Pulos & Plataformas - um jogo de desafios em progressão lateral Pedro Gabriel Sena Cardoso Versão Alfa 1. Introdução Pulos & Plataformas é um jogo um tanto simulacionista - pois busca emular as aventuras de videogames famosos de progressão lateral, com saltos precisos e muitas plataformas - e competitivo - embora os jogadores possam não estar disputando de forma explícita entre si mesmos, sempre estarão apresentando e buscando superar desafios durante o percurso do Protagonista até o fim da Fase em que se encontra. Pulos & Plataformas, como já era de se esperar, inspira-se em diversos jogos eletrônicos que eu e muitos de vocês já jogaram ou continuam jogando, como Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Mega Man, Metroid, Donkey Kong Country e tantos outros. Para jogar Pulos & Plataformas, você precisa de: lápis, papel, caneta, borracha; dados de seis faces, comuns (embora seja possível jogar com apenas um dado, quanto mais deles disponíveis melhor); e marcadores e contadores (recomendo um conjunto de fichas de pôquer, que vem em cinco cores e, portanto, podem ser utilizados para diferenciar os vários marcadores e fichas utilizados pelo jogo). Ah, dois costumeiros avisos. Primeiro, você não está em um jogo de plataforma de verdade, então evite entrar pelos canos ou pular na cabeça dos outros, por exemplo, ou sua próxima camisa terá mangas muito maiores que os seus braços... E segundo, este jogo obviamente não é uma versão final - pelo contrário, está bem longe disso, daí a denominação Alfa -; logo sugestões, impressões de playtest e correções são muito bem-vindas. 2. Apresentação Um rei lagarto roubou a princesa do seu reino, ou seu estoque de bananas, ou mesmo ambos! Um cientista louco planeja dominar o mundo com poderosos robôs e máquinas a seu lado! Piratas do espaço estudam alienígenas estranhos e perigosos com o intuito de conquistar a galáxia! Não importa o que seja, ou onde seja - em algum lugar sempre haverá um perigo, um vilão odioso e seus seguidores espalham o pânico, e apenas um herói pode salvar o dia! Ele pode ser um encanador italiano de fartos bigodes e pança, ou um ouriço azul superveloz, ou um robô azul com um canhão de plasma no braço, ou um gorila de gravata; sempre haverá alguém incomodado com os problemas e transtornos que surgiram, e que decidiu andar, correr, atirar - e, mais importante, pular - até o covil do chefe final e dar-lhe uma sova daquelas! Neste jogo, seus participantes reúnem-se para criar um Protagonista, o personagem a progredir de Fase em Fase; enquanto um deles controla o Protagonista por uma Fase, os demais encarregam-se de criá-la, elaborando desafios que devem ser superados tanto pelo Protagonista e suas habilidades intrínsecas, quanto pelo Jogador que o controla e suas próprias capacidades. A cada Fase, os jogadores devem alternar entre si o controle do Protagonista, para que todos possam ter chance de conduzir o personagem ou tentar barrar o seu avanço. 3. Mecânicas Nesta seção, descrevemos as mecânicas básicas de criação de personagem e rolagem de dados para testes. 3.1. Criação do Protagonista e dos Jogadores Após se reunirem para iniciar uma partida de Pulos & Plataformas, os jogadores devem, em conjunto, criar o Protagonista. O primeiro passo é criar ou escolher um conceito para o personagem, como descrevê-lo em poucas palavras. Esse conceito deve nortear os passos seguintes da criação do Protagonista. Depois, os jogadores devem distribuir dez (10) pontos entre os dois atributos que definem o Protagonista: Poder e HP. Eles serão explicados em detalhes mais adiante; no momento, basta saber que Poder indica o quão bom ele é em derrotar inimigos, e HP permite inferir quanto ele pode sofrer numa Fase até perder uma Vida. Agora, cada jogador deve distribuir dez (10) pontos para outros dois atributos, que representam a interação dele com o Protagonista: Manejo e Vidas. O primeiro indica quão bem o jogador controla o Protagonista, e o segundo diz quantas vezes ele pode continuar após fracassar, até desistir de vez. Por fim, cada um dos jogadores acrescenta uma Qualidade, ou um Defeito, ao Protagonista. Enquanto uma Qualidade pode ajudá-lo numa situação específica, um Defeito pode atrapalhar, mas se bem explorado recompensa o jogador que perseverou apesar dos problemas. Nota: o termo jogador refere-se a um jogador de Pulos & Plataformas; o termo Jogador , no entanto, refere-se ao jogador que, durante uma Fase, controla o Protagonista e suas ações. 3.2. Atributos Existem quatro atributos de importância em Pulos & Plataformas: Poder, HP, Manejo e Vidas. Todos possuem tanto um valor permanente, quanto uma quantidade de marcadores flutuantes; e tanto os valores permanentes quanto os marcadores são utilizados de forma diferente em jogo. Vale lembrar que um atributo não pode possuir marcadores em quantidade maior que o valor permanente do mesmo. Poder é um atributo do Protagonista, e indica suas capacidades combativas, ou de enfrentar e derrotar os inimigos que surgem pelo caminho; quando um Protagonista pula sobre a cabeça de tartarugas e lagartos, ou atira em robôs e alienígenas, ele utiliza o Poder para realizar estas ações. Em jogo, o valor permanente de Poder é utilizado para superar Desafios de Poder, que representam os momentos em que o Protagonista enfrenta adversários, tanto capangas fraquinhos quanto poderosos chefes de Fases ou Mundos. Um marcador de Poder pode ser utilizado para invocar uma Qualidade que venha a ser útil num Desafio de Poder. Manejo é um atributo do Jogador, e indica sua capacidade de controlar e conduzir o Protagonista, fazendo saltos precisos em plataformas arriscadas, evitando ataques dos inimigos, ou mesmo correndo para chegar ao fim da Fase antes do tempo acabar! Seu funcionamento em jogo é análogo ao de Poder: o valor permanente de Manejo é utilizado para superar Desafios de Manejo, e seus marcadores podem invocar Qualidades úteis em tais Desafios. HP é um atributo do Protagonista, e indica quantos atques, revezes e erros ele pode suportar antes de perder uma Vida, e ter que iniciar novamente a Fase, se bobear desde o início. O valor permanente de HP apenas indica sua quantidade máxima, enquanto o valor corrente é indicado pelos marcadores flutuantes; um marcador é perdido para cada fracasso em Desafios, e se esta quantidade chegar a zero (0), o Jogador perde uma Vida (veja mais adiante) e outro Jogador deve assumir o controle do Protagonista. Vidas é um atributo do Jogador; é provável que seu valor permanente varie em jogo com mais frequência que os dos outros atributos - sempre que o HP do Protagonista chega a zero (0), o valor permanente diminui em um (1). Seus marcadores, no entanto, somente podem ser utilizados quando o jogador não está controlando o Protagonista; são os marcadores de Vidas dos demais jogadores que quantificam os Desafios que o Protagonista - e o Jogador que o controla - devem superar, além de invocar Defeitos para atrapalhar o personagem. Enquanto valores permanentes pouco se alteram (com a provável exceção de Vidas), os marcadores flutuantes são gastos com maior frequência, podendo inclusive chegar a zero antes da partida se encerrar - mas a cada nova partida o Protagonista e os jogadores sempre começam com uma quantidade de marcadores em cada atributo, igual ao valor permanente do mesmo. 3.3. Rolando os dados Cada Desafio possui um Padrão (e, às vezes, uns Limiares; veremos como ambos são definidos mais adiante), que representa a dificuldade do mesmo, e que assume um valor entre um (1) e cinco (5). Em um teste de um determinado atributo (tipicamente Poder ou Manejo), deve-se rolar uma quantidade de dados igual ao valor permanente do mesmo; se houver pelo menos um resultado maior que o Padrão entre os dados rolados, o teste foi bem-sucedido, e o Desafio, vencido. É incumbência do Jogador a controlar o Protagonista, descrever como o mesmo se saiu no Desafio, de acordo com os dados, é claro. 3.4. Qualidades, Defeitos e Fichas de Fliperama Qualidades e Defeitos são palavras, frases ou expressões utilizados para denotar pontos fortes e fraquezas do Protagonista, ou coisas de que ele venha a gostar ou não, entre muitas outras: objetivos, coisas em que ele acredita, problemas em que se meteu, bordões e frases de efeito, etc. É através das Qualidades e dos Defeitos que o Protagonista torna-se um perdadeiro personagem, muito mais doi que um bonequinho controlado por um jogador num videogame. (Embora ele realmente o seja!) Qualidades podem ser utilizadas pelo Jogador a controlar o Protagonista, para obter alguma vantagem em seus Desafios de Poder ou Manejo; toda vez que o Jogador quiser que uma Qualidade interfira num teste, ele deve anunciar sua intenção e gastar um marcador do atributo respectivo - ao fazê-lo, ele recebe um dado adicional em sua parada de dados utilizada para o teste, e deve incluir a Qualidade em sua narração dos resultados. Apenas um marcador pode ser usado para invocar uma Qualidade (logo, apenas um dado é recebido como bônus), e apenas uma Qualidade ou Defeito pode ser invocada por teste (mas uma mesma Qualidade pode ser utilizada em vários testes, desde que o Jogador possa arcar com seus custos). Por outro lado, Defeitos podem ser invocados por qualquer participante, tanto o Jogador quanto os demais; aquele que o fizer deve gastar um marcador de Vidas quando o Protagonista se ver diante de um Desafio, e este terá um dado subtraído de sua parada de dados para a rolagem. Novamente, apenas um marcador pode ser gasto, logo apenas um dado é subtraído. Finalmente, as Fichas de Fliperama são quantidades recebidas pelos jogadores no decorrer da partida, e podem ser utilizados de algumas formas, a serem vistas a seguir. É preciso destacar que tanto o Protagonista quanto os Jogadores recebem Fichas de Fliperama, mas elas não são intercambiáveis (ou seja, não é possível transferir uma Ficha do Protagonista para um dos jogadores, e vice-versa). Fichas de Fliperama que pertençam ao Protagonista podem ser usadas para aumentar os valores permanentes de Poder e HP; gastando uma quantidade de Fichas igual a três vezes o valor atual do atributo, pode-se aumentá-lo em um. Adicionalmente, três Fichas de Fliperama adicionam uma nova Qualidade ao Protagonista, enquanto cinco Fichas permitem retirar um Defeito que ele possua de seus registros. Por fim, uma única vez por Fase, pode-se gastar quatro Fichas de Fliperama para restaurar ao máximo a quantidade de marcadores, ou de Poder, ou de HP - e apenas se o mesmo não foi feito para com os marcadores dos atributos de um dos jogadores. Analogamente, Fichas de Fliperama pertencentes a um jogador permitem aumentar seus valores permanentes de Manejo e Vidas, gastando uma quantidade igual a três Fichas vezes o valor atual para aumentá-lo em um; e, uma única vez por Fase, quatro Fichas permitem reabastercer ao máximo a quantidade de marcadores, ou de Manejo, ou de Vidas - e apenas se o mesmo não foi feito para com os marcadores dos atributos do Protagonista. 4. Fases e Mundos Enquanto outros jogos utilizam como unidades de tempo relativo palavras como aventura , campanha e sessão de jogo , Pulos & Plataformas utiliza outros termos, mais condizentes com suas inspirações lúdicas. Uma sessão de jogo é considerada uma partida, enquanto uma campanha é denominada Jornada; porém, a depender do conceito de seu jogo, uma aventura pode ser tanto uma Fase quanto um Mundo. Em alguns jogos, as fases são curtas, e podem ser percorridas rapidamente (mesmo porque pode muito bem haver um limite de tempo para fazê-lo); nesses casos, as aventuras, os arcos de história do Protagonista em suas andanças, são os Mundos, e cada uma das cenas das partidas jogadas em um Mundo são as Fases do mesmo. Fases curtas assim geralmente consistem de um ou dois Desafios, e incentivam uma maior troca do controle do Protagonista entre os jogadores, durante uma partida, encerrando seu Desafio Final, o chefe do Mundo, na sua última Fase. (Exemplos: Super Mario, Donkey Kong Country.) Outros jogos não apresentam Mundos (pelo menos não Mundos facilmente perceptíveis); suas Fases são longas e podem se estender por várias cenas, contando com um bom número de Desafios, incluindo sub-chefes e um chefe no final, efetivamente tomando um tempo significativo da partida. Fases assim incluem riscos maiores, mas certamente recompensas maiores. (Exemplos: Super Metroid, Mega Man.) 4.1. Estrutura de uma Fase ou Mundo Um Mundo de Fases curtas, ou uma Fase longa, é construído(a) ao longo da partida. Inicialmente os jogadores devem elaborar um conceito ( é um mundo de gelo e neve , é uma fase aquática ), e se quiserem definir uma Qualidade e um Defeito adicionais que o Protagonista terá acesso enquanto atravessa esse lugar. Uma vez escolhido o Jogador a controlar o Protagonista na Fase (ou na primeira Fase do Mundo), os demais jogadores devem criar um Desafio de cada vez, para que o Protagonista o enfrente (mais adiante veremos como Desafios são criados). Após algumas rolagens de dados, talvez com algumas Vidas perdidas no processo, é hora de um descanso: um canto vazio da Fase sem inimigos, abismos ou espinhos, ou uma Fase de fortaleza que permita salvar o progresso logo após. O descanso é um bom momento para os jogadores avaliarem o decorrer da partida, planejarem um Desafio Final interessante ou mesmo trocarem o controle do Protagonista de mãos. Após o descanso, os perigos aumentam, o castelo do Mundo é visível no horizonte, ou as portas da câmara do chefe se abrem: o Desafio Final da partida se inicia! É bem provável que esse teste tenha um alto Padrão ou até mesmo Limiares; Qualidades e Defeitos podem ser vitais aqui. Após esse clímax, a Fase é vencida, o Mundo é atravessado, e os jogadores são recompensados com Fichas de Fliperama. Recomenda-se distribuir Fichas de Fliperama ao longo da partida: um Desafio de Poder vencido rende Fichas para o Protagonista, enquanto um Desafio de Manejo superado concede-as para o seu Jogador; os demais jogadores recebem fichas quando o Protagonista fracassa em seus testes. O mesmo vale para o Desafio Final, e como certamente este envolverá maiores perigos, mais Fichas estarão disponíveis (logo a seguir veremos como determinar a quantidade de Fichas ganhas pelos jogadores). 4.2. Desafios, Padrões e Limiares Finalmente, a sub-seção mais aguardada! Como de fato os jogadores constróem os Desafios que se apresentam ao Protagonista? É simples, feito em poucas etapas. Primeiro, eles devem escolher um conceito para o Desafio, nada muito elaborado. ( Que tal aquelas plataformas quadradas que aparecem e desaparecem? São bem irritantes! ) Daí, os jogadores devem gastar, cada um, pelo menos um marcador de Vidas. Tais marcadores são utilizados para elevar o padrão do Desafio, ou invocar um defeito do Protagonista, ou assegurar certas características ao mesmo. Dois marcadores de Vidas elevam o Padrão do Desafio em um ponto; este se inicia em um (1, valor mínimo) e pode aumentar até cinco (5, valor máximo). Um único marcador de Vidas pode ser utilizado para invocar um Defeito. Se o Protagonista fracassar no Desafio, normalmente perde um marcador de HP - mas, com três marcadores de Vidas adicionais, é possível aumentar a quantidade de marcadores de HP perdidos em um; e, gastando dez marcadores de Vidas adicionais, se o Protagonista fracassar em seu teste, o jogador perderá automaticamente uma Vida (um abismo, espinhos ou lava frequentemente impõem este perigo ao personagem). Exemplo de Desafio: em uma partida com seis jogadores, cinco deles decidem criar um Desafio de Poder: inimigos que puxam ou empurram o Protagonista com fortes ventos, e que devem ser derrotados para que se possa prosseguir. Eles decidem gastar dois marcadores de Vidas cada, resultando em dez marcadores no total. Eles poderiam usar os dez marcadores para impor uma perda de Vida automática ao Desafio, mas este teria um fácil Padrão no valor de 1, resultando em um teste muito fácil para o Protagonista. Por outro lado, eles poderiam usar seus dez marcadores para elevar o Padrão do Desafio para 4 (usando 6 marcadores), invocar um Defeito (ver o Pesado demais para correr na ficha do Protagonista é tentador...) e aumentar o dano em caso de fracasso para dois marcadores de HP (usando os três marcadores de Vidas restantes). Certamente um Desafio muito mais perigoso, ainda que não imediatamente fatal... Após o Desafio, segue-se a distribuição das Fichas de Fliperama. Se o Protagonista superar um Desafio de Poder, recebe uma quantidade de Fichas igual à metade dos marcadores de Vidas usados para criá-lo, arredondado para baixo; de forma análoga, o Jogador leva essa mesma quantidade de Fichas se for bem-sucedido num Desafio de Manejo. Por outro lado, se o Desafio se impor e barrar o Protagonista, os jogadores que o criaram recebem uma quantidade de Fichas de Fliperama igual à metade (arredondada para cima) dos marcadores de Vidas do Desafio, e que devem ser divididas entre si. No exemplo anterior, ou o Protagonista leva cinco Fichas de Fliperama, ou cada um dos outros jogadores leva uma Ficha cada um, dependendo do sucesso ou fracasso frente ao Desafio criado. Por fim, os Limiares, ou sucessos adicionais exigidos . Um teste é considerado bem-sucedido quando pelo menos um dos dados rolados possui um valor maior que o do Padrão do Desafio. Entretanto, para Desafios Finais, é possível gastar alguns dos marcadores de Vidas para exigir que mais de um dado ultrapasse o Padrão; para cada dois marcadores de Vidas adicionais, a quantidade de dados na parada, cujos resultados sejam maiores que o Padrão, necessários para que o teste seja bem-sucedido, aumenta em um. Um conceito interessante apresentado pelos Limiares é o de sucesso parcial: o Protagonista conseguiu alguns sucessos, mas não foram o suficiente para vencer o Desafio. Em vez de simplesmente considerar um fracasso, permita-lhe rolar os dados novamente, somando os sucessos da nova rolagem aos da rolagem anterior. Se, após a segunda rolagem, o Protagonista finalmente conseguiu superar os Limiares, ele venceu o Desafio Final, e leva uma quantidade de Fichas de Fliperama adicionais igual à quantidade de Limiares que o teste possuiu; por outro lado, se o Protagonista não conseguu a quantidade necessária mesmo com duas rolagens, o teste fracassou e os demais jogadores recebem uma quantidade adicional de Fichas (ao seu total a ser dividido entre os demais) também igual ao número de Limiares. 5. Encerramento 5.1. Momento Design - as Quatro Perguntas Projetistas de jogos (como RPGs, jogos de tabuleiro e demais assemelhados) costumam indicar um conjunto de três perguntas, formuladas pelo Jared Sorensen (autor de Freemarket, entre outros) e amplamente divulgadas pelo John Wick (autor de The Shotgun Diaries, entre outros); inclusive, o próprio Wick acrescentou mais uma pergunta às três primeiras, totalizando quatro perguntas de importância para o chamado game design . Apresentarei a seguir, as quatro perguntas, e suas respostas para Pulos & Plataformas. 5.1.1. Sobre o que o seu jogo? Pulos & Plataformas é um jogo em que seus participantes contam a história de um personagem de jogos de progressão lateral bidimensional, ora controlando seu protagonista, ora criando desafios para ele. 5.1.2. Como seu jogo faz isso? Pulos & Plataformas possui mecânicas simples para representar as capacidades do protagonista e dos jogadores que o controlam, e também dos desafios a serem coletivamente criados, e individualmente superados entre os participantes. 5.1.3. Como seu jogo recompensa isso? Em Pulos & Plataformas, os jogadores acumulam fichas à medida em que são bem-sucedidos em vencer desafios ou criar desafios insuperáveis, e podem utilizá-las para aprimorar suas próprias capacidades, refletindo a curva de aprendizado dos jogadores, a maior quantidade de recursos disponíveis ao personagem, e também a dificuldade crescente das fases visitadas. 5.1.4. Como seu jogo diverte? Através da criação coletiva de um jogo eletrônico imaginário, Pulos & Plataformas traz a seus participantes a sensação de criar e passar de fases cada vez mais difíceis, sem exigir a presença de um videogame real para tanto. 5.2. Agradecimentos Em termos de inspiração, preciso agradecer a MUITA gente, que participou da concepção, criação, desenvolvimento, ralação, divulgação, distribuição e muito mais, de tantos jogos de plataforma de progressão lateral que fizeram nossas infâncias e até hoje ainda nos são queridos. Em especial um agradecimento ao Shigeru Miyamoto, lendário criador do Mario, ao Keiji Inafune, o maior nome relacionado a Mega Man, ao Gunpei Yokoi* pela Samus Aran, e ao pessoal da Rare pela trilogia Donkey Kong Country (confesso que não gosto tanto de Castlevania). * Ele também criou o Game Boy; se você tem algum videogame portátil, mesmo um Nintendo DS ou PSP, agradeça a ele! Também tenho que agradecer às pessoas que trouxeram o RPG ao mundo e à minha vida, especialmente os independentes; não só o Dave Arneson e o gary Gygax pelo D&D e pelo RPG em geral, e ao Marcelo Cassaro pelo 3D&T e pela Dragão Brasil, mas também ao pessoal da Red Box, da Retropunk, da Secular, por incentivarem não apenas a vinda de jogos de inovação consagrada para o cenário nacional, mas também a produção nacional de jogos fora da caixa que tanto nos fazem repensar o que sabemos do hobby. Em especial um agradecimento ao Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2012 da Secular. Eu elaborei um outro projeto para participar do concurso, mas não consegui terminá-lo a tempo (embora vá continuar com seu desenvolvimento mais tarde); logo após o término do prazo de envio, veio-me a idéia de Pulos & Plataformas, que desenvolvi em poucas horas e sete páginas de caderno, expandindo e revisando enquanto transcrevia para este arquivo. Embora não tenha participado do concurso, a empolgação que me tomou nos dias que se passaram foi vital para a retomada do meu interesse maior em RPG, e especialmente para a criação deste jogo. Para encerrar, assim como os jogos de plataforma agradecem àqueles que o jogaram, eu aproveito para agradecer a você, leitor, que se interessou por este arquivo ou mesmo pelo jogo, e ainda mais se reuniu os amigos para uma corajosa partida de playtest; impressões, sugestões, correções são muito bem-vindas.