Industrias creativas y culturales
Os usuários-produtores:
redesenhando o universo de criação e
disseminação de conteúdos a partir da
ideia de cultura livre
André Pequeno dos Santos
Universidade do Porto
Brasil · [email protected]
Resumo: Este artigo tem como objetivo discutir as transformações decorrentes da atividade de
apropriação dos meios de produção, dos conteúdos e dos canais de disseminação na criação e
distribuição de conteúdos diversos realizados pelos «novos» usuários que cada vez mais são
frequentes no universo da internet. O objeto de estudo a partir de então pode ser entendido
tanto como o ideal de «cultura livre», em que estas práticas estão inseridas, assim como na ideia
subjacente a esta de «domínio público», por sua vez reordenado a partir das novas
manifestações culturais dos sujeitos/produtores de conteúdo na internet. O trabalho se
constitui de uma breve síntese teórica, destacando elementos que permitam compreender o
desenvolvimento deste novo universo de produção cultural, de cooperatividade, coletividade e
de reordenamento conceitual e prático de domínio público. A noção de que os usuários são
agora produtores de conteúdos permite interessantes considerações em torno dos papeis
destes e da sua relação na internet. Simboliza o fortalecimento, a partir de uma nova via, de um
ideal cooperativo, reafirmando a independência e a capacidade criativa dos indivíduos como
produtores e de conteúdo diverso, e paralelamente a isso, destacam os impactos que estas
atividades passam a ter no cenário cultural e informacional. Trata-se de compreender, avaliar e
discutir os novos conteúdos, os meios de produção e seus novos canais de distribuição e de
como eles por consequência trazem impactos distintos dos que são tradicionalmente
presenciados no universo de criação tradicional. É, portanto, uma possibilidade para se analisar
as transformações no panorama cultural e informacional atual e destacar o seu potencial
futuro, suas implicações e consequências.
Palavras-chave: Cultura Live; Internet; Atividades Cooperativas; Produtores de Conteúdo;
Domínio Público; Pirataria.
Abstract: This paper aims to discuss how the appropriation abilities to manipulate contents,
production and dissemination channels developed by the «new» users who are increasingly
changing the way we built upon culture online. The object of study can be understood both as
the ideal of «free culture» in which these practices are inserted, as well as the idea behind the
«public domain», and how its concept is being remixed, gaining new interpretations as new
cultural manifestation rises upon internet. The work is a brief theoretical synthesis highlighting
evidence to understand the development of this new cultural production universe of
cooperativeness, community and conceptual and practical reordering of public domain. The
notion that users are now content producers allows interesting considerations around these
roles and their relationship on the internet. It symbolizes the strengthening from a new route, a
cooperative ideal by reaffirming the independence and creativity of individuals as content
producers, and parallel to it, emphasize the impact that these activities will have on the cultural
and Information scenario. It is an opportunity to understand, evaluate and discuss the new
content, the means of production and their new distribution channels and how they
consequently bring different impacts on what is commonly understood as the traditional
creation environment. It is therefore an interesting possibility to analyze the changes in the
current cultural and informational landscape and evaluate their potential future, its
implications and consequences.
Keywords: Free Culture; Internet; Cooperative Activities; Content Producers; Public Domain;
Piracy.
Introdução
e os usuários-produtores, os grandes protagonistas do panorama cultural na
internet de hoje pudessem experimentar uma pequena volta ao passado, mais
precisamente aos Estados Unidos no ano de 1917, eles teriam muito com o que se
identificar. Para apresentar um panorama ainda mais preciso, se estes mesmos
«navegadores» pudessem estar em companhia de Marcel Duchamp, de fato que
encontrariam semelhanças em suas atividades.
Marcel Duchamp foi um dos principais nomes da sua geração. Comumente
relacionado ao Dadaísmo e à arte conceitual, o franco-americano foi responsável por
algumas das mais impressionantes e intrigantes expressões artísticas da
1
modernidade . Uma em especial se destaca: a obra Fonte (Fountain). A ideia era
simples: utilizar um mictório como elemento artístico, dotando-o de uma assinatura,
«R. Mutt 1917». Contudo, esta ideia aparentemente ingênua lançou luzes ao que ficaria
conhecido como o Ready-Made. Gompertz (2014) trata do fenômeno da seguinte
maneira:
S
2
[...] o artista podia escolher qualquer objetco pré-existente e produzido em série, sem
nenhum mérito artístico evidente, e – ao libertá-lo do seu objetivo funcional (ou seja,
ao torná-lo inútil), ao dar-lhe um título e ao modificar o contexto e o ângulo a partir do
qual seria normalmente visto – transformá-lo de facto numa obra de arte (Gompertz,
2014).
Ora, o mais perspicaz dos viajantes do tempo, de imediato, poderia pensar que a
expressão artística do Ready-Made e as suas atividades enquanto produtor e
reprodutor de conteúdos online guardam muitas características em comum. E de fato
tal assertiva não seria de modo algum exagerada. Ocorre atualmente uma
transformação cada vez mais maciça em torno das produções de conteúdo a partir da
internet. Nos deslocamos da rigidez hierárquica dos sujeitos passivos, meros
receptores de conteúdo e passamos a condição de sujeitos ativos, protagonistas nas
formas de representação, produção e disseminação de conteúdos. E neste sentido, a
comparação com o Ready-Made se torna fundamental pois permite conceber um ideal
fundamental nos tempos de usuários-produtores: a de que os conteúdos extrapolam
suas formas tradicionais e não se encerram mais em produtos fechados; são
apropriados pelos sujeitos produtores, modificados, inseridos em novos contextos
num universo amplo de disseminação cultural e informacional. É partindo desta
premissa do «Ready-Made» enquanto um modelo arcaico do ideal de cultura livre que
abrimos a discussão deste breve ensaio. A compreensão deste fenômeno artístico
ainda é fundamental para introduzir alguns outros elementos destacados e que por
sua maneira sintetizam em termos atuais as questões que se pretendem abordar
neste trabalho. São elementos fundamentais dos media, que validam os
comportamentos atuais em torno da convergência dos media e da mixagem e
remixagem dos seus conteúdos. Abaixo, uma breve discussão em torno destas
perspectivas e de como elas ajudam a compreender o fenômeno de apropriação pelo
qual estamos cada vez mais mergulhados.
Discussão teórica
O desenvolvimento do universo colaborativo a partir de alguns conceitos
fundamentais: compreendendo o universo de (re)produção cultural e seus
protagonistas
A história social dos media, conforme reconhecida por Briggs e Burke (2006) é uma
história recheada de pontos de viragem distintos. Estes ocorrem sob os mais variados
aspectos e contextos e o seu ponto de origem, fator determinante para o
desenvolvimento dos media e das formas de representação de conteúdos e
transmissão do conhecimento, ocorre com a revolução introduzida pela prensa de
tipos móveis de Gutenberg e o consequente mercado literário que se desenvolveria a
partir de então.
1
Uma indicação das obras de Duchamp
marcelduchamp.net/duchamp-artworks/
se
encontram
no
seguinte
link:
http://www.
Ocorre que, da revolução dos livros, ou ao menos do início da produção dos livros
em escala maciça, até a revolução da internet, e do fenômeno de convergência dos
media, muitos foram os caminhos percorridos pelos mais variados atores. Estes são
peças de um extenso tabuleiro social, político e cultural que criaram tendências,
estabeleceram princípios, criaram impérios e produtos: verdadeiros bens de consumo
no que mais tarde Adorno (2002) entenderia como os elementos finais, ou ainda a
representação perfeita, o símbolo da indústria cultural. Os utilizadores, os
consumidores destes produtos, se encontram em boa parte desta história como
destinatários finais de escoagem destes bens, elementos passivos num ciclo
coordenado a partir da síntese, produção, distribuição e consumo de produtos
culturais. Para Lipovetsky (2014), vivemos em um estágio crítico. Este é representado
pela sociedade do hiperconsumo, a sociedade dos prazeres efêmeros, da
comercialização das experiências e do estimulo ao consumo como modelo de vida.
Não deixa de ser o princípio, ou parte fundamental do esvaziamento crítico dos
sujeitos em relação ao seu universo cultural, a forma mais evoluída de representação
dos sujeitos como meros consumidores, articulados pela falsa sensação de
apoderamento cultural a partir do sentimento de posse.
Ora, se a ideia «clássica» de posse é, como parece nítido, uma relação estabelecida a
partir de um objeto tátil, podemos dizer que vivemos, ou que ainda somos
influenciados em muitos aspectos, pelo que Lessig (2008) configura como a cultura
R/O, a cultura «Read/Only». A cultura R/O trata especificamente da limitação, da
imposição e da relação entre consumidores e produtos culturais como uma atividade
passiva, fechada e «celebrada» pelos ciclos tradicionais de produção e recepção
cultural. Não existe, portanto, princípios de negociação em que os consumidores
podem assumir papéis mais ativos no universo cultural. Entretanto, existe uma
2
contrapartida a cultura R/O, e consequentemente à ideia apresentada por Lipovetsky ,
um fenômeno cultural que ganhou contornos definitivos na esteira do
desenvolvimento das ferramentas web, centrada principalmente no protagonismo
dos sujeitos utilizadores em rede que é a cultura R/W, ou a cultura «Read/Write».
A cultura R/W é tanto um conceito quanto um processo e ocorre a partir do
momento em que os sujeitos-consumidores tornam-se elementos mais participativos
do ciclo cultural, estimulados a participar da cadeia produtiva quanto começam a se
apropriar dos bens culturais, dos meios de produção e dos canais de distribuição.
Trata-se, pois, da idealização da cultura remix, dos cortes, recortes, da identificação
comunitária, do fortalecimento dos laços sociais e culturais a partir da ideia de
participação, da ação coletiva entre os utilizadores, agora não mais categorizados
apenas como consumidores passivos de conteúdo. Erigem-se aqui as figuras do
sujeito-produtor e do sujeito-disseminador, que em muitos casos são entidade única,
consciente dos seus papéis, do seu universo de representação e apropriação cultural.
Castells (2012) trata da questão a partir da ideia de sociedade em rede, «um novo
sistema de comunicação que fala cada vez mais uma língua universal digital» que
«tanto está promovendo a integração global da produção e distribuição das palavras,
sons e imagens de nossa cultura como personalizando-os ao gosto das identidades e
humores dos indivíduos». Esta condição é exposta pelas redes interativas de
computadores, que «estão crescendo exponencialmente, criando novas formas e
canais de comunicação, moldando a vida e ao mesmo tempo, sendo moldadas por ela»
(Castells, 2012, p. 40).
Neste cenário, cabe destacar o que Jenkins (2008) veio considerar como a cultura de
3
4
convergência . Trata-se de um processo, um fenômeno não apenas tecnológico , mas
2
Não é papel deste trabalho negar as questões trazidas por Lipovetsky, muito pelo contrário.
Acreditamos em sua validade, mas paralelamente procuramos apresentar um ponto de equilíbrio, não
necessariamente aos argumentos do autor, mas sim em torno da ideia generalizada que por muitas vezes
coloca em primazia as características hedonistas e individualistas dos sujeitos. Trata-se, fundamentalmente
da construção em torno das duas vias culturais apresentadas por Lessig, das culturas R/O e R/W, em que
ambas, cada qual a sua maneira, também acabam sintetizando discussões em torno destas oposições
comportamentos das atividades individuais e coletivas.
3
Em certo sentido, pode-se conceber algumas definições em torno de cultura de convergência, da qual
destacamos a seguinte: «[…] a flow of content across multiple media platforms, the cooperation between
multiple media industries, and the migratory behavior of media audiences who will go almost anywhere in
search of the kinds of entertainment experiences they want. Convergence is a word that manages to
3
4
cultural e social, determinantes na relação dos sujeitos com os dispositivos
tecnológicos, os media e a sua consequente manipulação. Jenkins identifica uma
relação tripartida entre a cultura de convergência, a inteligência coletiva e a cultura
participativa. Lévy (2007) talvez seja um dos principais defensores da ideia de
inteligência coletiva. Para ele, trata-se do (auto)reconhecimento do sujeito em torno
do seu universo social, operado em conjunto com os demais indivíduos na construção
e aprimoramento do seu ambiente social e cultural a partir da virtualização dos
vínculos comunitários e cooperativos. Já a cultura participativa, pode ser entendida
como uma consequência, ou mais precisamente, como uma contraparte dos
processos de cultura de convergência e inteligência coletiva. Ocorre aqui a
identificação, a capacidade de apropriação, produção e disseminação por parte dos
sujeitos-utilizadores das mais variadas formas de manifestação cultural; identifica,
pois, estes sujeitos como grandes protagonistas no atual panorama cultural, por seu
papel ativo, consciente e de certa forma crítico em muitos momentos quando visto em
oposição à tradicional indústria cultural e aos seus «antepassados» baseados na
cultura R/O.
Sennett (2013a, 2013b) ajuda a compor este cenário a partir do fortalecimento das
noções propostas em torno tanto da cultura R/W como da cultura de convergência e
suas contrapartes. Primeiro porque identifica a capacidade de aprimoramento crítico,
a identificação do fazer, a consciência do ato enquanto elemento social e cultural
importante, que desenvolve tanto capacidades técnicas como cognitivas. Segundo
que, de maneira geral, a ideia do «fazer juntos» fortalece a primeira condição, mas
fundamentalmente estabelece a primazia das atividades cooperativas como
componente fundamental de desenvolvimento social e cultural. Tomasello (2009), ao
conceber as raízes da cooperação e de como ela se comporta como elemento
5
fundamental de aprimoramento social e cultural, fala da «colaboração intencionada »
que
[…] involves, most basically, the ability to create with others joint intentions and joint
commitments in cooperative endeavors. These joint intentions and commitments are
structured by processes of joint attention and mutual knowledge, all underlain by the
cooperative motives to help and to share with others (Tomasello, 2009, p. 14-15).
A ideia em torno do protagonismo dos usuários, realçada pela afirmação destes
enquanto (re)produtores e disseminadores de conteúdos, talvez seja o eixo central,
num primeiro momento, que identifica o potencial social e cultural das manifestações
em torno do que Lessig (2004) compreende como «cultura livre». A ideia de cultura
livre reforça tanto a condição dos utilizadores a partir das práticas de apropriação e
mixagem dos conteúdos como também solidifica a ideia em torno destas atividades
como componente, um verdadeiro elo de ligação da criatividade coletiva, cooperativa
e participativa desenvolvida com cada vez mais frequência no universo digital.
Neste sentido, inúmeras são as ações, as intervenções, as formas de apropriação de
bens, dos meios de produção e dos canais de distribuição que fragmentam a cultura
em nichos e sub-nichos, tendo como efeito aquilo que Anderson (2006) considera
como o fenômeno da «cauda longa». O autor trata da questão a partir do seguinte
pressuposto:
Cauda Longa é nada mais que escolha infinita. Distribuição abundante e barata
significa variedade farta, acessível e ilimitada – o que, por sua vez, quer dizer que o
público tende a distribuir-se de maneira tão dispersas quanto as escolhas. Sob a
perspectiva da mídia e da indústria do entretenimento dominantes, essa situação se
assemelha a uma batalha entre os meios de comunicação tradicionais e a internet.
Mas o problema é que, quando as pessoas deslocam sua atenção para os veículos ondescribe technological, industrial, cultural, and social changes depending on who's speaking and what they
think they are talking about» (Jenkins, 2008, p. 3-4).
4
Segundo Jenkins: «Media convergence is more than simply a technological shift. Convergence alters
the relationship between existing technologies, industries, markets, genres, and audiences. Convergence
alters the logic by which media industries operate and by which media consumers process news and
entertainment» (Jenkins, 2008, p. 15-16).
5
Uma tradução livre a partir do inglês «shared intentionally».
line, elas não só migram de um meio para outro, mas também simplesmente se
dispersam entre inúmeras ofertas. Escolha infinita é o mesmo que fragmentação
máxima (Anderson, 2006, p. 179).
Neste vasto universo cultural virtualizado, os objetos apropriados, manipulados e
remixados pelos sujeitos-produtores se desenrolam sob os mais variados tipos. A ideia
de nichos de Anderson, de uma cultura fragmentada, reduzida em termos de
especificidade sob os mais variados tipos de manifestações, atores e ambientes de
interação vem a solidificar a ideia de cultura livre a partir dos princípios e processos de
cultura remix e cultura de convergência.
Poderíamos nos deslocar no espaço e tempo e discutir elementos «pré-históricos»
desta ideia de cultura livre, do protagonismo, que mesmo realizado a sua maneira e
ocasião por atores sociais distintos, levavam a cabo o mesmo princípio basilar de
tornar disponível as formas de representação do conhecimento humano.
Darnton (2012) de certa forma tratou da questão ao investigar a cadeia alternativa
de produção literária da França pré e pós-Revolução. Ela envolvia uma extensa rede de
colaboradores, atores sociais inseridos no seu tempo como os sujeitos-produtores e
disseminadores da modernidade, «antepassados conceituais» dos sujeitos-produtores
atuais, que a partir da revolução da internet e do fenômeno da pirataria retomaram
para si a condição de disseminadores do universo cultural. Diderot, por seu turno
(2002), empreendeu uma extensa argumentação em defesa dos privilégios concedidos
aos editores e escritores de livros, profissionais que segundo escritor e filósofo francês,
eram prejudicados pela oferta mais em conta dos livros «alternativos». Já nesta época
se percebia, a sua maneira e entendimento, a gravidade do fechamento cultural em
torno de dispositivos que, mesmo legais, encerravam a produção cultural em um
círculo restrito de beneficiados.
O que se pretende com isso é identificar que, independente do momento que se
fala, ocorrerá em menor ou maior grau a noção de que a cultura enquanto bem
fundamental de aprimoramento social deve ser estimulada como construção pública,
alimentada num ciclo produtivo contínuo de apropriação, transformação e
disseminação. Para Le Crosnier (2006, p. 147), «a cultura se alimenta de suas próprias
práticas, mesmo que, à primeira vista, estas devorem as obras existentes. Isso foi
sempre assim, e assim tem de continuar em prol da expansão e da democratização do
conhecimento».
O que vemos no cenário cultural atual, principalmente sob os domínios do digital,
são novas formas de representação de conteúdos, apropriadas a partir do seu contexto
original, modificadas, produzidas sob novas abordagens, pelos mais variados atores.
Estes conteúdos são disponibilizados através de redes cooperativas, pautadas pela
ação coletiva de seus usuários, pelo reconhecimento entre seus «pares» e sintetizam o
ideal em torno do aprimoramento dos ciclos de produção cultural, dos usuáriosprodutores e usuários-disseminadores. Neste sentido, destaca-se a ação em torno de
uma manifestação em rede anterior a essa ideia, mas que, todavia, se constituiu como
elemento fundamental na sua construção. Trata-se da pirataria. Mas uma «nova»
pirataria, a partir do seu entendimento enquanto manifestação social e cultural.
Pirataria: uma manifestação social e marginal de cultura livre
David Petrarca e Jeff Bewkis são dois dos principais responsáveis por um dos grandes
sucessos televisivos da atualidade: a adaptação para TV «Game of Thrones», baseada
nos livros do escritor G. R. R. Martin, «As Crônicas de Gelo e Fogo». Este sucesso de
6
crítica e público porem não se restringe apenas ao universo televisivo. «Game of
Thrones» é atualmente também uma das séries mais «pirateadas» na internet, com
6
O Internet Movie Data Base (IMDB), termômetro cinematográfico e televisivo norte-americano, através
dos seus usuários, dá a Game of Thrones nota 9,5 de 10. Já no site Rotten Tomatoes, a série tem um índice
médio de aprovação de 94,6%. No Metacritic, suas 5 temporadas tem uma média de 89,2 pontos no
Metascore (avaliação dos críticos) e está avaliado em 9,02 pelos usuários do site.
5
7
6
uma média de 5,9 milhões de downloads por episódio . O que poderia ser encarado
como um problema para a equipe da HBO/Time Warner, seja na prospecção de novos
clientes ou ainda no licenciamento dos boxes da temporada em DVD ou Blu-ray,
tornou-se na verdade um aliado em potencial. Petrarca identifica a «reverberação
cultural» (cultural buzz) causada pela pirataria como um elemento fundamental na
disseminação da série e de todo o seu universo. As redes sociais tratam ainda de
potencializar esta reverberação através das dinâmicas de comunicação entre os
8
indivíduos . Bewkes foi mais além. O CEO do grupo HBO/Time Warner afirmou que ter
a série mais pirateada na internet é muito mais importante que ganhar um Emmy.
Para ele, a grande vantagem é que mais pessoas podem aderir aos pacotes de
assinatura do canal. Algo semelhante ocorre para Downbor (2009) e Anderson (2003,
2006). Para os autores, é como se esta atividade de download servisse como um
mecanismo preliminar de avaliação, em que os usuários poderiam conhecer os
produtos e posteriormente adquiri-los.
Mas o que a pirataria ainda nos «primórdios» da era Napster criou, além de uma
desestruturalização no modelo tradicional de funcionamento da indústria cultural, foi
a conscientização coletiva dos indivíduos enquanto – num primeiro momento –
9
disseminadores de conteúdo. Graças à revolução do P2P , todo um universo de
produção cultural pôde se libertar do julgo opressivo do copyright. Como
consequência, surgem mecanismos de reordenamento do panorama cultural,
liderados por uma massa de usuários-disseminadores, os protagonistas de fato deste
ambiente em constante transformação. Estes mecanismos surgem a partir da
apropriação de todo o ciclo de produção cultural (dos produtos, dos meios de
produção e dos canais de distribuição) e que num primeiro momento se estabelece na
disseminação bruta dos bens culturais. Cabe ressaltar que esta pirataria difere em
muitos aspectos da pirataria «mercadológica» de Tolila (2007). O autor trata da
questão a partir da oposição em torno da ideia de pirataria pela cópia privada.
Segundo o autor:
Falando economicamente, a cópia privada não é mau negócio para os produtores,
longe disso, e por várias razões. Antes de tudo porque as gigantes (Sony-BMG, por
exemplo) pertencem a grupos mais vastos que produzem os suportes necessários à
cópia privada; depois porque as gigantes costumam integrar no preço de seus
produtos aquilo que estimam ser “perdas de receita”; além disso porque os fenômenos
de cópias privadas ajudam a consolidar os hábitos de consumo e a difusão do produto
original ao provocar um “efeito-rede”, ou seja, um aumento da base instalada; por fim
porque a cópia privada aumenta as probabilidades de consumos futuros. Dessa forma,
esse ou aquele indivíduo vai começar copiando um disco, depois vai comprar outros
do mesmo estilo musical, depois vai evoluir para outros estilos... etc. Quanto mais
forte for a intensidade de suas práticas culturais e mais vastos os seus campos, tanto
mais ele será suscetível de se tornar um consumidor “pagante” de produtos culturais
(Tolila, 2007, 64-65).
Tolila, à sua maneira, também identifica a figura do usuário «beta-tester» de
Dowbor e Anderson. Porém se limita neste caso a tratar dos usuários de forma isolada,
dando mais ênfase na relação do sujeito enquanto consumidor cultural potencial do
que nas dinâmicas sociais de troca, da identificação de nichos e comunidades que se
constituem através da pirataria pelas cópias privadas. E este primeiro estágio de
pirataria também serviu para potencializar essas dinâmicas. Particularmente
7
Os dados, analisados até o ano de 2013, são do site especializado em trafego de rede Torrent Freak, com
fontes alternativas da BBC e Hollywood Reporter. Para se ter uma ideia, o público médio que assiste a série
somente pelos canais HBO nos EUA é de 5 milhões de espectadores.
8
A página brasileira Game of Thrones BR no Facebook, conta atualmente com mais de 206 mil
«curtidas» e é diariamente alimentada com conteúdos, sejam eles notícias, teorias, entrevistas etc. Não é
raro posts paralelos à trama em que os usuários trocam comentários em tempo real dos acontecimentos do
programa; são críticas quanto à fidedignidade dos livros, sobre os acontecimentos da série, sobre as
atuações e seus personagens favoritos.
9
Segundo Hervas-Drane e Roam, «Peer-to-Peer file sharing is enabled by the architecture of the
Internet, which allows for data transmission between nodes connected to the network with negligible
marginal costs and irrespective of geographical distance, and has become more attractive with the increase
in bandwidth and computing resources available to end users» (Hervas-Drane, Roam, 2011, p. 4).
interessante é compreender o princípio de comunidades a partir das estruturas de
uma sociedade em rede. Castells (2003, p. 99), ao introduzir a questão, revela que a
«internet foi apropriada pela prática social, em toda a sua diversidade, embora essa
apropriação tenha efeitos específicos sobre a própria prática social».
O que é interessante perceber no curso de evolução desta «nova» pirataria, foi que
até mesmo ela evoluiu para além da distribuição de conteúdos. As constantes
implementações de novas ferramentas de produção e distribuição, e a apropriação
por parte dos utilizadores destes produtos e, principalmente, das competências para
manipulá-los, viabilizou a representação do ideal da cultura R/W a sua máxima
perfeição. Já não se trata tanto de uma pirataria «clássica» do universo digital, mas de
uma representação em torno da ideia de pirataria enquanto uma subcultura, uma
evolução que parte de um universo de mixagem, de apropriação, produção e
reprodução de conteúdos protagonizada pelos sujeitos-produtores. Para Downbor,
O impacto básico é um deslocamento sísmico da cultura que se recebe para a cultura
que se faz. Com a conectividade que se gera, há uma volta ao que era antigamente,
onde se fazia pintura, se fazia música em casa, enfim, a atividade cultural era das
pessoas, não era uma coisa que você senta no sofá, aperta o botãozinho e assiste. Você
volta a ser um agente de cultura. Quer dizer, o fato de você não precisar passar por um
grande intermediário e assistir todo mundo a mesma coisa e então poder participar do
processo cultural é resgatar a dimensão de criatividade que há dentro de cada um de
nós. Esse é um deslocamento radical. Isso significa um deslocamento também do que
é chamado de indústria cultural, que era a cultura apropriada por grandes
intermediários, que escolhiam o que seria acessível ao público (DOWBOR, 2009, p. 57).
O YouTube talvez seja hoje o maior expoente de como esta ideia de uma cultura
«simples» de distribuição de conteúdos se transformou progressivamente em um
universo cultural de mixagem e remixagem, de colagens dos mais variados tipos e
gostos. Os canais do YouTube, antes meros replicadores de conteúdos, principalmente
videoclipes musicais, se desenvolveram, adquiriram formato próprio e hoje
manipulam conteúdos para além da simples distribuição: são canais que por muitas
vezes se apropriam de conteúdos já existentes para construírem outros novos, que
trazem sentido a noção de reverberação cultural quando se constituem – de forma
(in)direta – como instrumentos formidáveis de divulgação, discussão, aprendizado e
crítica. E neste cenário cada vez mais promissor para estes novos usuários, nenhum
outro universo sintetize com tanta ênfase a questão como os games.
Vídeo games: o universo definitivo para interação e protagonismo dos usuáriosprodutores
Vídeo games são comumente vinculados a alguma atividade lúdica, um passatempo
por muito descompromissado entre seus jogadores que geralmente não ultrapassa os
10
limites do gameplay . Alguns mais entusiasmados mergulham com mais afinco neste
universo, consumindo produtos que vão além dos jogos, e outros, efetivamente
chegam a se estabelecer como membros ativos da comunidade gamer, criando e
recriando conteúdos dos mais variados tipos, formas e gostos em um universo
cooperativo por excelência. Para McGonigal (2012)
You can collaborate to create just about anything: a group experience, a knowledge
resource, a work of art. Increasingly, gamers are collaborating to create all of these
outcomes. In fact, they’re collaborating even when they’re competing against each
other to win. More and more, gamers are collaborating even when they’re playing
alone (McGonigal, 2012, p. 267).
Esta colaboração, segundo a autora ocorre a partir de duas vias: os aspectos
fundamentais e intrínsecos ao se jogar um jogo e as ferramentas, novas tecnologias
que permitem e dão suporte às atividades colaborativas a partir da comunidade
gamer. Num primeiro momento, partem-se de premissas básicas, anteriores aos jogos
10
Gameplay pode ser entendido como a experiência do jogador em um determinado jogo, as tarefas que
executa em uma partida, sejam elas missões, lutas, partidas de algum jogo esportivo, corrida etc.
7
8
digitais em que o princípio de colaboração em jogos ocorre a partir da negociação, da
validação de regras, dos participantes e de como estes interagem, juntos ou em
equipes distintas. Tais princípios são discutidos de forma mais extensa na obra de
Johan Huizinga (2002), Homo ludens. O autor sintetiza a importância dos jogos como
elementos fundamentais de formação, reconhecimento e aprimoramento cultural e
social. Os jogos digitais, por sua vez, podem ser vistos como uma evolução natural,
como aquilo que Scolari define em seu livro como o Homo ludens 2.0. em que os
sujeitos-jogadores se utilizam deste universo para a (re)construção de sentidos, para o
aprimoramento de práticas educacionais voltadas a literacia digital e à produção de
elementos culturais distintos a partir dos games.
Este universo propício de colaboração, instituído pelas relações sociais, pela ideia
de comunidade, pertencimento e identificação é fator primordial para o sucesso e a
presença cada vez mais crescente de iniciativas que celebram o protagonismo dos
jogadores como produtores de conteúdos. Um dos maiores fenômenos neste sentido é
o Twitch.
Surgido no ano de 2011 como uma extensão do JustinTV, o Twitch é um canal de
streaming em que jogadores disponibilizam conteúdos a partir do universo do games.
11
Os conteúdos podem variar de playthroughs e walkthroughs à eventos, competições
e análises. Os jogadores, que neste caso também são produtores de conteúdo, utilizam
um aplicativo disponível nos consoles Playstation 4 e Xbox One, PCs e dispositivos
com iOS, e a partir da captura de vídeo disponível nestes aparelhos, distribuem
conteúdo gratuito a partir dos seus canais, que podem ser acessados tanto nos
consoles, como pela internet e demais dispositivos como Amazon FireTV, Chromecast,
Ouya, Android e iOS. O fenômeno do Twitch é algo formidável: o tráfico de rede em
momentos de pico nos Estados Unidos alcançou a quarta posição no início de 2014,
com 1,8%, estando atrás apenas da Netflix (32%), Google (22%) e Apple (4.3%) e a frente
12
de outras gigantes como o Facebook (1.5%) e a Amazon (1.2%) . Ainda em 2014, o
Twitch alcançou outras marcas expressivas: por mês são mais de 100 milhões de
visitantes únicos, com mais de 16 bilhões de minutos assistidos, 11 milhões de
13
transmissões e mais de 1,5 milhões de broadcasters únicos .
O sucesso do Twitch como ambiente de produção e disseminação de conteúdos da
comunidade gamer chamou a atenção do YouTube, que recentemente anunciou a
criação de uma plataforma dedicada exclusivamente à comunidade dos jogadores, o
14
YouTube Gaming. Uma das ideias centrais em torno do YouTube Gaming é a de que
cada jogo - e são de início, mais de 25 mil jogos! - terá uma página própria, com o que
de melhor é produzido pela comunidade gamer na internet. Os tradicionais canais das
publishers e dos youtubers continuarão a fazer parte deste novo universo, integrando
assim os mais variados tipos de conteúdos num site e aplicativo compatíveis. Trata-se
de algo inédito na história do YouTube. De fato, nunca antes uma manifestação
cultural mereceu tamanho destaque e protagonismo. E tudo graças as dinâmicas de
cooperação, de identificação e pertencimento em torno de uma comunidade e do
estimulo natural que o universo dos jogos digitais dá à manipulação de conteúdos,
traduzindo em importância o papel desempenhado pelos jogadores como
engrenagens ativas no desenvolvimento e aprimoramento de um universo de cultura
livre perfeitamente identificado a partir de um universo comum.
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Playthrough faz referência aos vídeos em que os jogadores percorrem determinadas narrativas dos
jogos, as apresentando de forma casual aos assinantes e demais visualizadores dos seus canais de vídeo e
streaming. É uma experiência informal e, portanto, em propósito diferente do «walkthrough», que por sua
vez tem como objetivo elaborar um guia mais estruturado de como se jogar determinado jogo.
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A notícia pode ser vista de maneira mais detalhada no link: http://www.ongamers.com/articles/wallstreet-journal-chart-lists-twitch-tv-fourth-in-u-s-peak-traffic/1100-824/
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Essas e outras informações a respeito do Twitch no ano de 2014 no seguinte link:
http://www.twitch.tv/year/2014
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Segundo o blog official do YouTube: «Keeping up with these games and channels is now super easy,
too. Add a game to your collection for quick access whenever you want to check up on the latest videos.
Subscribe to a channel, and you'll get a notification as soon as they start a live stream. Uncover new favorites
with recommendations based on the games and channels you love. And when you want something specific,
you can search with confidence, knowing that typing “call” will show you “Call of Duty” and not “Call Me
Maybe.”» (YouTube Official Blog, 2015).
Poderiam ainda ser citadas outras iniciativas, igualmente estabelecidas nos
princípios comunitários e cooperativos em que jogadores se transformam em
produtores de conteúdos, como, por exemplo, as páginas Wikia de construção coletiva
de conteúdos diversos e a comunidade Nexus Mods Skyrim. Trata-se de um coletivo
digital de jogadores-produtores que incentivados pela Bethesda, a produtora do RPG
The Elder Scrolls: Skyrim, criam conteúdos de jogo a partir dos SDKs, os Software
Development Kits. Os idealizadores do Nexus Mod Skyrim resumem toda a atividade
da seguinte maneira:
By releasing an SDK with their video games the original game developers open up the
game to the game users, normal people like me and you, enabling us to add new
content or modify or remove existing content from the game at will. People who
partake in such activities are known as mod authors or mod creators. Such
modifications, or "mods" as they're known to the gaming community, are stored in a
file known as a "plug-in" file that can be easily shared among other players of the
game. A mod author can add a new sword in to his game via the SDK, send the plugin
file to a friend, and then that friend can make use of the plug-in file, adding the
original mod creator's sword to his own game (Nexus Mods Skyrim, 2015).
O que estas atividades, e de maneira geral, as culturas de convergência e R/W
propõem é uma reconstrução do que é entendido como domínio público e
consequentemente a valorização de iniciativas que celebrem e incentivem práticas
em torno de uma cultura livre. A partir daí, a noção popularmente aceita de domínio
público, a que se opõe ao copyright nos domínios do direito autoral é expandida para
além do seu conceito original.
O domínio público: a readaptação de um conceito a partir das práticas no universo
digital
Chega-se, pois, em um momento fundamental neste trabalho que consiste no
entendimento deste novo domínio público. O que se percebe é que o conceito foi
ampliado para além da sua designação original a partir do momento em que os
usuários-produtores se transformaram nos principais agentes de difusão e
(re)produção de conteúdos na internet. Não se trata, entretanto, de uma ampliação
conceitual consciente, codificada num corpo de leis a partir das transformações no
universo digital. É muito mais fruto, ou ainda, consequência, das atividades de
apropriação desenvolvidas num mundo em constante transformação, realizadas
inconscientemente pelos seus protagonistas na internet. Apropria-se não apenas os
conteúdos, os meios de produção e os canais de distribuição; igualmente se
apropriam-se dos conceitos, que são devidamente reintroduzidos em novos formatos,
que traduzem o espírito de um novo tempo em que os ideias de uma cultura
cooperativa, coletiva e livre demonstram cada vez mais força e importância.
Neste sentido, tanto domínio público como pirataria servem como conceitos
modificados do seu sentido original, e que a sua maneira, sintetizam dois pontos
fundamentais no entendimento do ideal de cultura livre. A pirataria surge, como
vimos, como um movimento da subcultura da internet, que desconhece limites, que
agrega todos os tipos de usuários e produtos culturais em uma escala global nunca
antes imaginada. A vinculação é cooperativa, induzida por características
fundamentais de pertencimento, reconhecimento e senso comunitário. Para além
disso, surgem, ou melhor, são apropriados os espaços tradicionais de disseminação.
Os sujeitos-disseminadores, que também são produtores (e não apenas reprodutores
de conteúdos), são imbuídos de uma liberdade de mixagem cultural que formata as
dinâmicas de produção de conteúdos na internet graças à perspectiva de
autoalimentação das manifestações culturais. Estas dinâmicas de apropriação
desconhecem regras e limites, ainda que a poderosa indústria do copyright tente, a
todo custo, por freios ao ímpeto cooperativo dos usuários em rede.
É neste panorama que o novo domínio público ganha um novo sentido e se
fortalece. Não se trata de um ato inconsequente, ainda que em muitos sentidos,
inconsciente no imaginário e nos sentidos dos seus principais formuladores; é, acima
de tudo, a viabilização de uma ideia que se materializa graças as dinâmicas de
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cooperação dos usuários no universo digital. Neste nível já podemos tratar de uma
espécie de consciência coletiva, que entende as atividades cooperativas como pedra
angular no fortalecimento das trocas e interações sociais e culturais. Logo, os sujeitosprodutores podem ser vistos como sujeitos conscientes da capacidade cooperativa das
suas atividades, porém, em certo ponto, inconscientes das transformações que
ocorrem no universo conceitual do domínio público que eles próprios estão ajudando
a erigir. Mas o que é mais curioso de se perceber, é que este ideal de domínio público,
ainda que visto sob aspectos distintos a partir da pirataria enquanto manifestação de
uma subcultura de rede, é ainda assim, um movimento que inspira a aplicações legais.
Este novo domínio público se identifica com as manifestações em torno da oposição
da indústria do copyright e dos defensores do domínio público como forma de
enriquecimento cultural e social a partir da livre circulação dos conteúdos que caem
neste domínio. Neste sentido, o Manifesto do Domínio Público organizado pelo
COMMUNIA, uma rede temática sobre domínio público na União Europeia, traz
importantes considerações.
O domínio público é a base da nossa auto-compreensão, expressada pelo nosso
conhecimento e cultura compartilhados. É a matéria-prima da qual são derivados os
novos conhecimentos e criadas as novas obras culturais. O domínio público atua
como um mecanismo de proteção para garantir que essa matéria-prima esteja
disponível ao custo de sua reprodução – próximo de zero – e que todos os membros da
sociedade possam construir com base neste conteúdo. Promover a existência de um
domínio público saudável e próspero é essencial para o desenvolvimento social e o
bem-estar econômico das nossas sociedades. O domínio público desempenha um
papel crucial nas áreas de educação, ciência, patrimônio cultural e de informação do
setor público. Um domínio público saudável e próspero é um dos pré-requisitos para
assegurar que os princípios do artigo 27 (1) da Declaração Universal dos Direitos
Humanos (“Todos tem o direito de participar livremente da vida cultural da
comunidade, de fruir das artes e de participar no progresso científico e de seus
benefícios. ”) possam ser apreciados por todos ao redor do mundo. A sociedade da
informação digital em rede trouxe a questão do domínio público para o primeiro
plano das discussões sobre direitos autorais. Com o intuito de preservar e fortalecer o
domínio público, precisamos de uma atualização consistente na compreensão da
natureza e do papel desse recurso essencial (Communia, 2009).
Independente da forma pela qual entendemos o domínio público, seja a partir da
sua via tradicional ou ainda a partir da sua ampliação através das atividades
desempenhadas pelos usuários-produtores em rede, percebe-se que o ideal de
domínio público é parte constituinte e fundamental na construção de um universo
baseado nas premissas de cultura livre, sendo seguro dizer que se trata, inclusive, da
sua condição natural de existência e desenvolvimento. Igualmente seguro torna-se
dizer que ao menos desde da popularização das obras impressas pela prensa de tipos
móveis de Gutenberg, que o ser humano se empenhou arduamente em aplicar as mais
variadas empresas em torno do ideal de popularizar as atividades culturais, ao que
parece ser inato dos indivíduos cooperar entre si em torno de atividades que os unam
por qualquer laço identitário. Não se trata aqui de desconhecer ou muito menos
minimizar as ações neste sentido que se empenhavam na formação de mercados
paralelos, mas mesmo neste caso, percebe-se que o estabelecimento de redes distintas
das tradicionais ainda assim se constituíam como mecanismos eficazes de
disseminação e produção de conteúdos, em muito pela sua acessibilidade, seja
financeira ou ainda em torno dos conteúdos em si, muitas vezes proibidos de circular,
dada as restrições em torno dos assuntos, dos ideias e tabus da época.
Logo, retornamos definitivamente aos tempos atuais para defender as duas formas
de domínio público. São duas formas válidas de aplicação de um direito fundamental
e que se intercalam em muitas vezes, mas que, fundamentalmente nos dias atuais
podem até mesmo se confundir e se misturar em torno de um único conceito
apropriado, tal como as práticas e atividades culturais e sociais desenvolvidas em
rede.
Considerações finais
Este trabalho teve como objetivo principal discutir as modificações resultantes do
protagonismo dos usuários-produtores a partir das atividades de apropriação dos
conteúdos, dos meios de produção e dos canais de distribuição na internet. Tal
protagonismo levou ao alargamento conceitual, e até mesmo prático, de domínio
público, principalmente quando guardou sob sua proteção a noção de uma nova
pirataria, desvinculada da sua matriz comercial, deslocada da ideia de uma rede
organizada de comércio paralelo para se enquadrar em um movimento subcultural
que ocorre na internet, em que seus usuários colaboram livremente a partir da
apropriação dos conteúdos culturais. Compreendeu para tanto as noções de cultura
de convergência e cultura R/W como importantes pontos de validação para os
argumentos aqui apresentados.
Entretanto, não basta apenas a apresentação das ideias aqui apresentadas como
um breve ensaio das transformações que ocorrem a partir do universo digital, seja
uma transformação dos usuários e dos seus hábitos de consumo e relação entre pares,
ou ainda nas formas de produção e reprodução de conteúdos, vinculadas as
plataformas digitais cooperativas. Pode-se permitir ao fim deste texto, avançar em
torno das ideias amplamente debatidas ao longo dos anos e que dizem respeito aos
papéis desempenhados pelos mais diversos atores neste intrincado e complicado
tabuleiro social e cultural.
Certamente que a «intromissão» maciça dos usuários-produtores rearranjou este
tabuleiro. Solidificou não apenas a presença, mas, principalmente, a importância dos
peões neste jogo. Eles subverteram a lógica do jogo, trouxeram para si o protagonismo
que antes pertencia aos reis, rainhas e bispos, e fizeram de tal modo que já não se deve
mais pensar em formas de brecar este poderoso ímpeto. A grande discussão que se
forma, e que aparentemente ainda se delineia com mais clareza, se dá em torno da
condução desta situação, de modo que todos os «jogadores» não saiam prejudicados
em absoluto deste embate. Trata-se de discutir, formular, viabilizar e aplicar propostas
que não atinjam simplesmente o «perfeito equilíbrio», mas que fundamentalmente
identifiquem a importância primordial da cultura livre a partir do domínio público
como fio condutor do desenvolvimento cultural e social.
Ao introduzir brevemente o universo gamer neste quadro teórico, um dos objetivos
foi o de justamente tentar viabilizar, ou mais humildemente, induzir uma discussão
em torno de uma abertura saudável por parte da indústria cultural aos seus produtos e
às formas de manipulação a partir de uma base formidável de usuários. O universo
dos games e dos seus usuários-produtores (igualmente consumidores em sua
essência) é o que melhor sintetiza os aspectos aqui tratados. Fundamenta-se em uma
comunidade reconhecida, seja interna ou externamente, validada de igual modo e que
por isso, se desenvolve de tal maneira, que seja a indústria dos jogos ou ainda a
comunidade dos jogadores, vemos o fortalecimento das atividades de livre produção,
circulação e discussão em torno dos conteúdos apropriados pelos sujeitos-produtores.
E a partir desta relação, criam-se toda a sorte de conteúdos, desenvolvem-se as mais
variadas experiências e discutem-se uma infinidade de assuntos. É claro que este
mesmo universo não é de todo perfeito. E para outros nichos e atividades culturais, as
premissas que regem este acordo tácito de opostos não vão, necessariamente, ser
aplicadas à guisa de perfeição. Contudo, quem poderia dizer um universo cultural
outrora relegado a segundo plano poderia servir como fonte de inspiração, como base
para discussões e modelo em busca de equilíbrio e reconciliação entre agendas
diametralmente tão opostas? Pois é de fato o sinal de que os tempos são outros. E que
até mesmo por isso, devemos ver com bons olhos as boas ideias. Por mais
inacreditável que sejam as suas fontes de origem.
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