O uso de instrumentos de design na construção de eventos de
moda
The use of tools design in building fashion events
Moreira, Bruna Ruschel; Mestranda; FEEVALE
[email protected]
Scaletsky, Celso Carnos; Doutor; Unisinos
[email protected]
Resumo
O artigo tem como objetivo refletir sobre a relação entre a utilização dos instrumentos de
metodologias de design durante a projetação, desenvolvimento e realização de um desfile de
moda multimarca – evento em que mais de uma empresa se faz presente durante a
apresentação. A fim de elucidar esta relação, se tomará com estudo de caso um desfile de
moda multimarca desenvolvido na serra gaúcha durante o ano de 2008, a fim de analisá-lo e
relacioná-lo com alguns elementos presentes durante a metodologia projetual do design.
Palavras Chave: Instrumentos de design, Desfile multimarca, Moda.
Abstract
This article aims to reflect on the relationship between the use of design tools during the
designing, development and implementation of a multi-brand fashion show - an event where
more than one company is present during the presentation. In order to elucidate this
relationship strikingly, will become a case study with a multi-brand fashion developed in
Minnesota in the year 2008, in order to analyze it and relate it to some elements present in the
methodology projectual design.
Keywords: Design instruments, Multibrand fashion, Fashion.
O uso de instrumentos de design na construção de eventos de moda
Introdução
Os eventos de moda precisam se reformular a fim de proporcionar diferentes formatos
de espetáculos aos freqüentadores e evitar, com isso, o desinteresse do público. Tais
apresentações encontram-se em meio ao universo da moda que se desvela em um campo
efêmero e inconstante, onde a oferta de novidades torna-se uma premissa fundamental para a
condução da força motriz do setor. Em meio a este panorama, encontram-se os desfiles de
moda multimarcas, ou seja, apresentações compostas por mais de uma empresa que tem por
objetivo possibilitar a divisão da atenção da mídia em um mesmo ambiente e de forma
igualitária.
Reformular formatações de eventos requer um estudo aprofundado que envolve
diversas análises e considerações junto ao público, à marca, às condições estruturais do
ambiente a sediar o evento, bem como a disponibilidade financeira da empresa frente ao
investimento requerido por um desfile. Desta forma, a problemática do desenvolvimento de
uma apresentação de moda se agrava quando trata-se de um desfile multimarca em função da
diversidade de público que deve-se atender, bem como estilos das empresas participantes. A
temática a ser seguida no evento é um dos fatores mais delicados neste cenário, pois se tem o
compromisso de respeitar os diferentes públicos e estilos em um único viés de atuação.
Neste contexto, o artigo objetiva relacionar o uso de instrumentos de metodologias de
design e os processos de projetação de um evento de moda. Busca-se contribuir, em especial,
para com os eventos de moda multimarca que, por muitas vezes, se apresentam sem
identidade e apelo comercial e conceitual em função da multiplicidade de empresas presentes.
A fim de estabelecer uma relação entre a utilização dos instrumentos de design durante
o desenvolvimento de desfiles de moda multimarca, será desenvolvida uma análise de caso do
desfile multimarca do Festimalha 2008, ocorrido na serra gaúcha durante o ano de 2008.
1 Metodologia e instrumentos de design: breves definições
Segundo a gramática, a palavra design significa a concepção de um projeto ou modelo;
o planejamento deste projeto; ou o produto desse planejamento (FERREIRA, 1993). Porém, o
termo abrigou-se na língua portuguesa a partir de um conceito mais amplo: de projeto. Para
Baxter, o termo design significa um amplo aglomerado de idéias e traduz-se,
superficialmente, através do conceito de que trata-se de um processo que visa a melhoria dos
aspectos funcionais, ergonômicos e visuais dos produtos, atendendo às necessidades do
consumidor, melhorando o conforto, a segurança, a satisfação, além de adicionar valor aos
produtos industrializados e conquistar novos mercados. O autor ainda salienta que Design é
um poderoso instrumento para introduzir diferenciações nos produtos e destacar-se perante os
concorrentes, além de ser um dos principais instrumentos para as empresas competirem nos
mercados nacional e internacional (2000). Em uma definição mais sintética, entende-se que o
design não reside, apenas, nos produtos acabados, mas no ato de fazê-los, bem como seu foco
não se concentra no resultado, mas sim, no processo (BRANZI in MORAES, 2006).
Percebe-se, assim, que design traduz-se em muitos aspectos diferentes: por um lado
enquanto um processo ou um meio para promover as vendas e inseri-las em um estágio na
linha de produção . Por outro lado enquanto resultado dos diversos processos colocados em
jogo no ato de projetar. Através dele pode-se realçar os produtos, bem como os vender;
resolver problemas e os converter em idéias; pode ser artístico e comercial, intelectual e
físico. Para tanto, a fim de ampliar a problematização dos termos discutidos no presente
estudo, faz-se necessário retomar alguns conceitos relacionados com a metodologia de design
e modelos que a representam.
Os modelos de design tem como intuito representar a estrutura de pensar a ação e,
consequentemente, projetar. Estes formatos possibilitam refletir sobre o método e as técnicas
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O uso dos instrumentos de design na construção de eventos de moda
empregadas no processo que são utilizadas a fim de auxiliar no ato projetual, oferecendo-se,
com isso, caminhos e possíveis ferramentas para resolver problemas (ROOZENBURG,
1996).
Considera-se o processo descritivo - revelar o método aplicado na estrutura lógica
analítica do pensamento do design - ou prescritivo - opinião baseada na análise descritiva,
além de indicar determinadas soluções de métodos para problemas (APUD, 1996).
Sinteticamente, entende-se que o processo engloba aspectos de definição, análise e síntese do
problema. A metodologia, no entanto, constitui-se de ferramentas que visam facilitar o ato
projetual a fim de indicar caminhos durante o processo de resolução de problemas.
A metodologia projetual de design congrega diversos instrumentos que auxiliam e
colaboram no desenvolvimento de um bem de consumo a fim de nortear e indicar
possibilidades para dado problema. Cada projeto caracteriza-se pelo uso específico de
determinados meios, bem como, um mesmo projeto pode ser desenvolvido a partir de
ferramentas diferenciadas.
A fim de relacionar ferramentas de design com apresentações de moda, serão
abordados alguns instrumentos que relacionam-se com o desenvolvimento de um projeto de
desfile multimarca. A partir do desenvolvimento de inúmeros desfiles de moda, percebe-se
que os instrumentos de briefing, brainstorm, mapas conceituais e moodboard corroboram
contundentemente para a realização de um projeto deste porte.
Contudo, será apresentado a seguir o estudo de caso desenvolvido durante o ano de
2008 para o Festimalha, apontando a utilização de algumas ferramentas projetuais.
2 Análise de caso do desfile Festimalha 2008 – Fase projetual
Em maio de 2008, realizou-se1 a produção dos desfiles de moda multimarca do evento
Festimalha, acontecimento de moda que ocorre anualmente na serra gaúcha. Através desta
experiência, destina-se fazer um estudo de caso, que foi o resultado prático de um estudo
teórico ao qual se utilizou de metodologias do design para tornar sua realização viável.
2.1
Briefing2
Tratando-se, muitas vezes, do primeiro estágio de um projeto, esta etapa faz-se
importante em função de definir o problema e esclarecer o cronograma do projeto, a fim de
evitar conflitos de informações entre designers e contratantes. Tal ferramenta, visa facilitar o
entendimento sobre algo. Objetivando-se a atuar como um ponto de partida no ato projetual
de design, o briefing constitui-se de informações sob o ponto de vista da empresa contratante
do projeto (BRUCE, 1999). O briefing, geralmente, é um documento escrito que funciona
como uma “espécie de contrato”. Ao mesmo tempo, pode-se afirmar que o briefing mantém
relação direta com a construção do problema de projeto. Se aceitamos o fato de que o
problema de projeto é um problema de natureza mal estruturada e aberta é possível
compreender o briefing como um documento que pode sofrer alterações.
Desta forma, o primeiro contato com a associação promotora do evento Festimalha
derivou-se em informações acerca do evento, do desfile de moda da feira e da campanha
midiática e, através destas, viabilizou-se o início do desenvolvimento projetual do desfile
multimarca do Festimalha 20083. O briefing apontou que eventos como o Festimalha são
Produção realizada por Bruna Ruschel Moreira.
Informações obtidas no site oficial do Festimalha: www.festimalha.com.br e através de reuniões com diretores
da associação.
3
Promovido pelo Departamento de Malharias da Associação Comercial e Industrial de Nova Petrópolis, o evento
Festimalha é realizado anualmente na cidade de Nova Petrópolis durante o mês de maio. Considerado o maior
evento de moda em malha do sul do país, o acontecimento ocorre no Centro de Eventos da cidade.
Congregando as malharias da região da serra gaúcha, o evento reúne cerca de cem empresas do ramo, além de
1
2
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considerados como acontecimentos direcionados a segmentos específicos de mercado, porém,
apesar de possuir enfoque para as malhas, o público-alvo do evento caracteriza-se pela
diversificação. Na feira se encontram diferentes tipos de estilos e, principalmente, de
entretenimento. Além das malhas, existem diversas atrações concomitantes à feira,
relacionadas ao lazer. Para tanto, diversas ações são realizadas antes do evento, tendo sempre
como objetivo a qualidade da prestação de seus serviços e a contribuição com o setor
malheiro da cidade e regiões próximas. A feira objetiva apresentar ao público o potencial do
setor malheiro da serra gaúcha, expondo peças em malhas com conceito de moda –
permeando a idéia de que a indumentária em malha também pode ser sinônimo de moda e não
apenas de inverno.
Além do briefing do evento, foram disponibilizadas informações específicas do desfile
que ocorre anualmente. No piso superior do pavilhão localiza-se um auditório com
capacidade para seiscentas pessoas. Este local destina-se para a realização dos desfiles. O
desfile deveria contemplar vinte e três malharias, sendo que cada empresa deveria possuir um
espaço para quatro entradas de manequins, além de projeção de identidade visual e locução
dos nomes das empresas durante a realização da apresentação.
Ao total, o desfile deveria congregar noventa e duas propostas de modelos na apresentação,
sendo que dentre as empresas participantes, os segmentos dividiam-se em adulto, juvenil e
infantil; e os estilos em clássico, esporte, casual, retrô e social.
O briefing relativo a campanha da feira, findou as coletas de informações necessárias
da primeira parte do projeto. A fim de promover a feira, veiculando-a em mídias impressas e
verbais, foi desenvolvida uma campanha4 para o evento.
2.2
Brainstorm
Esta ferramenta procura dar vazão a criatividade através da geração de resultados
satisfatórios via um processo coletivo, livre e sem censura. A técnica objetiva facilitar o
processo através de mecanismos de trabalhos em grupo a fim de gerar idéias manifestadas de
forma conjunta e em prol do conhecimento almejado. Acredita-se que este procedimento
estimule os participantes da atividade, agregando, desta forma, interesse um ao outro. A
premissa baseia-se na idéia de que não existe o coletivo sem haver o individual. A
combinação do individual no grupo, faz com que esta ferramenta possibilite alcançar
definições inesperadas se imaginadas individualmente.
Existem alguns tipos de brainstorm, entre eles, o estruturado e o não estruturado. A
atividade estruturada realiza-se de maneira organizada onde os integrantes atribuem seus
pensamentos e associações sobre o projeto de forma seqüencial. Cada integrante deve
expressar algum termo sobre o assunto, respeitando a seqüência dos indivíduos. Neste caso,
não convém que um integrante dirija seus pensamentos e percepções ao grupo em momentos
distintos da seqüência programada. Intitulado como não estruturado, este tipo de brainstorm
não possui seqüência, possibilitando aos integrantes o intercâmbio dos pensamentos
concomitantemente e sem ordenação de expressão de suas percepções.
A partir do briefing obtido através da empresa contratante e agência de comunicação,
desenvolveu-se um brainstorm não estruturado com três integrantes, que se objetivou a gerar
idéias a partir da temática proposta: “Viva o inverno dos seus sonhos”. A partir da idéia
mobilizar o comércio em geral da cidade, como restaurantes, pousadas e pontos turísticos.
4
Campanha desenvolvida pela agência Interativa Comunicação e Design, de Caxias do Sul, que pode ser
acessada pelo site www.interativacom.com.
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principal de o que seriam “sonhos da Emília?”, derivaram-se diversas associações – diretas e
indiretas – com o tema. Algumas das palavras relevantes e oriundas da dinâmica foram:
sonhos da Emília – viagem – tempo – passado – futuro – presente - cidade – parque de
diversões – galáxia – planetas – arco íris – paraíso - trem – avião – nuvem – céu – mar –
jardim encantado – natureza – fauna - lúdico – surrealismo – colorido – pirulitos – doces encantamento – faz de conta – tapete voador – varinha mágica – cartola - duendes – animais –
planeta Terra – zepelin – pessoas famosas – momentos históricos importantes – obras de arte
– esculturas – pinturas – roda gigante – maça do amor – algodão doce – grandes metrópoles –
cosmopolita – presente.
2.3 Mapas conceituais
Após o brainstorm, buscou-se o intercâmbio das idéias através do desenvolvimento
dos mapas conceituais – instrumento informatizado que visa a criação de novas formas de
organização e representação de conhecimentos obtidos em pesquisas anteriores
(SCALETSKY, 2006). O desenvolvimento de mapas conceituais permite o raciocínio por
analogias que se caracteriza por um processo de “identificação, mapeamento e transferência
de conhecimentos entre um problema (elemento alvo) e situações familiares paradigmáticas e
conhecidas (elementos fonte)” (CASAKIN apud SCALETSKY, 2008). Com isto, os termos,
idéias e expressões oriundas do brainstorm podem ser reunidos por semelhanças e afinidades
através de grupos
A partir do brainstorm do caso Festimalha, desenvolveram-se mapas conceituais a fim
de procurar estabelecer ligações entre as palavras obtidas e os estilos das malharias
integrantes do desfile, conforme ilustrado na figura 01.
Figura 01: Reunião de conceitos oriundos da organização dos mapas conceituais.
Tal metodologia sobressaiu-se em função do fato de que cada empresa, ao desenvolver
suas coleções, opta por percorrer um tema específico, seguindo tendências de moda e
direcionando seus produtos para seus públicos-alvos. Contudo, a problemática desta etapa
restringiu-se em como unificar todas as malharias num único tema e dentro do mesmo desfile.
Em função da similaridade de conceitos tangíveis e intangíveis obtidos com o brainstorm as
malharias infanto e infantis foram associadas aos conceitos de: parque de diversões, arco íris,
paraíso, nuvem, jardim encantado, pirulitos, encantamento, faz de conta, animais, maça do
amor e algodão doce. Devido a reunião de termos mais urbanos e cosmopolitas, as malharias
adultas com estilo casual e urbano foram relacionadas com os conceitos de: cidade, trem,
avião, planeta Terra, grandes metrópoles, cosmopolita, presente. Os termos resultantes de
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relações de viagem ao túnel do tempo foram associados com empresas de caráter retrô:
viagem, passado, céu, tapete voador, cartola, zepelin, momentos históricos importantes, obras
de arte, esculturas, pinturas.
.
Contudo, estas reuniões foram realizadas imaginariamente a fim de promover a união
de um mesmo tema, subdividido em etapas, conforme observa-se na imagem 02.
Figura 02: Reunião e seleção dos conceitos oriundos da organização dos mapas conceituais.
Desta forma, a reunião dos conceitos auxiliou na divisão da apresentação em três
momentos. Obtendo como premissa maior os “sonhos de Emília”, propô-se realizar três
sonhos diferentes ao longo do desfile. O primeiro sonho ocorreu na grande cidade sob o viés
de um estilo urbano; o segundo aconteceu em um parque lúdico; e o terceiro realizou-se
através de uma viagem ao túnel do tempo, composta por indumentárias caracterizadas pelo
estilo “retrô”.
2.4 MoodBoard
O instrumento de mood board é uma ferramenta que proporciona suporte as idéias,
objetivando-se a coletar, organizar e visualizar um conjunto de imagens que representam e
constroem significados. Salienta-se que este instrumento não se restringe apenas a imagens,
mas também a fotos, desenhos técnicos, texturas, cores, tecidos, entre outros elementos
capazes de representar conceitos, também se fazem presentes se necessário (GARNER &
MCDONAGH-PHILP, 2001).
Considera-se que este instrumento ocorra através de raciocínios por analogia ou
metáfora e buscam descobrir o desconhecido através do semelhante ou familiar. Atuando
enquanto um processo de transferência de conhecimento entre objetos fontes e objetos alvos,
esta ferramenta possibilita que o criador estruture idéias em cima de relações estabelecidas.
Logo, a relação de semelhança entre dois universos distintos ocorre com o objetivo de
conhecer ou descobrir o desconhecido através do semelhante ou familiar (HEYLIGHEN,
2000). Este processo incentiva o criador a enxergar o mundo através de um olhar curioso e
disposto a combinar conceitos através de analogias e metáforas até então inéditas. Contudo,
percebe-se a relevância do olhar analógico, pois o mesmo possibilita que o projetista observe
e aprenda conceitos através de elementos naturais ou artificiais do cotidiano, bem como
formas e texturas da natureza.
A construção de moodboards pode, assim, ser associada a construção de conceitos e
atmosferas e não deve ser visto apenas como um instrumento de colagens de imagens
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isoladas. Moodboards criam vínculos entre as imagens (e outros objetos nele contidos)
construindo assim novos significados.
A partir do desenvolvimento de três possíveis eixos dos “Sonhos de Emília”, iniciouse uma busca por imagens restrita a recursos da web e o site mais utilizado foi o GettyImages.
A figura 03 é constituída do quadro resultante da pesquisa imagética do eixo “parques de
diversão” que ligou-se a empresas infanto e infantis ao qual possuíam públicos alvo
semelhantes e os elementos mais salientes foram: fauna, flora e parques, além de explorar
imagens relacionadas com paraísos, arco íris e potes de ouro.
Figura 03: Resumo de imagens relacionadas com o eixo “parques de diversão”.
Fonte: Gettyimages.
A pesquisa imagética relacionada com o tema “grandes cidades” obteve como
princípios chaves alguns elementos urbanos, referenciando semáforos, grandes obras
arquitetônicas modernas, trânsito terrestre e aéreo, além de fazer alusão ao planeta Terra,
conforme representa-se na figura 04. A busca por ícones de grandes metrópoles – orientais e
ocidentais - também se fez presente nesta pesquisa.
Figura 04: Resumo de imagens relacionadas com o eixo “grandes cidades”.
Fonte: Gettyimages.
O eixo de idéia referente ao grupo “viagem ao túnel do tempo”, relacionou-se com
elementos passados, bem como estilos antigos, através de imagens desfocadas com o intuito
de relacioná-las com o trabalho exercido pelo tempo. Imagens relacionadas com formas de se
obter uma “viagem” também estiveram presentes com o objetivo de elucidar formas criativas
e, principalmente, lúdicas de se obter transporte. Monumentos e locais importantes na história
também foram inseridos nas buscas a fim de correlacioná-los com o sonho de Emília,
conforme constitui-se a figura 05.
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Figura 05: Resumo de imagens relacionadas com o eixo “viagem do túnel do tempo”.
Fonte: Gettyimages.
2.5 Contrabriefing
Conforme comentamos, a dinâmica do projeto traz, freqüentemente
reposicionamento do problema que poderia ser definido como contrabriefing.
um
Após o desenvolvimento de brainstorm, mapas conceituais e moodboard, organizouse uma apresentação com os conceitos da proposta do desfile a fim de ser apresentado para a
Associação Comercial de Nova Petrópolis. Para tanto, apresentou-se a idéia de se
“materializar” os “sonhos de Emília” durante o desfile, caracterizando-os em três momentos
distintos. Este momento fez-se importante em função da aprovação e início do
desenvolvimento do projeto na fase prática.
3 Análise de caso do desfile Festimalha 2008 – Fase prática
O retorno positivo do contrabriefing encaminhou o andamento do desenvolvimento do
desfile e os estilos das malharias, bem como suas propostas de coleções, foram organizados
em função dos subtemas desenvolvidos, a fim de gerar unidade ao desfile e à trilha sonora
executada ao longo do mesmo. Mesmo que subdividido em três eixos, o tema central – em
torno dos “sonhos de Emília” - permaneceu presente em todos os blocos.
.
Para transmitir a idéia de encantamento, achou-se necessário a criação de uma
ambientação propícia - para o auditório de desfiles - que possibilitasse ao espectador viver nos
sonhos de Emília, bem como desenvolver ações no pré desfile a fim de despertar o interesse
para com o desfile junto ao público.
3.1 Lounge5, Cenário e Iluminação
O auditório6 caracterizou-se em um ambiente lúdico, buscando retratar um mundo de sonhos
através de referências coloridas, sonoras e olfativas. Montanhas gigantes, o final do arco íris
com o pote de ouro, caminhos de neve, cogumelos e dados gigantes, constituíram a passarela,
conforme ilustram as figuras 06, 07 e 08.
De origem inglesa, a palavra Lounge significa sala, sofá, espreguiçadeira, salão, divã. Muito utilizado na língua
portuguesa, a mesma possui o significado de um universo sonoro de referências diversas.
6
Créditos do cenário. Criação: Bruna Ruschel. Construção do cenário: Adélia Hillebrand, Márcia Wiltgen e João
Rodrigues.
5
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Figura 06, 07 e 08: Sala de desfiles sob diferentes ângulos. Fonte: Mauro Stoffel.
32 Trilha sonora e animações
O desfile iniciou-se com as devidas apresentações dos créditos de empresas apoiadoras
e patrocinadoras do evento a fim de contemplar as necessidades expostas durante a realização
do briefing. Contudo, a fim de seguir a idéia de sonhos, as empresas foram citadas e
projetadas em três telões gigantes, em meio de desenhos animados – assemelhando-se com o
cenário - conforme verificado abaixo nas figuras 09 e 10.
Figura 09: Imagem da projeção dos apoiadores e patrocinadores do evento. Fonte: Bruna Ruschel.
Figura 10: Imagem da projeção dos telões. Fonte: Mauro Stoffel.
Posterior a isto, foram projetados - nos mesmos telões – o vídeo do primeiro sonho de
Emília. Os vídeos transcorreram em formato de animações e obtiveram como objetivo
apresentar os sonhos de Emília antes do início de cada bloco do desfile. Este trabalho foi o
resultado da mistura do conceito da campanha de TV e da sua vetorização, ou seja,
transformação da mesma em desenho animado, conforme visualizado nas figuras 11 e 12.
Figura 11: Foto da campanha. Fonte: Interativa Comunicação.
Figura 12: Foto vetorizada. Fonte: Bruna Ruschel.
Entende-se que o estímulo visual possibilitou às pessoas a fazer relações entre as
imagens projetadas nos telões e as informações sobre o mundo que cada indivíduo possui. As
imagens normalmente são “destinadas a agradar seu espectador lhes oferecendo sensações
específicas”. Elas reforçam, reafirmam e explicitam a relação do público com o mundo visual,
onde os mesmos estabelecem identificação e reconhecimento com os estímulos visuais
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(AUMONT, 1993, p. 80).
.
A projetação dos três sonhos apresentaram as imagens da menina Emília em formato
real da campanha e no formato de desenho animado vetorizado com o objetivo de simbolizar
ao público que os sonhos seriam iniciados e, com ele, um novo conceito. Esta idéia foi
reforçada com a intervenção sonora de uma mesma frase7 citada no início dos três vídeos
representativos dos sonhos. A música obteve como intuito a marcação imaginária da transição
de um sonho para o outro junto aos indivíduos presentes na platéia.
3.3 Primeiro sonho: “A cidade e seu fantástico desenvolvimento”
Intitulado como “A cidade e seu fantástico desenvolvimento”, o primeiro bloco
congregou sete malharias a partir de conceitos urbanos. Para tanto, a trilha sonora também fez
referência aos grandes centros urbanos do mundo, como por exemplo: Paris, Buenos Aires,
Tóquio, Nova Iorque, entre outros. Abaixo, figuras ilustrativas de trechos das animações que
fizeram a composição da primeira animação do desfile, conforme ilustrado nas figuras 13 e
14. Refletindo referências de um mundo quem não pára, o vídeo mostra Emília, já traduzida
em desenho animado, em meio a um centro agitado e globalizado, viajando através de carros
e aviões.
Figuras 13 e 14: Trechos inicial e final do vídeo do sonho número um. Fonte: Bruna Ruschel.
Ao final de cada vídeo de animação, foram apresentados - através de projeção visual os logotipos das malharias participantes do bloco, conforme ilustra a figura 14. Esta ação
relacionou-se com o fato do briefing sugerir que os créditos das empresas fossem
devidamente inseridos ao longo da apresentação em função da necessidade de diferenciação
frente a vinte e três empresas diferentes estarem na mesma passarela.
.
Após a apresentação do vídeo simbólico em alusão ao sonho da menina, manequins,
vestindo looks8 caracterizados pelo conceito de metrópole, desfilaram na passarela fazendo
referência a um universo de indumentária caracterizado pelo conceito de cores sóbrias, peças
utilitárias e modernas.
7
8
“Quando os meus pensamentos caem, para a terra do fazer rir, onde tudo é divertido, para sempre [...]”
Créditos dos looks do desfile. Criação: Bruna Ruschel.
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Figuras 15 e 16: Elementos urbanos inseridos nas composições do primeiro sonho. Fonte: Mauro Stoffel.
3.4 Segundo sonho: “Uma tarde romântica no parque”
.
Findado o primeiro bloco, novamente projetaram-se através dos telões, uma animação
que objetivou-se a traduzir o segundo sonho de Emília, intitulado como “Uma tarde romântica
no parque”. O mesmo referenciou malhas através de apelos mais românticos e a trilha sonora
transcorreu-se com ruídos da natureza e sons exóticos. As figuras 17 e 18 ilustram o vídeo
apresentado.
Figura 17 e 18: Trechos inicial e final do vídeo do sonho número dois. Fonte: Bruna Ruschel.
As roupas traduziram o conceito do sonho com muitas cores e estampas, além do uso
de componentes ingênuos, como as mantas em formato de “pompons” e polainas. Cores fortes
alegraram e descontraíram a passarela que antes havia sido marcada pelo cinza asfalto das
grandes cidades, conforme ilustram as figuras 19 e 20.
Figura 19 e 20: Presença de cores, referências românticas e delicadas no bloco dois. Fonte: Mauro Stoffel.
3.5 Terceiro sonho: “Viagem ao túnel do tempo”
Na parte final do desfile, o público pode assistir ao último vídeo de animação da
apresentação do sonho de Emília, que trouxe a idéia de uma “Viagem no túnel do tempo”.
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Para remeter o público a tal conceito, Emília entra numa espiral sentada num tapete voador e
ressurge em algum lugar do passado, conforme verifica-se nas figuras 20 e 21.
Figuras 20 e 21: Trecho inicial e final do vídeo três. Fonte: Bruna Ruschel.
As malharias presentes neste bloco apresentaram roupas com apelos antigos e as
músicas vieram com toques retrôs, relembrando hits das décadas de décadas de 50, 60, 70, 80
e 90. Elementos marcantes do vestuário de épocas passadas, bem como formatos e cores,
estiveram presentes para incrementar as roupas dos modelos neste bloco. Vestidos e saias em
linhas “A”9, sandálias, polainas e cores sóbrias se fizeram presentes, conforme pode se
observar através das figuras 22 e 23.
Figuras 22 e 23: Referências as linhas antigas. Fonte: Mauro Stoffel.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Sabe-se que a criatividade pode ser considerada a capacidade do ser humano em
combinar suas informações pessoais de formas inusitadas, gerando desta maneira, resultados
apropriados e interessantes. Contudo, torna-se mais difícil combinar informações textuais e
imagéticas se os indivíduos possuem poucos recursos metodológicos. Entende-se que
ferramentas de acesso a estas combinações facilitam o processo criativo e visam organizar a
reunião de idéias dispersas em conceitos únicos.torna-se importante salientar que, muitos
designers, utilizam estas ferramentas sem ter consciência disto. Este cenário reflete-se na
dificuldade que muitos criadores e projetistas possuem em verbalizar o ato projetual. O
projeto de design trata-se de um processo não linear e inconstante, porém, suas metodologias
buscam-se apoiar-se em ferramentas e instrumentos que facilitem seu caminho criativo. Tais
etapas relevam-se na idéia de que as mesmas podem ser utilizadas em diferentes construções
O modelo original foi de um vestido criado em 1955 por Christian Dior que tinha a forma de uma letra A, com
ombros estreitos e saia que se abre em direção à barra. Hoje temos também saias em linha A, que são
ajustadas no quadril e se abrem em direção à barra.
9
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O uso dos instrumentos de design na construção de eventos de moda
de bens de consumo, seja ele um produto ou um serviço. O presente estudo objetivou delinear
um processo utilizado na realização de um desfile de moda multimarca.
Ao longo do desenvolvimento da análise de caso, pode-se referenciar a importância de
tais ferramentas, onde muitas empresas fazem-se presente, dividindo seus espaços, públicos e
segmentos, em um mesmo evento. Sabe-se que um tema de um desfile valoriza os
componentes do mesmo e podem ser apresentados de várias formas diferentes ao espectador,
surpreendendo-o de forma positiva (DUGGAN, 2001, p. 08). No entanto, a fim de unificar
um mesmo tema a atender a diferentes demandas das empresas participantes do
acontecimento, fez-se fundamental o desenvolvimento e planejamento de um método com o
intuito de organizar as diversas variantes que constituíam tal cenário.
Salienta-se que a metodologia aplicada no desfile analisado refere-se exclusivamente a
este projeto e não se constitui em uma fórmula ou uma estrutura pré-estabelecida para o
desenvolvimento de outros eventos deste porte. Logo, os critérios de atuação, bem como as
ferramentas utilizadas podem não vir ao encontro de outros casos de apresentações de moda
multimarca, pois as necessidades dos projetos variam conforme as constantes a eles inseridas.
Apesar dessa ressalva, percebe-se a importância do conhecimento da metodologia de
design, bem como os instrumentos que facilitam este processo. Através deste entendimento,
torna-se possível que o designer consiga optar e escolher as ferramentas mais apropriadas
para o desenvolvimento dos problemas que lhes são apresentados.
5 Referências
AUMONT, Jacques. A imagem. trad. Estela dos S. Abre. Campinas: Papirus, 1993.
BAXTER, Mike. Projeto de produto : guia prático para o design de novos produtos. 2.
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9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
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O uso de instrumentos de design na construção de eventos de moda