SOFTWARES LIVRES E A MATEMÁTICA: UM DESAFIO
INTELIGENTE PARA A FORMAÇÃO DE SÉRIES INICIAS
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Felipe Jerônimo Pilger da Silva
Jeferson Fernando de Souza Wolff
RESUMO
O objetivo maior de um trabalho de pesquisa, especialmente quando este é voltado para a área da
educação, confunde-se com o de potencializar os processos vigentes, encontrando novas soluções para a
adequação e solução de problemas, em todos os seus níveis. Neste âmbito , esta ramificação do projeto de
pesquisa “Softwares livres: uma rede para o ensino e aprendizagem de Matemática na Região Carbonífera” da
Universidade Luterana do Brasil, campus São Jerônimo, procura evidenciar a relação entre softwares livres,
ferramentas da tecnologia de cunho socioeconômico para a inclusão, com a aprendizagem significativa(2)
desenvolvida em séries iniciais no campo da matemática. O objetivo da pesquisa, em si, é demonstrar a
dificuldade em encontrar títulos que fujam do tipo “ferramenta-jogo”, com uma maior colocação de material
reforço. A abordagem deu-se através da pesquisa de cinco softwares livres, diferenciáveis entre si, que serviram
de matéria prima para a confecção do material de avaliação O artigo está estruturado em três tópicos
fundamentais, com ênfase na exposição dos softwares, analisados técnica (funcional) e pedagogicamente; na
descrição de suas aplicações em forma de sugestões e na análise de checagem para a constatação do
cumprimento do objetivo.
Palavras-chave: Matemática, Ensino, Software.
INTRODUÇÃO :
A necessidade de potencializar os resultados humanos é o norte mais significativo para
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Acadêmico do Curso de Matemática da Universidade Luterana do Brasil, Campus São Jerônimo.
Docente do Curso de Matemática da Universidade Luterana do Brasil, Campus São Jerônimo e Professor
Coordenador do Projeto de Pesquisa “Softwares Livres: Uma rede para ensino e aprendizagem de
Matemática na região Carbonífera”.
delinear o caminho da pesquisa científica. Dentro dessa ideia, a tecnologia da informação
surge como ferramenta auxiliar para os processos de melhoramento de nossas atividades. E a
atividade docente é a base maior da criação de seres verdadeiramente humanos. Aliar tais
caminhos e aplicá-los pragmaticamente é um dos principais objetivos do projeto de pesquisa
“Softwares livres: uma rede para o ensino e aprendizagem de Matemática na Região
Carbonífera”. E dentro da gama de aplicações que tais softwares possuem dentro do ato de
lecionar a ciência matemática, encontramos um desafio interessante : Encontrar meios de
otimizar o aprendizado na área de séries onde os conceitos básicos em matemática são
expostos ( culminando com o final do ensino fundamental) foi a necessidade que fortaleceu a
pesquisa e lhe propiciou um senso crítico mais apurado.
O
projeto maior supracitado consiste em propiciar, em especial aos alunos da
graduação do curso de Matemática do Campus São Jerônimo e demais professores de
Matemática da Região, o acesso e capacitação para a utilização de softwares livres para o
ensino e aprendizado de Matemática. O projeto está fundamentado na Teoria da
Aprendizagem Significativa de Ausubel (2) e dividido em três etapas: análise e classificação,
elaboração de material didático e realização de oficinas para teste de aplicação. Estas etapas
são realizadas para cada um dos softwares que são selecionados para a elaboração do Material
Instrucional.
Cabe destacar que segundo os parâmetros curriculares nacionais apresenta-se forte a
necessidade da incorporação de novas tecnologias quando do ato de lecionar, tanto na
formação inicial como na formação continuada do professor do ensino Fundamental e Médio,
seja para poder usar amplamente suas possibilidades ou para conhecer e analisar softwares
educacionais.(1)
Diante de tais colocações, e reiterando que a proposta de utilização de softwares livres
deve se adequar ao arquétipo pedagógico do docente, elaborou-se, a fim de evidenciar
constatações empíricas iniciais sobre a evolução de séries iniciais, material técnico composto
de trinta e cinco itens de averiguação, divididos em âmbito pedagógico e dados descritivos
dos softwares encontrados em pesquisa na internet. Dessa forma, procurou-se analisar as reais
aplicações e o oportuno momento para tais dentro da aprendizagem do aluno. Em cerca de
quatro meses de trabalho, cinco softwares livres foram encontrados e serviram de modelo para
a análise acadêmica.
Focou-se, dessa maneira, a pesquisa em cima dos títulos Tux Math of Command
(premiado finalista da Google Summer of Code de 2008); também do pacote Tux4Kids, o Tux
Math Scrabble (progressivo em sua abordagem de nível de complexidade); o Labirintos da
Matemática, desenvolvido por um brasileiro, bem como o consultivo Polígonos, fechando a
lista com Multiplication Station, ferramenta de teste de algum valor. O aprofundamento em
cima de minuciosidades não foi o tema maior da pesquisa, mas sim a constatação, já
imaginada, da pouca expressividade de tutoriais e softwares “para construção do
conhecimento”(2), e não apenas para teste deste, na área de abrangência pesquisada.
SOFTWARES PESQUISADOS
Seguindo cronologicamente a exposição, a pesquisa iniciou-se com o conhecido Tux
Math of Command, presente do pacote Tux4kids (Tux4kids.alioth.debian.org) cujo código –
fonte liberado propiciou a modelação e posterior download do site www.asymptopia.org, cuja
empresa gerenciadora modelou igualmente o Tux Math Scrabble e o Multiplication Station.
O software, com suporte para três plataformas (windows, linux e mac os) e tradução para mais
de três línguas é uma adaptação do famoso jogo de arcade Missile Game dos anos oitenta, e o
central objetivo é a eliminação de “inimigos” representados por bombas que ameaçam as
construções vizinhas. Naturalmente, a proposta foi traduzida para a aplicação de lógica e
raciocínio, pois é apenas através da resolução correta de situações matemáticas com operações
básicas que o jogador pode “disparar” o cartucho que anula as “bombas”. Software leve (2mb
instalado) e de fácil configuração para iniciar comandos. O mesmo existe em seu “irmão de
processo criacional”, o Tux Math Scrabble, semelhante a um jogo de palavras cruzadas, cuja
única diferença refere-se a não existência de palavras, mas de números que, através da
confecção de uma equação, dão possibilidade para que o aluno desenvolva conceitos de
igualdade e equilíbrio. O seu progressivo aumento de complexidade torna-se um desafio
animador para a continuação do trabalho, ainda de forma a “testar” o conhecimento. O
multiplication Station é uma poderosa ferramenta, na forma de tabela, para o auxílio na
elaboração de testes com as operações básicas (adição, multiplicação, subtração e divisão),
sendo a sua aplicação em aula diversificada podendo ser formatada de acordo com a proposta
e necessidade do professor, inclusive com opções para configurar tempo de resposta e
universo de operações. O “Labirintos” e o “Polígonos” foram postagens do portal
Somatematica, cujo Upload designa os criadores respectivos sendo identificados como Roque
Anderson e Lucas, este programador, e basicamente apresentam a faceta de um jogo de
labirinto, de forma que os caminhos corretos são designados pelos números que
correspondem a solução de equações de primeiro grau com uma variável, no caso do
primeiro, e de uma “extensão” de livro, com informações sobre número de lados, ângulos e
diagonais de polígonos, tomando por base de raciocínio os regulares. Para estes dois últimos,
a plataforma encontrada e compatível foi o windows, o idioma o português. Para o
Multiplication Station, o idioma é o inglês e as plataformas compatíveis são windows, linux e
mac os. Todos os softwares são de pequeno espaço de armazenagem, sendo a ocorrência de
maior tamanho a do Tux Math Scrabble, com 20 MB.
APLICABILIDADES NA DOCÊNCIA E CORPO DISCENTE
Todos os softwares pesquisados possuem relação de utilização para alunos e
professores. Dos citados, podemos sugerir o “Polígonos” como ferramenta de teste de
informações e cálculos passados pelo lecionante, constatando possíveis erros e servindo como
ideia para formação de títulos de exercício. Bem orientado, o aprendiz pode checar os seus
resultados coma a ferramenta, criando formas de auto avaliação e de estudo complementar. A
série “Tux”, em comum acordo com o orientador do laboratório de informática da instituição,
pode servir como derivada da aula tradicional, uma possível gincana para testar os
conhecimentos dos alunos sem, no entanto, e é justamente este o ponto culminante da
descrição do artigo, demonstrar satisfatoriamente os erros e explicá-los a fim de eliminar
dúvidas. O Multiplication Station pode tanto ser utilizado na elaboração de tabelas de estudo
por parte do aluno (depois de concluída a tabela, o comando 'alt-printscreen' pode criar
arquivo de imagem para impressão dos dados) como na criação de situações problemas e
material de fixação para o propósito do professor. O Labirintos segue um caminho semelhante
ao dos softwares do pacote Tux4kids, sendo a diferença maior o seu foco, equações de
primeiro grau.
ANÁLISE DE CHECAGEM
Tornou-se evidente, após o trabalho de pesquisa realizado, que a área de softwares
livres para séries iniciais ainda é pouco explorada e pode gerar formas interessantes de
abordagem alternativas e integrantes na proposta pedagógica do professor. O que
empiricamente foi notado no segmento foi comprovado tecnicamente, ao demonstrar-se a
dificuldade em encontrar ferramentas verdadeiramente competentes para auxiliar o
desenvolvimento construtivo do conhecimento, e não puramente o lado examinal, de
aplicações de teste e conhecimento final. E tal conclusão baseia-se tanto na observação de
softwares de criação mais elaborada, como os da Asymptopia do pacote Tux4kids quanto na
análise de ferramentas mais simples, como o Labirintos e o Polígonos, desenvolvidos por
pessoas físicas independentes.
Jogos devem ser apoio significante e de fato são atrativos por recurso multimídia e
seu desafio motivador na fonte que o controla. Porém, o “leque de cartas” para o ensino não
pode, em qualquer área, ser reduzido a um tipo de classificação apenas. Mas é igualmente
natural pensar que a efervescência do progresso da informação tornará o encontro de meios
tutoriais, de modelagem ou de simulação mais diversificados. Segundo o mestre em
neurolinguistica aplicada, Tom Chung, “a revolução das comunicações nessa área não possui
ganhos tão significativos se analisarmos períodos anteriores à década de 90”.(3) Do mesmo
modo, muitos consideraram que a invenção da imprensa por Johaness Gutemberg era
questionável, já que no séc. XV ler não era essencial. As comunicações atuais são
questionáveis criticamente para que haja o aprimoramento de seus recursos, para que não
exista mais o mistério em sua proposta, pois aparentemente já se tornaram tão essenciais para
a vida em significativa sociedade quanto o ato puro de ler uma impressão.(4)
Torna-se extremamente necessário colocar que a utilização dos softwares livres, em
qualquer situação, não deve ser encarada com desconfiança na atividade do corpo docente,
devendo este aprofundar-se em conhecimento e aplicabilidade de tais auxílios para que o
aluno obtenha o grau máximo de realização dentro de seu processo de aprendizagem, hoje
inevitavelmente intrínseco com o mundo fascinante da tecnologia da informação que, por sua
vez, vale-se da mais profunda comunhão com a ciência matemática.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
(1) BRASIL. Ministério da Educação, Secretaria de Educação Média e Tecnológica.
Parâmetros curriculares nacionais: ensino médio. Brasília, MEC/SEMT, 1999.
(2) MOREIRA, M. A. Aprendizagem significativa. Brasília: Editora Universidade de Brasília,
1999. 130 p.
(3) CHUNG , Tom. Manual Neurolinguísco de Liderança e Comunicação. São Paulo: Editora
Maltese, 1994. pp. 16 e 17.
(4) LOPES, Tarcísio. SENACRS, Equipe. Help: sistema de consulta interativo em
Informática. São Paulo, Porto Alegre: Editora Klick
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