Produtos que trazem diversão à vida das pessoas
Products that bring fun for people's lives
Albertazzi, Deise; Msc Candidate; Universidade Federal do Paraná
[email protected]
Teodorico, Célio; PhD; Universidade do Estado de Santa Catarina
[email protected]
Resumo
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa de caráter exploratório que buscou
compreender como são os produtos que trazem diversão à vida dos adultos. Foi motivada pela
carência de produtos que buscam divertir os adultos por meio de uma linguagem apropriada
aos mesmos. Estudaram-se as funções dos produtos, as emoções geradas no processo de
interação com estes e as características formais que possuem. Um estudo de caso identificou
os elementos responsáveis pela diversão com base nas três vertentes, possibilitando a
catalogação de elementos responsáveis pela linguagem da diversão em produtos voltados a
adultos.
Palavras Chave: diversão; emoção; produto.
Abstract
This article presents the results from an exploratory research that aimed to understand
how the products that bring fun for the adult’s lives are. It was motivated by a lack of products
that bring fun for the adults while using a language that is appropriated for them. It was
studied the product functions, the emotions generated by the interaction process between the
users and them and the formal features they have. A case study has identified the fun elements
using as basis the three study areas, turning possible to list the fun elements from the adult
oriented products.
Keywords: fun; emotion; product.
Produtos que trazem diversão à vida das pessoas
Introdução
O Design reflete uma percepção social de que as brincadeiras são exclusivas da
infância, cabendo ao homem adulto a seriedade. Dificilmente os adultos podem usufruir de
produtos que os divertem através de uma linguagem apropriada aos mesmos, os produtos
divertidos sendo há séculos voltados quase que exclusivamente para o público infantil. Foi
por volta da Revolução Industrial, na mesma época em que nascia o Design, que essa divisão
se tornou mais acentuada. Os novos ideais da época transformavam os valores da sociedade,
trabalho e produção afastavam cada vez mais o homem adulto do lúdico, da diversão, da
brincadeira. Brincar era para as crianças, brincar era “fútil”, era uma oposição ao trabalho
(Brougère, 2002). Cercado por um contexto tão rígido, o Design nasce em meio a uma
separação bastante forte entre o que é adulto e o que é infantil: trabalhar é para o homem,
brincar e se divertir é para a criança, e os produtos não devem seguir uma regra diferente.
Este artigo apresenta a pesquisa que teve como objetivo compreender como são os
produtos que proporcionam diversão à vida dos adultos. Trabalhou-se com a hipótese de que
os produtos capazes de proporcionar diversão ao adulto são capazes de diverti-los por meio da
utilização de elementos lúdicos adequados ao estilo de vida adulto, diferenciando-se de uma
grande maioria de produtos desenvolvidos a partir de conceitos lúdicos infantis.
A motivação principal da pesquisa foi permitir o desenvolvimento de uma categoria de
produtos hoje pouco explorada – os produtos que trazem diversão aos adultos – e com isso
proporcionar maior qualidade de vida a esses usuários. Existe, ainda, um componente
mercadológico que eleva o grau de interesse da pesquisa: produtos divertidos são bastante
competitivos e podem se transformar em sucessos tanto de vendas quanto de marketing
informal, com divulgação da marca e produto por parte do usuário, como ocorre com diversos
produtos da italiana Alessi.
A pesquisa teve início com uma revisão bibliográfica em que foram estudados os
seguintes temas: o brincar e sua importância para o ser humano, simbolismo e tool toys; as
emoções durante a interação com objetos, níveis de design e os quatro tipos de prazer; as
funções do produto e leitura visual da forma. Seguiu-se um estudo de caso com quatro
produtos escolhidos por estarem diariamente na vida das pessoas e conterem em si
características que os tornam divertidos sem possuírem características infantis ou funções
básicas de divertir, como em um jogo: uma cafeteira (Dolce Gusto), uma cadeira (Panton),
um ventilador (Spirit) e uma escova de dente (Curaprox 5460). Os produtos foram analisados
a partir de três diferentes aspectos: relação com o brincar, relação emocional entre usuário e
produto e atendimento aos aspectos funcionais do produto. Os dados das análises foram então
interpretados e catalogados, de maneira a obter os elementos simultaneamente presentes nos
produtos: os elementos responsáveis pela diversão na vida dos adultos.
Fundamentação teórica
Antes de discutir os aspectos dos produtos que promovem diversão na vida dos adultos
é necessário compreender o que é essa diversão, o que é o brincar. Mais do que um direito de
toda criança, é tão importante para o seu desenvolvimento que poderia ser entendido como
um dever. Negrine (1997) explica que a criança brinca para compreender o mundo, que
através da atividade lúdica ela o recria de uma maneira simbólica, e dessa maneira desenvolve
seu pensamento abstrato. Esse primeiro momento do lúdico, surgido na infância, é uma
tentativa de representar a realidade, é o primeiro instante que o homem pode suprir sua
necessidade de exteriorizar-se, e é através da construção do ilusório e imaginário que
desenvolve bases importantes para seu desenvolvimento, não apenas na infância, mas em
qualquer etapa da vida.
Quando o homem deixa a infância, dificilmente pode voltar ao mundo ilusório. A
10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Produtos que trazem diversão à vida das pessoas
impressão geral é que se chega a um mundo em que não há oportunidade para brincar, mas a
cada vez que uma pessoa é colocada diante do novo, explica Dantas (2002), ocorre um resgate
do lúdico, volta-se a sentir o prazer de brincar, de modo que o lúdico não é exclusivo da
infância, está presente em qualquer momento da vida de um ser humano.
Winnicott (1975) lembra que “o que quer que se diga sobre o brincar de crianças aplicase também aos adultos”, tornando preocupante a carência do brincar na vida destes. Como,
então, devolver o lúdico ao homem adulto? Relembrando Negrine (1997), o primeiro contato
que a criança faz com o mundo ocorre por meio de uma relação simbólica, sendo essa a
maneira mais básica de implantar o lúdico, a opção mais acertada para realizá-lo, a que todos
nós já vivenciamos. A dificuldade está na adequada compreensão dos símbolos, uma vez que
seus significados ocorrem de forma associativa, sendo determinados pelo contexto
(BÜRDEK, 2006).
Uma proposta de desenvolvimento de produtos que promovem a diversão vem de
Alexander Manu (2006): os tool toys. O autor conseguiu perceber e quebrar paradigmas,
entendendo que o modelo de desenvolvimento de produtos adotado por grande parte dos
designers não atende adequadamente ao usuário como um todo. O novo modelo existe para
atender ao homem como um todo, reconhece que não é suficiente atender meramente às
necessidades físicas do ser humano, somos tão emocionais, sociais e cômicos quanto lógicos e
práticos, portanto os produtos destinados ao homem devem ir além das funções práticas: “o
tool toy é um implemento que serve para satisfazer as necessidades pessoais e/ou sociais do
usuário, assim como suas necessidades psicológicas e de segurança” (MANU, 1995, p. 95,
tradução nossa).
Compreender e atender ao homem em seus vários aspectos exige o estudo tanto das
necessidades que o levam a utilizar certo produto, quanto da relação emocional criada durante
a sua interação com este. As necessidades do usuário são atendidas por meio das funções dos
produtos:
- Função prática: “são funções práticas de produtos todos os aspectos fisiológicos do
uso” (LÖBACH, 2001, p. 58, itálico do autor). A configuração prático-funcional resulta em
objetos práticos, de uso facilitado, mas, como coloca o autor, estes não são capazes de
concorrer no mercado atual: é necessário atender, também, as necessidades psíquicas do
homem, estabelecendo relações emocionais que não existem nos objetos funcionalistas.
- Função estética: “a função estética dos produtos é um aspecto psicológico da
percepção sensorial durante o seu uso” (LÖBACH, 2001, pp. 59-60, itálico do autor). Um
produto que prioriza a função estética é compreendido claramente pelo usuário. É bastante
agradável, promovendo uma sensação de bem estar e identificando o usuário com o produto.
- Função simbólica: “a função simbólica dos produtos é determinada por todos os
aspectos espirituais, psíquicos e sociais do uso” (LÖBACH, 2001, p. 64, itálico do autor).
Através da função simbólica os usuários percebem signos que os remetem a experiências
passadas. A interpretação destes ocorre de maneira associativa e varia com o contexto e a
vivência do usuário.
Durante a interação com os produtos, surgem relações emocionais bastante
significativas para a relação entre usuário e produto. No momento em que se tem contato com
um novo produto, o cérebro humano o processa por meio de três diferentes estágios. Cada
estágio leva a relações emocionais diferentes, sendo desencadeadas pelos três diferentes
níveis de design estudados pelo design emocional. Sobre eles, explica Norman (2008, p. 87):
As respostas humanas aos objetos do dia-a-dia são complexas, determinadas por
uma variedade de fatores. Alguns deles independem da pessoa, são controlados pelo
10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Produtos que trazem diversão à vida das pessoas
designer e fabricante, ou pela propaganda e elementos como imagem de marca. E
alguns vêm de dentro, de nossas próprias experiências pessoais. Cada um dos três
desempenha seu papel ao dar forma à nossa experiência. Cada um é tão importante
quanto os outros, mas cada um requer uma abordagem diferente por parte do
designer.
O design comportamental busca a função. Para se desenvolver um produto no nível de
design comportamental é preciso compreender bem a necessidade do usuário, de forma a
projetar sistemas que atendam bem à função real, e não ao que se acredita que é a função.
O design reflexivo é o significado, mensagem e experiência do produto. É bastante
complexo: está na mente do usuário, dependendo da sociedade e cultura em que vive, está na
experiência e nas lembranças do produto. Possui forte relação com a imagem que o usuário
obtém ao utilizar o produto: tem marca, qualidade, é caro ou representa algum grupo social?
O design visceral é imediato. Um objeto desenvolvido neste nível de design atrai de
imediato, no primeiro olhar, no primeiro contato. As características de um design visceral
correspondem ao que biologicamente atrai o ser humano: cores fortes, claras e com alta
saturação, curvas, superfícies lisas, objetos robustos.
Por meio dos vários níveis do design, o homem pode obter quatro tipos de prazer,
conforme descreve Norman (2008) a partir estudos de Patrick Jordan e Lionel Tiger:
- Físico: através do que sente o corpo, pelos sentidos como visão, audição e tato,
relacionado ao nível visceral e a com alguns elementos do nível comportamental;
- Social: originado das relações com outras pessoas, podendo essa função social ser
fruto de casualidades ou realmente ser uma função do objeto. O prazer social traz em si
elementos dos níveis comportamental e reflexivo;
- Psíquico: relaciona-se com as reações das pessoas enquanto utilizam o produto,
fazendo parte do nível comportamental;
- Ideológico: puramente do nível reflexivo, ocorre a partir da reflexão e experiência do
produto.
A relação emocional com um produto é desencadeada por fatores diversos, entre eles
as características formais deste. A Gestalt estudou essas características, das quais são citadas
as principais, de acordo com Gomes Filho (2004):
- Harmonia: é percebida diante de uma disposição formal bastante equilibrada, em que
predominam simetria, ordem e regularidade. A leitura de um objeto harmônico é bastante
simples, clara, coerente.
- Equilíbrio: alcançado a partir de uma boa distribuição das forças visuais de um
objeto, que compensam umas as outras.
- Contraste: possibilita a visualização formal através da diferenciação entre elementos
e/ou aspectos do produto.
- Clareza: objetos claros são de fácil leitura, de compreensão rápida, imediata, mesmo
que seja constituído de várias unidades formais. A clareza é alcançada a partir do equilíbrio,
10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Produtos que trazem diversão à vida das pessoas
harmonia e ordem formais.
- Simplicidade: claramente observada em objetos minimalistas, é obtida através de
uma quantidade reduzida de unidades formais, as formas sendo de fácil leitura e rápida
compreensão.
- Complexidade: conceito oposto ao de simplicidade, com muitas unidades formais e
uma leitura mais lenta do todo.
- Arredondamento: há suavidade nas formas de objetos arredondados, que são de
leitura mais simples, uma vez que as formas orgânicas já nos são conhecidas, vindas da
natureza. Nesses objetos prevalece o princípio da boa continuidade da forma.
Com base no conhecimento obtido, segue-se a etapa de estudo de caso, descrita a
seguir.
Metodologia
Após a pesquisa literária, foram escolhidos quatro produtos que se propõem a trazer
diversão à vida das pessoas. Buscaram-se produtos presentes nos principais cômodos de uma
residência: cozinha, quarto, sala e banheiro. Os produtos deveriam, também, estar disponíveis
comercialmente durante o ano de 2009, época em que a pesquisa foi realizada. Ainda, esses
produtos não deveriam pertencer à mesma categoria, demonstrando a utilização de elementos
responsáveis pela diversão em contextos diversos. Assim, foram escolhidos: a cafeteira Dolce
Gusto, o ventilador Spirit, a cadeira Panton e a escova de dente Curaprox 5460.
A cafeteira é um eletrodoméstico bastante comum nas residências e com contato direto
e frequente com o usuário. O ventilador é um produto que se torna parte da decoração do
ambiente, sem haver um contato direto com o usuário. A cadeira é capaz de oferecer forte
relação com quem a utiliza, estando bastante próxima ao usuário. A escova de dente, produto
individual de higiene pessoal, tem um forte relacionamento com o usuário. A escolha dos
produtos demonstra que a diversão pode ser obtida através dos mais variados objetos, mesmo
em algumas categorias de produtos que não costumam ter a diversão como objetivo.
Após a escolha, seguiu-se a etapa de estudo de caso. Inicialmente, os produtos foram
julgados a partir de suas funções e presença de características que os tornam um tool toy: bom
atendimento de funções práticas, uso seguro, objeto confiável, feedback e promoção de
relações sociais. Nessa primeira etapa, acrescentou-se a opinião de usuários de produtos que
dispunham de fóruns e espaços para discussão online. Nas demais etapas, a análise foi
baseada exclusivamente no referencial teórico estudado no capítulo anterior. Em seguida,
buscou-se compreender e classificar os produtos nos três níveis de design estudados pelo
design emocional e no atendimento aos quatro níveis de prazer associados aos objetos. Nessa
etapa, os produtos foram enquadrados nos níveis de design de acordo com as características
formais de cada nível, e essa classificação possibilitou a identificação dos prazeres
proporcionados por cada produto. Por último, foi realizada uma análise por meio dos
princípios da Gestalt e das leis que regem a boa forma dos objetos. Os conceitos da Gestalt
foram buscados em cada um dos produtos, identificando-se quais se repetiam em todos.
As informações obtidas com o estudo de caso foram categorizadas e sintetizadas,
obtendo-se, assim, os elementos comuns: os elementos responsáveis por proporcionar
diversão aos adultos.
Resultados
As características que tornam um produto divertido ao usuário podem ser as mais
10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Produtos que trazem diversão à vida das pessoas
diversas, estando tanto nos níveis de produto, emoção ou forma. Nos produtos analisados, no
entanto, percebeu-se que o que ocorre é um bom atendimento de necessidades e aspectos
presentes em todos esses níveis, em alguns casos priorizando-se um nível específico, em
outros havendo um bom atendimento de todos os aspectos.
Há uma clara preocupação em atender adequadamente às necessidades práticas,
estéticas e simbólicas. Para um produto que se propõe a simultaneamente atender às funções a
que se destina e ser divertido, é preciso que o usuário sinta que suas necessidades sejam
atendidas, sejam elas em qualquer dos níveis. A função prática, nos produtos analisados, foi
bem atendida em todos os casos.
O mesmo ocorreu com a função estética: as formas são agradáveis e em geral simples
e claras, demonstrando muito bem as partes funcionais dos produtos, de forma a reduzir
possíveis erros em sua utilização. Essa configuração é importante para que o usuário seja
capaz de utilizá-los adequadamente, visto que quando não comunicam de maneira clara suas
funções e forma de utilização o usuário pode vir a desenvolver uma relação negativa com os
produtos, achando-se incapaz de interagir com os mesmos, que são de uso muito
“complicado”. Comunicar é, de certa forma, tão importante quanto funcionar: só se consegue
utilizar o produto se ele comunicar como isso deve ser feito.
Analisando-se a função simbólica, foi percebido que todos os produtos trazem uma
significação ao usuário, ainda que este significado seja bastante diferente entre um e outro
produto. Em geral, proporcionam uma nova experiência de uso, contribuindo para trazer ao
usuário valores positivos a este, como alegria, dinamismo, status e jovialidade. Pode, também,
representar uma época, permitindo que o usuário recrie simbolicamente um período de sua
vida – no caso, a infância – através de uma configuração formal semelhante a dos produtos
que consumia quando criança.
Em síntese, os objetos que trazem diversão aos adultos trabalham essencialmente com
a mente do usuário. Isso ocorreu, em metade dos produtos, por meio de uma recriação
simbólica do universo infantil, em que o usuário ou precisou compreender novamente um
conceito que já era conhecido, mas não exatamente daquela forma, ou teve contato com
objetos de configurações formais muito próximas às dos brinquedos que possuía quando
criança. Outra maneira de promover o brincar, utilizada por alguns dos produtos, é através da
estimulação da imaginação e criatividade do usuário, apresentando a ele configurações
formais diferentes, curiosas ou ambíguas.
Todos os produtos apresentam ótimo desempenho, sendo bastante eficientes na função
a qual se propõem atender. Observou-se que a maioria deles permite ao usuário uma
percepção multi-sensorial, em um processo de estimulação sensorial semelhante a que ocorre
com a criança, que entende o mundo não apenas por meio da visão, mas também através de
todos os outros sentidos. Nos produtos analisados observou-se a presença de estimulação
visual, tátil, sonora e olfativa, por ordem de prevalência nestes. Há uma clara preocupação em
facilitar a compreensão visual do produto, seja por meio da utilização de formas geométricas
básicas, formas orgânicas ou através de um número reduzido de elementos que levam à
simplicidade formal. Um dos produtos analisados oferece ao usuário, ainda, a oportunidade de
aumentar a experiência de aprendizado, através de uma experiência gradativa, de longo prazo
em que o usuário aprende a fazer diferentes tipos de café.
Observou-se que o produto divertido busca envolver emocionalmente o usuário em
todos os níveis. Primeiramente, há um forte apelo no nível de design visceral, momento em
que o usuário faz o primeiro contato com o produto e “decide” se este o atrai ou não. Assim,
predomina, nos produtos analisados, as cores fortes, com alta saturação, as superfícies lisas, a
utilização de muitas curvas e a configuração de objetos robustos.
No nível de design comportamental, a estética permite visualizar e compreender muito
10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Produtos que trazem diversão à vida das pessoas
bem cada função, facilitando a utilização do produto pelo usuário e reduzindo as chances de
erro desse usuário.
Com relação ao design reflexivo, todos os produtos analisados ou proporcionam ao
usuário uma ótima experiência de uso, ou criam novas experiências de uso, diferenciando-se
de outros produtos do mesmo gênero. Existe a promoção das relações sociais do usuário em
dois dos casos, e em dois, também, ocorre uma elevação de seu status. Outro recurso utilizado
nesse nível é possibilitar ao usuário a recriação simbólica, dando a ele a possibilidade de uma
experiência nostálgica, com volta à infância.
O produto divertido atende amplamente à maioria dos prazeres que podem ser
proporcionados por um produto. O prazer físico foi o que se obteve de maneira mais
homogênea: em todos os casos conseguiu-se o prazer físico meio da estimulação multisensorial do usuário durante a utilização do produto. O prazer psíquico, por sua vez, foi obtido
tanto através da utilização simples quanto por meio da eficiência do produto. No nível do
prazer ideológico, buscaram-se valores e experiências positivas ao usuário, como uso, estética
e simbolismo. O prazer social foi atendido apenas por metade dos produtos, conseguido por
meio da promoção de relações sociais do usuário.
O número reduzido de unidades formais é a principal característica na forma de um
objeto divertido, imprimindo ao mesmo os conceitos de simplicidade e clareza. Quase todos
os produtos apresentam uma configuração bastante orgânica, utilizando-se muitas curvas,
arredondamentos e boa continuidade. O contraste é usado para facilitar a visualização e
compreensão do produto. Os produtos, em geral, são robustos, dando a sensação de segurança
e firmeza ao usuário. Ainda, apresentam simetria, elevando a ordenação formal. Observou-se,
também, simetria e ritmo em alguns dos casos.
No campo emocional, atraem instantaneamente o usuário por meio de um design
visceral bastante apelativo, gerando um afeto positivo do usuário em relação ao produto. Suas
funções estão sempre claramente apresentadas ao usuário, que não tem dúvidas sobre como
utilizar o produto.
Conclusões
Divertir-se é, como visto, extremamente importante ao ser humano: é brincando que o
homem aprende, desenvolve seus sentidos e compreende o contexto em que vive. Uma
alternativa para permitir o lúdico na vida dos adultos está na aplicação do lúdico em produtos
que o adulto utiliza rotineiramente em sua casa, como os analisados nessa pesquisa.
Conclui-se que os produtos que trazem diversão à vida das pessoas carregam em si
uma configuração e significação voltada diretamente aos adultos. Confirma-se a hipótese de
que esses produtos possuem elementos corretamente destinados ao público alvo. A diferença
em relação a outros produtos que atingem este objetivo está no fato de que além de possuírem
uma configuração formal simples, com poucas unidades e a utilização de formas curvas e
arredondamentos, os produtos divertidos para o adulto também são altamente eficientes, com
ótimo desempenho e pleno atendimento das funções.
O estudo de caso mostrou que os produtos analisados trazem em si aspectos do
brincar, relatados em dois casos diversos: os produtos estimulam a imaginação e curiosidade
do usuário ou permitem ao usuário recriar simbolicamente uma época ou, até mesmo, um
conceito, trabalhando intensamente com a mente, tal como fazem as crianças quando
vivenciam o processo de compreensão do mundo.
Produtos divertidos são, em suma, aqueles muito bem desenvolvidos em termos de
design. Cada detalhe do produto é minuciosamente planejado: se existe uma curva, é porque o
produto fica esteticamente mais agradável, mais seguro, com melhor comunicação das
funções; se existe uma determinada cor, é para indicar uma função, facilitar a compreensão
10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Produtos que trazem diversão à vida das pessoas
dos agrupamentos formais e funcionais do produto ou para criar forte apelo estético. Não há
aleatoriedade no projeto nos produtos divertidos.
A carência no mercado de produtos com essas características pode refletir um
desconhecimento das empresas e até mesmo dos usuários da possibilidade e dos benefícios
destes. Produtos divertidos para os adultos fazem parte de uma nova corrente no design, uma
nova possibilidade no desenvolvimento de produtos, mas é preciso que seja ainda conhecida
por um número muito maior de pessoas.
Espera-se, com este trabalho, que os designers explorem mais uma possibilidade no
desenvolvimento de produtos, buscando assim inovar tanto em termos de produtos quanto de
metodologias de projeto, buscando uma abordagem diferenciada das necessidades e desejos
do usuário. Dessa maneira, mesmo que no projeto em questão não seja trabalhado o lúdico, a
lógica do desenvolvimento de produtos divertidos pode facilitar a identificação e
compreensão das necessidades do usuário e aplicação destas no projeto.
Referências
BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. In: KISHIMOTO, T. M. (Org.). O brincar
e suas teorias. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002. pp 19-32.
BÜRDEK, Bernhard E. Design: História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo:
Edgard Blücher, 2006.
DANTAS, H. Brincar e trabalhar. In: KISHIMOTO, T. M. (Org.). O brincar e suas teorias.
São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002. pp 111-121.
GOMES FILHO, João. Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma. São Paulo:
Escrituras, 2004.
LÖBACH, Bernd. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos industriais.
São Paulo: Edgard Blücher, 2001.
MANU, Alexander. Tool Toys: Tools with an element of play. København: Dansk Design
Center, 1995.
MANU, Alexander. Getting Serious about Play. In: MANU, Alexander. The Imagination
Challenge: Strategic Foresight and Innovation for the Global Company. Michigan: New Riders, 2006. Disponível em <http://web.me.com/ suramanu/Site/Downloads.html> Acesso em
15 out. 2009.
NEGRINE, A. Simbolismo e Jogo. In: SANTOS, S. M. P. (Org.). Brinquedoteca: o lúdico
em diferentes contextos. Petrópolis: Vozes, 1997.
NORMAN, Donald A. Design Emocional: Por que adoramos (ou detestamos) os objetos do
dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.
WINNICOTT, D. W. O Brincar & a Realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975.
10º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Download

Artigo Completo - Um Mundo de Experiências