Uma proposta de framework de Gamificação para aplicações
Web (GamFW)
Murilo Augusto Lopes Teixeira1, Jacques Duílio Brancher2
1
Departmento de Computação – Universidade Estadual de Londrina (UEL)
[email protected], [email protected]
Abstract.
In the past few years, Gamification studies and applications emerged
considerably. This concept is based on the insertion of game mechanics,
aesthetics and logic outside its original scope aiming at improving a persons’
engagement and commitment to a task. These mechanics can be represented as
points, levels, leaderboards, achievements, decision making, problem solving,
etc. However, in order to implement and maintain a gamification within an
application, it is necessary to establish a solid link between the database
contents, an example is the relation between points, badges and levels achieved
by the user.
These attributes consumes a huge amount of space depending on the purpose
and scalability of the system, which may become slower as it grows in user
numbers. Based on this premise, this paper aims to show the project and
implementation of an online framework where the user is able to create and
store its own Gamification concepts, based on points, levels, achievements and
leaderboards. The user is responsible for creating an online community within
the system and register the game concepts previously stated. Those are stored
within the database and a web service convert these information in methods.
This service allows the user to call the achievements, points and user
information from within the database without needing to store in its own system,
which minimizes the amount of data when loading his/her application. The
implementation of the communication between the client and the web service is
on the users’ responsibility, however a strong documentation will be available
for them. The system also offers an administrator page that contains the
information of the users’ communities so that users can view statistics of their
communities.
Resumo.
Nos últimos anos, estudos e aplicações da Gamificação emergiram
consideravelmente. Este conceito é baseado na inserção de mecânica de jogos,
estética e lógica fora do seu escopo original com o objetivo de melhorar o
envolvimento e compromisso de uma pessoa com uma tarefa. Esta mecânica e
conceitos podem ser representado por pontos, níveis, rankings, conquistas,
tomadas de decisão, resolução de problemas, etc. No entanto, para implementar
e manter um sistema de gamificação dentro de um aplicativo, é necessário
estabelecer uma ligação sólida entre o conteúdo do banco de dados, um
exemplo é a relação entre pontos, conquistas (medalhas) e níveis alcançados
pelo usuário.
Estes atributos consomem uma grande quantidade de espaço dependendo da
finalidade e escalabilidade do sistema, o que pode tornar o sistema lento a
medida que cresce o número de usuários. Com base nesta premissa, o presente
trabalho tem como objetivo mostrar o projeto e implementação de um
framework on-line onde o usuário é capaz de criar e armazenar seus próprios
conceitos de gamificação, com base em pontos, níveis, conquistas e rankings.
O usuário é responsável por criar uma comunidade on-line dentro do sistema e
registrar os conceitos de jogo previamente estabelecidos. Os elementos são
armazenadas no banco de dados e um webservice será responsável por
disponibilizar estas informações na forma de métodos. Este serviço permite que
o usuário possa desbloquear conquistas, pontos e visualizar as informações do
usuário no banco de dados sem a necessidade de armazenar tudo isto em seu
próprio sistema, o que minimiza a quantidade de dados ao carregar sua
aplicação. A implementação da comunicação entre o cliente e o webservice é
da responsabilidade do usuário, no entanto, uma documentação completa
estará disponível para eles. O sistema também oferece uma página de
administrador que contém as informações das comunidades dos usuários para
que os usuários possam visualizar as estatísticas de suas comunidades.
1. Introdução
Os conceitos de Gamificação estão sendo usados dentro de uma vasta gama de
aplicações, desde comerciais até aplicações para a área acadêmica [1]. Isso ocorre devido
ao aumento da aceitação deste termo e o seu desenvolvimento nos últimos anos [2].
Este conceito têm alcançado resultados positivos dentro o campo acadêmico,
especialmente na educação [3], pelo fato de utilizar conceitos e elementos dos jogos para
envolver e motivar o usuário.
No entanto, ainda existe uma ausência de ferramentas para gerir e controlar esse
processo. Isso deixa a responsabilidade de implementação dos conceitos de jogo para o
desenvolvedor, o que pode ser um processo demorado e custoso [2] especialmente
relacionado com o gerenciamento de armazenamento dos elementos dentro do sistema.
Com base no acima exposto, este trabalho apresenta o desenvolvimento e
implementação de um framework de Gamificação (GamFW) para auxiliar em aplicações
web educacionais.
2. Fundamentação Teórico-Metodológica e Estado da Arte
Gamificação é definida como a utilização de mecânica de jogos, conceitos e
estética no exterior das suas fronteiras, a fim de envolver, motivar, treinar ou modificar
um comportamento individual [4], [2], [5], [6]. Este método é utilizado em muitas áreas,
desde saúde à educação, e está transformando a sociedade de uma forma positiva [1].
O processo de Gamificação se originou a partir de estudos que tiveram como
objetivo explicar o efeito envolvente de jogos digitais em indivíduos, uma vez que essas
ferramentas são capazes de entreter o usuário por um longo período de tempo longo [1],
[8]. Esses jogos também estão presentes na rotina da maioria dos jovens e também de
pessoas mais velhas. Os jogos digitais podem ser definidos como um sistema que envolve
o jogador em um conflito virtual, definido por um conjunto de regras e seguido pela
interatividade, feedback contínuo e instantâneo, e um resultado pré-determinado que pode
provocar uma transformação emocional dentro do jogador [9], [10].
O conjunto de regras contidas dentro de um jogo consiste em sua mecânica e
conceitos, que podem ser motivadores intrínsecos ou extrínsecos. Alguns autores
extraíram e conceituaram esses atributos, a fim de entender o potencial de cada um [7],
[11]. O processo de aplicação desses conceitos de jogo dentro de aplicações nongame, ou
seja, aplicações que não são jogos, também pode ser suportada por algumas teorias, como
a defendida por Pink [12]. O autor afirma que existem três pilares principais que baseiam
a motivação humana, sendo eles: autonomia, domínio e propósito. Autonomia, de acordo
com Pink, é definido como o controle do indivíduo sobre sua ação, enquanto o domínio
é a perícia que este indivíduo tem em uma certa habilidade ou grupo de habilidades e
propósito é o sentimento intrínseco que permite a realização pessoal [12].
Esses conceitos podem estar relacionados a jogos digitais, e consequentemente
com a gamificação, como por exemplo: o usuário jogar e controlar suas ações durante o
curso do jogo (autonomia), enquanto está adquirindo e melhorando suas habilidades para
progredir no decorrer do jogo (domínio) e por fim alcançar um sentimento de satisfação
ao terminar uma tarefa ou o jogo em si (propósito).
3. Objetivos
Este trabalho tem como objetivo desenvolver e implementar um framework
(estrutura) de Gamificação (GamFW) para aplicações web, com foco em aplicações
educacionais. Com este framework, o usuário será capaz de criar uma comunidade dentro
da base de dados do GamFW e inserir conquistas (medalhas), níveis (quantidade de
pontuação necessária para atingir cada nível). O sistema armazena essas informações e
retorna as hashs (palavras-chave para que o usuário possa implementar o desbloqueio
desses elementos cadastrados no framework diretamente no código fonte de seu site). O
usuário terá à disposição uma documentação completa de como efetuar a junção do
GamFW em sua aplicação.
4. Procedimentos Metodológicos/Métodos e técnicas
1. Revisão bibliográfica. Será feita uma revisão bibliográfica aprofundada sobre
gamificação para definir os conceitos e elementos fundamentais.
2. Projetar o framework. Nesta etapa será feito um levantamento e descrição detalhada dos
conceitos e elementos que deverão ser abordados no framework e quais ferramentas
serão utilizadas para implementá-lo.
3. Desenvolvimento e implementação do framework.
4. Fase de testes com aplicações web “clientes” para visualizar o framework em
funcionamento.
5. Avaliação da eficiência do framework, verificando se houve um efeito positivo dos
elementos motivacionais no aprendizado.
5. Cronograma
Ago
Revisão bibliográfica
Projetar o framework
Desenvolvimento e
implementação do framework
Fase de testes
Set
Out
X
X
Nov
X
X
X
Dez
Jan
Redação parcial do TCC
Redação do TCC
X
X
X
6. Contribuições e/ou Resultados Esperados
Através da utilização do GamFW, é esperado que os usuários das aplicações
educacionais sintam uma motivação maior e consequentemente tenham um envolvimento
e aprendizado acadêmico melhorado, já que o GamFW proporcionará um sistema de
Point-Level-Reward (Pontos-Níveis-Recompensas). Ao agrupar os conceitos básicos de
jogos nas comunidades, o usuário terá uma organização clara dos temas abrangidos ou
registrados na base de dados do GamFW, facilitando assim a junção dos elementos com
sua aplicação.
7. Espaço para assinaturas
Londrina, 03 de agosto de 2015.
_______________________
Aluno
_________________________
Orientador
Referências
[1] J. Lee and J. Hammer, “Gamification in Education: What, How, Why Bother?”
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[7] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to
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[8] M. Nelson, “Soviet and American precursors to the gamification of work,” Proceeding
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[14] J. Sim˜oes, R. R. D. Redondo, and A. A. F. Vilas, “A social gamification framework
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www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563212001574
[15] M. Hall, S. O. Kimbrough, C. Haas, C. Weinhardt, and S. Caton, “Towards the
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pp.
1–8,
Oct.
2012.
[Online].
Available:
http://ieeexplore.ieee.org/lpdocs/epic03/wrapper.htm?arnumber=6404457
[16] “Clay.io.” [Online]. Available: https://clay.io/developers
[17]
“Game
Achievements
—
Game
http://gamejolt.com/developers/achievements-new/
Jolt.”
[Online].
Available:
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