Pontos de Vista: um objeto de aprendizagem para o ensino de gêneros textuais Francielly Falcão da Silva1 (UFRPE-UAG) Amanda Oliveira Barbosa2 (UFRPE-UAG) Resumo: A informática vem se inserindo no cotidiano das pessoas de forma que podemos falar em Cyber cultura. Portanto, cresce a importância dos Objetos de Aprendizagem na escola. Neste trabalho apresentamos o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para ser usado no ensino de gêneros textuais baseado em um conto sobre sinais de pontuação. O objeto foi utilizado com crianças com pouco acesso as ferramentas digitais. Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem, Interatividade, Contos. Abstract: Computer technology has been entering the daily lives of people so that we can talk about Cyber culture. Therefore, enhanced the importance of learning objects in school. In this work we presented the stages of the development of a learning object to be used in the teaching of textual genres using a story about punctuation signs. The object was used with children without access the digital tools. Key Words: Learning Objects, Interactivity, Tales. Introdução É quase impossível não encontrarmos a presença das tecnologias no nosso cotidiano, diretamente (no ambiente de trabalho, em casa, na escola) e indiretamente (no supermercado, hospitais, bancos). A informática tem ido muito além de servir simplesmente como ferramenta de trabalho, fazendo parte do dia-adia das pessoas de forma que podemos falar em Cyber Cultura (LEVY, 2001) consequentemente, esta revolução, como qualquer outra, nos traz tanto desafios como oportunidades. A utilização das tecnologias na escola é uma prática cada vez mais freqüente, no entanto a deficiência na formação dos educadores para convivência este novo cenário não tem trazido bons resultados (VALENTE, 1999), este contexto Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -1- demanda alternativas pedagógicas que venham auxiliar estes profissionais de forma mais eficiente. Podem-se tomar os Objetos de Aprendizagem como uma destas alternativas, uma vez que utilizados em sala de aula, ou fora dela, permitem ao educando além de formular suas próprias indagações descobrir quais caminhos deve seguir para encontrar as respostas. Por ser um conceito recente ainda não há um consenso sobre a definição de Objetos de Aprendizagem, uma das definições mais aceitas é a de Wiley (2000), que define os Objetos de Aprendizagem (OA) como qualquer entidade, digital ou não-digital, que podem ser usados, reusados ou referenciados durante o suporte tecnológico para aprendizagem. Voltando a atenção para o processo de leitura e escrita podemos percerber que é imprescindível estarmos atentos a práticas inovadoras e estimulantes que despertem o gosto pela leitura e produção textual, observando principalmente que as atividades interativas enriquecem o desenvolvimento intelectual e social do educando (PATRÍCIO, 2009). Os Objetos de Aprendizagem podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem fornecendo um ambiente onde o aluno possa interagir com o computador e, assim, de forma lúdica, trabalhar um determinado conteúdo curricular. No entanto, a construção e posterior aplicação de um Objeto de Aprendizagem devem observar características básicas para que este possa contribuir diretamente no aprendizado do estudante; é necessário atentar as necessidades de conteúdo e faixa etária, sem perder as características interativas. Sob essa perspectiva, este trabalho apresenta o resultado da produção de um Objetos de aprendizagem com foco no ensino de língua portuguesa, tomando como estudo de caso o Objeto de Aprendizagem “Pontos de Vista”. Objetos de aprendizagem Conforme mostrado anteriormente, ainda não há um consenso sobre á definição de Objetos de Aprendizagem. Por exemplo, Bettio e Martins (2004) afirmam que estes são entidades digitais que procuram promover a perfeita Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -2- divulgação e organização da informação na Internet. Outros autores apresentam definições diferentes, porém observa-se que o conceito principal de um objeto de aprendizagem é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que podem ser reutilizados em vários ambientes de aprendizagem (Wiley, 2000). Assim para Pimenta e Batista os Objetos de Aprendizagem se constituem em: “unidades de pequena dimensão, desenhadas e desenvolvidas de forma a fomentar a sua reutilização, eventualmente em mais do que um curso ou em contextos diferenciados, e passiveis de combinação e/ou articulação com outros objetos de aprendizagem de modo a formar unidades mais complexas e extensas” (PIMENTA e BATISTA, 2004). O conteúdo instrucional e os objetivos dos Objetos de Aprendizagem não seriam suficientes para diferenciar os Objetos de Aprendizagem de outras tecnologias educacionais, no entanto a interatividade presente nestes permite a simulação, prática e construção de conhecimento, sendo este o grande diferencial dos Objetos de Aprendizagem. Tavares (2006) afirma que o uso da interatividade é a solução para o desenvolvimento cognitivo mais eficiente do educando, assim podemos encarar como um dos principais objetivos alcançados pelos Objetos de Aprendizagem seria a crescente autonomia dada ao individuo no processo de aprendizagem, conquistada graças à adequada aplicação da interatividade. Pontos de vista O trabalho com textos em sala de aula ganhou um enfoque especial no momento em os PCN’s de Língua Portuguesa (Parâmetros Curriculares Nacionais) evidenciaram a sua importância. Concomitantemente com a proposta de leitura e produção de textos, surge a necessidade de se trabalhar os gêneros discursivos e textuais. A linguagem dos contos, por sua vez é comum à linguagem literária e deve ser trabalhada pelo educador de modo a alcançar o maior nível de significação (PATRICIO, 2009). Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -3- O presente Objeto de Aprendizagem foi construído como uma ferramenta didática baseada nas novas tecnologias para motivar uma aprendizagem significativa através de textos eletrônicos e atividades interativas, norteados pela teoria de Ausubel, que define aprendizagem significativa com sendo o processo pelo qual um aprendiz consegue relacionar um novo conteúdo com a sua estrutura cognitiva de forma não literal e não arbitrária (AUSUBEL, 1978). É difícil encontrar uma criança que não fique fascinada ao entrar em contato com o computador. Segundo Costa (2005), o apelo visual, primeiro critério que a criança usa para aprovar alguma coisa, é muito forte. Com o intuito de explorar esta, dentre outras característica infanto-juvenis, o desenvolvimento de objetos de aprendizagem é direcionado a partir de etapas independentes e inseridas umas nas outras, sendo elas: • Planejamento: Representa a construção do roteiro do objeto, escolhendo o conteúdo a ser abordado, priorizando temas que estimulem a assimilação dos conteúdos propostos; definindo layout e estabelecendo como o tema será abordado, quais atividades serão desenvolvidas e como estas serão aliadas ao contexto social dos educandos. Este etapa é expressa no diagrama de caso de uso (Figura 1), que procura mostrar as principais funcionalidades do objeto de acordo com a visão do usuário (educando). O desenvolvimento da ferramenta foi baseado em um conto que discute a singularidade dos sinais de pontuação, mostrando onde estes são empregados e qual seu valor na construção textual. Em uma de suas atividades, é proposto ao educando que faça uma releitura do texto, expressando em meio escrito suas interpretações. O objeto possui ainda um banco de imagens, relacionadas com o contexto sócio-cultural dos discentes, e propõe a estes que elenquem uma, para que dissertem sobre ela, utilizando os conceitos construídos após a leitura do conto, inserindo a realidade dos educandos nas discussões escolares. Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -4- Figura 1: Diagrama de caso de uso • Desenvolvimento O objeto foi construído com base no conto Pontos de Vista de João Anzanello Carrascoza (2003), visando criar um ambiente estimulante à leitura e produção textual; este possui uma tela principal (Figura 2), que direciona o usuário para a animação do conto, as atividades de leitura de imagem e a produção textual. A animação do conto é construída a partir dos diálogos de cada personagem (sinal de pontuação), levando o usuário a descobrir pouco a pouco a função de cada símbolo (Figura 3.A, Figura 3.B e Figura 3.C). Figura 2: layout principal do Objeto Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -5- Figura 3: A- Tela de apresentação do sinal gráfico “Vírgula”. B- Sinal Gráfico “Reticências” elencando suas principais funções. C- Apresentação do sinal “Ponto-final”, encerrando o conto e induzindo o usuário a prática de atividades. Em uma de suas atividades é proposto ao aluno que este realize uma analise detalhada sobre as conexões estabelecidas entre as imagens apresentadas e sua realidade social, a fim de facilitar uma produção textual coerente, a partir do aproveitamento do conhecimento empírico do discente (Figura 4.B). A atividade de produção textual torna o leitor um escritor, propondo a este que reescreva o conto, a partir de suas interpretações (Figura 4.A). Figura 4: A) Atividade de reprodução do texto lido, de acordo com as interpretações do usuário. B) atividade de interpretação de imagens, propondo ao usuário que escolha uma figura e produção um texto de acordo a leitura de imagem realizada. Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -6- Este objeto foi desenvolvido no software Adobe Flash licenciado e toda a animação, interação e realização de atividades foi implementada por meio da linguagem ActionScript. O objeto foi utilizado com uma turma de estudantes de uma escola da zona rural do município de Caetés, PE, que conta com laboratório de informática. Observamos que a utilização desse objeto junto a estudantes com pouco ou nenhum acesso a computadores trouxe bons resultados. Já que muitos dos estudantes tinham pouca familiaridade com o uso do computador, deve-se levar em consideração o aprendizado do uso dos dispositivos de entrada do computador. A avaliação foi feita através de questionários e entrevista. Os estudantes foram levados a comentar os conceitos apresentados e o que eles entendiam sobre os mesmos. Porém, procuramos avaliar como o objeto desenvolvido contribuiu para a aprendizagem de assuntos pertinentes ao tema escolhido, Sinais de Pontuação e produção de texto. As entrevistas foram realizadas com 3 estudantes escolhidos por sorteio. Foi realizada uma entrevista prévia com o objetivo de avaliar o conhecimento dos estudantes a respeito do uso do computador e de conceitos relativos a utilização dos sinais de pontuação na produção textutal. Após a aula, foram aplicados questionários a toda a turma e realizada entrevista com os mesmos 3 estudantes inicialmente sorteados. Dessa forma foi possível perceber as falhas no objeto desenvolvido, bem como subsídios para o seu aprimoramento. Conclusões O processo de produção de Objetos de Aprendizagem requer cautela e planejamento, perpassando por etapas especificas por meio de estudos teóricos e reflexões sobre as práticas profissionais dos professores. Autores como Tardife e Lessard (2005), demonstram a importância do trabalho com o lúdico e a interatividade em sala de aula, argumentando que a pedagogia do professor é estabelecida em sua relação com o outro e suas interações com os alunos. Além disso, um importante aspecto desse trabalho foi analisar como estudantes com Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -7- pouco ou nenhum acesso ao computador de uma escola rural podem tirar proveito do uso do computador em sala de aula. Portanto, observamos que o objeto Pontos de Vista auxiliou e motivou estudantes com pouco acesso ao computador a aprender um assunto nem sempre bem abordado no ambiente escolar. Os resultados aqui apresentados nos fornecem orientações que nos levam a compreender de que forma os Objetos de Aprendizagem podem contribuir para o processo de ensinar e aprender no cotidiano escolar, sobre tudo com relação às práticas de leitura e escrita. O lúdico e a interatividade em um Objeto de Aprendizagem podem contribuir para que esse material se torne potencialmente significativo para o aluno de forma que ele possa construir significados sobre produção textual visando assim a facilitação da aprendizagem significativa. Agradecimentos Aos orientadores, Prof. Dr. Alberto Einstein Pereira de Araujo e Prof. Ms. Mariel José Pimentel de Andrade, pela colaboração no desenvolvimento deste trabalho. Referências AUSUBEL, D. P., NOVAK, J. D., Hanesian, H.; Educational Psychology: A Cognitive View. 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Acesso em 01 de junho de 2008. 1 Francielly FALCÃO DA SILVA, graduanda em Ciência da Computação Universidade Federal Rural de Pernambuco – unidade Acadêmica de Garanhuns (UFRPE-UAG Laboratório de Computação Cientifica e Aplicada E-mail: [email protected] 2 Amanda OLIVEIRA BARBOSA, graduanda em Ciência da Computação Universidade Federal Rural de Pernambuco – unidade Acadêmica de Garanhuns (UFRPE-UAG Laboratório de Computação Cientifica e Aplicada E-mail: [email protected] Universidade Federal de Pernambuco - Núcleo de Estudos de Hipertexto e Tecnologias na Educação -9-