Ergonomia
ergonomia, ou human factors (fatores humanos) ou human factors &
ergonomics (fatores humanos e ergonomia), expressões pelas quais é
conhecida nos Estados Unidos da América, é a disciplina científica relacionada
ao entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de
um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e
métodos para projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho
geral de um sistema. Esta é a definição adotada pela Associação Internacional
de Ergonomia (International Ergonomics Association - IEA ) em 2000.
Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliação de tarefas, trabalhos,
produtos, ambientes e sistemas, a fim de torná-los compatíveis com as
necessidades, habilidades e limitações das pessoas. (IEA, 2000).
História
O médico italiano Bernardino Ramazzini (1633-1714) foi o primeiro a escrever
sobre doenças e lesões relacionadas ao trabalho, em sua publicação de 1700
"De Morbis Artificum" (Doenças ocupacionais). Ramazzini foi discriminado por
seus colegas médicos por visitar os locais de trabalho de seus pacientes a fim
de identificar as causas de seus problemas. O termo ergonomia, derivado das
palavras gregas ergon (trabalho) e nomos (lei natural) entraram para o léxico
moderno quando Wojciech Jastrzębowski o usou em um artigo em 1857.
No século XIX, Frederick Winslow Taylor lançou seu livro "Administração
Científica", com uma abordagem que buscava a melhor maneira de executar
um trabalho e suas tarefas. Mediante aumento e redução do tamanho e peso
de uma pá de carvão, até que a melhor relação fosse alcançada, Taylor
triplicou a quantidade de carvão que os trabalhadores podiam carregar num
dia.
No início do anos 1900s, Frank Bunker Gilbreth e sua esposa Lilian expandiram
os métodos de Taylor para desenvolver "Estudos de Tempos e Movimentos" o
que ajudou a melhorar a eficiência, eliminando passos e ações desnecessárias.
Ao aplicar tal abordagem, Gilbreth reduziu o número de movimentos no
assentamento de tijolos de 18 para 4,5 permitindo que os operários
aumentassem a taxa de 120 para 350 tijolos por hora.
A Segunda Guerra Mundial marcou o advento de máquinas e armas
sofisticadas, criando demandas cognitivas jamais vistas antes por operadores
de máquinas, em termos de tomada de decisão, atenção, análise situacional e
coordenação entre mãos e olhos.
Foi observado que aeronaves em perfeito estado de funcionamento,
conduzidas pelos melhores pilotos, ainda caíam. Em 1943, Alphonse Chapanis,
um tenente no exército norte-americano, mostrou que o "erro do piloto"
poderia ser muito reduzido quando controles mais lógicos e diferenciáveis
substituíram os confusos projetos das cabines dos aviões.
Em 1949, K.F.H. Murrel, engenheiro inglês, começou a dar um conteúdo mais
preciso a este termo, e fez o reconhecimento desta disciplina científica criando
a primeira associação nacional de Ergonomia, a Ergonomic Research Society,
que reunia fisiologistas, psicólogos e engenheiros que se interessavam pela
adaptação do trabalho ao homem. E foi a partir daí que a Ergonomia se
desenvolveu em outros países industrializados e em vias de desenvolvimento.
Nas décadas seguintes à guerra e até os dias atuais, a ergonomia continuou a
desenvolver-se e a diversificar-se. A era espacial criou novos problemas de
ergonomia tais como a ausência de gravidade e forças gravitacionais extremas.
Até que ponto poderia este ambiente ser tolerado e que efeitos teria sobre a
mente e o corpo? A era da informação chegou ao campo da interação homemcomputador enquanto o crescimento da demanda e a competição entre bens
de consumo e produtos eletrônicos resultou em mais empresas levando em
conta fatores ergonômicos no projeto de produtos.
O termo Ergonomia foi adotado nos principais países europeus (a partir de
1950), onde se fundou em 1959 em Oxford, a Associação Internacional de
Ergonomia (IEA – International Ergonomics Association), e foi em 1961 que esta
associação realizou o seu primeiro congresso em Estocolmo, na Suécia. Nos
Estados Unidos foi criada a Human Factors Society em 1957, e até hoje o termo
mais frequente naquele país continua a ser Human Factors & Ergonomics
(Fatores Humanos e Ergonomia ) ou simplesmente Human Factors, embora
Ergonomia tenha sido aceita como sinônimo desde a década de 80. Isto
ocorreu porque no princípio a Ergonomia tratava apenas dos aspectos físicos
da atividade de trabalho e alguns estudiosos cunharam o termo Fatores
Humanos de forma a incorporar os aspectos organizacionais e cognitivos
presentes nas atividades de trabalho humano. Além disso, existe um obstáculo
profissional que envolve a questão, já que somente engenheiros podem ser
"human factors engineers" (engenheiros de fatores humanos)esses
profissionais temem perder mercado ao aceitar uma associação mais efetiva
com ergonomistas, preferindo assim continuar associados à HFES (Human
Factors and Ergonomics Society) mais diretamente relacionada à engenharia.
Bases
A ergonomia baseia-se em muitas disciplinas em seu estudo dos seres
humanos e seus ambientes, incluindo antropometria, biomecânica, engenharia,
fisiologia e psicologia.
No Reino Unido, um ergonomista tem graduação em psicologia, engenharia
industrial ou mecânica ou ciências da saúde, e usualmente grau de mestre ou
doutor em disciplina relacionada. Muitas universidades oferecem mestrado em
ciência, em ergonomia, enquanto algumas oferecem mestrado em ergonomia
ou mestrado em fatores humanos. Os salários típicos dos graduados são de
£18,000 a £23,000, aumentando para a faixa de £30,000 a £55,000 depois da
idade de 40 anos. Os excelentes salários contribuíram para uma crescente
comunidade de ergonomistas no Reino Unido. No momento existe já
licenciatura em ergonomia através da Universidade de Loughborough.
Em Portugal, a licenciatura existe na Faculdade de Motricidade Humana, da
Universidade Técnica de Lisboa, encontrando-se integrada na instituição, sendo
da responsabilidade do Departamento de Ergonomia, com um corpo docente
formado por alguns especialistas na área. A licenciatura encontra-se
homologada de acordo com os critérios definidos pelo HETPEP . Também na
Faculdade de Motricidade Humana é possível realizar-se formação a nível pósgraduado, mestrado e doutoramento em Ergonomia.
No Brasil, a formação em Ergonomia tem como ponto de partida alguns
conteúdos no ensino técnico (liceu) e por disciplinas esparsas em varias
graduações, mais frequentemente nos cursos de Desenho Industrial (Design) e
Engenharia de Produção. Ela ocorre de forma mais efetiva através de cursos de
especialização (pós-graduação lato sensu). Os programas destes cursos de
especialização normalmente incluem conhecimentos básicos em Psicologia
Sensorial, Cognitiva e Social, em Antropometria e Biomecanica, em Fisiologia
Humana e do Trabalho, em Organização do trabalho acoplados a metodologias
de projeto em Desenho Industrial (Design), Engenharia de Produção e
Arquitetura, assim como em aplicações em Tecnologia da Informação. Algumas
pessoas se instruem em Ergonomia através dos cursos de pós-graduação
stricto sensu, que compreendem os mestrados em Desenho Industrial (Design)
e em Engenharia de Produção com linha de pesquisa em Ergonomia, assim
como os doutorados com esta mesma característica. Estes cursos aceitam
graduados em áreas como o desenho industrial, engenharia, fisioterapia e
psicologia, mas não conferem atribuição profissional, limitando-se a ter
validade apenas acadêmica. Atualmente não existem cursos de mestrado ou
de doutorado específicos em ergonomia no Brasil.
Áreas
A Associação Internacional de Ergonomia divide a ergonomia em três domínios
de especialização. São eles:
Ergonomia Física: que lida com as respostas do corpo humano à carga física
e psicológica. Tópicos relevantes incluem manipulação de materiais, arranjo
físico de estações de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como
repetição, vibração, força e postura estática, relacionada com lesões músculoesqueléticas. (veja lesão por esforço repetitivo).
Ergonomia Cognitiva: também conhecida engenharia psicológica, refere-se
aos processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição, controle
motor e armazenamento e recuperação de memória, como eles afetam as
interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tópicos
relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão,
desempenho de habilidades, erro humano, interação humano-computador e
treinamento.
Ergonomia Organizacional: ou macroergonomia, relacionada com a
otimização dos sistemas socio-técnicos, incluindo sua estrutura organizacional,
políticas e processos. Tópicos relevantes incluem trabalho em turnos,
programação de trabalho, satisfação no trabalho, teoria motivacional,
supervisão, trabalho em equipe, trabalho à distância e ética.
Aplicações
Os mais de vinte subgrupos técnicos da Sociedade de Fatores Humanos e
Ergonomia (Human Factors and Ergonomics Society - HFES) indicam a ampla
faixa de aplicações desta ciência. A engenharia de fatores humanos continua a
ser aplicada na aeronáutica, envelhecimento, transporte, ambiente nuclear,
cuidados de saúde, tecnologia da informação, projeto de produtos (design de
produto), ambientes virtuais e outros. Kim Vicente, um professor de ergonomia
da Universidade de Toronto, afirma que o acidente nuclear de Chernobil pode
ser atribuído ao fato de os projetistas da instalação não prestarem suficiente
atenção aos fatores humanos. “Os operadores eram treinados, mas a
complexidade do reator e dos painéis de controle ultrapassavam sua habilidade
de perceber o que eles estavam vendo, durando o prelúdio do desastre.”
Assuntos de ergonomia também aparecem em sistemas simples e em produtos
de consumo. Alguns exemplos incluem telefones celulares e outros dispositivos
computacionais manuais que continuam diminuindo de tamanho e se tornando
cada vez mais complexos. Milhares de gravadores de vídeo-cassetes continuam
piscando “12:00” em todo o mundo, porque poucas pessoas conseguem
descobrir como programá-los, ou relógios despertadores que permitem
usuários sonolentos inadvertidamente desligar o alarme quando pretendiam
somente silenciá-lo momentaneamente. Um projeto centrado no usuário,
também conhecido como abordagem de sistemas, ou ciclo de vida da
engenharia de usabilidade ajuda a melhorar o ajuste entre usuário e sistema.
Ergonomia e usabilidade de interfaces humano-computador
A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à
tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando os usuários empregam o
sistema para alcançar seus objetivos em um determinado contexto de
operação (Cybis, Betiol & Faust, 2007). Pode-se dizer que a ergonomia está na
origem da usabilidade, pois quanto mais adaptado for o sistema interativo,
maiores serão os níveis de eficácia, eficiência e satisfação alcançado pelo
usuário durante o uso do sistema. De fato, a norma ISO 9241, em sua parte 11,
define usabilidade a partir destas três medidas de base:
•
Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para
alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária.
•
Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que
os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema.
•
Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos
resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos.
Por outro lado, um problema de ergonomia é identificado quando um aspecto
da interface está em desacordo com as características dos usuários e da
maneira pela qual ele realiza sua tarefa. Já um problema de usabilidade é
observado em determinadas circunstâncias, quando uma característica do
sistema interativo (problema de ergonomia) ocasiona a perda de tempo,
compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como
consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a
pessoa que utiliza o sistema interativo.
Ergonomia e Sistema da Qualidade
A ergonomia aplica-se ao desenvolvimento de ferramentas de ações
sistematizadas em virtude uma politica da qualidade e a critérios de
averiguação de sua aplicação, como na assimilação da cultura do bem fazer
por bem estar e compreender, nas chamadas auditorias ou análises de
qualificação e mapeamentos de processos, e atinge a segmentos diversos
quando margeia a confiança aos métodos de interpretação e a introdução de
novos aplicativos, artefatos e até de gerenciamento de pessoas inerentes ou
inseridas a um grupo. Os sistemas de qualidade em disseminação, quando de
sua possibilidade em humanizar os processos volta-se a racionalizar o homem
ao sistema e a interface da pessoa com o método.
Interface do utilizador
A interface do utilizador ou interface de usuário é o conjunto de
características com o qual os utilizadores interagem com as máquinas,
dispositivos, programas de computador ou alguma outra ferramenta complexa.
Ela fornece métodos para:
•
•
Entrada, permitindo ao utilizador manipular o sistema;
Saída, permitindo ao sistema produzir os efeitos (as respostas) das ações do utilizador
Introdução
O volante dos automóveis é um dispositivo de entrada
Para trabalhar com um sistema, o utilizador precisa ter controle do sistema
para acessar seu estado atual. Por exemplo, quando dirigindo um carro, o
motorista utiliza o volante para controlar a direção do veículo e os pedais de
marcha, freio e aceleração para controlar a velocidade. O carro fornece ao
motorista sua velocidade atual no velocímetro. A interface do utilizador do
veículo são todos os instrumentos que o motorista tem acesso para poder
dirigir o veículo. Enquanto o volante e os pedais são dispositivos de entrada, o
painel constitui um dispositivo de saída do sistema.
O velocímetro é um dispositivo de de saída
O termo interface do utilizador entretanto é usado mais frequentemente no
contexto de computadores e outros dispositivos eletrônicos. Para máquinas
industriais ou veículos geralmente é usado o termo interface homemmáquina.
Um sistema pode expor diferentes interfaces de utilizador para diferentes tipos
de utilizador. Por exemplo, um banco de dados pode fornecer uma interface
para gestores (mais simplificada e fácil de usar) de uma instituição e outra
para engenheiros (todas as opções disponíveis, otimizada para a eficiência).
Em algumas circunstâncias o sistema pode observar o utilizador e reagir de
acordo com suas ações sem comandos específicos. Para isso são necessários
sensores adicionais para obter mais informações sobre o estado do utilizador,
seja na forma de uma câmera de vídeo ou eletrodos por seu corpo.
Usabilidade
Ver artigo principal: Usabilidade
O projeto de uma interface de utilizador afeta a quantidade de esforço que o
utilizador precisará para prover as entradas ao sistema e para interpretar sua
respectiva saída, além de quanto esforço ele precisará para aprender o
procedimento. A usabilidade é uma área do design que leva em consideração a
psicologia e a fisiologia dos utilizadores para tornar os sistemas mais efetivos,
eficientes e satisfatórios. Ela está principalmente associada as características
da interface do utilizador, mas também pode estar associada com a
funcionalidade do produto.
Fatores humanos
As capacidades físicas e mentais do utilizador influenciam o projeto de uma
interface. Por exemplo, a memória de curto prazo humana é limitada: um ser
humano não consegue lembrar instantaneamente de muito mais que sete
itens[1], de modo que é preciso evitar apresentar informações em excesso em
uma interface[2].
Utilizadores cometem erros, especialmente sob estresse. Sistemas que não
funcionem bem e apresentem mensagens podem estressar ainda mais os
utilizadores, levando-os a cometerem mais erros[2].
Utilizadores podem possuir diferentes capacidades. Uns podem enxergar
melhor que outros, podem ser daltônicos ou terem dificuldades para manusear
objetos. É preciso que o sistema esteja preparado e seja acessível para lidar
com a variedade de utilizadores[2].
Ademais, utilizadores têm preferências. Alguns podem preferir lidar com
imagens, outros com texto, por exemplo. A preferêncai do utilizador-alvo de um
sistema deve ser levada em consideração[2].
Princípios de projeto
Como guias iniciais para o projeto de interfaces com o utilizador, foram
pesquisados princípios de projeto.
Familiaridade do utilizador
As intefaces devem, dentro do possível, serem definidas em termos e conceitos
cotidianos ao utilizador. Por exemplo, um ERP deve se referir a itens de
estoque, folhas de pagamento, transferências bancárias etc. mas não a tabelas
de um banco de dados relacional ou exceções de software[2]..
Consistência de interface
Os diversos componentes de uma interface devem ter a mesma aparência, o
mesmo formato e um modos de funcionamento análogo entre si. Isso permite
que a aprendizagem do uso de parte da interface possa ser aplicada em outras
partes.
A consistência entre sistemas diferentes também é positiva. Por exemplo,
carros de passeio possuem aceleradores e freios, que sempre são pedais que o
motorista deve pressionar. Aplicativos que atendam uma mesma
funcionalidade podem possuir teclas de atalho diferentes para a mesma
funcionalidade, ou teclas de atalho iguais para funcionalidades diferentes. Um
utilizador que trabalhe com ambos os aplicativos pode ficar confuso[2].
Surpresa mínima
Os interruptores de uma casa devem, idealmente, se comportar de maneira
uniforme
Se ações em um contexto são diferentes de ações em outro contexto, o
utilizador pode ficar confuso ou irritado. É importante, então, que ações
semelhantes tenham resultado semelhante. Por exemplo, se em uma casa
alguns Interruptores acendem lâmpadas ao serem pressionados para baixo
mas outros apagam as luzes nessa mesma situação, o sistema elétrico da casa
é confuso.
Muitas vezes, interfaces têm comportamento diferente porque se baseiam na
idéia de modos de trabalho. Por exemplo, o editor de texto vi possui três
modos, em que as teclas pressionadas podem tanto servir para inserir
caracteres em um texto quanto para executarem operações sobre o ficheiro
aberto. Para evitar a confusão, é interessante que a interface mostre qual é o
modo de trabalho corrente[2].
Facilidade de recuperação
É inevitável que utilizadores cometam erros, portanto é necessário que a
interface proveja, dentro do possível, maneiras de revertê-los ou impedi-los.
Em vários automóveis, por exemplo, a alavanca para abrir o capô fica em uma
posição isolada, para que não se possa puxá-la com facilidade e sem intenção.
Há vários tipos de recursos para prevenir ou permitir a recuperação de erros,
dos quais podemos destacar[2]:
Uma caixa de diálogo de confirmação
• Confirmação de ações destrutivas: a interface solicita que o utilizador confirme
•
•
ações destrutivas e irreversíveis;
Recursos de desfazer e refazer: a interface deve, dentro do possível, prover recursos
de desfazer e refazer ações. O utilizador pode cometer erros, podendo inclusive
descobri-los apenas muito tarde. A interface deve permitir que ele desfaça os erros.
Exemplos desses recursos são a tecla de atalho Control-Z para reversão em editores de
texto e históricos de alterações em sistemas de controle de versão e wikis.
Checkpointing: o sistema salva versões ou configurações específicas, às quais é
possível retornar em caso de erro.
Guia do utilizador
É interessante que a interface tenha recursos para ajudar o utilizador, como
mensagens e sugestões. Esses recursos devem ser adicionados com cautela,
para não sobrecarregar o utilizador com informações. Quanto mais importante
a informação, mais crucial que apareça; é o caso dos alertas em aparelhos de
televisão, que avisam que, mesmo desligados, podem causar choques elétricos
se abertos.
Diversidade do utilizador
Há diversos tipos de utilizadores, com as mais diversas habilidades, interesses
e limitações. O projetista da interface deve ter em mente que utilizadores terão
de interagir com a interface, e prepará-la para isso.
Painel de elevador com legendas em Braille, acessível a deficientes visuais
Por exemplo, sistemas como semáforos, aparelhos de telefones públicos etc.
que devem ser utilizados por deficientes visuais devem prover tanto
informações visuais (como silhuetas nos semáforos ou número nos teclados)
quanto auditivas (como autofalantes nos semáforos) e táteis (como legendas
em Braille nos teclados).
Além disso, utilizadores podem ser frequentes ou ocasionais, e a interface ideal
para cada um pode ser diferente. Utilizadores frequentes de um programa, por
exemplo, podem preferir usar teclas de atalho intefaces de linha de comando;
utilizadores ocasionais podem preferir usar menus e Ícone (informática)s.
Estes princípios não raro são contraditórios. Os princípios de familiaridade e
consistência podem ser conflitantes, especialmente se lidamos com sistemas
diferentes mas que usam os mesmos componentes de interface. Utilizadores
experientes podem preferir interfaces mais eficientes a interfaces mais
intuitivas, tornando o princípio de diversidade do utilizador menos relevante.
Os utilizadores podem variar a tal ponto em que seja impossível prover guia
para todos. É responsabilidade do projetista decidir quais são os pontos de
conciliação nestes casos[2].
Interface do utilizador na computação
Em ciência da computação e interação homem-computador, a interface de
utilizador de um programa de computador refere-se as informações gráficas,
textuais e auditivas apresentadas ao utilizador, e as sequências de controle
(como comandos de teclado ou movimentos do rato) para interagir com o
programa.
[editar] Tipos
Atualmente as seguintes interfaces de utilizador são as mais comuns:
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Interface gráfica do utilizador - aceita a entrada através de sistemas como o teclado
ou rato e fornece saída gráfica articulada no monitor.
Interface web do utilizador - aceita a entrada e fornece saída ao gerar páginas web,
que são transportadas pela Internet e visualizadas através de um navegador.
Interface de linha de comando - aceita a entrada através de comandos de texto
utilizando teclado e fornece saída imprimindo o texto no monitor.
Interface tátil - interface gráfica do utilizador que usa telas de sensíveis ao toque
como forma de entrada, tornando o monitor um dispositivo tanto de entrada como de
saída do sistema.
Ambiente gráfico x linha de comando
As interfaces gráficas do utilizador foram introduzidas como uma reação a
grande curva de aprendizado requeridas pelas então soberanas interfaces de
linha de comando, que requerem a inserção de comandos pelo teclado. Como
os comandos em tais interfaces são geralmente numerosos e compostos, e
devem ser decorados pelo utilizador, ainda que operações bastante complexas
podem ser invocadas usando uma pequena quantidade de comandos. Isto
resulta em grande eficiência uma vez que os comandos sejam aprendidos, mas
atingir tal nível leva bastante tempo.
Por outro lado, a inteface gráfica apresenta ao utilizador diversos widgets que
podem executar um ou um conjunto de comandos. Ela também fornece modos
de operação, de forma que o significado das teclas e cliques de rato são
redefinidos a cada instante no sistema. Em contrapartida, o único modo de
operação das interfaces de linha de comando é o diretório atual.
A maioria dos sistemas operativos atuais fornecem a interface gráfica do
utilizador por completo e algum nível de interface por linha de comando.
Sistemas derivados do UNIX fornecem uma interface gráfica totalmente
dependente das interfaces de linha de comando. Tal estratégia foi usada para
permitir aos desenvolvedores um foco maior na funcionalidade dos produtos
sem muita preocupação com detalhes como o projeto de ícones e botões.
Ver também
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Interface gráfica do utilizador
Acessibilidade - interface do utilizador aplicada às pessoas com necessidades especiais
Ergonomia - o estudo do projeto de objetos para adaptarem-se melhor ao formato do
corpo humano
Ligações externas
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(em inglês) Breve História das Interfaces do Utilizador
Interface gráfica do utilizador
Exemplo de GUI em sistemas Linux
Em informática, interface gráfica do utilizador ou interface gráfica do
usuário (abreviadamente, o acrônimo GUI, do inglês Graphical User Interface)
é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos
digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores
visuais, em contraste a interface de linha de comando.
A interação é feita geralmente através de um rato ou um teclado, com os quais
o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter
algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são
agrupados em kits.
Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização
do computador através de representações visuais do sistema operacional.
Para Windows temos apenas o ambiente gráfico padrão, nas versões Windows
Vista temos a chamada Windows Aero, com o principal recurso Flip 3D. Para
Linux temos vários ambientes gráficos, entre eles, o KDE, Gnome, BlackBox,
Xfce, etc.. Há também a opção de não precisar usar ambientes gráficos. Para
prover a funcionalidade do ambiente gráfico existem programas como X.org,
XFree86.
História
O precursor das interfaces gráficas do utilizador foi inventado por
pesquisadores do Instituto de Pesquisa de Stanford, liderados por Douglas
Engelbart. Durante a década de 1960, eles desenvolveram o uso de
hiperligações de texto manipuladas com um rato para o NLS. Ivan Sutherland
desenvolveu um sistema baseado em ponteiros chamado Sketchpad em 1963,
que usava uma caneta de luz para guiar a criação e manipulação de objetos
em desenhos de engenharia. Durante a década de 1970, o conceito de
hiperligações foi posteriormente refinado e estendido por pesquisadores da
Xerox PARC, que foram além da interface de texto, usando uma interface
gráfica como a principal interface do computador Xerox Alto, que influenciou a
maioria das interfaces gráficas modernas desde então.
A Interface do Utilizador da PARC consiste de widgets gráficos com janelas,
menus, caixas de opção, caixas de seleção e ícones. Ela usa um dispositivo de
ponteiro em adição ao teclado. Seguido desse sistema PARC, o primeiro modelo
baseado somente em interface gráfica foi o Xerox 8010 Star Information
System, de 1981.[1]
Década de 1980
A partir de 1979, iniciado por Steve Jobs e liderado por Jef Raskin, os times de
desenvolvimento do Lisa e do Macintosh na Apple Computer continuaram a
desenvolver as idéias da Xerox. O Macintosh foi lançado em 1984, e
representou o primeiro produto de sucesso a usar uma interface gráfica. Ele
utilizava uma metáfora em que os arquivos pareciam folhas de papel, e os
diretórios pareciam pastas de arquivo. Havia também um conjunto de utilitários
como calculadora, bloco de notas, despertador e lixeira de arquivos..
A Digital Research (DRI) criou o Graphical Environment Manager, desenvolvido
para trabalhar com sistemas oepracionais já existentes como CP/M e MS-DOS.
A similaridade com Macintosh resultou numa ação judicial da Apple Computer.
O GEM foi bastante usado no mercado a partir de 1985, quando tornou-se a
interface padrão do TOS, sistema operacional da linha de computadores Atari
ST. Mas acabou caindo em desuso com a saída do Atari ST do mercado em
1992 e com a popularidade do Microsoft Windows 3.0.
O Amiga foi lançado pela Commodore em 1985 com uma interface gráfica
chamada Workbench. Como praticamente todos os sistemas da época, o
sistema do Amiga também seguia o modelo da Xerox, mas também era
fornecia uma interface de linha de comando para estender a funcionalidade do
sistema.
Na linha 16 bit da Microsoft, o Windows 1.0 foi uma interface gráfica para o MSDOS, usada na linha PC e compatíveis desde 1981. O sistema foi seguido pelo
Windows 2.0, mas foi somente a partir de 1990, com o Windows 3.0, que
popularidade do sistema cresceu. Baseada no Common User Access, a
interface se manteve estável desde então. A linha 16 bit do Windows foi
descontinuada com a introdução do Windows 95 e do Windows NT durante a
década de 1990.
Seguindo mais ações legais, a Apple processou a Microsoft em 1988 por
violação de direito autoral da interface gráfica do Lisa e do Macintosh.
O sistema de janelas do padrão do Unix é o X Window System, lançado em
meados da década de 1980, cujo precursor foi o W Window System, de 1983.
Desde então, o sistema é a base de todos os sistemas Unix e derivados, como
o Linux.
Década de 1990
A adoção em massa da plataforma PC popularizou os computadores entre
pessoais sem treinamento formal do equipamento. Isso criou um grande
mercado, que podia explorar a oportunidade de interfaces de uso fácil.
Também, o desenvolvimento de tecnologias gráficas como mais bits de cor por
pixel e placas de vídeos mais rápidas favoreceram o aparecimento de sistemas
mais sofisticados.
Após o Windows 3.11, a Microsoft começou a desenvolver o Windows 95, com
uma versão melhorada do MS-DOS e uma interface gráfica remodelada. Na
mesma época houve a guerra dos navegadores, quando a World Wide Web
começou a ganhar grande atenção na cultura popular. Entratanto, o Windows
95 possuía somente um serviço online próprio da Microsoft, o The Microsoft
Network, sem acesso à Internet. Com o lançamento de navegadores como
Netscape Navigator e Internet Explorer, o Windows passou suportar esse novo
paradigma. A interface gráfica do Windows 95 seguiu com Windows 98,
Windows ME, Windows 2000 e Windows XP, sendo descontinuada a partir do
Windows Vista.
Já na Apple, houve atualizações da interface gráfica com o System 7 e com o
Mac OS X.
Componentes
Uma interface gráfica do utilizador usa uma combinação de tecnologias e
dispositivos para fornecer uma plataforma com a qual o utilizador pode
interagir.
Em computadores pessoais, a combinação mais conhecida é o WIMP, que
consiste de janelas, ícones, menus e ponteiros. Nesse sistema, utiliza-se um
dispositivo de ponteiro como o rato para controlar a posição dum cursor e
apresentar informação organizada em janelas e representada através e ícones.
Os comandos disponíveis são compilados através de menus e acionados
através do dispositivo de ponteiro. Um gerenciador de janela facilita a
interação entre janelas, aplicações e o sistema de janelas, este, responsável
por lidar com os dispositivos de hardware como o dispositivo de ponteiro e o
hardware gráfico.
A simulação proporcionada pelos gerenciadores de janelas, incluindo a
interação entre janelas e outros elementos gráficos, produz um ambiente de
desktop.
Dispositivos móveis como PDAs e smartphones também usam elementos do
WIMP mas com outros tipos de metáforas, devido às limitações de recurso do
próprio dispositivo.
Referências
1. ↑ The first GUIs
Interpretador de comandos
Tela de execução do bash, um interpretador de comandos
Interpretadores de comandos são programas de computador responsáveis
por tomar as ações efetivas conforme a orientação do usuário através de
comunicação textual.
Interpretadores de comandos como interfaces de usuário
Os interpretadores de comandos permitem aos usuários emitirem vários
comandos, o que requer ao usuário conhecer tais comandos e seus
parâmetros, além da sintaxe da linguagem interpretada. A partir da década de
1960, a interação do usuário com o computador era primariamente realizada
através de linha de comando. Na década seguinte os pesquisadores
começaram a desenvolver interfaces gráficas para fornecer maneiras mais
simples e lógicas para a interação com a máquina, o que modelou o avanço da
informática, com o surgimento de novos dispositivos periféricos como o mouse.
Isso possibilitou que leigos pudessem aprender rapidamente a utilizar o
computador. Apesar disso, mesmo atualmente as interfaces textuais de
interpretação de comandos ainda são bastante utilizadas em conjunto com
interfaces gráficas, pois para algumas tarefas elas se tornam muito mais
eficientes para realizar operações.
Consola de comandos
Uma aplicação prática de um interpretador de comandos é a consola de
comandos , ou console de comandos , também chamado shell para os
sistemas do tipo Unix. Ele é uma interface textual que interpreta os comandos
existentes em um sistema operativo e os envia ao kernel, imprimindo
posteriormente o resultado do processamento na tela.
Exemplos
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4DOS/4OS2/4NT - (DOS, OS/2, Windows NT)
CL - (OS/400)
bash - (UNIX)
CLI/Amiga Shell - (AmigaOS)
cmd.exe - (OS/2, Windows NT)
command.com - (MS-DOS, Windows 95 - Windows XP)
CCP - (CP/M)
csh - (UNIX)
DCL - (VMS/OpenVMS)
DDT - (ITS)
FreeCOM - (FreeDOS)
iSeries QSHELL - (IBM OS/400)
JCL - (OS/360, z/OS)
ksh - (UNIX)
rc Shell - (Plan 9)
TSO - (MVS)
sh - (UNIX)
Windows PowerShell - (Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Microsoft
Exchange Server 2007)
Windows Recovery Console - (Windows 2000, Windows XP)
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Interface gráfica do utilizador
Shell
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Exercícios
A) Dados três valores X, Y, Z, verifiquem se eles podem ser os comprimentos
dos lados de um triângulo e se forem escrever uma mensagem informando se
é se é um triângulo equilátero, isósceles ou escaleno.
Observações:
O comprimento de um lado do triângulo é sempre menor do que a soma dos
outros dois.
Equilátero - Todos lados iguais
Isósceles - Dois lados iguais
Escaleno - Todos os lados diferentes
B) Recebendo quatro médias bimestrais, calcule a media do ano (ponderada),
sabendo que o 1º bimestre tem peso 1, o 2º bimestre tem peso 2, o 3º
bimestre tem peso 3 e o 4º bimestre tem peso 4. Sabendo que para aprovação
o aluno precisa ter uma média anual maior ou igual a 7, escreva uma
mensagem indicando se o aluno foi aprovado ou reprovado.
Observação:
Média anual = (1º bimestre * 1+ 2º bimestre * 2 + 3º bimestre * 3 + 4º
bimestre * 4) / (1+2+3+4)
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