SOFTWARES LIVRES E A MATEMÁTICA: UM DESAFIO INTELIGENTE PARA A FORMAÇÃO DE SÉRIES INICIAS 1 2 Felipe Jerônimo Pilger da Silva Jeferson Fernando de Souza Wolff RESUMO O objetivo maior de um trabalho de pesquisa, especialmente quando este é voltado para a área da educação, confunde-se com o de potencializar os processos vigentes, encontrando novas soluções para a adequação e solução de problemas, em todos os seus níveis. Neste âmbito , esta ramificação do projeto de pesquisa “Softwares livres: uma rede para o ensino e aprendizagem de Matemática na Região Carbonífera” da Universidade Luterana do Brasil, campus São Jerônimo, procura evidenciar a relação entre softwares livres, ferramentas da tecnologia de cunho socioeconômico para a inclusão, com a aprendizagem significativa(2) desenvolvida em séries iniciais no campo da matemática. O objetivo da pesquisa, em si, é demonstrar a dificuldade em encontrar títulos que fujam do tipo “ferramenta-jogo”, com uma maior colocação de material reforço. A abordagem deu-se através da pesquisa de cinco softwares livres, diferenciáveis entre si, que serviram de matéria prima para a confecção do material de avaliação O artigo está estruturado em três tópicos fundamentais, com ênfase na exposição dos softwares, analisados técnica (funcional) e pedagogicamente; na descrição de suas aplicações em forma de sugestões e na análise de checagem para a constatação do cumprimento do objetivo. Palavras-chave: Matemática, Ensino, Software. INTRODUÇÃO : A necessidade de potencializar os resultados humanos é o norte mais significativo para 1 2 Acadêmico do Curso de Matemática da Universidade Luterana do Brasil, Campus São Jerônimo. Docente do Curso de Matemática da Universidade Luterana do Brasil, Campus São Jerônimo e Professor Coordenador do Projeto de Pesquisa “Softwares Livres: Uma rede para ensino e aprendizagem de Matemática na região Carbonífera”. delinear o caminho da pesquisa científica. Dentro dessa ideia, a tecnologia da informação surge como ferramenta auxiliar para os processos de melhoramento de nossas atividades. E a atividade docente é a base maior da criação de seres verdadeiramente humanos. Aliar tais caminhos e aplicá-los pragmaticamente é um dos principais objetivos do projeto de pesquisa “Softwares livres: uma rede para o ensino e aprendizagem de Matemática na Região Carbonífera”. E dentro da gama de aplicações que tais softwares possuem dentro do ato de lecionar a ciência matemática, encontramos um desafio interessante : Encontrar meios de otimizar o aprendizado na área de séries onde os conceitos básicos em matemática são expostos ( culminando com o final do ensino fundamental) foi a necessidade que fortaleceu a pesquisa e lhe propiciou um senso crítico mais apurado. O projeto maior supracitado consiste em propiciar, em especial aos alunos da graduação do curso de Matemática do Campus São Jerônimo e demais professores de Matemática da Região, o acesso e capacitação para a utilização de softwares livres para o ensino e aprendizado de Matemática. O projeto está fundamentado na Teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel (2) e dividido em três etapas: análise e classificação, elaboração de material didático e realização de oficinas para teste de aplicação. Estas etapas são realizadas para cada um dos softwares que são selecionados para a elaboração do Material Instrucional. Cabe destacar que segundo os parâmetros curriculares nacionais apresenta-se forte a necessidade da incorporação de novas tecnologias quando do ato de lecionar, tanto na formação inicial como na formação continuada do professor do ensino Fundamental e Médio, seja para poder usar amplamente suas possibilidades ou para conhecer e analisar softwares educacionais.(1) Diante de tais colocações, e reiterando que a proposta de utilização de softwares livres deve se adequar ao arquétipo pedagógico do docente, elaborou-se, a fim de evidenciar constatações empíricas iniciais sobre a evolução de séries iniciais, material técnico composto de trinta e cinco itens de averiguação, divididos em âmbito pedagógico e dados descritivos dos softwares encontrados em pesquisa na internet. Dessa forma, procurou-se analisar as reais aplicações e o oportuno momento para tais dentro da aprendizagem do aluno. Em cerca de quatro meses de trabalho, cinco softwares livres foram encontrados e serviram de modelo para a análise acadêmica. Focou-se, dessa maneira, a pesquisa em cima dos títulos Tux Math of Command (premiado finalista da Google Summer of Code de 2008); também do pacote Tux4Kids, o Tux Math Scrabble (progressivo em sua abordagem de nível de complexidade); o Labirintos da Matemática, desenvolvido por um brasileiro, bem como o consultivo Polígonos, fechando a lista com Multiplication Station, ferramenta de teste de algum valor. O aprofundamento em cima de minuciosidades não foi o tema maior da pesquisa, mas sim a constatação, já imaginada, da pouca expressividade de tutoriais e softwares “para construção do conhecimento”(2), e não apenas para teste deste, na área de abrangência pesquisada. SOFTWARES PESQUISADOS Seguindo cronologicamente a exposição, a pesquisa iniciou-se com o conhecido Tux Math of Command, presente do pacote Tux4kids (Tux4kids.alioth.debian.org) cujo código – fonte liberado propiciou a modelação e posterior download do site www.asymptopia.org, cuja empresa gerenciadora modelou igualmente o Tux Math Scrabble e o Multiplication Station. O software, com suporte para três plataformas (windows, linux e mac os) e tradução para mais de três línguas é uma adaptação do famoso jogo de arcade Missile Game dos anos oitenta, e o central objetivo é a eliminação de “inimigos” representados por bombas que ameaçam as construções vizinhas. Naturalmente, a proposta foi traduzida para a aplicação de lógica e raciocínio, pois é apenas através da resolução correta de situações matemáticas com operações básicas que o jogador pode “disparar” o cartucho que anula as “bombas”. Software leve (2mb instalado) e de fácil configuração para iniciar comandos. O mesmo existe em seu “irmão de processo criacional”, o Tux Math Scrabble, semelhante a um jogo de palavras cruzadas, cuja única diferença refere-se a não existência de palavras, mas de números que, através da confecção de uma equação, dão possibilidade para que o aluno desenvolva conceitos de igualdade e equilíbrio. O seu progressivo aumento de complexidade torna-se um desafio animador para a continuação do trabalho, ainda de forma a “testar” o conhecimento. O multiplication Station é uma poderosa ferramenta, na forma de tabela, para o auxílio na elaboração de testes com as operações básicas (adição, multiplicação, subtração e divisão), sendo a sua aplicação em aula diversificada podendo ser formatada de acordo com a proposta e necessidade do professor, inclusive com opções para configurar tempo de resposta e universo de operações. O “Labirintos” e o “Polígonos” foram postagens do portal Somatematica, cujo Upload designa os criadores respectivos sendo identificados como Roque Anderson e Lucas, este programador, e basicamente apresentam a faceta de um jogo de labirinto, de forma que os caminhos corretos são designados pelos números que correspondem a solução de equações de primeiro grau com uma variável, no caso do primeiro, e de uma “extensão” de livro, com informações sobre número de lados, ângulos e diagonais de polígonos, tomando por base de raciocínio os regulares. Para estes dois últimos, a plataforma encontrada e compatível foi o windows, o idioma o português. Para o Multiplication Station, o idioma é o inglês e as plataformas compatíveis são windows, linux e mac os. Todos os softwares são de pequeno espaço de armazenagem, sendo a ocorrência de maior tamanho a do Tux Math Scrabble, com 20 MB. APLICABILIDADES NA DOCÊNCIA E CORPO DISCENTE Todos os softwares pesquisados possuem relação de utilização para alunos e professores. Dos citados, podemos sugerir o “Polígonos” como ferramenta de teste de informações e cálculos passados pelo lecionante, constatando possíveis erros e servindo como ideia para formação de títulos de exercício. Bem orientado, o aprendiz pode checar os seus resultados coma a ferramenta, criando formas de auto avaliação e de estudo complementar. A série “Tux”, em comum acordo com o orientador do laboratório de informática da instituição, pode servir como derivada da aula tradicional, uma possível gincana para testar os conhecimentos dos alunos sem, no entanto, e é justamente este o ponto culminante da descrição do artigo, demonstrar satisfatoriamente os erros e explicá-los a fim de eliminar dúvidas. O Multiplication Station pode tanto ser utilizado na elaboração de tabelas de estudo por parte do aluno (depois de concluída a tabela, o comando 'alt-printscreen' pode criar arquivo de imagem para impressão dos dados) como na criação de situações problemas e material de fixação para o propósito do professor. O Labirintos segue um caminho semelhante ao dos softwares do pacote Tux4kids, sendo a diferença maior o seu foco, equações de primeiro grau. ANÁLISE DE CHECAGEM Tornou-se evidente, após o trabalho de pesquisa realizado, que a área de softwares livres para séries iniciais ainda é pouco explorada e pode gerar formas interessantes de abordagem alternativas e integrantes na proposta pedagógica do professor. O que empiricamente foi notado no segmento foi comprovado tecnicamente, ao demonstrar-se a dificuldade em encontrar ferramentas verdadeiramente competentes para auxiliar o desenvolvimento construtivo do conhecimento, e não puramente o lado examinal, de aplicações de teste e conhecimento final. E tal conclusão baseia-se tanto na observação de softwares de criação mais elaborada, como os da Asymptopia do pacote Tux4kids quanto na análise de ferramentas mais simples, como o Labirintos e o Polígonos, desenvolvidos por pessoas físicas independentes. Jogos devem ser apoio significante e de fato são atrativos por recurso multimídia e seu desafio motivador na fonte que o controla. Porém, o “leque de cartas” para o ensino não pode, em qualquer área, ser reduzido a um tipo de classificação apenas. Mas é igualmente natural pensar que a efervescência do progresso da informação tornará o encontro de meios tutoriais, de modelagem ou de simulação mais diversificados. Segundo o mestre em neurolinguistica aplicada, Tom Chung, “a revolução das comunicações nessa área não possui ganhos tão significativos se analisarmos períodos anteriores à década de 90”.(3) Do mesmo modo, muitos consideraram que a invenção da imprensa por Johaness Gutemberg era questionável, já que no séc. XV ler não era essencial. As comunicações atuais são questionáveis criticamente para que haja o aprimoramento de seus recursos, para que não exista mais o mistério em sua proposta, pois aparentemente já se tornaram tão essenciais para a vida em significativa sociedade quanto o ato puro de ler uma impressão.(4) Torna-se extremamente necessário colocar que a utilização dos softwares livres, em qualquer situação, não deve ser encarada com desconfiança na atividade do corpo docente, devendo este aprofundar-se em conhecimento e aplicabilidade de tais auxílios para que o aluno obtenha o grau máximo de realização dentro de seu processo de aprendizagem, hoje inevitavelmente intrínseco com o mundo fascinante da tecnologia da informação que, por sua vez, vale-se da mais profunda comunhão com a ciência matemática. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (1) BRASIL. Ministério da Educação, Secretaria de Educação Média e Tecnológica. Parâmetros curriculares nacionais: ensino médio. Brasília, MEC/SEMT, 1999. (2) MOREIRA, M. A. Aprendizagem significativa. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 1999. 130 p. (3) CHUNG , Tom. Manual Neurolinguísco de Liderança e Comunicação. São Paulo: Editora Maltese, 1994. pp. 16 e 17. (4) LOPES, Tarcísio. SENACRS, Equipe. Help: sistema de consulta interativo em Informática. São Paulo, Porto Alegre: Editora Klick