UTILIZAÇÃO DO BARALHO QUÍMICO COMO PROPOSTA DE ENSINO DA TABELA PERIÓDICA Milena Cristina Ramos da SILVA1 - ([email protected]) Ana Alice Pimentel MARINHO1- ([email protected]) Rogério Galvão Neves1 - ([email protected]) Fernando Santana Rodrigues1 - ([email protected]) Jacqueline Ferreira MARGALHO1 - ([email protected]) Francisca Mayara Oliveira ANASTÁCIO2([email protected]) Jorge Raimundo da Trindade SOUZA2 - ([email protected]) 1 Universidade Federal do Pará (UFPA) Universidade do Estado do Pará(UEPA) 3 Universidade Federal do Pará / Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemáticas 2 RESUMO: O ensino de Química, principalmente, nas escolas públicas tem sofrido bastante com a falta de instrumentos que possibilitem ao professor uma contextualização experimental das aulas que leve os alunos a ter maior interesse e percepção da importância dos conteúdos abordados em sala. Além de acharem os conteúdos difíceis, os alunos afirmam que é “chato” aprender a disciplina, pois não conseguem visualizar os conceitos apresentados com os fenômenos observados no dia-a-dia. Assim, este trabalho objetiva analisar a importância e eficácia de jogos didáticos no ensino de Química de maneira lúdica. A metodologia consistiu na elaboração de um jogo didático denominado de Baralho Químico e em seguida aplicou-se uma aula explicando o conteúdo da tabela periódica e posteriormente um questionário. A seguir aplicou-se o jogo e em seguida o mesmo questionário para comparar se a utilização do jogo auxiliou para o melhor aprendizado dos alunos. Buscou-se por meio do Baralho Químico apresentar aos alunos um ensino sobre tabela periódica dinâmico e divertido, com o objetivo de proporcionar formas alternativas e de baixo custo para o ensino de Química, além de buscar mudar os conceitos que os alunos detém sobre o ensino de Química. O Baralho Químico apresentado em sala foi formado por 48 cartas, divididas em cinco naipes e a cartas curingas. Cada naipe representando um grupo de elementos da tabela periódica: metais alcalinos, metais alcalinos terrosos, não metais, metais representativos. As cartas curingas foram representadas pelo elemento hidrogênio. Os resultados mostram que a criação e aplicação do Baralho Químico proporcionam o ensino e a familiarização dos alunos com os elementos da tabela periódica, bem como a maneira como ela está disposta. Conclui-se que o jogo didático pode fazer com que haja maior interação entre os alunos e interação dos alunos com os professores, pois, após a comparação pode-se observar que os alunos tiveram maior rendimento do aprendizado, além de classificar esta metodologia como uma forma divertida de aprender química. Palavras-Chave: Ensino de Química. Jogo. Tabela Periódica. Área Temática: Ensino da Química (ENQUI) INTRODUÇÃO Os jogos sempre fizeram parte da vida do ser humano seja como elemento de disputa, ou de diversão, e recentemente como forma de aprendizagem. Analisando-se várias épocas dentro da história da humanidade, percebe-se essa interação do ser humano com os diversos tipos de jogos, sendo os ditos de “azar” ou não. Platão (427-348 a.C.), afirmou em sua época a importância de se “aprender brincando”. Aristóteles, discípulo de Platão, sugeriu que a educação das crianças deveria ocorrer por meio de jogos que simulassem atividades dos adultos, para que a percepção começasse a 435 se voltar para o mundo real. Os romanos utilizavam os jogos físicos para formar cidadãos e soldados aptos para as atividades exigidas na vida social. Nessa época, encontramos algumas referências da utilização de jogos ou materiais direcionados à aprendizagem das crianças como, por exemplo: doceiras de Roma que faziam pequenas guloseimas em forma de letras para as crianças aprenderem a ler e escrever (KISHIMOTO, 1994). As atividades lúdicas, no ensino Fundamental e Médio, são práticas privilegiadas para a aplicação de uma educação que vise o desenvolvimento pessoal do aluno e a atuação em cooperação na sociedade. São instrumentos que motivam, atraem e estimulam o processo de construção do conhecimento, sendo definida, de acordo com Soares (2004), como uma ação divertida, seja qual for o contexto linguístico, desconsiderando o objeto envolto na ação. Se há regras, essa atividade lúdica pode ser considerada um jogo. Segundo Kishimoto (1994), o jogo possui duas funções: a lúdica e a educativa. Elas devem estar em equilíbrio, pois se a função lúdica prevalecer, não passará de um mero jogo e se a função educativa for predominante será apenas um material didático. Os jogos se caracterizam por dois elementos que apresentam: o prazer e o esforço espontâneo, além de integrarem as várias dimensões do aluno, como a afetividade e o trabalho em grupo. Desta forma, eles devem ser inseridos como impulsores nos trabalhos escolares. Os jogos são indicados como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já desenvolvidos (CUNHA; 2004). Na atividade lúdica o objetivo é de propiciar o meio para que o aluno induza o seu raciocínio, a reflexão e consequentemente a construção do seu conhecimento. Além disso, desenvolve habilidades necessárias às práticas educacionais da atualidade. De acordo com Melo (2005), o lúdico é um importante instrumento de trabalho. O mediador, no caso o professor, deve oferecer possibilidades na construção do conhecimento, respeitando as diversas singularidades. Essas atividades oportunizam uma interlocução de saberes, a socialização e o desenvolvimento pessoal, social, e cognitivo quando bem exploradas. Quando se cria ou se adapta um jogo ao conteúdo escolar, ocorrerá o desenvolvimento de habilidades que envolvem o indivíduo em todos os aspectos sejam eles cognitivos ou emocionais. Tem como objetivo torná-lo mais competente na produção de respostas criativas e eficazes para solucionar os problemas. REFERENCIAL TEÓRICO O que são jogos? A palavra jogo pode apresentar muitas definições. Pegando como exemplo o significado apresentado no Minidicionário Aurélio de Língua Portuguesa (FERREIRA, 2008), jogo é: Atividade física ou mental fundamentada em sistemas de regras que definem a perda ou ganho, passatempo, joga de azar, o vício de jogar, série de coisas que forma um todo, ou coleção. Comportamento de quem visa a obter vantagens de outrem. Jogo de azar. Aquele em que a perda ou o ganho dependem da sorte, ou mais da sorte do que do cálculo. (p. 497) A maioria das pessoas associa jogo à atividade física ou mental ligadas a passatempo ou divertimento, tais como jogos que utilizam bola, jogo de cartas, jogo de memória, jogos de damas, de xadrez ou mais atualmente a jogos computacionais e de aparelhos celulares. E é normal associar jogos a atividades de lazer. A definição elaborada por Huizinga (1971) é presente na maioria das pesquisas a respeito de jogos. Segundo ele: 436 O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias; dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (p. 33) Como a definição acima coloca, o jogo é uma atividade voluntária, é algo em que o jogador se dispõe a jogar conscientemente, se adequando as regras e ao tempo que essa atividade possa levar para chegar ao seu objetivo. O jogo por si só deve trazer satisfação e alegria e fazer com que a pessoa, ao jogar, esqueça, pelo tempo que durar o jogo, de sua vida real. O jogo e o ensino de Química Estudos e pesquisas mostram que o Ensino de Química é, em geral, tradicional, centralizando-se na memorização e repetição nomenclaturas, símbolos e cálculos, totalmente desvinculados do dia-a-dia e da realidade em que os alunos se encontram. A Química, nessa situação, torna-se uma matéria desmotivadora e monótona, fazendo com que os próprios estudantes questionem o motivo pelo qual ela lhes é ensinada, pois a química que veem no ambiente escolar é apresentada de forma totalmente descontextualizada. Por outro lado, quando o estudo da Química permite aos alunos o desenvolvimento de uma visão crítica do mundo que os cerca, seu interesse pelo assunto aumenta, pois lhes são dadas condições de perceber e discutir situações relacionadas a problemas sociais e ambientais do meio em que estão inseridos, contribuindo para a possível intervenção e resolução dos mesmos. (SANTANA; 2006). Uma proposta que contribui para a mudança desse ensino tradicional é a utilização de jogos e atividades lúdicas. O uso dessas atividades no Ensino de Ciências ou de Química é recente, tanto nacional como internacionalmente, mas que vem ganhando espaço no âmbito educacional e cientifico. Russel (1999), descreve diversos artigos que utilizam jogos para ensinar nomenclatura, fórmulas e equações químicas, conceitos gerais em Química (massa, propriedades da matéria, elementos químicos e estrutura atômica, e etc.), Química Orgânica e Instrumentação. O jogo mais antigo descrito por Russel data do ano de 1935, em um total de 73 artigos, que se distribuem entre apenas 14 autores. De acordo com Soares (2004), trabalhos ausentes da revisão de Russel (1999), inclusive os da própria autora, apresentam jogos relacionados aos conceitos de ácidos e bases e, também, há um jogo de tabuleiro para se discutir tabela periódica. O baralho Químico Segundo Mariscal (2009) a memorização dos nomes e símbolos dos elementos químicos sempre foi uma tarefa aborrecedora para o estudante por tratar-se de um grande número de termos sem uma aplicação prática na sua vida cotidiana. No entanto, a aprendizagem dos elementos químicos e da tabela periódica constitui uma parte importante dos programas de Química no Ensino Médio. O conhecimento do sistema periódico é fundamental na escola, por isso, deve-se começar a trabalha-lo desde essa etapa educativo tanto os nomes como os símbolos químicos dos elementos mais importantes. Foi pensando nesse ensino de tabela periódica que o presente trabalho foi desenvolvido, com o intuito de contribuir para o aprendizado do aluno. Para que o processo de ensinoaprendizagem fosse algo bem prazeroso, desenvolvendo o raciocínio e proporcionando ao aluno uma maior interação em sala. O baralho Químico, apresenta-se como um artificio divertido para entreter e ensinar de forma simultâneas. 437 METODOLOGIA Realizou-se o jogo em uma aula, na qual se distribuiu alguns exemplares do mesmo aos alunos, que foram organizados em grupos com quatro pessoas. Depois de distribuído o jogo, ministrou-se uma instrução/aula acerca da tabela periódica e como a mesma está distribuída em períodos em grupos. Explicou-se as características de cada grupo e então utilizou-se o baralho químico para que os alunos pudessem conhecer e se familiarizar com os elementos químico e seus respectivos números atômicos na tabela periódica. Em seguida aplicou-se um questionário sobre o rendimento do aprendizado dos alunos. A quantidade de cartas comum que é utilizada em vários jogos, é a que compõe o baralho inglês de 52 cartas (o qual podem ser acrescentados uma ou duas cartas chamadas jokers ou, no Brasil, curingas). Neste baralho utilizamos 45 cartas divididas em cinco naipes químicos, com cada naipe contendo cartas numeradas de 1 a 6 e as cartas figuradas “ás”, “valete”, “dama” e “rei”. Cada carta mostra o número atômico e o símbolo de cada elemento. Para além destas 45 cartas, temos 3 cartas curingas, totalizando 48 cartas. Os cinco naipes representam as seguintes classes: - Metais Alcalinos (Hidrogênio, Lítio, Sódio, Potássio, Rubídio, Césio e Frâncio); - Metais Alcalinos Terrosos (Berílio, Magnésio, Cálcio, Estrôncio, Bário, Rádio); - Metais Representativos (Alumínio, Gálio, Índio, Estanho, Tálio e Chumbo); - Semi Metais (Boro, Silício, Germânio, Arsênio, Antimônio, Telúrio); - Não Metais (Carbono, Nitrogênio, Oxigênio, Fósforo, Enxofre e Selênio). As cartas chamadas “ás” foram representadas pelas cartas de número 1 de cada naipe. As cartas “valete”, “dama” e “rei” foram representados por três metais de transição sendo Ferro, Prata e Ouro respectivamente e a carta “curinga” foi representada pelo Hidrogênio. REGRAS DO JOGO 1- O jogo possui 48 cartas. 2- Cinco naipes que são os grupos o qual pertencem os elementos químicos identificados por sua cor. Cada naipe tem nove cartas, incluindo as cartas valete, dama e rei que são as cartas de maior valor. 3- As cores azul, cinza, vermelho, amarelo e verde representam os grupos metais alcalinos, metais alcalinos terrosos, metais representativos, semimetais e não metais respectivamente. 4- A carta “Ás” indicada pelo número 1 pode ser também a última carta. 5- Três cartas curingas indicando que esta pode substituir qualquer carta de uma sequência. 6- O jogo deve conter no máximo quatro jogadores. 7- Inicialmente cada jogador receberá seis cartas. 8- O objetivo de cada jogador é formar dois conjuntos (jogos) de 3 cartas 9- Se dois ou mais jogadores fizerem as duas sequências de três cartas, ganha aquele cuja sequência seja a de maior valor. Ex: 123 é menor que a sequência 789, portanto ganha o jogador que possuir a sequência 789. 10- Além de possuir as 2 sequências, para ganhar o jogo, o jogador deve dizer corretamente o nome do elemento químico de cada carta de sua sequência assim como o grupo que pertence o elemento. RESULTADOS E DISCUSSÃO A interação professor-aluno, aluno-aluno que a ludicidade permite é uma das principais vantagens do processo de ensino aprendizagem por meio dos jogos educativos. Há o desenvolvimento de limites, de regras, de que perder e ganhar faz parte do jogo, não há só 438 desenvolvimento educativo, mas também desenvolvimento pessoal. Pode-se visualizar nas imagens abaixo algumas fases das aplicações do trabalho. Figura 1. Baralho químico confeccionado Figura 2. Alunos analisando as cartas Figura 3. Preparação para o jogo Inicialmente quando abordados sobre a forma que os jogos lúdicos poderiam contribuir para aprendizagem, 55% dos alunos disse achar importante, 25% não achavam e 20% não sabiam (gráfico 1). Quando um aluno nunca entrou em contato com algum tipo de jogo em disciplinas escolares sua primeira reação é considerar que o jogo é apenas divertido e serve somente como passa tempo, o que justifica 45% ter uma resposta negativa sobre o assunto. É comum à prática dos jogos desde a infância, e como sua prática como método educativo é recente, é necessário um intenso trabalho para que esta visão errônea seja substituída (CABRERA, 2005). Gráfico 1: Resultado da 1º sondagem sobre a contribuição dos jogos para aprendizagem. Após a realização da aula com o jogo, o questionário foi reaplicado (gráfico 2), e os resultados são considerados satisfatórios, todos os alunos tiveram um posicionamento sobre o uso de jogos na aprendizagem. 80% deles considerou importante para aprendizagem, e 20% ainda continuaram afirmando não contribuir. Cada indivíduo tem um processo de construção do conhecimento diferente, e consequentemente aprenderá com mais eficácia com métodos didáticos 439 distintos. E também o fato do jogo apresentar o aspecto ludicidade faz com que alguns alunos não conseguem aprender e se dispersam por isso a importância do professor saber onde e como mesclar os vários métodos de ensino-aprendizagem. Gráfico 2: Resultado da 2º sondagem sobre a contribuição dos jogos para aprendizagem Após a aplicação do jogo, o questionário de segunda sondagem abordou os alunos a respeito classificação do jogo e aprendizagem do conteúdo proposto que foi tabela periódica, 87% dos alunos considerou o jogo bom, 8% regular e 5% ruim, corroborando a hipótese anterior de que alguns alunos sentem dificuldades para aprender com jogos. O resultado esta sintetizado no gráfico abaixo. Segundo Maldaner (2007), é sempre necessária uma preocupação por parte do professor, para que o jogo didático não perca sua função e torne-se apenas diversão e passa tempo para que as aulas ocorram mais rapidamente. Gráfico 3: Resultado sobre a aprovação do uso do jogo na aprendizagem do conteúdo tabela periódica. É muito importante que haja o equilíbrio para que o jogo não se torne apenas diversão, Ferrarezi fala a esse respeito dizendo que: As divergências em torno do jogo educativo estão relacionadas à presença concomitante de duas funções: Função Lúdica onde o jogo propicia diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido involuntariamente e Função Educativa onde o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O equilíbrio entre as duas funções é o objetivo do jogo educativo e o desequilíbrio torna-o apenas jogo, não há ensino. Qualquer jogo empregado pela escola pode ter caráter educativo se permitir livre exploração em aulas 440 com a participação do professor ou a aplicação em atividades orientadas para conteúdos específicos. (FERRAREZI, 2004, p. 3) O último questionamento da segunda sondagem (gráfico 4) procurou saber dos alunos se suas avaliações bimestrais na disciplina de química fossem através de um jogo, ou atividade lúdica, se seriam mais fáceis para eles, e de que maneira. Gráfico 4: Resultado sobre a aprovação do uso do jogo na aprendizagem do conteúdo tabela periódica Como pode ser visualizado no gráfico acima, 95% dos alunos consideram que uma avaliação através de um jogo seria mais fácil, dos quais 70 % alegam ser menos trabalhoso, e 25% acham divertido e prazeroso, essa percentagem representa à parcela de alunos que sofre da síndrome do “branco” na hora da prova, a pressão que o nome prova ocasiona em alguns alunos faz com que os mesmos se sintam acuados e acabem com maus resultados nos exames bimestrais. O uso de jogos exige uma nova postura do professor, haja vista, que rompe com os paradigmas do tradicionalismo clichê “professor ensina, aluno aprende”, pois no momento da aplicação de um jogo, os alunos tem mais autonomia e podem buscar soluções que o professor não havia pensado, e sob este ângulo, o professor aprende com o aluno (Borin, 1995). CONCLUSÃO O jogo oferece estímulo e propicia ambientes criativos para aprendizagem dos alunos, além de permitir que o professor amplie seus conhecimentos e desenvolva suas capacidades pessoas e profissionais estimulando-o a recriar suas práticas pedagógicas. Além disso, ajuda com que os alunos participem mais nas aulas e percam a vergonha de perguntar a cerca do assunto tratado em sala. Baseado nos resultados obtidos, os jogos podem e devem ser utilizados no ensino aprendizagem de química. Seu uso torna a aprendizagem dos conteúdos químicos interessantes deixando um pouco de lado o quadro negro e tornando a aula inovadora. Notou-se que o professor é a peça fundamental para manter o equilíbrio entre a diversão e a aprendizagem. O jogo não deve substituir o conteúdo escolar anual, mas deve complementá-lo da melhor maneira possível para promover a aprendizagem e interação uns com os outros em classe. 441 REFERÊNCIAS BORIN, Julia. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para o ensino de matemática. São Paulo: CAEM – IME/USP, 1995. CABRERA, W.B.; SALVI, R. A ludicidade no Ensino Médio: Aspirações de Pesquisa numa perspectiva construtivista. In: ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS, 5. Atas , 2005. CUNHA, M. B. Jogos de Química: Desenvolvendo habilidades e socializando o grupo. Eneq 028- 2004. FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Miniaurélio: o minidicionário da Língua Portuguesa. 6 ed. Curitiba: Positivo, 2008. FERRAREZI, Luciana Aparecida. A importância do jogo no resgate do ensino de geometria. Anais do VIII ENEM – UFPE, Recife, 2004. HUIZINGA, Johan. 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