius Lopes Profº Orientador: Cleo Zanella Billa Sumário 1. Introdução 2. Programação GUI 3. Componentes GUI 4. Swing 5. JavaDoc 6. Adaptações para rodar com interface 7. Demonstração do jogo em funcionamento 8. Conclusões 9. Referências Introdução “Liberdade é correr pelo céu. Sempre unidos vamos triunfar.” – Dragon Ball Z • Novos objetivos • Interface gráfica programada; • Interação direta com o usuário; • Desenvolvimento e projeto por conta própria. • Finalização do semestre com um produto de qualidade Programação GUI • Interface com o usuário atráves de símbolos(widgets), ao invés de texto • Representação visual do sistema "As pessoas que tem sucesso são aquelas que trabalham pelo que querem, por isso não se enganem com aqueles que dizem que conhecem o jeito rápido. Não se deixem enganar, a maneira certa é a melhor maneira." - He-man Componentes GUI • Objeto com o qual o usuário interage atráves de mouse, teclado, ou outro formulário de entrada "Tratem bem do seu corpo e isso será bom pra vocês" He-man Swing • Usado para criação de interfaces gráficas com o usuário • Widget toolkit para uso com o Java • Look and Feel com capacidade de identificação de S.O para padronização de semelhança “Liberdade, verdade, paz ou talvez amor? São ilusões, fantasias da percepção, sínteses temporárias de um débil intelecto humano tentando desesperadamente explicar uma existência sem significado ou propósito.” – Morpheus. Matrix, The JavaDoc • Documentação para código Java, com comentários e explicações sobre atributos, métodos, etc. • A maioria das IDEs tem geradores de JavaDoc’s automáticos. • O resultado é expresso em HTML sendo derivado diretamente do código fonte. "Em qualquer mundo é o deus daquele mundo quem cria as regras" - Raito Yagami Adaptações para rodar com interface • Métodos que imprimiam texto passam de VOID para STRING • A classe instanciada como Main principal do projeto é a que contém a interface do programa, chamando após a classe Main com o código fonte do software. "O que é real? Como você define o 'real'? Se você está falando sobre o que você pode sentir, o que você pode cheirar, o que você pode saborear e ver, o real são simplesmente sinais elétricos interpretados pelo seu cérebro." -- Morpheus. Matrix, The Demonstração do jogo em funcionamento Conclusões • Término dos objetivos graças a auto disciplina e de buscar conhecimentos por conta própria. • Aprendizado de uma nova forma de programação/interação do software com o usuário. • Força do trabalho em grupo por ser algo grandioso e complicado de ser realizado sozinho. • Criar perspectivas mais realistas em relação ao trabalho Referências Swing (Java) - http://pt.wikipedia.org/wiki/Swing_(Java) Acessado em 17/03/2013. An Introduction to Java GUI Programming http://www.codeproject.com/Articles/33536/An-Introductionto-Java-GUI-Programming Acessado em 17/03/2013. JavaDoc https://www.google.com.br/search?q=javadoc&ie=utf8&oe=utf-8&aq=t Acessado em 17/07/2013. DEITEL, P.; DEITEL, H. Java : como programar. 8 ed. São Paulo : Pearson, 2010.