Uma proposta de framework de Gamificação para aplicações Web (GamFW) Murilo Augusto Lopes Teixeira1, Jacques Duílio Brancher2 1 Departmento de Computação – Universidade Estadual de Londrina (UEL) [email protected], [email protected] Abstract. In the past few years, Gamification studies and applications emerged considerably. This concept is based on the insertion of game mechanics, aesthetics and logic outside its original scope aiming at improving a persons’ engagement and commitment to a task. These mechanics can be represented as points, levels, leaderboards, achievements, decision making, problem solving, etc. However, in order to implement and maintain a gamification within an application, it is necessary to establish a solid link between the database contents, an example is the relation between points, badges and levels achieved by the user. These attributes consumes a huge amount of space depending on the purpose and scalability of the system, which may become slower as it grows in user numbers. Based on this premise, this paper aims to show the project and implementation of an online framework where the user is able to create and store its own Gamification concepts, based on points, levels, achievements and leaderboards. The user is responsible for creating an online community within the system and register the game concepts previously stated. Those are stored within the database and a web service convert these information in methods. This service allows the user to call the achievements, points and user information from within the database without needing to store in its own system, which minimizes the amount of data when loading his/her application. The implementation of the communication between the client and the web service is on the users’ responsibility, however a strong documentation will be available for them. The system also offers an administrator page that contains the information of the users’ communities so that users can view statistics of their communities. Resumo. Nos últimos anos, estudos e aplicações da Gamificação emergiram consideravelmente. Este conceito é baseado na inserção de mecânica de jogos, estética e lógica fora do seu escopo original com o objetivo de melhorar o envolvimento e compromisso de uma pessoa com uma tarefa. Esta mecânica e conceitos podem ser representado por pontos, níveis, rankings, conquistas, tomadas de decisão, resolução de problemas, etc. No entanto, para implementar e manter um sistema de gamificação dentro de um aplicativo, é necessário estabelecer uma ligação sólida entre o conteúdo do banco de dados, um exemplo é a relação entre pontos, conquistas (medalhas) e níveis alcançados pelo usuário. Estes atributos consomem uma grande quantidade de espaço dependendo da finalidade e escalabilidade do sistema, o que pode tornar o sistema lento a medida que cresce o número de usuários. Com base nesta premissa, o presente trabalho tem como objetivo mostrar o projeto e implementação de um framework on-line onde o usuário é capaz de criar e armazenar seus próprios conceitos de gamificação, com base em pontos, níveis, conquistas e rankings. O usuário é responsável por criar uma comunidade on-line dentro do sistema e registrar os conceitos de jogo previamente estabelecidos. Os elementos são armazenadas no banco de dados e um webservice será responsável por disponibilizar estas informações na forma de métodos. Este serviço permite que o usuário possa desbloquear conquistas, pontos e visualizar as informações do usuário no banco de dados sem a necessidade de armazenar tudo isto em seu próprio sistema, o que minimiza a quantidade de dados ao carregar sua aplicação. A implementação da comunicação entre o cliente e o webservice é da responsabilidade do usuário, no entanto, uma documentação completa estará disponível para eles. O sistema também oferece uma página de administrador que contém as informações das comunidades dos usuários para que os usuários possam visualizar as estatísticas de suas comunidades. 1. Introdução Os conceitos de Gamificação estão sendo usados dentro de uma vasta gama de aplicações, desde comerciais até aplicações para a área acadêmica [1]. Isso ocorre devido ao aumento da aceitação deste termo e o seu desenvolvimento nos últimos anos [2]. Este conceito têm alcançado resultados positivos dentro o campo acadêmico, especialmente na educação [3], pelo fato de utilizar conceitos e elementos dos jogos para envolver e motivar o usuário. No entanto, ainda existe uma ausência de ferramentas para gerir e controlar esse processo. Isso deixa a responsabilidade de implementação dos conceitos de jogo para o desenvolvedor, o que pode ser um processo demorado e custoso [2] especialmente relacionado com o gerenciamento de armazenamento dos elementos dentro do sistema. Com base no acima exposto, este trabalho apresenta o desenvolvimento e implementação de um framework de Gamificação (GamFW) para auxiliar em aplicações web educacionais. 2. Fundamentação Teórico-Metodológica e Estado da Arte Gamificação é definida como a utilização de mecânica de jogos, conceitos e estética no exterior das suas fronteiras, a fim de envolver, motivar, treinar ou modificar um comportamento individual [4], [2], [5], [6]. Este método é utilizado em muitas áreas, desde saúde à educação, e está transformando a sociedade de uma forma positiva [1]. O processo de Gamificação se originou a partir de estudos que tiveram como objetivo explicar o efeito envolvente de jogos digitais em indivíduos, uma vez que essas ferramentas são capazes de entreter o usuário por um longo período de tempo longo [1], [8]. Esses jogos também estão presentes na rotina da maioria dos jovens e também de pessoas mais velhas. Os jogos digitais podem ser definidos como um sistema que envolve o jogador em um conflito virtual, definido por um conjunto de regras e seguido pela interatividade, feedback contínuo e instantâneo, e um resultado pré-determinado que pode provocar uma transformação emocional dentro do jogador [9], [10]. O conjunto de regras contidas dentro de um jogo consiste em sua mecânica e conceitos, que podem ser motivadores intrínsecos ou extrínsecos. Alguns autores extraíram e conceituaram esses atributos, a fim de entender o potencial de cada um [7], [11]. O processo de aplicação desses conceitos de jogo dentro de aplicações nongame, ou seja, aplicações que não são jogos, também pode ser suportada por algumas teorias, como a defendida por Pink [12]. O autor afirma que existem três pilares principais que baseiam a motivação humana, sendo eles: autonomia, domínio e propósito. Autonomia, de acordo com Pink, é definido como o controle do indivíduo sobre sua ação, enquanto o domínio é a perícia que este indivíduo tem em uma certa habilidade ou grupo de habilidades e propósito é o sentimento intrínseco que permite a realização pessoal [12]. Esses conceitos podem estar relacionados a jogos digitais, e consequentemente com a gamificação, como por exemplo: o usuário jogar e controlar suas ações durante o curso do jogo (autonomia), enquanto está adquirindo e melhorando suas habilidades para progredir no decorrer do jogo (domínio) e por fim alcançar um sentimento de satisfação ao terminar uma tarefa ou o jogo em si (propósito). 3. Objetivos Este trabalho tem como objetivo desenvolver e implementar um framework (estrutura) de Gamificação (GamFW) para aplicações web, com foco em aplicações educacionais. Com este framework, o usuário será capaz de criar uma comunidade dentro da base de dados do GamFW e inserir conquistas (medalhas), níveis (quantidade de pontuação necessária para atingir cada nível). O sistema armazena essas informações e retorna as hashs (palavras-chave para que o usuário possa implementar o desbloqueio desses elementos cadastrados no framework diretamente no código fonte de seu site). O usuário terá à disposição uma documentação completa de como efetuar a junção do GamFW em sua aplicação. 4. Procedimentos Metodológicos/Métodos e técnicas 1. Revisão bibliográfica. Será feita uma revisão bibliográfica aprofundada sobre gamificação para definir os conceitos e elementos fundamentais. 2. Projetar o framework. Nesta etapa será feito um levantamento e descrição detalhada dos conceitos e elementos que deverão ser abordados no framework e quais ferramentas serão utilizadas para implementá-lo. 3. Desenvolvimento e implementação do framework. 4. Fase de testes com aplicações web “clientes” para visualizar o framework em funcionamento. 5. Avaliação da eficiência do framework, verificando se houve um efeito positivo dos elementos motivacionais no aprendizado. 5. Cronograma Ago Revisão bibliográfica Projetar o framework Desenvolvimento e implementação do framework Fase de testes Set Out X X Nov X X X Dez Jan Redação parcial do TCC Redação do TCC X X X 6. Contribuições e/ou Resultados Esperados Através da utilização do GamFW, é esperado que os usuários das aplicações educacionais sintam uma motivação maior e consequentemente tenham um envolvimento e aprendizado acadêmico melhorado, já que o GamFW proporcionará um sistema de Point-Level-Reward (Pontos-Níveis-Recompensas). Ao agrupar os conceitos básicos de jogos nas comunidades, o usuário terá uma organização clara dos temas abrangidos ou registrados na base de dados do GamFW, facilitando assim a junção dos elementos com sua aplicação. 7. Espaço para assinaturas Londrina, 03 de agosto de 2015. _______________________ Aluno _________________________ Orientador Referências [1] J. Lee and J. Hammer, “Gamification in Education: What, How, Why Bother?” Academic Exchange Quarterly, vol. 15, pp. 1–5, 2011. [Online]. Available: http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3714308 [2] G. Zichermann and C. Cunningham, Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media; 1 edition, 2011. [Online]. Available: http://www.amazon.com/Gamification-Design-Implementing-MechanicsMobile/dp/1449397670/ref=srn1n8?ie=UTF8n&qid=1395318226n&sr=88n&keywords=gamification [3] J. Hamari, J. Koivisto, and H. 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