Ergonomia ergonomia, ou human factors (fatores humanos) ou human factors & ergonomics (fatores humanos e ergonomia), expressões pelas quais é conhecida nos Estados Unidos da América, é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Esta é a definição adotada pela Associação Internacional de Ergonomia (International Ergonomics Association - IEA ) em 2000. Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliação de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. (IEA, 2000). História O médico italiano Bernardino Ramazzini (1633-1714) foi o primeiro a escrever sobre doenças e lesões relacionadas ao trabalho, em sua publicação de 1700 "De Morbis Artificum" (Doenças ocupacionais). Ramazzini foi discriminado por seus colegas médicos por visitar os locais de trabalho de seus pacientes a fim de identificar as causas de seus problemas. O termo ergonomia, derivado das palavras gregas ergon (trabalho) e nomos (lei natural) entraram para o léxico moderno quando Wojciech Jastrzębowski o usou em um artigo em 1857. No século XIX, Frederick Winslow Taylor lançou seu livro "Administração Científica", com uma abordagem que buscava a melhor maneira de executar um trabalho e suas tarefas. Mediante aumento e redução do tamanho e peso de uma pá de carvão, até que a melhor relação fosse alcançada, Taylor triplicou a quantidade de carvão que os trabalhadores podiam carregar num dia. No início do anos 1900s, Frank Bunker Gilbreth e sua esposa Lilian expandiram os métodos de Taylor para desenvolver "Estudos de Tempos e Movimentos" o que ajudou a melhorar a eficiência, eliminando passos e ações desnecessárias. Ao aplicar tal abordagem, Gilbreth reduziu o número de movimentos no assentamento de tijolos de 18 para 4,5 permitindo que os operários aumentassem a taxa de 120 para 350 tijolos por hora. A Segunda Guerra Mundial marcou o advento de máquinas e armas sofisticadas, criando demandas cognitivas jamais vistas antes por operadores de máquinas, em termos de tomada de decisão, atenção, análise situacional e coordenação entre mãos e olhos. Foi observado que aeronaves em perfeito estado de funcionamento, conduzidas pelos melhores pilotos, ainda caíam. Em 1943, Alphonse Chapanis, um tenente no exército norte-americano, mostrou que o "erro do piloto" poderia ser muito reduzido quando controles mais lógicos e diferenciáveis substituíram os confusos projetos das cabines dos aviões. Em 1949, K.F.H. Murrel, engenheiro inglês, começou a dar um conteúdo mais preciso a este termo, e fez o reconhecimento desta disciplina científica criando a primeira associação nacional de Ergonomia, a Ergonomic Research Society, que reunia fisiologistas, psicólogos e engenheiros que se interessavam pela adaptação do trabalho ao homem. E foi a partir daí que a Ergonomia se desenvolveu em outros países industrializados e em vias de desenvolvimento. Nas décadas seguintes à guerra e até os dias atuais, a ergonomia continuou a desenvolver-se e a diversificar-se. A era espacial criou novos problemas de ergonomia tais como a ausência de gravidade e forças gravitacionais extremas. Até que ponto poderia este ambiente ser tolerado e que efeitos teria sobre a mente e o corpo? A era da informação chegou ao campo da interação homemcomputador enquanto o crescimento da demanda e a competição entre bens de consumo e produtos eletrônicos resultou em mais empresas levando em conta fatores ergonômicos no projeto de produtos. O termo Ergonomia foi adotado nos principais países europeus (a partir de 1950), onde se fundou em 1959 em Oxford, a Associação Internacional de Ergonomia (IEA – International Ergonomics Association), e foi em 1961 que esta associação realizou o seu primeiro congresso em Estocolmo, na Suécia. Nos Estados Unidos foi criada a Human Factors Society em 1957, e até hoje o termo mais frequente naquele país continua a ser Human Factors & Ergonomics (Fatores Humanos e Ergonomia ) ou simplesmente Human Factors, embora Ergonomia tenha sido aceita como sinônimo desde a década de 80. Isto ocorreu porque no princípio a Ergonomia tratava apenas dos aspectos físicos da atividade de trabalho e alguns estudiosos cunharam o termo Fatores Humanos de forma a incorporar os aspectos organizacionais e cognitivos presentes nas atividades de trabalho humano. Além disso, existe um obstáculo profissional que envolve a questão, já que somente engenheiros podem ser "human factors engineers" (engenheiros de fatores humanos)esses profissionais temem perder mercado ao aceitar uma associação mais efetiva com ergonomistas, preferindo assim continuar associados à HFES (Human Factors and Ergonomics Society) mais diretamente relacionada à engenharia. Bases A ergonomia baseia-se em muitas disciplinas em seu estudo dos seres humanos e seus ambientes, incluindo antropometria, biomecânica, engenharia, fisiologia e psicologia. No Reino Unido, um ergonomista tem graduação em psicologia, engenharia industrial ou mecânica ou ciências da saúde, e usualmente grau de mestre ou doutor em disciplina relacionada. Muitas universidades oferecem mestrado em ciência, em ergonomia, enquanto algumas oferecem mestrado em ergonomia ou mestrado em fatores humanos. Os salários típicos dos graduados são de £18,000 a £23,000, aumentando para a faixa de £30,000 a £55,000 depois da idade de 40 anos. Os excelentes salários contribuíram para uma crescente comunidade de ergonomistas no Reino Unido. No momento existe já licenciatura em ergonomia através da Universidade de Loughborough. Em Portugal, a licenciatura existe na Faculdade de Motricidade Humana, da Universidade Técnica de Lisboa, encontrando-se integrada na instituição, sendo da responsabilidade do Departamento de Ergonomia, com um corpo docente formado por alguns especialistas na área. A licenciatura encontra-se homologada de acordo com os critérios definidos pelo HETPEP . Também na Faculdade de Motricidade Humana é possível realizar-se formação a nível pósgraduado, mestrado e doutoramento em Ergonomia. No Brasil, a formação em Ergonomia tem como ponto de partida alguns conteúdos no ensino técnico (liceu) e por disciplinas esparsas em varias graduações, mais frequentemente nos cursos de Desenho Industrial (Design) e Engenharia de Produção. Ela ocorre de forma mais efetiva através de cursos de especialização (pós-graduação lato sensu). Os programas destes cursos de especialização normalmente incluem conhecimentos básicos em Psicologia Sensorial, Cognitiva e Social, em Antropometria e Biomecanica, em Fisiologia Humana e do Trabalho, em Organização do trabalho acoplados a metodologias de projeto em Desenho Industrial (Design), Engenharia de Produção e Arquitetura, assim como em aplicações em Tecnologia da Informação. Algumas pessoas se instruem em Ergonomia através dos cursos de pós-graduação stricto sensu, que compreendem os mestrados em Desenho Industrial (Design) e em Engenharia de Produção com linha de pesquisa em Ergonomia, assim como os doutorados com esta mesma característica. Estes cursos aceitam graduados em áreas como o desenho industrial, engenharia, fisioterapia e psicologia, mas não conferem atribuição profissional, limitando-se a ter validade apenas acadêmica. Atualmente não existem cursos de mestrado ou de doutorado específicos em ergonomia no Brasil. Áreas A Associação Internacional de Ergonomia divide a ergonomia em três domínios de especialização. São eles: Ergonomia Física: que lida com as respostas do corpo humano à carga física e psicológica. Tópicos relevantes incluem manipulação de materiais, arranjo físico de estações de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como repetição, vibração, força e postura estática, relacionada com lesões músculoesqueléticas. (veja lesão por esforço repetitivo). Ergonomia Cognitiva: também conhecida engenharia psicológica, refere-se aos processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória, como eles afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tópicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, interação humano-computador e treinamento. Ergonomia Organizacional: ou macroergonomia, relacionada com a otimização dos sistemas socio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional, políticas e processos. Tópicos relevantes incluem trabalho em turnos, programação de trabalho, satisfação no trabalho, teoria motivacional, supervisão, trabalho em equipe, trabalho à distância e ética. Aplicações Os mais de vinte subgrupos técnicos da Sociedade de Fatores Humanos e Ergonomia (Human Factors and Ergonomics Society - HFES) indicam a ampla faixa de aplicações desta ciência. A engenharia de fatores humanos continua a ser aplicada na aeronáutica, envelhecimento, transporte, ambiente nuclear, cuidados de saúde, tecnologia da informação, projeto de produtos (design de produto), ambientes virtuais e outros. Kim Vicente, um professor de ergonomia da Universidade de Toronto, afirma que o acidente nuclear de Chernobil pode ser atribuído ao fato de os projetistas da instalação não prestarem suficiente atenção aos fatores humanos. “Os operadores eram treinados, mas a complexidade do reator e dos painéis de controle ultrapassavam sua habilidade de perceber o que eles estavam vendo, durando o prelúdio do desastre.” Assuntos de ergonomia também aparecem em sistemas simples e em produtos de consumo. Alguns exemplos incluem telefones celulares e outros dispositivos computacionais manuais que continuam diminuindo de tamanho e se tornando cada vez mais complexos. Milhares de gravadores de vídeo-cassetes continuam piscando “12:00” em todo o mundo, porque poucas pessoas conseguem descobrir como programá-los, ou relógios despertadores que permitem usuários sonolentos inadvertidamente desligar o alarme quando pretendiam somente silenciá-lo momentaneamente. Um projeto centrado no usuário, também conhecido como abordagem de sistemas, ou ciclo de vida da engenharia de usabilidade ajuda a melhorar o ajuste entre usuário e sistema. Ergonomia e usabilidade de interfaces humano-computador A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando os usuários empregam o sistema para alcançar seus objetivos em um determinado contexto de operação (Cybis, Betiol & Faust, 2007). Pode-se dizer que a ergonomia está na origem da usabilidade, pois quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo usuário durante o uso do sistema. De fato, a norma ISO 9241, em sua parte 11, define usabilidade a partir destas três medidas de base: • Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária. • Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema. • Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos. Por outro lado, um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto da interface está em desacordo com as características dos usuários e da maneira pela qual ele realiza sua tarefa. Já um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias, quando uma característica do sistema interativo (problema de ergonomia) ocasiona a perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo. Ergonomia e Sistema da Qualidade A ergonomia aplica-se ao desenvolvimento de ferramentas de ações sistematizadas em virtude uma politica da qualidade e a critérios de averiguação de sua aplicação, como na assimilação da cultura do bem fazer por bem estar e compreender, nas chamadas auditorias ou análises de qualificação e mapeamentos de processos, e atinge a segmentos diversos quando margeia a confiança aos métodos de interpretação e a introdução de novos aplicativos, artefatos e até de gerenciamento de pessoas inerentes ou inseridas a um grupo. Os sistemas de qualidade em disseminação, quando de sua possibilidade em humanizar os processos volta-se a racionalizar o homem ao sistema e a interface da pessoa com o método. Interface do utilizador A interface do utilizador ou interface de usuário é o conjunto de características com o qual os utilizadores interagem com as máquinas, dispositivos, programas de computador ou alguma outra ferramenta complexa. Ela fornece métodos para: • • Entrada, permitindo ao utilizador manipular o sistema; Saída, permitindo ao sistema produzir os efeitos (as respostas) das ações do utilizador Introdução O volante dos automóveis é um dispositivo de entrada Para trabalhar com um sistema, o utilizador precisa ter controle do sistema para acessar seu estado atual. Por exemplo, quando dirigindo um carro, o motorista utiliza o volante para controlar a direção do veículo e os pedais de marcha, freio e aceleração para controlar a velocidade. O carro fornece ao motorista sua velocidade atual no velocímetro. A interface do utilizador do veículo são todos os instrumentos que o motorista tem acesso para poder dirigir o veículo. Enquanto o volante e os pedais são dispositivos de entrada, o painel constitui um dispositivo de saída do sistema. O velocímetro é um dispositivo de de saída O termo interface do utilizador entretanto é usado mais frequentemente no contexto de computadores e outros dispositivos eletrônicos. Para máquinas industriais ou veículos geralmente é usado o termo interface homemmáquina. Um sistema pode expor diferentes interfaces de utilizador para diferentes tipos de utilizador. Por exemplo, um banco de dados pode fornecer uma interface para gestores (mais simplificada e fácil de usar) de uma instituição e outra para engenheiros (todas as opções disponíveis, otimizada para a eficiência). Em algumas circunstâncias o sistema pode observar o utilizador e reagir de acordo com suas ações sem comandos específicos. Para isso são necessários sensores adicionais para obter mais informações sobre o estado do utilizador, seja na forma de uma câmera de vídeo ou eletrodos por seu corpo. Usabilidade Ver artigo principal: Usabilidade O projeto de uma interface de utilizador afeta a quantidade de esforço que o utilizador precisará para prover as entradas ao sistema e para interpretar sua respectiva saída, além de quanto esforço ele precisará para aprender o procedimento. A usabilidade é uma área do design que leva em consideração a psicologia e a fisiologia dos utilizadores para tornar os sistemas mais efetivos, eficientes e satisfatórios. Ela está principalmente associada as características da interface do utilizador, mas também pode estar associada com a funcionalidade do produto. Fatores humanos As capacidades físicas e mentais do utilizador influenciam o projeto de uma interface. Por exemplo, a memória de curto prazo humana é limitada: um ser humano não consegue lembrar instantaneamente de muito mais que sete itens[1], de modo que é preciso evitar apresentar informações em excesso em uma interface[2]. Utilizadores cometem erros, especialmente sob estresse. Sistemas que não funcionem bem e apresentem mensagens podem estressar ainda mais os utilizadores, levando-os a cometerem mais erros[2]. Utilizadores podem possuir diferentes capacidades. Uns podem enxergar melhor que outros, podem ser daltônicos ou terem dificuldades para manusear objetos. É preciso que o sistema esteja preparado e seja acessível para lidar com a variedade de utilizadores[2]. Ademais, utilizadores têm preferências. Alguns podem preferir lidar com imagens, outros com texto, por exemplo. A preferêncai do utilizador-alvo de um sistema deve ser levada em consideração[2]. Princípios de projeto Como guias iniciais para o projeto de interfaces com o utilizador, foram pesquisados princípios de projeto. Familiaridade do utilizador As intefaces devem, dentro do possível, serem definidas em termos e conceitos cotidianos ao utilizador. Por exemplo, um ERP deve se referir a itens de estoque, folhas de pagamento, transferências bancárias etc. mas não a tabelas de um banco de dados relacional ou exceções de software[2].. Consistência de interface Os diversos componentes de uma interface devem ter a mesma aparência, o mesmo formato e um modos de funcionamento análogo entre si. Isso permite que a aprendizagem do uso de parte da interface possa ser aplicada em outras partes. A consistência entre sistemas diferentes também é positiva. Por exemplo, carros de passeio possuem aceleradores e freios, que sempre são pedais que o motorista deve pressionar. Aplicativos que atendam uma mesma funcionalidade podem possuir teclas de atalho diferentes para a mesma funcionalidade, ou teclas de atalho iguais para funcionalidades diferentes. Um utilizador que trabalhe com ambos os aplicativos pode ficar confuso[2]. Surpresa mínima Os interruptores de uma casa devem, idealmente, se comportar de maneira uniforme Se ações em um contexto são diferentes de ações em outro contexto, o utilizador pode ficar confuso ou irritado. É importante, então, que ações semelhantes tenham resultado semelhante. Por exemplo, se em uma casa alguns Interruptores acendem lâmpadas ao serem pressionados para baixo mas outros apagam as luzes nessa mesma situação, o sistema elétrico da casa é confuso. Muitas vezes, interfaces têm comportamento diferente porque se baseiam na idéia de modos de trabalho. Por exemplo, o editor de texto vi possui três modos, em que as teclas pressionadas podem tanto servir para inserir caracteres em um texto quanto para executarem operações sobre o ficheiro aberto. Para evitar a confusão, é interessante que a interface mostre qual é o modo de trabalho corrente[2]. Facilidade de recuperação É inevitável que utilizadores cometam erros, portanto é necessário que a interface proveja, dentro do possível, maneiras de revertê-los ou impedi-los. Em vários automóveis, por exemplo, a alavanca para abrir o capô fica em uma posição isolada, para que não se possa puxá-la com facilidade e sem intenção. Há vários tipos de recursos para prevenir ou permitir a recuperação de erros, dos quais podemos destacar[2]: Uma caixa de diálogo de confirmação • Confirmação de ações destrutivas: a interface solicita que o utilizador confirme • • ações destrutivas e irreversíveis; Recursos de desfazer e refazer: a interface deve, dentro do possível, prover recursos de desfazer e refazer ações. O utilizador pode cometer erros, podendo inclusive descobri-los apenas muito tarde. A interface deve permitir que ele desfaça os erros. Exemplos desses recursos são a tecla de atalho Control-Z para reversão em editores de texto e históricos de alterações em sistemas de controle de versão e wikis. Checkpointing: o sistema salva versões ou configurações específicas, às quais é possível retornar em caso de erro. Guia do utilizador É interessante que a interface tenha recursos para ajudar o utilizador, como mensagens e sugestões. Esses recursos devem ser adicionados com cautela, para não sobrecarregar o utilizador com informações. Quanto mais importante a informação, mais crucial que apareça; é o caso dos alertas em aparelhos de televisão, que avisam que, mesmo desligados, podem causar choques elétricos se abertos. Diversidade do utilizador Há diversos tipos de utilizadores, com as mais diversas habilidades, interesses e limitações. O projetista da interface deve ter em mente que utilizadores terão de interagir com a interface, e prepará-la para isso. Painel de elevador com legendas em Braille, acessível a deficientes visuais Por exemplo, sistemas como semáforos, aparelhos de telefones públicos etc. que devem ser utilizados por deficientes visuais devem prover tanto informações visuais (como silhuetas nos semáforos ou número nos teclados) quanto auditivas (como autofalantes nos semáforos) e táteis (como legendas em Braille nos teclados). Além disso, utilizadores podem ser frequentes ou ocasionais, e a interface ideal para cada um pode ser diferente. Utilizadores frequentes de um programa, por exemplo, podem preferir usar teclas de atalho intefaces de linha de comando; utilizadores ocasionais podem preferir usar menus e Ícone (informática)s. Estes princípios não raro são contraditórios. Os princípios de familiaridade e consistência podem ser conflitantes, especialmente se lidamos com sistemas diferentes mas que usam os mesmos componentes de interface. Utilizadores experientes podem preferir interfaces mais eficientes a interfaces mais intuitivas, tornando o princípio de diversidade do utilizador menos relevante. Os utilizadores podem variar a tal ponto em que seja impossível prover guia para todos. É responsabilidade do projetista decidir quais são os pontos de conciliação nestes casos[2]. Interface do utilizador na computação Em ciência da computação e interação homem-computador, a interface de utilizador de um programa de computador refere-se as informações gráficas, textuais e auditivas apresentadas ao utilizador, e as sequências de controle (como comandos de teclado ou movimentos do rato) para interagir com o programa. [editar] Tipos Atualmente as seguintes interfaces de utilizador são as mais comuns: • • • • Interface gráfica do utilizador - aceita a entrada através de sistemas como o teclado ou rato e fornece saída gráfica articulada no monitor. Interface web do utilizador - aceita a entrada e fornece saída ao gerar páginas web, que são transportadas pela Internet e visualizadas através de um navegador. Interface de linha de comando - aceita a entrada através de comandos de texto utilizando teclado e fornece saída imprimindo o texto no monitor. Interface tátil - interface gráfica do utilizador que usa telas de sensíveis ao toque como forma de entrada, tornando o monitor um dispositivo tanto de entrada como de saída do sistema. Ambiente gráfico x linha de comando As interfaces gráficas do utilizador foram introduzidas como uma reação a grande curva de aprendizado requeridas pelas então soberanas interfaces de linha de comando, que requerem a inserção de comandos pelo teclado. Como os comandos em tais interfaces são geralmente numerosos e compostos, e devem ser decorados pelo utilizador, ainda que operações bastante complexas podem ser invocadas usando uma pequena quantidade de comandos. Isto resulta em grande eficiência uma vez que os comandos sejam aprendidos, mas atingir tal nível leva bastante tempo. Por outro lado, a inteface gráfica apresenta ao utilizador diversos widgets que podem executar um ou um conjunto de comandos. Ela também fornece modos de operação, de forma que o significado das teclas e cliques de rato são redefinidos a cada instante no sistema. Em contrapartida, o único modo de operação das interfaces de linha de comando é o diretório atual. A maioria dos sistemas operativos atuais fornecem a interface gráfica do utilizador por completo e algum nível de interface por linha de comando. Sistemas derivados do UNIX fornecem uma interface gráfica totalmente dependente das interfaces de linha de comando. Tal estratégia foi usada para permitir aos desenvolvedores um foco maior na funcionalidade dos produtos sem muita preocupação com detalhes como o projeto de ícones e botões. Ver também • • • Interface gráfica do utilizador Acessibilidade - interface do utilizador aplicada às pessoas com necessidades especiais Ergonomia - o estudo do projeto de objetos para adaptarem-se melhor ao formato do corpo humano Ligações externas • (em inglês) Breve História das Interfaces do Utilizador Interface gráfica do utilizador Exemplo de GUI em sistemas Linux Em informática, interface gráfica do utilizador ou interface gráfica do usuário (abreviadamente, o acrônimo GUI, do inglês Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando. A interação é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits. Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de representações visuais do sistema operacional. Para Windows temos apenas o ambiente gráfico padrão, nas versões Windows Vista temos a chamada Windows Aero, com o principal recurso Flip 3D. Para Linux temos vários ambientes gráficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox, Xfce, etc.. Há também a opção de não precisar usar ambientes gráficos. Para prover a funcionalidade do ambiente gráfico existem programas como X.org, XFree86. História O precursor das interfaces gráficas do utilizador foi inventado por pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas Engelbart. Durante a década de 1960, eles desenvolveram o uso de hiperligações de texto manipuladas com um rato para o NLS. Ivan Sutherland desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad em 1963, que usava uma caneta de luz para guiar a criação e manipulação de objetos em desenhos de engenharia. Durante a década de 1970, o conceito de hiperligações foi posteriormente refinado e estendido por pesquisadores da Xerox PARC, que foram além da interface de texto, usando uma interface gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, que influenciou a maioria das interfaces gráficas modernas desde então. A Interface do Utilizador da PARC consiste de widgets gráficos com janelas, menus, caixas de opção, caixas de seleção e ícones. Ela usa um dispositivo de ponteiro em adição ao teclado. Seguido desse sistema PARC, o primeiro modelo baseado somente em interface gráfica foi o Xerox 8010 Star Information System, de 1981.[1] Década de 1980 A partir de 1979, iniciado por Steve Jobs e liderado por Jef Raskin, os times de desenvolvimento do Lisa e do Macintosh na Apple Computer continuaram a desenvolver as idéias da Xerox. O Macintosh foi lançado em 1984, e representou o primeiro produto de sucesso a usar uma interface gráfica. Ele utilizava uma metáfora em que os arquivos pareciam folhas de papel, e os diretórios pareciam pastas de arquivo. Havia também um conjunto de utilitários como calculadora, bloco de notas, despertador e lixeira de arquivos.. A Digital Research (DRI) criou o Graphical Environment Manager, desenvolvido para trabalhar com sistemas oepracionais já existentes como CP/M e MS-DOS. A similaridade com Macintosh resultou numa ação judicial da Apple Computer. O GEM foi bastante usado no mercado a partir de 1985, quando tornou-se a interface padrão do TOS, sistema operacional da linha de computadores Atari ST. Mas acabou caindo em desuso com a saída do Atari ST do mercado em 1992 e com a popularidade do Microsoft Windows 3.0. O Amiga foi lançado pela Commodore em 1985 com uma interface gráfica chamada Workbench. Como praticamente todos os sistemas da época, o sistema do Amiga também seguia o modelo da Xerox, mas também era fornecia uma interface de linha de comando para estender a funcionalidade do sistema. Na linha 16 bit da Microsoft, o Windows 1.0 foi uma interface gráfica para o MSDOS, usada na linha PC e compatíveis desde 1981. O sistema foi seguido pelo Windows 2.0, mas foi somente a partir de 1990, com o Windows 3.0, que popularidade do sistema cresceu. Baseada no Common User Access, a interface se manteve estável desde então. A linha 16 bit do Windows foi descontinuada com a introdução do Windows 95 e do Windows NT durante a década de 1990. Seguindo mais ações legais, a Apple processou a Microsoft em 1988 por violação de direito autoral da interface gráfica do Lisa e do Macintosh. O sistema de janelas do padrão do Unix é o X Window System, lançado em meados da década de 1980, cujo precursor foi o W Window System, de 1983. Desde então, o sistema é a base de todos os sistemas Unix e derivados, como o Linux. Década de 1990 A adoção em massa da plataforma PC popularizou os computadores entre pessoais sem treinamento formal do equipamento. Isso criou um grande mercado, que podia explorar a oportunidade de interfaces de uso fácil. Também, o desenvolvimento de tecnologias gráficas como mais bits de cor por pixel e placas de vídeos mais rápidas favoreceram o aparecimento de sistemas mais sofisticados. Após o Windows 3.11, a Microsoft começou a desenvolver o Windows 95, com uma versão melhorada do MS-DOS e uma interface gráfica remodelada. Na mesma época houve a guerra dos navegadores, quando a World Wide Web começou a ganhar grande atenção na cultura popular. Entratanto, o Windows 95 possuía somente um serviço online próprio da Microsoft, o The Microsoft Network, sem acesso à Internet. Com o lançamento de navegadores como Netscape Navigator e Internet Explorer, o Windows passou suportar esse novo paradigma. A interface gráfica do Windows 95 seguiu com Windows 98, Windows ME, Windows 2000 e Windows XP, sendo descontinuada a partir do Windows Vista. Já na Apple, houve atualizações da interface gráfica com o System 7 e com o Mac OS X. Componentes Uma interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode interagir. Em computadores pessoais, a combinação mais conhecida é o WIMP, que consiste de janelas, ícones, menus e ponteiros. Nesse sistema, utiliza-se um dispositivo de ponteiro como o rato para controlar a posição dum cursor e apresentar informação organizada em janelas e representada através e ícones. Os comandos disponíveis são compilados através de menus e acionados através do dispositivo de ponteiro. Um gerenciador de janela facilita a interação entre janelas, aplicações e o sistema de janelas, este, responsável por lidar com os dispositivos de hardware como o dispositivo de ponteiro e o hardware gráfico. A simulação proporcionada pelos gerenciadores de janelas, incluindo a interação entre janelas e outros elementos gráficos, produz um ambiente de desktop. Dispositivos móveis como PDAs e smartphones também usam elementos do WIMP mas com outros tipos de metáforas, devido às limitações de recurso do próprio dispositivo. Referências 1. ↑ The first GUIs Interpretador de comandos Tela de execução do bash, um interpretador de comandos Interpretadores de comandos são programas de computador responsáveis por tomar as ações efetivas conforme a orientação do usuário através de comunicação textual. Interpretadores de comandos como interfaces de usuário Os interpretadores de comandos permitem aos usuários emitirem vários comandos, o que requer ao usuário conhecer tais comandos e seus parâmetros, além da sintaxe da linguagem interpretada. A partir da década de 1960, a interação do usuário com o computador era primariamente realizada através de linha de comando. Na década seguinte os pesquisadores começaram a desenvolver interfaces gráficas para fornecer maneiras mais simples e lógicas para a interação com a máquina, o que modelou o avanço da informática, com o surgimento de novos dispositivos periféricos como o mouse. Isso possibilitou que leigos pudessem aprender rapidamente a utilizar o computador. Apesar disso, mesmo atualmente as interfaces textuais de interpretação de comandos ainda são bastante utilizadas em conjunto com interfaces gráficas, pois para algumas tarefas elas se tornam muito mais eficientes para realizar operações. Consola de comandos Uma aplicação prática de um interpretador de comandos é a consola de comandos , ou console de comandos , também chamado shell para os sistemas do tipo Unix. Ele é uma interface textual que interpreta os comandos existentes em um sistema operativo e os envia ao kernel, imprimindo posteriormente o resultado do processamento na tela. Exemplos • 4DOS/4OS2/4NT - (DOS, OS/2, Windows NT) CL - (OS/400) bash - (UNIX) CLI/Amiga Shell - (AmigaOS) cmd.exe - (OS/2, Windows NT) command.com - (MS-DOS, Windows 95 - Windows XP) CCP - (CP/M) csh - (UNIX) DCL - (VMS/OpenVMS) DDT - (ITS) FreeCOM - (FreeDOS) iSeries QSHELL - (IBM OS/400) JCL - (OS/360, z/OS) ksh - (UNIX) rc Shell - (Plan 9) TSO - (MVS) sh - (UNIX) Windows PowerShell - (Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Microsoft Exchange Server 2007) Windows Recovery Console - (Windows 2000, Windows XP) • • Interface gráfica do utilizador Shell • • • • • • • • • • • • • • • • • • Ver também Exercícios A) Dados três valores X, Y, Z, verifiquem se eles podem ser os comprimentos dos lados de um triângulo e se forem escrever uma mensagem informando se é se é um triângulo equilátero, isósceles ou escaleno. Observações: O comprimento de um lado do triângulo é sempre menor do que a soma dos outros dois. Equilátero - Todos lados iguais Isósceles - Dois lados iguais Escaleno - Todos os lados diferentes B) Recebendo quatro médias bimestrais, calcule a media do ano (ponderada), sabendo que o 1º bimestre tem peso 1, o 2º bimestre tem peso 2, o 3º bimestre tem peso 3 e o 4º bimestre tem peso 4. Sabendo que para aprovação o aluno precisa ter uma média anual maior ou igual a 7, escreva uma mensagem indicando se o aluno foi aprovado ou reprovado. Observação: Média anual = (1º bimestre * 1+ 2º bimestre * 2 + 3º bimestre * 3 + 4º bimestre * 4) / (1+2+3+4)