REGULAMENTO ESPECÍFICO DOSJOGOS DO INSTITUTO FEDERAL DE
GOIÁS – CAMPUS APARECIDA DE GOIÂNIA (JIF-APARECIDA)
Comissão Organizadora:
Ana Paula Mota - Produtora Cultural
Prof. Carlos Rangel
Profª. Glaucia Rosalina Machado Vieira
Profª. Joana Cristina Neves de Menezes Faria
Profª. Marina Kanthack Paccini Razzé
Prof. Marcos Flávio Mércio
Prof. Néri Emílio Soares Júnior
Prof. Régis Puppim
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1. Regulamento específico da abertura ................................................. pág. 3
2. Regulamento específico dos uniformes ............................................. pág. 4
3. Regulamento específico da gincana do conhecimento ..................... pág. 6
4. Regulamento específico dos jogos tradicionais ................................. pág. 7
5. Regulamento específico das oficinas ............................................... pág. 11
6. Regulamento específico das modalidades esportivas ..................... pág. 12
7. Programação Geral........................................................................... pág. 23
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1. REGULAMENTO ESPECÍFICO DA ABERTURA
A abertura do JIF-Aparecida será realizada no refeitório do Campus
Aparecida de Goiânia. O evento será realizado no dia 23 de abril, com início
às 10h e término previsto para 12h.
A competição terá início no evento de abertura, sendo dividida em
duas atividades que serão avaliadas e pontuadas:
A)
Desfile de apresentação: cada equipe fará um desfile de apresentação
com duração máxima de 15 minutos. Deverão ser eleitos 12 representantes
de cada equipe, para compor o grupo que fará o desfile de apresentação
(sendo 4 alunos de cada ano). Todas as apresentações deverão incluir,
obrigatoriamente: uma bandeira, um grito de guerra e o uniforme da equipe.
Na ausência de qualquer um desses três itens, a equipe perderá toda a
pontuação do desfile.
B)
Acendimento da Pira Olímpica: cada equipe deverá levar uma tocha e
uma pira olímpica, confeccionadas pelas próprias equipes. O acendimento
da pira será parte da cerimônia de abertura. A equipe que não levar esses
objetos não será pontuada.
As equipes serão avaliadas considerando os seguintes critérios:
1)
Criatividade;
2)
Organização;
3)
Pontualidade;
4)
Tempo (duração de 15 minutos);
5)
Conduta (respeito às normas, aos colegas, aos professores
etc.).
Observações: O mestre de cerimônia e o aluno responsável pelo Juramento
do Atleta serão escolhidos pela comissão do JIF. Essa atividade não será
avaliada e não contará nenhuma pontuação para as equipes.
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2. REGULAMENTO ESPECÍFICO DOS UNIFORMES
Conforme
estabelecido
pela
Comissão
Organizadora
do
JIF-
Aparecida, as equipes serão divididas por modalidades de cursos técnicos,
sendo elas: Equipe de Agroindústria, Equipe de Edificações e Equipe de
Química.
Deste modo, para identificação dos membros e constituição da
identidade visual das equipes, a Comissão selecionou cores que devem
fazer parte do uniforme de cada equipe.
Escolha das Cores
A escolha das cores para as equipes no JIF-Aparecida deu-se através
das cores Oficiais do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de
Goiás (IFG) – Verde, Vermelho e Branco.
Após sorteio realizado pela comissão, ficaram estabelecidas as
seguintes cores para cada equipe:
•
Equipe de Agroindústria – Cor Verde
•
Equipe de Edificações – Cor Branca
•
Equipe de Química – Cor Vermelha
O Uniforme
Para desenvolver os uniformes, cada equipe poderá criar seu próprio
modelo, desde que sejam seguidas as regras descritas.
1. A cor disposta para cada equipe deve ser respeitada e fazer parte
majoritária do seu uniforme.
2. Além das cores escolhidas, cada equipe poderá utilizar ainda a cor
branca OU preta, para detalhes do uniforme.
3. De preferência, o uniforme deve ter a logo do IFG, respeitando sua
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formatação, com dimensões de, no mínimo, 10 cm de altura e, no máximo,
20 cm de altura. A logo poderá estar nas cores originais, toda na cor preta,
ou toda na cor branca.
4.
O uniforme deve conter, preferencialmente, o nome da equipe
(Agroindústria, Edificações e Química), além de um nome criado por cada
curso (escolhidos entre os alunos dos cursos).
5. Será exigida apenas camiseta para composição do uniforme. A peça
inferior ficará a critério de cada equipe padronizar ou não.
6. O modelo de camiseta a ser usado pode ser básico ou de gola polo.
7. Sugere-se a confecção dos uniformes em malha 100% algodão.
8. Pequenas customizações serão aceitas nos uniformes. Mas decotes
acentuados, exposição exagerada da barriga, visibilidade de lingeries,
entre outros excessos, não serão tolerados, podendo desclassificar toda a
equipe.
Auxílio para Confecção
Para criação das camisetas, sugestões, desenhos e escolha de tecidos, o
Professor Régis Puppim (Coordenador do Curso Técnico em Modelagem do
Vestuário) disponibilizará horários para atendimento a esse tipo de demanda
citada, às segundas, terças e quartas das 17h às 18h.
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3. REGULAMENTO ESPECÍFICO DA GINCANA DO CONHECIMENTO
A gincana do conhecimento tem por objetivo integrar as áreas do
conhecimento de forma lúdica e dinâmica. Cada representante (pivô) da
equipe deverá percorrer o percurso do tabuleiro em tamanho real (fig.1) e
responder às questões elaboradas por docentes do Campus.
Figura 1. Tabuleiro em tamanho real
Regras básicas
1. Podem participar da atividade apenas 10 alunos por equipe,
equipe com
representantes dos primeiros, segundos e terceiros anos. Sugestão: 3
discentes dos primeiros anos, 3 dos segundos anos e 4 dos terceiros anos.
O total de alunos para a atividade, considerando as 3 equipes, será 30.
2. Cada equipe deve escolher o seu representante oficial, ou seja, o pivô que
irá percorrer
correr o tabuleiro e responder às
às perguntas em nome da equipe.
3. Os demais participantes de cada equipe poderão ajudar
ajudar no entendimento
das perguntas para auxiliar o pivô, mas a resposta final é dele.
4. O tempo para cada questão será de aproximadamente 3 minutos.
5. Os conteúdos serão das diferentes disciplinas e contemplarão os
três anos.
6. A equipe vencedora deverá
deverá percorrer todo percurso ou alcançar o ponto
mais próximo da chegada.
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4. REGULAMENTO ESPECÍFICO DOS JOGOS TRADICIONAIS
BETS
1. O jogo será realizado entre duas equipes, compostas de uma dupla mista
(1 menino e 1 menina) cada.
2. A equipe que não comparecer completa no local, data e horário, será
considerada perdedora por número insuficiente de atletas (W.O). Não será
permitida a substituição de um integrante faltante por outro.
3. Caso haja disponibilidade dos participantes, a Comissão Organizadora
orienta para que cada equipe traga seus equipamentos: Tacos e Bolinha (de
tênis ou similar).
4. Haverá disputa de par ou ímpar para a escolha de qual dupla será
“arremessadora” ou “rebatedora” no início da partida. A equipe que vencer a
disputa de par ou ímpar escolherá se irá iniciar arremessando ou rebatendo.
4.1. Para pontuar, após rebatida a bolinha, ambos rebatedores deverão
alternar-se nas casinhas, cruzando os tacos no meio de campo. Cada
“cruzada de taco”equivale a 01 ponto.
4.2. Uma equipe será considerada vencedora quando alcançar 10 pontos.
4.3. A dupla rebatedora perderá a posse dos tacos quando:
- a bolinha lançada pelo arremessador acertar o alvo defendido pelo
rebatedor;
- a bolinha rebatida pelo rebatedor acertar o próprio jogador parceiro, taco ou
alvo defendido por este, em qualquer hipótese;
- a bolinha rebatida pelo rebatedor acertar a si mesmo, próprio taco ou alvo
defendido;
- os rebatedores estiverem com seu taco fora da casinha (inclusive no
momento de cruzar os tacos) e o arremessador acertar a bolinha em um dos
alvos defendidos por estes;
- o rebatedor computar 03 bolas rebatidas para trás da sua própria casinha.
Será zerada a contagem de bolas para trás quando houver pontuação
(cruzamento de tacos) entre uma bola e outra rebatida pra trás da casinha;
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- a bola for rebatida e o arremessador conseguir tocá-la antes que ela entre
em contato com o solo e ele grite“Vitória, entrega o bets”.
4.4. Se os rebatedores tentarem rebater a bolinha e ela for muito fraca, o
arremessador que a jogou pode interceptá-la no meio do caminho e a
arremessar desta distância, se o rebatedor aceitar.
4.5. Ao considerar-se “bolinha perdida”, a jogada passa a valer apenas 01
cruzada de taco (01 ponto) e o jogo é interrompido até que se encontre a
bolinha. É considerada “bolinha perdida” aquela que ao ser rebatida
alcançou lugar incerto ou não-sabido.
CABO DE GUERRA
1. O jogo será realizado entre duas equipes mistas, compostas 12 pessoas
(6 meninos e 6 meninas) cada.
2. A equipe que não comparecer completa no local, data e horário, será
considerada perdedora por número insuficiente de atletas (W.O). Não será
permitida substituição de integrante faltante por outro.
3.Os competidores serão alinhados ao longo de uma corda. Entre os dois
grupos deverá existir uma linha central que coincida com o centro da corda.
A corda também será marcada a XX metros à direita do centro e XX metros
à esquerda.
4. As duas equipes começarão a competição com a linha central coincidindo
com a marca central da corda. Dado o comando de início, cada equipe tem o
objetivo de puxar a corda de modo que a marca de XX metros da corda do
lado adversário passe a linha central do campo.
QUEIMADA
1. A queimada será jogada por duas equipes mistas, compostas por 12
jogadores (6 meninos e 6 meninas)cada uma.
2.Para ser permitido o início do jogo, a equipe deverá ter no mínimo8
jogadores e, entrando na partida em desvantagem, não poderá completar a
8
equipe no decorrer da partida. Caso uma das equipes não tenha um mínimo
de 8 jogadores, será considerado W.O.
3. O objetivo de cada equipe será “queimar” os jogadores adversários.
Serão considerados “queimados” os jogadores que forem tocados pela bola
(em qualquer parte do corpo) arremessada pela equipe adversária e aquela
cair no chão.
3.1.Se a bola tocar em um adversário e outro segurá-la antes de cair no solo,
o referido jogador será salvo. Se a bola tocar em jogador e o outro da
mesma equipe tentar salvar e, mesmo assim, a bola cair, será considerada
queimada a primeira pessoa que a bola tocou.
3.2.Quando um jogador for queimado, ele se dirigirá ao fundo da quadra
adversária e também poderá queimar. Se os jogadores já queimados
estiverem na lateral da quadra não poderão queimar os adversários,
portanto, serão válidas apenas as jogadas do fundo da quadra.
3.3.O jogador que, para evitar ser queimado, invadir o campo adversário
estará automaticamente queimado.
3.4.O jogador que estiver com a posse da bola e passar da linha central,
lateral e de fundo perderá a posse de bola.
3.5.Se a bola sair pelo fundo, ela pertencerá aos jogadores queimados que
ali estiverem.
3.6.Se a bola sair pela lateral, ela pertencerá à equipe do campo onde a bola
saiu.
3.7. A posse inicial da bola será decidida através de par e ímpar e a partida
terá início com o apito do árbitro.
3.8. Será considerada vencedora a equipe que conseguir:
-
Queimar o maior número de adversários num tempo de 20 minutos ou
-
queimar todos os jogadores da equipe adversária (o que acontecer
primeiro).
4. Os jogos não poderão terminar empatados.
4.1. Se, ao terminar o tempo de 20 minutos, as equipes estiverem
empatadas, será adotado o critério de desempate abaixo:
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-
Prorrogação em morte súbita: será realizado um novo sorteio de bola
para reinício do jogo e a equipe que queimar o primeiro adversário
vence o jogo.
-
Durante a partida as equipes não poderão ficar “trançando” a bola
com objetivo de ganhar tempo. Se isso ocorrer, após a advertência da
equipe de arbitragem, a equipe perderá a posse de bola.
5. Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora.
PIQUE BANDEIRA
1.O pique bandeira será jogado por duas equipes mistas, compostas por 12
jogadores (6 masculino e 6 feminino) cada uma. Em cada campo será
colocado a bandeira da equipe adversária em um espaço delimitado
(circular) chamado de “base”.
2. Para ser permitido o início do jogo, a equipe deverá ter no mínimo8
jogadores e, entrando na partida em desvantagem, não poderá completar a
equipe no decorrer dela. Caso uma das equipes não tenha um mínimo de 8
jogadores, será considerado W.O.
3. O objetivo de cada equipe será recuperar bandeira no campo adversário.
3.1. Se um jogador entrar no campo adversário e um jogador do outro time
tocá-lo, o referido jogador será impedido de se movimentar (estará
“congelado”). O jogador “congelado” poderá correr novamente apenas
quando um outro jogador da mesma equipe o tocar.
3.2. Quando a bandeira for recuperada por uma equipe, ela marcará 1 ponto.
3.1. Será considerada vencedora a equipe que conseguir:
-
Fazer o maior número de pontos em um tempo de 20 minutos.
-
Os jogos poderão terminar empatados.
4. Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora.
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5. REGULAMENTO ESPECÍFICO DAS OFICINAS
A participação dos alunos nas oficinas será contabilizada para
pontuação geral das equipes, conforme o número de alunos inscritos em
cada oficina.
KARATÊ – Professor Raul Vitor Rodrigues Peixoto e Shihan Joílson Pereira
de Morais
CAPOEIRA – Estudante do Curso de Licenciatura em Dança
DANÇA – Estudantes do Curso de Licenciatura em Dança
SLACK LINE – Daniel, Estudante do Curso de Química, 3º ano.
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6. REGULAMENTO ESPECÍFICO DAS MODALIDADES ESPORTIVAS
PENALIDADES
Além das penalidades previstas no artigo 12º do regulamento geral,
destaca-se que:
1. O não cumprimento proposital da tabela de jogos (WO) por uma das
equipes participantes acarretará a exclusão da referida equipe da
competição na modalidade em questão.
2. Será concedida tolerância de 15 (quinze) minutos de atraso. A equipe que
não cumprir esta determinação será considerada perdedora.
6.1. REGULAMENTO ESPECÍFICO DE NATAÇÃO
Art. 1º - Cada Equipe poderá inscrever até 3 (três) estudantes-atletas por
prova; cada estudante-atleta somente poderá nadar 02 (duas) provas
individuais e 01 (um) revezamento.
Art. 2º - Cada Equipe deverá cadastrar a relação nominal de seus
respectivos estudantes por prova até a data estabelecida no Regulamento
Geral.
Art. 3º - O balizamento dos estudantes-atletas será por sorteio. AEquipe
deverá informar se participará dos revezamentos durante o Congresso
Técnico.
§1º – As séries deverão ter distribuição equitativa dos participantes quando o
número de estudantes inscritos na prova for maior que o número de raias
disponíveis.
§2º – Em todas as séries haverá duas saídas, caso se faça necessário.
§ 3º–Nas provas com mais de uma bateria, necessariamente será realizada
uma bateria final com o número de alunos-atletas igual ao total de raias
presentes na piscina do evento.
Art. 4º - O Programa de Provas deverá seguir a seguinte sequência:
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Prova
50 m livre
50 m costas
50 m peito
Revezamento livre
Art. 5º - A equipe de arbitragem deverá ser integrada pelos seguintes
componentes: 02 (dois) juízes de percurso; 02 (dois) juízes de virada; 01
(um) cronometrista por raia; 01 chefe dos cronometristas; 01 (um) anotador,
01 (um) anunciador, 01 (um) árbitro geral; 01(um) juiz de partida e 03 (três)
juízes de chegada.
6.2 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE TÊNIS DE MESA
Art. 1º - Esta modalidade é aberta para estudantes-atletas inscritos na
modalidade individual e por duplas. As equipes serão mistas.
Art. 2º - Cada equipe poderá inscrever até 04 alunos.
Parágrafo Único: A relação nominal dos estudantes-atletas (“A” e “B”)
deverá ser entregue na inscrição, para que sejam dispostos em chaves
distintas e alternadas (ex. chave 1 e chave 3).
Art. 3º - Durante os jogos, serão obedecidas as Regras Oficiais vigentes da
CBTM (Confederação Brasileira de Tênis de Mesa), ressalvando-se o
disposto nos demais artigos deste Regulamento Específico e Regulamento
Geral.
Art. 4º - As partidas serão disputadas em melhor de 02 (dois) sets
vencedores de 11 (onze) pontos, com 02 (dois) serviços consecutivos para
cada jogador.
Art. 5º - Os estudantes-atletas deverão estar de posse de suas raquetes,
cobertas por borracha com cores distintas e trajando uniformes adequados
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(tênis, meias, shorts, camisetas).
Parágrafo único - A competição será realizada com bolas de 40 mm, na cor
branca.
Art. 6º - Da forma de disputa:
6.1. Competição Individual
Cada equipe poderá inscrever até 2 (dois) estudantes-atletas.
Com até 5 (cinco) participantes a competição será realizada no sistema de
rodízio simples.
A partir de 6 (seis) participantes serão divididos separadamente em chaves.
Classificam–se os dois melhores de cada chave no sistema de rodízio
simples. Na fase final será realizada em sistema de cruzamento olímpico.
6.2. Competição por Duplas
A equipe será representada por 1 (uma) dupla mista.
A competição será realizada no sistema de rodízio simples.
Art. 7º - Para classificação dos participantes será observada a seguinte
pontuação:
a) Vitória – 3 pontos.
b) Derrota – 1 ponto.
c) W x O – 0 ponto
Art. 8º - Em caso de empate das equipes pelo número de pontos
conquistados, deverão ser observados os seguintes critérios:
1º Confronto direto.
2º Maior número de sets vencidos.
3º Pontos average.
4º Sorteio.
Parágrafo Único - Caso o empate se estabeleça entre três ou mais equipes,
serão adotados os critérios acima, excetuando-se o confronto direto.
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6.3 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE XADREZ
Art. 1º - A Competição de Xadrez será realizada na categoria Convencional
(pensado), de acordo com as Regras Oficiais da Federação Internacional de
Xadrez (FIDE), adotadas pela Confederação Brasileira de Xadrez (CBX),
salvo o estabelecido neste Regulamento.
Art. 2º - A modalidade será realizada de forma mista.
Art. 3º - O estudante-atleta deverá comparecer ao local de competição com
antecedência e devidamente uniformizado.
Art. 4º - A competição será disputada, pelo sistema SUÍÇO de
emparceiramento em 07 (sete) rodadas, nos gêneros feminino e masculino.
Art. 5º - O tempo de jogo 31 (trinta e um) minutos para cada jogador.
Art. 6º - Contagem dos pontos:
6.1. Vitória: 5 pontos;
6.2. Empate: 3 pontos;
6.3. Derrota: 1 ponto.
Art. 7º - Serão adotados, pela ordem, os seguintes critérios de desempate:
7.1. Milésimos medianos;
7.2. Milésimos totais;
7.3. Somatório progressivo;
7.4. Somatório progressivo corrigido;
7.5.Sonneborn-Berger;
7.6. Sorteio.
Art. 8º - Os jogadores deverão anotar em algébrico na planilha prescrita para
a competição, os seus próprios lances e os lances do adversário de maneira
legível.
Art. 9º - Permanece vigente a regra que determina “peça tocada é peça
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jogada”.
Art. 10º - É expressamente proibido trazer celulares ou outros meios de
comunicação ao salão de jogos. Se o celular de um jogador tocar durante
alguma partida, este jogador será declarado perdedor da partida.
Art. 11º - Toda e qualquer solicitação de substituição de atletas inscritos na
competição deverá obedecer ao Regulamento Geral.
Art. 12º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora
do JIF-Aparecida.
6.4 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE BASQUETEBOL
Art.1º - A competição de Basquetebol será realizada de acordo com as
Regras Oficiais da FIBA e os critérios e normas do evento, estabelecidas
neste regulamento.
Art.2º - Cada Equipe poderá inscrever o quantitativo de estudantes-atletas e
membros da Comissão Técnica, conforme estabelecido e amparado pelo
Regulamento Geral.
Art. 3º - Tempo de jogo, empate e períodos extras:
a) Uma partida consistirá de dois (2) períodos de quinze (15) minutos, sendo
de tempo corrido, travado somente na execução de lances livres e pedidos
de tempo.
b) Haverá intervalos de dois (2) minutos entre o primeiro período e o
segundo (primeiro tempo).
Art.4º - Para classificação das equipes será observada a seguinte
pontuação:
4.1. vitória - 03 pontos
4.2.derrota - 01 ponto
4.3. W x O - 00 ponto
No caso de W x O, adversários serão declarados vencedores e o placar será
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de vinte a zero. Além do mais, a equipe desistente receberá zero (0) ponto
na classificação.
Art.5º - Critérios para desempate:
1. Confronto direto.
2. Maior saldo de pontos.
3. Maior número de pontos conquistados (cestas pró).
4. Ponto average.
5. Sorteio.
Parágrafo Único - Caso o empate se estabeleça entre três ou mais equipes,
serão adotados os critérios acima, excetuando-se o confronto direto.
Art. 6º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora do
JIF-Aparecida.
6.5 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE FUTSAL
Art.1º - As competições de Futsal serão realizadas de acordo com as Regras
Internacionais da CBFS/FIFA e os Regulamentos e Normas da Competição.
Art.2º - Cada equipe poderá inscrever o quantitativo de 12 estudantesatletas.
Art.3º - Os jogos serão disputados em 02 (dois) períodos, assim distribuídos:
masculino – 2 tempos de 12 minutos; feminino - 2 tempos de 10 minutos.
Art.4º - Para classificação das equipes será observada a seguinte
pontuação:
4.1. vitória - 5 pontos
4.2. empate - 3 ponto
4.3. derrota - 1 ponto
4.4. W x O - 00 ponto
Art.5º - A equipe deverá comparecer ao local do jogo com antecedência de
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30 minutos e devidamente uniformizada.
Art.6º - O tempo de aquecimento na quadra dependerá do término do jogo
anterior. Entretanto, será garantido o tempo mínimo de 05 (cinco) minutos
para as equipes se aquecerem na quadra de jogo.
Art.7º - Critérios de desempate:
Serão adotados, pela ordem, os seguintes critérios de desempate:
7.1. Confronto direto (apenas para empate entre duas equipes)
7.2. Maior saldo de gols;
7.3. Maior número de gols marcados;
7.4. Menor número de gols sofridos;
7.5. Menor número de cartões vermelhos;
7.6. Menor número de cartões amarelos;
7.7. Sorteio.
Art.8º - Estará automaticamente suspenso do jogo seguinte na mesma
modalidade/gênero o estudante-atleta que for expulso ou receber 02 (dois)
cartões amarelos, consecutivos ou não, e o membro da Comissão Técnica
que for excluído do jogo, sendo relatado em súmula ou relatório em anexo.
Art.9º - A contagem de cartões, para fins de suspensão automática, é feita
separadamente e por tipologia de cartão, não havendo a possibilidade de o
cartão vermelho apagar o amarelo já recebido no mesmo jogo.
Art.10º - A contagem de cartões, para fins de suspensão automática, será
feita de forma cumulativa em todas as fases da competição.
Art.11º - A ausência de uma equipe ao jogo caracteriza-se por W x O, sendo
a equipe presente agraciada com os 03 (três) pontos da vitória por um placar
de 2 x 0.
Art. 12º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora
do JIF-Aparecida.
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6.6 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE HANDEBOL
Art. 1º - A Competição de Handebol será realizada de acordo com as Regras
Oficiais adotadas pela Confederação Brasileira de Handebol (CBHb),
salvo o estabelecido neste Regulamento.
Art. 2º - Cada equipe poderá inscrever até 12 atletas em súmula.
Art.3º - As partidas terão a duração de 24 minutos totais, divididos em 02
tempos de 12 minutos.
Art.4º - Para classificação das equipes será observada a seguinte
pontuação:
a) vitória - 5 pontos
b) empate - 3 pontos
c) derrota - 1 ponto
d) W x O - 00 ponto
Art. 5º – Os critérios de desempate adotados para classificação serão os
seguintes:
5.1. ENTRE DUAS EQUIPES
1. Confronto direto;
2. Maior número de vitórias na fase;
3. Saldo de gols na fase;
4. Menor número de gols sofridos em toda a fase;
5. Maior número de gols marcados em toda a fase;
6. Maior gol average em todos os jogos da fase;
7. Sanções (menor pontuação nas sanções aplicadas);
8. Sorteio.
5.2. ENTRE TRÊS OU MAIS EQUIPES
1. Contagem de pontos no confronto direto entre as equipes empatadas;
2. Saldo de gols no confronto direto entre as equipes empatadas;
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3. Menor número de gols sofridos no confronto direto entre as equipes
empatadas;
4. Maior número de gols marcados no confronto direto entre as equipes
empatadas;
5. Saldo de gols na fase
6. Menor número de gols sofridos na fase;
7. Maior número de gols marcados na fase;
8. Maior gol average no confronto direto entre as equipes empatadas;
9. Maior gol average em todos os jogos da fase;
10. Sanções no confronto direto entre as equipes empatadas (menor
pontuação nas sanções aplicadas);
11. Sanções entre as equipes empatadas (menor pontuação nas sanções
aplicadas);
12. Sorteio
Art. 6º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora do
JIF-Aparecida.
6.7 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE VOLEIBOL
Art.1º - A competição de Voleibol será realizada de acordo com as Regras
Oficiais da CBV e os critérios e as normas do evento, estabelecidas neste
regulamento.
Art.2º - Todos os jogos serão disputados em melhor de 02 (dois) SETs
vencedores de 21 pontos, no sistema de ponto-rally. Caso haja empate nos
SET’s (1X1), o 3º SET (decisivo) será disputado em 15 pontos (ponto por
rally). Se o placar do jogo atingir 14X14, vence a dupla que obtiver primeiro
02 (dois) pontos de vantagem. No set de desempate, sempre haverá troca
de lado quando a contagem atingir múltiplos de 8 pontos, sem direito a
descanso.
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Art.3º - Para classificação das equipes será observada a seguinte
pontuação:
a) Vitória – 3 pontos.
b) Derrota – 1 ponto.
c) W x O – 0 ponto
Parágrafo Único - No caso do W x O, a equipe vencedora marcará três
pontos e computados 2 sets a zero e pontuação de 21 x 0, 21 x 0.
Art.5º - Os critérios de desempate adotados para classificação, entre duas
ou mais equipes, serão os seguintes:
5.1. Confronto direto;
5.2. Maior saldo de sets;
5.3. Maior saldo de pontos;
5.4. Sets average;
5.5. Pontos average;
5.6. Menor número de Cartões Amarelos;
5.7. Menor número de Cartões Vermelhos;
5.8. Sorteio.
Art. 6º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora do
JIF-Aparecida.
6.8 – REGULAMENTO FUTEBOL SOCIETY
Art. 1º - A competição de Futebol Society será realizada de acordo com as
regras da Confederação Brasileira de Futebol Sete Society e os critérios e
normas do evento, estabelecidas neste regulamento.
Art. 2º - Cada partida terá a duração de 30 minutos, divididos em dois
tempos de 15 minutos.
Art. 3º - Para classificação das equipes será observada a seguinte
21
pontuação:
a) vitória - 03 pontos
b) derrota - 01 ponto
c) W x O - 00 ponto
Art. 4º - A equipe deverá comparecer ao local do jogo com antecedência de
30 minutos e devidamente uniformizada.
Art. 5º - O tempo de aquecimento na quadra dependerá do término do jogo
anterior. Entretanto, será garantido o tempo mínimo de 05 (cinco) minutos
para as equipes aquecerem na quadra de jogo.
Art. 6º - O sistema de disputa será a eliminatória simples, realizada por
sorteio entre as equipes. Haverá disputa de 3º e 4º lugares entre as equipes
perdedoras da primeira rodada e a disputa final entre as equipes vencedoras
da primeira rodada.
Art. 7º - O desempate será realizado por meio de disputa de penalidades
máximas (pênaltis).
Art. 8º - Estará automaticamente suspenso do jogo seguinte na mesma
modalidade/gênero, o estudante-atleta que for expulso ou receber 02 (dois)
cartões amarelos, consecutivos ou não, e o membro da Comissão Técnica
que for excluído do jogo e relatado em súmula ou relatório em anexo.
Art. 9º - A contagem de cartões, para fins de suspensão automática é feita
separadamente e por tipologia de cartão, não havendo a possibilidade de o
cartão vermelho apagar o amarelo já recebido no mesmo jogo.
Art. 10º - A contagem de cartões, para fins de suspensão automática, será
feita de forma cumulativa em todas as fases da competição.
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7. PROGRAMAÇÃO GERAL DO JIF
23/04/15 - QUINTA-FEIRA
Horários
Atividades
Locais
10 – 12h
Abertura do evento
Campus IFG
Refeitório
12 – 14h
Intervalo - Almoço
14 – 17h
Oficinas de práticas
corporais
Campus IFG
14 – 17h
Jogos tradicionais
Campus IFG
14 - 17h
Gincana do
conhecimento
Campus IFG
16h
Lanche
24/04/15 - SEXTA-FEIRA
Horários
Atividades
Locais
8 – 12h
JOGOS – diversas
modalidades (5)
SESI
12 – 14h
Intervalo - Almoço
14–17h
JOGOS – diversas
modalidades (6)
17 h
Lanche
SESI
25/04/15 - SÁBADO
Horários
Atividades
Local
8 – 12h
JOGOS – diversas
modalidades (6)
SESI
DATA A DEFINIR
Horários
Atividades
Local
8 – 12h
Premiações (8)
Refeitório
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1 REGULAMENTO ESPECÍFICO DOSJOGOS DO INSTITUTO