TIAGO MATTOS
“Yon”
CENTRO DE CONVERGÊNCIA E GERENCIAMENTO DE MIDIAS
Trabalho realizado sob a orientação do Profº
Ricardo Pimenta, à disciplina Trabalho de
Conclusão de Curso, como requisito para
obtenção do título de Bacharel em Design
Industrial, na Universidade do Vale do Itajaí,
Centro de Educação Superior II.
Balneário Camboriú
2006 - 1
RESUMO
O presente trabalho vem expor uma pesquisa direcionada ao tema centro de
convergência e gerenciamento de mídias para Casa Digital (Digital Home).
Para tanto se identificou o público alvo e o direcionamento do mercado
através de uma pesquisa qualitativa de dados. A aplicação do processo de design
no desenvolvimento do projeto de um sistema de convergência e gerenciamento de
mídias resultou no estudo de critérios que vão desde a sua concepção até o seu
composto de venda, passando por análises de posicionamento de mercado.
O projeto tem como finalidade integrar entretenimento e tecnologia buscando
uma linha de projeto diferenciada com formas limpas e futuristas. Através do produto
“Yon”, pode-se afirmar que se obteve a resolução de problemas estético-funcionais,
garantindo a entrada no mercado de um produto com conceito inovador.
Palavras-Chave: Mídias, Casa Digital, Convergência, Gerenciamento.
1
ABSTRACT
The present work comes to display a research directed to the subject media
management center for Digital Home.
For in such a way it was specified as public target, directed the market through
a quality research. The application of the process of design in the development of the
project for a media management center for Digital Home resulted in a study of
sources since its conception until its sell source, passing through the market
analyses.
The project has as purpose of integrate entertainment and technology
searching for a different line project. Through “Yon” product can be affirmed that the
resolution of the esthetics-functional problems.
Key-Word’s : Medias, Digital Home, Management, convertion.
2
SUMÁRIO
1 – INTRODUÇAO.................................................................................................................... 5
1.1 – Objetivo Geral................................................................................................................. 9
1.2 – Objetivos Específicos .................................................................................................... 9
2.0 - PESQUISA...................................................................................................................... 10
2.1 – Ferramentas ................................................................................................................. 11
2.2 - Pesquisa Bibliográfica.................................................................................................. 12
2.2.1 – Lazer........................................................................................................................... 12
2.2.2 - Divisão do Tempo ..................................................................................................... 14
2.2.2.1 - Tempo Livre ............................................................................................................ 14
2.2.2.2 - Tempo Morto........................................................................................................... 14
2.2.2.3 - Tempo Comprometido........................................................................................... 15
2.2.2.4 - Tempo de Lazer ..................................................................................................... 15
2.3 - Formas de Lazer........................................................................................................... 15
2.3.1 -Lazer Espontâneo ...................................................................................................... 16
2.3.2 - Lazer Programado..................................................................................................... 16
2.3.3 - Lazer Esporádico....................................................................................................... 17
2.3.4 - Lazer Habitual ............................................................................................................ 17
2.4 - Um Breve Histórico da Evolução do Homem........................................................... 18
2.5 - Pesquisa de Campo ..................................................................................................... 19
2.5.1 - Citações ...................................................................................................................... 19
2.5.2 - História do Computador ........................................................................................... 21
2.5.2.1 - Primeiras Máquinas de Calcular......................................................................... 21
2.5.2.2 - O Início da Era da Computação .......................................................................... 24
2.5.2.3 - Computadores de Primeira Geração .................................................................. 26
2.5.2.4 - Computadores de Segunda Geração ................................................................. 28
2.5.2.5 - Computadores de Terceira Geração .................................................................. 30
2.5.2.6 - Computadores de Quarta Geração..................................................................... 32
2.5.2.7 - Computadores de Quinta Geração ..................................................................... 34
2.5.2.8 - Tipos de Computadores Padrão PC ................................................................... 35
2.5.2.8.1 - Evolução dos Microcomputadores PC ............................................................ 36
2.5.3 - Estrutura do Computador......................................................................................... 37
2.5.3.1 Microprocessador ..................................................................................................... 37
2.5.3.2 - Unidades de Memória ........................................................................................... 37
2.5.3.3 - Equipamentos periféricos ..................................................................................... 38
2.5.3.3.1 - Teclado................................................................................................................. 38
2.5.3.3.2 – Mouse .................................................................................................................. 39
2.5.3.3.3 – Scanner ............................................................................................................... 39
2.5.3.3.4 – Microfone............................................................................................................. 39
2.5.3.3.5 - Monitor de Vídeo................................................................................................. 40
2.5.3.3.6 – Impressora .......................................................................................................... 40
2.5.3.3.7 – Speakers ............................................................................................................. 41
2.5.3.3.8 - Memória Auxiliar ou Memória de Massa......................................................... 41
2.5.3.3.9 - Gabinete............................................................................................................... 42
2.5.3.3.9.1 - Modelos de Gabinetes .......................................................................................... 43
2.5.3.3.9.2 - Linha do tempo ( evolução dos gabinetes ).......................................................... 43
2.5.3 - Windows Media Center ............................................................................................ 48
3
2.6 – Estado do Design......................................................................................................... 69
2.7 - Análise e Síntese da Pesquisa................................................................................... 75
3 - CONCEITUAÇÃO .............................................................................................................76
3.1 - Análise da Problemática.............................................................................................. 76
3.2 - Briefing ........................................................................................................................... 77
3.3 – Painel Semântico ......................................................................................................... 79
4 – CONCEPÇÃO .................................................................................................................... 81
4.1 – Técnicas de Criatividade ............................................................................................ 81
4.1.1 – Brainstorming ............................................................................................................ 81
4.1.2 – Biônica........................................................................................................................ 81
4.1.3 – Filmes (ficção cientifica) .......................................................................................... 84
4.2 – Geração de Alternativas ............................................................................................. 86
4.3 - Alternativa escolhida .................................................................................................... 88
4.3.1 - Modelo Volumétrico .................................................................................................. 89
4.3.1 –Adequacoes antropometricas.................................................................................. 89
5 - REGISTRO DO PROJETO ................................................................................................ 90
5.1 - Desenho Técnico.......................................................................................................... 90
5.2 - Memorial Descritivo ...................................................................................................... 93
5.3.1 - FUNCAO ESTETICO-FORMAL.............................................................................. 93
5.3.2 – Função de Uso.......................................................................................................... 97
5.3.3 - Função Operacional.................................................................................................. 98
5.3.4.1 - AEP (análise dos produtos existentes)............................................................... 99
5.3.4.2 - Adequações Antropométricas............................................................................ 101
5.3.4.3 - Adequação Biomecânica .................................................................................... 102
5.3.4.4 - Adequação Fisiológica/Ambiental ..................................................................... 103
5.3.4.5 - Adequação Cognitiva .......................................................................................... 103
5.3.4.5.1 - Presteza ............................................................................................................. 104
5.3.4.5.2 - Feedback Imediato ........................................................................................... 105
5.3.4.5.3 – Brevidade .......................................................................................................... 106
5.3.4.5.4 – Adaptabilidade.................................................................................................. 106
5.3.5 - Função Técnica ....................................................................................................... 107
5.3.5.1 - Sistema Construtivo (Vista explodida).............................................................. 107
5.3.5.2 – Materiais ............................................................................................................... 108
5.3.5.3 - Processo de Fabricação ..................................................................................... 111
5.3.5.4 – Função Tecnológica ........................................................................................... 111
5.3.6 – Função Informacional ............................................................................................ 121
5.3.7 - Função de Marketing .............................................................................................. 122
5.3.8 – Ambientação do Produto....................................................................................... 125
5.4 - Modelo .......................................................................................................................... 127
5.4.1 - Execução .................................................................................................................. 127
5.4.2 – Modelo Final ............................................................................................................ 132
6 – CONCLUSÃO.................................................................................................................. 133
7 - REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS..............................................................................134
4
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 – Gráfico MD3E......................................................................................................... 10
Figura 2 – Maquina de somar ................................................................................................... 21
Figura 3 – Maquina de multiplicar e dividir............................................................................. 22
Figura 4 – Tear de Jacquard ..................................................................................................... 22
Figura 5 – Maquina diferencial ................................................................................................ 23
Figura 6 – Maquina analítica .................................................................................................... 23
Figura 7 – Tabulador de Hollerith ............................................................................................ 24
Figura 8 – Maquina Mark......................................................................................................... 25
Figura 9 – Colossus .................................................................................................................. 26
Figura 10 – ENIAC Primeiro computador digital .................................................................... 27
Figura 11 – EDSAC e seu inventor .......................................................................................... 27
Figura 12 – LEO o primeiro computador comercial ................................................................28
Figura 13 – UNIVAC Computador automático universal........................................................ 28
Figura 14 – 650 primeiro computador produzido em serie ......................................................29
Figura 15 – Tradic primeiro computador transistorizado......................................................... 29
Figura 16 – PDP-8 primeio minicomputador comercial .......................................................... 30
Figura 17 – B3500 primeiro computador com circuito integrado ............................................ 30
Figura 18 – Primeiro chip com as partes básicas de um processador......................................31
Figura 19 – Bill Gates e Paul Allen..........................................................................................31
Figura 20 – Apple II, TRS-80 e PET....................................................................................... 32
Figura 21 – Motorola 68000 e HP Superchip.......................................................................... 32
Figura 22 – IB-PC .................................................................................................................... 33
Figura 23 – MMX – Micro Domestico..................................................................................... 33
Figura 24 – Microprocessador F-100 ...................................................................................... 34
Figura 25 – Computadores portateis........................................................................................ 35
Figura 26 – Disco Rigido ......................................................................................................... 38
Figura 27 – Teclado.................................................................................................................. 38
Figura 28 – Mouse.................................................................................................................... 39
Figura 29 – Monitor.................................................................................................................. 40
Figura 30 – Caixa som.............................................................................................................. 41
Figura 31 – Disquete ................................................................................................................ 41
Figura 32 – Disco CD............................................................................................................... 42
Figura 33 – Colossus ................................................................................................................ 43
Figura 34 – LEO ....................................................................................................................... 44
Figura 35 – PDP-8 primeiro minicomputador comercial ......................................................... 44
Figura 36 – B3500 primeiro computador com circuito integrado ............................................ 44
Figura 37 – Apple II, TRS-80 e PET....................................................................................... 45
Figura 38 – IBM-PC ................................................................................................................ 45
Figura 39 – MMX – Micro Domestico.................................................................................... 45
Figura 40 – PC-XT ................................................................................................................... 46
Figura 41 – AT-286 .................................................................................................................. 46
Figura 42 – 386-DX.................................................................................................................. 46
Figura 43 – 486-DX4................................................................................................................ 47
Figura 44 – Mini PC ................................................................................................................. 47
Figura 45 – Reproduzir DVD ................................................................................................... 49
Figura 46 – Minha TV .............................................................................................................. 50
Figura 47 – Minha Musica ....................................................................................................... 51
5
Figura 48 – Meus Videos ......................................................................................................... 52
Figura 49 – Minhas Fotografias ............................................................................................... 53
Figura 50 – Copiar para CD-DVD ........................................................................................... 54
Figura 51 – Destaques online ...................................................................................................55
Figura 52 – Sinc para Dispositivo ............................................................................................ 56
Figura 53 – Telecomando ......................................................................................................... 57
Figura 54 – Gabinete da Kryotech............................................................................................ 69
Figura 55 – Mini PC ................................................................................................................. 70
Figura 56 – Mi teclado + monitor analábrico...........................................................................71
Figura 57 – Brebone Aopen Xc................................................................................................ 72
Figura 58 – CPU com sistema de Watercooling ......................................................................73
Figura 59 – CPU casemod concurso Alemanha ....................................................................... 74
Figura 60 – Conceito ................................................................................................................ 79
Figura 61 – Estado do design ...................................................................................................80
Figura 62 – Publico alvo........................................................................................................... 80
Figura 63 – Imagem referencia (biônica ) ................................................................................ 81
Figura 64 – Imagem referencia (biônica ) ................................................................................ 82
Figura 65 – Imagem referencia (biônica ) ................................................................................ 82
Figura 66 – Imagem referencia (biônica ) ................................................................................ 82
Figura 67 – Técnica de criatividade ( Biônica ) ....................................................................... 83
Figura 68 – Técnica de criatividade ( Biônica ) ....................................................................... 83
Figura 69 – Cenas filme ........................................................................................................... 84
Figura 70 – Cenas filme ........................................................................................................... 84
Figura 71 – Cenas filme ........................................................................................................... 85
Figura 72 – Cenas filme ........................................................................................................... 85
Figura 73 – Cenas filme ........................................................................................................... 85
Figura 74 – Alternativa-1 ......................................................................................................... 86
Figura 75– Alternativa-2 .......................................................................................................... 87
Figura 76– Alternativa escolhida.............................................................................................. 88
Figura 77- Modelo Volumérico................................................................................................ 89
Figura 78- Cor Branco Perolizado............................................................................................ 94
Figura 79- Cor Preto ................................................................................................................. 95
Figura 80 - Cor Prata ................................................................................................................ 95
Figura 81 - Cor Cereja .............................................................................................................. 96
Figura 82 - Cor Azul................................................................................................................. 96
Figura 83 - Cor Verde............................................................................................................... 97
Figura 84 - Cor Alaranjada....................................................................................................... 97
Figura 85 – HP Digital Entertainment...................................................................................... 99
Figura 86 – Voodoo Ária........................................................................................................100
Figura 87 – Detalhe Chave Arlen – Manutenção ................................................................... 101
Figura 88 – Detalhe Abertura Manutenção ............................................................................ 101
Figura 89 – Adequação Biomecanica.....................................................................................102
Figura 90– Adequação Biomecanica......................................................................................102
Figura 91 – Entrada e saída de ar ........................................................................................... 103
Figura 93 - Presteza ................................................................................................................ 104
Figura 94 – Feedback imediato .............................................................................................. 105
Figura 95 - Adaptabilidade .....................................................................................................106
Figura 96 – Vista Explodida................................................................................................... 107
Figura 97 – Tabela de Materiais e Processos ......................................................................... 110
Figura 98 – Tecnologia........................................................................................................... 111
6
Figura 99 – Processador ......................................................................................................... 112
Figura 100 – Placa Mãe .......................................................................................................... 113
Figura 101 – Memória Ram.................................................................................................... 114
Figura 102– Blue Ray Disc .................................................................................................... 115
Figura 103 – Placa de TV .......................................................................................................115
Figura 104 – Placa de Vídeo .................................................................................................. 116
Figura 105 – Placa de Som ..................................................................................................... 117
Figura 106 – Placa Wireless (sem fio)....................................................................................118
Figura 107 – Sistema de resfriamento (metalcooling) ...........................................................119
Figura 108 – Disco Rígido .....................................................................................................120
Figura 109 – Logotipo do Produto ......................................................................................... 121
Figura 110 – Site do Fabricante.............................................................................................. 123
Figura 111 – Loja Especializada ............................................................................................ 124
Figura 112 – Ambientação ..................................................................................................... 125
Figura 114 – Ambientação ..................................................................................................... 126
Figura 115 – Ambientação ..................................................................................................... 126
Figura 116– Medidas Modelo ................................................................................................ 127
Figura 117 – Perfis de Corte................................................................................................... 128
Figura 118 – Confecção do Modelo ....................................................................................... 129
Figura 119 – Confecção do Modelo ....................................................................................... 129
Figura 120 – Aplicação Primer...............................................................................................130
Figura 121– Aplicação da Base para a Tinta Perolizada ........................................................130
Figura 122 – Aplicação da Base para a Tinta Perolizada ....................................................... 131
Figura 123 – Modelo com a Tinta Perolizada ........................................................................ 131
Figura 124 – Modelo Final ..................................................................................................... 132
Figura 125 – Modelo Final ..................................................................................................... 132
7
1 – INTRODUÇÂO
O objetivo deste relatório é desenvolver um trabalho de graduação
interdisciplinar do curso de design industrial, sendo este o ponto de partida na
definição do projeto a ser desenvolvido que é um produto que servirá como centro
de convergência e gerenciamento de mídias.
A partir deste ponto, decidiu-se que o produto teria como foco, atingir o
mercado que vem sendo chamado de digital home, ou casa digital. Neste momento
é muito importante se introduzir o conceito de casa digital, pois será citado no
decorrer de todo o relatório.
O futuro não pertence mais somente à ficção cientifica. Avanços tecnológicos
recentes estão revolucionando o entretenimento doméstico para criar um novo
conceito de morar – A casa digital, um ambiente inteiramente ligado por meio de
tecnologia sem fio e no qual a diversão pode ser personalizada sob demanda, a
qualquer hora, em qualquer lugar, utilizando-se um conjunto cada vez mais amplo de
equipamentos.
Fonte: http://www.sitesintel.com.br/casadigital/
Segundo site especializado o conceito de Casa Digital é a integração de todos
os equipamentos eletrônicos da casa criando assim definitivamente a condição para
se ter a tão sonhada mobilidade. Os ambientes deixam de ser estanques e passam
a servir para vários usos. Cozinhar e falar ao telefone, trabalhar no home-office e ao
mesmo tempo em que se baixa um filme pela internet para assisti-lo depois com a
família na TV. Eleger a cozinha como principal ponto de encontro familiar. Ler
navegar na internet e falar ao telefone, tudo ao mesmo tempo e... no banheiro.
No centro de toda essa infra-estrutura, esta o computador, convergindo e
gerenciando todo o conteúdo digital tornando a vida mais prática, dinâmica e
confortável.
Fonte: http://www.sitesintel.com.br/casadigital/
8
A problemática encontrada foi que com o avanço da tecnologia vários
aparelhos e recursos foram difundidos no mercado de consumo.
Contudo, nos
deparamos atualmente com interminável parafernália de aparelhos, equipamentos,
alto-falantes, caixas conversoras e uma verdadeira floresta de controles remotos.
Sendo assim, o objetivo é de desenvolver um produto que integre as
necessidades tecnológicas em ambientes de estar, lazer e entretenimento de
residências de classe média-alta.
Neste relatório, conta todo o desenvolvimento desde a pré-concepção até a
geração de alternativas, passando pela pesquisa, analise da problemática e
concepção.
1.1 – Objetivo Geral
Desenvolver um produto que integre as necessidades tecnológicas de
gerenciamento da “casa digital“.
1.2 – Objetivos Específicos
- Integrar várias funções em um único produto.
- Possibilitar apelo estético ao ambiente de uso do produto.
- Estimular as atividades de lazer e entretenimento
- Assegurar ao usuário maior praticidade no uso em seus aparelhos multimídia e
áudio
9
2.0 - PESQUISA
Entre várias metodologias de projeto de produto conhecidas, optou-se pelo
uso da Metodologia MD3E – Método de Desdobramento em três etapas,
desenvolvido pelo designer Flávio Anthero dos Santos1, por proporcionar maior
sustentação e organização nas etapas projetuais.
Esta metodologia é dividida em três etapas básicas: Pré-concepção,
Concepção e Pós-concepção, onde ao mesmo tempo em que as mesmas
desdobram-se em outras etapas, também se relacionam entre si.
Figura 1 – Gráfico MD3E
Fonte: Flávio Anthero dos Santos
10
Mesmo sob a orientação de uma metodologia, “a própria estrutura
metodológica e as etapas a serem cumpridas podem variar de acordo com a
complexidade do produto que está sendo desenvolvido” (SANTOS 2000ª, p. 102). O
autor ainda destaca que existem alguns fatores que não podem ser deixados de
lado, sendo base conceitual para o desenvolvimento estratégico de produtos.
Também é interessante destacar Baxter (1998), que em relação a projetos de novos
produtos, defende projeto sistemático, segundo três regras, chamadas os três
macacos. A primeira diz respeito a ter sensibilidade para identificar projetos de
novos produtos que correm o risco de falhar no mercado. A segunda mostra que no
decorrer do projeto, deve-se conferir se o caminho previsto está realmente sendo
percorrido. E a terceira destaca que a liberdade de criar é o coração do projeto.
(Anais P&D Design 2000, FEEVALE, Novo Hamburgo, RS. 29 out. a 01 nov. 2000.
SANTOS, Flávio Anthero. Uma proposta de metodologia de projeto para uso em
cursos de design).
A etapa da Pré-Concepção consiste em englobar todas as atividades que
devem ser realizadas para a percepção do problema de projeto e as alternativas de
solução para o produto, onde são feitos a Análise do Problema, Atributos do Produto
e Atributos do Processo.
2.1 – Ferramentas
As Ferramentas de projeto são métodos sistemáticos para o desenvolvimento
de novos produtos.
Com o intuito de obter dados relevantes para a realização da pesquisa
bibliográfica optou-se pelo uso da ferramenta, para auxiliar na busca de informações
relacionadas ao projeto, chamada de Perguntas de Baxter, que consiste na
elaboração das seguintes perguntas:
1-Qual é exatamente o problema que você está querendo resolver?
Desenvolver um produto para o gerenciamento e convergência todas as mídias
existentes em uma casa digital.
2-Por que esse problema existe?
Porque com o avanço da tecnologia vários produtos foram lançados no mercado,
gerando um excesso de equipamentos, controles remotos, cabos, fios, etc.
3-Ele é uma parte específica de um problema mais amplo?
11
Não, ele resolvera o problema mais amplo.
4-Solucionando-se esse problema maior, a parte específica também será
solucionada?
Sim.
5-Em vez disso, seria melhor atacar primeiro a parte específica?
Não, a intenção é que o produto resolva os problemas específicos.
6-Qual a solução ideal para o problema?
Desenvolver um produto que gerencie de forma simples e eficiente todas as mídias
para as quais a convergência é proposta.
7-O que caracteriza essa solução ideal?
Tamanho reduzido, formas limpas, potencia e tecnologia de ponta.
8-Quais são as restrições que dificultam o alcance dessa solução ideal?
As altas temperaturas atingidas por equipamentos de ultima geração e o nível
de ruído que deve ser extremamente baixo para o ambiente onde é proposto e o
elevado custo das novas tecnologias.
2.2 - Pesquisa Bibliográfica
Nesta etapa foi realizada uma busca em livros, revistas, artigos e internet por
assuntos ligados ao produto em desenvolvimento e também à sua história e seu
conceito.
A pesquisa também teve como objetivo, fazer a associação do lazer com o
produto proposto.
2.2.1 – Lazer
O primeiro passo que será dado na pesquisa é a definição do tema em
questão, para que se tenha bem claro o significado do mesmo e, o ponto de partida
é justamente o lazer, pré-requisito básico e ênfase para o desenvolvimento do
presente trabalho.
Segundo Marinho (2003), em nenhum outro período da história se tornou tão
necessário discutir três instâncias: o turismo, a natureza e o lazer. E é justamente
em cima da última que o tema deste projeto é focado: na busca do lazer em
iterações multimídia.
12
É importante dizer que hoje o lazer esta diretamente ligada à vida das
pessoas. É essencial que cada pessoa tenha momentos de lazer durante seu
cotidiano de vida. Hoje existem várias maneiras e formas de praticá-lo, na qual será
visto mais adiante. É importante levantar-se a questão do lazer e estabelecer sua
ligação com os produtos.
Para Werneck (2001), seja na via da indústria cultural, ou da cultura popular,
atualmente o lazer representa, sobretudo a incessante busca pelo divertimento.
Muitas definições e conceitos são trazidos por vários estudiosos e especialistas
neste assunto. Segundo Dumazedier (2001), apud (MARCELINO, 2002), o lazer
apresenta-se como um elemento central da cultura vivido por milhões de
trabalhadores. Um tempo novo começa a se encaixar na perspectiva de vida dos
seres humanos na qual esse tempo é ocupado por atividades reais possíveis cada
vez mais atraentes. O lazer em menos de cinqüenta anos começou a se estabelecer
como um verdadeiro valor, e não só como uma possibilidade atraente, paralelamente
a isso ele veio crescendo juntamente com a urbanização e industrialização. O
fenômeno do lazer exerce influências muito fortes sobre o trabalho, a família e a
cultura, exemplificando no trabalho o lazer se encaixa quando chegamos em casa
exaustos do trabalho diário e só nos resta um repouso bem definido. Definido por
Marx como reprodução da força de trabalho.
Existem várias maneiras de associar o lazer ao que estamos fazendo.
Quando descansamos, nos detraímos, nos entretemos, nos divertimos de qualquer
forma e de qualquer jeito, podendo variar de pessoa para pessoa podemos dizer que
com esses valores estamos praticando o lazer. Esses valores que são colocados a
nossa disposição e podem ser praticados de diferentes formas e por diferentes
pessoas desde que estejamos levando em conta a quebra de rotina e passando por
um processo de “higiene mental”. (MARCELINO, 2002).
Bruhns (1981 apud ROYKIEWICZ, 1997), destaca o lazer segundo seis funções
básicas: educativa, de ensino, integrada, recreativa, cultural e compensadora.
Segundo sociólogos da classe norte-americana o lazer se reduz a uma
atividade livre não paga que oferece uma satisfação livre não remunerada. É
interessante destacar, que através da prática do lazer exercida pelos seres humanos
em todos os lugares do mundo, oportunidades nessa área surgem para profissionais
13
como designers, engenheiros, e outros. Como já foi citada anteriormente, a pessoa
pode praticar atividades de lazer de várias formas e jeitos.
2.2.2 - Divisão do Tempo
“Na medida em que o homem passa a viver nas cidades densamente
povoadas, mais ele se ressente da necessidade de um tempo livre para pôr o seu
corpo e sua mente novamente em ordem. A obtenção de um tempo livre maior
passou a ser uma luta abraçada pelos trabalhadores do mundo inteiro” (Castelli,
1996).
2.2.2.1 - Tempo Livre
O tempo livre compreende aquela parcela de tempo ocupada com atividades
específicas, fora do tempo de trabalho, a partir de uma decisão tomada livremente,
porém com fatores que a condicionam: período de tempo disponível, preços,
distâncias a serem percorridas e preferências pessoais. Após serem liberadas do
trabalho e de todas as obrigações familiares e sociais, muitas pessoas usufruem
desse “tempo livre” para a prática de lazer. De acordo com o Castelli, 1996 o tempo
livre divide-se em:
2.2.2.2 - Tempo Morto
O tempo morto é um tempo livre que não é ocupado nem com atividades de
lazer, nem com compromissos ou afazeres complementares de ordem econômica,
social ou política. É um tempo livre adquirido por lei, mas totalmente estagnado,
marcado pelo aborrecimento. As pessoas que consomem este tempo o fazem não
por uma livre decisão, mas porque não possuem outra escolha. Isto é, não têm
acesso ao tempo de lazer por falta de condições financeiras ou de opções e não o
dedicam a atividades remuneradas devido ao índice de desemprego e, em vista
disto, não encontram nada para fazer. A opção que resta é matar o tempo, deixa-se
passar o tempo no aguardo da nova semana de trabalho.
14
2.2.2.3 - Tempo Comprometido
Tempo comprometido, nem todo o tempo livre é consagrado ao lazer. Parte
dele é ocupado com atividades igualmente obrigatórias tais como: afazeres
domésticos, compromissos familiares, trabalhos complementares (bicos). É um
tempo livre, mas comprometido com um conjunto de atividades que, apesar de não
fazerem parte do tempo de trabalho, também se revestem de caráter obrigatório.
2.2.2.4 - Tempo de Lazer
Tempo de lazer, na era moderna, firmou-se não somente como uma
possibilidade atraente, mas, também, como um valor. Valor, porque o lazer não é a
negação do trabalho.
O tempo de lazer é o conjunto de ocupações as quais o indivíduo pode
entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e
entreter-se
ou
ainda
para
desenvolver
sua
informação
ou
formação
desinteressadamente, sua participação social voluntária ou sua livre capacidade
criadora, após livrar-se ou desembarcar-se das obrigações profissionais.
O tempo livre pode ser consagrado ao lazer em diversos momentos:
- fim da jornada de trabalho;
- fim de semana;
- fim de ano;
- fim da vida profissional (aposentadoria).
2.3 - Formas de Lazer
Segundo conteúdo do autor Andrade, 1996 as diferenças entre as atividades
e a diversificação de circunstâncias fazem com que, para uns, o lazer consista em
qualquer tipo de quietude ou sossego e para outros, em quaisquer das formas que
traduzam movimento. Portanto divide-se a forma de lazer não pelas atividades
praticadas mais sim no período de tempo onde elas acontecem.
15
2.3.1 -
LAZER ESPONTÂNEO
O lazer espontâneo em geral acontece como uma espécie de acontecimento,
após atos de natureza corriqueira ou comum, pelo surgimento de circunstância
inesperada e de relevante valor ou, ainda, simplesmente por questões subjetivas.
Esta forma de lazer não é rara, apenas é pouco percebida e comentada,
porque quase todas as pessoas consideram como próprio e exclusivo quase tudo o
que lhes acontece de inesperado ou informalmente. As surpresas às fazem sentir-se
como crianças felizes ou adultos importantes.
2.3.2 - LAZER PROGRAMADO
O lazer programado, se analisado como recurso para recomposição de
energias físicas e psíquicas, é o menos eficiente, embora seja o mais conhecido, o
mais praticado e o mais exposto por causa de interesses comerciais.
Por ser comum e não chamar a atenção sobre a natureza de suas
características
próprias,
ele
passou
ser
enfeitado
com
diversificações
e
características de produto turístico.
Não há programações nem receitas que garantam níveis superiores de
sucessos no lazer e no repouso. Mas há os seguintes dados que devam ser
respeitados: o local, as formas e os tipos de lazer devem apresentar-se com
características próprias e possuir referenciais seguros, que respondam às
necessidades individuais de pessoas diferentes, sem riscos previsíveis de
descontentamentos comprometedores, de reclamações desabonadoras e de
fracassos contundentes.
16
2.3.3 - LAZER ESPORÁDICO
Lazer esporádico é o conjunto de atividades especificas que se efetuam
segundo a disponibilidade de tempo, sem as características que determinam ou
exigem periodicidades certas e durações determinadas. É também denominado
lazer de ocasião, lazer de oportunidade, lazer de acontecimento fortuito.
Em geral, a predeterminação de tempo ou de época não permite nem o
impacto nem o sabor de sensações diferentes e profundas, que transformam esta
forma de lazer na mais propícia e mais apreciada quanto ao aproveitamento
individual.
A variedade nos relacionamentos pessoais, a variação de locais e os leques
ampliados de atividades fazem com que os próprios indivíduos criem situações
inusitadas que neles despertam interesses novos e estímulos fortes, que se
reforçam pelo inusitado, pelo raro ou pelo diferente.
2.3.4 - LAZER HABITUAL
O lazer habitual perfaz-se a partir das sensações percebidas no intervalo
normal entre as atividades costumeiras vinculadas à produtividade sistemática, à
consciência do dever cumprido e às simples expectativas de diversão e da
relaxação. Com conotação com atos de irresponsabilidade, ele funciona à maneira
de um estado psicológico de suspensão das preocupações e limitações, visando a
propiciar tempos e sentidos descompromissados com a vida.
No lazer habitual, geralmente as próprias pessoas percebem que se deixam
embalar pela ilusão e a ela se entregam, reservando-se apenas alguma margem de
segurança que lhes preservem o bem funcionamento da criatividade.
Dentro do lazer habitual o computador tem uma gama enorme de
possibilidades. Leitura de jornais e revistas, colocação de fotos da família em um
álbum digital, fotografias digitais, conexão à internet para navegar em websites e
receber e enviar e-mails, assistir televisão, ouvir rádio, etc. As possibilidades de
lazer oferecidas pelo computador são ilimitadas.
17
2.4 - Um Breve Histórico da Evolução do Homem
Para se desenvolver um produto de lazer voltado para o homem, se faz
necessário conhece-lo um pouco melhor.
A cerca de quatro milhões de anos, no período conhecido como Paleolítico,
de acordo com Arruda (1999ª), o homem explorava carniça, caçava, pescava e
coletava frutos como modo de sobrevivência, com ferramentas fabricadas
basicamente a partir da pedra. No Neolítico, com ferramentas pouco mais
aperfeiçoadas o homem cultivava alimentos, também como modo de sobrevivência.
Na Idade Antiga, se desenvolveram grandes civilizações, como as do Egito e
da Mesopotâmia. Civilizações, que segundo Arruda (1999ª) tinham como ponto em
comum o desenvolvimento próximo a rios, e as atividades como pesca e cultivos de
alimento, continuavam relacionadas à questão da sobrevivência. Até este período a
sociedade em geral, é praticamente rural.
Na Idade Média Arruda (1999ª,) destaca a consolidação e formação do
sistema feudal, tendo no final deste período à intensificação do comércio. A vida nas
cidades cresceu progressivamente e, com o fim do sistema feudal, surgiu um novo
modo de produção: o capitalista.
Surge a Idade Moderna, onde segundo Arruda (1999b) as transformações
estão cada vez mais rápidas, A partir do século XVIII a indústria passa por grande
progresso, é a chamada Revolução Industrial. E de acordo com Ruschamann (2003)
no século XIX, como reação ao estresse e às atribuições decorrentes da expansão
das cidades industriais, já se manifesta na Europa, o interesse crescente pelas
atividades de lazer.
Atualmente com a globalização que, para Barbosa (2003), caracteriza-se
como a expansão do fluxo da informação vimos que a velocidade da tecnologia ditou
os rumos da sociedade, inclusive -e infelizmente - com o tenebroso resultado de
duas
grandes
guerras
mundiais
que
impulsionaram
exponencialmente
o
conhecimento e a manipulação da informação. O rádio, a televisão, o cinema, o
compact disc e o computador, cada um há seu tempo, representaram verdadeiros
breakthroughs na forma com se lidava com dados e informações, quer com
objetivos militares, comerciais ou de simples entretenimento. Mas cada uma dessas
novas tecnologias, que nos chegaram num encadeamento lógico semelhante a uma
escada - espaçada entre si geralmente por uma ou duas décadas - foi desenvolvida
18
e ocupou seu espaço na sociedade desempenhando funções distintas, embora às
vezes até similares. Com a convergência, estamos vislumbrando, pela primeira vez
na história, a unificação de todas essas mídias, independentemente de sua função
ou seu objetivo geral. Até os velhos e poderosos livros farão parte dessa revolução.
Em nossos lares temos uma interminável parafernália de aparelhos, equipamentos,
alto-falantes, caixas conversoras e uma verdadeira floresta de controles remotos. A
casa do futuro provavelmente terá apenas um único monitor, ou mesmo um em cada
cômodo, operando e administrando todas as mídias que hoje nos chegam através
de diferentes fontes. A vertiginosa evolução é surpreendente, aumentando o
conforto e melhorando a qualidade de vida da humanidade.
Fonte: http://www.autor.org.br/jornal/artigos/gueiros01.htm
2.5 - Pesquisa de Campo
A pesquisa de campo foi realizada de forma qualitativa. Tomou-se como base
das pesquisas revistas especializadas e a internet, verificando a tendência que as
grandes empresas estão seguindo, bem como entrevistas a vendedores de lojas de
automação residencial e revenda de computadores.
2.5.1 - CITAÇÕES
Segue abaixo alguns trechos retirados de revistas especializadas falando da
tendência que o mercado e as grandes empresas do gênero estão seguindo.
“Carregados com gigabytes de noviça em mp3 e wma e vídeos em divx e
xvid, os PCs estão ganhando lugar na sala de quem prefere a telona da TV e a
potencia de um home theater ou micro sistem para curtir o Maximo o seu acervo
digital. Seguindo esta forte tendência de mercado a Microsoft lança uma versão do
especial do windows, o windows XP Media Center Edition 2005. A primeira vista, o
produto é apenas um Windows XP,a grande transformação acontece quando o PC é
conectado a TV e é acionado o modo Media Center do sistema. No modo Media
Center, o sistema assume uma interface customizada e amigável para a navegação
na tela da TV. O aspecto fica bem mais próximo ao padrão adotado nos menus de
DVDs do que aquele que estamos acostumados no computador. Dessa forma,
19
teclado e mouse podem ser dispensados. A navegação e os comandos podem ser
executados por controle remoto.”
Fonte: Revista Info – fevereiro 2005
“O PC funciona como central de media, armazenando conteúdo que pode ser
levado pela rede a qualquer lugar da casa. Esse cenário é a primeira etapa, no
Brasil, do que vem sendo chamado de home digital, ou casa digital.”
Fonte: Revista Info – fevereiro 2005
“Para a empresa The Diffusion Group (TDG), especializada em estudos sobre
tecnologia para uso doméstico, há pelo menos 20 milhões de lares digitais só nos
Estados Unidos. No Brasil, os números são bem mais modestos, é claro, mas
tendem a um vertiginoso crescimento.”
Fonte: Revista Info – janeiro 2005
“A empresa Parks Associates, também especializada em estudo sobre lar
digital, entrevistou um grupo de internautas e descobriu que 84% deles usam o PC
para armazenar fotos, 59% para música, 36% para clipes de vídeo e 26% para
guardar filmagens pessoais. A TDG prevê que o volume médio de dados gerados
pelo uso de equipamentos digitais de entretenimento deve crescer dos atuais 322GB
para 1,88TB em 2010.”
Fonte: Revista Info – novembro 2005
“Segundo a Microsoft, os PCs do tipo media center já são maioria entre os
micros domésticos vendidos nos Estados Unidos e estão de tornando uma tendência
mundial. Esses PCs, que podem ser comandados por controle remoto, são um
componente importante do lar digital. Além de ter funções de um computador
normal, servem como receptores de tv e gravadores digitais de vídeo. Uma
conseqüência da popularização dos media center deverá ser o aparecimento de
máquinas com formato específico para ser colocadas na sala, perto do home
theater. Hoje, não é comum ter um PC na sala. Mas achamos que isso vai mudar.
Até o natal de 2006, muita gente vai querer um micro com controle remoto e teclado
sem fio para por na sala”, diz David Gonzáles, diretor de marqueting da Intel para a
América Latina.”
Fonte: Revista Info – novembro 2005
20
Com o conceito de Case Digital, o que estamos vendo hoje é o nascimento de
uma nova tecnologia que vai mudar usos e costumes dentro de casa. O jeito de
morar do futuro já chegou – e não parece ter caminho de volta.
Fonte: http://www.sitesintel.com.br/casadigital/
Apartir das entrevistas e destes conceitos citados por grandes empresas
analisados, partiu-se para a pesquisa do histórico e evolução do computador.
2.5.2 - HISTÓRIA DO COMPUTADOR
O que é computador?
No dicionário encontramos: “Computador, s.m. - aquele que faz cômputos ou
que calcula; máquina à base de circuitos eletrônicos que efetua grandes operações
e cálculos gerais, de maneira ultra-rápida. Também podemos dizer: “Computador é
um equipamento capaz de aceitar elementos relativos a um problema, submetê-lo a
operações predeterminadas e chegar a um resultado”.
2.5.2.1 - Primeiras Máquinas de Calcular
A história do computador, ao contrário do que muitos podem imaginar, tem
seu início há muito tempo atrás, desde quando o homem descobriu que somente
com os dedos, ou com pedras e gravetos, não dava mais para fazer cálculos...
O próximo passo na história dos computadores (ano de 1642), ocorreu
quando um francês de 18 anos de nome Blaise Pascal, inventou a primeira máquina
de somar: PASCALINA.
Figura 2 – Máquina de somar
21
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Por volta de 1671 na Alemanha, Gottfried Leibnitz inventou uma máquina
muito parecida com a Pascalina, que efetuava cálculos de multiplicação e divisão, e
qual se tornou à antecessora direta das calculadoras manuais.
Figura 3 – Máquina de multiplicar e dividir
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Em 1802 - na França, Joseph Marie Jacquard passou a utilizar Cartões
Perfurados para controlar suas máquinas de tear e automatizá-las.
Figura 4 – Tear de Jacquard
Fonte: www.museudocomputador.com.br
22
No início do século XIX, mais especificamente em 1822, foi desenvolvido por
um cientista inglês chamado Charles Babbage uma máquina diferencial que permitia
cálculos como funções trigonométricas e logaritmas, utilizando os cartões de
Jacquard.
Figura 5 – Máquina diferencial
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Já em 1834, desenvolveu uma máquina analítica capaz de executar as quatro
operações (somar, dividir, subtrair, multiplicar), armazenar dados em uma memória
(de até 1.000 números de 50 dígitos) e imprimir resultados.
Tornou-se a base para a estrutura dos computadores atuais, fazendo com
que Charles Babbage fosse considerado como o “Pai do Computador”.
Figura 6 – Máquina analítica
Fonte: www.museudocomputador.com.br
23
2.5.2.2 - O Início da Era da Computação
Já no ano de 1890, época do censo dos EUA, Hermann Hollerith percebeu
que só conseguiria terminar de apurar os dados do censo quando já seria o tempo
de se efetuar novo censo (1900). Então aperfeiçoou os cartões perfurados (aqueles
utilizados por Jacquard) e inventou máquinas para manipulá-los, conseguindo com
isso obter os resultados em tempo recorde, isto é, três anos depois.
Figura 7 – Tabulador de Hollerith
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Em função dos resultados obtidos, Hollerith, em 1896, fundou uma companhia
chamada TMC - Tabulation Machine Company, vindo esta a se associar, em 1914
com duas outras pequenas empresas, formando a Computing Tabulation Recording
Company vindo a se tornar, em 1924, a tão conhecida IBM - Internacional Business
Machine.
Com a chegada da Segunda Guerra Mundial houve a necessidade de se
projetar máquinas capazes de executar cálculos balísticos com rapidez e precisão
para serem utilizadas na indústria bélica.
24
Com isso surgiu, em 1944, o primeiro computador eletromecânico (construído
com a ajuda financeira da IBM, que investiu US$ 500.000,00 no projeto), possuía o
nome de MARK I, era controlado por programa e usava o sistema decimal. Tinha
cerca de 15 metros de comprimento e 2,5 metros de altura, era envolvido por uma
caixa de vidro e de aço inoxidável brilhante e possuía as seguintes características:
760.000 peças
800 km de fios
420 interruptores para controle
realizava uma soma em 0,3 s
realizava uma multiplicação em 0,4 s
e uma divisão em cerca de 10 s
Figura 8 – Máquina Mark
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Em 1941, Konrad Zuse, na Alemanha, já estava criando modelos de teste: Z1
e Z2, sendo que logo após completou um computador operacional (Z3), que
consistia de um dispositivo controlado por programa e baseado no sistema binário e
que era muito menor e de construção bem mais barata do que o MARK I.
Umas das principais aplicações da máquina de Zuze era quebrar os códigos
secretos que os ingleses usavam para se comunicar com os comandantes no
campo.
25
2.5.2.3 - Computadores de Primeira Geração
Em 1943, um projeto britânico, sob a liderança do matemático Alan Turing,
colocou em operação uma série de máquinas mais ambiciosas, o COLOSSUS, pois
ao invés de relés eletromecânicos, cada nova máquina usava 2.000 válvulas
eletrônicas. Criadas para quebrar códigos alemães ultra-secretos
Figura 9 – Colossus
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Em 1945, John von Neumann delineia os elementos críticos de um sistema de
computador.
Já em 1946, surgiu o primeiro computador digital eletrônico de grande escala
e foi projetado por John W. Mauchly e J. Presper Eckert (que era um gênio em
engenharia, pois quando tinha apenas 8 anos contruiu um rádio a cristal e colocou-o
num lápis). O ENIAC tinhas as seguintes características:
totalmente eletrônico
17.468 válvulas
500.000 conexões de solda
30 toneladas de peso
180 m² de área construída
5,5 m de altura
25 m de comprimento
2 vezes maior que MARK I
realizava uma soma em 0,0002 s
26
Figura 10 – ENIAC Primeiro computador digital
Fonte: www.museudocomputador.com.br
O sucessor do ENIAC foi o EDVAC - Eletronic Discrete Variable Computer ou
“Computador Eletrônico de Variáveis Discretas”. O EDVAC foi planejado para
acelerar o trabalho armazenando tanto programas quanto dados em sua expansão
de memória interna.
No ano de 1947, John Bardeen, William Shockley e Walter Brattain inventam
o TRANSISTOR.
Em 1949, surge o EDSAC - Eletronic Delay Storage Automatic Calculator ou
“Calculadora Automática com Armazenamento por Retardo Eletrônico”, o qual
marcou o último grande avanço. Começando assim a “Era do Computador”!
Figura 11 – EDSAC e seu inventor
Fonte: www.museudocomputador.com.br
27
E em 1951, surge o primeiro computador comercial o LEO
Figura 12 – LEO o primeiro computador comercial
Fonte: www.museudocomputador.com.br
2.5.2.4 - Computadores de Segunda Geração
Já em 1952, a Bell Laboratories inventou o Transistor que passou a ser um
componente básico na construção de computadores.
No mesmo ano, John Mauchly e Presper Eckert abriram sua própria firma na
Filadéfia e criaram o “Computador Automático Universal”, o qual era destinado ao
uso comercial. Foi usado para prever os resultados da eleição presidencial.
Figura 13 – UNIVAC Computador automático universal
Fonte: www.museudocomputador.com.br
28
Em 1953, Jay Forrester, do MIT, construiu uma memória magnética menor e
bem mais rápida, a qual substituía as que usavam válvulas eletrônicas. Já em 1954,
a IBM concluiu o primeiro computador produzido em série, o 650, que era de
tamanho médio e enquanto isso, Gordon Teal, da Texas Instruments, descobre um
meio de fabricar transistores de cristais isolados de silício a um custo baixo.
Figura 14 – 650 primeiro computador produzido em série
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Conclui-se em 1955, o primeiro computador transistorizado, feito pela Bell
Laboratories: o TRADIC, o qual possuía 800 transistores, sendo cada um em seu
próprio recipiente.
Figura 15 – Tradic primeiro computador transistorizado
Fonte: www.museudocomputador.com.br
29
2.5.2.5 - Computadores de Terceira Geração
De 1958 a 1959, Robert Noyce, Jean Hoerni, Jack Kilby e Kurt Lehovec
participam do desenvolvimento do CI - Circuito Integrado. Em 1960, a IBM lança o
IBM/360, cuja série marcou uma nova tendência na construção de computadores
com o uso de CI, ou pastilhas, que ficaram conhecidas como Chips. E Steven
Hofstein, descobriu, em 1961, o transistor de efeito de campo. No ano de 1965, a
Digital Equipment introduz o PDP-8, o primeiro minicomputador comercial e com
preço competitivo.
Figura 16 – PDP-8 primeiro minicomputador comercial
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Os primeiros computadores com circuito integrado foram criados pela
Burroughs, em 1968, e tinham o nome de B2500 e B3500.
Figura 17 – B3500 primeiro computador com circuito integrado
Fonte: www.museudocomputador.com.br
30
Em 1971, Ted Hoff, planeja o microprocessador Intel 4004, o qual era um
único chip com todas as partes básicas de um processador .
Intel 4004 - 1971
Intel 8080 - 1974
MOS Technology 6502 1975
primeiro
tornou-se padrão para a
bastante usado em
microprocessador
indústria dos
computadores
2.250 componentes
microcomputadores
domésticos
soma 2 números de 4
4.500 componentes
4.300 componentes
bits em 11 milionésimos
soma 2 números de 8
soma 2 números de 8
bits em 2,5 milionésimos bits em 1 milionésimos
de segundo
de segundo
de segundo
Figura 18 – Primeiro chip com as partes básicas de um processador
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Logo após, em 1975, os estudantes William (Bill) Gates e Paul Allen criam o
primeiro software para microcomputador, Anos mais tarde, Gates e Allen fundaram a
Microsoft,
uma
das
mais
bem
sucedidas
companhias
de
software
para
microcomputadores.
Figura 19 – Bill Gates e Paul Allen
Fonte: www.museudocomputador.com.br
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No ano de 1977, surge no mercado de produção em série, três
microcomputadores: o Apple II, o TRS-80 da Radio Shack e o PET da Commodore.
Figura 20 – Apple II, TRS-80 e PET
Fonte: www.museudocomputador.com.br
2.5.2.6 - Computadores de Quarta Geração
Na década de 80, foi criado o IC LSI - Integratede Circuit Large Scale
Integration, ou seja, “Circuito Integrado em Larga Escala de Integração”, onde foram
desenvolvidas técnicas para se aumentar cada vez mais o número de componentes
no mesmo circuito integrado. Alguns tipos de IC LSI incorporavam até 300.000
componentes em uma única pastilha.
Motorola 68000 - 1979
Hewlett-Packerd - SuperChip - 1981
um dos chips de 16 bits mais poderosos e
primeiro microprocessador de 32 bits
versáteis
seu projeto durou 18 meses
executa multiplicação com uma única
450.000 componentes
operação em vez de realizá-la pela
multiplica 2 números de 32 bits em 1,8
repetição de adições
milionésimos de segundo
70.000 componentes
multiplica 2 números de 16 bits em 3,3
milionésimos de segundo
Figura 21 – Motorola 68000 e HP Superchip
32
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Finalmente, em 1981, a IBM resolve entrar no mercado de microcomputadores com
o IBM-PC.
Figura 22 – IBM-PC
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Figura 23 – MMX – Micro Domestico
Fonte: www.museudocomputador.com.br
33
2.5.2.7 - Computadores de Quinta Geração
Os computadores de Quinta Geração têm como característica o uso de IC
VLSI - Integrated Circuit Very Large Scale Integration, ou seja, “Circuitos Integrados
em uma Escala Muito Maior de Integração”.
Os “chips” vêm diminuindo tanto de tamanho, fazendo com que seja possível
a criação de computadores cada vez menores.
Figura 24 – Microprocessador F-100
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Inicialmente, os computadores eram agrupados em seis tipos:
Pessoal: caracterizavam-se pela limitação de recursos de periféricos, pela
não conexão com outros equipamentos e pela baixa velocidade de transmissão de
dados.
Profissional: permitiam a expansão de periféricos à sua configuração básica,
maior velocidade de transmissão e a conexão a outros equipamentos.
Científicos: que possuem uma pequena entrada de dados; um processamento
complexo, com grandes rotinas de cálculos e uma pequena saída de resultados.
Comerciais: que possuem uma grande entrada de dados; um processamento
relativamente simples e uma grande saída de resultados.
Analógicos: computadores que executam trabalhos usando elementos
representados por grandezas físicas, como por exemplo, a intensidade de uma
corrente elétrica ou o ângulo de giro de uma engrenagem. São computadores
34
criados para uma finalidade específica, isto é, só se aplicam a um determinado
trabalho. Os resultados obtidos com o uso de computadores analógicos são
aproximados e servem ao próprio sistema onde é utilizado, como por exemplo:
controle de temperatura de uma caldeira utilizando sensores, medidor de água ou de
energia elétrica.
Digitais: computadores que realizam suas operações utilizando elementos
representados por grandezas matemáticas (números), ou seja, operam dígito a
dígito. São computadores destinados a aplicações múltiplas, podendo ser utilizados
em diversas tarefas. Por utilizar valores numéricos, os resultados obtidos com esse
tipo de computador são exatos, como por exemplo: os cálculos de engenharia.
2.5.2.8 - Tipos de Computadores Padrão PC
Existem vários tipos de computadores:
“Mainframes”, que são computadores de grande ou médio porte, utilizados em
grandes empresas;
Microcomputadores, também conhecidos como “desktop”, os quais existem
de diversos modelos e tipos, como PC, Macintosh e Power PC;
Portáteis, como os laptops, notebooks, mini-notebooks, handhelds, notepads e palm
tops.
Portáteis Antigos:
Figura 25 – Computadores portáteis
Fonte: www.museudocomputador.com.br
35
2.5.2.8.1 - Evolução dos Microcomputadores PC
O IBM PC, ou Personal Computer (Computador Pessoal), surgiu em 1981 e
se tornou um padrão de microcomputador, o qual passou a ter uma evolução muito
rápida, e difícil de acompanhar... Pois ao adquirimos um modelo que consideramos
de último tipo, verificamos que já despontou no mercado um outro mais novo, mais
moderno e poderoso!
Vejamos se conseguimos “acompanhar” um pouco desta acelerada evolução:
PC XT - Personal Computer eXtended Tecnology
PC AT - Personal Computer Advanced Tecnology
AT 286
386 SX
386 DX
486 SLC, DLC ou SX
486 DX
486 DX2
486 DX4.
586 (com processador Cyrix ou AMD) ou Pentium (processador Intel)
686 (com processador Cyrix)
Pentium PRO
Pentium MMX
Pentium II
Pentium II Celeron (Intel) ou K6 - II (AMD)
Pentium III (Intel) ou K-7 (AMD Duron)
Pentium IV ( Intel) ou AMD +
Intel Xeon ( servidor ) ou AMD 64 Bits ( servidor ) ...
Fonte: museu do computador _ www.museudocomputador.com.br
36
2.5.3 - Estrutura do Computador
CPU - Unidade Central de Processamento é o coração do computador.
2.5.3.1 Microprocessador
- Unidade de Controle: analisa cada instrução de um programa, controla as
informações na memória principal, ativa a seção aritmética e lógica, ativa os canais
de entrada ou saída, selecionando os dados a serem transferidos e o dispositivo que
será empregado na transferência.
- Unidade Aritmética e Lógica: só se comunica com a unidade de controle,
serve para realizar os cálculos de tipo aritmético (soma, subtração, multiplicação,
divisão, radiciação, etc.) e tipo lógico (comparações).
Gerador de Clock:
- É responsável pela alimentação do sincronismo do sistema.
Multiplexador de Bus:
- É responsável pela geração dos sinais de controle.
2.5.3.2 - Unidades de Memória
O computador não mantém toda a informação na CPU, ela armazena muitas
coisas na memória e seleciona o que precisa a cada momento. Existem dois tipos de
memória:
Memória Principal:
- ROM - Read Only Memory ou Memória Somente de Leitura, já vem gravada
do fabricante e não pode ser alterada, é uma memória não volátil, pois não se perde
o conteúdo quando se desliga o equipamento.
- RAM - Random Acess Memory ou Memória de Acesso Randômico ou
Aleatório, memória volátil ou de rascunho, pois seu conteúdo se perde quando cessa
a energia, e sua maior parte serve para armazenar informações do usuário.
Disco Rígido: também conhecido como hard disk ou winchester, é um disco
metálico recoberto com uma camada de material em ferro magnético. Sendo dividido
37
em trilhas, setores e cilindros, que facilitam a localização dos dados no disco. Os
discos rígidos têm capacidades extremamente maiores do que os disquetes.
Figura 26 – Disco Rígido
Fonte: www.museudocomputador.com.br
2.5.3.3 - Equipamentos periféricos
2.5.3.3.1 - Teclado
Para entrada de dados através da digitação. O teclado é dividido em 3 partes:
Teclado alfanumérico, teclado numérico e teclado de controle.
Figura 27 – Teclado
Fonte: www.museudocomputador.com.br
38
2.5.3.3.2 – Mouse
Também conhecido como dispositivo apontador. Serve para apontar e
selecionar uma das opções possíveis que aparecem na tela. Existem diversos tipos
de mouse, mas o modelo mais comum tem o formato de um ratinho, por isso o nome
em inglês: “mouse”.
Figura 28 – Mouse
Fonte: Arquivo pessoal
2.5.3.3.3 – Scanner
Trata-se de um dispositivo que serve para transferir desenhos, fotos e textos
para o computador. O scanner pode ser de dois tipos: scanner de mão e scanner de
mesa.
2.5.3.3.4 – Microfone
Também é um dispositivo de entrada, pois através dele podemos gravar sons,
transmitir a nossa voz pela internet ou mesmo “ditar” um texto para o computador,
utilizando um dos programas mais recentes de reconhecimento de voz.
39
2.5.3.3.5 - Monitor de Vídeo
Semelhante a um aparelho receptor de televisão, onde são apresentados os
dados ou informações solicitadas pelo usuário.
Figura 29 – Monitor
Fonte: www.museudocomputador.com.br
2.5.3.3.6 – Impressora
É um dispositivo que imprime os dados ou informações armazenadas na
memória do computador. As impressoras podem ser classificadas em:
Impressoras Com Impacto e Impressoras Sem Impacto:
40
2.5.3.3.7 – Speakers
Ou caixas de som, servem para transmitir sons através do micro, sejam
músicas ou sons de voz.
Figura 30 – Caixa som
Fonte: Arquivo pessoal
2.5.3.3.8 - Memória Auxiliar ou Memória de Massa
- São meios de armazenamento não voláteis, ilimitados, têm velocidade de
acesso bem menor que as da memória residente. A memória de massa também faz
papel de dispositivo de entrada e saída. Eles podem ser:
Disquetes: também conhecidos como floppy disk ou disco flexível, serve para
transferir a informação de um computador para outro, costumam-se utilizar discos
magnéticos de pequeno porte que são colocados e retirados do computador.
Figura 31 – Disquete
Fonte: www.museudocomputador.com.br
41
Discos Ópticos: também é possível armazenar informações em um CD - Compact
Disk ou Disco Compacto, para isso se emprega um raio laser que pode ser
direcionado com grande precisão para um determinado ponto do disco. Devido à
avançada tecnologia que incorporam, os CDs têm maior capacidade de
armazenamento e são mais resistentes que os discos magnéticos.
Figura 32 – Disco CD
Fonte: www.museudocomputador.com.br
2.5.3.3.9 - Gabinete
O gabinete é considerado a estrutura do PC porque é nele que todos os
componentes internos serão instalados e fixados. Portanto, a escolha de um
gabinete adequado aos componentes que serão integrados é de extrema
importância, pois uma escolha inadequada irá prejudicar a instalação e a fixação dos
componentes. Outro fator na utilização de um gabinete inadequado é má
refrigeração, o que aumenta a sua temperatura interna, prejudicando o
funcionamento do PC com constantes “travamentos” do processador, e em
alguns casos, até a sua queima ou de outros componentes.
42
2.5.3.3.9.1 - Modelos de Gabinetes
O mercado disponibiliza os seguintes modelos de gabinete para integração de
PC’s:
. Full tower – Torre Grande
. Midi tower – Torre Média
. Mini tower – Torre Mini
. Desktop – Gabinete de mesa
. Desktop slim – Gabinete de mesa fino
2.5.3.3.9.2 - Linha do tempo ( evolução dos gabinetes )
A linha do tempo dos gabinetes mostra a evolução da tecnologia tornando o
computador, de um objeto muito caro e com proporções extremamente exageradas,
a um objeto popular e compacto.
Figura 33 – Colossus
Fonte: www.museudocomputador.com.br
43
Figura 34 – LEO
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Figura 35 – PDP-8 primeiro minicomputador comercial
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Figura 36 – B3500 primeiro computador com circuito integrado
Fonte: www.museudocomputador.com.br
44
Figura 37 – Apple II, TRS-80 e PET
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Figura 38 – IBM-PC
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Figura 39 – MMX – Micro Domestico
Fonte: www.museudocomputador.com.br
45
Figura 40 – PC-XT
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Figura 41 – AT-286
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Figura 42 – 386-DX
Fonte: www.museudocomputador.com.br
46
Figura 43 – 486-DX4
Fonte: www.museudocomputador.com.br
Depois do 486, seguiram-se o 586, 685, pentium pro, Pentium mmx, Pentium
2, Pentium 3, Pentium 4, etc.
Figura 44 – Mini PC
Fonte: www.hardware.no/tester/annet/
Esta imagem ilustra um computador moderno, extremamente compacto e com
preço acessível.
Com a evolução dos processadores e por conseqüência a evolução dos
computadores o CPU se tornou um item de grande importância devido a
alta
temperatura atingida pelos componentes do computador e a necessidade de um
bom sistema de refrigeração.
Apesar de uma grande e constante evolução do computador a sua forma
muito pouco mudou, tornando-se assim desatualizada com as novas tendências de
formas e matarias.
Fonte: museu do computador _ www.museudocomputador.com.br
47
2.5.3 - WINDOWS MEDIA CENTER
Depois de pesquisado a evolução do computador partiu-se para a pesquisa
do programa que viabiliza o gerenciamento de todo o conteúdo da casa digital.
Existem no mercado dois programas próprios para este fim, o Front Row (Apple) e o
Windows Media Center (PC). Optou-se pelo segundo programa ter se tornado
padrão no mercado e utilizar o ambiente Windows (Microsoft). O programa não
possui versão em português, porem através de uma interface parecida com o menu
de DVD a navegação se torna fácil e intuitiva.
O Microsoft Windows XP Media Center Edition 2005 permite fazer tudo o que
os outros computadores com o Windows XP fazem—e muito mais. Procure na Web,
jogue os seus jogos de computador favoritos, consulte o correio eletrônico e fale
através de mensagens instantâneas com os seus amigos e instale e utilize
programas concebidos para o Windows XP. O Media Center também permite uma
forma eficaz e, no entanto, familiar, de desfrutar de todo o entretenimento digital—
fotografias, música, televisão, filmes, vídeos caseiros, rádio e inúmeras aplicações e
serviços, no ambiente de trabalho do Windows ou a partir de qualquer ponto na sala
com um telecomando. O Media Center é o centro de entretenimento doméstico e
computador integrado.
48
As funcionalidades do Windows XP Media Center Edition 2005 incluem:
Reproduzir DVD
Figura 45 – Reproduzir DVD
Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/
Desfrute de filmes em DVD no computador com o Media Center. Obterá uma
reprodução de DVDs com pesquisa progressiva completa, com pesquisa de
capítulos
online
nos
computadores
com
Media
Center
equipados
com
descodificadores de DVD fabricados por parceiros do Media Center (hardware
padrão em novas configurações de computadores).
49
Minha TV
Figura 46 – Minha TV
Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/
A Minha TV oferece uma forma simples de procurar, assistir e gravar
televisão, inclusivamente em vários canais em simultâneo (em sinal analógico e
digital por antena). As funcionalidades de televisão funcionam com uma antena,
cabo ou sinal de televisão por satélite, com uma configuração fácil e rápida. A Minha
TV inclui TV em Directo, TV em Diferido, o Guia de Programas, Procuras no Guia e o
novo serviço Localisador de Filmes - tudo sem pagamento de mensalidade.
50
Minha Música
Figura 47 – Minha Musica
Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/
A funcionalidade A Minha Música permite o acesso à sua coleção pessoal de
música online. Agora, é mais fácil do que nunca reproduzir um CD de música, copiálo para a biblioteca, gravar um CD, criar uma lista pessoal e editar os detalhes dos
álbuns.
51
Meus Vídeos
Figura 48 – Meus Videos
Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/
A funcionalidade Os Meus Vídeos fornece uma vista alternativa da pasta, Os
Meus Vídeos no Windows XP, permite organizar os fichários e pastas por data ou
por nome e apresentar uma miniatura de cada clique A funcionalidade Os Meus
Vídeos suporta os tipos de vídeo comuns, incluindo os fichários avi, .mpg e .wmv
padrão.
52
Minhas Fotografias
Figura 49 – Minhas Fotografias
Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/
A funcionalidade As Minhas Fotografias fornece uma nova e divertida forma
de desfrutar e partilhar instantaneamente das fotografias digitais. Transfira
fotografias a partir da câmara digital, visualize fotografias e gráficos, crie uma
apresentação de diapositivos de forma quase instantânea, retoque, imprima e grave
fotografias num CD—tudo com o telecomando.
53
Copiar para CD-DVD
Figura 50 – Copiar para CD-DVD
Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/
Grave programas de televisão em CDs e DVDs com a gravação de CD/DVD
incorporada, partilhe facilmente fotografias e filmes caseiros e grave misturas em
CD.
54
Destaques online
Figura 51 – Destaques online
Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/
Destaques Online é o portal para uma gama ampla e em crescimento de
entretenimento mediante pedido. A funcionalidade Destaques online é um manual
online que fornece acesso rápido e fácil a uma gama ampla de serviços de música e
rádio, transferência de filmes e serviços mediante pedido, bem como serviços de
informação que permite o acesso instantâneo a programas personalizados de
entretenimento, notícias e desporto online.
55
Sinc para Dispositivo
Figura 52 – Sinc para Dispositivo
Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/
Desfrute de várias horas de televisão, música, vídeo e fotografias digitais em
viagem transferindo os seus elementos multimídia favoritos para um Portable Media
Center, Smartphone, Pocket PC, leitor de música ou outros dispositivos de
armazenamento, como, por exemplo, unidade de disco externa.
56
Telecomando
Figura 53 – Telecomando
Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/
O telecomando do Media Center permite controlar facilmente todo o
entretenimento disponível no computador, como complemento do teclado e do
mouse.
Serviço Localizador de Filmes.
O novo serviço localizador de Filmes facilita a localização dos seus filmes
favoritos. Tire o máximo partido do pacote de TV por cabo ou satélite através da fácil
descoberta e gravação de filmes já disponíveis no alinhamento da programação ou
obtenha mais informações sobre como alugar novos filmes ou os seus clássicos
favoritos com os serviços de filmes online.
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Gravação de TV Digital por Antena/TV Local HDTV (só nos E.U.A.)
Desfrute de programação de televisão local de alta definição e digital e gravação de
vídeo pessoal. Atualmente, o Windows XP Media Center Edition 2005 suporta
gravação de vídeo pessoal e televisão em directo para TV Digital ATSC (480p) e
programação de televisão de rede local de Alta Definição (720p/1080i) através de
antena UHF.
O Meu Rádio
A funcionalidade O Meu Rádio fornece acesso instantâneo aos serviços de
rádio FM ou da Internet e reúne-os num único local de fácil localização. Os ouvintes
de rádio FM poderão aceder facilmente a predefinições de rádio, tal como num rádio
estéreo de um automóvel e poderão inclusivamente parar e retroceder até 30
minutos na transmissão de rádio em directo.
Mais Programas
A funcionalidade Mais Programas fornecem uma organização simples e
acesso a aplicações e serviços concebidos para o Media Center, instalados e
disponíveis no computador com o Media Center. A opção de menu Mais Programas
organiza todas as aplicações e serviços instalados concebidos para o Media Center
num único local.
Fonte:http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/default.mspx
Ainda dentro das informações sobre o Windows Media Center segue abaixo
uma lista das perguntas mais freqüentes sobre o programa, servindo para esclarecer
eventuais duvidas.
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O que é o Windows XP Media Center Edition 2005?
O Windows XP Media Center Edition 2005, que já vem instalado nos computadores
com o Media Center, permite-lhe colocar em pausa e rebobinar TV em directo ou
rádio, gravar em formato digital toda uma série ou categoria de programas de TV,
ver DVDs e vídeos, organizar e reproduzir a sua coleção de música e exibir
fotografias digitais .
O Windows XP Media Center Edition 2005 torna-lhe mais fácil o acesso ao
entretenimento digital, onde quer que esteja. Conheça algumas das suas principais
funcionalidades:
Suporte para múltiplos sintonizadores (grave dois programas ao mesmo tempo e
assista a um terceiro programa previamente gravado)
Suporte para TV digital e TV local de alta definição
Gravação de CDs e DVDs incorporada
Windows Movie Maker 2.1 com gravação de DVDs
Rádio através da Internet
Assistente de configuração melhorado, para uma instalação mais fácil.
O Windows XP Media Center Edition 2005 está disponível noutras línguas?
Neste momento, estão disponíveis versões localizadas para a Alemanha, Austrália,
Áustria, China, Coréia, França, Holanda, Itália, Japão, Reino Unido e Suíça.
Posso trabalhar como um computador com o Windows xp?
Todos os computadores com o Media Center suportam os mesmos programas da
Microsoft que qualquer outro computador com Windows XP. Pode utilizar o seu
computador com o Media Center para navegar na Internet ou para enviar e receber
correio eletrônico.
59
Qual o equipamento necessário para instalar o Media Center?
Computador com o Media Center.
Monitor ou televisor.
Teclado.
Mouse.
Telecomando e receptor para telecomando.
Ligação à Internet.
Ligação para a recepção de sinal de TV a partir de uma antena, cabo ou satélite.
Cabos para ligar os diversos componentes. Para uma lista completa, consulte a
documentação fornecida com o seu computador com o Media Center.
Nota: As funcionalidades de televisão, Gravação de DVD e o suporte do
telecomando poderão variar consoante o fabricante e/ou necessitar de aquisições
adicionais.
Quais os passos básicos que devo seguir para instalar o Media Center?
Decida onde deseja colocar os componentes. As novas experiências que o Windows
XP Media Center Edition 2005 lhe proporciona foram concebidas com base no uso
do telecomando a partir de qualquer ponto de uma divisão. O Media Center funciona
perfeitamente tendo um televisor como monitor principal.
Ligue os periféricos. A forma mais simples de ligar os periféricos é montar uma rede
sem fios e adicionar uma placa de rede sem fios ao seu computador.
Ligue os cabos de áudio e vídeo aos respectivos aparelhos e em seguida ligue os
aparelhos. O Media Center funciona com os alto-falantes do seu computador,
televisor ou sistema de áudio/vídeo (A/V).
Se ligar o computador a mais do que uma tela, configure a placa de vídeo de forma
a mostrar vídeo nos duas telas simultaneamente.
Para mostrar a mesma saída de vídeo simultaneamente no seu televisor e no
monitor do seu computador:
Clique em Iniciar e depois em Painel de Controlo.
Clique em Aspecto e Temas e depois em Visualização.
No separador Definições, clique em Avançadas.
No separador Ver, clique em Clone.
60
Quero montar o meu Media Center na minha sala de estar. Que equipamentos
devo usar para tornar a minha tarefa mais fácil?
Um cabo de extensão USB para o teclado, rato e sensor remoto USB
Um cabo de extensão SVG para ligar o monitor ao computador
Um cabo coaxial RG6 para ligar a entrada do sinal de cabo ou satélite ao
computador
Teclado e o mau se sem fios, ou cabos de extensão para teclado e mouse.
Telecomando e receptor para telecomando.
Mouse óptico (se não pretender usar um tapete de mouse)
Cabo composto de vídeo ou cabo SVGA para ligar o computador a um televisor
É necessário adquirir um sintonizador de TV ao comprar um computador com
o Media Centre?
Muitos computadores com o Media Centre estão equipados com um sintonizador de
TV único que captura o sinal de TV a partir de cabo, satélite, ou antena. Os
computadores com o Media Centre podem ainda ser equipados de forma a suportar
múltiplos sintonizadores. Por exemplo, se o seu computador com o Media Centre
estiver equipado com mais do que um sintonizador de TV, poderá gravar dois
programas distintos enquanto assiste a um terceiro, pré-gravado.
Os computadores com o Windows XP Media Centre suportam som surround e
podem trabalhar com o sistema A/V que possuo?
Muitos computadores com o Media Center suportam saída de áudio multicanais para
alto-falantes e aparelhos de A/V que lhes estejam ligados (utilizando saídas digitais
interligadas tais como SPDIF ou Toslink). Os computadores com o Media Center têm
também a capacidade de usar os decodificadores de som surround Dolby Digital,
DTS ou PCM.
61
Que tipo de tela posso ligar a um computador com o Windows XP Media
Center?
Um computador com o Windows XP Media Center pode ser ligado a uma grande
variedade de telas:
Computador com o Media Center e monitor de secretária. Com as funcionalidades
de computador e de centro de entretenimento integradas, esta configuração é ideal
para locais onde o espaço é valioso.
Computador com o Media Center, monitor de secretária e televisor. Utilize o monitor
para as tarefas de computação e o televisor para entretenimento.
Computador com o Media Center e uma tela de alta resolução. Uma tela de alta
resolução, como uma tela de plasma ou um tela para projeção de TV, possui
resolução suficiente para as tarefas de computação, como ler o correio eletrônico ou
navegar na Internet, oferecendo simultaneamente uma experiência do tipo "cinema
em casa" para ver TV, vídeos caseiros e DVDs. Quando o computador com o Media
Center é ligado a uma tela widescreen, o seu suporte para formato 16:9 permite
alternar entre os modos de vídeo normal, zoom e estendido.
O que é um Media Center Extender?
O dispositivo Windows Media Center Extender são utilizados para ligar
computadores com o Media Center a televisores e monitores em toda a casa,
estendendo as experiências oferecidas pelo Media Center a qualquer das suas
divisões. Pode ainda ligar uma Xbox 360 com tecnologia Media Center Extender ao
seu computador com o Microsoft Windows XP Media Center Edition 2005 através da
sua rede doméstica com ou sem fios e acessar a todos os seus programas de TV,
músicas, fotografias, filmes e aos conteúdos dos Destaques Online através da Xbox
360.
Posso usar o meu computador e ver TV ao mesmo tempo?
Sim. Pode ver TV enquanto usa o seu computador simultaneamente.
62
Quais as funções do telecomando do Media Center?
Com o telecomando, pode procurar o que pretende no Media Center, incluindo as
listas do guia de programas de TV, TV em diferido, música, fotografias e vídeos, a
partir do outro lado da sala e sem sair do conforto da sua poltrona favorita. Pode
ainda fazer a sua seleção por artista, título do álbum ou do programa, ou gênero.
Quando não estiver a utilizar o telecomando, pode ainda aceder ao Media Center
utilizando um teclado e um rato.
Quais as capacidades de TV do Media Center e do Gravador de Vídeo Pessoal
(GVP)?
O Media Center pode gravar TV com base nas seleções que efetuar. Pode
selecionar programas para gravar por palavras-chave, categorias, atores ou
realizadores.
Quais as novas funcionalidades de TV?
O uso de vários sintonizadores de TV permite-lhe gravar tantos programas de TV
quantos os sintonizadores que possuir, enquanto assiste simultaneamente a um
outro programa pré-gravado. Gravar um só episódio ou a série inteira? A decisão é
sua. Conheça mais algumas novas funcionalidades:
Utilize o Localizador de Filmes para procurar os filmes mais bem classificados, as
estréias e os filmes em exibição ou a exibir na hora seguinte.
Elimine os conflitos de gravação, garantindo assim que o Media Center grava os
programas que escolheu.
Utilize a página A Minha TV para visualizar as gravações recentes e as gravações
programadas.
Como posso saber o que está em exibição na TV?
Usando o Guia de Programas do Media Center, pode ver e deslocar-se numa lista
de programas de TV atuais, a qual é periodicamente transferida do seu fornecedor
de serviços de listas de TV da Microsoft. O Guia possui informação sobre o canal e a
estação, bem como o título e a hora prevista de emissão de cada programa. Ao
selecionar o título de um programa, surge uma curta descrição do mesmo no fundo
da tela.
63
Posso gravar vários programas simultaneamente, ou assistir a um programa
enquanto gravo outro? Posso assistir a um programa pré-gravado enquanto o
Media Center grava um outro programa?
Alguns computadores com o Media Center estão equipados de forma a suportar
múltiplos sintonizadores. Por exemplo, se o seu computador com o Media Center
estiver equipado com dois sintonizadores de TV, poderá gravar dois programas
distintos enquanto assiste a um terceiro, pré-gravado. Consulte o fabricante para
saber quantos sintonizadores de TV estão incluídos no seu computador com o Media
Center.
O que acontece se tentar gravar vários programas simultaneamente e não
possuir sintonizadores suficientes para suportar esta funcionalidade?
O Media Center utiliza funcionalidades avançadas de resolução de conflitos para
ajudar a estabelecer prioridades nas gravações ou a encontrar horários de emissão
alternativos quando surgem conflitos entre gravações predefinidas. Vejamos como
funciona o sistema.
Surgirá uma notificação de conflito de gravação:
Se tiver apenas um sintonizador de TV em uso e programar uma gravação para o
mesmo horário em que já tem uma outra gravação programada.
Se tiver mais que um sintonizador de TV em uso e programar para o mesmo horário
um número de gravações superior ao número de sintonizadores disponíveis.
Siga as instruções apresentadas na tela para resolver o conflito quando o sistema
assim o pedir. Se não resolver o conflito, o Media Center resolvê-lo-á
automaticamente e selecionará um programa para gravar. Por vezes, o Media
Center consegue localizar uma data e horários alternativos para um dos programas,
ajustando a programação das gravações de forma a poder gravar ambos.
Quando tal não é possível, o Media Center seleciona qual dos programas irá gravar,
com base nos seguintes critérios:
Gravação de um programa único (isto é, que não faz parte de uma série).
Posição da série na lista de prioridades (todas as gravações por manuais, por séries
ou palavra-chave, podem ser classificadas em Prioridades das Séries).
O programa cuja gravação foi programada em primeiro lugar.
64
Se o Media Center encontrar um conflito de gravação entre dois episódios de séries
diferentes, utilizará a lista de Prioridades das Séries para determinar qual dos
programas irá gravar. Uma forma de ajudar a garantir que a sua série preferida seja
gravada com sucesso mesmo em caso de conflito é colocá-la no topo da lista de
Prioridades das Séries. Quando programa a gravação de uma nova série, esta é
adicionada ao fundo da lista e assume a prioridade mais baixa.
O Windows XP Media Center Edition 2005 suporta TV Digital por Antena
(HDTV)? O que é necessário para isso?
O Windows XP Media Center Edition 2005 é o primeiro sistema operativo para
computadores pessoais que suporta de raiz a reprodução, pausa e gravação de
televisão de alta definição por antena (HDTV) de recepção gratuita. Basta ligar um
computador com o Media Center e com suporte para HDTV a uma antena capaz de
receber sinal de TV de alta definição para conseguir uma qualidade de imagem até
seis vezes superior à da TV normal. Os computadores com o Media Center e com
suporte para HDTV estão disponíveis num grande número de fabricantes e
revendedores.
Posso receber HDTV por cabo ou satélite?
Não neste momento. Pode utilizar arquivos convencionais como as S-Vídeo para
ligar o seu decodificador de TV por cabo ou receptor de satélite ao seu computador
com o Media Center para ver e gravar programas de TV de alta definição. No
entanto, os programas de HDTV estarão no formato de TV padrão. Para ver e gravar
um verdadeiro sinal HDTV usando o Media Center, deverá ter acesso à emissão dos
canais locais e receber esses sinais, disponíveis gratuitamente, através de uma
antena HDTV.
Em que formato de arquivos grava o Media Center?
O Media Center utiliza um novo formato de arquivos chamado DVR-MS. O DVR-MS
cria um arquivo MPEG-2 que inclui metadados sobre o programa gravado a
armazenar.
65
Quantas horas de transmissão de TV posso armazenar no meu computador
com o Media Center?
O Media Center oferece quatro níveis de qualidade de gravação - Razoável, Boa,
Melhor e Superior. O nível de qualidade influi na quantidade de espaço em disco
necessária: quanto mais alto for o nível de qualidade, maior será o arquivo de TV
guardado e, consequentemente, o espaço em disco necessário.
O espaço em disco necessário para cada nível de gravação é, aproximadamente:
Razoável: 1 GB/hora
Boa: 2 GB/hora
Melhor: 2,5 GB/hora
Superior: 3 GB/hora
O que é a proteção de conteúdos e como é usada pelo Media Center?
Os proprietários ou emissores de conteúdos poderão definir sinalizadores de
proteção contra cópia que indicam que um programa está sujeito a proteção de
conteúdos. Quando o Media Center detecta que este sinalizador está definido, irá
proteger o conteúdo, limitando a capacidade de cópia e distribuição do programa.
Posso ver arquivo guardados de TV com proteção contra cópia num
computador diferente?
Os arquivos protegidos apenas podem ser vistos no computador com Media Center
que gravou originalmente os conteúdos.
Posso ver arquivos guardados de TV sem proteção contra cópia num
computador diferente?
Sim, desde que esse computador possa reproduzir arquivos DVR-MS, através quer
do Media Center, quer de um leitor Microsoft DirectShow atualizado, como o
Microsoft Windows Media Player 10. Veja o que quiser, quando quiser.
Posso reproduzir arquivos guardados de TV com proteção contra cópia no mesmo
computador com o Media Center que os gravou, mas usando o Windows Media.
66
Player 10 ou outras aplicações que trabalhem com o DirectShow?
Os arquivos protegidos apenas podem ser vistos através do Media Center e no
computador com Media Center que gravou originalmente os conteúdos.
Posso gravar DVDs para ver com um leitor de DVD dedicado?
Sim. O Windows XP Media Center Edition 2005 inclui suporte incorporado para
gravação de DVDs de vídeo e dados a partir de fotografias, música, vídeo e
conteúdos de TV, numa vasta gama de tipos e formatos de multimídia. Os DVDs
podem ser gravados num dos seguintes formatos:
DVD de Dados: Concebido para armazenar arquivos em disco, como por exemplo,
criar cópias de segurança de música ou fotografias.
DVD de Vídeo: Concebido para converter TV gravada ou filmes caseiros para vídeo,
de forma a possibilitar a sua reprodução na maior parte dos leitores de DVD
domésticos.
DVD de apresentação de diapositivos: Concebido para criar uma apresentação de
diapositivos com fotografias e música para reproduzir em leitores de DVD de
consumo e computadores equipados com leitores de DVD.
Para, além disto, pode ainda continuar a usar normalmente o seu computador com o
Media Center enquanto grava DVDs em segundo plano.
Como posso desfrutar dos conteúdos do Windows XP Media Center Edition
2005 por toda a casa ou em aparelhos portáteis?
Aceda aos seus elementos de multimídia digital em qualquer divisão da sua casa
com os aparelhos Windows Media Center Estender, utilizando o seu computador
com o Media Center como centro de entretenimento. Ou então, escolha a tecnologia
móvel com um Portable Media Center com software Windows Mobile e desfrute de
vídeo digital de alta qualidade, TV em diferido, filmes, música e fotografias em
qualquer altura, em qualquer lugar.
Os aparelhos Media Center Extender suportam redes domésticas sem fios?
Quer os computadores com o Media Center, quer os aparelhos Media Center
Extender podem ser ligados a redes domésticas sem fios, embora determinadas
configurações possam não ser suportadas.
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Quais as capacidades da funcionalidade A Minha Música no Media Center?
O Media Center permite-lhe gravar listas pessoais, copiar CDs para o seu disco
rígido, gravar CDs e especificar o formato de arquivos que melhor se adequa às
suas necessidades. Com a sua coleção de música centralizada num só local, pode
usar o telecomando para procurar a sua música por álbum, artista, canção ou
gênero.
Quais as capacidades das funcionalidades Rádio do Media Center?
As funcionalidades Rádio do Media Center permitem-lhe sintonizar emissões em FM
e controlar a forma como ouve. Tal como acontece com a televisão, se for
interrompido enquanto escuta, pode colocar em pausa (até 30 minutos), rebobinar e
saltar para frente em emissões de rádio. Ou prima o botão REPLAY (VOLTAR A
REPRODUZIR) no seu telecomando para saltar 7 segundos para trás, de forma a
ouvir o título de uma canção.
Qual a capacidade das funcionalidades As Minhas Fotografias e Os Meus
Vídeos no Media Center?
Com As Minhas Fotografias, navegue entre miniaturas ou inicie uma apresentação
de diapositivos com as suas fotografias. A funcionalidade Os Meus Vídeos permitelhe ter um maior controlo ao ver filmes caseiros ou vídeos.
O que é a funcionalidade Destaques On-line, e quais as experiências que
disponibiliza?
A funcionalidade Destaques On-line permite-lhe ligar-se às últimas notícias, filmes e
outros conteúdos, usando o seu telecomando. Pode alugar e ver filmes em formato
digital sob pedido, localizar e transferir música nova, ver apresentações de filmes,
jogar e muito mais. (Poderão aplicar-se custos adicionais).
Fonte: http://www.microsoft.com/portugal/windowsxp/mediacenter/evaluation/faq.mspx
68
2.6 – Estado do Design
Figura 54 – Gabinete da Kryotech
Fonte: http://www.guiadohardware.net/termos/kryotech
Este gabinete da Kryotech utiliza uma tecnologia de resfriamento por
compressores similar ao usado nas geladeiras. Este tipo de tecnologia já é um tanto
antigo mas esta tomando força novamente devido à alta temperatura atingida pelos
componentes do computador. As suas principais vantagens são a capacidade
extrema de resfriamento e a seu baixo nível de ruído. Porém o sistema possui
algumas desvantagens tais como não poder operar em temperaturas ambientes
abaixo de 10°C ou acima de 35°C, e o seu preço que fica em torno de US$ 900,00
nos E.U.A.
Fonte: http://www.guiadohardware.net/termos/kryotech
69
Figura 55 – Mini PC
Fonte: www.hardware.no/tester/annet/
O Mini PC da Acer, desenvolvido em cooperação com a Intel, possui
inúmeras qualidades dentre as quais podemos citar o tamanho extremamente
reduzido (Mede 15 x 15 x 5 cm e é “menor que qualquer modelo similar”), módulo
de comunicação sem fio, também pode receber e enviar dados sem fio para outros
PCs e dispositivos de comunicação como PDAs ou celulares inteligentes. O novo
produto dispõe ainda de conectores DVI, S-Vídeo e YPbPr, podendo conectar-se a
HDTV, telas de plasma, grandes painéis de imagem e produtos de áudio de alta
definição. Qualquer usuário pode converter o Mini PC em um hub de controle para o
centro de entretenimento digital de sua casa.
Fonte: www.hardware.no/tester/annet/
70
Figura 56 – Mi teclado + monitor analábrico
Fonte: http://www.apedamix.blogger.com.br/25012006-4.JPG
Tecnologia de ponta utilizada nesta concepção de duas canetas que virão
respectivamente um teclado e um monitor. Esta tecnologia tem em seu tamanho e
portatibilidade uma grande diferencial e abre um grande leque de possibilidades
para o usuário.
Fonte: http://www.apedamix.blogger.com.br/25012006-4.JPG
71
Figura 57 – Brebone Aopen Xc
Fonte: http://www.barebone.fr/image/accessoires/EA65-2.jpg
O Barebone Aopen Xc Cube EZ482 possui no seu interior processador, placa
de vídeo e placa de som de ultima geração aliando um computador de alta
performance a um cpu de tamanho reduzido (200 x 190 x 320 mm).
Fonte: http://www.barebone.fr
72
Figura 58 – CPU com sistema de Watercooling
Fonte: http://www.clubedohardware.com.br/artigos/753
Este CPU da KOOLANCE possui sistema integrado de resfriamento já
acoplado ao gabinete. O sistema de Watercooling ( sistema de resfriamento a água )
permite que o processador, a placa de vídeo e a placa mãe sejam resfriadas com
extrema eficiência sem produzir ruídos. O sistema de refrigeração bem como todo o
gabinete é fabricado em alumínio que além de ser um metal com boa dissipação de
calor é leve. A grande desvantagem deste cpu é o seu tamanho, bem como o
sistema não pode ser incorporado à cpu‘s barebone (novo conceito de gabinetes
com tamanho reduzido).
Fonte: http://www.clubedohardware.com.br/artigos/753
73
Figura 59 – CPU casemod concurso Alemanha
Fonte: http://info.abril.com.br/aberto/infonews/032005/04032005-13.shl
Este modelo de gabinete foi vencedor do concurso de casemood da
Alemanha. O cpu foi montado dentro de um objeto de fibra no formato da cabeça de
um alien. O visual, a criatividade e a solução encontrada na montagem dos
componentes deste cpu são destaque.
Fonte: http://info.abril.com.br/aberto/infonews/032005/04032005-13.shl
74
2.7 - Análise e Síntese da Pesquisa.
Através da pesquisa observou-se a tendência de mercado as quais as
grandes empresas mundiais estão seguindo e tiraram todas as duvidas de que
haveria aceitação do mercado para o produto com o qual se pretende desenvolver.
O estado do design serviu de referência de produtos e soluções de ponta
utilizada no mercado e devem ser levadas em consideração na concepção do
produto.
A pesquisa sobre a história do computador e a evolução dos gabinetes se
mostrou muito importante, pois o computador é o equipamento que consegue
concentrar e gerenciar o maior número de mídias, contudo a sua forma pouco variou
e não se encontra adequada aos ambientes aos quais estão atualmente sendo
utilizadas.
A entrevista a vendedores de eletro-eletrônico e computadores, mostrou a
tendência de conversão de mídias e a procura dos clientes por soluções que
agreguem o maior mais de uma função em um único produto, bem como os
problemas e reclamações mais freqüentes em relação a estes produtos.
A proposta inicial será de um produto para ser usado na sala de estar
convergindo todas as mídias do ambiente e gerenciando através do Windows Media
Center. O sinal será distribuído através de rede sem fio para todos os ambientes da
casa.
75
3 - CONCEITUAÇÃO
A ferramenta desenvolvida na Conceituação busca definir as características
do produto a ser projetado. Os elementos-chave serão orientadores para a geração
de alternativas.
3.1 - Análise da Problemática
Na análise da problemática será sintetizado o problema de projeto, para que
se possa desenvolver o produto visando satisfazer os requisitos apresentados.
O problema encontrado, segundo a pesquisa, foi à necessidade que os
ambientes das casas modernas possuem de um produto que gerencie a grande
quantidade de mídias eletrônicas encontradas nos ambientes.
Crê-se que esse problema originou-se da grande difusão e a rápida absorção
de novos equipamentos no mercado, gerando uma parafernália de equipamentos,
fios e controles remotos.
A solução ideal para o problema apresentado é, com base nos dados
levantados, desenvolver um produto prático, funcional, moderno e com uma forma
adequada ao ambiente ao qual esta inserido.
76
3.2 - Briefing
É fator fundamental para se estabelecer os pré-requisitos do projeto o
desenvolvimento de um briefing, o mesmo se dá com base nas informações
levantadas na pesquisa, servindo para especificar todas as informações pertinentes
ao desenvolvimento do produto.
PRODUTO
Nome: Yon
Categoria: PC Media Center
Local de uso: Sala de estar de “casas digitais”
Formas de uso: controlando e gerenciando e distribuindo por conexão sem fio o
conteúdo digital da casa.
Composição Industrial: um material leve, resistente.
Imagem do produto no mercado: equipamento com tecnologia de ponta, formas
limpas e grande funcionalidade.
Principais características promocionais do produto em relação à concorrência:
Grande capacidade de gerenciamento, com uma estética agradável e tecnologia de
ponta.
Principais pontos positivos do produto: Funcionalidade, Forte apelo estético.
Principais pontos negativos do produto: Custo elevado do produto.
MERCADO
Tamanho do mercado consumidor: Um mercado pequeno de pessoas de grande
poder aquisitivo, tendendo a um grande crescimento.
Principais mercados: Mundial
Evolução do mercado: O produto tende a uma grande evolução de mercado. Com
a queda do valor dos componentes de tecnologia envolvidos e a conseqüente queda
do valor do produto e o grande crescimento do mercado da chamada “casa digital”.
77
CONSUMIDOR
Quem é o consumidor: pessoas de alto poder aquisitivo, na faixa etária de 8 a 55
anos.
Hábitos e costumes dos consumidores em relação ao produto: atualmente há
um grande número de medias. O produto mudara o conceito de como as pessoas
podem interagir com o seu ambiente da sua casa digital. Som, televisão, dvd,
internet, etc. controladas por apenas um controle remoto e integrados por uma rede
sem fio.
Influências ambientais e culturais a que o usuário está exposto: Este produto se
apresenta grande influente na questão cultural, pois um povo que tem maior acesso
a tecnologia, terá muito mais aceitação ao produto.
Quem promove a venda do produto: quem adquire o produto para a venda são
lojas especializadas em Home-theather e automação residencial, lojas de móveis de
alto padrão e sites especializados na internet.
RAZÕES DE COMPRA DO PRODUTO
Por que o consumidor compra esse produto: Pela capacidade de gerenciamento
de todos os ambientes da casa digital, com um forte apelo estético.
Benefícios que o consumidor espera do produto: Estética agradável,
funcionalidade e modernidade.
78
3.3 – Painel Semântico
Para auxiliar na etapa da conceituação do projeto, foi elaborado o Painel
Semântico: procurando ser mais sintético e objetivo no momento de ilustrar as idéias
para o produto em forma de figuras e imagens.
Desta forma foram divididas três palavras-chaves para definir a imagem do
produto: Conceito, estado do design e Público Alvo.
Figura 60 – Conceito
Fonte: Arquivo pessoal
79
Figura 61 – Estado do design
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 62 – Público alvo
Fonte: Arquivo pessoal
80
4 – CONCEPÇÃO
Baseando-se no problema de projeto e nos pré-requisitos estabelecidos para
o projeto a partir do Briefing, passou-se para o desenvolvimento de alternativas para
o produto. Abaixo se encontram descritas as ferramentas utilizadas, as alternativas e
suas respectivas descrições.
4.1 – Técnicas de Criatividade
4.1.1 – BRAINSTORMING
Esta ferramenta de projeto possui o seguinte procedimento de aplicação: um
pequeno grupo de participantes, no qual cada indivíduo deve, ao invés de falar sobre
suas idéias, desenhá-las. Para a definição do problema do projeto, esta ferramenta
foi utilizada, no sentido de definir soluções, norteadores da geração de alternativas.
Desta forma, com o auxílio de alguns amigos esta ferramenta foi aplicada a
fim de iniciar algumas idéias, cada qual listando alternativas.
4.1.2 – BIÔNICA
A principal técnica utilizada para a geração de alternativas foi a Biônica, que
se resume na procura das soluções orgânicas e estruturas aplicadas pela natureza e
os seus elementos, procurando colher dados relevantes para as soluções de formas,
sistemas, entre outros.
Figura 63 – Imagem referência (biônica)
Fonte: http://www.semarh.goias.gov.br/informativos/abelha%20apis.jpg
81
Figura 64 – Imagem referência (biônica )
Fonte: http://www.leydelaselva.cl/ldls/galeria/imagenes/
Figura 65 – Imagem referência (biônica )
Fonte: http://www.aquahobby.com/gallery/img/
Figura 66 – Imagem referência (biônica )
Fonte: http://www.copeg.org/photogallery/ciclo/morequality/mosca.jpg
82
Figura 67 – Técnica de criatividade ( Biônica )
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 68 – Técnica de criatividade ( Biônica )
Fonte: Arquivo pessoal
83
4.1.3 – FILMES (FICÇÃO CIENTIFICA)
Outra técnica utilizada foi assistir filmes de ficção cientifica que tentam
mostrar, dentro da sua ótica, a visão do futuro. A busca por referências futuristas
ocorre devido ao contexto ao qual o produto esta inserido. O conceito de Casa
Digital remete a uma visão futurista como a própria frase usada na apresentação
cita: “O futuro não pertence mais somente a ficção cientifica”. Entre os filmes
assistidos nesta técnica de criatividade podemos destacar:
A.I. (Inteligência Artificial)
Figura 69 – Cenas filme
Fonte: Filme Inteligência Artificial
Minority Report
Figura 70 – Cenas filme
Fonte: Filme Minority Report
84
Matrix
Figura 71 – Cenas filme
Fonte: Filme Matrix
Star war’s
Figura 72 – Cenas filme
Fonte: Filme Star War’s
Paycheck
Figura 73 – Cenas filme
Fonte: Filme Paycheck
85
4.2 – Geração de Alternativas
Tendo em vista as referências visuais dispostas no Painel Semântico e
Técnicas de Criatividade, passou-se a desenvolver as alternativas, a mesma foram
discutidas e analisadas. Abaixo foram selecionadas três propostas, onde as mesmas
estão expostas a sofrer transformações se necessário.
Alternativa 1
Figura 74 – Alternativa-1
Fonte: Arquivo pessoal
Esta alternativa é inspirada na forma do sapo e da abelha. Um pé fixo serve
como base do centro de processamento e pode ser ajustado conforme a
necessidade.
Pontos Fortes: Ajuste de altura
Pontos Fracos: Falta de praticidade por ser fixo
86
Alternativa 2
Figura 75– Alternativa-2
Fonte: Arquivo pessoal
Esta alternativa é inspirada na forma da aranha e da abelha. Seis pés de metal
servem como base desta forma inusitada. À parte de cima do centro de
processamento projeta um teclado virtual.
Pontos Fortes: forma inusitada.
Pontos Fracos: os pés passam a sensação de fragilidade.
87
4.3 - Alternativa escolhida
Figura 76– Alternativa escolhida
Fonte: Arquivo pessoal
A alternativa escolhida veio justificar toda a pesquisa realizada desde então.
Com sua forma inspirada na arraia e na abelha, uma estética extremamente
agradável esta alternativa reúne praticidade, formas limpas e um design arrojado,
indo de encontro ao Breafing do projeto.
88
4.3.1 - Modelo Volumétrico
A execução do modelo volumétrico tem como objetivo proporcionar uma
noção real de volume e dimensões do produto, podendo ser verificado a adequação
do produto à situação à qual foi projetado. Através dele, realiza-se possíveis
adequações antropométricas no produto
O modelo volumétrico foi feito na escala 1:1 com um bloco de polioretano
expandido. Com o modelo em escala real foi observado que o seu tamanho estava
de acordo com as expectativas.
Figura 77- Modelo Volumérico
Fonte: Arquivo pessoal
4.3.1 –ADEQUAÇÕES ANTROPOMÉTRICAS
Não houve a necessidade de adequações antropométricas, pois através do
modelo volumétrico pode-se observar que o dimensionamento estava de acordo com
o que havia sido proposto.
89
5 - REGISTRO DO PROJETO
Depois de definida a alternativa, inicia-se agora a fase de detalhamento.
No registro do projeto tem-se a etapa do desenho técnico e o memorial
descritivo. Nestas etapas podemos observar as vistas e medidas originais e a
descrição do funcionamento do produto, bem como os materiais à serem utilizados,
funções de marketing aplicadas, entre outras funções.
5.1 - Desenho Técnico
A elaboração do desenho técnico do produto tem como objetivo especificar as
cotas dos componentes do projeto.. Abaixo será detalhado cada corpo e suas
respectivas medidas.
90
91
92
5.2 - Memorial Descritivo
Esta etapa descreve a forma de posicionamento do produto no mercado e
explica as decisões estratégicas tomadas em busca de uma melhor solução para a
estética e para sua forma de venda
5.3.1 – FUNÇÁO ESTÉTICO-FORMAL
A partir da análise da problemática e da pesquisa realizada, partiu-se para a
geração de alternativas com o intuito de satisfazer as necessidades encontradas na
mesma. A função estético formal relaciona as qualidades estéticas que o produto
remeterá – seu tema visual a ser seguido.
Portanto é muito importante remeter este estudo ao tema visual que o produto
segue, neste caso, que ele seja futurista, que o mesmo possua um Design “clean”
com traços limpos, que o seu visual remeta a tecnologia, seja compacto e com uma
forma arrojada.
A busca por uma forma simples, porem marcante, foi uma constante no
projeto.
No emprego das formas percebe-se claramente o estudo feito em cima de
formas orgânicas (biodesign), buscando assim total diferenciação dos padrões de
forma encontrados atualmente na categoria.
Quanto ao estilo o produto segue a linha tecnológica futurista.
Para fortalecer a compreensão da função estético formal, é importante
remetermos este estudo a teoria da Gestalt. Como apresenta João Gomes Filho, em
seu livro Gestalt do objeto (2000), a escola da Gestalt apresenta uma teoria nova
sobre o fenômeno da percepção. Segundo esta teoria o que acontece no cérebro
não é idêntica ao que acontece na retina. Na associação cerebral não se da em um
ponto isolado, mas por extensão, a primeira sensação já é de forma, global e
unificada.
A partir desta compreensão, o produto segue alguns princípios Gestalticos,
tais como organização visual coerente, simetria, unidade, ordem e Harmonia.
93
As cores e texturas do produto têm a preocupação de atingir ao máximo o tema
visual proposto, além de integrar de forma ideal o produto no ambiente ao qual ele
se propõe.
A utilização do alumínio com pintura Perolizada busca uma associação com
tecnologia e a modernidade do produto. O brilho gerado pela pintura como a
superfície continua e com acabamento em alto-brilho, buscam transmitir a imagem
de um produto de qualidade e valor agregado. Como afirma Jordan ( 2000 ), isto
ocorre pela imagem que o ser humano possui sobre artigos de luxo que possuem
alto brilho e valor agregado, como jóias, acessórios, automóveis, entre outros.
No emprego de cores, além de procurar atingir ao máximo o tema visual
proposto, Yon segue uma tendência de mercado muito presente em eletroeletrônicos e Home-Theather’s. As cores propostas são:
Cor Branco perolizado
Figura 78- Cor Branco Perolizado
Fonte: Arquivo pessoal
94
Cor Preto
Figura 79- Cor Preto
Fonte: Arquivo pessoal
Cor Prata
Figura 80 - Cor Prata
Fonte: Arquivo pessoal
95
O produto também possui uma linha com cores mais ousadas, para
ambientes tenham uma proposta diferente. As cores propostas são:
Cor Cereja
Figura 81 - Cor Cereja
Fonte: Arquivo pessoal
Cor Azul
Figura 82 - Cor Azul
Fonte: Arquivo pessoal
96
Cor Verde
Figura 83 - Cor Verde
Fonte: Arquivo pessoal
Cor Alaranjada
Figura 84 - Cor Alaranjada
Fonte: Arquivo pessoal
5.3.2 – FUNÇÃO DE USO
A função de uso tem como objetivo descrever a real e primeira função do
produto Yon que é de ser o centro de convergência e gerenciamento de todo o
conteúdo de entretenimento digital na residência.
A partir de uma conexão de internet por banda larga, um processador de alto
desempenho que permite a execução de múltiplas tarefas, um disco rígido para
armazenamento, uma rede wireless (sem fio) e o programa Window’s Media Center,
uma pessoa pede ter acesso a qualquer tipo de conteúdo digital a partir de qualquer
dispositivo, a qualquer hora, e em qualquer lugar da casa. Yon permite receber,
97
processar, organizar e editar músicas, vídeos e fotos digitais. Através da conexão
por cabo, satélite ou internet é possível gravar, dar pause e rebobinar transmissões
de programas ao vivo. Diretamente do conforto do sofá da sua sala com o controle
remoto você compra conteúdo e serviços como música games filmes e programação
de esportes diretamente da tela da sua televisão.
5.3.3 - FUNÇÃO OPERACIONAL
A função operacional se refere a todos os dispositivos que fazem o produto
funcionar. Yon vem inovar não somente na sua forma e função, mais também na
funcionalidade, por se tratar de um produto de última geração englobando tecnologia
de ponta para viabilizar a popularização do conceito de casa digital. Uma das formas
de acionamento do produto é através do controle remoto visando buscar interação
com os demais aparelhos conectados a rede. Foi especificado o modelo de controle
universal desenvolvido para desempenhar as funções para as quais o produto com o
gerenciamento do Windows Media Center se propõe. Como exemplo pode-se citar o
controle da Logitech Harmony 880 Advanced Universal Remote. Bem como um
teclado e mouse wireless, também podemos citar como exemplo o modelo O
Logitech Cordless Desktop LX 300.
5.3.4 - Função Ergonômica
Na função ergonômica serão abordados os critérios de avaliação ergonômica
do produto, se há respeito para com as exigências necessárias de condições ideais
de uso do mesmo, entre estes critérios esta a AEP, ou seja, a análise dos produtos
existentes, a usabilidade do produto, a adequação antropométrica para com o
usuário, a biomecânica, fisiológica e ambiental e por fim a cognitiva.
Se uma vez respeitados e analisados estes seis critérios ergonômicos, com
certeza se receberá um produto dentro dos padrões aceitáveis na ergonomia e logo
ele será ideal e seguro para a interação com o usuário.
Com relação a ergonomia devemos ressaltar que o usuário não vai interagir
com o produto. A interação se dara através de um controle remoto para Media
98
Center e a interface será do windows media center, portanto não será abordada a
parte de interface de interação do usuário, pois não fazem parte do projeto.
5.3.4.1 - AEP (análise dos produtos existentes)
Na análise dos produtos existentes vale destacar que o produto possui alguns
bons concorrentes no mercado, porem todos deixam muito a desejar no ítem forma e
inovação.
HP Digital Entertainment
Figura 85 – HP Digital Entertainment
Fonte: http://www.pcmag.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id=252&Itemid=33
Prós
Um sintonizador HDTV e dois SDTV. Formato horizontal no estilo de um
componente A/V. Quieto. Drives HP Personal Media. Wireless. Teclado wireless com
mouse trackball. Muitas portas de entrada e saída. Custa US$ 500 menos que seu
antecessor.
Contras
Sintonizador ATSC (Advanced Television Systems Committee) HDTV funciona
apenas com as transmissões pelo ar, e não satélite ou cabo.
99
Voodoo Ária
Com uma tela de toque interna e componentes de alta potência – e silenciosos –, o
Voodoo ARIA vai deixar feliz um grupo de usuários endinheirados.
Figura 86 – Voodoo Ária
Fonte: http://www.pcmag.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id
Prós
Um PC Media Center com componentes de alta potência. Sintonizadores duplos de
TV. Capacidade interna de “ripar” DVD. Tela de toque interna. Estilo de aparelho de
som e vídeo, horizontal.
Contras
Apesar de usar tecnologia de ponta o produto não possui nenhuma inovação na sua
forma e custa muito caro.
100
5.3.4.2 - Adequações Antropométricas
O produto possui um sistema de abertura muito simples. Após a abertura
através de uma chave arlen toda a tecnologia é retirada tornando fácil o acesso as
placas para a manutenção.
Figura 87 – Detalhe Chave Arlen – Manutenção
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 88 – Detalhe Abertura Manutenção
Fonte: Arquivo pessoal
101
5.3.4.3 - Adequação Biomecânica
O produto não será manuseado pelo usuário, portanto não há necessidade de
adequação biomecânica. As fotos abaixo mostram o usuário com o produto,
ressaltando que a interação com o produto se dará através do controle remoto.
Figura 89 – Adequação Biomecânica
Fonte: Arquivo pessoal
Figura 90– Adequação Biomecânica
Fonte: Arquivo pessoal
102
5.3.4.4 - Adequação Fisiológica/Ambiental
O produto deve ser instalado em um local ventilado. Conforme mostra a figura
abaixo Yon necessita que o ar frio entre pela parte de baixo do produto e o ar quente
saia pela parte de cima. Caso o produto não esteja em local adequado resultara em
aquecimento e possíveis danos.
Figura 91 – Entrada e saída de ar
Fonte: Arquivo pessoal
5.3.4.5 - Adequação Cognitiva
A estética foi valorizada em detrimento ao aparelho, portanto luzes e setas
indicadoras não foram colocadas no produto.
Figura 92 – Adequação Cognitiva
Fonte: Arquivo pessoal
103
5.3.4.5.1 - Presteza
A presteza está relacionada com as informações que permitem ao usuário
identificar o estado ou contexto no qual se encontra, bem como as ferramentas de
ajuda. Esta engloba os meios utilizados para levar o usuário a realizar determinadas
ações. Uma interface prestativa guia o usuário e facilita o contato com mesmo.
No caso do produto Yon, o orifício em frente do aparelho indica que e o lugar
do cd e conduz a uma ação.
Figura 93 - Presteza
Fonte: Arquivo pessoal
104
5.3.4.5.2 - Feedback Imediato
O feedback imediato está ligado às respostas dos sistemas as ações do
usuário, por isso devem ser transmitidas de forma rápida e com um tempo de
resposta também rápido.
Dentro deste parâmetro o sistema apresentado pelo produto se resume à
tampa e sua abertura, uma vez a necessidade de abrí-la o usuário aperta o botão
centralizado na parte posterior da mesma e obtém uma resposta imediata, a tampa
se abre para que possa ser completada a ação. Yon possui apenas o botão ligadesliga que esta localizado na fonte de energia do aparelho. O botão possui o
símbolo padrão e as cores, verde (ligado) e vermelho (desligado). As cores dão a
resposta imediata ao usuário se o produto esta ligado ou não.
Figura 94 – Feedback imediato
Fonte: Arquivo pessoal
105
5.3.4.5.3 – Brevidade
O fator da brevidade está ligado à carga de trabalho existente no produto,
quanto maior for à carga de trabalho cognitivo para o usuário, maior será a
probabilidade de cometer erros. Portanto, isso nos mostra que a memória a curto
tempo é limitada, por isso quanto menos detalhes e fatores a serem observados,
menores serão os erros e menor também o tempo que o usuário vai levar para
analisar o sistema e efetuar as ações predominantes.
Yon possui apenas o botão liga-desliga, portanto sendo muito pouca a carga
de trabalho cognitiva.
5.3.4.5.4 – Adaptabilidade
A adaptabilidade explica de que forma a interface deve e pode se adaptar ao
usuário, se refere à capacidade que cada usuário a reagir conforme o contexto, com
suas necessidades e preferências, sendo que cada pessoa pode sentir e interpretar
essas informações de modos diferentes
A proposta é de não ser rápido o entendimento do produto, ele tem uma
aparência de uma peça de decoração com formas futuristas. Pessoas ligadas a
tecnologia terão mais facilidade de adaptação ao produto.
Figura 95 - Adaptabilidade
Fonte: Arquivo pessoal
106
5.3.5 - FUNÇÃO TÉCNICA
Na função técnica são abordados fatores tecnológicos, sistemas construtivos,
materiais e processos utilizados na fabricação do produto. Yon tem um forte apelo
tecnológico, bem como materiais, e processos de fabricação modernos e de acordo
com um design ecologicamente correto, pode-se observar abaixo uma análise mais
detalhada.
5.3.5.1 - Sistema Construtivo (Vista explodida)
Figura 96 – Vista Explodida
Fonte: Arquivo pessoal
107
5.3.5.2 – Materiais
A seleção do material adequado é fundamental no desenvolvimento de um
projeto e a aceitação do público e o bom desempenho do produto final são
conseqüências desta etapa.
Os materiais possuem em um produto o objetivo de assegurar as
características estruturais, estéticas e de uso especificadas nos requisitos de projeto
e também na definição das dimensões do produto.
Yon utiliza em seus componentes o alumínio e o nylon 6.6 poliamida. Segue
abaixo descrição das propriedades dos dois materiais,
Alumínio
De acordo com a associação Brasileira de Alumínio (ABAL), o alumínio é um
material leve, durável e de bom acabamento, sendo ainda um dos metais mais
versáteis entre os não-ferrosos.
Entre os atributos do material é possível destacar a leveza, condutibilidade,
impermeabilidade, alta resistência-peso, resistência a corrosão, entre outras
vantagens. As ligas que envolvem o alumínio possuem como objetivo aprimorar
alguma propriedade do material como, por exemplo, aumentar a resistência
mecânica sem prejudicar as propriedades comuns.
A opção pela liga de alumínio 355.0 (ABNT 2024), foi feito baseado na sua
média resistência mecânica, com excelente fluidez, boa usinabilidade após
tratamento térmico, boa estanqueidade sob pressão. As peças são feitas em
alumínio fundido em molde permanente e areia.
Quanto a pintura devem ser observados três processos importantes: a liga do
alumínio a ser utilizada; a qualidade da tinta a ser aplicada; o controle total no
processo de aplicação, quanto ao pré-tratamento e atendendo às exigências do
fornecedor de tinta quanto a sua cura e testes de conformidade. Para efetuar uma
perfeita aplicação serão necessárias três etapas: pré-tratamento (cromatização);
aplicação da tinta (deposição da tinta sobre o metal pré-tratado); polimerização da
tinta sobre o metal (controlada com termógrafo).
108
O alumínio ainda reflete a escolha de um material com responsabilidade
ambiental. A reciclagem é uma atividade intrínseca da produção de alumínio,
segundo a ABAL, pois é uma preocupação das empresas aproveitarem ao maximo o
material, reciclando sobras do processo, juntamente com produtos descartados.
Ainda segundo a ABAL, a economia de energia na utilização de material reciclado
chega a 95% da quantidade necessária para produzir alumínio a partir da natureza.
Cada tonelada reciclada poupa a extração de cinco toneladas de minério de bauxita
(matéria-prima do alumínio).
A reciclagem cria uma cultura de combate ao desperdício, ligada a
campanhas de conscientização ambiental. A utilização deste material deixa claro
para o usuário que o produto propõe uma forma de uso mais natural e amigável, e
que assim como a preocupação ambiental a empresa possui preocupação com a
qualidade de vida do usuário.
Nylon 6.6 Poliamida
Dentre as propriedades do material se destacam a união por soldagem, na
usinagem o material por ser cerrado, furado, mandrilado, torneado, fresado entre
outros. O material pode ser conformado por extrusão, laminação, injeção,
rotomoldagem e calandragem. Quanto ao acabamento o compósito pode ser lixado,
pintado e pulverizado. Estas propriedades garantem a facilidade na produção da
peça bem como a rigidez necessária que o produto precisa. A textura metalizada do
material é obtida com aditivos.
O processo de fabricação utilizado foi moldagem quente.
Para que o calor possa sair pelos orifícios e o pó não possa entrar, o material
é revestido na parte de baixo por um tecido feito com poliamida e elastano, através
do processo de soldagem a frio.
O produto possui ainda um material emborrachado na ponta dos pés para que
o mesmo não escorregue em superfícies lisas.
109
Segue abaixo uma tabela para melhor compreensão dos materiais e
processos de fabricação utilizada nas pecas.
Figura 97 – Tabela de Materiais e Processos
Fonte: Arquivo pessoal
110
5.3.5.3 - Processo de Fabricação
As peças de alumínio são produzidas através do processo de fundição.
As peças de Nylon 6.6 poliamida da produzidas através do processo de
moldagem quente.
5.3.5.4 – Função Tecnológica
O objetivo nesta etapa do detalhamento técnico é apresentar as tecnologias
que mostram que a solução encontrada é viável, e ainda explicar a função de cada
componente no funcionamento do produto.
A idéia por traz da tecnologia escolhida neste projeto é a de viabilizar a
popularização do conceito de casa digital.
Segue abaixo figura mostrando os componentes da tecnologia.
Figura 98 – Tecnologia
Fonte: Arquivo pessoal
111
Processador
Também chamado de CPU, unidade central de processador ou microprocessador é
o cérebro do computador. Lê instruções provenientes do software e informa ao
computador o que fazer. A velocidade com que a CPU processa informações
internamente é medida em Megahertz (MHz) e Gigahertz (GHz).1 GHz é igual a
1.000 MHz. Em geral, os processadores com valores de MHz ou GHz superiores
ampliam a capacidade de executar aplicativos de criação, entretenimento,
comunicação e produtividade. O processador utilizado no produto será um
“Kentsfield” 3.8 Ghz intel Quadri-core, com quatro núcleos de processamento
independentes, garantindo assim a capacidade de processamento necessária para a
execução de múltiplas tarefas independentes.
Figura 99 – Processador
Fonte: http://www.forumpcs.com.br/noticia
112
Motherboard
Também chamada de placa-mãe, placa de sistema ou placa principal, a
motherboard é a placa de circuito principal de um PC. Em geral, contém o
processador (ou unidade central de processamento), o BIOS, a memória, as
interfaces de armazenamento em massa, as portas seriais e paralelas, os slots de
expansão e todos os controladores necessários à comunicação com dispositivos
periféricos padrão, como o monitor, o mouse, o teclado e a unidade de disco. De
maneira coletiva, alguns dos chips alojados na motherboard são conhecidos como
chipset da motherboard.
Figura 100 – Placa Mãe
Fonte :http://www.edepot.com/graphics/sony_vaio_s28gp_motherboard.jpg
113
Memória Ram RDRAM
Desenvolvida pela Rambus Corporation*, com arquitetura e protocolo projetados
para atingir grande e eficiente largura de banda e granularidade de atualização de
dispositivo único. O canal estreito, de alto desempenho, também oferece
escalonabilidade de desempenho e capacidades por meio da utilização de vários
canais em paralelo. Capaz de oferecer largura de banda de até 1,6 GB/s. O chipset
Intel® 850 implementa canais de memória RDRAM duplos para gerar 3,2 gigabytes
por segundo de largura de banda de memória. O produto utilizará 2 gigabytes XDR
DRAM (memória dinâmica) na freqüência de 3,2 GHz, esta memória nova tem a
mais alta taxa de transferência do mercado, garantido assim que vários programas
possam ser acessados ao mesmo tempo com o tempo de resposta necessário.
Figura 101 – Memória Ram
Fonte: www.emabilgisayar.net
114
Drives DVD/RW padrão Blue Ray Disc de alta definição
Um DVD armazena muito mais dados do que um CD, no mínimo 4,7 o tamanho de
um filme inteiro. O formato MPEG-2 (Moving Picture Experts Group) é usado para
compactar e gerar dados de vídeo de alta qualidade (720 x 480 e 1280 x 760 a 60
quadros por segundo), que são gravados em DVDs. Yon utiliza a mais nova geração
de DVD. Esta nova tecnologia com o nome de Blue-Ray é capaz de armazenar até
50 gb (10 vezes mais que a tecnologia atual). Esta nova tecnologia também tem a
capacidade de reconhecer as midias que usam a tecnologia antiga.
Figura 102– Blue Ray Disc
Fonte: www.nl.wikipedia.org
Placa de TV e captura de vídeo
Com ela você pode capturar, sintonizar e assistir imagens de TV, TV a cabo,
filmadoras, DVD’s, vídeo cassete e vídeo-game. Yon possui uma placa com duplo
sintonizador, permitindo assistir a uma filme enquanto grava outro.
Figura 103 – Placa de TV
Fonte: http://pcmanias.com/upload/7135.jpg
115
Placa de Vídeo
Textos e imagens exibidos no monitor de um computador. É usado um cartão ou
placa de vídeo para gerar e enviar texto (caracteres ASCII) e gráficos (imagens
mapeadas por bits) para o monitor. A resolução de uma placa de vídeo determina a
quantidade de cores que pode ser exibida. Muitas placas de vídeo contêm
coprocessadores de memória e gráficos, que efetuam os cálculos de gráficos feitos
anteriormente pelo processador. A placa de vídeo utilizada um processador Nvidia
RSX de 256 mb que utiliza o que há de mais moderno em relação a processamento
de vídeo. Este item é um dos mais importantes do projeto, pois o alto desempenho
em processamento de vídeo é essencial para que o produto.
Figura 104 – Placa de Vídeo
Fonte: http://www.pcpop.com/doc/0/96/96197.shtml
116
Placa de Som
A maioria dos computadores possui placas de som, uma placa de expansão que
permite que um computador manipule e emita sons procedentes de um CD player ou
através de alto-falantes. A maioria das placas de som aceita o padrão MIDI (Musical
Instrument Digital Interface), padrão para a representação eletrônica da música.
Além disso, a maioria das placas de som é compatível com a Sound Blaster, o que
significa que podem processar os comandos criados para uma placa Sound Blaster,
o padrão consagrado para o som do PC.
Yon utilizará uma placa de som de alta definição 7.1, permitindo a interação com o
som digital de alta definição.
Figura 105 – Placa de Som
Fonte: http://www.3dnews.ru/documents/6355/Audigy2ZS-front.jpg
117
Placa de PC sem fio
As placas de PC sem fio permitem uma conexão com uma rede sem fio. Uma placa
de PC sem fio e um PC também podem ser usados para compartilhar com uma
WLAN uma conexão com a Internet. O padrão 802.11 é o mais utilizado no mercado.
Yon é equipado com um novo ship da PRO/Wireless 2915ABG. Além dos padrões
802.11b e 802.11g, a conexão suporta o 802.11ª, que oferece taxa de transferência
idêntica à da 802.11g (54 Mb/s), mas opera na freqüência de 5 GHz, menos sujeita a
interferências. O chip também inclui novidades de software, como Smart Wireless
Solution, que orienta o usuário na instalação; Cisco Compatible Extensions, que
facilita a interoperabilidade com pontos de acesso Cisco/Linksys; e padrão de
segurança 802.11i.
Figura 106 – Placa Wireless (sem fio)
Fonte: http://images.mercateo.com/images/products/ITD/gr_058ya81.jpg
118
COOLER (sistema de resfriamento)
Yon é um produto com tecnologia de ponta que utiliza placas e processadores de
alto desempenho, e por conseqüência gera uma grande quantidade de calor. Os
coolers (resfriadores) utilizados no mercado geralmente têm peso e tamanho muito
grande e geram ruído.
Os itens que mais esquentam no produto são o processador Kentsfield (CPU) e o
processador RSX ( placa de vídeo ) e por isso recebem um sistema de resfriamento
dedicado de ultima geração ( Metalcooling).
Os engenheiros da NanoCoolers desenvolveram um líquido de refrigeração
composto por nano-partículas metálicas. Batizada de “metal-líquido”, esta substância
apresenta o mesmo comportamento da água, acrescentando o detalhe de que ela
Conduz mais eficientemente o calor.
Uma outra vantagem: o líquido metálico reage naturalmente ao campo magnético,
eliminando a necessidade de uma bomba mecânica para fazê-lo circular pelo
sistema de refrigeração. Sendo assim, a “bomba” será eletromagnética, sem a
presença de nenhum elemento mecânico móvel e sem gerar nenhum tipo de ruído,
sem contar com o seu reduzido tamanho.
Figura 107 – Sistema de resfriamento (metalcooling)
Fonte: http://www.forumpcs.com.br/noticia.php?b=113102
119
Unidade de disco rígido
A maioria dos computadores pode ler e gravar dados em um disco rígido ou flexível.
O mecanismo que lê e grava no disco rígido é chamado unidade de disco rígido. Os
discos rígidos armazenam mais dados e são mais velozes do que os discos flexíveis
(disquetes). Além disso, as unidades de disco rígido e os discos rígidos associados
são geralmente componentes internos dos computadores, enquanto que os discos
flexíveis são removíveis e portáteis. Yon é equipado com dois discos Rígidos SATA2
de 250 mb, com velocidade de 10.000 rpm por segundo, ligados em raid, sistema ao
qual os hd são ligados para dobrar a sua velocidade de acesso aos dados.
Figura 108 – Disco Rígido
Fonte: http://hexameter.com/wp-content/photos/order_sata2_hd.JPG
120
5.3.6 – FUNÇÃO INFORMACIONAL
A função informacional se resume às informações que eventualmente sejam
necessárias para a configuração do produto, itens que retratem sua identidade
perante o mercado, ou seja, grafismos como a marca, o logo, entre outros.
A MARCA
A simplicidade da logomarca escolhida busca a possível aplicação em
diferentes mídias e até mesmo em diferentes campanhas promocionais.
Figura 109 – Logotipo do Produto
Fonte: Arquivo Pessoal
Outra forma de contato entre o cliente e o produto, dentro da categoria
informacional é o manual de informações do produto que busca facilitar o contato
entre o usuário e o produto. Para tanto é necessário um estudo de forma mais
adequada de comunicar ao usuário as informações mais relevantes sobre o produto.
Yon vem com um Guia rápido de utilização.--- Que ensina os controles
básicos para utilização imediata do produto. Este guia mostra alguns cuidados que
devem ser observados ao se instalar e utilizar o produto:
- O produto deve ficar em um local ventilado
- A voltagem do produto é de 110V, uma etiqueta amarela, perto da saída de energia
é colocado para alertar o usuário da voltagem do mesmo.
121
- O produto deve ser ligado a um estabilizador de energia, preferencialmente um
nobreake, para que qualquer pico de energia seja filtrado, bem como eventuais
quedas de energia sejam absorvidas.
- A limpeza deve ser feita com um pano, não devem ser utilizados produtos químicos
- Não devem ser introduzidos quaisquer objetos no orifício de entrada do DVD,
caracterizando o mesmo, mau uso do produto.
- O produto possui materiais recliclaveis, potando o seu discarte deve ser feito
seguindo as leis de reciclagem. Os materiais existentes na tecnologia devem ser
entregues em local próprio para o descarte deste tipo de material.
5.3.7 - FUNÇÃO DE MARKETING
Em relação ao Marketing o do produto foi usada a ferramenta 4P’s de
Marqueting. Esta ferramenta implementa a estratégia de marketing através de
analise de quatro áreas associadas a venda de um produto ou serviço. São elas--Produto, preço, praça (ponto de venda) e promoção.
Produto
Este tópico aborda a adequação do produto ao público consumidor. Esta
adequação é o objetivo do processo de design e, portanto, os benefícios que o
produto traz ao usuário e comprador já foram enunciados no decorrer do
detalhamento.
Todas as decisões tomadas foram em busca de um produto que atende os
desejos (público alvo). É desta forma que o produto deve atingir a sua popularização
no mercado.
Preço
A dificuldade em estipular preço para o produto é derivada da utilização de
tecnologia ainda não disponível no mercado (novembro 2006) e a provável queda
nos preços das tecnologias já existentes.
122
Praça
A maneira mais correta de atingir o público alvo, seria a exposição em grande
escala do produto na internet, expondo no site do fabricante e em sites relacionados,
mostrando de forma efetiva as vantagens tecnológicas e os benefícios para o
usuário. Anúncios do produto através de teaser antes do lançamento também serão
adotados, para despertar o desejo de se obter o produto.
O contado do consumidor com o produto será feito em lojas especializadas
em Home-Theather e automação onde o produto será exposto em destaque,
interagindo com o que há de mais moderno em áudio e vídeo.
Figura 110 – Site do Fabricante
Fonte: Arquivo Pessoal
123
Figura 111 – Loja Especializada
Fonte: Arquivo Pessoal
124
Promoção
A internet tem relação fundamental com a promoção do produto. O site do
fabricante, bem como uma massiva exposição do produto se faz necessária. Três
meses antes do lançamento do produto será feito um teaser, que será veiculado na
internet e televisão, buscando despertar no consumidor o desejo de obter o produto.
5.3.8 – AMBIENTAÇÃO DO PRODUTO
A ambientação do produto final tem como finalidade mostrar o produto
proposto inserido no contexto a qual se destina, pode-se observar o produto Crowd
em suas reais dimensões e em constante equilíbrio com o ambiente ao qual foi
proposto. O modelo foi fotografado em uma loja especializada em Home Theather e
automação no shopping Atlântico em Balnário Camboriú.
Figura 112 – Ambientação
Fonte: Arquivo Pessoal
125
Figura 114 – Ambientação
Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 115 – Ambientação
Fonte: Arquivo Pessoal
126
5.4 - Modelo
5.4.1 - EXECUÇÃO
A confecção do modelo se iniciou com o recorte de uma base de madeira com
as dimensões de 40cm x 36cm x 2cm, nesta base foi colado um papel milimetrado
com as medidas do modelo e a marcação dos cortes longitudinal e transversal onde
seriam encaixados os moldes para servirem como guia.
Figura 116– Medidas Modelo
Fonte: Arquivo Pessoal
127
Os perfis longitudinais e transversais foram plotados em escala e depois
colados em um duratex onde foram cortados, obtendo-se assim os onze perfis
necessários para a confecção do modelo.
Figura 117 – Perfis de Corte
Fonte: Arquivo Pessoal
Após esta etapa um bloco de polioretano expandido foi colado na base de e
com o auxilio da marcação e dos perfis o modelo foi esculpido. Após a parte de cima
estar finalizada foi aplicado uma camada de massa plástica para dar maior
resistência ao modelo. Depois foi colocada uma camada de massa poliéster que
possui um material mais fácil de lixar e para finalizar foi aplicada uma camada de
massa rápida com a pistola a ar comprimido, entre todas as aplicações de massa foi
usada lixa da água começando com a 80 na massa plástica acabando com a lixa
600 na massa rápida . Com esta etapa concluída o modelo foi retirado da base e o
mesmo procedimento se seguiu na parte de baixo do modelo.
128
Figura 118 – Confecção do Modelo
Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 119 – Confecção do Modelo
Fonte: Arquivo Pessoal
129
Com o modelo finalizado, iniciou-se o processo de pintura, parte muito
importante para se conseguir o resultado final esperado do modelo. Primeiro foi
aplicado primer em todo o modelo.
Figura 120 – Aplicação Primer
Fonte: Arquivo Pessoal
Depois foi isolado com fita crepe e jornal uma parte do modelo que receberia
um acabamento diferente. Foi aplicada uma base branca e logo depois a tinta
perolizada na parte que não estava isolada. Depois foi isolado aparte que já estava
pintada e foi dado o outro efeito na parte onde ainda não havia recebido tinta.
Figura 121– Aplicação da Base para a Tinta Perolizada
Fonte: Arquivo Pessoal
130
Figura 122 – Aplicação da Base para a Tinta Perolizada
Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 123 – Modelo com a Tinta Perolizada
Fonte: Arquivo Pessoal
Depois do processo de pintura foi passado verniz em todo o modelo para que
se chegasse ao efeito final.
131
5.4.2 – MODELO FINAL
Figura 124 – Modelo Final
Fonte: Arquivo Pessoal
Figura 125 – Modelo Final
Fonte: Arquivo Pessoal
132
6 – CONCLUSÃO
Durante o desenvolvimento do trabalho, percebeu-se o constante crescimento
do mercado chamado Casa Digital (Digital Home). Os motivos da nova demanda são
diversos, mas todos levam a um único resultado: as pessoas estão passando cada
vez mais tempo em casa, seja para fugir da violência nas ruas ou dos
engarrafamentos, seja para usufruir mais das opções de lazer em casa.
Yon foi desenvolvido após a constatação de uma oportunidade de mercado.
Com o objetivo de trazer o que há de mais moderno, aliado a formas limpas e
futuristas, o produto dispõe de tecnologia necessária para se tornar o “coração” da
Casa Digital.
Conclui-se que os objetivos estabelecidos no início do trabalho foram
alcançados, pois além do produto apresentar viabilidade de produção em escala
industrial, conseguiu-se direcioná-lo ao um novo conceito de entretenimento que vai
mudar usos e costumes dentro de casa. O jeito de morar do futuro já chegou – e não
parece ter caminho de volta.
133
7 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Revista “Info” – Editora Abril – Fevereiro/2005 – Página 84.
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http://www.forumpcs.com.br/noticia.php?b=99288
http://www.logitech.com/index.cfm/products/productlistharmony/BR/PT,CRID=2080
136
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