Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo
da disciplina de Educação Visual e Tecnológica
Shape Method
Manual e Guia de exploração do recurso Shape Method para
utilização em contexto de Educação Visual e Tecnológica
Carina Carvalhas
Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de
doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome
desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT.
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Caracterização e Ficha Técnica do Shape Method
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Nome
Shape Method
Tipo de ferramenta
Web / Web 2.0
Autores e/ou Criadores
Mark MacKay ©
Versão
Online, sem indicação da versão ou data de criação
Tipo de versão
Online, gratuita e sem necessidade de registo
URL’s
http://shape.method.ac/
Língua(s)
Inglês
Tipo de funções
Exploração de diferentes tipos de fontes (Letras) e jogo sobre as
mesmas
Recursos necessários
Ligação à Internet e browser com Flash Player / Shockwave / Java
instalados
Breve descrição
Este recurso, Shape Method, permite uma exploração muito
simples e breve de diferentes fontes (letras) como se de um jogo
se tratasse. Este recurso é baseado num jogo que permite moldar
uma letra que inicialmente se encontra deformada. A moldagem é
realizada através da manipulação de vectores que alteram a forma
da letra. No final, é apresentada a percentagem de correção do
trabalho realizado.
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Manual e Guia de Utilização e Exploração do Shape Method
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1. Para aceder a esta ferramenta, basta, no browser da Internet munido dos recursos
supra referidos, digitar o seguinte endereço: www.shape.method.ac
Irá visualizar uma página como a apresentada na Figura 1.
Figura 1. Página Shape Method
2. Torna-se imediatamente possível a exploração desta ferramenta pois não é necessário
registo no site. É ainda possível trabalhar nesta aplicação através de um Tablet (a
ferramenta foi desenvolvida de forma a aceitar o formato touch.)
A) Breve Resumo
O jogo apresentado consiste em moldar letras que se encontram inicialmente
deformadas. Estas têm de ser moldadas para que correspondam à fonte apresentada,
seguindo como orientação a parte direita da letra. A figura 1 é a primeira apresentada,
que apenas é utilizada para explicar ao utilizador como deve lidar com a ferramenta.
Deve-se então arrastar o ponto rosa até a letra adquirir a forma desejada.
B) Níveis
Após completar a primeira etapa (para que seja percebido o funcionamento do jogo)
serão apresentados 10 níveis com diferentes fontes. Após serem completados os 10
níveis é dado a conhecer o resultado obtido ao longo de todo o jogo.
Um exemplo de um nível é o apresentado na figura 2.
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Figura 2. Nível 2 do jogo.
Legenda:
1. Vector a arrastar para definir forma desejada;
2. Informação sobre o tipo de letra a atingir após a formatação (nome da fonte, designer e
ano de lançamento);
3. Botão que permite comparar o resultado obtido com o tipo de letra original;
4. Dá a informação de que, se o utilizador pressionar Shift, o movimento do vector será
limitado. Apenas se pode movimentar o vector para que este faça um ângulo de 90º.
Se o utilizador pressionar Alt no teclado é possível pré-visualizar a imagem sem a
presença dos vectores.
Após clicar no botão “Compare” será avaliada qual a proximidade entre a letra moldada
pelo utilizador e a letra original. O resultado será apresentado em modo de percentagem
(0-100%). Surgirá um ecrã como o apresentado na figura 3:
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Figura 3. Apresentação do resultado obtido no nível 2.
Legenda:
1. Resultado obtido referente à semelhança entre a letra moldada e o tipo de letra original;
2. Permite escolher se pretendemos as duas letras sobrepostas, apenas a letra original ou
então apenas a letra moldada pelo utilizador;
3. Botão que permite avançar para o próximo nível;
Após serem concluídos todos os 10 níveis do jogo será revelado ao utilizador o resultado
final. Um ecrã como o da figura 4 será apresentado:
Figura 4. Apresentação do resultado obtido no final do jogo.
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No exemplo anterior foi obtido um resultado final de 51%. Após completar o jogo é possível
apresentar o resultado nas redes sociais, nomeadamente no Twitter.
Se desejar iniciar um novo jogo basta clicar no botão “or try again”, visível na figura 4.
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