19 - Teorias Prof. Neil Armstrong 1 • O efeito dos materiais sobre o desenho requer alguns conhecimentos de como as luzes simulam e interagem no mecanismo de renderização do Blender, de como ajustamos os controles de materiais das interações, e como trabalhar em torno de algumas limitações do processo. • Para renderizar uma imagem de uma cena, nós respondemos esta questão: Qual é a luz da cena que está chegando em cada ponto do plano de visão? – Esta questão é respondida seguindo uma linha de trás (a luz simulando um raio) desse ponto através do plano de visão e de ponto focal (a localização da câmera) para uma superfície renderizada na cena, determinando qual a luz que incide nesse ponto. – As propriedades das superfícies e o ângulo da luz incidente nos dizem o quanto dessa luz será refletida atrás do ângulo de visão incidente. RAIO INCIDÊNCIA DA LUZ LUZ OBJETO CÂMERA VETOR DA CÂMERA Ã • Há dois tipos básicos de reflexão que ocorrem em algum ponto da superfície: reflexão difusa e reflexão especular. Reflexão difusa e reflexão especular são distintas uma da outra simplesmente pelo relacionamento entre o ângulo de luz incidente e o ângulo de luz refletido. • Uma luz se chocando em uma superfície difusa será dispersada, isto é, refletirá em todos os sentidos. Isto significa que a câmera verá a mesma quantidade de luz desse ponto da superfície, não importa o ângulo da visão incidente. Esta qualidade é porque a luz difusa é chamada ponto de visão independente. Se a maioria da luz que golpeia uma superfície estiver sendo refletida difusamente, a superfície terá uma aparência fosca(sem brilho). • A reflexão especular, por outro lado, é um ponto de visão dependente. Uma luz se chocando em uma superfície especular será refletido um ângulo que espelhe o ângulo da luz incidente, sendo assim o ângulo da visão é muito importante. A reflexão especular dá forma às luzes fixas e um brilho realçado, fazendo com que a superfície pareça lustrosa e espelhada. 10 • Analisando o painel da cor difusa: – Cor base – Intensidade • Quantidade de cor emitida • Vai de preta, até a cor escolhida – Shaders: Pintores • Tipo de Algoritmo para calcular o render Prof. Neil Armstrong • O painel “Shader” mostra dois tipos de menu com botões permitindo selecionar um tipo de shader difuso e outro especular. • O Blender usa “difuse" slider para controlar a quantidade de reflexão difusa uma superfície e usa o "Specular" slider para controlar quanto reflexão especular uma superfície. • Recomendamos fazer a soma do ajuste "Spec" e do ajuste "Ref" igual a 1,0, supondo 1,0 represente a luz total que está sendo recebida. • O "Hard" slider deixa você suavizar suas luzes de realce especular, fazendo-as parece mais difusa embora mantendo o controle independente da reflexão puramente difusa. çã