Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO ETEC “JORGE STREET” Joel Caique Ferreira da Silva Júlio César Raveli Leandro de Lima Ricardo Piccelli Thiago Souza LOGIC TIME São Caetano do Sul / SP 2013 Joel Caique Ferreira da Silva Júlio César Raveli Leandro de Lima Ricardo Piccelli Thiago Souza LOGIC TIME Monografia apresentada a ETEC Jorge Street Como parte dos requisitos para obtenção do Título de Técnico de Informática Orientador: Profª Suely Sousa Orientador: Profº Sérgio Sandrin São Caetano do Sul / SP 2013 SILVA, Joel Caique Ferreira da RAVELI, Júlio César LIMA, Leandro de PICCELLI, Ricardo SOUZA, Thiago 31 p; x cm TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) ETEC – Jorge Street/SP, 2º Sem.2013 Orientador (a):Prof.ª Suely Sousa Orientador: Prof. Sérgio Sandrin Referencial Bibliográfico: xx Palavras-chave: Projeto, lógica , desenvolvimento. Dedicado a todas as pessoas que nos ajudaram na elaboração do Trabalho de Conclusão de Curso. Agradecemos a professora Suely que nos auxiliou com a escolha do tema para ajudar a desenvolver o raciocínio lógico de crianças. As circunstâncias do nascimento de alguém são irrelevantes; é o que você faz com o dom da vida que determina quem você é. (Pokémon - O Filme) RESUMO Quando apresentada a qualquer tipo de situação-problema em um ambiente de aprendizagem, uma criança precisa analisar a situação que se encontra com o esforço do método de abstração do que se pede e seu conteúdo para obter o resultado esperado. O projeto Logic Time busca auxiliar crianças na faixa etária de 9 a 11 anos do 5º ano do ensino fundamental a desenvolver um raciocínio lógico, pois essa não é uma área de muito interesse e foco desta idade, porem é muito importante que seja desenvolvida o mais rápido possível. Com a criação de um site com atividades interativas, os objetivos principais são que as crianças possam se divertir e ao mesmo tempo aprender com cada exercício feito para aprimorar as suas habilidades matemáticas e que com estes jogos de lógica, elas possam alcançar maior habilidade para resolver os inúmeros problemas que precisam solucionar seguindo parâmetros curriculares nacionais. Quanto a métodos de desenvolvimento, todo o projeto foi programado em VB e ASP.NET pois para criar um site com um software juntos procuramos usar uma ferramenta que pudéssemos mesclar as duas necessidades para termos um trabalho menos complexo. PALAVRAS CHAVE: Projeto, Lógica, Desenvolvimento. ABSTRACT When introduced to any type of situation-problem on an learning place, children need to analyse the situation where them find themselves with the abstract thinking method of what is asked and of its context to get the expected result. The Logic Time Project seeks to assist children in the age group of 9 to 11 years from the 4º grade from the elementary school, to develop a logical reasoning, because this isn't an interesting field and focus of this age, however it's important to be developed as fast as it can. With the creation of a website with interactive activities, the main goals are that the children get to have fun and at the same time learn with each exercise made to improve their math skills and that this logical games, they achieve a better skill to resolve the countless problems they need to solve following the national curricular parameters. Talking about methods of development, all the project was coded in VB and ASP.net because to create a website with software included we sought to use a tool that we could mix the two needs for us to have a less complex work. KEYWORDS: Project, Logic, Development Lista de ilustrações Figura 4.1 - Idade............................................................................................16 Figura 4.2 - Escolaridade ...............................................................................17 Figura 4.3 - Trabalho ......................................................................................17 Figura 4.4 - Serie Importante .........................................................................17 Figura 4.5 - Desenvolvimento Inteligência .....................................................17 Figura 4.6 - Desempenho acadêmico/profissional .........................................17 Figura 5.1 - Mapa do site................................................................................19 Figura 6.1 - Logotipo do software ..................................................................20 Figura 7.1 - Tela principal...............................................................................22 Figura 7.2 - Tela de atividades.......................................................................22 Figura 9.1 - Diagrama de casos de uso..........................................................23 Figura 10.1 - Modelagem MER-DER..............................................................26 Figura 10.2 - Dicionário de dados...................................................................26 Lista de tabelas Tabela 11.1 – Mão de obra..............................................................................27 Sumário INTRODUÇÃO ............................................................................................................................ 13 1. 1.1 JUSTIFICATIVA ................................................................................................................. 13 1.2 OBJETIVO GERAL............................................................................................................ 13 1.3 OBJETIVO ESPECÍFICO ................................................................................................. 13 1.4 METODOLOGIA................................................................................................................. 13 1.5 DELIMITAÇÃO DO TEMA................................................................................................ 14 ORGANIZAÇÃO ......................................................................................................................... 15 2. 2.1 CONTEXTO DO NEGÓCIO.............................................................................................. 15 2.2 PERFIL DA EMPRESA ..................................................................................................... 15 ASPECTOS ESTRATÉGICOS ................................................................................................ 16 3. 3.1 RISCOS DO PROJETO .................................................................................................... 16 3.2 CONCORRENTES DO SITE ............................................................................................ 16 BRIEFING .................................................................................................................................... 17 4. 4.1 PÚBLICO ALVO ................................................................................................................. 17 4.2 PESQUISAS DE CAMPO ................................................................................................. 17 4.3 RESULTADOS GRÁFICOS DAS PESQUISAS ........................................................... 17 SITE E O SOFTWARE .............................................................................................................. 20 5. 5.1 OBJETIVOS DO SITE E DO SOFTWARE .................................................................... 20 5.2 MAPA DO SITE .................................................................................................................. 20 DEFINIÇÃO DO CONTEÚDO .................................................................................................. 21 6. 6.1 LOGOTIPO .......................................................................................................................... 21 6.2 MENU DE NAVEGAÇÃO ................................................................................................. 21 7. INTERFACE ................................................................................................................................ 22 8. USABILIDADE FÁCIL E AMIGÁVEL ..................................................................................... 23 8.1 PASSO A PASSO DE NAVEGAÇÃO ............................................................................ 23 PROGRAMAÇÃO ...................................................................................................................... 24 9. 9.1 PLANEJAMENTO UML .................................................................................................... 24 9.2 LINGUAGENS UTILIZADAS ........................................................................................... 24 9.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS ....................................................................................... 26 10. 10.1 11. 11.1 DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS .............................................................. 27 PLANEJAMENTO / DOCUMENTAÇÃO ........................................................................ 27 PREVISÃO FINANCEIRA .................................................................................................... 28 INVESTIMENTOS EM DESENVOLVIMENTO .............................................................. 28 12. CONCLUSÃO ......................................................................................................................... 29 13. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................... 30 1. INTRODUÇÃO 1.1 JUSTIFICATIVA A ideia surgiu com o desejo de cada um dos integrantes do grupo em encontrar algo que contribuísse para a sociedade. O projeto foi desenvolvido com o pensamento voltado ao estímulo do raciocínio lógico das crianças, pois, se estimulado desde cedo trará melhor desempenho escolar e também no mercado de trabalho. As crianças que têm o mundo a sua volta para descobrirem e estão à procura de novas experiências, rapidamente conseguem absorver a aprendizagem “é o futuro de uma nação”. Este projeto que possui desafios atrativos para que a criança possa descobrir que a lógica é divertida esperase que elas criem soluções que estão adormecidas e que precisam ser estimuladas. 1.2 OBJETIVO GERAL Desenvolver um software de lógica para crianças. 1.3 OBJETIVO ESPECÍFICO Desenvolver o raciocínio logico das crianças, na área de ciências exatas. 1.4 METODOLOGIA Foi utilizada a ferramenta Microsoft Visual Studio na linguagem ASP.NET e Visual Basic. Na elaboração da monografia foram utilizados diversos métodos de pesquisa para o embasamento teórico, como pesquisa documental, sites na internet e consultas em livros. 13 1.5 DELIMITAÇÃO DO TEMA Desenvolver o raciocínio logico em crianças do 5º ano do ensino fundamental com embasado no conteúdo matemático. 14 2. ORGANIZAÇÃO 2.1 CONTEXTO DO NEGÓCIO Entramos em uma área com concorrentes, porém, todos abrangem diversas matérias da estrutura curricular de um aluno do 5º Ano/4º Série. Por isso, decidimos focar em apenas uma matéria. Com a elaboração de um software pedagógico, o objetivo é desenvolver o raciocínio logico das crianças com base em exercícios fundamentados em ciências exatas. 2.2 PERFIL DA EMPRESA Nossa empresa busca incentivar as crianças a estudar matemática disfarçando exercícios e lições com desafios e atividades. Para atingir nosso objetivo contamos com experientes profissionais da área de TI que desenvolveram o projeto. Procuramos criar um ambiente de trabalho confortável e estimulante. Ao criar um dever de não abusar dos profissionais, estes se sentem mais focados para o desenvolvimento de todo e qualquer projeto. 15 3. ASPECTOS ESTRATÉGICOS 3.1 RISCOS DO PROJETO Como existem diversas diferenças biológicas e emocionais em todas as pessoas, com crianças não poderia ser diferente. Seguindo esse pensamento, corremos o risco de algumas crianças não se adaptarem ao método de desenvolvimento proposto. Da mesma maneira que todo projeto de desenvolvimento de software possui riscos agregados ao planejamento, possuímos riscos relacionados ao não cumprimento de datas estipuladas neste. 3.2 CONCORRENTES DO SITE Após inúmeras pesquisas, encontramos diversos sites com um objetivo similar ao do “Logic Time”, porém nenhum deles tinha foco somente na área de exatas, que é vista como uma área de extrema dificuldade. Com isso em mente, procuramos criar um software buscando total dedicação a esta área. 16 4. BRIEFING 4.1 PÚBLICO ALVO Segundo Jean Piaget, existem quatro estágios para a evolução do raciocínio. O projeto Logic Time busca atingir o estágio “Operatórioconcreto”. Ele diz que nessa fase, as crianças com idade variando de 7 a 11 anos, podem relacionar aspectos e usar o método da abstração para conseguir extrair dados da realidade. Com esse embasamento, procuramos atingir as crianças nessa faixa etária. 4.2 PESQUISAS DE CAMPO Realizamos uma pesquisa para determinar se as pessoas concordam se quando crianças fossem incentivadas a estudar mais hoje estariam com um aproveitamento maior na área. 4.3 RESULTADOS GRÁFICOS DAS PESQUISAS Segue o resultado da pesquisa de campo Figura 4.1: Idade 17 Figura 4.2: Escolaridade Figura 4.3: Trabalho Figura 4.4: Serie importante Figura 4.5: Desenvolvimento Inteligência Figura 4.6: Desempenho acadêmico/profissional 18 De acordo com a pesquisa de campo, chegamos à conclusão que 54% dos entrevistados consideraram o 5º ano/4ª serie a mais importante para começar a desenvolver o raciocínio logico. Desses 54%, uma parcela respondeu que se interessaria por um software pedagógico para desenvolver o raciocínio logico. 84% dos entrevistados concluíram que se quando crianças tivessem a oportunidade de desenvolver sua inteligência quando crianças, o desempenho acadêmico e/ou profissional seria diferente de uma maneira positiva. De uma maneira geral, comprovamos com a pesquisa que o desenvolvimento desse projeto seria aceito pela sociedade podendo trazer benefícios para os envolvidos. 19 5. SITE E O SOFTWARE 5.1 OBJETIVOS DO SITE E DO SOFTWARE Procuramos criar um site com design simples e fácil navegação para as crianças conseguirem se localizar facilmente e irem direto ao ponto. 5.2 MAPA DO SITE Figura 5.1: Mapa do site 20 6. DEFINIÇÃO DO CONTEÚDO 6.1 LOGOTIPO Figura 6.1: Logotipo do software 6.2 MENU DE NAVEGAÇÃO O menu principal, muito simples, consiste em apenas três botões onde o usuário fará a navegação por quase todo o site. O primeiro botão em forma de controle, leva o usuário ao menu de escolha de atividades, onde poderá escolher entre as suas dificuldades. O segundo, com a imagem de um troféu, leva o usuário ao ranking de pontos, obtidos ao realizar as atividades presentes na primeira opção. O último é botão de logout onde o usuário ‘sairá’ de sua conta e regressará ao menu de cadastro/login. Vale lembrar que o tempo todo em que o usuário permanecer no menu principal, seu nome estará visível na parte superior da tela. 21 7. INTERFACE Como o projeto é voltado para crianças, buscamos criar uma interface de fácil navegação. Utilizamos animações, imagens e fonte na escrita de giz para relembrar a lousa de uma escola. Figura 7.1: Tela principal. Figura 7.2: Tela de atividades. 22 8. USABILIDADE FÁCIL E AMIGÁVEL 8.1 PASSO A PASSO DE NAVEGAÇÃO Hoje em dia todos os projetos buscam ser simples e rápidos para facilitar na utilização do mesmo. Ao clicar no primeiro botão do site, temos as Atividades. Um conjunto de cinco exercícios com números gerados aleatoriamente pela programação. O sexto exercício é o desafio. Já no segundo botão, o Ranking. Uma quantia de pontos é adicionada a conta do usuário que responder corretamente os exercícios. Quanto mais pontos, maior é a colocação. O terceiro é o botão de Login. O usuário coloca os dados cadastrados para entrar com a sua conta no site. Caso o usuário não possuir um cadastro, ele abre a área de cadastro, insere os dados e o mesmo já está pronto para utilizar os recursos do site. 23 9. PROGRAMAÇÃO 9.1 PLANEJAMENTO UML Figura 9.1: Diagrama de casos de uso 9.2 LINGUAGENS UTILIZADAS De acordo com MICROSOFT (2013) Visual Basic é uma linguagem de programação. Uma maneira rápida e fácil para criar programas para o Microsoft Windows. Mesmo se você for novo em programação Windows, com o Visual Basic você tem um conjunto completo de ferramentas para simplificar o desenvolvimento. “Visual" refere-se ao método usado para criar o que o usuário vê — a interface gráfica do usuário. "Basic" refere-se à linguagem de programação BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code). MICROSOFT. 24 De acordo com o site significados (2013) HTML: Abreviação de HyperText Markup Language, é uma das linguagens utilizadas para desenvolver páginas na internet, existem outras linguagens mais avançadas porém dificilmente você verá um site que não utilize HTML, e o mais comum é encontrar sites que utilizam somente HTML. As ferramentas atuais utilizadas na criação de páginas nos proporcionam um ganho de tempo maravilhoso, pois além de serem gratuitas, são acessíveis, fáceis de usar e possuem recursos que possibilitam sua criação de maneira ágil e eficiente. Entretanto, é importante ressaltar que somente essas tecnologias não são suficientes quando o profissional não obtém conhecimento adequado para trabalhar com códigos fontes. O artigo acessado no site Tecmundo (2008) diz que CSS: O Cascading Style Sheets (CSS) é uma "folha de estilo" composta por “camadas” e utilizada para definir a apresentação (aparência) em páginas da internet que adotam para o seu desenvolvimento linguagens de marcação (como XML, HTML e XHTML). O CSS define como serão exibidos os elementos contidos no código de uma página da internet e sua maior vantagem é efetuar a separação entre o formato e o conteúdo de um documento. 25 9.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS O site Baixaki (2013) define GIMP como: (GNU Image Manipulation Program) Um editor de imagens e fotografias. Seus usos incluem criar gráficos e logotipos, redimensionar fotos, alterar cores, combinar imagens utilizando o paradigma de camadas, remover partes indesejadas das imagens e converter arquivos entre diferentes formatos de imagens. O programa acaba de ganhar uma nova versão estável, trazendo uma série de novidades a todos os que procuram um aplicativo avançado e completamente gratuito para criar imagens com diversos propósitos. Dentre as novidades, vale destacar principalmente a opção nativa para o movo de visualização em janela única. Além disso, outro ponto sempre questionado do programa e que foi solucionado diz respeito à possibilidade de agrupar camadas, função que permite maior organização na hora de trabalhar com o tratamento avançado de fotografias. A definição do Visual Studio no site da Microsoft (2013) é a seguinte: Conjunto abrangente de ferramentas e serviços que ajuda você a criar uma ampla variedade de aplicativos, para a plataforma Microsoft e além. O Visual Studio também se conecta a todos os seus projetos, equipe e participantes. Agora sua equipe pode trabalhar com mais agilidade de praticamente qualquer lugar, independentemente da ferramenta de desenvolvimento, incluindo o Eclipse e o Xcode. Se estiver desenvolvendo aplicativos .NET essenciais à missão, escrevendo código rápido conhecidos com o C++ AMP ou testando e depurando um aplicativo HTML/JavaScript conectado por nuvem que é executado em muitos dispositivos, junte-se a milhares de desenvolvedores do mundo todo na escolha do Visual Studio como seu principal ambiente de desenvolvimento. 26 10. DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS 10.1 PLANEJAMENTO / DOCUMENTAÇÃO Figura 10.1: Modelagem MER-DER Figura 10.2: Dicionário de dados 27 11. PREVISÃO FINANCEIRA 11.1 INVESTIMENTOS EM DESENVOLVIMENTO Gastos Custo Supervisão do projeto R$ 2.321,00 Gerenciamento do projeto R$ 2.170,00 Programação R$ 2.921,00 Design R$ 2.339,00 Total R$ 9.751,00 Tabela 11.1: Gastos 28 12. CONCLUSÃO Nosso programa busca elevar o nível de inteligência das crianças por meio de exercícios de ciências exatas. Com esse objetivo alcançado, pode se dizer que o potencial do software é grande, porém também suscetível a erros e falhas. Deve se também ter em mente a vontade das crianças a desenvolverem não somente o raciocínio logico, mas também a determinação para enfrentarem os problemas no futuro que as esperam. Com novas tecnologias surgindo, também aparecem novos desafios e com o uso do Logic Time espera se que este seja uma ferramenta a ajuda–las a superarem e dominaram as inovações que chegarão. 29 13. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS VALENTE, J.A. Questão do software: Parâmetros para o desenvolvimento de softwares educativos. Nied/Unicamp. Disponível em: <http://www.nied.unicamp.br/ojs/index.php/memos/article/view/79/78> Acesso em 26 set 2013. SALVUCCI, M. Métodos de ensino. Slideshare. Disponível em: <http://www.slideshare.net/MaraSalvucci/mtodos-de-ensino> Acesso em 18 ago 2013. OLIVEIRA, P.A. ROCHA, A. Raciocínio lógico, conceitos e estabelecimentos de parâmetros para a aprendizagem matemática. Facitec. Disponível em: <http://www.facitec.br/revistamat/download/artigos/poliana_alves_de_oliveira_r aciocinio_logico,_conceitos_e_estabelecimento.pdf> Acesso em 26 out 2013. MEC. Parâmetros curriculares nacionais: matemática /Secretaria de Educação Fundamental. Portal MEC. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro03.pdf> Acesso em 07 out 2013 IPE - INSTITUTO PIAGETIANO DE EDUCAÇÃO. Como se desenvolve a inteligência, segundo Piaget. Disponível em: http://piagetiano.blogspot.com.br/2010/03/como-inteligencia-se-desenvolvesegundo.html Acesso em 07 nov 2013. MICROSOFT. Introdução à linguagem de programação Visual Basic. Disponível em: <http://msdn.microsoft.com/pt-br/library/xk24xdbe(v=vs.90).aspx> Acesso em 08 nov 2013 SIGNIFACADO de HTML. 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