Experimento
Guia Pedagógico
Título: Experimente com Ciência – Episódio 3: A água que pega fogo!
Ficha Técnica do Vídeo:
Realização:
Realização
Rede Anísio Teixeira – IAT/SEC-Ba
Produção:
Ródnei Almeida Souza – Rede Anísio Teixeira / Comitê Gestor do AEW
Participação:
Paula Jade Conceição Silva - licencianda do curso de Licenciatura em Química
Universidade do Estado da Bahia – UNEB
Colaboração:
Igor Esquivel Souza
Taís Esquivel Souza
Vinheta:
Rodrigo Maciel
1.
Introdução
Sobre o projeto: Experimente com Ciência
EXPERIMENTE COM CIÊNCIA é um projeto de produção audiovisual experimental que
tem como proposta desenvolver conteúdos digitais e complementar as áreas da
matriz curricular estabelecidas pela Secretaria da Educação no Ambiente Educacional
Web.
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Consiste na produção de vídeos curtos e auto-explicativos que reproduzem
experimentos de baixo custo e cujo material é de fácil aquisição, comuns ao cotidiano
da maioria das pessoas. Os vídeos serão produzidos por alunos e professores da Rede
Pública Estadual e podem ser apresentados em sala de aula, utilizando recursos
audiovisuais ou reproduzidos em sala de aula, visando a aprendizagem significativa
de conteúdos que podem ser relacionados à interpretação dos fenômenos presentes
em cada vídeo.
O projeto consiste na produção de vídeos curtos que não explicam os fenômenos,
mas, reproduzem estes e que podem ser apresentados na sala de aula ou servir como
base para que o professor reproduza o experimento em sala.
A experimentação, ou o trabalho experimental, põe frente a frente o SUJEITO e o
OBJETO do conhecimento, portanto, sua utilização ou aplicação está sob a influência
das concepções filosóficas e das perspectivas epistemológicas que tratam a relação
entre esses e que determinaram as concepções sobre os processos de aprendizagem.
Para esta abordagem a experimentação consiste em uma atividade de demonstração
que apresenta preferencialmente a reprodução de fenômenos do cotidiano e utiliza
modelos e conceitos das ciências visando a compreensão do fenômeno, bem como, a
aprendizagem significativa dos conceitos envolvidos.
Mais do que uma aula expositiva, as características da experimentação que serão aqui
destacadas direcionam sua utilização a interatividade entre o professor e os
estudantes e entre estes, transpondo a ideia de um mero recurso audiovisual para um
recurso problematizador, contextualizador e interdiscipinar.
Durante a catalogação de conteúdos digitais educacionais no Ambiente Educacional
WEB (AEW) percebeu-se que exitem muitos vídeos com experimentos, principalmente
em canais do Youtube, que se relacionavam com os conteúdos das áreas de
Matemática e Ciências da Natureza da matriz curricular estabelecida pela Secretaria
da Educação no Ambiente Educacional Web. Entretanto, estes vídeos não estão sob
licença livre e a sua distribuição e/ou adaptação dependem de autorização específica.
Assim, reconhecendo a importância deste recurso, o Comitê Gestor do AEW optou
pela produção dos vídeos e posterior estímulo para que os professores produzam
vídeos de experimentos. Trata-se de uma produção simples que conta com parcerias,
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como por exemplo, o curso de Licenciatura em Química da Universidade do Estado da
Bahia (UNEB).
Pelo exposto, pode-se destacar como objetivos deste projeto:



Desenvolver conteúdos digitais e complementar as áreas da matriz curricular
estabelecidas pela Secretaria da Educação no Ambiente Educacional Web;
Estimular o uso e a produção de vídeos que reproduzam fenômenos do
cotidiano favorecendo a contextualização de conteúdos das áreas de Ciências
da Natureza e Matemática;
Estimular a experimentação em sala de aula através da reprodução dos
experimentos mostrados nos vídeos;

Fortalecer parcerias com instituições públicas e com os projetos estruturantes
da Secretaria da Educação do Estado da Bahia.

Possibilitar a compreensão dos saberes adquiridos com o mundo vivencial do
estudante, a observação dos fenômenos com que efetivamente lidam ou os
problemas e as indagações que despertam sua curiosidade.

Confrontar diferentes hipóteses em situações controladas;

Observar os fenômenos: fazer registro qualitativo e/ou quantitativos dos dados
e descrição das informações;

Fomentar a montagem ou a construção de aparatos experimentais: seleção de
testes ou experiências, manipulação adequada do material e dos instrumentos
de medida, reproduzindo ou inventando aparatos, máquinas e modelos
analógicos, respeitando as normas de segurança.
Todos os vídeos produzidos estão catalogados no Ambiente Educacional WEB (WEB) e
estão sob licença Creative Commons.
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Sobre o Episódio 3: A água que pega fogo!
Imagem 1: A água que pega fogo!
Foto: Ródnei Souza
Conteúdos: combustão; inflamabilidade; propriedades da matéria; misturas
homogêneas; termoquímica; misturas homogêneas; interações
intermoleculares; tensão superficial; solubilidade; densidade.
Tempo: 2'32”
Objetivos:
Demonstrar como os tipos de interações intermoleculares entre
duas substâncias influenciam no tipo de mistura formada, a partir
das propriedades de inflamabilidade e densidade.
Descrição:
Adicione um pouco do fluido de isqueiro (cerca de 2 ml) no
recipiente de vidro. Use a espátula (ou outro objeto com ponta)
para abrir o recipiente do fluido.
Espalhe o fluido girando o recipiente de modo a não deixar
aparente o nível de fluido.
Adicione a água com cuidado até próximo do limite do recipiente
sem deixar derramar.
Acenda a chama com o fósforo e aguarde a sua extinção.
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Materiais Fluido para isqueiro
Utilizados Água potável
Recipiente de vidro transparente
Fósforos
Espátula
Imagem 2: Materiais utilizados para
montagem do experimento
Foto: Ródnei Souza
Como posso usar esse vídeo na minha classe?
Aqui estão algumas idéias:
Você pode usar o vídeo “A
A água que pega fogo!”:
fogo!
 Na aula, os estudantes podem trabalhar individualmente ou em pares em
computadores.
 Como demonstração, projetando o vídeo em uma tela com o auxílio de um
equipamento de reprodução de som. Você pode manipular o vídeo,
pausando em trechos específicos para destacar observações importantes e
realizar intervenções.
 Como um orientador para que possa reproduzir o experimento em sala. A
experimentação em sala de aula tem um potencial problematizador ainda
maior que a demonstração em vídeo e desperta a atenção dos estudantes.
 Como lição de casa através de questões que problematizem os fenômenos
observáveis no vídeo de forma que os estudantes pesquisem sobre os
possíveis conceitos científicos que podem auxiliar a interpretação dos
fenômenos observados.
O que se pode aprender com esse experimento?
Muito! Com a mediação do professor e a pesquisa, os estudantes podem aprender:
O fluido para isqueiro é composto por nafta destilada (querosene, benzeno e outros
derivados do petróleo). Também pode ser composto por gasolina azul que é uma
mistura de hidrocabonetos proveniente do petróleo que possuem em sua cadeia cerca
de oito carbonos (principalmente isoctano, ou 2,2,4-trimetilpentano, com olefinas). A
chama proveniente da queima ou combustão deste combustíveis apresenta cores
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distintas que indicam regiões de temperaturas diferentes. Quando acendemos um
isqueiro, geralmente, temos o propósito de obter luz e/ou calor ou uma fonte de
ignição, já que a combustão é uma reação exotérmica, ou seja, libera energia que
pode ser na forma de luz e calor.
No experimento, espalhar o fluido para isqueiro nas paredes do recipiente é uma
estratégia para que não seja visualizado o líquido antes de colocar a água. Devido ser
composto por substância apolares, o fluido do isqueiro é muito pouco solúvel em água
e tende a formar uma mistura heterogênea com a mesma.
As moléculas de água são polares e podem fazer ligações de hidrogênio (ligações
intermoleculares). A solubilidade em água é favorecida quando existe a possibilidade
de formação de interações do tipo íon-dipolo da água, dipolo-dipolo da água ou
ligações de hidrogênio. Interações do tipo dipolo induzido-dipolo da água exigem
condições favoráveis como o aumento de pressão (mistura gás líquido) e/ou baixa
temperatura.
Entretanto, devido a pouca quantidade de fluido adicionada ao recipiente e por ser um
líquido incolor, a fase formada é praticamente invisível após a adição de água ao
recipiente. Como a densidade do fluido de isqueiro é menor do que a da água, a fase
formada pelo fluído fica em cima e a fase aquosa fica na parte inferior do recipiente.
Na reação do fluído do isqueiro com o oxigênio do ar (combustão) são gerados gás
carbốnico (CO2(g)) e vapor de água como mostra a equação balanceada:
2C8H18(l) + 25 O2 (g)
–---> 16CO2(g) + 18H2O(v)
onde: C8H18(s) representa o isoctano, um dos hidrocarbonetos que pode compor a
mistura presente no fluído do isqueiro.
A combustão necessita da interação entre combustível e comburente (gás oxigênio). A
chama se manterá acessa enquanto ainda existir combustível (fluído para isqueiro)
para combustão.
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Os estudantes também podem aprender que:





Reações químicas podem liberar energia, mas, existem reações que
absorvem energia (endotérmicas);
A combustão é uma reação com o oxigênio. Por isso, uma das
estratégias para apagar uma chama é eliminar o contato do
combustível com o oxigênio do ar.
A combustão de todo hidrocaboneto pode gerar gás carbônico e água
se for completa. Combustão incompleta de hidrocarbonetos pode
gerar monóxido de carbono e fuligem.
A diferença de densidade entre hidrocarbonetos e a água é
responsável pela diminuição de oxigênio disponível para a respiração
dos peixes nos mananciais de água. Alguns dos maiores desastres
ecológicos que ocorrem no planeta são derramamentos ou
vazamentos de deridados de petróleo nos mananciais de água.
As interações interpartículas dependem da composição e polaridade
dos componentes da mistura e são responsáveis por propriedades da
matéria como o ponto de ebulição, de fusão (das demais mudanças
de estado físico), solubilidade, entre outras.
3. Sugestões de atividades
Sempre que possível, priorize a reprodução do experimento do vídeo em sala. Os
materiais são de fácil aquisição e de baixo custo e, na maioria dos casos, são
facilmente transportáveis e seguros.
A experimentação tem sido utilizada com sucesso como trabalho de casa, em
palestras, atividade em sala de aula, ou atividade de laboratório. Use-a para
introdução aos conceitos, aprender novos conceitos, consolidação de conceitos, como
auxílio visual para estabelecer relações com perguntas durante a aula.
Neste experimento especificamente, o professor pode usar o efeito produzido pela
chama queimando acima do nível de água como um elemento lúdico que pode
motivar os alunos a querer saber como a “água pega fogo”! Para tal, o professor deve
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omitir o uso do fluido de isqueiro e já apresentar o recipiente com o fluido espalhado
pelas suas paredes internas.
SEGURANÇA:
- Atenção com as chamas! Evite a proximidade de
materiais
inflamáveis
(papel,
plástico,
combustíveis, etc).
- Mantenha o fluido para isqueiro afastado das
chamas.
4. Questões para reflexão e discussão
Professores podem estimular a pesquisa dos estudantes e o estudante pode se tornar
um pesquisador através da busca de respostas para as questões propostas ou que
podem surgir das observações dos fenômenos. O uso de fontes confiáveis deve ser a
prática adotada na pesquisa.
Algumas questões para reflexão e discussão:
 Como o isqueiro é fabricado? Quais os tipos?
 Qual a matéria-prima de onde se separa o fluido do isqueiro? Como é obtida?
 Quais os artefatos criados pelo homem ao longo da sua existência para
produção de luz e calor?
 Como um derramamamento de combustível contamina um manancial de água?
5. Fontes complementares / Referências
No site do AEW, além de conteúdos digitais catalogados e/ou produzidos por
professores e estudantes da rede pública de educação, existem ideias para aulas que
são enviadas por professores colaboradores no formato de sequencias didáticas. Você
também pode enviar sugestões de atividades para este experimento, através do link
“Fale Conosco” disponibilizado na página do AEW (http://ambiente.educacao.ba.gov.br/).
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6. Avaliação
Tendo como referencial teórico a Teoria da Aprendizagem Significativa, proposta por
Ausubel (1968), propomos como avaliação, o uso deste recurso com as seguintes
funções:
6.1 – Função Diagnóstica
6.2 – Função Facilitadora da Assimilação
6.3 – Função Consolidadora
6.1 - Função Diagnóstica
Essa função consiste em levantar o conhecimento prévio dos estudantes. Quando o
professor intenciona conhecer o que o estudante já sabe, usualmente, executa o
recurso no início da aula, antes de abordar o conteúdo específico. A partir do uso do
vídeo com o experimento (ou da reprodução do experimento em sala), o professor
pode estimular a estrutura cognitiva do estudante com questões que levam à
interpretação, a partir da construção de hipóteses fundamentadas em conceitos préexistentes na estrutura cognitiva do estudante.
6.2 – Função Facilitadora da Assimilação
O experimento pode ser executado concomitantemente à abordagem do conteúdo.
Por exemplo, quando o experimento é executado visando destacar características
gerais das moléculas associáveis a conceitos gerais e, a partir dessas características,
buscar conceitos mais específicos que explicam o modelo. Dessa forma, o princípio da
diferenciação progressiva pode ser contemplado. Este princípio está ligado ao próprio
caminho que normalmente é traçado ao se observar um fenômeno. As características
mais gerais são inicialmente percebidas pelos sentidos (alterações de cor, estrutura,
temperatura, desprendimento de gases, etc.) e a partir dessas primeiras informações,
a sequência pode ser planejada para levar a questionamentos cada vez mais
específicos, que exijam a abstração, como o emprego de modelos explicativos.
Entretanto, o principio nos parece mais facilmente aplicável ao uso do
vídeo/experimento é a reconciliação integrativa. O experimento pode ser usado para
explorar relações entre idéias, apontar similaridades e diferenças significativas
(principalmente por permitir a comparação entre moléculas diferentes), reconciliando
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discrepâncias reais ou aparentes. O estudante pode estabelecer relações,
diferenciações, similaridades, e ainda, estabelecer novas hipóteses oriundas do
desenvolvimento conceitual a partir de sua estrutura cognitiva. A interpretação pode
ser feita através das relações de idéias e de comparações entre o estado inicial e o
final de uma transformação ou, entre sistemas semelhantes ou ainda, entre variáveis
que influenciam a transformação.
Dessa maneira, a reconciliação integrativa e a diferenciação progressiva podem ser
favorecidas e o uso do simulador assume a função de Facilitadora da Assimilação do
novo conhecimento.
Tendo como objetivo essa função, o professor pode usar o experimento como um
recurso que avalia o processo de ensino durante o próprio processo. Através das
hipóteses e das relações estabelecidas pelo estudante diante do simulador é possível
obter um retorno imediato sobre como estão se desenvolvendo os processos de ensino
e de aprendizagem. Permite, portanto, ajustes durante o processo visando a
consolidação dos conceitos abordados.
Na função de Facilitadora da Assimilação, o conhecimento teórico é abordado de
maneira a proporcionar um desenvolvimento de conceitos a partir do resultado das
interações entre as observações do fenômeno e a estrutura cognitiva do estudante.
Este pode confrontar as suas próprias representações e hipóteses sobre o fenômeno
com explicações e modelo teóricos.
Promovendo meios para a explicitação dos resultados dessa confrontação, o professor
pode ter uma avaliação de sua ação ou desempenho, bem como de todos os recursos
e estratégias utilizadas no processo de ensino. Ao mesmo tempo, pode ser realizada
uma análise de como ocorreu o processo de aprendizagem, principalmente, dos
fatores que favorecem ou dificultam os resultados esperados.
6.3 – Função Consolidadora
Depois de abordado o conteúdo, o experimento pode ser usado pelo professor para
obter uma idéia sobre a clareza, estabilidade e organização do novo conhecimento,
constituindo assim, um alicerce para um conhecimento posterior. Ou seja, obter uma
idéia sobre a consolidação do conhecimento.
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O experimento pode ser utilizado com a função Consolidadora do novo conhecimento
também para permitir ao professor realizar uma avaliação global sobre o processo de
ensino e de aprendizagem. Desse modo, é possível levantar dados que permitirão
realizar ajustes e obter informações para novos planejamentos.
Em geral, é possível obter tal avaliação global colocando o estudante diante de um
fenômeno novo, ainda não estudado ou comentado, constituindo uma situação nova.
A explicação desse fenômeno à luz da teoria abordada, ou dos conceitos abordados,
consiste em um instrumento poderoso para o professor avaliar se houve ou não uma
aprendizagem significativa, na medida em que o estudante revela o domínio desses
conhecimentos assimilados. O fenômeno ou situação deve ser inédita, pois, essa é
uma condição sine qua non para avaliar se a aprendizagem foi significativa.
Colocar o estudante diante de uma nova situação ou de um novo problema é a base
do conceito de competência de Perrenound (2000) quando se refere a mobilização de
recursos em uma situação prática nova. Se o problema proposto já é de conhecimento
do estudante, a atuação do professor não está na zona de desenvolvimento proximal
proposta por Vigotsky (2007), pois, para tal, deveria atuar entre o nível de
desenvolvimento real, que já faz parte da estrutura cognitiva do estudante, e o nível
de desenvolvimento potencial. Essas concepções sobre a aprendizagem distanciam-se
da aprendizagem mecânica e implicam na necessidade de se avaliar o que pode ser
elaborado pelo estudante a partir do que existe na sua estrutura cognitiva.
As três funções propostas, na verdade, são formas de avaliação do processo de ensino
e de aprendizagem que diferem quanto aos objetivos e o momento propício para sua
aplicação. A concepção de avaliação que subsidia essa assertiva é de que esta é
indissociável do processo, como define Hoffmann (2008), a “avaliação é essencial à
educação. Inerente e indissociável enquanto concebida como problematização,
questionamento, reflexão sobre a ação” (HOFFMANN, 2008, p. 15).
Avaliar através das três funções significa que:
a avaliação deixa de ser um momento terminal do processo educativo
(como hoje é concebida) para se transformar na busca incessante de
compreensão das dificuldades do educando e na dinamização de novas
oportunidades de conhecimento (ibid., p.19).
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Provavelmente, sob uma concepção de que avaliar significa classificação, caberia uma
quarta função (possivelmente uma função chamada avaliativa) que atribuiria ao
experimento o papel de compor a nota que vai representar o desempenho do
estudante. Porém, essa função não seria coerente com a própria Aprendizagem
Significativa, pois, estaria mais adequada a aprendizagem por memorização, por tudo
que já foi exposto até aqui.
7. Tempo previsto para a atividade
Dependendo dos objetivos, o experimento poderá ser usado em uma aula (50
minutos), ou mais aulas. Também é possível incentivar que os alunos reproduzam o
experimento em casa a qualquer momento, explorando a interatividade
proporcionada pelo vídeo, observando sempre as condições de segurança inerentes
ao experimento.
8. Requerimentos técnicos
Computador associado a um projetor e um sistema de reprodução de áudio (caixas
acústicas ou amplificador; ou,
Tv Digital; ou,
no caso de acesso individual, pode ser um celular, tablet ou computador pessoal.
9. Referencias Bibliográficas
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