Realidade Aumentada e Sensoriamento de Movimentos como Ferramenta de Apoio ao Ensino de Libras Botaro, Cássio Oliveira1 Venâncio, Rodrigo Marcos2 Rodrigues, Thales Biolck3 Martins, Marinalva Maria4 Almeida,Sílvia Grasiella Moreira5 Pinto,Paulo Raimundo66 .INTRODUÇÃO Esse projeto teve como princípio ajudar os surdos do nosso país através da alfabetização lúdica, levando em conta que as crianças poderão aprender a Língua Brasileira de Sinais, Libras, divertindo-se em jogos desenvolvidos pelo nosso projeto. Vale ressaltar que também é interessante para os ouvintes aprenderem Libras. Isto porque facilita a comunicação com pessoas surdas. Sendo assim, esse aprendizado pode ser tornar um diferencial no currículo de vários profissionais. MATERIAIS E METÓDOS O projeto começou em 2008 com o foco na alfabetização lúdica em Libras. Após algum tempo sentimos a necessidade de mudar um pouco o foco para a Realidade Aumentada, lembrando que a aprendizagem lúdica ainda continua sendo um dos nossos objetivos. Porém achamos pertinente também aprimorar a interface homem-máquina utilizada nos jogos desenvolvidos. Para o nosso projeto basicamente só precisamos utilizar o computadores, compiladores de linguagens de programação e a internet como fonte de pesquisa. A pesquisa das ferramentas foi sendo realizada e documentada ao longo do desenvolvimento do software e das etapas de estudos necessárias para tal. Questionamentos de ordem pedagógica pertinentes ao projeto: 1. Qual a idade dos alunos em que estas ferramentas lúdicas serão aplicadas? 2. Os alunos já serão alfabetizados? 3. Os alunos já serão alfabetizados na língua portuguesa? 4. Qual orientação pedagógica deve ser seguida? Questionamentos de ordem técnica: 1. Qual a melhor ferramenta para desenvolver as ferramentas lúdicas? 2. A ferramenta escolhida deve ser proprietária ou livre? 3. Qual equipamento mínimo deverá ser exigido pra que os programas criados funcionem? RESULTADOS O projeto já possui dois jogos prontos, com o intuito da alfabetização. Estamos atualmente trabalhando para que possamos otimizar os jogos já existentes, e também começar outros estilos de interações lúdicas. Além disto, vamos utilizar ferramentas de programação livres. (Footnotes) 1 Instituto Federal de Minas Gerais – campus Ouro Preto, Bolsista BIC Jr. e-mail: [email protected]. 2 Instituto Federal de Minas Gerais – campus Ouro Preto, ex-Bolsista BIC Jr. e-mail: [email protected]. 3 Instituto Federal de Minas Gerais – campus Ouro Preto, ex-Bolsista BIC Jr. e-mail: [email protected]. 4 Universidade Federal de Ouro Preto, mestranda em Ciência da Computação, e-mail: [email protected]. 5 Instituto Federal de Minas Gerais – campus Ouro Preto, Co-orientadora, CODAAUT, e-mail: [email protected]. 6 Instituto Federal de Minas Gerais – campus Ouro Preto, Orientador, CODAAUT, e-mail: [email protected]. 24 DISCUSSÃO Foi desenvolvido um Jogo do Tabuleiro com os números do tabuleiros em Libras e utilizando bastante imagens para permitir a aprendizagem por associação. Este jogo foi um melhoramento do software criado na bolsa do ano anterior e permite até dois jogadores e conta com perguntas que devem ser respondidas para que haja um vencedor. Por ser um jogo desenvolvido para crianças as nossas maiores preocupações foram fácil utilização, interatividade e usabilidade. Outro software educacional foi desenvolvido no primeiro semestre de 2010 e o resultado apresenta um programa educacional para aprendizagem de figuras geométricas. CONCLUSÃO Sentimo-nos privilegiados em participar de um projeto com essa importância, pois sabemos que conseguiremos ajudar muitas pessoas com nosso trabalho. Tanto a alfabetização/aprendizagem lúdica quanto a realidade aumentada tem sido importantes áreas de estudo no sentido de facilitar a interação voltada para aprendizagem. BIBLIOGRAFIA [1] SANTOS, M. P. Educação inclusiva e a declaração de Salamanca – conseqüências ao sistema educacional brasileiro. Brasília: SEESP/MEC, 2000. [2] UNESCO. Declaração mundial sobre educação para todos: necessidades básicas de aprendizagem. Jomtiem, Tailândia, 1990. [3] SANTOS , R. M., ELIA, M. F., SANTOS, M.P. Proposta de Arquitetura Pedagógica para Auxiliar Formadores na Educação de Surdos. Rio de Janeiro: Democratizar, set-dez 2007. [4] Elkonin, D.B., Psicologia do jogo. São Paulo: Martins Fonte. 25