PROJETO DE VESTUÁRIO INFANTIL INSPIRADO EM VIAGENS ESPACIAIS Ana Carolina Cucco 1 Egéria Hoeller Borges Schaefer 2 Resumo Este artigo tem por objetivo apresentar as etapas do projeto de vestuário que tem como temática a viagem espacial e é dedicado ao público infantil masculino de 3 a 8 anos. O presente projeto foi desenvolvido a partir da análise de mercado a fim de pontuar as principais necessidades comerciais, produzir peças que satisfaçam os desejos do público alvo e se tornem competitivo no mercado atual, primando por conceito, irreverência e singularidade. Palavras chave: infantil masculino; viagem espacial; vestuário. Abstract The present project was developed from the market analysis in order to punctuate the mainly commercial needs, produce parts that satisfied the public’s desires and become competitive in the current market. Excelling by concept, irreverence and singularity, the clothes’ project here presented has as theme the spaceflight and it’s dedicates to boys 3 to 8 years. Keywords: boys; spaceflight; clothes 1 INTRODUÇÃO A infância é fator primordial para o desenvolvimento de hábitos saudáveis. Com essa idade, a base emocional da criança reflete no seu comportamento, suas vontades e desejos. A observação que as crianças fazem das pessoas e das novas situações é de fundamental importância para o comportamento social delas, pois mesmo que elas não precisem de referências externas para julgar o que lhes interessam, elas se inspiram em personagens, jogos e muitas vezes em seus pais ou irmãos. O presente trabalho visa desenvolver uma coleção infantil masculina que atenda as necessidades ergonômicas e estéticas do publico alvo, a fim de promover uma identificação maior do usuário com o produto final. Para satisfazer as exigências desse público será necessária uma pesquisa psico comportamental, para entender mais a fundo suas preferências e necessidades. Esse projeto prima por um conceito divertido, criativo, singular e original, associado a irreverência, inovação, expressando personalidade, inserindo singularidade e atribuindo valor estético a cada peça que integra essa coleção, através da estamparia, volumes e sua própria modelagem em si. O avanço da tecnologia atual propõe mais acesso ao consumismo infantil e por conseqüência torna as crianças atualmente mais exigentes. Barreto (2005) afirma que todos aqueles que são impactados pelas mídias de massa são estimulados a consumir de modo inconseqüente. As crianças, em fase de desenvolvimento e, portanto, mais vulneráveis que os adultos, não ficam fora dessa lógica. O mercado de moda infantil é pressionado a inovar e desafiar novas tecnologias e surpreender cada vez mais seu público, porém aos meninos, esse mercado propõe um leque menor de opções, e não por isso mais econômico. Com inspiração em uma viagem espacial imaginária, o presente projeto propõe unir conforto, irreverência e inovação para o mercado de vestuário infantil masculino, apresentando informação visual e simbologias baseada na necessidade pessoal dos seus consumidores, e que se adéqüe ao mercado competitivo, despertando a atenção e o desejo desse público tão singular. O público alvo que este projeto pretende atrair são meninos de 3 a 8 anos, em processo de desenvolvimento, cheios de energia e imaginação. Sempre antenados e curiosos, são consumidores indiretos, porém são exigentes, atentos e alvos fáceis da inovação. O público infantil está se tornando um importante nicho de mercado para a indústria têxtil e do vestuário, e por isso se torna tão competitivo e está crescendo cada vez mais. A metodologia que será utilizada neste projeto será baseada no método MD3E de Santos (2005) que é dividido em 3 etapas, a pré concepção, concepção e pós concepção. 2 METODOLOGIA A metodologia que será utilizada para o desenvolvimento deste projeto será baseada no método MD3E de Santos (2005). Este método é dividido em 3 etapas que são: pré concepção, concepção e pós concepção, conforme o fluxograma apresentado na figura. Conforme a necessidade de ordem para o desenvolvimento deste projeto será apresentada uma adaptação do mesmo para uma melhor adequação a lógica do processo que será elaborado. Figura 01: Fluxograma MD3E Fonte: Adpatado de Santos, 2005 3 DESIGN, TEMÁTICA E SEGMENTAÇÃO DE MERCADO Neste capítulo serão apresentados os temas de principais pesquisas que integrarão o projeto e farão parte dele ao longo do desenvolvimento do mesmo. Para uma fundamentação teórica mais aprofundada, este projeto apresentará assuntos que atuam direta ou indiretamente no resultado final do trabalho. A fundamentação teórica deve ser rica em informações, e para uma melhor defesa da proposta será necessária a opinião de vários autores para um maior embasamento do projeto. Para facilitar esse processo será utilizado um mapa da fundamentação teórica que apresentará o título das matérias estudadas e os principais autores que estarão presentes no trabalho conforme a figura 02: Figura 02: Mapa de fundamentação teórica Fonte: Elaborado pelo autor 3.1 Design de superfície O design de superfície, também conhecido com Surface Design, adere a todo e qualquer objeto que atribua identidade e singularidade a sua estética principal. São conceitos visuais diferenciados a cada aspecto comum de uma peça, seja ela qual for. Cores, texturas, formatos e imagens são criativamente reinventados, resultando em um objeto mais conceitual, vanguardista e único. Design de Superfície é todo design bidimensional que não tenha comprometimento com o Design Gráfico. A ênfase não necessariamente deve ser na repetição. Se tu projetares uma parede, um projeto qualquer de mural, pode ser um trabalho artístico ou de Design de Superfície. A diferença, para mim, está na autoria. Se tiver sido projetada por um artista, seu produto será artístico, se o autor tiver sido um designer, o resultado será um design. (RUBIN, 2007)) Essa denominação no Brasil foi apresentada por Rubim (2007) após seus estudos nos EUA na década de 80, e a partir da análise e compreensões de cada superfície, são pensadas inúmeras possibilidades de conceituação para diferenciar e valorizar a mesma. [...] as cores produzidas com antecedência seriam aceitas por industriais de fios e tecidos; que os tecidos seriam adotados pelos confeccionistas; e que as formas, cores e tecidos das roupas seriam apontados como “tendência” pela imprensa de moda e exibidos nas vitrinas dos magazines [...] (CALDAS, 1999, p. 47). Esse conhecimento de superfície engloba um universo infinito de formas de expressão por meio de um único objeto, mexendo e confundindo nossos sentidos. Por esse motivo a harmonia das cores fundamental, pois imprimem sensações indefinidas e subjetivas, assim como as texturas e os formatos, atraindo a atenção e dando valor estético a peça. Para Gragnato (2009), tanto desenho de estamparia têxtil como o desenho de ilustração de moda assumem papéis fundamentais na concepção, expressão, proposição de idéias e conceitos, materialização dos produtos e finalmente na interpretação das peças dentro do design de moda, gerando canais de identificação social e tendências comportamentais. De acordo com o site Rubin (2007), toda e qualquer peça que apresente superfície e cor necessita um aperfeiçoamento do traço e de uma nova compreensão da mesma. No Brasil, o design de superfície ainda é pouco explorado, e segundo Levinbook (2007), foi a partir de 1990 foram introduzidos os primeiros softwares criados especificamente para o desenho de estamparia, facilitando o desenvolvimento e dando maior rendimento e tempo para uma dedicação maior a criação de moda e suas mudanças. As pesquisas de tendências de moda e dos processos criativos têxteis aumentam e exigem mais desenvolvimento dos projetos têxteis, com isso o design de superfície na estamparia têxtil vem crescendo cada vez mais, transmitindo tendências e informações aos consumidores. Rubim (2004) afirma que é importante que o designer de superfície, tenha em mente que o sucesso de um projeto depende muito de se conhecer o processo imposto pelo consumidor, isto implica nas questões que envolvem desde a solução de problemas, os processos produtivos, até o consumidor final de determinado produto. Para Rüthschilling (2006) o designer deve ter conhecimento sobre as técnicas e processos necessários para controlar os efeitos visuais desejados em sua criação, para que assim o objetivo seja concretizado com êxito. O design de superfície pesquisado para esse projeto será aplicado na estamparia das peças infantis, sendo apresentado em todos os mix de produtos da coleção, a fim de propor uma maior ilustração e efeitos visuais para que assim desperte um maior desejo de consumo dos consumidores mirins. Neste trabalho o design de superfície será de grande destaque, sendo apresentado na estamparia das peças. Todo projeto que envolva o público infantil tem como grande desafio despertar o interesse e a satisfação desses pequenos consumidores, acostumados com uma estamparia banalizada por super heróis e desenhos animados, esse mercado se encontra atualmente defasado. Para a aplicação de todo o estudo de estamparia que será atribuído as peças será necessária também uma pesquisa de processos e técnicas que facilitem uma maior aceitação e identificação dos consumidores para com o produto, suas cores, formas, design e texturas. Para uma maior harmonia do produto em geral e com o objetivo de atrair olhares curiosos e consumistas do público, será necessário uma maior percepção de análise a cada detalhe que compõe o produto final e por este motivo as leis da Gestalt estarão presente na composição e no desenvolvimento da criação deste trabalho. 3.2 Leis da Gestalt A Gestalt foi criada no início do século XX pelos psicólogos alemães Max Wetheimer, Wolfgang Köhler e Kurt Koffka. Fundamentada na idéia de que todo e qualquer objeto expressa significados diferentes para cada pessoa, a Gestalt promove diferentes percepções obtidas através de elementos com simbologia distinta para cada pessoa. “De acordo com a Gestalt, a arte se funda no princípio da pregnância da forma. E assim, no processo de criação de imagens, fatores como equilíbrio, clareza e harmonia visual são imprescindíveis para o ser humano.” (João Gome Filho, 2000) Baseada na análise da Gestalt, foram descobertas certas leis que influenciam na percepção e compreensão humana das formas e idéias, e são elas: unidade, segregação, unificação, fechamento, continuidade, proximidade, semelhança e pregnância da forma. Segundo Gomes Filho (2000), partindo da análise das leis da Gestalt, foi criado um suporte para a leitura visual, favorecendo a interpretação das formas e dando embasamento científico ao sistema de compreensão do objeto. Para Fraccaroli (1952), a Gestalt sugere respostas a todas as perguntas que envolvem formas e tem grande participação no julgamento do observador. Essas conclusões sobre o comportamento natural do cérebro agem inconscientemente, transmitindo significados singulares para cada ser humano, despertando diferentes sensações aos consumidores. Essa pesquisa será aplicada na coleção e em todo o processo que a inclui, inserindo a temática do projeto de forma clara e convincente, e será de grande valia no desenvolvimento e principalmente para a venda da peça final. 3.3 Temática de inspiração A temática de inspiração que irá acompanhar todo o estudo do projeto, e será principal inspiração para as peças a serem confeccionada é a viagem espacial imaginária, que abrange todos os métodos de transportes de veículo tripulados e não tripulados no espaço sideral. A viagem espacial dá suporte as explorações espaciais, aos lançamentos de satélites de telecomunicação e até mesmo ao turismo espacial. Esse sistema está associado á inovação atual das espaçonaves, as aspirações futuras tecnológicas, e as descobertas científicas revolucionárias que tanto almejam. Este projeto pretende explorar com muita criatividade todo o universo misterioso do espaço, estimulando a imaginação do público alvo e inserindo a temática associada ao design de superfície que será trabalhada nas peças. Toda a mistificação que engloba o universo e o espaço são ainda maiores na cabeça das crianças. Os ícones e os personagens que habitam a imaginação desse público são os mais improváveis possíveis. Para a criação das peças será necessário entender o comportamento e as preferências das crianças, por isso será desenvolvida uma atividade onde será explorada toda a criatividade infantil, onde a partir dos desenhos realizados pelo próprio público alvo será realizada um análise dos resultados cuja a interpretação dos mesmo terá principal importância para o projeto, dando início a geração de alternativas. A atividade desenvolvida tem como objetivo promover uma maior identificação do produto para com seu público, aplicando um novo conceito e uma nova diferenciação que se destaque e se adéqüe ao mercado de vestuário infantil masculino competitivo atual que está tão evidente e influenciado pela mídia direta do consumo. A figura 03 representa o painel semântico de temática. Figura 03: Painel semântico de temática. Fonte: Do autor. No capítulo 4 será apresentado um estudo complementar sobre a temática e a forma como ela foi elaborada e desenvolvida. 3.4 Influência da mídia no consumo da mídia no consumo de moda infantil Atualmente existem diversos tipos de mídia que distorcem os valores pessoais e atribuem idéias de consumo e desejo. Essa ênfase no consumo pessoal é latente na infância, e por este motivo, as crianças transitam da realidade para a ficção e absorvem essa cultura de imagens e sons, e todas as informações visuais que a televisão oferece. De acordo com Castilho (2008), houve um crescimento na importância do consumo a partir do século XX, quando a publicidade substituiu a propaganda e o corpo passou a ser visto como fruto das principais angústias e prazeres do ser humano. A televisão, o marketing e todas as mídias diretas e indiretas que são filtradas pelas crianças, ditam moda, comportamento e opinião, destruindo a linha divisória entre a infância e a idade adulta. A televisão ainda é o maior veículo de informação destinado ao público infantil, despertando vontades, desejos e lucrando cada vez mais com esse público tão fiel a novidades. Com o avanço da tecnologia, o acesso ao consumismo infantil se desenvolve a cada dia mais, impossibilitando o controle de desejos materiais das crianças e desenvolvendo uma forte capacidade de ter e querer. Para Cobra (2007) a marca tem um significado maior e muito mais significativo do que apenas um nome, ela representa o conceito do produto inconscientemente, trafegando na imaginação do consumidor e provocando a manifestação de aprovação ou rejeição. As roupas que vestem o consumidor devem projetar uma ideologia criando estima do público para com a marca. A persuasão que a mídia proporciona está implícito na influência que as crianças sofrem por anúncios, televisão, jogos e todos os tipos de marketing destinados ao mercado infantil. Esse público se torna alvo fácil do mercado publicitário por serem facilmente induzidas a sedução do consumismo, dando suporte ao mercado capitalista. Ainda segundo Castilho (2008), a associação entre o consumo e a felicidade foi fortalecida ao longo dos anos, construindo historicamente um aspecto incontestável da construção de imagens. Essa dinâmica estimula mercado, que busca no desejo de seus consumidores oferecer o produto adequado as necessidades do público alvo. A influência que a mídia exerce sobre a população é muito mais perceptível no comportamento e no gosto pessoal das crianças. Por serem tão vulneráveis e ingênuas as crianças estão conformadas e adaptadas ao que o mercado propõe, banalizando o conceito diferencial que esse público tão antenado merece. Por esse motivo o consumo infantil se torna menos exigente, dando maior valor aos brinquedos e eletrônicos e por esse motivo consumindo artigos que anexem algum brinde ou personagem que atraia uma atenção maior do que o produto principal em si. A atração que o personagem exerce sobre o público é tão grande que as empresas deste mercado pouco apostam em propostas diferenciadas e por esse motivo induzem as crianças a aderirem ao comum, dando valor apenas ao personagem aplicado a peça e desconsiderando fatores primordias como ergonomia, design e singularidade do produto. De acordo com Cobra (2007) as estratégias de marketing devem ser incluídas e associadas aos estudos de comportamento de compra do consumidor direto, para que assim o processo de venda esteja focado ao público alvo determinado tornandoo fiel a marca. O público infantil adere a todo e qualquer tipo de novidade, geralmente são facilmente influenciáveis, mas não por isso menos exigentes. As crianças não se tornam compradores freqüentes de uma determinada marca por conforto, mas sim pela inovação e a proposta do produto. Seus pais e parentes do contrário se tornam fiel por durabilidade e ergonomia das peças infantis. 3.5 Ergonomia no vestuário infantil A ergonomia é um conjunto de conhecimentos associados ao homem e seu bem estar. Essa disciplina busca a compreensão dessa interação do ser humano e qualquer outro elemento que faça parte de um sistema, buscando o conforto e conseqüentemente aumentando seu rendimento. O objetivo da ergonomia consiste basicamente em produzir conhecimentos específicos sobre as necessidades do trabalho humano, obter resultados eficazes nas análises dos produtos a serem desenvolvidos e diminuir a complexidade do trabalho real. Segundo Van der Linden (2007), o conhecimento ou a disciplina de ergonomia tem como razão de existência os avanços da tecnologia, e todas as inovações que englobam o século XX. A ergonomia é uma ciência multidisciplinar e abrange várias outras ciências. Essa associação implica em projetar métodos para otimizar o bem estar humano e o desempenho geral de um sistema. Para Van der Linder (2007), o design e a ergonomia são fatores primordiais em um produto, e juntos nasceram em resposta á complexidade da vida após revolução industrial. Nessa fase, houve uma necessidade de adequação do produto ao homem, exigida com a evolução da tecnologia. As ferramentas desenvolvidas para aplicação na ergonomia torna o sistema compatível ás necessidades, habilidades e limitações pessoais de cada pessoa de acordo com a análise da demanda. Segundo Cybis (2007) Toda empresa que investe em ergonomia e usabilidade é recompensada com aumento de produtividade e de numero de vendas e até mesmo com a melhoria da sua imagem no mercado. Por estarem em uma fase agitada e muito ativa, o público infantil necessita uma maior preocupação com a ergonomia das peças e por este motivo o presente projeto terá um cuidado minucioso a cada detalhe da peça, deixando a confortável e adequada ao estilo de vida e comportamentos desses consumidores. 4 ANÁLISE E DISCUSSÃO DA PESQUISA Nessa seção serão apresentadas as pesquisas de campo e de mercado que foram realizadas para integrar o presente trabalho, destacando qual a importância dos resultados obtidos será aplicado dentro da proposta do projeto. 4.1 Pesquisa de campo Para entender o comportamento das crianças, foi necessário participar ativamente das atividades diárias e dos hábitos desse público, sendo assim a ferramenta de pesquisa de campo utilizada foi a observação, sendo aplicada no dia 17 de setembro de 2009, com crianças de 3 a 8 anos na escola de educação básica Maria Rita Flor na cidade de Bombinhas e no dia 18 de setembro no Centro Educacional Reencantar de Indaial com crianças na mesma faixa etária. A proposta de inspiração que o presente projeto propõe é através da análise dos desenhos das próprias crianças, por isso foi desenvolvida uma atividade com o público a fim de entender o universo infantil como apresentado na figura 04, questionando na concepção de cada um, o que existiria no espaço. A partir dos resultados obtidos iniciou se a geração de alternativas com influencia de cores, estamparia e design inspirados nos desenhos dos próprios consumidores. Figura 04: Atividade com o público infantil Fonte: Acervo pessoal A atividade feita com as crianças foi satisfatória e de suma importância na compreensão dos hábitos desses consumidores e para o desenvolvimento da criatividade do público. 4.2 Pesquisa de Mercado A pesquisa de mercado consistiu na pesquisa e análise dos concorrentes e do estado do design, conforme apresentados abaixo. 4.2.1 Concorrentes Partindo dos objetivos deste projeto e de uma ampla pesquisa de mercado, foi possível identificar duas marcas das quais seus produtos concorrem diretamente com os produtos apresentados na coleção. A primeira delas é a Tigor T. Tigre, que de acordo com Tigor T. Tigre (2009) apresenta roupas modernas e confortáveis para meninos que gostam de esportes, brincadeiras e aventuras. Começou em 1993, e vem reformulando e atualizando sua imagem em virtude da mudança de comportamento do público. Figura 05: Painel Concorrentes Fonte: compilação de dados elaborada pela autor Seus produtos possuem cores contrastantes, formas modernas e desenhos despojados. A segunda é a PUC, que com informações da Puc (2009) abrange além do segmento infantil masculino, o feminino e o bebê. Suas roupas são inovadoras, sempre com muitas estampas e as cores da moda. Possui também roupas do segmento moda praia, tanto para meninos como para meninas. Figura 06: Painel Concorrentes Fonte: compilação de dados elaborada pela autora As duas marcas concorrentes tem como pontos fortes o público imediatista, as peças diferenciadas e coloridas de acordo com a imaginação e a ceitação do seus consumidores. A seguir serão apresentadas as tecnologias e inovações que o mercado propõe para este público. 4.2.2 Estado do Design A pesquisa do estado do design partiu da definição das marcas concorrentes, e apresenta o que as suas coleções trazem de inovação e diferencial no mercado de vestuário infantil De acordo com oficina da moda (2009), é possível verificar hoje no mercado novidades ecologicamente corretas em relação às roupas. O mercado de vestuário infantil apresenta hoje malhas ecológicas, feitas com fibras de bambu e malha com biopolimento, que deixa a roupa com aspecto de novo por mais tempo, aumentando seu ciclo de vida, como mostra a figura 07. Como diferencial, descobriu a utilização de inovações que atraem muito as crianças, como estamparia que brilha no escuro, elásticos personalizados imitando cuecas nos jeans e bermudas, como mostra a Figura 08, e no segmento baby, a malha com cheirinho. Figura 07: Malha com biopolimento. Fonte: www.oficinadamoda.com.br Figura 08: Elástico personalizado. Fonte: www.oficinadamoda.com.br 4.3 Resultado da Coleção Misterioso e inspirador, o espaço nos envolve e desenvolve nossa imaginação dando base a toda a criação da coleção de vestuário infantil masculino verão 2010 da marca Ana Cucco, que apresentará toda a magia e o fascínio do espaço nas peças infantis. Aliadas a muito bom gosto, a coleção Ana Cucco ainda propõe estampas exclusivas e cores atuais para estimular a imaginção desse público tão criativo e exigente. Embarque nessa viagem espacial e boa viagem! A coleção é composta de 15 looks, sendo que apenas três foram confeccionados e escolhidos para representar a mesma. O primeiro look é composto de uma camisa pólo de malha em três cores (roxo, azul e verde), com estamparia em stencil e bordado com lantejoulas. A bermuda é feita com brim em tom de jeans com detalhe no avesso e elástico regulável na parte de trás. O segundo look é formado de uma camisa pólo de tricoline cinza com gola e bolso preto, com bermuda em jeans com detalhe do avesso, 4 botões frontais e elástico regulável na parte de trás. O terceiro Look é composto por uma camiseta de malha em duas cores (cinza e azul), com macacão curto em brim em tom de jeans com botões laterais e bolso na frente. Detalhes no avesso do tecido, estamparia em stencil com bordados em lantejoulas. 4 CONCLUSÃO Após o cumprimento das etapas de projeto de produto, incluindo seu desenvolvimento e confecção, concluise que o resultado do presente projeto é considerado satisfatório. O objetivo proposto no início do trabalho foi obtido e devidamente concretizado. Na análise dos dados alcançados, percebemos claramente a representação da proposta da temática desejada nas peças, acrescentando todo o processo de pesquisa que teve um valor significativo para o segmento de vestuário infantil masculino, até então uma área pouco conhecida por mim. 5 REFERÊNCIAS GARCIA, Carol; MIRANDA, Ana Paula de. Moda é comunicação: experiências, memórias, vínculos. São Paulo: Editora Anhembi Morumbi LTDA, 2007. FEGHALI, Marta; DWYER, Daniela. As engrenagens da moda. Rio de Janeiro: SENAC, 2001. VAN DER LINDEN, Júlio. Ergonomia e Design: Prazer, conforto e risco no uso de produtos. Porto Alegre: Editora UniRitter, 2007. FILHO, João Gomes. Gestalt do Objeto: Sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Editora Escrituras, 2002. OLIVEIRA, Ana Cláudia de; CASTILHO, Kathia. Corpo e moda: por uma compreensão do contemporâneo. Barueri/SP: Editora Estação das Letras e das cores, 2008. RECH, Sandra. Moda: Por um fio de qualidade. Florianópolis/SC: Editora da UDESC, 2002. CYBIS, W; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo/SP: Novatec Editora LTDA, 2007. COBRA, Marcos. Marketing e Moda. São Paulo/SP: Editora Senac SP e Cobra Editora e Marketing, 2007. CALDAS, Dario. Observatório de Sinais: Teoria e prática das tendências. Rio de Janeiro: Editora Senac, 2004. CALDAS, Dario. Universo da Moda: on line. São Paulo. Anhembi Morumbi, 1999. RUBIM, Renata. Desenhando a Superfície. São Paulo: Edições Rosari, 2004. Fraccaroli, Caetano. A percepção da forma e sua relação com o fenômeno artístico: O problema visto através da Gestalt. São Paulo SP Editora: Faculdade de arquitetura e urbanismo da univarsidade de São Paulo. 1952 RÜTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de superfície. 2006. Disponível em: http://www.nds.ufrgs.br/usoteorico/ds_principio_basico.php Acesso em: Sites: http://www.renatarubim.com.br/ http://www.leiamoda.com.br/leiamoda/content/materia.php?idText=2963 &secao=leiaartigos