Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Programa de Estudos Pós Graduados em Psicologia Experimental:
Análise do Comportamento
EMENTA – 2º/2014
Disciplina:
1100 - DESENVOLVIMENTO DE
TECNOLOGIAS DE INTERVENÇÃO
Nicolau Kuckartz Pergher
03
2ª feira das 12h45 às 15h45
Mestrado e Doutorado
Professor (a):
Nº de créditos:
Horário:
Para:
METODOLOGIAS
E
O objetivo desta disciplina é permitir ao aluno participar de trabalhos que descrevem a
intervenção do analista do comportamento (especialmente nas áreas de clínica, saúde e de
educação) com o rigor da pesquisa, do ponto de vista dos supostos metodológicos e
conceituais desenvolvidos no Behaviorismo Radical e na Análise Experimental do
Comportamento.
Bibliografia Básica
- Baer, D.N., Wolf, M.; Risley, T.R. (1989) Some current dimensions of applied behavior
analysis. Methodological and Conceptual Issues in Apllied Behavior Analysis (1968-1988)
from the Joumal of Applied Behavioral Analysis. Repront Seires, vol.4.
- Baer, D.N., Wolf, M.; Risley, T.R. (1989) Some still current dimensions of applied behavior
analysis. Methodological and Conceptual Issues in Apllied Behavior Analysis (1968-1988)
from the Joumal of Applied Behavioral Analysis Repront Seires, vol.4.
- Mace, F.C. (1994) Basic Rescarch needed for stimulating the development of behavioral
technologies. Joumal of the Experimental Analysis of Behavior,1 61, 529-550
- Skinner, B. F. (1975). Tecnologia do Ensino. São Paulo: E.P.U. (Publicado originalmente em
1968).
Bibliografia Complementar
- Bowman, R. F. (1982). A Pac-Man theory of motivation. Tactical implications for classroom
instruction. Educational Technology, 22(9), 14-17
- Case, D. A., Ploog, B. O. & Fantino, E. (1990). Observing behavior on a computer game.
Journal of Experimental Analysis of Behavior, 54, 185-199.
- Chorney, A. I. (2012). Taking the game out of Gamification. Dalhousie Journal of
Interdisciplinary Management, 8, 1-14.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game designs elements to
gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of MindTrek’11, ACM.
- Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization.Institute of Media
Informatics Ulm University, 39-46.
- Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective.
In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference (pp. 17-22). ACM.
- Max, C. (2010). A gamificação: monstros quadrados continuam invadindo nosso mundo.
Comunicologia, 1, (7), 47-56.
Rua Bartira, 387, Perdizes - 05009-000 - São Paulo - SP - [email protected]
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Análise do Comportamento
- Mosca, I. (2012). +10! Gamification and deGamification. Italian Journal of Game Studies, 1.
Disponível em http://www.gamejournal.it/plus10_gamification-and-degamification/. Acesso em
23 de janeiro de 2013.
- Neef, N. A., Perrin, C. J., Haberlin, A. T. & Rodrigues, L. C. (2011). Study as fun and games:
effects on college students’ quiz performance. Journal of Applied Behavior Analysis, 44, 897901.
- Olympia, D. E.; Sheridan, S. M.; Jenson, W. R. & Andrews, D. (1994). Using studentmanaged interventions to increase homework completion and accuracy. Journal of Applied
Behavior Analysis, 27, 85-99.
- Squire, K. D. (2003). Video games in education. Int. J. Intell. Games & Simulation, 2(1), 4962.
- Wingfield, N. (2012). All the world’s game, and business is a player. New York Times, 23 de
dezembro de 2012. Disponível em http://www.nytimes.com/2012/12/24/technology/all-theworlds-a-game-and-business-is-a-player.html?_r=0
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