Universidade Católica de Brasília
Rodrigo Gecelka da Silva
VIVÊNCIAS, BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES:
Registro sobre o uso do Second Life em
uma experiência educacional
Florianópolis
2009
Universidade Católica de Brasília
Rodrigo Gecelka da Silva
VIVÊNCIAS, BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES:
Registro sobre o uso do Second Life em
uma experiência educacional
Este
trabalho
constitui
um
requisito
necessário à conclusão do Curso em PósGraduação Lato Sensu em Educação a
Distância.
Orientadora: Bernadete Moreira Cordeiro.
Florianópolis
2009
Universidade Católica de Brasília
Rodrigo Gecelka da Silva
Este trabalho será apreciado por uma Banca Examinadora constituída
pelos seguintes professores:
___________________________________________
Orientadora: Bernadete Cordeiro
___________________________________________
Professora da Banca: Bernadete Cordeiro
___________________________________________
Professora da Banca: Lucia Henriques Sallorenzo
Florianópolis, 29 de Junho de 2009.
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar agradeço a Deus por ter me dado força e coragem para enfrentar
e superar mais este desafio;
À minha esposa, pela sempre presença, força e motivação... pelo carinho e apoio...
enfim, por ser um exemplo de pessoa, esposa e companheira em todos os
momentos;
À toda minha família, em especial aos meus pais que, mesmo distantes, me
ofereceram apoio, incentivo e carinho, compreendendo meus momentos de
ausência;
À minha orientadora, primeiramente pela confiança no meu trabalho, pela ajuda
necessária e suficiente e pela segurança que me passou no decorrer da elaboração
deste trabalho;
À “Deretora” Rita de Cássia Guarezi, para a qual dispenso comentários;
Ao amigo Jessé Abreu, colega virtual de trabalho, pelos “helps”, pelas palavras
traduzidas, pelo incentivo e pela troca de experiência;
À amiga Roseneide Borba, pelas discussões e trocas e pelas dicas que clareavam
o caminho;
Enfim, a todos os amigos do dia-a-dia, colegas de trabalho, de festas, de futebol,
amigos de infância, grandes amigos...
Obrigado por terem acreditado em mim e de alguma forma terem colaborado nesta
minha especialização.
RESUMO
Este trabalho tem o objetivo de apresentar o planejamento, desenvolvimento,
execução e resultados (benefícios e limitações) do curso “Second Life completo para
iniciantes”, um Projeto de Aplicação em EaD que foi desenvolvido pelo SEBRAE, em
parceria com o Instituto de Estudos Avançados (IEA). Tal curso foi realizado no
próprio Second Life, um mundo virtual, tridimensional e simulador da vida real que
conta hoje com milhões de usuários cadastrados e é visto por educadores e
pesquisadores como uma excelente ferramenta de educação a distância, pois
permite a construção de conhecimentos a partir da troca de informações. O curso,
oferecido na Ilha do Empreendedor - espaço do SEBRAE no Second Life -, foi
realizado de 10 de fevereiro de 2009 até 31 de março de 2009, sendo um encontro
semanal de duas horas, correspondendo a carga horária de 14 horas/aula.
Mantendo a seriedade e qualidade dos cursos oferecidos pelo SEBRAE, os alunos
que obtiveram pelo menos 75% de presença nas aulas receberam certificado. Assim
como tudo que acontece na Ilha, o curso foi gratuito. O registro dessa experiência
possibilitará a reflexão desse ambiente como espaço de aprendizagem.
Palavras-chave: Second Life, Educação a Distância, Realidade Virtual, Web 2.0,
Metaverso, Sebrae.
ABSTRACT
This paper aims to present the planning, development, execution and results
(benefits and limitations) of “Second Life for Beginners Complete Course”, a project
of application in distance education that has been designed by SEBRAE, in
partnership with Instituto de Estudos Avançados (IEA). Such course was applied in
Second Life, a virtual world, tridimensional real life simulator that has millions of
registered users and it is seen by educators and researchers as a great distance
education tool, once it allows a knowledge building based on information exchange.
The course, offered in Entrepreneur’s Island – SEBRAE’s space within Second Life -,
was applied from February 10, 2009 to March 31, 2009, as a two hours weekly
meeting, corresponding to a 14 class hours load at all. Keeping the seriousness and
quality of SEBRAE’s courses, to those students who achieved at least 75% presence
was granted a signed certified. As every event on the Island, the course was for free.
The register of this experience will allow the reflection of this environment as a
learning space.
Key Words: Second Life, Distance Education, Virtual Reality, Web 2.0, Metaverso,
Sebrae.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO............................................................................................................7
DADOS GERAIS ....................................................................................................10
CAPÍTULO I - Educação a Distância ....................................................................11
Primeira geração................................................................................................................13
Segunda geração...............................................................................................................14
Terceira geração................................................................................................................14
Futuro da EaD ....................................................................................................................15
CAPÍTULO II - O SEBRAE.....................................................................................16
Identificação........................................................................................................................16
Concepção de administração ..........................................................................................16
Público-alvo ........................................................................................................................17
Cursos oferecidos..............................................................................................................17
Estrutura e organização da instituição ...........................................................................18
CAPÍTULO III - Second Life................................................................................21
Definição .............................................................................................................................21
Web 2.0: a origem .............................................................................................................21
Histórico do Second Life...................................................................................................22
Utilizando o Second Life ...................................................................................................24
Recursos pedagógicos do Second Life..........................................................................25
O SEBRAE no Second Life..............................................................................................28
CAPÍTULO IV - Planejamento: O ponto de partida ........................................31
Objetivo geral .....................................................................................................................31
Objetivos específicos ........................................................................................................31
Público-alvo esperado.......................................................................................................32
Carga horária......................................................................................................................32
Concepção pedagógica ....................................................................................................32
Conteúdo programático ....................................................................................................34
Metodologia ........................................................................................................................36
Recursos utilizados ...........................................................................................................37
Cronograma........................................................................................................................38
Inscrição ..............................................................................................................................38
Divulgação ..........................................................................................................................39
Certificado ...........................................................................................................................40
Orçamento ..........................................................................................................................41
CAPÍTULO V - Execução e Resultados............................................................42
Público-alvo participante...................................................................................................42
Planejamento em ação: relato das aulas.......................................................................46
Resultados da avaliação...................................................................................................50
Possibilidades e limitações ..............................................................................................51
Conclusão - Lições Aprendidas ............................................................................52
Referências Bibliográficas.............................................................................55
ANEXOS .................................................................................................................................58
Anexo I - Pesquisa ..........................................................................................................59
Anexo II - Respostas.......................................................................................................60
Anexo III - Iniciais dos avatares inscritos.....................................................................63
Anexo IV - Controle de freqüência do curso ...............................................................64
7
INTRODUÇÃO
A Internet é um grande conjunto de redes de computadores interligadas pelo
mundo inteiro, viabilizando a conectividade dos usuários, podendo esses usufruir de
serviços e informações em um alcance mundial. Decolou no Brasil por volta de 1995
e desde então, está sofrendo constantes avanços. E a educação agradece pelos
recursos disponíveis para utilização.
Vivemos uma realidade de rápidas transformações tecnológicas, que fazem
com que os limites da educação estejam passando por um processo de
flexibilização. E com esse avanço tecnológico, falar em distância hoje simplesmente
pode não representar uma distância geográfica e sim uma distância tecnológica,
onde as pessoas não têm acesso ou não dominam as tecnologias de comunicação.
Com o avanço das redes de computadores e o crescente aumento na
utilização da Internet no âmbito educacional, a educação a distância (EaD) encontra
uma forma inovadora para levar informação e conhecimento a qualquer um e em
qualquer lugar, como é o caso da televisão, permitindo também que todos sejam, ao
mesmo tempo, emissores e receptores de mensagens.
Já na década de 60, Marshall McLuhan, criador da idéia de “aldeia global",
falava sobre como as tecnologias de comunicação e informação (TICs) iriam alterar
as formas de ensinar e aprender. "Uma rede mundial de ordenadores tornará
acessível, em alguns minutos, todo o tipo de informação aos estudantes do mundo
inteiro". Em tempos de Internet, essa frase é óbvia. Porém, naquela época, parecia
pura ficção.
Com essa evolução tecnológica as interfaces em 3D começam a ser cada vez
mais exploradas. E a interface tridimensional que o Second Life propicia é
justamente uma de suas características marcantes, uma verdadeira realidade virtual.
Através do Second Life o usuário acredita estar neste mundo tridimensional e
começa a interagir com esse ambiente imersivo e dinâmico.
O direcionamento do potencial de ambientes virtuais é visto em Babin (1989),
quando ele afirma na década de 80 que os jovens “estão em outra” e ele mesmo
pergunta e responde o “por quê?”. Para Babin (1989, p.11), “o meio tecnológico
moderno, em particular a invasão das mídias e o emprego dos aparelhos eletrônicos
8
na vida cotidiana, modela progressivamente um outro comportamento intelectual e
afetivo”. Ele foi além e disse que a informática possibilitaria o desenvolvimento
material e intelectual para o homem conceber e construir redes.
O Second Life, cuja tradução literal para o português quer dizer “segunda
vida”, é um dos ambientes de realidade virtual mais conhecidos do mundo. Foi
lançado em 2003 e atualmente conta com mais de 17 milhões de usuários
cadastrados. Seu principal diferencial é a possibilidade do usuário interagir
diretamente na construção do ambiente, modelando-o de acordo com seus
interesses. Pode-se também ganhar dinheiro real através de negócios dentro do
metaverso. Como ambiente tridimensional e gratuito, é visto como um ambiente
lúdico, de entretenimento e também como ferramenta educacional.
Mas, para podermos avaliar o potencial pedagógico de uma ferramenta,
temos de testá-la. Daí a idéia da elaboração deste Projeto de Aplicação em EaD: um
curso para iniciantes em Second Life executado no próprio Second life.
Considerando o ser humano em todas as suas dimensões e inserido na
sociedade global, enfrentando a evolução tecnológica e um mar de informações, o
SEBRAE assume que a educação é um processo dinâmico e permanente, e que a
capacitação continuada deve ter ênfase na aplicabilidade. Com isso, inaugura em
maio de 2008 a Ilha do Empreendedor no Second Life, um espaço virtual com
atendimento, divulgação, palestras, eventos, cursos etc. Um dos cursos, já
realizado, foi o curso “Second Life completo para iniciantes", com carga horária de
14 horas/aula, que tem por objetivo formar alunos aptos a se relacionarem e
utilizarem todas as ferramentas para se socializar e explorar o Second Life. A
expectativa do SEBRAE em relação ao curso é que o aluno experimente, troque
informações e crie o seu próprio conhecimento por meio da inteligência coletiva e da
colaboração.
Assim, diante do que foi exposto, este trabalho tem por objetivos:
•
Conceituar o ambiente que foi utilizado para a execução do curso;
•
Refletir sobre o uso do Second Life como um novo ambiente de
aprendizagem;
•
Justificar o referencial teórico utilizado no trabalho desenvolvido pelo
SEBRAE no Second Life e adotado pelo projeto do curso;
•
Apresentar o resultado final do curso enumerando os benefícios, as limitações
e as lições aprendidas.
9
Para alcançar os objetivos propostos, este trabalho abordará as questões
relacionadas ao tema de acordo com os seguintes capítulos:
CAPÍTULO I
Aqui será conceituada a educação a distância, uma modalidade de ensino
que está crescendo de forma exponencial no Brasil e no mundo. Para visualizar este
progresso, será apresentado um histórico da EaD no Brasil e as gerações da
evolução da EaD. Também será conceituada a realidade virtual.
CAPÍTULO II
O projeto foi desenvolvido pelo SEBRAE. Neste capítulo será apresentado um
histórico do SEBRAE, sua identificação, concepção de administração e estrutura e
organização.
CAPÍTULO III
Neste capítulo será apresentado um amplo conceito do Second Life, ambiente
onde o curso foi realizado, histórico e os recursos pedagógicos do Second Life.
Também será mostrado um case da experiência que o SEBRAE vem realizando
desde 2007 no Second Life.
CAPÍTULO IV
Depois de apresentar a concepção de aprendizagem do curso, a instituição
que desenvolveu o projeto e definir o Second Life como ambiente para a realização
do curso, neste capítulo será apresentado o planejamento do curso. Entre outros,
serão apresentados os objetivos, geral e específico, bem como o público-alvo
esperado, a carga horária, o conteúdo programático, a metodologia e a divulgação
do curso.
CAPÍTULO V
Aqui será apresentada toda a execução do projeto, apresentando o públicoalvo participante, o relato das aulas, os resultados da avaliação e as possibilidades e
limitações enfrentadas no decorrer do curso. Para uma melhor visualização do
público-alvo participante, os dados serão divididos em gráficos e tabelas.
10
DADOS GERAIS
Proponente: Rodrigo Gecelka da Silva. Endereço: Rua Gustavo Zimmer,
121A, Bairro Vargem do Bom Jesus, Florianópolis-SC, CEP 88056-613. Telefone:
(048) 8408-6980. E-mail: [email protected].
Entidades envolvidas: SEBRAE Nacional e Instituto de Estudos Avançados
(IEA).
Coordenação do Projeto: Rita de Cássia Menegaz Guarezi, Doutora, telefone
(048) 3953-8000, e-mail: [email protected].
11
CAPÍTULO I - Educação a Distância
Apesar de muitas pessoas defenderem que a educação a distância, ou
apenas EaD, seja uma idéia nova, ela já possui uma longa trajetória. Surgiu
efetivamente em meados do século XIX, em função do desenvolvimento dos meios
de transporte e comunicação, como trens e correios. (MAIA & MATTAR, 2007).
Pesquisas mostram o crescimento desta modalidade no Brasil e no mundo.
São vários os fatores que impulsionam a EaD e que servem como base para a
implementação de cursos nesta modalidade. Como características desta modalidade
de ensino, destacam-se:
•
Possibilidade da aprendizagem continuada;
•
Inclusão social;
•
Flexibilidade;
•
Eficácia;
•
Comunicação síncrona e assíncrona;
•
Diminuição significativa do custo/aluno para a Instituição;
•
Acesso irrestrito ao espaço de aprendizagem online;
•
Abrangência geográfica;
•
Facilidade de atualização de conteúdo;
•
Indução ao autodidatismo e autonomia na aprendizagem.
Vivendo hoje na sociedade da informação, também chamada de sociedade
do conhecimento, o acesso à tecnologia tornou-se prioridade. Estar inserido nesta
sociedade significa necessariamente estar conectado a uma complexa rede que faz
com que acontecimentos ocorridos em localidades distantes tenham um impacto real
em nosso dia-a-dia. Para registrar, os indivíduos que não têm acesso à informação
na sociedade atual são considerados excluídos digitais (CARVALHO, 2006).
Nesta sociedade, os alunos que utilizam a educação a distância devem
adotar novos papéis em relação a educação tradicional. Maia & Mattar (2007) citam
alguns:
•
Aluno universal;
•
Aprendiz virtual;
12
•
Aprender a aprender;
•
Perfil do aluno virtual de sucesso;
•
Trabalhar em grupo;
•
Gerenciar o tempo.
A tecnologia faz parte do nosso dia-a-dia e com ela somos obrigados a
ampliar nossos conhecimentos. Até para andar de ônibus precisamos aprender
como utilizar o cartão. Indo ao banco, ou aprendemos a utilizar o caixa eletrônico
para realizar um saque fora do horário bancário, ou então devemos saber como
retirar uma senha para um atendimento balcão. Mas para a educação a distância
atual, a base da tecnologia está na Internet. Junto com ela, recursos e mais recursos
sendo incrementados na educação a cada dia.
Com este avanço tecnológico, a aprendizagem acaba se movendo para fora
da sala de aula e para dentro dos ambientes, reais e virtuais, tornando-se mais
colaborativa, pessoal e permanente. Como na EaD a comunicação é essencial, o
aumento de incentivo ao estudo e a redução da evasão estão diretamente
relacionadas com a eficácia e a efetividade da comunicação entre professor e aluno,
que se dá no acompanhamento e na tutoria.
Para os educadores, acompanhar este avanço não é tão simples como
parece ser. Rever e considerar seus postulados e práticas como educadores,
reaprender a ensinar e a aprender, e aprender a construir modelos diferentes dos
que conhecem até agora são algumas das mudanças que devem adotar fazendo
parte desta sociedade.
Participar de um curso a distância em ambientes virtuais e colaborativos de
aprendizagem significa trocar idéias e experiências, realizar simulações, testar
hipóteses, resolver problemas e criar novas situações, tornar-se receptor e emissor
de informações, leitor, escritor e comunicador (ALMEIDA, 2003).
Enquanto a sala de aula tradicional está vinculada ao modelo unidirecional
“um-todos”, que separa emissão ativa e recepção passiva, a [sala de aula]
online está inserida na perspectiva da interatividade estendida como
colaboração todos-todos (SILVA, 2008, p.73).
Algumas características da didática podem ser destacadas em um Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA):
13
•
Diminuição do contato físico com os alunos;
•
Aumento do uso de instrumentos (computador, msn, chat, skype, fóruns...);
•
Diminuição da oralidade e aumento do uso da escrita;
•
Ampliação do diálogo com outros atores (tutores, monitores);
•
Alteração no ritmo de desenvolvimento de trabalhos coletivos.
A realidade virtual pode ser definida como sendo uma forma avançada de
interação do usuário com o computador, possibilitando a sua participação em um
mundo virtual. E uma das razões despertadas para o interesse em realidade virtual é
o usuário poder “entrar” na interface das aplicações, visualizar e manipular os dados
em tempo real. Assim, imersão, interação e envolvimento sintetizam as três idéias
básicas da realidade virtual.
Tal como defende Moran (1997), a tecnologia permite um novo encantamento
com a escola, ao abrir suas paredes e possibilitar que alunos e professores
compartilhem seus conhecimentos. Assim, acredita-se que as tecnologias poderão
maximizar a interação entre alunos e professores, de forma que estes compartilhem
experiências individuais e construam o conhecimento.
Educação a distância é uma relação de diálogo, estrutura e autonomia que
requer meios técnicos para mediatizar esta comunicação. Educação a
distância é um subconjunto de todos os programas educacionais
caracterizados por: grande estrutura, baixo diálogo e grande distância
transacional. Ela inclui também a aprendizagem (MOORE, 1990, apud
BELLONI, 2001, p.26).
Como na EaD a comunicação é essencial, o aumento de incentivo ao estudo
e a redução da evasão estão diretamente relacionadas com a eficácia e a
efetividade da comunicação entre professor e aluno.
Para visualizar o progresso da EaD, baseado no avanço das tecnologias
durante os anos de propagação do ensino a distância, são identificadas pelo menos
três gerações, definidas a seguir.
Primeira geração
Nesta primeira geração da EaD, os materiais eram impressos e enviados pelo
correio. Uma característica desta geração era uma tecnologia predominante. Apesar
de uma grande resistência com relação a cursos universitários a distância, os casos
14
mais bem-sucedidos desta geração foram os cursos técnicos de extensão
universitária.
Segunda geração
Influenciada pelo modelo de EaD da Open University britânica, a segunda
geração da educação a distância começa a utilizar novas mídias como televisão,
rádio, fitas de áudio e vídeo e telefone. E baseadas neste modelo temos a criação
das universidades abertas de ensino a distância como um momento importante
desta geração. Desta forma, observa-se como característica marcante nesta
geração o uso de múltiplas tecnologias sem computador.
Terceira geração
A terceira geração da EaD é marcada pelo desenvolvimento das TICs. É
caracterizada como educação a distância online, pois introduz a utilização do
videotexto, do computador, da multimídia, do hipertexto e de redes de
computadores. Surge então um novo território para a EaD, o espaço virtual de
aprendizagem, digital e baseado na rede. Comparada com a geração anterior, não
vemos uma diversidade de mídias que se relacionam, mas sim uma integração
delas, convergindo para as tecnologias de multimídia e o computador. Resumindo,
uma característica da terceira geração da evolução da EaD é a utilização de
múltiplas tecnologias incluindo o computador e as redes de computadores.
Nova (2004) cita uma quarta geração na evolução da EaD, caracterizada por
múltiplas tecnologias incluindo o começo das tecnologias computacionais de banda
larga. Entre as mídias que passam a ser utilizadas podemos citar correio eletrônico,
chat, interação por vídeo e ao vivo e videoconferência.
A mesma autora faz menção a uma quinta geração. Esta geração seria
caracterizada como sendo a reunião de tudo o que a quarta geração oferece, mais a
comunicação via computadores com sistema de respostas automatizadas. Se a
quarta geração é determinada pela aprendizagem flexível, a quinta seria
determinada por aprendizagem flexível inteligente, permitindo maior interação entre
os agentes envolvidos e feedback.
Morais (apud PRATES & LOYOLLA, s/a) reforça a identificação de três
gerações na evolução da EaD, descritas a seguir:
15
a) Geração textual - o auto-aprendizado era levado a efeito tendo como suporte
textos simples, geralmente utilizando o correio;
b) Geração analógica - o auto-aprendizado baseado em textos com suporte
intenso de recursos de áudio e vídeo;
c) Geração digital - o auto-aprendizado tem como suporte, quase exclusivo,
recursos tecnológicos altamente diferenciados.
Futuro da EaD
Para um futuro da EaD, Valente & Mattar (2007) sugerem o seguinte:
•
Estudo independente;
•
Aprendizado aberto (open learning) e flexível;
•
Informal learning (aprendizagem informal);
•
Mobile learning (ou m-Learning);
•
Web 3.0 e EaD 3.0;
•
TV digital e interativa;
•
Ambientes virtuais 3D.
Falando em ambientes virtuais 3D, temos hoje, dentre outros, o Second Life,
ambiente que foi utilizado para a realização deste Projeto de Aplicação em EaD e
que será melhor conceituado no capítulo III. Embora ele seja visto como jogo,
simulador, comércio virtual e rede social, também é visto como uma excelente
ferramenta de educação a distância.
Moran (1997) afirma que os processos de aprendizagem podem se tornar
mais ricos e proveitosos em termos de compartilhamento de conhecimento se
conseguirem combinar atividades presenciais e a distância. E o Second Life permite
esta combinação.
16
CAPÍTULO II - O SEBRAE
Identificação
O Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE) é
uma entidade privada sem fins lucrativos que tem como missão promover a
competitividade e o desenvolvimento sustentável dos empreendimentos de micro e
pequeno porte. A instituição foi criada em 1972, como resultado de iniciativas
pioneiras que tinham como foco estimular o empreendedorismo no país.
Os micro e pequenos negócios são essenciais para o desenvolvimento do
Brasil, e é necessário que atuem em um ambiente institucional que estimule a
criação de empresas formais, competitivas e sustentáveis. O SEBRAE atua
fortemente na busca desse ambiente, pois acredita que o desenvolvimento do país
passa necessariamente pela geração de emprego e renda por meio do
empreendedorismo.
Concepção de administração
O SEBRAE Nacional é responsável pelo direcionamento estratégico do
sistema, definindo diretrizes e prioridades de atuação. As unidades estaduais
desenvolvem suas ações e projetos de acordo com a realidade regional e as
diretrizes nacionais. Essa sinergia permite uma gestão eficiente e comprometida
com resultados, o que faz do SEBRAE uma instituição atuante em todo o país.
Para garantir um atendimento de ponta às micro e pequenas empresas, o
SEBRAE aposta na atuação em todo o território nacional. Onde tem Brasil, tem
SEBRAE. Além da sede nacional, em Brasília, a instituição conta com escritórios nas
27 unidades da Federação, com um total de 788 pontos de atendimento, 336
próprios e 452 via parceiros. Essa capilaridade permite que a instituição atue com
foco nas peculiaridades, necessidades e diferenças regionais, e contribua para a
melhoria de vida de comunidades localizadas de norte a sul do país.
É possível observar alguns princípios sugeridos por Kwasnicka (1995) na
administração do SEBRAE, a citar:
17
•
Os membros da organização participam da administração já que se
relacionam com pelo menos uma atividade;
•
Dividem-se a autoridade e a competência de cada um. Competência,
realização e interação passam a ser aspectos chaves na noção de poder;
•
Valoriza-se tanto o pessoal técnico quanto administrativo;
•
A implementação da política da organização está interligada exigindo grande
variedade de interação entre os membros da mesma;
•
A organização está preparada para enfrentar os problemas de forma criativa e
combinando os recursos disponíveis;
•
As regras administrativas mudam no enfrentamento dos problemas surgidos,
não sendo, portanto, empregadas automaticamente em todas as situações
que surgem.
Também percebe-se uma relação do SEBRAE com a Administração
Tradicional e a Administração de Qualidade. A primeira pelo fato de estar
preocupado com a produtividade e, a segunda, por estar sempre visando uma
melhoria na qualidade e no aumento da satisfação do consumidor.
Público-alvo
O público-alvo do SEBRAE são todas as pessoas que desejam “abrir” um
empreendimento, contribuindo para que as mesmas identifiquem e aprimorem suas
qualidades empreendedoras.
Cursos oferecidos
O SEBRAE oferece mais de 40 cursos, que visam o desenvolvimento de
competências para abertura e gestão de micro e pequenos negócios. Os cursos têm
foco na educação continuada, respeitam a autonomia do adulto para construir seu
plano de desenvolvimento (trilha de aprendizagem) e possibilitam o aprendizado de
acordo com o interesse ou a necessidade do cliente.
Dentre os cursos oferecidos, destacam-se os cursos oferecidos pela Internet,
disponíveis no Portal Educação SEBRAE, que são os seguintes:
•
Internacionalização das Micro e Pequenas Empresas (IMPE);
•
Iniciando um Pequeno Grande Negócio (IPGN);
•
Aprender a Empreender;
18
•
Como Vender Mais e Melhor;
•
Análise e Planejamento Financeiro;
•
D’olho na Qualidade.
Estrutura e organização da instituição
A estrutura educacional do SEBRAE forma uma rede de agentes visando à
conexão com os clientes.
Figura 03: Estrutura educacional do SEBRAE.
A seguir apresenta-se o perfil, funções e as atribuições dos agentes.
•
Gestor Geral
Perfil: Profissional com vasta experiência nos serviços e produtos do SEBRAE e com
formação e experiência em educação a distância.
Função: Gerir o projeto nos aspectos estratégicos, operacionais e administrativos
•
Gestor Operacional
Perfil: Profissional com formação e experiência em processos de educação a
distância.
Função: Operacionalizar os processos e procedimentos dos cursos a distância pela
Internet, apoiando diretamente as atribuições do gestor geral.
•
Tutor-Coordenador
19
Perfil: Profissional com formação e experiência nas áreas afins aos cursos do
SEBRAE. Este profissional precisa ter vasta experiência na aplicação destes
conteúdos no contexto da micro e pequena empresa.
Função: Orientar a tutoria em relação à aplicação dos conhecimentos inerentes a
cada curso, além de atenderem algumas atribuições administrativas em apoio à
gestão operacional.
•
Orientação Educacional
Perfil: Profissional formado em pedagogia e com pós-graduação em educação a
distância. Este profissional precisa ter vasta experiência na aplicação de estratégias
pedagógicas, motivacionais e de comunicação em cursos a distância pela Internet.
Função: Orientar e acompanhar a tutoria em relação à prática pedagógica em cursos
a distância.
•
Monitoria
Perfil: Profissional com formação na área de humanas com formação para monitoria
em educação a distância com domínio completo da plataforma de ensino e
metodologia do curso.
Função: Ambientar e orientar os alunos e demais agentes no uso do ambiente de
ensino.
•
Tutor
Perfil: Profissional especialista nos temas abordados no material didático do curso,
preferencialmente com experiência em consultoria na micro e pequena empresa.
Função: Mediar de forma técnica e pedagógica os conteúdos do curso.
De acordo com Wickert
O SEBRAE, como instituição voltada para empreendedores que geram
renda e empregos, além de suas funções econômicas e sociais e de
prestação de serviços, tem uma importante função educadora (WICKERT,
2006, p.25).
20
Por outro lado,
[...] o SEBRAE investe na capacitação de profissionais e no
aperfeiçoamento de materiais educacionais, revê e reedita conteúdos,
desenvolve estratégias, atualiza tecnologia e se preocupa continuamente
com a redução do índice de evasão aos cursos. Também estuda
alternativas para os processos de recuperação e aceleração de estudos,
bem como de avaliações de aprendizagem, reação e impacto (LOPES et
al, 2006, s/p).
Uma vez que a educação para o SEBRAE é fato estratégico, este vem
investindo sempre em novas ferramentas, como é o caso deste Projeto de Aplicação
em educação a distância que foi totalmente desenvolvido no mundo virtual Second
Life.
21
CAPÍTULO III - Second Life
Definição
O Second Life (SL) é um ambiente colaborativo de realidade virtual,
tridimensional, totalmente desenvolvido pelos seus usuários que são representados
no ambiente por avatares. Como exemplo de um mundo virtual, uma de suas
características marcantes é o fato de ser um sistema dinâmico, ou seja, os cenários
se modificam em tempo real à medida que os usuários interagem com o ambiente.
Com seu aspecto lúdico, o Second Life permite maior interatividade e abre
cada vez mais possibilidades para a educação na era do conhecimento.
O Second Life [...] é uma excelente plataforma para promover uma
educação online e flexível. Nesse sentido, deve ser integrado à caixa de
ferramentas para EaD (VALENTE & MATTAR, 2007, p.180).
Muitas dessas possibilidades estão ligadas às possibilidades de comunicação
e interação, sendo que o Second Life passa a ser utilizado como uma inovadora
ferramenta de educação a distância.
Segundo Valente & Mattar (2007), este ambiente pode se tornar uma
ferramenta importante para a educação a distância, como a Web se tornou, a
despeito de todos nossos temores. E se para alguns o Second Life não tem um
objetivo específico, para os educadores, alunos e pesquisadores tende a se tornar o
futuro da EaD.
[...] em educação a distância, tradicionalmente utilizamos ferramentas para
tentar reduzir a distância da transação, e temos achado que o Second Life
pode contribuir para isso. Afinal, é um ambiente 3D de relacionamento
social, é um ambiente colaborativo [...] e temos usado bastante esses dois
recursos pedagogicamente (VALENTE & MATTAR, 2007, p.170).
Web 2.0: a origem
Em 2003 o Irlandês Tim O’Reilly, fundador da empresa O’Reilly Media, criou o
termo Web 2.0, que seria utilizado pela primeira vez em Outubro de 2004 pela
O’Reilly Media.
Segundo Tim O’Reilly, em seu artigo de conceitualização do termo Web 2.0:
22
Web 2.0 é um conjunto de características econômicas, sociais e
tecnológicas que formam coletivamente a base da próxima geração da
Internet - um meio mais maduro e distinto caracterizado pela participação
do usuário, abertura e efeito de rede (O’REILLY, 2005, p.4).
Em outras palavras, Web 2.0 é a mudança para uma Internet como
plataforma, e um entendimento das regras para obter o sucesso nesta nova
plataforma. A regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os
efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas,
aproveitando a inteligência coletiva (O’REILLY, 2005).
Para entender de forma mais simples, uma das inovações que a Web 2.0
trouxe consigo é que hoje os usuários então substituindo aquelas instalações de
softwares gigantescos ou então aqueles downloads que levavam horas para
concluir, pela comodidade de realizar tudo no próprio browser.
Também o que se destaca muito com a chegada da Web 2.0 é a forma
dinâmica com que o usuário passou a gerar conteúdo na Internet e também editá-lo,
mesmo que parcialmente. A forma mais significativa de edição colaborativa seria as
wikis, onde qualquer pessoa teoricamente qualificada tem permissão para editar um
determinado conteúdo com a finalidade de melhorar sua qualidade. Um exemplo
disso é a wikipédia.
Neste mesmo contexto, surgem os mundos virtuais, que passam a ser vistos
como uma nova possibilidade para a educação a distância. E um dos mais
conhecidos hoje é o Second Life, utilizado por mais de 17 milhões de pessoas no
mundo e que pegou carona com a Web 2.0.
Os MDV3D - mundos digitais virtuais 3D - surgem como uma nova
possibilidade para a EaD, pois além de integrar diferentes tipos de recursos
integram ainda as diferentes ferramentas da Web 2.0 (TREIN et al, 2008,
p.4).
Histórico do Second Life
O Second Life foi lançado em 2003 pela empresa americana Linden Lab (com
sede em São Francisco, Califórnia, nos Estados Unidos) e desenvolvido pelo físico
americano Philip Rosedale. No Brasil, foi lançado oficialmente em 23 de abril de
2007.
23
De acordo com a reportagem “Ele é dono do universo”, publicada na Revista
Época, o primeiro trabalho de criação como programador desenvolvido por Rosedale
(um apaixonado por tecnologia) foi um protetor de tela que fazia árvores crescer em
seu computador. Mas a idéia que representaria a criação do Second Life veio
quando, aos 18 anos, Rosedale entrou no curso de Física da Universidade da
Califórnia e começou a utilizar a Internet. Percebeu que, se fosse possível a
comunicação entre vários computadores em rede, seria então possível criar um
mundo virtual no computador. Porém, problemas como velocidade e qualidade baixa
da Internet, fizeram com que a idéia ficasse temporariamente apenas no papel.
A mesma reportagem destaca que, baseado nas dificuldades e na sugestão
de um amigo, Rosedale abandonou a idéia e começou a trabalhar com vídeos. O
desenvolvimento de um software para videoconferências na Internet chamou a
atenção da RealNetworks que acabou comprando sua empresa (FreeVue) e o
contratando como chefe de tecnologia da empresa. Neste momento, a idéia do
Second Life praticamente havia “morrido”. Mas pensando em só seguir com a idéia
de trabalhar com realidade virtual caso se desligasse da RealNetworks, surge algo
inesperado. Recebeu de sua esposa o livro Snow Crash (que, em português, a
tradução é acidente na neve) e se inspirou no termo metaverse, utilizado pelo autor,
que representava um universo paralelo. Daí surge a denominação de mundos
virtuais, também chamados de metaversos.
O Metaverso é [...] uma tecnologia que se constitui no ciberespaço e se
“materializa” por meio da criação de Mundos Digitais Virtuais em 3D –
MDV3D, no qual diferentes espaços para o viver e conviver são
representados em 3D, propiciando o surgimento de “mundos paralelos”
(SCHLEMMER, 2008, p.522).
Para finalizar, a reportagem também referencia que, seis meses após receber
o “presente de ouro”, Rosedale pediu demissão da RealNetworks, contratou um
amigo da faculdade especialista em gráficos em três dimensões e fundou a Linden
Lab. Para tal, investiu suas economias de US$1 milhão, com a venda da FreeVue e
com os bônus de 3 anos de trabalho na RealNetworks, na criação da nova empresa.
Os seis primeiros anos do Second Life foram de um marasmo total. Vendo a
dificuldade de convencer as pessoas de que o Second Life fazia algum sentido,
pensou a desistir em 2003. Recebeu uma sugestão de um investidor, para tornar
sua invenção mais valiosa. Pensou então que a solução seria: tudo o que um
24
usuário fizer no Second Life a ele pertence. Associou, com esta idéia, a criação de
uma moeda própria para o metaverso, o Linden Dólar, e percebeu que, com esta
moeda, as empresas poderiam fazer negócios no Second Life e ganhar dinheiro na
vida real. E, para sustentar o negócio, ele poderia cobrar uma comissão. A partir
disso, os investidores começaram a confiar mais na sua invenção e o Second Life
começava a lhe render algum dinheiro.
Conforme dados do site “Discursos do Outro Mundo”, o Second Life iniciou
2007 com 2,2 milhões e acabou o ano com 11,5 milhões de avatares cadastrados.
Hoje este número já ultrapassa 17 milhões.
De acordo com o jornal “O Estado de São Paulo”, edição do dia 7 de Janeiro
de 2008, o Second Life contava naquela data com mais de 11 milhões de usuários
cadastrados, sendo que 600 mil eram usuários cadastrados no Brasil. Segundo a
mesma reportagem, o Brasil era o sexto país em número de usuários ativos, ficando
atrás dos Estados Unidos (em primeiro), Reino Unido, Alemanha, Japão e França.
Hoje a Linden Lab não disponibiliza mais esses dados.
O jornal destaca ainda o que deu e o que não deu certo no Second Life.
Dentre os pontos que deram certo, cabe mencionar as ilhas educacionais. E uma
dessas ilhas que vem ganhando muito destaque é a Ilha do Empreendedor, o
espaço do SEBRAE no Second Life.
Utilizando o Second Life
O Second Life, sendo um metaverso, tem caráter real, bem como utilidade
real pública e privada, pois se trata de uma ampliação do espaço real do mundo
físico dentro de um espaço virtual na Internet (SCHLEMMER, 2008).
Não existem objetivos específicos nesta segunda vida (tradução do inglês
Second Life). O limite é a imaginação. Pode ser visto como um jogo, um simulador,
um comércio virtual, uma imensa comunidade de relacionamento e um meio de
divulgação de uma empresa. Mas também como um ambiente de aprendizagem,
que permite designs instrucionais criativos e inovadores para a educação a
distância.
25
O uso do Second Life como ambiente de aprendizagem pode ser
compreendido este sentido mais amplo, do uso de games em educação.
Independente de o programa ser considerado um jogo ou não, ele
possibilita experiências pedagógicas com grau de interatividade similar ao
que se obtém com o uso de games em educação. E permite, assim como
exige, designs instrucionais criativos e inovadores para EaD (MATTAR,
2008, p.6).
Ainda proporciona diversas opções de diversão e entretenimento e até
possibilidade de ganhar algum Linden Dólar (moeda virtual utilizada para transações
no Second Life) criando alguma coisa, trabalhando ou fazendo camp (por exemplo,
ficar dançando em algum shopping).
Nesta segunda vida é o próprio usuário quem modela o “bonequinho” 3D da
maneira como quiser ser visto no metaverso. É possível definir aspectos como sexo,
altura, forma do corpo, cabelo, dentre outras características pessoais. O usuário está
limitado apenas a sua criatividade. Como diz o slogan no site oficial: Second Life Your world. Your imagination (traduzindo: Second Life - Seu mundo. Sua
imaginação).
Duas grandes vantagens de viver no Second Life é a possibilidade de voar e
se teleportar (ou teletransportar) para um determinado lugar em alguns segundos.
Aqui, caminhar ou correr é uma opção.
Recursos pedagógicos do Second Life
Assim como os tradicionais chats, o Second Life é uma ferramenta síncrona e
que permite comunicação constante individual e em grupos. Sendo uma ferramenta
que nasceu no movimento contemporâneo da tecnologia, o Second Life permite uma
modalidade interativa de comunicação, onde
MENSAGEM: modificável, em mutação, na medida em que responde às
solicitações daquele que a manipula.
EMISSOR: “designer de software”, constrói uma rede (não uma rota) e
define um conjunto de territórios a explorar; ele não oferece uma história a
ouvir, mas um conjunto intrincado (labirinto) de territórios abertos a
navegação e dispostos a interferências, a modificações.
RECEPTOR: “usuário”, manipula a mensagem como co-autor, co-criador,
verdadeiro conceptor (SILVA, 2002, p.70).
Assim, a mensagem deixa de ser fechada, imutável, linear e sequencial, o
emissor deixa de ser “contador de histórias” e o receptor deixa de ser um assimilador
passivo (SILVA, 2002).
26
A forma mais usual de se comunicar no metaverso é através do chat de texto.
Assim, todos os avatares que estiverem em um raio de 20 metros de distância de um
avatar que digita uma mensagem poderão ver a mensagem. Apenas com a
utilização deste recurso já seria possível ministrar um curso, por exemplo, no
Second Life. Bastaria apenas solicitar uma organização por parte dos participantes
para interagir um de cada vez, nos momentos de discussão.
Mas nem sempre a ferramenta chat de texto é a ideal. Às vezes o usuário
precisa enviar uma mensagem privada para um determinado avatar e isso não é
possível pelo chat de texto. Nesses casos é utilizada a ferramenta MI (mensagem
instantânea).
Além da comunicação escrita, também é possível se comunicar via chat de
voz. Basta configurar o programa cliente do Second Life para executar esta ação.
Com isso, um curso realizado no Second Life se torna cada vez mais prático e real,
uma vez que é possível interação por chat de texto e chat de voz em tempo real.
O Second Life ainda possui um recurso que mostra quais avatares estão com
seus respectivos microfones abertos e também permite que o volume do microfone
de determinado avatar seja aumentado. Uma sugestão é que no momento de um
curso apenas o professor mantenha o microfone aberto para evitar interferências.
Em determinado momento o chat de voz pode ser aberto para interação entre o
grupo e, com isso, qualquer avatar terá oportunidade de interagir. Aconselha-se que,
antes de iniciar o uso deste recurso, seja explicado detalhadamente o procedimento
para ativá-lo.
Existe também um recurso que permite ao usuário (com permissão em
algum espaço no Second Life) fazer vídeos e transmitir via Second Life. Este recurso
requer um conhecimento mais aprofundado no metaverso, mas é um recurso
disponível e que algumas entidades educacionais já utilizam no metaverso, entre
elas, a Ilha do Empreendedor.
Outro recurso potencial e muito utilizado é o notecard. Trata-se de uma
espécie de cartão postal que o usuário constrói utilizando textos explicativos,
imagens, sons ou landmarks (link de teleporte direto para um local específico no
Second Life) e envia para determinados avatares. Um detalhe muito importante é
que após receber um notecard, este permanecerá salvo no inventário no receptor
para uma consulta posterior. Segue abaixo exemplo de um notecard:
27
Figura 1: Exemplo de notecard.
Mas também é possível criar painéis, onde a textura seja uma mensagem
explicativa, como representado na figura abaixo:
Figura 2: Painel explicativo.
Antes de iniciar um determinado curso ou atividade em grupo no Second Life,
sugere-se que seja criado um grupo para o evento e sejam adicionados todos os
participantes neste grupo. Assim, sempre que se desejar enviar algum comunicado
ou alguma atividade para todos os participantes, basta enviar um aviso para o grupo
e todos os membros o receberão.
Para finalizar, outro recurso que se considera muito importante é o teleporte.
Assim, é possível “chamar” um usuário para o local específico de uma atividade.
Mas este recurso só pode ser utilizado entre avatares que fazem parte de seus
respectivos contatos.
28
O SEBRAE no Second Life
No início de 2007 a equipe técnica da Unidade de Atendimento Individual do
SEBRAE Nacional visualiza no Second Life mais um canal para atender e capacitar
seu público-alvo de micro e pequenas empresas: potenciais empreendedores,
candidatos a empresário, empresário com empresa até 2 anos e empresários com
empresas a mais de 2 anos.
O IEA (Instituto de Estudos Avançados), por sua vez, constrói e concebe para
o SEBRAE a metodologia de atendimento e capacitação no Second Life. Com isso,
em 13 de Agosto de 2007 o SEBRAE inicia suas atividades no Second Life.
Inicialmente foi construída uma Sede de dois andares, conforme ilustrado na
figura a seguir.
Figura 3: Edifício Sede.
A intenção inicial era começar a atender, exibir vídeos, mostrar produtos e
serviços e encaminhar as pessoas para o site do SEBRAE. Além disso, foram
realizadas algumas palestras com o tema educação a distância.
Um grande diferencial neste processo foi o atendimento “presencial” oferecido
pelo avatar Empreendedor Mighty, das 8 às 20 horas, de segunda a sexta-feira.
Desta forma, era feita a apresentação do espaço a todos os visitantes e passadas
informações e orientações a respeito da entidade.
Destaca-se também a constante atualização do conteúdo, visto que
pesquisas comprovam que o usuário do Second Life busca sempre espaço com
atualizações constantes.
29
Com o objetivo de enviar informações e avisos de todos os eventos ou
acontecimentos importantes referentes ao SEBRAE no Second Life foi criado o
Grupo SEBRAE. Hoje este grupo conta com mais de 670 membros.
Entre Agosto de 2007 e Abril de 2008 2.970 pessoas visitaram o SEBRAE no
Second Life. Os resultados desta primeira fase foram considerados excelentes pelo
SEBRAE, uma vez que por meio deste canal o SEBRAE conseguia atender mais
pessoas do que em algumas de suas agências presenciais, além de se fazer
conhecer por muitas pessoas que nunca tinham ouvido falar do SEBRAE e poder
divulgar seus produtos e serviços.
Em função deste sucesso, em 7 de Maio de 2008 foi inaugurada a Ilha do
Empreendedor, um espaço ainda maior para divulgação e promoção do
empreendedorismo neste canal como instrumento para desenvolvimento social e
econômico. Uma arquiteta ficou responsável pelo projeto e após alguns ajustes e
aprovação final, a “obra” foi construída em 40 dias. O formato da Ilha é mostrado na
figura abaixo.
Figura 4: Ilha do Empreendedor.
Para se ter uma noção de proporção entre um espaço e outro, a Sede tinha
aproximadamente 800m2. Já, a Ilha do Empreendedor, conta com um espaço de
mais de 65 mil m2. Ou seja, um espaço pelo menos 80 vezes maior.
Como um dos objetivos iniciais da antiga Sede era adquirir conhecimento
para inovar e aplicar na Ilha do Empreendedor, a idéia de realização de cursos
30
surgiu antes mesmo de a Ilha ser inaugurada. Sentiu-se então a necessidade de
investir em cursos para capacitar usuários na utilização do próprio ambiente Second
a partir do momento em que se conheceu um pouco mais do público que
frequentava a Ilha. Tratava-se (e trata-se até hoje) de um público bastante
inexperiente, mas ao mesmo tempo investigador e que, embora desconheça,
visualiza grandes oportunidades nesta segunda vida.
Para permitir oportunidade a todos os visitantes, atrair o maior público
possível e se tornar uma das mais populares ilhas educacionais e empreendedoras
do Second Life, adota-se o critério de que todas as atividades desenvolvidas na Ilha
devem ser gratuitas, incluindo os cursos. Além disso, vê-se necessária a emissão de
certificado aos participantes como mérito ao esforço e dedicação.
Assim, de acordo com o depoimento de Enio Pinto, gerente de Atendimento
Individual do SEBRAE, publicado na “Agência SEBRAE de Notícias”,
Da mesma forma que apostou na educação a distância no passado, hoje
uma importante realidade para disseminação do empreendedorismo, o
SEBRAE acredita que estar presente em algo que se inicia como o Second
Life permitirá uma atuação de vanguarda visando a educação do futuro
(PINTO, Enio. asn.interjornal.com.br, 2007).
31
CAPÍTULO IV - Planejamento: O ponto de
partida
O curso “Second Life completo para iniciantes” teve início a partir da clara
necessidade demonstrada pelos usuários no manuseio do Second Life. Também, o
fato do SEBRAE ser uma instituição muito conceituada em cursos pela Internet, fez
com que esses mesmos usuários buscassem cursos voltados ao mundo virtual na
Ilha do Empreendedor.
Este curso foi planejado baseado nos seguintes objetivos:
Objetivo geral
Criar condições para que os participantes possam se relacionar e utilizar as
ferramentas disponíveis no Second Life para se socializar e explorar o metaverso.
Objetivos específicos
•
Conceituar Web 2.0 e realidade virtual;
•
Reconhecer o Second Life como um exemplo de mundo virtual em 3D;
•
Utilizar as funções básicas do Second Life;
•
Resumir o que é possível ser feito neste mundo virtual;
•
Analisar e aprofundar o estudo dos recursos pedagógicos oferecidos pelo
Second Life.
A proposta do curso “Second Life completo para iniciantes” era criar
condições para que os participantes utilizem com segurança alguns comandos
fundamentais do Second Life, como por exemplo, movimentação, comunicação e
controles de câmera.
Pretendíamos um curso voltado principalmente para os usuários newbies
(gíria que se refere a residentes novatos), gratuito e limitado a 20 alunos na turma.
Com o intuito de motivar os alunos a participar com maior afinco do curso, o
SEBRAE ofereceu certificado para os alunos que obtiveram no mínimo de 75% de
presença nas aulas. Foi aberto a todos os usuários do universo tridimensional.
32
Público-alvo esperado
O curso foi planejado para um público bastante diversificado. Como as
inscrições deveriam ser realizadas a partir de informações disponíveis apenas no
ambiente virtual, esperava-se um público com conhecimentos em informática e com
acesso a banda larga, uma vez que o Second Life deve ser executado por meio de
banda larga.
Pelo fato de o Second Life já estar na mídia como um novo ambiente de
aprendizagem e uma nova ferramenta de educação a distância esperava-se também
um número considerável de educadores e pesquisadores desta modalidade de
ensino.
O curso foi planejado para 20 participantes que deveriam iniciar realizando as
inscrições na Ilha do Empreendedor, mediante preenchimento de um cadastro e
envio de e-mail para o professor.
Carga horária
A carga horária programada para a realização do curso foi definida como
sendo de 14 horas/aula. Essas 14 horas foram distribuídas em 1 encontro
introdutório mais 7 encontros, sendo 1 encontro por semana (na terça-feira), das 18
as 20 horas (horário de Brasília). O curso teve início no dia 10 de Fevereiro de 2009
com o encontro introdutório, sendo apenas uma apresentação do local, alguns testes
e informações úteis para facilitar o aprendizado e que não foi contabilizado na carga
horária.
Concepção pedagógica
Se tomarmos o construtivismo como base para os processos de ensino e
aprendizagem, a idéia de que a aprendizagem deve se desenvolver com o aluno
fazendo alguma coisa, de que os alunos devem mobilizar saberes e produzir (e não
simplesmente absorver) conteúdos e conhecimentos, é possível concluir que o
Second Life é um novo ambiente de aprendizagem (MATTAR, 2008).
Com um novo ambiente virtual onde passam a ser utilizados mundos virtuais
na educação, o curso que foi realizado no Second Life significou uma possibilidade
do uso síncrono de forma constante na educação a distância, pois os alunos
deveriam estar reunidos no mesmo local em um determinado horário.
33
Uma diferença no uso do Second Life como ambiente de aprendizagem é a
representatividade, onde a distância entre professor e aluno, ao mesmo tempo que
ela existe, ela deixa de existir. Comparando fisicamente professor e aluno, estes
estão separados geograficamente. Analisando os representantes virtuais (avatares)
do professor e do aluno no Second Life, estes se encontram reunidos, em um
mesmo lugar. E isso é muito mais do que um simples chat, pois o aluno está situado,
vendo, ouvindo e se sentindo presente. Ou seja, mesmo sendo um curso na
modalidade a distância, o Second Life permite o resgate de uma valiosa
possibilidade do ensino presencial, com perspectiva de interatividade estendida
como colaboração todos-todos (SILVA, 2008).
O grau de envolvimento e imersão dos alunos com o conteúdo dos cursos,
os colegas e o próprio professor, em um ambiente de realidade virtual 3D
como o Second Life, não parece ser facilmente reproduzível nos ambientes
de aprendizagem tradicionais, como Blackboard, Teleduc, Moodle etc.
(MATTAR, 2008, p.2).
Também se manteve a característica flexibilidade, pois quando um aluno
perdia alguma aula, ele tinha o professor a sua disposição todos os dias da semana,
em horários diversos, para receber um resumo da aula. Ainda, ao final de cada aula
era postado um resumo da aula no blog do professor, uma ferramenta assíncrona.
De acordo com a Universidade Católica de Brasília (2008), a teoria de Lévy
fornece conceitos para pensarmos uma nova cultura: o espaço cibernético.
Lévy nos diz que o espaço cibernético traz consigo uma verdadeira
mutação antropológica que acarreta alterações profundas na nossa
maneira de pensar, de dar sentido ao mundo, de nos relacionarmos uns
com os outros, de organizar a sociedade e assim por diante. Enfim, uma
outra abordagem do conhecimento” (UCB, 2006, UEA 2, aula 6, p.57).
Como forma de demonstrar as possibilidades pedagógicas do Second Life, o
site “Discursos do outro mundo” revela o caso de uma estudante da Escola Virtual
do Texas State Technical College (vTSTC) no Second Life, Julie Shannan, a
primeira aluna graduada em um programa feito inteiramente num ambiente virtual.
Ela graduou-se em Digital Media, no dia 6 de Maio de 2009.
34
Na minha segunda vida explorei o interior de computadores e servidores,
colaborei com pessoas de todo o Mundo, viajei por aulas de museus de
arte, construí produtos 3D para os meus trabalhos de design, explorei os
efeitos de um tsunami no oceano, e muitas mais experiências que nunca
conseguiria ter na vida real... Obrigada uma vez mais por esta
oportunidade única na minha (segunda) vida! (SHANNAN, Julie.
discursosdooutromundo.blogspot.com, 2009).
Para comprovar a validade dos mundos virtuais para a educação, o mesmo
site cita o depoimento de Chris Gibson, vice-presidente de Educational Technology:
Este é um marco significativo para a educação, não apenas por se tratar da
primeira graduada num ambiente desta natureza, mas também porque este
simples fato representa a validade da educação em mundos virtuais como
um método real na proposta educativa (GIBSON, Chris.
discursosdooutromundo.blogspot.com, 2009).
Conteúdo programático
O conteúdo do curso foi dividido em um encontro de abertura e mais 7 aulas,
conforme a tabela a seguir.
35
Tabela 1: Conteúdos do curso.
Aula
Encontro
Introdutório
Abertura do curso
Conteúdos/atividades
–
- Uso do sistema de teleporte para chegar
Carga Horária
Não contabilizada
no local do curso
- Adicionar alunos ao Grupo do Curso
- Distribuir camiseta do curso
- Configurar voice
- Instalação do player QuickTime
- Apresentação dos alunos
- Controle básico de câmera
Aula 1
- Histórico do Second Life
2 horas/aula
- Configurações mínimas
- Efetuando o download
- O que é o Second Life
- Glossário
- As barras de ferramentas
- Vivendo no Second Life
Aula 2
- Preenchendo o perfil
2 horas/aula
- Comunicação por chat de texto
- Comunicação por IM
- Adicionando amigos
- Fazendo buscas
- Configurando áudio e vídeo
- Configurando o voice chat
Aula 3
- Editando outras preferências
2 horas/aula
- Fazendo uploads
- Controles de câmera
Aula 4
- Personalizando a aparência
2 horas/aula
- Acoplando objetos
- Desacoplando objetos
- HUDs
- Gestos
Aula 5
- Administrando o inventário
2 horas/aula
Aula 6
- Ferramentas de edição
2 horas/aula
Aula 7
- Continuação das ferramentas de edição
2 horas/aula
- Grupos
- Captura de tela
TOTAL
14 horas/aula
36
Metodologia
O fato de o curso se realizar no Second Life tornou a metodologia complexa,
visto que aplicações educacionais neste ambiente, principalmente no Brasil, ainda
são raras. Diante do dilema, prevaleceu a experiência dos envolvidos no Projeto.
Pensou-se inicialmente em ter um contato frequente com os alunos antes
mesmo de o curso iniciar, pois eram conhecidas dificuldades já enfrentadas por
outras experiências. Ou seja, neste primeiro momento, onde o aluno utilizou uma
enquete para definição do dia e horário do curso e realizou a inscrição, ele
começava a se habituar, conhecer e se sentir seguro em relação ao “novo”. Desde
então ele sabia que, embora não fisicamente, o professor estava ali presente com
seu avatar, disposto a lhe ajudar, dar atenção e trocar conhecimentos. E isso seria
uma motivação para que o mesmo não viesse a evadir por motivo de isolamento.
Então decidiu-se por um encontro extra, o primeiro dia de aula, onde seriam
focadas informações gerais sobre o curso, bem como configurações necessárias
para um bom aproveitamento no curso. Aqui também, visando à aprendizagem
coletiva, os alunos se apresentariam para o grupo.
Em relação às dúvidas, seria discutido com os alunos no primeiro encontro o
momento ideal para interrupção do professor afim de sanar dúvidas.
A questão do horário também deveria estar clara para os alunos. Seriam
tolerados 10 minutos antes de iniciar a aula. Os alunos que chegassem depois deste
tempo, além de perder a explicação do professor, não teriam direito a perguntas
relacionadas ao conteúdo perdido na aula. Mas ele teria a sua disposição todo o
material apresentado em aula, além do professor a disposição durante a semana, 8
horas por dia.
Para melhor facilitar o aprendizado e envolvimento da turma, em
determinados momentos seriam utilizados vídeos e imagens, além de notecard com
textos explicativos.
Para a parte de construção de objetos no Second Life, pensou-se em deixar
os alunos cientes desde o primeiro encontro que este conteúdo seria estudado de
forma sintética, visto que se trata de algo complexo e que a Ilha do Empreendedor
oferece um curso avançado, voltado apenas para a construção de objetos no
Second Life.
Em relação à comunicação entre alunos e entre aluno e professor, seria
combinado que os alunos poderiam utilizar o voice, desde que fizessem suas
37
colocações e fechassem o microfone, pois o microfone aberto acaba gerando
interferências e perturbando o desenvolvimento da aula.
Buscando um local privado e sem perturbações de terceiros, a sala de aula
(sala 6 da Ilha do Empreendedor) foi fechada exclusivamente para o curso, sendo
que somente os alunos regularmente matriculados teriam acesso a sala.
Recursos utilizados
Como já citado no capítulo anterior, o Second Life oferece uma série de
ferramentas educacionais, cada uma com suas vantagens, características e
limitações específicas. Assim, durante a realização do curso foram utilizadas uma
série de ferramentas e que serão descritas a seguir.
Para a comunicação entre os participantes do curso, tanto entre alunos
quanto alunos com o professor, foram utilizados os recursos chat de texto,
mensagem instantânea e voice chat (chat de voz).
Para a transmissão do conteúdo, foram transmitidas imagens e vídeos por
streaming. Também, além da transmissão, foram disponibilizadas imagens
instrutivas na Ilha do Empreendedor para contribuir com o aprendizado dos alunos.
Sempre que o professor necessitou enviar informações para a turma, foi
utilizado o Grupo do curso, que funciona como um e-mail de uma lista de
discussões.
Foram utilizados ainda o sistema de busca, snapshots (fotos), inventário,
landmark, notecard e teleporte.
Quanto ao material didático do curso, este também se deu por meio de outro
recurso, não simples como os demais, mas com um valor muito grande na busca
dos objetivos. Foi chamado de e-book, que compreende uma espécie de apostila
que apenas pode ser folheada no Second Life.
Assim, com todos os recursos pedagógicos oferecidos pelo Second Life, os
alunos realizaram várias atividades práticas, as quais fizeram parte do sistema de
avaliação do curso, permitiram a aprendizagem e foram responsáveis pela
efetividade do curso.
38
Cronograma
O cronograma organizado para o curso ficou assim distribuído:
Tabela 2: Cronograma do curso.
Aula
Data
Encontro Introdutório – Abertura do curso
10/02/2009
Aula 1
17/02/2009
Aula 2
03/03/2009
Aula 3
10/03/2009
Aula 4
17/03/2009
Aula 5
24/03/2009
Aula 6
31/03/2009
Aula 7
07/04/2009
Inscrição
Para a definição do dia e horário do curso, foi aberta uma enquete utilizandose o Sloodle (junção do Second Life com o Moodle). A enquete permaneceu aberta
das 12 horas do dia 26 até as 12 horas do dia 29 de Janeiro e o resultado apontou
que a maioria dos alunos interessados prefira ter aulas na terça-feira, das 18 as 20
horas, sendo estes o dia e horário que o curso aconteceu.
Desde o período em que a enquete foi aberta, foi disponibilizado na Ilha um
notecard com todas as informações do curso. Uma delas era que o curso teria
apenas 20 vagas, sendo que os 20 primeiros alunos que enviassem seus dados, a
partir do dia 30 de Janeiro para o e-mail do professor, seriam considerados inscritos.
Os dados solicitados são mostrados no notecard abaixo:
Figura 5: Notecard com os dados para inscrição.
39
Durante o processo de inscrição, o fato que chamou bastante atenção foi o
recebimento de duas inscrições durante a madrugada, sendo uma a 00:19 hora e
outra a 01:47 hora, conforme mostrado na figura abaixo:
Figura 6: E-mail solicitando inscrição durante a madrugada.
Divulgação
O curso foi divulgado principalmente no Second Life, na Ilha do
Empreendedor e em Ilhas parceiras. Também foi divulgado em vários blogs.
Durante os 3 dias em que a enquete ficou disponível para definição do dia e
horário do curso, teve início a divulgação no Second Life e também no blog ”Second
Life e Educação”, o blog do professor. Alguns outros blogs também noticiaram o
curso.
Para o Grupo SEBRAE no Second Life foi enviada a seguinte mensagem:
Iniciando os cursos de 2009 a Ilha do Empreendedor lança uma nova turma
do curso Second Life Completo para Iniciantes.
- Curso gratuito
- 14 horas aula em 8 encontros
- 1 encontro por semana
- Certificado emitido pelo SEBRAE
Visite a Ilha do SEBRAE no Second Life para saber todas as informações
referentes ao curso e participar da enquete para definição do dia e horário
para o curso.
É importante salientar que, assim que foi enviada a mensagem ao Grupo,
muitas visitas foram recebidas na Ilha do Empreendedor, como é possível observar
na imagem abaixo:
40
Figura 7: Avatares buscando mais informações sobre o curso.
Encerrada a enquete e definidos dia e horário do curso, uma textura de
divulgação foi elaborada e distribuída na Ilha do Empreendedor e em Ilhas parceiras.
Figura 8: Informativo “inscrições abertas”.
A nova mensagem enviada ao Grupo SEBRAE foi a seguinte:
A partir de amanhã estarão abertas as inscrições para o curso Second Life
completo para iniciantes. O curso terá início no dia 10/02/09, das 18 as 20
horas (horário de Brasília). Ao todo, serão 8 encontros, sendo um por
semana, sempre nas terças-feiras e no mesmo horário.
Visite a Ilha do SEBRAE no Second Life para fazer sua inscrição. O curso é
gratuito e as vagas são limitadas.
Equipe Atendimento
Ilha do Empreendedor.
Certificado
Como regra do curso, o SEBRAE emite certificado de conclusão aos alunos
participantes com frequência mínima de 75%. Ou seja, desconsiderando o encontro
41
introdutório, o aluno deveria obrigatoriamente participar de 5 encontros para receber
certificado.
O certificado emitido foi o seguinte:
Figura 9: Certificado emitido pelo curso.
Orçamento
O SEBRAE e o IEA administram a Ilha do Empreendedor, oferecendo
atendimento, palestras, divulgação, informação etc. O professor é contratado pelo
IEA e atua 8 horas diárias exclusivamente no Second Life onde, além de
desenvolver as atividades citadas acima, divide as horas com planejamento e tutoria
do curso “Second Life completo para iniciantes”. Como o curso foi desenvolvido
dentro da carga-horária disponível para o projeto, este não gerou custos adicionais.
Com base nessas informações, encontrou-se dificuldade em estabelecer o
orçamento do curso, visto que o mesmo faz parte do projeto do SEBRAE no Second
Life e que o pagamento não é realizado por hora de trabalho.
42
CAPÍTULO V - Execução e Resultados
Neste capítulo será apresentado o processo para a execução do curso
“Second Life completo para iniciantes”, que teve por objetivo criar condições para
que os participantes possam se relacionar e utilizar as ferramentas disponíveis no
Second Life para se socializar e explorar o metaverso. Para uma melhor
compreensão do público-alvo serão mostrados gráficos e tabelas relacionados ao
gênero, a idade, a localização geográfica, a atuação profissional e a freqüência dos
alunos nas aulas. Também será detalhado o planejamento em ação, os resultados
da avaliação e as oportunidades e limitações.
Público-alvo participante
Para uma melhor visualização, o público que participou do curso foi dividido
em relação:
Ao gênero
Como já se esperava, o público-alvo representou um público bem
diversificado. O público feminino foi a maioria, com 12 inscrições, correspondendo a
60%. Já o público masculino correspondeu a 40%, sendo 8 inscrições.
Tabela 3: Público em relação ao gênero.
Sexo
Masculino
Feminino
Quantidade
8
12
%
40%
60%
Gráfico 1: Público em relação ao gênero.
Sexo
8
12
Feminino
Masculino
43
A idade
De acordo com a tabela abaixo, a maioria dos alunos compreendeu uma faixa
etária entre 25 e 30 anos, com 7 alunos, representando 35%. Destaca-se também a
média de idade dos participantes, que foi superior a 31 anos.
Tabela 4: Público em relação a idade.
Faixa etária
20 a 25 anos
25 a 30 anos
30 a 35 anos
35 a 40 anos
40 a 45 anos
45 a 50 anos
TOTAL
Quantidade
3
7
3
4
2
1
20
%
15%
35%
15%
20%
10%
5%
100%
Gráfico 2: Público em relação a idade.
Faixa Etária
1
2
3
4
7
3
20 a 25 anos
25 a 30 anos
40 a 45 anos
45 a 50 anos
30 a 35 anos
35 a 40 anos
A localização geográfica
Em relação à região geográfica dos alunos, foram recebidas inscrições de
alunos de 5 estados brasileiros, incluindo três alunos de Portugal. Destaque para o
estado de São Paulo, com 35% das inscrições, seguido do Mato Grosso do Sul, com
25% das inscrições recebidas, conforme descrito na tabela abaixo:
Tabela 5: Alunos por região geográfica.
Estado/País
Distrito Federal
Mato Grosso do Sul
Paraná
Pernambuco
Rio de Janeiro
São Paulo
Portugal
Quantidade
1
5
2
1
1
7
3
%
5%
25%
10%
5%
5%
35%
15%
44
Gráfico 3: Alunos por região geográfica.
Região Geográfica
1
3
5
2
7
1
1
Distrito Federal
Mato Grosso do Sul
Paraná
Pernambuco
Rio de Janeiro
São Paulo
Portugal
A atuação profissional
Por outro lado, em relação à atuação profissional dos inscritos, foram citadas
13 diferentes profissões, entre elas analista de sistemas, técnico de informática, web
designer e professor, sendo que este último foi indicado por 3 alunos,
correspondendo a 15%. Além deste público já esperado, também foram recebidas
inscrições de um fisioterapeuta e de um vendedor.
Tabela 6: Alunos por atuação profissional.
Profissão
Analista de RH
Analista de sistemas
Autônomo
Consultor educacional
Design instrucional
Empresário
Professor
Publicitário
Técnico de informática
Técnico em eletrônica
Terapeuta
Vendedor
Web designer
Quantidade
1
2
1
1
2
2
3
1
3
1
1
1
1
%
5%
10%
5%
5%
10%
10%
15%
5%
15%
5%
5%
5%
5%
45
Gráfico 4: Alunos por atuação profissional.
Atuação Profissional
1
1
1
1
2
1
1
1
2
3
1
2
3
Analista de RH
Analista de sistemas
Autônomo
Consultor educacional
Design instrucional
Empresário
Professor
Publicitário
Técnico de informática
Técnico em eletrônica
Terapeuta
Vendedor
Web designer
A frequência
Dos 20 alunos inscritos, 3 não chegaram a frequentar nenhuma aula. Ou seja,
a turma iniciou com 17 alunos. A partir da segunda aula, mais 2 alunos desistiram.
Restaram 15. Já, a partir da terceira aula, mais 3 alunos desistiram, restando 12.
Com isso, o número de alunos considerados na turma foi 12, sendo que 9
receberam certificado.
Para tentar resgatar os alunos que deixavam de frequentar as aulas, foram
enviados e-mails e mensagens pelo Second Life. O resultado não foi positivo.
Porém, no final do curso, foi enviada uma pesquisa para os alunos desistentes para
saber o motivo da desistência. E o resultado apresentado deu conta de que a grande
maioria deixou de ter tempo, principalmente em função do trabalho. Ou seja,
qualquer ação visando trazer novamente os alunos para a sala de aula não surtiria
efeito.
Dos 8 alunos desistentes, 6 responderam. Dos 6, 1 respondeu ter encontrado
dificuldade de acesso, 1 respondeu ter iniciado um curso na vida real e 4
responderam ter desistido por motivo de trabalho, o que correspondeu a 67%,
conforme mostrado na tabela abaixo:
Tabela 7: Alunos inscritos, desistentes, concluintes e certificados.
Alunos
inscritos
Alunos
desistentes
% de
desistentes
Alunos
concluintes
% de
concluintes
Alunos
certificados
% de
certificados
20
8
40%
12
60%
9
45%
O destaque positivo do curso foi 3 alunos que não faltaram nenhuma aula.
Este número poderia subir para 5, visto que na última aula, por um problema na
46
Internet em São Paulo, 2 alunos que não tinham nenhuma falta não participaram da
aula. Por este mesmo problema, um aluno deixou de receber certificado, ou seja, o
número de alunos que receberam certificado poderia ter sido 10.
Como já citado anteriormente, os 20 alunos inscritos no curso são de 13
profissões diferentes. Em relação aos 9 alunos que receberam certificado, estes
compreenderam 6 profissões, conforme apresentado na tabela a seguir:
Tabela 8: Concluintes por profissão.
PROFISSÃO
Analista de sistemas
Autônomo
Design instrucional
Professor
Técnico em eletrônica
Terapeuta
INSCRITOS
2
1
2
3
1
1
CONCLUINTES
1
1
2
3
1
1
Salienta-se aqui que, quando um aluno faltava alguma aula, ele tinha a
possibilidade de assistir um compacto da aula em um horário que fosse compatível
com sua disponibilidade.
Planejamento em ação: relato das aulas
Segue abaixo o relato de como aconteceram as aulas no decorrer do curso:
Tabela 9: Relato das aulas.
Aula/Data
Carga horária
Descrição da execução da aula
Encontro Introdutório
2 horas/aula
A idéia foi fazer deste encontro mais um bate-papo
10/02/2009
(não contabilizadas)
explicativo, não envolvendo o conteúdo estipulado no
cronograma. Ou seja, foi passado aos alunos informações de
como o curso seria realizado, bem como foi verificado
algumas configurações do Second Life para facilitar o
aprendizado individual dos alunos. Entre os itens que foram
abordados podemos citar:
- Ao chegarem na Ilha do Empreendedor, os alunos foram
instruídos a utilizar o sistema de teleporte disponível na Ilha.
Assim, conseguiriam se teleportar para a Sala 6, local onde
foram realizadas as aulas. A Sala 6 está localizada na
Universidade da Ilha;
- Todos os alunos foram adicionados no Grupo Curso SL.
Somente assim tiveram acesso a sala de aula. O Grupo
também foi utilizado para passar informações sobre o curso
47
para todos os alunos;
- Foi distribuída uma camiseta personalizada do curso para
cada aluno. O uso não era obrigatório;
- O Second Life foi configurado de forma que o voice ficasse
ativado, pois só assim os alunos conseguiriam ouvir o
professor. Embora os alunos tenham recebido e-mail
explicando
o
procedimento
para
ativar
o
voice,
o
procedimento foi realizado na prática com alguns alunos, de
forma individual e por chat de texto;
- Para visualizar o conteúdo do curso no quadro, foi
necessário
ter
instalado
o
player
QuickTime.
Foi
disponibilizado um link para download gratuito na sala de
aula para aqueles alunos que ainda não tinham o player
instalado e também foram passadas instruções detalhadas
para aqueles que encontraram dificuldades;
-
Apresentação individual de
cada aluno,
falando a
cidade/estado, o que esperava do curso, o que motivou a
fazer o curso, qual é a atuação na vida real e porque
entraram no Second Life;
- Foi combinado de acordo com a opinião da maioria um
horário para sanar dúvidas, se interrompiam o professor ou
se esperava o professor finalizar um tópico e depois abria
para discussão;
- Para finalizar, foram passadas orientações sobre como
utilizar o ALT para aproximar ou afastar objetos no Second
Life. Também foi explicado o procedimento para o avatar
sentar.
Aula 1
17/02/2009
2 horas/aula
- Histórico do Second Life - Informações gerais envolvendo
o Second Life, tais como definição, criação, números de
usuários, ranking de acessos, cotação do Linden Dólar,
algumas empresas atuando no Second Life e uma descrição
detalhada do trabalho do SEBRAE no Second Life.
- Configurações mínimas
-
Configurações mínimas
necessárias para a instalação do Second Life.
- Efetuando o download - Instruções do procedimento para
fazer o download do Second Life, bem como alterar o idioma
do clientet.
- O que é o Second Life - Foram mostrados aqui alguns
termos usados para definir o que vem a ser o Second Life.
- Glossário
-
Um glossário completo para iniciantes foi
mostrado aqui, como por exemplo avatar, newbie, prim e
camp.
- As barras de ferramentas - Para facilitar a explicação e o
entendimento dos alunos na localização dos menus, foram
48
identificadas a barra de menus e a barra de ferramentas
inferior.
- Vivendo no Second Life - Basicamente foram mostradas
as quatro formas de se movimentar no Second Life:
caminhar, correr, voar ou se teleportar.
Aula 2
2 horas/aula
03/03/2009
- Preenchendo o perfil
-
Primeiramente cada aluno
preencheu o seu perfil. Depois, foi disponibilizado um tempo
para que cada aluno visualizasse o perfil dos colegas.
- Comunicação por chat de texto - Aqui foram mostrados os
procedimentos para enviar uma mensagem pelo chat de
texto, bem como foi mostrado o procedimento para localizar
uma mensagem depois de a mesma desaparecer da tela.
Foram feitas demonstrações práticas.
- Comunicação por IM - Passos para enviar uma mensagem
de forma privada para quem está online e também para quem
está offline. Foram realizados testes práticos para melhor
fixar o assunto.
- Adicionando amigos - Instruções de como adicionar um
amigo na agenda de contatos existente no Second Life.
Todos os alunos se adicionaram entre si, de forma que todos
tiveram o contato de todos.
- Fazendo buscas - Após instruções, foram visitados alguns
locais, entre eles, escolas, teatros, bibliotecas...
- Configurando áudio e vídeo - Aqui foram mostradas as
configurações de áudio e vídeo, bem como foram alteradas,
quando necessário.
- Configurando o voice chat
-
Aqui foram mostradas as
configurações do voice chat. A principal foi habilitar.
Aula 3
2 horas/aula
10/03/2009
- Editando outras preferências - Além das configurações já
estudadas, foram mostradas outras configurações úteis em
determinadas situações. Por exemplo: idioma, cor da fonte no
chat, gravação de mensagens e envio de mensagens
recebidas no Second Life para o e-mail.
-
Fazendo
uploads
-
Aqui
foram
mostrados
os
procedimentos para uploads, bem como os tipos de arquivo
que podem ser transferidos para o Second Life. Cada aluno
recebeu L$10 para fazer upload de uma foto. Depois, tiveram
um tempo para colocar a foto no perfil.
- Controles de câmera
-
Como na primeira aula foram
apresentadas apenas informações básicas, neste tópico
foram estudados de forma detalhada os diferentes controles
de câmera disponíveis no Second Life.
Aula 4
17/03/2009
2 horas/aula
- Personalizando a aparência - A primeira parte da aula foi
comandada pelo avatar Halisson Usher. Ele ensinou como
49
personalizar a aparência do avatar. Pretendeu-se destacar
bem a diferença entre skins e shapes, o que é fundamental
para quem gosta de estar sempre “bem na foto”. Para isso,
cada aluno “comprou” um mesmo avatar para que os
procedimentos fossem realizados no grupo. Ele também fez
uma demonstração de diversos tipos de avatares, visto que o
mesmo é colecionador de avatar.
- Acoplando objetos
-
Aproveitando a explicação do
Halisson, foi feita uma demonstração de como acoplar um
objeto no corpo do avatar. Para isso, foram disponibilizados
na sala de aula uma bolsa feminina e um relógio masculino.
- Desacoplando objetos
-
Também foi explicado o
procedimento para desacoplar um objeto qualquer do avatar.
- HUDs (Heads-Up Displays) - Foi apresentado o conceito
de HUD, uma espécie de objeto que é acoplado na tela do
Second Life. Nesta oportunidade, cada aluno ganhou um ebook, HUD este que apresenta todos os slides no curso.
- Gestos - Muito vistos no Second Life, foram vistos alguns
gestos. Para finalizar o assunto, foi mostrado um vídeo que
foi realizado com a utilização de alguns gestos.
Aula 5
2 horas/aula
24/03/2009
- Administrando o inventário - Foram vistas todas as pastas
do inventário, bem como os tipos de itens encontrados em
cada uma das pastas. Como foi o último tópico antes da parte
de construção, o restante da aula foi aberto para eventuais
dúvidas.
Aula 6
2 horas/aula
31/03/2009
Conforme já salientado desde o período de inscrições, o
objetivo deste curso era apresentar aos iniciantes uma base
com os recursos oferecidos pelo Second Life. Quanto à
construção, foi estudado o assunto apenas de forma sucinta.
Tanto esta quanto a próxima aula não foram realizadas na
Sala 6 e sim na Sandbox, pois lá todos têm permissão para
criarem seus próprios objetos. Dentro do tópico Ferramentas
de edição foram estudados os seguintes itens:
- Criando prims
- Selecionando e movendo prims
- Linkando prims
- Deslinkando prims
- Rotacionando prims
- Redimensionando prims
- Copiando prims
Aula 7
07/04/2009
2 horas/aula
Continuando o estudo do tópico Ferramentas de edição,
foram estudados os seguintes itens:
- A aba “Comum”
- A aba “Objeto”
50
- A aba “Recurso”
- A aba “Textura”
- Texturizando prims
Também foram estudados os seguintes tópicos:
- Grupos
- Captura de tela
Resultados da avaliação
Os alunos foram informados da rigidez em relação à presença no que se
refere a certificado, pois a partir do momento que o aluno tivesse mais de duas
ausências em aula, ele poderia continuar no curso, porém não receberia certificado.
Não foi utilizada avaliação formal, pois se tratava de um curso em caráter
experimental. Objetivando aferir a opinião dos alunos sobre o curso, foi aplicada
uma avaliação de reação, onde cada aluno pôde comentar o seu aproveitamento no
decorrer do curso, bem como avaliar as aulas, o ambiente, a metodologia etc.
Como o resultado desta avaliação dependeu exclusivamente dos alunos,
surpreendeu positivamente. Os alunos estavam livres para avaliar e comentar a
experiência vivida no decorrer do curso. Os comentários deveriam ser postados no
blog do professor. Com base nesses depoimentos, a certeza de que os objetivos
foram alcançados e a satisfação dos alunos garantida.
Um fator interessante é que, em seus comentários, os alunos avaliaram
desde o professor e a forma como as aulas aconteceram até o material didático. E,
inclusive, já pensam em um reencontro futuro para novo estudo ou até montar um
negócio em grupo no mundo virtual.
Pode-se resumir o resultado final baseando-se nos depoimentos abaixo:
“Gostei muito das aulas, foram 100% interativas, pude aprender muito sobre o SL... percebi que o
método de ensino via SL é tão eficaz quanto um presencial, pois disponibiliza para o aluno imagens
em slide ao vivo, áudio do professor, interatividade síncrona e assíncrona com os colegas e o
professor”.
“Espero que nos encontremos futuramente para trocar idéias, ‘jogar conversa fora’ (quando possível),
estudarmos, ou quem sabe até, montarmos um negócio lucrativo e divertido juntos”.
“Quando ouvi dizer em SL, tive receio de entrar e não saber o que fazer e nem por onde começar.
Hoje, após o curso, me sinto mais a vontade, segura e tranqüila em viajar neste mundo virtual que é
tão fascinante. Agradeço ao professor Rodrigo e ao SEBRAE pela iniciativa”.
51
“Quero dizer que a aula prática na Sandbox, foi incrível. Aprendemos como formar objetos. Achei
sensacional! Parabéns mais uma vez ao Rodrigo através do SEBRAE, que está nos proporcionando
este maravilhoso curso”.
“Sensacional o e-book. Parabéns Rodrigo pela didática e paciência ao ensinar sobre o SL. Com
certeza a história de educação a distância vai mudar depois do SL”.
Possibilidades e limitações
As possibilidades observadas no curso são muitas. Talvez a maior delas é o
fato de o usuário, como professor, poder visualizar o aprendizado de um aluno em
um ambiente virtual, lúdico, conhecido por muitos como um jogo, que nem sequer
foi desenvolvido pensando em possibilidades educacionais. Com isso, rompe-se
uma característica marcante da educação a distância, onde o papel do professor é
lidar com o aprendizado do aluno sem poder acompanhar visualmente este
aprendizado e abre-se caminho para uma nova possibilidade de aquisição de
conhecimento.
O público que participou contribuiu para o desenvolvimento e aprimoramento
do curso, participando, sugerindo e, principalmente, mostrando o aprendizado,
comprovando a validade e atingindo os objetivos do curso.
Como limitações, destaca-se principalmente o fato de mudanças que
ocorreram no dia-a-dia da vida dos alunos. Foi o que aconteceu com 4 alunos que
acabaram desistindo do curso em função de mudança no horário de trabalho. Esta
infelizmente é uma limitação que não oferece oportunidade alguma, nem ao menos
de transformá-la em uma possibilidade.
52
Conclusão - Lições Aprendidas
Este capítulo apresenta as conclusões obtidas com a execução do curso
“Second Life completo para iniciantes”, as suas contribuições, limitações e
recomendações para turmas futuras.
Conclusões
Tendo em vista que o curso foi realizado em um ambiente de realidade virtual,
novo do ponto de vista pedagógico e ainda pouco utilizado como ferramenta
educacional, inicialmente enfrentou-se um grande desafio. Mas a experiência com o
Second Life e educação a distância se tornaram pontos significativos para a
execução do curso e obtenção de resultados positivos.
Em relação ao objetivo geral deste curso, esperava-se criar condições para
que os participantes pudessem se relacionar e utilizar as ferramentas disponíveis no
Second Life para se socializar e explorar o metaverso. E o objetivo foi alcançado,
visto que tanto o relacionamento como a socialização aconteceram, bem como os
alunos ao final do curso conseguiam utilizar as diversas ferramentas estudadas de
forma natural.
Foram cinco os objetivos específicos para este curso, sendo que o primeiro
diz respeito ao conceito dos termos Web 2.0 e realidade virtual. O simples fato de o
Second Life ser um exemplo de realidade virtual que pegou carona com a Web 2.0 e
ser o ambiente onde o curso aconteceu facilitou para que o objetivo fosse
alcançado, visto que os alunos vivenciavam as possibilidades de colaboração, o
modelo de comunicação todos-todos e os recursos audiovisuais, que são
características marcantes da Web 2.0.
O segundo objetivo específico aborda o reconhecimento do Second Life como
um exemplo de mundo virtual em 3D. A própria experiência adquirida pelos alunos
durante o período de realização do curso já tornou o objetivo alcançado,
principalmente nas aulas práticas de criação de objetos com profundidade.
O
terceiro,
quarto
e
quinto
objetivos
específicos
que
abordam,
respectivamente, utilizar as funções básicas do Second Life, resumir o que é
possível ser feito neste mundo virtual e analisar e aprofundar o estudo dos recursos
53
pedagógicos oferecidos pelo Second Life, também foram alcançados, visto que
durante a realização do curso os alunos conheceram e presenciaram várias
possibilidades oferecidas pelo Second Life e utilizaram diversos recursos
pedagógicos do Second Life. Também conheceram recursos avançados, como é o
caso do Sloodle. Ao concluir o curso, os alunos utilizavam com segurança várias
funções do Second Life.
Contribuições
As contribuições do curso “Second Life completo para iniciantes” são para
instituições de ensino, para pesquisadores, principalmente da área de educação a
distância, e para empresas reais que atuam de alguma maneira no Second Life.
Para as instituições de ensino o curso só tem a somar e enriquecer as
pesquisas e aplicações, principalmente no Brasil, mostrando na prática que a
aprendizagem também acontece em um ambiente lúdico que é o Second Life,
surgindo assim uma nova modalidade de educação a distância.
Para os pesquisadores em geral, principalmente os da área da educação,
uma infinidade de recursos, lugares, objetos, simulações etc. para se pesquisar. O
mais interessante é que tudo isso ainda é novo, fato que motiva qualquer
pesquisador a querer descobrir mais de tudo o que é possível ser feito no Second
Life. São reproduções que vão desde uma sala de aula, um quadro-negro ou uma
cadeira até uma biblioteca. E o curso gerou a oportunidade de um foco de pesquisa
inicial.
Se no Brasil são poucas as instituições de ensino atuando no Second Life, em
países como Estados Unidos e Portugal é possível encontrar muitos projetos
grandes em andamento.
Finalizando, para as empresas o curso contribui no sentido de que os alunos
começam a ver as empresas atuantes no Second Life como novos canais de
comunicação, informação e conhecimento, possibilidade de fomentar negócios e
descobrem a possibilidade de adquirir produtos e serviços no metaverso, o que
caracteriza o comércio virtual e que gera renda virtual e, inclusive, real.
54
Recomendações
Com base nas conclusões obtidas junto ao Projeto de Aplicação em EaD, são
apresentadas as seguintes sugestões para trabalhos futuros:
•
Permitir a participação de alunos como ouvintes, sendo que estes poderão
assumir as vagas dos possíveis desistentes e também pelo fato de que
muitos alunos têm curiosidade na forma como ocorre um curso no Second
Life;
•
Repensar o sistema avaliativo do curso, com a possibilidade de aplicação de
provas;
•
Propor a utilização de outros recursos disponíveis no Sloodle, como por
exemplo, para a aplicação de avaliações individuais;
•
Aplicar uma pesquisa de satisfação com os concluintes, sendo obrigatório o
preenchimento para recebimento de certificado.
55
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Pesquisa, v.29, n.2, jul./dez. 2003. Disponível em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S151797022003000200010&script=sci_arttext>. Acesso em: 18 jun. 2009.
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a geração audiovisual e do computador. São Paulo: Paulinas, 1989.
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2001.
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56
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conhecimento. Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 8, n. 24, p.519-532,
mai./ago. 2008. Disponível em:
<www2.pucpr.br/reol/index.php/DIALOGO?dd1=2038&dd99=pdf>. Acesso em: 12
mai. 2009.
Second Life e educação. Disponível em: <http://gecelka.blogspot.com>. Acesso
em: 13 jun. 2009.
Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas. Disponível em:
<http://www.sebrae.com.br>. Acesso em: 12 nov. 2008.
Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas. Portal educação
SEBRAE. Disponível em:<http://educacao.sebrae.com.br>. Acesso em: 12 nov.
2008.
57
SILVA, Marco. Cibercultura e educação: a comunicação na sala de aula presencial
e online. Revista Famecos, Porto Alegre, n. 37, 2008. Disponível em:
<http://revcom2.portcom.intercom.org.br/index.php/famecos/article/view/5557/5041>.
Acesso em: 13 jan. 2009.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. Rio de Janeiro, Quartet, 3ª ed. 2002.
TREIN, Daiana et al. Formação docente em e para EaD. 2008. Disponível em:
<http://www.abed.org.br/congresso2008/tc/512200893710PM.pdf>. Acesso em: 12
jun. 2009.
UNIVERSIDADE CATÓLICA DE BRASÍLIA. Centro Católica Virtual/Educação a
Distância. Curso de pós-graduação lato sensu em educação a distância. UEA 2 –
Teorias da aprendizagem e os fundamentos da educação. Disponível em:
<http://moodle2.catolicavirtual.br/login/index.php>. Acesso em: 08 jun. 2009. Acesso
ao conteúdo com login e senha.
VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o
potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec Editora, 2007.
WICKERT, Maria Lúcia Scarpini. Referenciais educacionais do SEBRAE. Brasília:
SEBRAE, 2006.
58
ANEXOS
59
Anexo I - Pesquisa
Você solicitou sua inscrição no curso Second Life completo para iniciantes oferecido no Second Life
pelo SEBRAE. O curso teve início no dia 10 de fevereiro e está previsto para encerrar no dia 07 de
abril. Por algum motivo, você freqüentou uma ou duas aulas e desistiu do curso. Visando apenas a
qualidade do curso pedimos, por favor, que você preencha esta pesquisa. Ela é muito importante
para nós. Após responder, envie para o e-mail [email protected].
1. Qual foi o motivo que levou você a desistir do curso? (marque quantas opções julgar necessário)
(
) Não era o que eu esperava
(
) Não gostei da dinâmica da aula
(
) Não gostei do professor
(
) Deixei de ter disponibilidade de tempo pelo motivo:_____________________________
(
) Encontrei dificuldades de acesso
(
) Outro motivo:___________________________________________________________
2. Mesmo freqüentando apenas uma ou duas aulas, você acha que é válida a idéia de se realizar um
curso no Second Life? É possível aprender?
3. Se você tivesse uma nova oportunidade, faria sua inscrição novamente e freqüentaria o curso?
4. Você considera que o fato de o curso ser gratuito e à distância, embora oferecendo certificado, fez
com que você o deixasse em segundo plano?
5. Das explicações que você ouviu por parte do professor, estas foram claras e objetivas?
6. Deixe outros comentários que julgar interessantes.
7. Facilidade de entendimento do conteúdo:
(
) Ótimo
(
) Bom
(
) Satisfatório
(
) Regular
(
) Ruim
8. A ilha do empreendedor busca sempre as melhores formas de servir seus visitantes. Faça
sugestões que achar necessárias sobre o curso ou a ilha:
60
Anexo II - Respostas
Resposta 01
PERGUNTA
Qual foi o motivo que levou você a desistir do
curso?
Mesmo freqüentando apenas uma ou duas
aulas, você acha que é válida a idéia de se
realizar um curso no Second Life? É possível
aprender?
Se você tivesse uma nova oportunidade, faria
sua inscrição novamente e freqüentaria o
curso?
Você considera que o fato de o curso ser
gratuito e à distância, embora oferecendo
certificado, fez com que você o deixasse em
segundo plano?
RESPOSTA
Encontrei dificuldades de acesso: estava
acessando normal, participei das aulas, em uma
das aulas o meu avatar não conseguiu escutar
o professor, ele tentou me ajudar, mas como
estava em aula, pediu que voltasse no outro dia
pela manhã, como não foi possível, não fui mais
as aulas
Creio ser válido, mas como não possuímos
muito conhecimento, creio ser válido ter um
assistente presente durante as aulas, para não
atrapalhar o andamento e que ninguém tenha
dificuldades de acesso.
Sim.
Não, foi mais uma questão de ficar brava por
não funcionar e não saber mexer direito nesta
tecnologia.
Das explicações que você ouviu por parte do
professor, estas foram claras e objetivas?
As que pude aproveitar sim.
Facilidade de entendimento do conteúdo.
A ilha do empreendedor busca sempre as
melhores formas de servir seus visitantes. Faça
sugestões que achar necessárias sobre o curso
ou a ilha.
Bom
Muito interessante iniciativa deste curso. Pena
que não pude acompanhá-lo.
Resposta 02
PERGUNTA
Qual foi o motivo que levou você a desistir do
curso?
Mesmo freqüentando apenas uma ou duas
aulas, você acha que é válida a idéia de se
realizar um curso no Second Life? É possível
aprender?
Se você tivesse uma nova oportunidade, faria
sua inscrição novamente e freqüentaria o
curso?
Você considera que o fato de o curso ser
gratuito e à distância, embora oferecendo
certificado, fez com que você o deixasse em
segundo plano?
Das explicações que você ouviu por parte do
professor, estas foram claras e objetivas?
Facilidade de entendimento do conteúdo.
A ilha do empreendedor busca sempre as
melhores formas de servir seus visitantes. Faça
sugestões que achar necessárias sobre o curso
ou a ilha.
RESPOSTA
Deixei de ter disponibilidade de tempo pelo
motivo: trabalho.
Sim com certeza, é possível aprender como
qualquer curso presencial ou a distância.
Sim, se tivesse certeza de que não haveria
interrupções pelo trabalho (férias, por exemplo).
Não, pois também deixei outras atividades que
tinham prioridades menores.
Sim.
Bom
61
Resposta 03
PERGUNTA
Qual foi o motivo que levou você a desistir do
curso?
Mesmo freqüentando apenas uma ou duas
aulas, você acha que é válida a idéia de se
realizar um curso no Second Life? É possível
aprender?
Se você tivesse uma nova oportunidade, faria
sua inscrição novamente e freqüentaria o
curso?
Você considera que o fato de o curso ser
gratuito e à distância, embora oferecendo
certificado, fez com que você o deixasse em
segundo plano?
Das explicações que você ouviu por parte do
professor, estas foram claras e objetivas?
Facilidade de entendimento do conteúdo.
A ilha do empreendedor busca sempre as
melhores formas de servir seus visitantes. Faça
sugestões que achar necessárias sobre o curso
ou a ilha.
RESPOSTA
Deixei de ter disponibilidade de tempo pelo
motivo: estou dando aula no período da noite, e
só possuo disponibilidade aos sábados e
domingos.
Sem Dúvida. O professor Rodrigo é ótimo, e eu
adorei o método do SEBRAE em ministrar
cursos no SL.
Já está nos meus planos, assim que houver
curso nos finais de semana, estarei me
inscrevendo novamente. Eu preciso muito
adquirir conhecimento sobre o SL.
Não, de forma alguma. Justamente por ser um
curso gratuito é que devemos ter maior vontade
em concluí-lo.
Como eu disse, o professor Rodrigo é
maravilhoso, suas aulas são de excelente
qualidade.
Ótimo
Resposta 04
PERGUNTA
Qual foi o motivo que levou você a desistir do
curso?
Mesmo freqüentando apenas uma ou duas
aulas, você acha que é válida a idéia de se
realizar um curso no Second Life? É possível
aprender?
Se você tivesse uma nova oportunidade, faria
sua inscrição novamente e freqüentaria o
curso?
Você considera que o fato de o curso ser
gratuito e à distância, embora oferecendo
certificado, fez com que você o deixasse em
segundo plano?
Das explicações que você ouviu por parte do
professor, estas foram claras e objetivas?
Facilidade de entendimento do conteúdo.
A ilha do empreendedor busca sempre as
melhores formas de servir seus visitantes. Faça
sugestões que achar necessárias sobre o curso
ou a ilha.
RESPOSTA
Deixei de ter disponibilidade de tempo pelo
motivo: comecei em um curso preparatório para
concurso publico e estou sem disponibilidade de
tempo no momento, foi um imprevisto já que a
turma teria inicio assim que obtivesse numero
de inscritos para completar a turma. Mas assim
que terminar pretendo continuar o curso no
SEBRAE. As aulas são muito esclarecedoras.
Com toda a certeza!
Sim. Não terminei o atual por conta de um
imprevisto.
De forma alguma! No momento preciso dar um
up grade na minha carreira para depois estudar
o SL com mais calma.
Todas foram muito esclarecedoras.
Ótimo
É tudo muito bem organizado. O curso é
perfeito para ser introduzido ao SL e a partir
dele buscar outros conhecimentos mais
avançados.
62
Resposta 05
PERGUNTA
Qual foi o motivo que levou você a desistir do
curso?
Mesmo freqüentando apenas uma ou duas
aulas, você acha que é válida a idéia de se
realizar um curso no Second Life? É possível
aprender?
Se você tivesse uma nova oportunidade, faria
sua inscrição novamente e freqüentaria o
curso?
Você considera que o fato de o curso ser
gratuito e à distância, embora oferecendo
certificado, fez com que você o deixasse em
segundo plano?
Das explicações que você ouviu por parte do
professor, estas foram claras e objetivas?
Facilidade de entendimento do conteúdo.
A ilha do empreendedor busca sempre as
melhores formas de servir seus visitantes. Faça
sugestões que achar necessárias sobre o curso
ou a ilha.
RESPOSTA
Deixei de ter disponibilidade de tempo pelo
motivo: Horário de trabalho não era compatível,
tive que mudar para o período da noite.
Sim, é possível.
Com certeza faria.
Não. Só não terminei pelo fato de não ter tempo
mesmo.
Não cheguei a assistir as aulas, mas gostaria
muito de fazer o curso.
Resposta 06
Qual foi o motivo que levou você a desistir do
curso?
Mesmo freqüentando apenas uma ou duas
aulas, você acha que é válida a idéia de se
realizar um curso no Second Life? É possível
aprender?
Se você tivesse uma nova oportunidade, faria
sua inscrição novamente e freqüentaria o
curso?
Você considera que o fato de o curso ser
gratuito e à distância, embora oferecendo
certificado, fez com que você o deixasse em
segundo plano?
Das explicações que você ouviu por parte do
professor, estas foram claras e objetivas?
Facilidade de entendimento do conteúdo.
A ilha do empreendedor busca sempre as
melhores formas de servir seus visitantes. Faça
sugestões que achar necessárias sobre o curso
ou a ilha.
Deixei de ter disponibilidade de tempo pelo
motivo: Trabalho.
Com certeza, é uma excelente experiência.
Hoje não, pela falta de tempo.
Não.
Sim, o suficiente para compreender.
Satisfatório
Cursos sem a necessidade e obrigatoriedade de
acompanhar uma turma num horário definido.
Por ser educação a distância, deveria
proporcionar condições de estudar no ritmo do
aluno.
63
Anexo III - Iniciais dos avatares inscritos
A. Y
G. F.
K. X.
M. B.
R. K.
C. S.
J. Pa.
M. Z.
N. C.
S. Y.
D. D.
J. J.
M. N.
P. A.
T. T.
G. B.
J. Po.
M. C.
P. C.
V. F.
64
Anexo IV - Controle de freqüência do curso
PRESENÇA NAS AULAS
Iniciais do Avatar
17/02
03/03
10/03
17/03
24/03
31/03
07/04
Faltas
Certificado
A. Y
P
F
F
F
F
F
F
06
-
C. S.
F
P
F
F
F
F
F
05
-
D. D.
P
P
F
P
F
P
P
02
OK
G. B.
P
P
F
P
P
P
F
02
OK
G. F.
P
P
P
P
P
P
P
-
OK
J. Pa.
P
P
F
P
F
P
F
03
-
J. J.
P
F
P
F
F
F
F
05
-
J. Po.
P
P
F
P
P
F
P
02
OK
K. X.
F
F
F
F
F
F
F
07
-
M. Z.
P
P
P
P
P
P
P
-
OK
M. N.
P
P
P
P
P
F
F
02
OK
M. C.
F
P
F
F
F
F
F
06
-
M. B.
F
F
F
F
F
F
F
07
-
N. C.
P
P
P
P
F
P
P
01
OK
P. A.
P
F
F
F
F
F
F
06
-
P. C.
P
P
P
P
P
P
F
01
OK
R. K.
P
P
P
P
P
P
P
-
OK
S. Y.
P
P
F
F
F
F
F
05
-
T. T.
F
P
P
F
F
F
F
05
-
V. F.
F
F
F
F
F
F
F
07
-
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VIVÊNCIAS, BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES: Registro sobre o uso do