REGULAMENTO ESPECÍFICO DOSJOGOS DO INSTITUTO FEDERAL DE GOIÁS – CAMPUS APARECIDA DE GOIÂNIA (JIF-APARECIDA) Comissão Organizadora: Ana Paula Mota - Produtora Cultural Prof. Carlos Rangel Profª. Glaucia Rosalina Machado Vieira Profª. Joana Cristina Neves de Menezes Faria Profª. Marina Kanthack Paccini Razzé Prof. Marcos Flávio Mércio Prof. Néri Emílio Soares Júnior Prof. Régis Puppim 1 1. Regulamento específico da abertura ................................................. pág. 3 2. Regulamento específico dos uniformes ............................................. pág. 4 3. Regulamento específico da gincana do conhecimento ..................... pág. 6 4. Regulamento específico dos jogos tradicionais ................................. pág. 7 5. Regulamento específico das oficinas ............................................... pág. 11 6. Regulamento específico das modalidades esportivas ..................... pág. 12 7. Programação Geral........................................................................... pág. 23 2 1. REGULAMENTO ESPECÍFICO DA ABERTURA A abertura do JIF-Aparecida será realizada no refeitório do Campus Aparecida de Goiânia. O evento será realizado no dia 23 de abril, com início às 10h e término previsto para 12h. A competição terá início no evento de abertura, sendo dividida em duas atividades que serão avaliadas e pontuadas: A) Desfile de apresentação: cada equipe fará um desfile de apresentação com duração máxima de 15 minutos. Deverão ser eleitos 12 representantes de cada equipe, para compor o grupo que fará o desfile de apresentação (sendo 4 alunos de cada ano). Todas as apresentações deverão incluir, obrigatoriamente: uma bandeira, um grito de guerra e o uniforme da equipe. Na ausência de qualquer um desses três itens, a equipe perderá toda a pontuação do desfile. B) Acendimento da Pira Olímpica: cada equipe deverá levar uma tocha e uma pira olímpica, confeccionadas pelas próprias equipes. O acendimento da pira será parte da cerimônia de abertura. A equipe que não levar esses objetos não será pontuada. As equipes serão avaliadas considerando os seguintes critérios: 1) Criatividade; 2) Organização; 3) Pontualidade; 4) Tempo (duração de 15 minutos); 5) Conduta (respeito às normas, aos colegas, aos professores etc.). Observações: O mestre de cerimônia e o aluno responsável pelo Juramento do Atleta serão escolhidos pela comissão do JIF. Essa atividade não será avaliada e não contará nenhuma pontuação para as equipes. 3 2. REGULAMENTO ESPECÍFICO DOS UNIFORMES Conforme estabelecido pela Comissão Organizadora do JIF- Aparecida, as equipes serão divididas por modalidades de cursos técnicos, sendo elas: Equipe de Agroindústria, Equipe de Edificações e Equipe de Química. Deste modo, para identificação dos membros e constituição da identidade visual das equipes, a Comissão selecionou cores que devem fazer parte do uniforme de cada equipe. Escolha das Cores A escolha das cores para as equipes no JIF-Aparecida deu-se através das cores Oficiais do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás (IFG) – Verde, Vermelho e Branco. Após sorteio realizado pela comissão, ficaram estabelecidas as seguintes cores para cada equipe: • Equipe de Agroindústria – Cor Verde • Equipe de Edificações – Cor Branca • Equipe de Química – Cor Vermelha O Uniforme Para desenvolver os uniformes, cada equipe poderá criar seu próprio modelo, desde que sejam seguidas as regras descritas. 1. A cor disposta para cada equipe deve ser respeitada e fazer parte majoritária do seu uniforme. 2. Além das cores escolhidas, cada equipe poderá utilizar ainda a cor branca OU preta, para detalhes do uniforme. 3. De preferência, o uniforme deve ter a logo do IFG, respeitando sua 4 formatação, com dimensões de, no mínimo, 10 cm de altura e, no máximo, 20 cm de altura. A logo poderá estar nas cores originais, toda na cor preta, ou toda na cor branca. 4. O uniforme deve conter, preferencialmente, o nome da equipe (Agroindústria, Edificações e Química), além de um nome criado por cada curso (escolhidos entre os alunos dos cursos). 5. Será exigida apenas camiseta para composição do uniforme. A peça inferior ficará a critério de cada equipe padronizar ou não. 6. O modelo de camiseta a ser usado pode ser básico ou de gola polo. 7. Sugere-se a confecção dos uniformes em malha 100% algodão. 8. Pequenas customizações serão aceitas nos uniformes. Mas decotes acentuados, exposição exagerada da barriga, visibilidade de lingeries, entre outros excessos, não serão tolerados, podendo desclassificar toda a equipe. Auxílio para Confecção Para criação das camisetas, sugestões, desenhos e escolha de tecidos, o Professor Régis Puppim (Coordenador do Curso Técnico em Modelagem do Vestuário) disponibilizará horários para atendimento a esse tipo de demanda citada, às segundas, terças e quartas das 17h às 18h. 5 3. REGULAMENTO ESPECÍFICO DA GINCANA DO CONHECIMENTO A gincana do conhecimento tem por objetivo integrar as áreas do conhecimento de forma lúdica e dinâmica. Cada representante (pivô) da equipe deverá percorrer o percurso do tabuleiro em tamanho real (fig.1) e responder às questões elaboradas por docentes do Campus. Figura 1. Tabuleiro em tamanho real Regras básicas 1. Podem participar da atividade apenas 10 alunos por equipe, equipe com representantes dos primeiros, segundos e terceiros anos. Sugestão: 3 discentes dos primeiros anos, 3 dos segundos anos e 4 dos terceiros anos. O total de alunos para a atividade, considerando as 3 equipes, será 30. 2. Cada equipe deve escolher o seu representante oficial, ou seja, o pivô que irá percorrer correr o tabuleiro e responder às às perguntas em nome da equipe. 3. Os demais participantes de cada equipe poderão ajudar ajudar no entendimento das perguntas para auxiliar o pivô, mas a resposta final é dele. 4. O tempo para cada questão será de aproximadamente 3 minutos. 5. Os conteúdos serão das diferentes disciplinas e contemplarão os três anos. 6. A equipe vencedora deverá deverá percorrer todo percurso ou alcançar o ponto mais próximo da chegada. 6 4. REGULAMENTO ESPECÍFICO DOS JOGOS TRADICIONAIS BETS 1. O jogo será realizado entre duas equipes, compostas de uma dupla mista (1 menino e 1 menina) cada. 2. A equipe que não comparecer completa no local, data e horário, será considerada perdedora por número insuficiente de atletas (W.O). Não será permitida a substituição de um integrante faltante por outro. 3. Caso haja disponibilidade dos participantes, a Comissão Organizadora orienta para que cada equipe traga seus equipamentos: Tacos e Bolinha (de tênis ou similar). 4. Haverá disputa de par ou ímpar para a escolha de qual dupla será “arremessadora” ou “rebatedora” no início da partida. A equipe que vencer a disputa de par ou ímpar escolherá se irá iniciar arremessando ou rebatendo. 4.1. Para pontuar, após rebatida a bolinha, ambos rebatedores deverão alternar-se nas casinhas, cruzando os tacos no meio de campo. Cada “cruzada de taco”equivale a 01 ponto. 4.2. Uma equipe será considerada vencedora quando alcançar 10 pontos. 4.3. A dupla rebatedora perderá a posse dos tacos quando: - a bolinha lançada pelo arremessador acertar o alvo defendido pelo rebatedor; - a bolinha rebatida pelo rebatedor acertar o próprio jogador parceiro, taco ou alvo defendido por este, em qualquer hipótese; - a bolinha rebatida pelo rebatedor acertar a si mesmo, próprio taco ou alvo defendido; - os rebatedores estiverem com seu taco fora da casinha (inclusive no momento de cruzar os tacos) e o arremessador acertar a bolinha em um dos alvos defendidos por estes; - o rebatedor computar 03 bolas rebatidas para trás da sua própria casinha. Será zerada a contagem de bolas para trás quando houver pontuação (cruzamento de tacos) entre uma bola e outra rebatida pra trás da casinha; 7 - a bola for rebatida e o arremessador conseguir tocá-la antes que ela entre em contato com o solo e ele grite“Vitória, entrega o bets”. 4.4. Se os rebatedores tentarem rebater a bolinha e ela for muito fraca, o arremessador que a jogou pode interceptá-la no meio do caminho e a arremessar desta distância, se o rebatedor aceitar. 4.5. Ao considerar-se “bolinha perdida”, a jogada passa a valer apenas 01 cruzada de taco (01 ponto) e o jogo é interrompido até que se encontre a bolinha. É considerada “bolinha perdida” aquela que ao ser rebatida alcançou lugar incerto ou não-sabido. CABO DE GUERRA 1. O jogo será realizado entre duas equipes mistas, compostas 12 pessoas (6 meninos e 6 meninas) cada. 2. A equipe que não comparecer completa no local, data e horário, será considerada perdedora por número insuficiente de atletas (W.O). Não será permitida substituição de integrante faltante por outro. 3.Os competidores serão alinhados ao longo de uma corda. Entre os dois grupos deverá existir uma linha central que coincida com o centro da corda. A corda também será marcada a XX metros à direita do centro e XX metros à esquerda. 4. As duas equipes começarão a competição com a linha central coincidindo com a marca central da corda. Dado o comando de início, cada equipe tem o objetivo de puxar a corda de modo que a marca de XX metros da corda do lado adversário passe a linha central do campo. QUEIMADA 1. A queimada será jogada por duas equipes mistas, compostas por 12 jogadores (6 meninos e 6 meninas)cada uma. 2.Para ser permitido o início do jogo, a equipe deverá ter no mínimo8 jogadores e, entrando na partida em desvantagem, não poderá completar a 8 equipe no decorrer da partida. Caso uma das equipes não tenha um mínimo de 8 jogadores, será considerado W.O. 3. O objetivo de cada equipe será “queimar” os jogadores adversários. Serão considerados “queimados” os jogadores que forem tocados pela bola (em qualquer parte do corpo) arremessada pela equipe adversária e aquela cair no chão. 3.1.Se a bola tocar em um adversário e outro segurá-la antes de cair no solo, o referido jogador será salvo. Se a bola tocar em jogador e o outro da mesma equipe tentar salvar e, mesmo assim, a bola cair, será considerada queimada a primeira pessoa que a bola tocou. 3.2.Quando um jogador for queimado, ele se dirigirá ao fundo da quadra adversária e também poderá queimar. Se os jogadores já queimados estiverem na lateral da quadra não poderão queimar os adversários, portanto, serão válidas apenas as jogadas do fundo da quadra. 3.3.O jogador que, para evitar ser queimado, invadir o campo adversário estará automaticamente queimado. 3.4.O jogador que estiver com a posse da bola e passar da linha central, lateral e de fundo perderá a posse de bola. 3.5.Se a bola sair pelo fundo, ela pertencerá aos jogadores queimados que ali estiverem. 3.6.Se a bola sair pela lateral, ela pertencerá à equipe do campo onde a bola saiu. 3.7. A posse inicial da bola será decidida através de par e ímpar e a partida terá início com o apito do árbitro. 3.8. Será considerada vencedora a equipe que conseguir: - Queimar o maior número de adversários num tempo de 20 minutos ou - queimar todos os jogadores da equipe adversária (o que acontecer primeiro). 4. Os jogos não poderão terminar empatados. 4.1. Se, ao terminar o tempo de 20 minutos, as equipes estiverem empatadas, será adotado o critério de desempate abaixo: 9 - Prorrogação em morte súbita: será realizado um novo sorteio de bola para reinício do jogo e a equipe que queimar o primeiro adversário vence o jogo. - Durante a partida as equipes não poderão ficar “trançando” a bola com objetivo de ganhar tempo. Se isso ocorrer, após a advertência da equipe de arbitragem, a equipe perderá a posse de bola. 5. Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora. PIQUE BANDEIRA 1.O pique bandeira será jogado por duas equipes mistas, compostas por 12 jogadores (6 masculino e 6 feminino) cada uma. Em cada campo será colocado a bandeira da equipe adversária em um espaço delimitado (circular) chamado de “base”. 2. Para ser permitido o início do jogo, a equipe deverá ter no mínimo8 jogadores e, entrando na partida em desvantagem, não poderá completar a equipe no decorrer dela. Caso uma das equipes não tenha um mínimo de 8 jogadores, será considerado W.O. 3. O objetivo de cada equipe será recuperar bandeira no campo adversário. 3.1. Se um jogador entrar no campo adversário e um jogador do outro time tocá-lo, o referido jogador será impedido de se movimentar (estará “congelado”). O jogador “congelado” poderá correr novamente apenas quando um outro jogador da mesma equipe o tocar. 3.2. Quando a bandeira for recuperada por uma equipe, ela marcará 1 ponto. 3.1. Será considerada vencedora a equipe que conseguir: - Fazer o maior número de pontos em um tempo de 20 minutos. - Os jogos poderão terminar empatados. 4. Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora. 10 5. REGULAMENTO ESPECÍFICO DAS OFICINAS A participação dos alunos nas oficinas será contabilizada para pontuação geral das equipes, conforme o número de alunos inscritos em cada oficina. KARATÊ – Professor Raul Vitor Rodrigues Peixoto e Shihan Joílson Pereira de Morais CAPOEIRA – Estudante do Curso de Licenciatura em Dança DANÇA – Estudantes do Curso de Licenciatura em Dança SLACK LINE – Daniel, Estudante do Curso de Química, 3º ano. 11 6. REGULAMENTO ESPECÍFICO DAS MODALIDADES ESPORTIVAS PENALIDADES Além das penalidades previstas no artigo 12º do regulamento geral, destaca-se que: 1. O não cumprimento proposital da tabela de jogos (WO) por uma das equipes participantes acarretará a exclusão da referida equipe da competição na modalidade em questão. 2. Será concedida tolerância de 15 (quinze) minutos de atraso. A equipe que não cumprir esta determinação será considerada perdedora. 6.1. REGULAMENTO ESPECÍFICO DE NATAÇÃO Art. 1º - Cada Equipe poderá inscrever até 3 (três) estudantes-atletas por prova; cada estudante-atleta somente poderá nadar 02 (duas) provas individuais e 01 (um) revezamento. Art. 2º - Cada Equipe deverá cadastrar a relação nominal de seus respectivos estudantes por prova até a data estabelecida no Regulamento Geral. Art. 3º - O balizamento dos estudantes-atletas será por sorteio. AEquipe deverá informar se participará dos revezamentos durante o Congresso Técnico. §1º – As séries deverão ter distribuição equitativa dos participantes quando o número de estudantes inscritos na prova for maior que o número de raias disponíveis. §2º – Em todas as séries haverá duas saídas, caso se faça necessário. § 3º–Nas provas com mais de uma bateria, necessariamente será realizada uma bateria final com o número de alunos-atletas igual ao total de raias presentes na piscina do evento. Art. 4º - O Programa de Provas deverá seguir a seguinte sequência: 12 Prova 50 m livre 50 m costas 50 m peito Revezamento livre Art. 5º - A equipe de arbitragem deverá ser integrada pelos seguintes componentes: 02 (dois) juízes de percurso; 02 (dois) juízes de virada; 01 (um) cronometrista por raia; 01 chefe dos cronometristas; 01 (um) anotador, 01 (um) anunciador, 01 (um) árbitro geral; 01(um) juiz de partida e 03 (três) juízes de chegada. 6.2 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE TÊNIS DE MESA Art. 1º - Esta modalidade é aberta para estudantes-atletas inscritos na modalidade individual e por duplas. As equipes serão mistas. Art. 2º - Cada equipe poderá inscrever até 04 alunos. Parágrafo Único: A relação nominal dos estudantes-atletas (“A” e “B”) deverá ser entregue na inscrição, para que sejam dispostos em chaves distintas e alternadas (ex. chave 1 e chave 3). Art. 3º - Durante os jogos, serão obedecidas as Regras Oficiais vigentes da CBTM (Confederação Brasileira de Tênis de Mesa), ressalvando-se o disposto nos demais artigos deste Regulamento Específico e Regulamento Geral. Art. 4º - As partidas serão disputadas em melhor de 02 (dois) sets vencedores de 11 (onze) pontos, com 02 (dois) serviços consecutivos para cada jogador. Art. 5º - Os estudantes-atletas deverão estar de posse de suas raquetes, cobertas por borracha com cores distintas e trajando uniformes adequados 13 (tênis, meias, shorts, camisetas). Parágrafo único - A competição será realizada com bolas de 40 mm, na cor branca. Art. 6º - Da forma de disputa: 6.1. Competição Individual Cada equipe poderá inscrever até 2 (dois) estudantes-atletas. Com até 5 (cinco) participantes a competição será realizada no sistema de rodízio simples. A partir de 6 (seis) participantes serão divididos separadamente em chaves. Classificam–se os dois melhores de cada chave no sistema de rodízio simples. Na fase final será realizada em sistema de cruzamento olímpico. 6.2. Competição por Duplas A equipe será representada por 1 (uma) dupla mista. A competição será realizada no sistema de rodízio simples. Art. 7º - Para classificação dos participantes será observada a seguinte pontuação: a) Vitória – 3 pontos. b) Derrota – 1 ponto. c) W x O – 0 ponto Art. 8º - Em caso de empate das equipes pelo número de pontos conquistados, deverão ser observados os seguintes critérios: 1º Confronto direto. 2º Maior número de sets vencidos. 3º Pontos average. 4º Sorteio. Parágrafo Único - Caso o empate se estabeleça entre três ou mais equipes, serão adotados os critérios acima, excetuando-se o confronto direto. 14 6.3 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE XADREZ Art. 1º - A Competição de Xadrez será realizada na categoria Convencional (pensado), de acordo com as Regras Oficiais da Federação Internacional de Xadrez (FIDE), adotadas pela Confederação Brasileira de Xadrez (CBX), salvo o estabelecido neste Regulamento. Art. 2º - A modalidade será realizada de forma mista. Art. 3º - O estudante-atleta deverá comparecer ao local de competição com antecedência e devidamente uniformizado. Art. 4º - A competição será disputada, pelo sistema SUÍÇO de emparceiramento em 07 (sete) rodadas, nos gêneros feminino e masculino. Art. 5º - O tempo de jogo 31 (trinta e um) minutos para cada jogador. Art. 6º - Contagem dos pontos: 6.1. Vitória: 5 pontos; 6.2. Empate: 3 pontos; 6.3. Derrota: 1 ponto. Art. 7º - Serão adotados, pela ordem, os seguintes critérios de desempate: 7.1. Milésimos medianos; 7.2. Milésimos totais; 7.3. Somatório progressivo; 7.4. Somatório progressivo corrigido; 7.5.Sonneborn-Berger; 7.6. Sorteio. Art. 8º - Os jogadores deverão anotar em algébrico na planilha prescrita para a competição, os seus próprios lances e os lances do adversário de maneira legível. Art. 9º - Permanece vigente a regra que determina “peça tocada é peça 15 jogada”. Art. 10º - É expressamente proibido trazer celulares ou outros meios de comunicação ao salão de jogos. Se o celular de um jogador tocar durante alguma partida, este jogador será declarado perdedor da partida. Art. 11º - Toda e qualquer solicitação de substituição de atletas inscritos na competição deverá obedecer ao Regulamento Geral. Art. 12º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora do JIF-Aparecida. 6.4 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE BASQUETEBOL Art.1º - A competição de Basquetebol será realizada de acordo com as Regras Oficiais da FIBA e os critérios e normas do evento, estabelecidas neste regulamento. Art.2º - Cada Equipe poderá inscrever o quantitativo de estudantes-atletas e membros da Comissão Técnica, conforme estabelecido e amparado pelo Regulamento Geral. Art. 3º - Tempo de jogo, empate e períodos extras: a) Uma partida consistirá de dois (2) períodos de quinze (15) minutos, sendo de tempo corrido, travado somente na execução de lances livres e pedidos de tempo. b) Haverá intervalos de dois (2) minutos entre o primeiro período e o segundo (primeiro tempo). Art.4º - Para classificação das equipes será observada a seguinte pontuação: 4.1. vitória - 03 pontos 4.2.derrota - 01 ponto 4.3. W x O - 00 ponto No caso de W x O, adversários serão declarados vencedores e o placar será 16 de vinte a zero. Além do mais, a equipe desistente receberá zero (0) ponto na classificação. Art.5º - Critérios para desempate: 1. Confronto direto. 2. Maior saldo de pontos. 3. Maior número de pontos conquistados (cestas pró). 4. Ponto average. 5. Sorteio. Parágrafo Único - Caso o empate se estabeleça entre três ou mais equipes, serão adotados os critérios acima, excetuando-se o confronto direto. Art. 6º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora do JIF-Aparecida. 6.5 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE FUTSAL Art.1º - As competições de Futsal serão realizadas de acordo com as Regras Internacionais da CBFS/FIFA e os Regulamentos e Normas da Competição. Art.2º - Cada equipe poderá inscrever o quantitativo de 12 estudantesatletas. Art.3º - Os jogos serão disputados em 02 (dois) períodos, assim distribuídos: masculino – 2 tempos de 12 minutos; feminino - 2 tempos de 10 minutos. Art.4º - Para classificação das equipes será observada a seguinte pontuação: 4.1. vitória - 5 pontos 4.2. empate - 3 ponto 4.3. derrota - 1 ponto 4.4. W x O - 00 ponto Art.5º - A equipe deverá comparecer ao local do jogo com antecedência de 17 30 minutos e devidamente uniformizada. Art.6º - O tempo de aquecimento na quadra dependerá do término do jogo anterior. Entretanto, será garantido o tempo mínimo de 05 (cinco) minutos para as equipes se aquecerem na quadra de jogo. Art.7º - Critérios de desempate: Serão adotados, pela ordem, os seguintes critérios de desempate: 7.1. Confronto direto (apenas para empate entre duas equipes) 7.2. Maior saldo de gols; 7.3. Maior número de gols marcados; 7.4. Menor número de gols sofridos; 7.5. Menor número de cartões vermelhos; 7.6. Menor número de cartões amarelos; 7.7. Sorteio. Art.8º - Estará automaticamente suspenso do jogo seguinte na mesma modalidade/gênero o estudante-atleta que for expulso ou receber 02 (dois) cartões amarelos, consecutivos ou não, e o membro da Comissão Técnica que for excluído do jogo, sendo relatado em súmula ou relatório em anexo. Art.9º - A contagem de cartões, para fins de suspensão automática, é feita separadamente e por tipologia de cartão, não havendo a possibilidade de o cartão vermelho apagar o amarelo já recebido no mesmo jogo. Art.10º - A contagem de cartões, para fins de suspensão automática, será feita de forma cumulativa em todas as fases da competição. Art.11º - A ausência de uma equipe ao jogo caracteriza-se por W x O, sendo a equipe presente agraciada com os 03 (três) pontos da vitória por um placar de 2 x 0. Art. 12º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora do JIF-Aparecida. 18 6.6 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE HANDEBOL Art. 1º - A Competição de Handebol será realizada de acordo com as Regras Oficiais adotadas pela Confederação Brasileira de Handebol (CBHb), salvo o estabelecido neste Regulamento. Art. 2º - Cada equipe poderá inscrever até 12 atletas em súmula. Art.3º - As partidas terão a duração de 24 minutos totais, divididos em 02 tempos de 12 minutos. Art.4º - Para classificação das equipes será observada a seguinte pontuação: a) vitória - 5 pontos b) empate - 3 pontos c) derrota - 1 ponto d) W x O - 00 ponto Art. 5º – Os critérios de desempate adotados para classificação serão os seguintes: 5.1. ENTRE DUAS EQUIPES 1. Confronto direto; 2. Maior número de vitórias na fase; 3. Saldo de gols na fase; 4. Menor número de gols sofridos em toda a fase; 5. Maior número de gols marcados em toda a fase; 6. Maior gol average em todos os jogos da fase; 7. Sanções (menor pontuação nas sanções aplicadas); 8. Sorteio. 5.2. ENTRE TRÊS OU MAIS EQUIPES 1. Contagem de pontos no confronto direto entre as equipes empatadas; 2. Saldo de gols no confronto direto entre as equipes empatadas; 19 3. Menor número de gols sofridos no confronto direto entre as equipes empatadas; 4. Maior número de gols marcados no confronto direto entre as equipes empatadas; 5. Saldo de gols na fase 6. Menor número de gols sofridos na fase; 7. Maior número de gols marcados na fase; 8. Maior gol average no confronto direto entre as equipes empatadas; 9. Maior gol average em todos os jogos da fase; 10. Sanções no confronto direto entre as equipes empatadas (menor pontuação nas sanções aplicadas); 11. Sanções entre as equipes empatadas (menor pontuação nas sanções aplicadas); 12. Sorteio Art. 6º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora do JIF-Aparecida. 6.7 - REGULAMENTO ESPECÍFICO DE VOLEIBOL Art.1º - A competição de Voleibol será realizada de acordo com as Regras Oficiais da CBV e os critérios e as normas do evento, estabelecidas neste regulamento. Art.2º - Todos os jogos serão disputados em melhor de 02 (dois) SETs vencedores de 21 pontos, no sistema de ponto-rally. Caso haja empate nos SET’s (1X1), o 3º SET (decisivo) será disputado em 15 pontos (ponto por rally). Se o placar do jogo atingir 14X14, vence a dupla que obtiver primeiro 02 (dois) pontos de vantagem. No set de desempate, sempre haverá troca de lado quando a contagem atingir múltiplos de 8 pontos, sem direito a descanso. 20 Art.3º - Para classificação das equipes será observada a seguinte pontuação: a) Vitória – 3 pontos. b) Derrota – 1 ponto. c) W x O – 0 ponto Parágrafo Único - No caso do W x O, a equipe vencedora marcará três pontos e computados 2 sets a zero e pontuação de 21 x 0, 21 x 0. Art.5º - Os critérios de desempate adotados para classificação, entre duas ou mais equipes, serão os seguintes: 5.1. Confronto direto; 5.2. Maior saldo de sets; 5.3. Maior saldo de pontos; 5.4. Sets average; 5.5. Pontos average; 5.6. Menor número de Cartões Amarelos; 5.7. Menor número de Cartões Vermelhos; 5.8. Sorteio. Art. 6º - Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Organizadora do JIF-Aparecida. 6.8 – REGULAMENTO FUTEBOL SOCIETY Art. 1º - A competição de Futebol Society será realizada de acordo com as regras da Confederação Brasileira de Futebol Sete Society e os critérios e normas do evento, estabelecidas neste regulamento. Art. 2º - Cada partida terá a duração de 30 minutos, divididos em dois tempos de 15 minutos. Art. 3º - Para classificação das equipes será observada a seguinte 21 pontuação: a) vitória - 03 pontos b) derrota - 01 ponto c) W x O - 00 ponto Art. 4º - A equipe deverá comparecer ao local do jogo com antecedência de 30 minutos e devidamente uniformizada. Art. 5º - O tempo de aquecimento na quadra dependerá do término do jogo anterior. Entretanto, será garantido o tempo mínimo de 05 (cinco) minutos para as equipes aquecerem na quadra de jogo. Art. 6º - O sistema de disputa será a eliminatória simples, realizada por sorteio entre as equipes. Haverá disputa de 3º e 4º lugares entre as equipes perdedoras da primeira rodada e a disputa final entre as equipes vencedoras da primeira rodada. Art. 7º - O desempate será realizado por meio de disputa de penalidades máximas (pênaltis). Art. 8º - Estará automaticamente suspenso do jogo seguinte na mesma modalidade/gênero, o estudante-atleta que for expulso ou receber 02 (dois) cartões amarelos, consecutivos ou não, e o membro da Comissão Técnica que for excluído do jogo e relatado em súmula ou relatório em anexo. Art. 9º - A contagem de cartões, para fins de suspensão automática é feita separadamente e por tipologia de cartão, não havendo a possibilidade de o cartão vermelho apagar o amarelo já recebido no mesmo jogo. Art. 10º - A contagem de cartões, para fins de suspensão automática, será feita de forma cumulativa em todas as fases da competição. 22 7. PROGRAMAÇÃO GERAL DO JIF 23/04/15 - QUINTA-FEIRA Horários Atividades Locais 10 – 12h Abertura do evento Campus IFG Refeitório 12 – 14h Intervalo - Almoço 14 – 17h Oficinas de práticas corporais Campus IFG 14 – 17h Jogos tradicionais Campus IFG 14 - 17h Gincana do conhecimento Campus IFG 16h Lanche 24/04/15 - SEXTA-FEIRA Horários Atividades Locais 8 – 12h JOGOS – diversas modalidades (5) SESI 12 – 14h Intervalo - Almoço 14–17h JOGOS – diversas modalidades (6) 17 h Lanche SESI 25/04/15 - SÁBADO Horários Atividades Local 8 – 12h JOGOS – diversas modalidades (6) SESI DATA A DEFINIR Horários Atividades Local 8 – 12h Premiações (8) Refeitório 23