Metodologia Participativa em Design Social: considerações
para o estudo da significação de produtos assistivos no contexto escolar
Participatory Methodology in Social Design: considerations
for studying the significance of assistive products in the school context
Liliane Basso; Designer; Mestranda em Design;
Bolsista CAPES; Programa de Pós-graduação em Design – PGDesign
Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS
E-mail: [email protected]
Gustavo Cossio; Designer; Mestrando em Design;
Bolsista CAPES; Programa de Pós-graduação em Design – PGDesign
Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRGS
E-mail: [email protected]
Resumo
Este artigo tem por objetivo refletir sobre metodologia participativa em design social, de
modo a contribuir para uma pesquisa que trata de aferir a significação de produtos assistivos
por crianças do ensino regular. O texto apresenta o estudo piloto realizado na Escola
Municipal de Ensino Fundamental Chico Mendes, em Porto Alegre – RS, a fim de expor o
procedimento utilizado inicialmente na realização deste, bem como as considerações
resultantes desta prática. Em seguida, o aporte teórico da metodologia participativa faz-se
importante para reconsiderar a abordagem, no sentido de iluminar a atuação dos
pesquisadores junto às esferas envolvidas: alunos, professores e comunidade escolar, em uma
próxima etapa do estudo.
Palavras-chave: design social; metodologia participativa; inclusão educacional; design e
significação; tecnologia assistiva.
Abstract
This paper aims to reflect upon participatory methodology in social design in order to
contribute for a research about raising significance on assistive products by children. The
text presents the pilot study undertaken at Escola Fundamental de Ensino Fundamental Chico
Mendes, in Porto Alegre – RS therefore to expose the initial procedure as well as the
considerations that resulted of this practice. Afterwards, the theoretical contribution in
participatory methodology is important to reevaluate the approach, in the sense of shedding
light on the researchers’ performance along with the groups involved: students, teacher and
school community, in the follow up stage of the study.
Keywords:social design; participatory methodology; educational inclusion; design and
significance; assistive technology.
1 Apresentação: a problemática dos produtos assistivos
O caráter obsoleto da maioria dos produtos para pessoas com deficiência disponíveis
no mercado manifesta-se na falta de atenção às necessidades não só funcionais, mas,
principalmente, psicológicas do usuário. Uma prótese ou uma cadeira de rodas não
deveria ter o aspecto estigmatizante – Gui Bonsiepe, 1982.
A tecnologia assistiva1, no cenário da inclusão educacional, assume um papel
importante, pois possibilita a inclusão plena dos alunos com deficiência no ensino regular. No
entanto, os produtos assistivos disponíveis no mercado ainda são bastante limitados e não
apresentam, em sua maioria, características atrativas do ponto de vista estético-formal. De
acordo com Clarkson, et al (2003):
o design voltado para idosos e pessoas com deficiência, tende a focar em
necessidades especiais ao invés de pensar na melhoria de condições de vida, e
assim, permaneceu preso em mercados estreitos, onde o volume de negócios e
rentabilidade é demasiado baixo para justificar o investimento adequado no design,
dando origem a uma infinidade de adaptações e equipamentos estigmatizantes e de
má qualidade (CLARKSON, et al., 2003, p.3-4) tradução livre. Grifos dos autores.
Produtos com estas características normalmente não são percebidos de forma positiva,
o que impacta na relação que os destinatários estabelecem com estes artefatos. Ou seja, além
de eficiência e funcionalidade, os produtos também deveriam promover experiências
agradáveis a seus usuários.
Acredita-se que isso acontece, em parte, porque a abordagem para o desenvolvimento
desses produtos, concebidos em sua maioria por profissionais da saúde, ainda está baseada em
um modelo funcionalista, onde o foco é solucionar uma deficiência de ordem física e
emergencial (NEWELL, 2003). Embora algumas das alternativas geradas apresentem grande
potencial criativo, as questões ergonômicas, estruturais, funcionais e estéticas, ainda não estão
bem resolvidas.
A transição deste modelo de atuação para um modelo orientado por uma prática
colaborativa, que contribua para a melhoria da qualidade dos produtos de tecnologia assistiva,
exige a reavaliação do papel dos agentes atuantes no processo de desenvolvimento. Trata-se
de dar voz ao usuário e a todos os envolvidos, aglutinar o conhecimento de todos os
profissionais e materializar as idéias em produtos finais. Para isso, é preciso buscar
informações nos demais cenários de atuação do usuário e interagir com aqueles que convivem
e percebem as dificuldades, como por exemplo, o professor da escola, o cuidador, os colegas
1
Tecnologia assistiva é compreendida tanto como um produto quanto como um serviço, estratégia ou prática que
facilita e proporciona maior autonomia à pessoa com deficiência (COOK; HUSSEY, 1995).
de sala de aula, etc. Desse modo, a investigação no espaço escolar, proposta neste estudo, se
faz pertinente.
Para tanto, torna-se válido o aporte teórico em design participativo, no sentido de
integrar e contemplar as diferentes esferas envolvidas. Assim, com o objetivo de levantar
requisitos de projeto para o desenvolvimento de cadeiras de rodas para crianças com
deficiência, este artigo procura refletir sobre metodologia participativa em design social, de
modo a contribuir para uma pesquisa que trata de aferir a significação de produtos assistivos
por crianças do ensino regular, visando uma abordagem integradora, na qual os infantes sem
deficiência e professores possam igualmente contribuir. Uma vez que esse grupo interage com
a criança com deficiência, partimos da hipótese que podem cooperar com requisitos para o
desenvolvimento de cadeiras de rodas mais agradáveis e relacionáveis. Vale ponderar que o
presente estudo não visa apenas à leitura do objeto cadeira de rodas, mas busca identificar
também aspectos subjetivos da relação dos usuários2 com o produto.
A escolha da cadeira de rodas, como opção de estudo, é corroborada pela pesquisa de
Pieter Desmet (2000):
a cadeira de rodas é um bom exemplo de produto que, em algum grau, tem um
impacto emocional desagradável. Por alguma razão, o impacto emocional,
geralmente, não é levado em consideração no design/desenvolvimento destes
produtos. Ao invés disso, eles são desenvolvidos com base em demandas
relacionadas primordialmente à ergonomia (ex. o assento precisa ser ajustável a
diferentes tamanhos de corpo), usabilidade (ex. a cadeira precisa ser dobrável para
transporte), e tecnologias (ex. o desenho precisa respeitar as facilidades de produção
do produtor) (DESMET; DIJKHUIS, 2000, p.1, tradução livre).
Nesse aspecto Borges3 (1992) pondera que, frequentemente é o equipamento usado
pelo deficiente, e não o seu problema, que o deprecia aos olhos dos não-deficientes, podendo
provocar até repulsa. Com sua espontaneidade, as crianças usualmente são as que mais
expressam essa repulsa que os adultos procuram disfarçar. Complementa-se ainda que, a não
identificação com o produto por parte do usuário e a falta de desejo em utilizá-lo – dentre
outras variáveis – pode levar ao abandono desse produto comprometendo não só a mobilidade
da criança, mas sua autonomia na realização das tarefas diárias e escolares (PHILLIPS;
ZHAO, 1993; KINTSCH; DEPAULA, 2002).
2
3
Os usuários aqui definidos são todos aqueles que interagem com o produto exceto o cadeirante.
BORGES, Adelia. Viva a diferença. Super Interessante. P. 66-70, nov. 1992.
2 Sobre o estudo piloto: procedimentos e resultados iniciais
De modo a formatar a proposta participativa, este artigo apresenta o estudo piloto
realizado em abril de 2011 na Escola Municipal de Ensino Fundamental Chico Mendes,
localizada na zona norte de Porto Alegre – RS, Brasil. Tendo em vista a cultura de inclusão
educacional já estruturada pela escola e a potencial estrutura física e corporativa, no que diz
respeito às iniciativas voltadas ao atendimento de alunos com deficiência, vislumbramos esta
instituição como ideal para a coleta de dados4.
O estudo piloto teve como objetivo aplicar a proposta metodológica preliminar, feita a
partir de uma revisão de literatura em design e psicologia, em uma etapa anterior a esta. Por
tratar-se da fase inicial da pesquisa, a atividade contou com um número restrito de dez
participantes. Além disso, ao longo do experimento, foi constatada a necessidade de rever o
método empregado, o que oportuniza esta consideração sobre metodologia colaborativa em
design social (BASSO; COSSIO; FEIJÓ, 2011).
O experimento teve enfoque na compreensão e na interpretação da significação e da
percepção do produto cadeira de rodas, do ponto de vista de crianças não-deficientes, dentro
do contexto escolar. O método utilizado foi fundamentado nos estudos de Tamm e Prellwitz
(2001) e Vieira (2006), com a seguinte abordagem: primeiramente, foi enviado um termo de
consentimento livre e esclarecido para as famílias das crianças, a fim de que os pais
autorizassem a participação de seus filhos na pesquisa5. As crianças autorizadas foram
chamadas individualmente para a atividade, que aconteceu em horário de aula, nas
dependências da escola. O procedimento consistiu de duas etapas e foi registrado através de
um gravador, mediante explicação e autorização da criança, que estava ciente delas:
 1ª etapa: apresentação dos pesquisadores e breve explicação do procedimento.
Exposição do estímulo para a criança e a conscientização acerca do tema. Como
estímulo, foi utilizado o símbolo da acessibilidade (figura 1), seguido de fotografias de
cadeiras de rodas (figura 2 e 3); ao mesmo tempo, a criança foi questionada se: a)
conhece aquele objeto, b) identifica a sua função e c) conhece alguém que o utiliza.
4
Para a realização da atividade, foi essencial o apoio da equipe de professores da escola, em especial a profa.
Ana Jardim, profa. Raquel Szabluck, responsável pela Sala de Integração e Recursos (SIR, voltada aos alunos
com necessidades especiais), além da vice-diretora, profa. Magda Dias e Silva.
5
Além do termo de consentimento livre e esclarecido para a realização do experimento, os pesquisadores
obtiveram a autorização da Escola Fundamental de Ensino Fundamental Chico Mendes e da Secretaria
Municipal de Educação de Porto Alegre.
 2ª etapa: os pesquisadores propuseram que a criança desenhasse como seria uma cadeira
de rodas interessante de acordo com o seu gosto e a sua opinião, enquanto isso era
incitada a comentar o desenho. O desenho foi usado como estímulo projetivo, visto que
crianças pequenas têm mais dificuldade em expressar seus pensamentos e sentimentos
através de entrevista direta (Tamm; Prellwitz, 2001).
Figura 1. Símbolo
Figura 2. Grupo-referência 1
Figura 3. Grupo-referência 2
A atividade teve como colaboradores os alunos da turma B14 (equivalente à segunda
série do ensino fundamental), de responsabilidade da professora Ana Jardim. Embora as
etapas estivessem pré-estabelecidas, os pesquisadores verificaram, ao longo do experimento, a
necessidade de testar diferentes modos de apresentação do material. Após a participação dos
primeiros quatro alunos foi constatado que as fotografias apresentadas poderiam estar
intimidando ou, ainda, inibindo a capacidade criativa. Ao final, esta hipótese se confirmou ao
se observar que os alunos, que não receberam o estímulo das imagens, sentiram-se mais livres
para se expressar. Com efeito, tirando partido da oportunidade que um estudo piloto oferece,
de testar diferentes abordagens, a atividade caracterizou-se por três sequências distintas de
interação com as crianças:
 1ª sequência: símbolo + fotografias dos modelos de referência 1 e 2 + atividade de
desenho; Participaram: G., menino, 12 anos; T., menino, nove anos; J., menino, 12
anos; L., menina 11 anos.
 2ª sequência: símbolo + atividade de desenho (fotografias omitidas em todo o
processo); Participaram: R., menino, 10 anos; M., menina, 10 anos; D., menino, 10
anos.
 3ª sequência: símbolo + atividade de desenho + fotografias (ao final); Participaram:
Y., menino, 10 anos; P., menino 9 anos; S., menina, 10 anos.
Com base nos desenhos e na verbalização das crianças, foi possível verificar que, o
objeto cadeira de rodas, independente de sua configuração estético-formal, não é motivo de
exclusão da criança com deficiência por parte dos demais colegas. No entanto, ponderamos
que o fato das crianças não perceberem negativamente o produto cadeira de rodas pode estar
associado ao fato de elas simplesmente desconhecerem outras opções.
A partir do estudo piloto apresentado, verificamos que não há, ainda, elementos para
cumprir com o objetivo geral, de gerar requisitos de projeto para o desenvolvimento de
produtos assistivos. O mais próximo que se chegou disso parece ter sido com a última criança,
S., menina de nove anos, que se deixou contagiar pela proposta e se levar pela imaginação, ao
trazer ideias complexas em seu desenho: chamou a atenção dos pesquisadores um
compartimento que, de acordo com a participante era “para o cadeirante levar o lanche”,
além de uma mesa retrátil que “serve para comer ou estudar, e que quando o cadeirante não
usa ela, dobra para o lado” e, também algo para “gente grande empurrar [a cadeira]”. Tais
considerações nos remetem a necessidade de rever a abordagem utilizada, adotando uma
metodologia participativa, de forma a inserir os demais agentes atuantes no espaço em que o
estudo foi realizado.
3 Design participativo:
proposta para o desenvolvimento de produtos socialmente orientados
É resposabilidade do designer que sabe dizer não ao lugar comum, estar aberto a
novos cenários. É preciso experimentar, sair do casulo, conectar, viver em rede. É
preciso revalorizar outros estilos de vida, resignificar o "fazer a diferença": aonde?
Quando? Para quem? – Fernanda Martins, 2009.
Löbach (2001) afirma que o design pode ser deduzido como ideia, projeto ou plano
para a solução de um problema, e o ato de design, então, seria dar corpo à ideia e transmiti-la.
Para Cross (2008), a metodologia de design é caracterizada pelo estudo de princípios, práticas
e procedimentos de design, com o objetivo de aprimorar a prática, apresentando uma
orientação fortemente voltada ao processo. Nesse aspecto, segundo Bürdek (2010), o processo
de desenvolvimento de projeto não se dá em um ambiente vazio, onde se brinca livremente
com cores e formas: “cada objeto de design é resultado de um processo de desenvolvimento,
cujo andamento é determinado por condições e decisões e não apenas por configuração”
(BÜRDEK, 2010, p. 225).
Modelos de classificação para metodologias de design vêm sendo gerados com o
intuito de padronizar os dados coletados, bem como oferecer um acesso diferenciado a tais
dados por meio de agrupamentos. Neste ponto, pode-se utilizar o modelo de classificação
proposto por Bonsiepe (1984), o qual gera quatro grupos definidos por ele como tipos de
classificação de macroestrutura do processo projetual. Estes grupos levam em conta: a
linearidade, a presença de feedback, a circularidade e a flexibilidade entre etapas. Os métodos
tradicionais em design apresentam etapas como „problematização‟ e „geração de alternativas‟,
e nem sempre contemplam o processo de significação do produto.
Lucy Niemeyer (2008) apresenta um percurso histórico, no qual, ao longo do século
XX, o design passa a se ocupar de diferentes disciplinas. A abordagem com foco na
experiência é um estudo recente e se dá em nosso contexto de complexidade pós-industrial. É
justamente sob a perspectiva moderna de interação com o produto 6 que se dá o design
atitudinal. Este é o termo que a autora confere à abordagem de projeto que enseje a construção
da individualidade complexa no cenário existente: “o foco do design atitudinal é a interação
da eficiência com a significação, com as qualidades mais hedonistas dos produtos, em que as
experiências positivas e prazerosas são fins em si mesmas” (NIEMEYER, 2008, p. 55).
Ainda de acordo com Niemeyer (2008), importa aos designers conhecer para quem
eles projetam – o destinatário, o interpretador, não apenas o seu contratante. A autora afirma
que interessa à prática do design o processo projetual desenvolvido em parceria com uma
amostragem do destinatário, ao mesmo tempo respeitando as diferenças culturais e
preocupando-se com a efetividade da mensagem. O designer dedica-se a projetar um
“momento”, com determinada duração no tempo/espaço, no qual o usuário interage com o
objeto, produzindo a significação (NIEMEYER, 2008).
Uma vez que nossa pesquisa é realizada em uma escola municipal de uma comunidade
vulnerável, é necessário refletir sobre o papel que o designer assume ao entrar em contato
com grupos periféricos. Para Martins & Silva (2009), a atuação em cenários diferenciados
provoca o pensamento sobre assuntos como a desigualdade social, o empoderamento dos
atores e as mudanças ocorridas dentro do grupo em função de trocas comerciais. Ou seja, para
trabalhar como agente para a inclusão social, o designer precisa compreender e identificar o
contexto no qual ele está atuando e entender que os produtos afetam diretamente a vida das
pessoas e podem ter um impacto significante. Este panorama aponta para a possibilidade de
atuação do designer em uma conjuntura mais ampla, que se propõe a preencher o vazio
causado pelas desigualdades sócio-culturais-ambientais-econômicas do mundo em que
vivemos. O Design Social, sob essa visão, aparece como uma opção para apoiar esta tomada
de consciência (COSTA, 2009, p. 3).
6
Niemeyer (2008) faz a ressalva de que esta aplicação do termo „produto‟ se refere à acepção de resultado de um
projeto de design, de qualquer natureza.
Costa (2009) apresenta o tripé que sustenta a teoria e a prática em design social (fig.1):
Fig. 1. Pilares do Design Social.
Fonte: COSTA, 2009, p. 5.
Complementarmente, Martins & Silva (2009) ressaltam que,
Nesse sentido, além de ouvir, o designer deve compreender, valorizar. Trabalhar
com e não trabalhar para. Deve ser um tradutor, mediador, transformador. Deve usar
as ferramentas tradicionais do Design aliado às metodologias participativas (...)
favorecendo a ampliação da auto-estima, do reconhecimento e a valorização de sua
identidade cultural (MARTINS, 2009, p. 7).
Como afirma Canclini (2007, p. 188), “a lógica da desigualdade leva os excluídos do
trabalho, do comércio e do consumo unificados a revitalizar produções artesanais ou préglobalizadas”. A convivência em rede se apresenta como uma importante tendência na busca
de soluções diversas. O pensamento sistêmico é, sem dúvida, um dos principais requisitos
exigidos ao homem contemporâneo. O foco principal de todo o processo é a pessoa, o
cidadão, e para que tal foco seja atingido, o processo deve ser de todo participativo.
Ripper (1990) apud Couto (2001), assinala que, em projetos realizados sob o enfoque
do Design em Parceria7, a inovação consiste em introduzir em praticamente todas as etapas do
processo de projeto, que objetiva produtos práticos, a participação efetiva de elementos da
população alvo, ou seja, dos futuros usuários do produto. De acordo com o Instituto Faber
Ludens8, “a proposta do Design Participativo é valorizar a participação de usuários durante o
processo de desenvolvimento de produtos e serviços”. Essa proposta configura um novo
modelo de atuação para os designers, que considera os usuários como parceiros e criadores
dos produtos a eles destinados. É sob essa perspectiva que o estudo piloto apresentado deve
ser reconsiderado.
7
8
Design em Parceria é a denominação utilizada por Rita Couto (2000) e que equivale ao conceito de Design
Participativo adotado no presente artigo.
O Instituto Faber-Ludens de Design de Interação é uma entidade sem fins lucrativos que promove o
desenvolvimento do Design e da Tecnologia no Brasil através da integração entre mercado e academia. Ver
<http://www.faberludens.com.br/ >
Considerações finais
A proposta deste estudo visou reforçar a pesquisa aplicada ao design de produtos
socialmente orientados, em busca de soluções projetuais mais adequadas de acordo com os
valores sociais e culturais identificados em situações reais. O intuito é pensar também, em
modos colaborativos de projetação, onde todos os envolvidos cooperam para o mapeamento e
identificação das reais necessidades do usuário, idealizando indicações que balizem índices
para o desenvolvimento de novos produtos.
Com base no referencial apresentado e tendo em vista o cenário e objetivo do estudo
de caso proposto e descrito anteriormente, procurou-se ainda, refletir sobre a importância de
uma abordagem participativa no desenvolvimento de projetos que validam o vetor social do
design. Fica claro que a construção de um modelo participativo deve considerar não só a
reavaliação do papel individual de cada profissional, mas também considerar a união das
experiências de cada um visando à formatação de uma equipe interdisciplinar, na qual o
usuário é o protagonista do processo.
Referências
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metodológica para aferir a significação de produtos assistivos por crianças. In: IX Simpósio
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