INTERPRETANDO A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO COMPORTAMENTO DOS JOVENS Vanessa de Oliveira1, Sidney Carlos Ferrari2 Faculdade de Tecnologia de Ourinhos – FATEC-OU [email protected] [email protected] 1,2 1. Introdução O presente trabalho retrata as possíveis influências negativas que os jogos eletrônicos possam provocar no comportamento dos jovens, que cada vez mais cedo têm contato com computadores e videogames. A crescente dedicação desses jovens a essa atividade tem se tornado uma questão de preocupação para pais e estudiosos, criando a necessidade de se interpretar a influência negativa dos jogos eletrônicos no comportamento dos jovens que praticam essa atividade. Partindo da preocupação de que alguns deles deixem de realizar, com a devida seriedade, atividades relacionadas à prática escolar, leitura e lazer, deseja-se prestar uma colaboração para possível prevenção e mediação pelos pais e responsáveis. 2. Metodologia Para interpretar a influência dos jogos eletrônicos no comportamento dos jovens realizou-se uma pesquisa quantitativa com uma técnica de amostragem não probabilística por conveniência, selecionando para compor a amostra os membros que estiverem mais acessíveis em seis LAN Houses da cidade de OurinhosSP, escolhidas aleatoriamente. O tamanho da amostra foi arbitrado em 80 jovens, de ambos os sexos, que freqüentavam a LAN House no momento da entrevista. A análise dos dados foi realizada com a leitura das freqüências numéricas, das tabelas de contingências e associações entre variáveis. Para a melhor compreensão das associações estabelecidas entre as variáveis, determinou-se a força e o sinal da associação entre a freqüência de jogo e o comportamento negativo (freqüência de atividades físicas e de leitura, horas perdidas de sono, aprendizado escolar) e também entre a violência praticada nos jogos e o comportamento agressivo (vontade de realizar na vida real o que o personagem faz no jogo) do jovem. A força da associação foi identificada pelo Coeficiente de Contingência (C), variando desde a independência das variáveis, ou seja, nenhuma associação (C=0), até a associação perfeita (C=1), conforme Mattar (1996). O sinal da associação foi determinado pelo Coeficiente Q de Yule que varia entre -1 e +1, indicando que duas variáveis são absolutamente independentes entre si quando Q=0, podendo assumir um valor máximo Q = +1, quando a associação for positiva (mesma direção) e o mais forte possível e também podendo assumir o valor Q = -1, quando a associação for negativa (direções opostas) e o mais forte possível. Para medir o grau de associação seguimos os parâmetros definidos por Yule e descrito por Gil (2007). 3. Resultados Nas atitudes relativas às atividades físicas praticadas pelos jovens que jogam os jogos eletrônicos, encontrouse associação entre a freqüência com que joga e a prática de atividades físicas. O grau dessa associação é baixo e de natureza inversa (C = 0,1077 e Q = -0,2195). Analisando as atitudes de prática de leitura dos jovens jogadores também encontrou-se associação entre a freqüência com que joga e a prática de leitura, com um grau de associação ínfimo e positivo (C = 0,000803 e Q = 0,0192). Existe associação entre a freqüência com que joga e o aprendizado escolar, embora essa associação seja negativa e muito baixa (C = 0,0770 e Q = -0,1898). Quanto às horas de sono dos jovens jogadores, encontrou-se associação entre a freqüência com que jogam e as horas dedicadas ao seu sono. Essa associação tem grau moderado e positivo (C = 0,2734 e Q = 0,4085). Nas atitudes relacionadas ao fazer na vida real o que o personagem faz no jogo, encontrou-se associação com as cenas de violência nos jogos. O grau dessa associação é moderado e positivo (C = 0,1592 e Q = 0,3007). Encontrou-se, também, uma associação entre as cenas de violência presentes nos jogos e os sentimentos de prazer dos jogadores com um grau positivo e substancial (C = 0,3387 e Q = 0,5556). 4. Conclusões Entre os resultados obtidos, ficou evidente que aqueles jovens que jogam assiduamente os jogos digitais, com uma freqüência de jogo diária, praticam menos atividades físicas, seu hábito de leitura não é influenciado e essa atividade interfere pouco no seu desempenho escolar. Constatou-se, também, que esses jogadores intencionam fazer na vida real o que o personagem faz no jogo e se manifestam substancialmente feliz ao ver as cenas de violência nos jogos. O propósito desse estudo foi oferecer uma contribuição a respeito da influência dos jogos eletrônicos no comportamento dos jovens, alertando para que exista um certo controle por parte das pessoas, evitando que a prática desses jogos interfira em alguma atividade importante em suas vidas, prejudicando aspectos essenciais para o desenvolvimento de cada um. 5. Referências GIL, A. C. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. São Paulo: Atlas, 2007. MATTAR, F. N. Pesquisa de Marketing. São Paulo: Atlas, 1996.