Realidade Virtual POR: LEONARDO DANTAS, LEONARDO VASSOLER, LORENZO PICCOLI, MATEUS MARIANO E RODOLFO CAVATTE Conceitos básicos - Mundo O mundo para a filosofia é tudo aquilo que constitui a realidade; Martin Heidegger: “O mundo circundante é diferente para cada um de nós, não obstante nos movimentarmos num mundo comum” David Kellogg Lewis: Possibilidade, probabilidade e necessidade – todos os mundos possíveis são tão reais quanto o mundo real (Realismo Modal); Concepções sobre a Terra Concepção da Terra na Idade Média “A bolinha azul” A Terra – Agência Espacial Europeia Realidade Virtual A realidade virtual é definida de forma diferente para cada necessidade; É a concatenação de três fatores: imersão, interação e envolvimento; Simuladores Os simuladores são os softwares capazes de reproduzir fenômenos próximos ou idênticos aos fenômenos reais; Podem ser físicos ou espaciais; Imersão Vem do conceito de sentir-se dentro do ambiente; Projetam ambientes através da simulação; Possui uma gama de sensores audiovisuais para dar a sensação de imersão ao usuário; Exemplo: Oculus Rift; Interação A interação é a capacidade do simulador em receber dados do usuário e responder de forma imediata; A interação amplia a sensação de imersão ao usuário; O utilizador pode manipular elementos virtuais; Exemplo: Google Glass; Envolvimento Está ligada à motivação do usuário em relação ao simulador e à experiência virtual; Muito utilizada como atrativo comercial; Explora-se o ambiente virtual; Exemplo: Video Games simuladores; Holografia A holografia é uma técnica de realidade virtual através de interferência de luz; Inventada em 1948 por Dennis Gabor, mas só posta em prática nos anos 60 com a invenção do Laser; Realidade Virtual na mídia Filmes: The Matrix (1999) e Avatar (2009); Videogames: Nintendo Wii, Playstation Move e Microsoft Kinect; Música: Videoclipe ‘A-ha - Take on Me’ e show com holograma de Cazuza em 2013 – SP; Uso Social Treinamento de Pilotos de Avião, Helicópteros e motoristas; Treinamento de Soldados em táticas de guerra; Simulação de neurocirurgias; Projetos arquitetônicos; Pontos Positivos e Negativos Positivos A realidade virtual proporciona uma gama de atividades e, apesar de ser muito conhecida pelos jogos, tem grande importância na área da psicologia no tratamento de claustrofobia e no treinamento militar. Essas áreas recebem grande investimento e fazem da realidade virtual uma ferramenta importante para o treinamento e tratamento de várias pessoas. Negativos Os efeitos negativos são mais claros ao tentarmos trazer a realidade virtual para o cotidiano. Muitas pessoas sentem náuseas pelo efeito da imersão já citado, muitas empresas dizem que esse problema seria resolvido com uma calibragem mais precisa dos sensores transformando os movimentos virtuais ainda mais reais, entretanto ainda o mercado ainda carece de produtos que sejam completamente isentos desse problema. Outro ponto que impede, no momento, a difusão da realidade virtual é o preço. Por ser uma tecnologia nova e que requer grande investimento e pesquisa o preço do produto final é incompatível com o esperado pelos usuários. Referências Bibliográficas Heidegger, Martin. Basic Problems of Phenomenology. Indiana University Press. 1982. P. 165 http://criticanarede.com/realismomodal.html http://exame.abril.com.br/tecnologia/noticias/estudo-mostra-quecampo-gravitacional-da-terra-parece-uma-batata http://www.popmatters.com/column/160872-american-popmatters-ron-thompson-the-illustrated-man-unsung/ http://allthingsd.com/20130111/oculus-rift-virtual-reality-headsetputs-you-right-in-the-game/ http://www.tecmundo.com.br/3d/3281-o-futuro-da-realidadevirtual.htm Referências Bibliográficas http://www.tecmundo.com.br/futuro/28625-5-tecnologias-derealidade-virtual-que-podem-explodir-nos-proximos-anos.htm https://www.youtube.com/watch?v=A8A8Pi3NDdQ http://pressroom.toyota.com/article_display.cfm?article_id=4926 http://www.tecmundo.com.br/realidade-virtual/76080-solucaoproblemas-nausea-realidade-virtual-persistem.htm http://usuarios.upf.br/~pasqualotti/ccc053/intr_rv/visaogeral.htm