TÉCNICO EM INFORMÁTICA
PROGRAMAÇÃO DELPHI
Felipe Pessoa Martins
Analista de Sistemas
Apresentação

IDE (Integreted Development Environment)
Delphi é um ambiente de programação visual e
orientado à objetos.
Composição

Form Design
Form é o termo utilizado para representar as
janelas do windows que compõem uma aplicação.
Composição

Barra de Menu Principal
Como todo programa windows, há uma parte onde
estão situados os menus da aplicação, a barra que
contém os menus também agrupa outras partes.
Composição

Paleta de Componentes
Aplicativos orientados à objetos trabalham com
elementos que denominados componentes. No
Delphi, os componentes encontram-se em uma
paleta com várias guias.
Composição

Tipos de Componentes
 Visíveis
Quando um componente pode ser visto pelo usuário em
tempo de execução.
 Não visíveis
Alguns componentes aparecem no Form, durante o
tempo de projeto na aparência de um ícone, mas não
pode ser visto em tempo de execução.
Composição

A Speedbar
A speedbar está posicionada ao lado esquerdo da
paleta de componentes. Possui diversos botões
(ícones) que representam comandos mais utilizados
durante o desenvolvimento.
Composição

Object Inspector
Possibilita personalizar as
características dos componentes.
Composição

As propriedades são definidas através de tipos:

Tipos Simples
São tipos String ou valores numéricos definidos ao digitar
um valor na frente da propriedade.
Exemplos: Name, Caption, Height e Width entre outros.

Tipos Enumerados
São tipos definidos por uma quantidade limitada de opções
que devem ser previamente selecionadas.
Exemplos: Cursor, BorderStyle e WindowsState entre outros.
Composição

As propriedades são definidas através de tipos:
 Tipo
Set
São tipos que possuem múltiplos valores. Um exemplo é
a propriedade BorderIcons com o sinal de + indicando
subpropriedades.
 Tipo
com editor de propriedades
Estas propriedades são acompanhadas de um ícone de
reticências(...), indicando há uma jánela de diálogo que
irá auxiliar na escolha do seus valores.
Composição

Code Editor
O editor de código é responsável por receber
todas as declarações criadas pelo Delphi e criados
pelo desenvolvedor.
Composição
'Tudo o que o Delphi escrever, é problema dele'.
Agora, 'Tudo o que você escrever é problema seu'.
Composição

Object TreeView
Recurso para administrar a hierarquia dos
componentes.
Propriedades
Propriedade
Descrição
Align
Definir o alinhamento do componente.
Caption
Legenda do componente.
Color
Cor do componente.
Enabled
Definir se o componente pode ser usado ou não.
Font
Definir a fonte utilizada no componente.
Width
Largura do componente.
Height
Altura do componente.
Hint
Texto de ajuda, ao posicionar o cursor no componente.
Name
Nome do componente.
TabOrder
Ordem da tabulação utilizada quando o usuário aperta o
TAB.
Visible
Definir se o componente estará visível ou não.
Eventos
Eventos
Ação
OnChange
Gerada quando o conteúdo do componente é modificada.
OnClick
Gerada quando o botão esquerdo do mouse é acionado.
OnDblClick
Gerada quando é feito um duplo clique no botão esquerdo do mouse.
OnEnter
Gerada quando o componente recebe o foco.
OnExit
Gerada quando o componente perde o foco.
OnKeyDown
Gerada quando a tecla é pressionada.
OnKeyPress
Gerada quando o usuário pressiona e libera uma tecla no teclado.
OnKeyUp
Gerada quando a tecla é solta.
OnShow
Gerada ao abrir um componente.
OnClose
Gerada ao fechar um componente.
Métodos

Os métodos são sub-rotinas que são executadas
por um objeto ao receber uma mensagem de um
componente.
Exemplos:
Edit.clear;
Form2.show;
Form.close.
Métodos
Métodos
Ação
Create
Instancia um novo objeto de uma classe.
Free
Destrói um objeto e libera o espaço de memória alocada.
Show
Torna o componente visível.
Hide
Torna o componente invisível.
SetFocus
Coloca o foco no componente.
Close
Fecha o Form.
Clear
Limpa o conteúdo de um componente.
Teclas Importantes
Tecla
Função
F12
Alterna entre o code editor e o form designer.
F11
Alterna entre o code editor, form designer e o object inspector.
F9 (RUN)
Permite compilar e executar o projeto para testes.
CTRL + F9
Permite compilar o projeto sem executar.
SHIFT + F12
Permite alternar entre os formulários do projeto.
CTRL + F2
Permite destravar o Delphi em caso de testes onde ocorram exceções.
Projeto em Delphi
Extensão
Tipo e Descrição
Criação
.DPR
Arquivo do projeto
Desenvolvimento SIM
.PAS
Código fonte da Unit
Desenvolvimento SIM
.DFM
Arquivo gráfico do formulário Desenvolvimento SIM
.EXE
Arquivo executável
Compilação
Necessário compilar ?
NÃO
Linguagem Object Pascal

Convenção de Nomeação
A propriedade mais importante de uma
componente é a propriedade name. Portanto é ela
que define o nome interno do componente, com
relação ao código escrito em Object Pascal.
Nome gerado pelo Delphi
Objetivo
Convenção
Button1
Sair da Aplicação
btnSair
Edit1
Receber o nome do usuário
edtNome
Label1
Indicar a legenda do componente
edit1
lblNome
Recursos


Comentários
// comentário de linha
{ comentário de bloco }
(* comentário de bloco *)
Code Insight
Ajudante de complemento junto ao código do desenvolvedor.
Exemplo: Ao digitar o nome de um componente seguido pelo ponto
edtnome., abre – se uma listagem de métodos e propriedades que
podem ser utilizadas nesse objeto.
CTRL + SPACE ( Acessa seus métodos e propriedades)
CTRL + SHIFT + SPACE ( Parâmetros )
As Units


São entidades independentes, ou seja, possibilita
estruturar a aplicação em módulos funcionais.
Portanto cada Unit possui um conjunto de funções e
procedimentos.
Cada formulário possui uma Unit, mas podemos
criar Units independentes, não associadas a um
Form.
Exemplo Unit
Cabeçalho
Interface
Implementação
Declaração de Variáveis


O que é uma variável ?
As variáveis podem ser classificadas em :

Globais
Quando ela é inserida no escopo da interface, ou seja, fora dos
procedimentos e funções.
nome:string

Locais
Quando ela é inserida dentro de um procedimento ou função.
var
rua:string;
idade:integer;
dt_nascimento:date;
Tipos de variáveis





Inteiras (Integer,word)
Reais (Float,double)
Caracteres (string,char)
Lógicas (boolean)
Moeda(currency)
Variáveis Inteiras
Tipo
Finalidade
BYTE
Tipo numérico inteiro, pode assumir valores numa faixa de 0 a
255, ocupa 1 byte.
SHORTINT
Tipo numérico inteiro, pode assumir valores numa faixa de -128
a +127, ocupa 1byte de memória.
WORD
Tipo numérico inteiro, pode assumir valores numa faixa de 0 a
65535, ocupa 2bytes de memória.
INTEGER
Tipo numérico inteiro, pode assumir valores numa faixa de 32768 a +32767, ocupa 2 byte de memória.
LONGINT
Tipo numérico inteiro, pode assumir valores numa faixa de 2147483648 a +2147483647, ocupa 4 bytes de memória.
Variáveis Reais
Tipo
Finalidade
SINGLE
SINGLE : Valores numa faixa de -1,5.10-45 a 3,4.10+38,
ocupa 4 bytes de memória e tem de 7 a 8 algarismos
significativos.
REAL
REAL: Valores na faixa de -2,9.10-39 a +1,7.10+38, ocupa 6
bytes de memória e tem entre 11 e 12 algarismos significativos.
EXTENDED
EXTENDED : Valores na faixa de -3,4.10-4932 a
+1,1.10+4932, ocupa 10 bytes de memória e tem entre 19 e
20 algarismos significativos.
LONGINT
LONGINT : Valores numa faixa de -2147483648 a
+2147483647, ocupa 4 bytes de memória.
DOUBLE
DOUBLE: Valores na faixa de -9.2.10-18 a 9.2.10+18 , ocupa
8 bytes, com precisão de 15 digitos.
Outras variáveis
Tipo
Finalidade
BOOLEAN
BOOLEAN : Tipo lógico que pode assumir somente os valores
TRUE ou FALSE e ocupa 1 byte de memória.
CHAR
CHAR
: Tipo alfa-numérico, pode armazenar um caractere
ASCII, ocupa 1 byte.
STRING
STRING : Tipo alfanumérico, possuindo como conteúdo uma
cadeia de caracteres. O número de bytes ocupados na memória
varia de 2 a 256, dependendo da quantidade máxima de
caracteres definidos para a string. O primeiro byte contém a
quantidade rela de caracteres da cadeia.
Expressões lógicas

São expressões que retornam um valor
booleano(verdadeiro ou falso).
Operador
Operação
NOT
Negação
AND
E lógico
OR
Ou lógica
If (x > z) or (w>z) then
begin
end;
Comando IF

O comando if pode ser composto de uma ou mais
condições de processamento.
If (a > b) then
b:= b+1;
If (a > b) then
b:= b+1
Else
a:= a-1;
If (a > b) then
Begin
b:= b + 1;
x:= b + a;
End
Else
Begin
a:= a – 1;
y := y + b;
End;
Funções de Conversões

Todos os objetos de entrada e/ou exibição de
dados utilizam propriedades do tipo String, Text e
Caption.
Função
Objetivo
StrToInt(string)
Converter um dado String em tipo Inteiro.
IntToStr(integer)
Converter um dado Inteiro em tipo String.
StrToFloat(string)
Converter um dado String em tipo Flutuante.
FloatToStr(float)
Converter um dado Flutuante em tipo String.
DateTimeToStr(TDateTime)
Converter um dado em TDateTime em String.
FormatFloat(String de
formato, variável)
Permite formatar um tipo ponto Flutuante,
retornando uma String.
Edit1.text := FormatFloat(‘ “R$ ”,.00’, variavel);
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