Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica Shape Method Manual e Guia de exploração do recurso Shape Method para utilização em contexto de Educação Visual e Tecnológica Carina Carvalhas Este recurso foi produzido no âmbito da formação contínua de professores e faz parte integrante da investigação do trabalho de doutoramento em Multimédia em Educação, pela Universidade de Aveiro do professor José Alberto Rodrigues, com o mesmo nome desta oficina de formação. A identificação do autor deste documento é a constante desta página e constituí recurso educativo em EVT. Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica Caracterização e Ficha Técnica do Shape Method © Nome Shape Method Tipo de ferramenta Web / Web 2.0 Autores e/ou Criadores Mark MacKay © Versão Online, sem indicação da versão ou data de criação Tipo de versão Online, gratuita e sem necessidade de registo URL’s http://shape.method.ac/ Língua(s) Inglês Tipo de funções Exploração de diferentes tipos de fontes (Letras) e jogo sobre as mesmas Recursos necessários Ligação à Internet e browser com Flash Player / Shockwave / Java instalados Breve descrição Este recurso, Shape Method, permite uma exploração muito simples e breve de diferentes fontes (letras) como se de um jogo se tratasse. Este recurso é baseado num jogo que permite moldar uma letra que inicialmente se encontra deformada. A moldagem é realizada através da manipulação de vectores que alteram a forma da letra. No final, é apresentada a percentagem de correção do trabalho realizado. 1 Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica Manual e Guia de Utilização e Exploração do Shape Method © 1. Para aceder a esta ferramenta, basta, no browser da Internet munido dos recursos supra referidos, digitar o seguinte endereço: www.shape.method.ac Irá visualizar uma página como a apresentada na Figura 1. Figura 1. Página Shape Method 2. Torna-se imediatamente possível a exploração desta ferramenta pois não é necessário registo no site. É ainda possível trabalhar nesta aplicação através de um Tablet (a ferramenta foi desenvolvida de forma a aceitar o formato touch.) A) Breve Resumo O jogo apresentado consiste em moldar letras que se encontram inicialmente deformadas. Estas têm de ser moldadas para que correspondam à fonte apresentada, seguindo como orientação a parte direita da letra. A figura 1 é a primeira apresentada, que apenas é utilizada para explicar ao utilizador como deve lidar com a ferramenta. Deve-se então arrastar o ponto rosa até a letra adquirir a forma desejada. B) Níveis Após completar a primeira etapa (para que seja percebido o funcionamento do jogo) serão apresentados 10 níveis com diferentes fontes. Após serem completados os 10 níveis é dado a conhecer o resultado obtido ao longo de todo o jogo. Um exemplo de um nível é o apresentado na figura 2. 2 Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica 1 2 4 3 Figura 2. Nível 2 do jogo. Legenda: 1. Vector a arrastar para definir forma desejada; 2. Informação sobre o tipo de letra a atingir após a formatação (nome da fonte, designer e ano de lançamento); 3. Botão que permite comparar o resultado obtido com o tipo de letra original; 4. Dá a informação de que, se o utilizador pressionar Shift, o movimento do vector será limitado. Apenas se pode movimentar o vector para que este faça um ângulo de 90º. Se o utilizador pressionar Alt no teclado é possível pré-visualizar a imagem sem a presença dos vectores. Após clicar no botão “Compare” será avaliada qual a proximidade entre a letra moldada pelo utilizador e a letra original. O resultado será apresentado em modo de percentagem (0-100%). Surgirá um ecrã como o apresentado na figura 3: 3 Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica 1 2 3 Figura 3. Apresentação do resultado obtido no nível 2. Legenda: 1. Resultado obtido referente à semelhança entre a letra moldada e o tipo de letra original; 2. Permite escolher se pretendemos as duas letras sobrepostas, apenas a letra original ou então apenas a letra moldada pelo utilizador; 3. Botão que permite avançar para o próximo nível; Após serem concluídos todos os 10 níveis do jogo será revelado ao utilizador o resultado final. Um ecrã como o da figura 4 será apresentado: Figura 4. Apresentação do resultado obtido no final do jogo. 4 Ferramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT Estudo sobre a integração de ferramentas digitais no currículo da disciplina de Educação Visual e Tecnológica No exemplo anterior foi obtido um resultado final de 51%. Após completar o jogo é possível apresentar o resultado nas redes sociais, nomeadamente no Twitter. Se desejar iniciar um novo jogo basta clicar no botão “or try again”, visível na figura 4. 5