Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 A5 Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 ATIVIDADES DE MATEMÁTICA Aluno:__________________________________________ Complete com os números que faltam: ____________1__________4______________6__ ______________8___________________10_____ ____________12________________14_________ ____________16__________________17_______ ____________18____________________20 Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 Anexo: Conceitos Matemáticos Dinâmica Escolher uma forma criativa para apresentar a situação criada – explorando a definição dos itens selecionados: diálogos, representação cênica, por exemplo. Barbantinho – Jogador que prende a bola demais e não passa aos companheiros Bola ao chão - Se a partida é paralisada no meio de uma jogada devido a um fato urgente (lesão, bola furada ou invasão de campo, por exemplo), o árbitro recomeça o jogo quicando a bola, que teoricamente deveria ser disputada por um jogador de cada time. Entretanto, normalmente, a equipe que não estava atacando no momento da paralisação devolve a bola para o outro time reiniciar o ataque. Cartão amarelo - É mostrado a um jogador o cartão amarelo como aviso que tenha cometido algum tipo de infração como uma falta, servindo-lhe de advertência. Ao ser mostrado um segundo cartão amarelo ao mesmo jogador, este recebe também um cartão vermelho, sendo imediatamente expulso do campo. Cartão vermelho - É apresentado a um jogador que tenha acabado de cometer uma falta grave ou quando recebe o segundo cartão amarelo na mesma partida. Esse jogador terá de sair do campo imediatamente, e não poderá fazer parte novamente do jogo e nem do próximo jogo, nem ser substítuido por outro da mesma equipe, tendo esta de continuar o jogo com um jogador a menos. O cartão vermelho, em alguns casos, também resulta em sanções adicionais, sendo a mais comum o impedimento de participar em determinado número de jogos seguintes, normalmente por um jogo. Contra-ataque - É a resposta a um ataque. Quando a defesa rouba a bola e arma rapidamente uma jogada ofensiva, para pegar a defesa adversária desarrumada, configurase um contra-ataque. Drible - é a ação de desvencilhar-se do adversário gingando o corpo enquanto se controla a bola com os pés. Entrada (falta) - Chama-se assim a jogada na qual o jogador de defesa chega com força para tomar a bola do seu adversário, com ou sem falta. Exemplo: o zagueiro deu uma entrada dura no atacante. Escanteio - O escanteio funciona como um método para reiniciar uma partida, e deve ser feito pela equipe atacante quando a bola sair completamente do campo pela linha de fundo sem que um gol tenha sido marcado, tendo sido tocada por último por um jogador da equipe adversária. Expulsão – Após falta grave, e receber um cartão vermelho ou dois cartões amarelos, o jogador deve ser retirado de campo, imediatamente. Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 Falta - É um lance no qual determinadas irregularidades foram marcadas pelo árbitro. Futebol arte - é jogar bonito, jogar pra vencer, ir pra cima dos adversários, não ter medo de jogar. Gol - é o ato mais importante do jogo de futebol e esportes similares, e ocorre sempre que a bola ultrapassa por completo uma barreira imaginária entre os postes ("traves" em português brasileiro) e sob a trave ou a barra ("travessão" em português brasileiro), definida por uma linha branca desenhada com tinta no gramado. Gol de placa - É uma expressão usada para designar gols que, por sua rara beleza e dificuldade, também merecem uma placa. Impedimento - Determina que, no momento de um passe, o jogador do time que ataca não pode estar com menos de dois oponentes entre ele e a linha de fundo, incluindo ou não o goleiro. O atleta precisa participar diretamente da jogada para o impedimento ser anotado contra ele, mas um jogador do time que defende não necessita estar no lance para dar condição a um adversário. Se a bola for tocada por um atleta da equipe que defende, não há impedimento. Nos laterais, tiros de meta e escanteios eles também não existem. Se o jogador de ataque recebe o passe quando está no campo de defesa, não há infração. Intervalo - Divide os tempos do futebol e tem, pelo regulamento, 15 minutos de duração. Marcação homem a homem - É a marcação individual, quando um defensor fica encarregado de marcar apenas um jogador do time adversário. Pênalti - É marcado quando um jogador que está defendendo comete falta em um oponente dentro da grande área. A bola é colocada em uma marca que fica a 11 metros do gol, equidistante das traves. O cobrador terá apenas o goleiro pela frente. Todos os outros jogadores devem ficar fora da grande área e da meia-lua até a hora da cobrança Prorrogação - Quando um jogo ou um mata-mata eliminatório termina empatado, são disputados dois tempos de 15 minutos para que um time possa derrotar o outro. Tiro de meta - Ocorre quando a bola sai de campo batida pelo time adversário. Neste caso o goleiro coloca a bola dentro da área e bate o chamado tiro de meta. Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 A4 Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77 Entidade Mantenedora: SEAMB Sociedade Espírita Albertino Marques Barreto CNPJ: 16.242.620/0001-77