Luz e Cor Luz Onda eletro-magnética 102 104 106 108 1010 1012 1014 1016 1018 1020 Micro-Ondas Ultra-Violeta rádioAM FM,TV RaiosX Infra-Vermelho 106 104 102 10 f(Hertz) 10-2 10-4 10-6 10-8 10-10 10-12 l(m) VISÍVEL vermelho (4.3x1014 hz), laranja, amarelo,..., verde, azul, violeta (7.5x1014 hz) Comprimento de Onda c = Velocidade da Luz @ 3.0x108 m/s c=lf l = c/ f l Cor l Violeta 380-440 mm Azul 440-490 mm Verde 490-565 mm Amarelo 565-590 mm Laranja 590-630 mm Vermelho 630-780 mm 1 mm = 10-9 m Reflexão e Refração incidente refletido h sen qr = h 2 sen qi 1 material 1 material 2 lei de Snell (1621) qi qi qr refratado hi = velocidade da luz no vácuo velocidade da luz no material i vermelho alaranjado amarelo verde azul violeta hi prisma luz branca (acromática) tem todos os comprimentos de onda Newton Fontes luminosas fonte luminosa branca 100 E 50 0 400 fonte luminosa colorida 100 500 E 600 comprimento de onda dominante define a matiz (hue) 50 0 400 l (mm) 700 500 600 l (mm) 700 Características das fontes luminosas E 400 comprimento de onda dominante define a matiz (hue) 500 600 E l (mm) 700 400 matiz (hue) intensidade define o brilho (brightness) 500 600 l 700 (mm) brilho (brightness) a concentração no comprimento de onda dominante define a saturação ou pureza E 400 500 600 saturação l (mm) 700 cores pastéis são menos saturadas ou menos puras Processos de formação de cores por pigmentação A sucessão de reflexão e refração determinam a natureza da luz refletida índices de refração distinto do material base tinta branca tons mais claros (tints) tons Cinzas (greys) PALHETA DO PINTOR tinta preta tons mais escuros (shade) tinta colorida (saturada) Processos de formação de cores aditivos Ea Ea+b Eb l Ea+b(l) = Ea (l)+Eb(l) a a+b b l O olho não vê componentes! l subtrativos filtros ou corantes Ei transparência Ef t Ef(l) = t(l) . Ei (l) l l l Luz branca Filtro verde Luz verde azul amarelo índices de refração próximo do material base Espaço de cor do olho humado Olho humano: Cones (RGB) e Bastonetes (cegos para cor) .20 G R fração de luz absorvida por cada cone .18 .16 .14 .12 .10 .08 .06 .04 .02 B 0 400 440 480 520 560 600 640 680 comprimento de onda (mm) l Fração da luz absorvida pelo olho luminosidade sensibilidade relativa 100 50 0 400 500 600 700 l (mm) Tons de cinza igualmente espaçados Intensidade Preto Branco Posição Tons de cinza perceptualmente espaçados e bandas de Mach Intensidade Preto Branco Posição Efeito da Banda de Mach Contraste Simultâneo Percepção de cor Luz Colorida Intensidade Luz Branca G R B 400 440 480 520 560 600 640 680 comprimento de onda (nm) l componente vermelha r= c(l) R(l) dl não é bem assim! O problema de reprodução de cor em CG Mundo Real E 400 Espaço Virtual 700 l E R G B l • mesma sensação de cor Metamerismo • só distingue 400 mil cores (< 219) 19 bits deveriam ser suficientes Representação perceptual da cor CIE RGB R = 700 mm G = 546 mm B = 435.8 mm r(l) R g(l) G b(l) B Cor Monocromática C(l) C(l ) = r(l) R + g(l) G + b(l) B Problema: Não consegue se representar todas as cores visíveis (falta saturação) Artifício para “subtrair” uma componente g(l) G b(l) B r(l) R C(l) C(l ) + r(l) R = g(l) G + b(l) B C(l ) = r(l) R + g(l) G + b(l) B, onde r(l) = - r(l) Componentes das cores monocromáticas - CIE RGB C(l ) = r(l) R + g(l) G + b(l) B b(l ) r(l ) g(l ) 0 400 500 r(l ) 546 nm 0.2 438 nm Valores dos tri-esimulos 0.4 600 700 l (mm) - 0.2 Combinação de três cores (RGB) para reproduzir as cores espectrais Conversão da base CIE RGB para CIE XYZ C(l) = r(l) R + g(l) G + b(l) B Escolhendo-se XYZ tal que: R G B = 2.36470 -0.51515 0.00520 -0.89665 0.14264 -0.01441 -0.46808 0.08874 1.00921 X Y Z tem-se C(l) = X(l) X + Y(l) Y + Z(l) Z onde X(l) = 2.36470r(l)-0.89665g(l)-0.46808b(l) Y(l) =-0.51515r(l) +0.14264g(l)+0.08874b(l) Z(l) = 0.00520r(l)-0.01441g(l)+1.00921b(l) Componentes das cores monocromáticas - CIE XYZ C(l ) = X(l) X + Y(l) Y + Z(l) Z 2.0 Z(l) 1.8 Cores Básicas do CIE 1931 1.6 1.4 Valor 1.2 Y(l) 1.0 X(l) 0.8 0.6 X(l) 0.4 0.2 400 Nota: 500 600 700 l (mm) Y foi escolhida de forma a Y(l) ser semelhante à curva de sensibilidade do olho (luminância) Cores visíveis representadas no sistema CIE XYZ Y Plano X+Y+Z=1 X Z Retirando a luminosidade ou brilho da definição da cor em CIE XYZ • Um parenteses sobre luminosidade ou brilho Valores típicos de iluminamento de uma superfície Modo Luz do dia (máximo) Luz de dia sombrio Interior próximo a janela Minimo p/ trabalho Lua cheia Luz das estrelas Valores (lux) 100 000 10 000 1 000 100 0,2 0,000 3 … e o olho se acomoda! • Retirar o fator luminosidade ou brilho projetando no plano X+Y+Z=1 x = X/(X+Y+Z) y = Y/(X+Y+Z) z = Z/(X+Y+Z) note que x+y+z =1 X = (x / y ) Y Y=Y Z = (1-x-y ) Y / y Cores visíveis representadas no sistema CIE xyY y 1.0 0.9 520 540 0.8 0.7 0.6 0.5 510 Verde 560 500 Amarelo Cian 0.4 0.3 Branco 490 Azul 0.2 0.1 580 600 Vermelho 700 480 Purpura 400 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 x Saturação e cor complementar no diagrama de cromaticidade xy y 1.0 C2 0.8 0.6 b cores saturadas saturação de C1 = C1 0.4 a a+b a Branco 0.2 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 x y 1.0 0.8 C é complementar a C a C + b C = Branco 0.6 C 0.4 0.2 C Branco 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 x Gamute de cromaticidade de dispositivos y C2 cor não realizável 1.0 C1 cor não realizável na impressora 0.9 0.8 0.7 C2 0.6 0.5 gamute de um monitor C1 0.4 0.3 W 0.2 0.1 gamute de uma impressora 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0 x Mais um processo de formação de cores - Dithering half-tone branco cinza claro 6 8 4 1 0 3 5 2 7 cinza médio Matriz de dither 3x3 Obs. é melhor que cinza escuro preto Cores perceptualmente equidistantes representadas no sistema CIE xyY Par de cores perceptualmente equidistantes Sistemas de cor perceptualmente uniformes do CIE LUV e CIE LAB (1976) Dados: (X,Y,Z) = componentes da cor no espaço CIE XYZ (Xw,Yw,Zw) = componentes do branco de referência Calcula-se: u’=4X/(X+15Y+3Z) v’=9Y/(X+15Y+3Z) uw=4Xw/(Xw+15Yw+3Zw) vw=9Yw/(Xw+15Yw+3Zw) L* = 116 (Y/Yw)1/3 - 16 se Y/Yw > 0.008850 ou L* = 903.19(Y/Yw) se Y/Yw 0.008850 u* = 13L*(u’- uw) a* = 500[(X/Xw)1/3- (Y/Yw)1/3] v* = 13L*(v’- vw) b* = 200[ (Y/Yw)1/3) - (Z/Zw)1/3] u*,v* (ou a*,b*) são as componentes de cromaticidade da cor L* é a luminosidade corrigida para uma escala percetualmente linear Cores perceptualmente equidistantes representadas no sistema CIE LUV Sistemas de cores por enumeração Munsell Albert H. Munsell - artista plástico (1905) valor ou intensidade mapas de cores croma ou saturação tonalidade ou matiz Pantone (início dos 60’s) base para os sistemas de interface Sistemas de cor dependentes de dispositivo - mRGB I ) Sistemas dos Monitores - mRGB G processo aditivo 1.0 verde Y amarelo W C ciano branco vermelho K preto 1.0 azul 1.0 B M magenta R normalmente temos 1 byte para cada componente mapeando [0, 255] em [0,1] Conversão do mRGB para CIE XYZ e vice-versa Dados (R,G,B) determine (x,y) 1) O fabricante deve informar as coordenadas x,y dos fosforos do monitor ex. x y R G B 0.64 0.30 0.15 0.33 0.60 0.06 white 0.3127 0.3290 2) Determine a coordenada z = 1 - x - y ex. z R G B white 0.04 0.12 0.787 0.3582 3) As coordenadas X,Y,Z são obtidas de: X Y Z = XR YR R + ZR XG YG G + ZG XB YB B ZB = XR XG XB YR YG YB ZR ZG ZB R G B O problema agora consiste em encontrar as componentes XYZ do R, G e B Conversão do mRGB para CIE XYZ (cont.) xR = XR/ (XR+YR+ZR), se CR = XR+YR+ZR então XR = xRCR da mesma forma YR = yRCR e ZR = zRCR e XG = xGCG , YG = yGCG e ZG = zGCG XB = xBCB , YB = yBCB e ZB = zBCB substituindo na matriz da equação X XR XG XB Y = YR YG YB Z ZR ZG ZB R G B = xRCR yRCR zRCR xGCG yGCG zGCG xBCB yBCB zBCB R G B para determinar as componetes CR , CG e CB usamos o fato de que R=G=B=1 é a cor branca. XW YW = ZW xRCR yRCR zRCR xGCG yGCG zGCG xBCB yBCB zBCB 1 1 1 xR xG xB = yR yG yB zR zG zB CR CG CB Conversão do mRGB para CIE XYZ (cont.) Suponha que o a luminosidade do branco YW = 1.00, temos: YW = yW CW CW = YW / yW = 1.0/0.3290 = 3.04 XW = xW CW = 0.31x3,04 = 0.9506 ZW = zW CW = 0,3582x316.45 =1.089 0.64 0.30 0.15 0.95 1.00 = 0.33 0.60 0.06 0.03 0.10 0.79 1.09 CR CG CB resolvendo Concluindo: 0.412 0.358 0.180 X Y = 0.213 0.715 0.072 0.019 0.119 0.950 Z 3.240 -1.537 -0.499 R G = -0.969 1.876 0.042 0.056 -0.200 1.057 B R G B X Y Z 0,644 CR CG = 1.192 1.203 CB Sistemas de cor dependentes de dispositivo - CMY II ) Sistemas das Impressoras -CMY ou CMYK processo predominantemente subtrativo tinta ciano (0,1,1) componente vermelha é absorvida Y R G K M B C Conversão RGB para CMY e vice-versa G 1.0 verde W C ciano Y amarelo branco K preto azul 1.0 B C 1.0 ciano verde preto azul K W branco vermelho 1.0 M magenta R 1.0 magenta 1.0 vermelho M (r,g,b) (c,m,y) (c,m,y) = (1-r, 1-g, 1-b) amarelo Y Sistemas de cor dependentes de dispositivo - CMYK O sistema CMYK usa o preto (blacK) porque o pigmento (carbono) é mais barato; A superposição de ciano, magenta e amarelo para produzir preto gera um tom meio puxado para o marron. Y K K := a min (C, M, Y) a [0,1] M C base linearmente dependente C := C - K M := M - K Y := Y - K Sistemas de cor mais indicados para interface com usuário - HSV V Value Y G G Y R C B C W B M R H Hue M K G decompor (r,g,b) na base de V e do espaço ortogonal a ele. V R B S Saturation Transformação RGB para HSV e vice-versa G Max = max(R,G,B) Min = min(R,G,B) no caso G e B, respectivamente R B V = Max G R S=1 Min Max S=0 R B B S = ( Max-Min ) / Max Conversão RGB para HSV cálculo de H G(120o) V Y (60o) C(180o) B(240o) R (0o) M(300o) 120o 60o 180o 0o 240o 300o H S 120o H g b H = 120 60 g b 180o B r R g Correção Gama Função de Transferência CCIR Rec.709 0,8 0,6 0,4 R’709 = 1.099 R0.45 - 0.099 G’709 = 1.099 G0.45 - 0.099 B’709 = 1.099 B0.45 - 0.099 0,2 Intensidade da luz 1 0,9 0,8 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0 0 Sinal de vídeo (voltagem ou código) 1 Sistema (Y’, B’-Y’, R’-Y’) Componente luma de vídeo Y’601 = 0.2999 R’ + 0.587 G’ + 0.114 B’ B’-Y’601 = B’ -(0.2999 R’ + 0.587 G’ + 0.114 B’) R’-Y’601 = R’ -(0.2999 R’ + 0.587 G’ + 0.114 B’) 0.299 0.587 0.114 Y’ B’- Y’ = -0.299 -0.587 0.886 0.701 -0.587 0.114 R’- Y’ Componente de diferença de cor R’ G’ B’ Motivação: As componentes de diferença de cor podem ser sub-amostradas! Cubo RGB no espaço (Y’, B’-Y’, R’-Y’) Conversão para vídeo 0.5 ( B'Y ') 1 0114 . 0.5 Pr = ( R'Y ') 1 0.299 Pb = vídeos analógicos (BetaCam e M-II) Y '8b = 16 235Y ' 0.5 Cb ,8b = 128 112 ( B'Y ') 1 0114 . 0.5 Cr ,8b = 128 112 ( R'Y ') 1 0.299 vídeos digitais com 8 bits/componente (JPEG, MEG)