Ministério da Educação
Universidade Tecnológica Federal do Paraná
Coordenação de Tecnologia em Sistemas para Internet
Disciplina: Fundamentos de Programação II
Prof. Rafael Henrique D. Zottesso
Exercícios – Orientação a objetos
1. Uma conta bancária possui nome do correntista e saldo. Em uma conta é possível sacar e depositar
valores. O saque diminui o saldo da conta em um determinado valor e o depósito aumenta o saldo da
conta em um determinado valor. Quando saques ou depósitos são realizados, é necessário retornar
um valor que confirme o sucesso ou insucesso da operação. Não é possível sacar de contas cujo
saldo é menor ou igual a 0 (zero) e não é possível sacar mais do que a quantia disponível na conta. É
possível consultar o saldo da conta. Quando uma conta é criada, o saldo pode ser zero (se o cliente
não depositar nenhum valor) ou pode começar com um determinado valor (se o cliente abre a conta
com um valor base). O nome do correntista sempre deve ser informado no momento da abertura da
conta.
Construa a classe Conta e um programa principal que crie 4 contas. Duas delas, o cliente abre a conta
com saldo zero. As outras duas contas são criadas com os valores de R$500,00 e R$250,50. Realize
depósitos, saques e consultas a saldo. A cada operação de saque e/ou depósito, exiba uma
mensagem para o usuário informando se a operação foi realizada com sucesso.
2. Crie uma classe que represente uma lâmpada. Uma lâmpada possui um estado (aceso/apagado). O
estado pode ser representado por um valor booleano, que fica verdadeiro quando a lâmpada está
acesa ou falso quando a lâmpada está apagada. Uma lâmpada pode ser acendida ou apagada. É
possível ainda verificar se a lâmpada está acesa ou apagada. A vida útil da lâmpada é de 15
acendimentos. Isso significa que depois de ser acesa 15 vezes, a lâmpada fica queimada e não pode
mais ser acesa. Quando atinge o 15º acendimento, uma mensagem deve ser exibida para informar
que a lâmpada precisa ser trocada. Uma lâmpada só pode ser acesa se estiver apagada e só pode ser
apagada se estiver acesa.
Crie um programa principal que crie lâmpadas (pelo menos 2 lâmpadas), acenda e apague as
lâmpadas algumas vezes e exiba o estado da lâmpada. As lâmpadas, quando são instaladas, sempre
estão apagadas.
3. Um aluno é um indivíduo que possui um nome, um registro acadêmico e uma mensalidade. O aluno
pode ser bolsista ou não. Um aluno pode pagar mensalidade. O sistema, ao receber a mensalidade,
imprime o valor a ser pago. Se o aluno for bolsista, o valor da mensalidade deve ser dividido por 2.
Crie um programa para criar alunos. Cada vez que um aluno é criado, deve-se informar o seu nome,
seu RA e o valor de sua mensalidade. Efetue o pagamento de mensalidades de alguns alunos.
4. Crie uma classe que represente equações do segundo grau, na forma ax^2 + bx + c = 0. Quando um
objeto é criado, os valores das constantes (a, b e c) devem ser informados. A classe deve possuir uma
operação para imprimir a expressão, conforme o modelo acima. Outra operação deve ser responsável
por implementar a solução (cálculo) da equação pela fórmula de Báskara. O resultado não deve ser
exibido, mas armazenado em x1 e x2. Uma terceira operação deve imprimir as raízes da equação (x1
e x2). Se as raízes não tiverem sido calculadas, o sistema deve exibir uma mensagem ao usuário,
pedindo que calcule a expressão antes de imprimir a solução.
Crie um programa que crie diversas equações e, para cada uma, calcule as raízes e imprima os
resultados.
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