O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills GONÇALO BRITO, nº59748 Mestrado Comunicação, Cultura e Tecnologias de Informação 2012/2013 2º SEMESTRE Unidade Curricular Redes Sociais Online Docentes Prof. Doutor Gustavo Cardoso O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 1 ABSTRACT Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) are an extremely popular worldwide form of entertainment. MMORPGs are a videogame genre, played exclusively online (usually via a PC) in which people from around the world coexist on the same virtual persistent world (permanently online). This article explores the notion that MMORPGs are social networks with specific features that help players develop precious social skills which will be vital for the construction and development of their social capital. Keywords: social capital, social networks, video games, mmorpgs, social skills, literacy RESUMO Os Massive Multiplayer Online Role Playing Games (doravante, MMORPGs) são uma popular forma de entretenimento praticada em todo o mundo. Trata-se de videojogos jogados exclusivamente online (normalmente via PC), nos quais pessoas de todo o mundo partilham um universo virtual persistente (que está sempre online) dentro do qual interagem entre si cooperativa e/ou antagonicamente. Este artigo tem como objectivo explorar a ideia de que os videojogos do género Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) são em si redes sociais online, que, pelas suas características, ajudam a dotar os seus utilizadores de determinadas social skills, essenciais para a construção do seu capital social. Palavras-chave: capital social, redes sociais, videojogos, mmorpg, social skills, literacias, aprendizagem ENQUADRAMENTO Este artigo baseia-se nos pressupostos teóricos estudados na Unidade Curricular, Redes Sociais Online, e na experiência do autor deste artigo, jogador de MMORPGs há cerca de 10 anos e ex-jornalista na área dos videojogos e tecnologia de consumo, profissão que exerceu durante 7 anos. Tem como objectivo explorar a ideia de que os videojogos do género Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) são em si redes sociais online, que, pelas suas características, ajudam a dotar os seus utilizadores de determinadas social skills, essenciais para a construção do seu capital social. Sobre redes sociais online, Castells refere que “estudos de painel, como os que realiza o principal investigador de sociologia empírica das comunidades da Internet, Barry Wellman da Universidade de Toronto, mostram a realidade da vida social na Internet. Os resultados demonstram que as comunidades virtuais são também comunidades, isto é, geram sociabilidades, relações e redes de relações humanas, não O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 2 sendo, porém, idênticas às comunidades físicas. As comunidades físicas têm determinadas relações e as comunidades virtuais têm outro tipo de lógica e outro tipo de relações. Que tipo de relações? Qual a lógica específica da sociabilidade online? O mais interessante é a ideia de que são comunidades pessoais, comunidades baseadas em interesses individuais e nas afinidades e valores das pessoas. Nas nossas sociedades, onde se desenvolvem projectos individuais que procuram dar sentido à vida, a partir do que eu sou ou quero ser, a Internet permite essa conexão ultrapassando os limites físicos do quotidiano, tanto no local de residência como no local de trabalho, gerando, portanto, redes de afinidades.” (Castells, N.D.) COMPREENDER OS MMORPGs Os Massive Multiplayer Online Role Playing Games (doravante, MMORPGs) são uma popular forma de entretenimento praticada em todo o mundo. Trata-se de videojogos jogados exclusivamente online (normalmente via PC), nos quais pessoas de todo o mundo partilham um universo virtual persistente (que está sempre online) dentro do qual interagem entre si cooperativa e/ou antagonicamente. Os MMORPGs são um subgénero dos Massive Multiplayer Online Games (MMOG). A diferença é simples: os MMOG podem assumir qualquer estilo de jogo, ao passo que os MMORPGs incluem obrigatoriamente um componente de role play. As origens dos MMORPGs remontam aos tempos da ARPANET (a precursora da internet) e ao videojogo MUD (Multi-User Dungeon – o nome deste jogo viria tornar-se no nome do género), uma aventura role play de texto, que, em 1980, se tornou no primeiro MMORPG a estar disponível na internet. Em MUD, cada jogador controlava um avatar e todos coexistiam num universo virtual comum, participando em demandas cuja conclusão era recompensada com pontos de experiência. O objectivo de cada jogador era acumular o máximo de pontos para poder desenvolver o seu avatar, conferindo-lhe poderes especiais e, por fim, alcançar o estatuto de “Wizard”, o mais elevado do jogo. Para além de jogar, os utilizadores podiam também conversar via texto. Hoje, os MMORPGs têm uma expressividade impressionante. No seu auge (2010), o MMORPG mais popular do mundo (World of Warcraft) contava com mais de 12 milhões de subscritores (que pagavam uma mensalidade de 12 euros), segundo comunicado oficial da empresa responsável pelo jogo, a Blizzard Entertainment. Embora não existam números oficiais do total de utilizadores de MMORPGs em todo o mundo, algumas publicações da especialidade (como a icónica PC Gamer) afirmava existirem 400 milhões de utilizadores de MMOG, em 2012. “The internet has dramatically increased the possibilities of social networking. Sites such as Facebook build their entire business model on facilitating social contacts O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 3 and interactions. But networking is not only done via social websites: online games have also gained widespread acceptance, with players competing against each other over the internet. In 2009 there were 46 million players of online games, generating an industry revenue of 3.8 billion US$ for the United States alone. According to these numbers, statistically speaking, a fifth of the US population participate in online games.” (Safferling, 2011). Embora o género MMORPG tenha evoluído muito tecnicamente ao longo das décadas que sucederam os jogos MUD, o princípio mantem-se imutável até aos dias de hoje. Isto acontece porque o verdadeiro elemento de atracção de qualquer MMORPG não reside no acto de “jogar”, mas sim de socializar. É uma conclusão comum entre os jogadores assíduos do género MMORPG, mas também entre quem tem estudado esta matéria. Um bom exemplo disso são os estudos sobre o MMORPG, Habitat, que deu origem ao artigo The Lessons of Lucasfilm's Habitat, no qual os autores referem “The essential lesson that we have abstracted from our experiences with Habitat is that a cyberspace is defined more by the interactions among the actors within it than by the technology with which it is implemented.” (Morningstar e Farmer, 1991). Isto não significa, é claro, que não tenham existido mudanças nos comportamentos. Por um lado, conforme a internet se vai banalizando, também a confiança geral tem vindo a aumentar, o que tem levado ao abandono crescente do anonimato em redes sociais online (como o IRC) a favor da exibição de perfis virtuais que mostram com alguma fiabilidade o humano que pretendem representar. Isto representa uma entrega maior, que pode também ser verificada entre os utilizadores de MMORPGs. É esse sentido de confiança que levou ao surgimento de Guildas nos MMORPGs, que, como o próprio nome indica, consistem em sub-grupos, ou equipas, de jogadores, unidos pelo sentido de pertença que só um grupo pequeno consegue transmitir. Uma guilda virtual é uma associação, com hierarquias, condições de acesso e regras de conduta. É uma espécie de família dentro do jogo, que promove a solidariedade entre membros e actividades em grupo – como vimos antes, o factor de apelo central de qualquer MMORPG. Tal como na vida real. No seu estudo sobre este tema, Safferling aborda esta questão, embora se foque na vertente de desempenho e economia de jogo. “Players meet and form “clan” organisations exclusively online. Socialising increasingly becomes a regular activity for many, just as the internet has long evolved into a regular marketplace to trade all kinds of goods and services. In contrast with the pure exchange of personal information in social networks,online game players are very performance-orientated. Readily available online game data can therefore provide an outlook on future developments and business potential in the internet economy. In this paper, we are specifically O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 4 interested in investigating the emergence of “virtual” social capital that enhances individual performance.” (Safferling, 2011). É portanto correcto afirmar que os MMORPGs estão na origem das redes sociais online, conforme a definição de Social Network Sites, de Boyd e Ellison “We define social network sites as web-based services that allow individuals to (1) construct a public or semi-public profile within a bounded system, (2) articulate a list of other users with whom they share a connection, and (3) view and traverse their list of connections and those made by others within the system.” (Boyd e Ellison, 2007). O CAPITAL SOCIAL Portanto, se os MMORPGs são redes sociais online, interessa compreender em que medida contribuem para a aquisição de social skills e para a formação do capital social de cada indivíduo. A definição de capital social está longe de ser consensual, mas para efeitos de fundamentação teórica, este artigo baseia-se na “reconceptualização” da definição realizada por Philip E. Agre, que resume de forma brilhante o percurso do estudo do capital social: “The concept of social capital draws on a long tradition, starting with medieval sources and Tocqueville. But the phrase "social capital", as well as its connection with the mapping of social networks, begins with Loury (1977), for whom it served as part of an explanation of poverty in terms of poorly-functioning community support systems. Social capital for Loury was the sum total of other people's capital (e.g., equipment available for borrowing) to which an individual has access through social connections of friendship and association. A related concept, mainly intended to explain the persistence of social stratification, originates with Bourdieu and Passeron (1977). Social capital was then theorized more fully by Coleman (1990) and by such scholars of social networks as Lin (1982, 2001). The idea of social capital entered broad circulation, however, with Robert Putnam's Making Democracy Work (1993). By "social capital", Putnam refers to two things: the stock of social network connections and the prevailing atmosphere of trust that is conducive to making such connections.” (Agre, 2004). Agre defende que a teoria de Putman está incompleta e propõe um terceiro factor que considera decisivo para se obter capital social: social skills. “Many people grow up in environments where the necessary social skills do not exist, either because everyone is too busy scratching out a subsistence living, or because they have acquired the social skills they need to live in a different kind of society, or because they have internalized conservative ideologies that keep them from creating associations that might threaten established interests. People from such a disadvantaged background might excel in school and get a good job, only to stall in their careers because they are O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 5 not building strong networks. People whose careers stall in this way are often mystified; they are working hard, doing what they are told, projecting a positive attitude, and generally exercising the skills that are required to get along in a clientelistic world. But they lack the skills of association. Indeed, they probably lack even a clue that the skills of association exist.” (Agre, 2004). Para Agre, o capital social é então composto pelo tamanho da rede social do indivíduo, a atmosfera prevalecente de confiança nele e as habilidades sociais desse indivíduo, ou a capacidade que ele tem de expandir a sua rede e de transmitir confiança. Este artigo explora a ideia de que jogar MMORPGs pode potenciar a aprendizagem da gestão destes três factores, consciente ou inconscientemente. Porque os MMORPGs são espaços sociais frequentados por humanos, as regras de socialização prevalecentes são transportadas do mundo real para o mundo virtual. No entanto, as regras de socialização apreendidas do mundo virtual podem depois replicadas no mundo real. Será um processo bilateral? A APRENDIZAGEM E AS LITERACIAS Antes de mais, convém chamar a atenção para um factor importante: um típico jogador de MMORPGs reúne em si um elevado nível de literacias digitais dos novos media, conforme propostas por Sonia Livingstone (2004). Qualquer jogador bemsucedido de MMORPGs consegue “access, analyse, evaluate and create messages across a variety of contexts” (Livingstone, 2004). A ausência de qualquer uma destas skills é suficiente para que determinado indivíduo não se torne num utilizador de MMORPGs. O utilizador tem de ter acesso a um computador e ao jogo. Tem de saber instalar o jogo, configurar uma subscrição, correr o jogo no computador e, pelo menos, saber como mover o seu avatar e interagir com o universo de jogo e com os seus utilizadores. Isto significa que os jogadores que coexistem nestes universos virtuais têm mais em comum do que apenas o “gosto” por videojogos e pelo tema do MMORPG que estão a jogar, como explica Castells “O que acontece é que a sociabilidade se está a transformar mediante o que alguns designam de a privatização da sociabilidade, que é a sociabilidade entre pessoas que constroem laços electivos não com os que trabalham ou vivem num mesmo lugar, fisicamente coincidentes, mas pessoas que se procuram: eu quero encontrar alguém que goste de sair de bicicleta comigo, mas tenho que procurar primeiro. Por exemplo, como criar um clube de ciclismo? Como criar um clube de pessoas que se interessem por espeleologia? É esta formação de redes pessoais que a Internet permite desenvolver mais fortemente.” (Castells, N.D.). O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 6 A um nível primário, todos os utilizadores têm semelhantes literacias, o que os coloca no patamar ideal para socializar e trocar skills sociais, mas não só. O facto de se estar a jogar rodeado de outros humanos significa que as limitações às habilidades individuais do utilizador deixam de ser tão… limitadoras. Basta pedir ajuda. Assim, a compreensão do funcionamento do interface de jogo (como procurar um grupo? Como equipar um item no avatar?), a compreensão dos objectivos impostos pelas demandas do jogo (que envolve frequentemente a resolução de puzzles), a aprendizagem do sistema de combate (quais os melhores itens e movimentos para lidar com diferentes tipos de inimigos?) e do sistema de profissões (como criar um item?), é facilitada pela comunicação e por trocas do foro social. Existe neste sistema um genuíno processo de aprendizagem de elementos que podem vir a ter utilidade posteriormente no mundo real. A AQUISIÇÃO DE SOCIAL SKILLS “Users in fact take these environments very seriously. Other survey data also show that the majority of users indicate that the way they behave and interact with others in these environments is very close to how they behave and interact with others in the material world. In other words, most users are simply being themselves rather than experimenting with new identities or personalities. It is also easy to assume that nothing serious or meaningful happens in or can be derived from these environments because they are merely semi-sophisticated forms of play. The following sections provide multiple lines of evidence to argue that many different kinds of serious social phenomena occur in these environments.” (Yee, Harris, Jabon e Bailenson, 2011). Quais são, então, as social skills (ou, habilidades sociais) que um utilizador pode potencialmente aprender e/ou desenvolver por jogar assiduamente pelo menos um MMORPG? Relações Comunicacionais Como vimos anteriormente, comunicar e socializar com outros humanos são as actividades que alicerçam qualquer MMORPG. Hoje, a comunicação mais superficial dentro do jogo é feita através de texto e emotes (gestos e sons realizados pelo avatar), mas a um nível mais sério, são usados serviços de comunicação por voz. Comunicar dentro de um MMORPG requer a aprendizagem, ou potencia o desenvolvimento, de um leque de skills técnicas e comportamentais. Em termos técnicos, cada utilizador tem de, pelo menos, saber configurar e usar um serviço de comunicação por voz e O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 7 saber escrever e falar em inglês, com um sotaque suficientemente perceptível para todos. Ao nível comportamental, o sucesso social, e consequentemente a expansão qualitativa da rede social virtual de cada utilizador, está dependente das skills comunicacionais que usamos no mundo real, como a capacidade de adaptação a cada situação. É necessário saber ser cordial em todas as situações. O que significa isto? Significa saber falar “a sério” quando estão a ser discutidos assuntos considerados pelo grupo como sérios (como realizar uma tarefa de grupo, ou que medidas tomar para aumentar as probabilidades de sucesso futuro da guilda), e saber lidar com os diferentes sentidos de humor e personalidades dos utilizadores. Significa também saber conversar com pessoas de diferentes nacionalidades e proveniências. No processo de socialização dentro de um MMORPG, é comum os utilizadores passarem uma boa parte do seu tempo simplesmente a conversar sobre as diferenças e semelhanças entre os seus países de origem. Este processo não só leva a que os utilizadores aprendam informação sobre culturas que poderiam desconhecer, como os ajuda a criar um quadro conceptual comunicacional adaptado a cada cultura. “I play MMORPGs with my husband as a source of entertainment. Overall it can be a cheaper form of entertainment where you can spend quite a bit of time with a significant other. To play well you end up developing more ways of communicating. *female, 31+.” (Yee, Harris, Jabon e Bailenson, 2011). Um exemplo frequente acontece com jogadores que nunca tenham interagido na vida real com utilizadores de nacionalidade germânica. Existe uma tendência natural por parte de utilizadores não germânicos de falar sobre a época da Alemanha Nazi. Quando a interacção e a troca comunicacional acontecem dentro dos MMORPGs, os utilizadores não germânicos rapidamente aprendem que esse é um assunto que os utilizadores germânicos não gostam, normalmente, de discutir. Tal como na vida real. Por outro lado, os utilizadores germânicos ganham também a percepção (se antes não a tivessem) que o resto do mundo tem uma propensão natural para abordar o tema da Alemanha Nazi, numa primeira fase de interacção com utilizadores alemães. Neste caso, as habilidades sociais de ambas as partes beneficiam de uma melhoria que pode vir a reflectir-se na vida real ou no chamado mundo físico. Yee, expande um pouco mais a questão comunicacional no seu estudo, explicando que “Indeed, the ingredients that Walther proposed for hyperpersonal interactions – interactions that are more intimate, more intense, more salient because of the communication channel – all exist in MMORPGs. First, the communication channel allows the sender to optimize their self-presentation because interactants do not have to respond in real-time. Second, the receiver forms an impression of the sender by inflating the few pieces of information that the sender has optimized. Third, O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 8 participants can reallocate cognitive resources typically used to maintain socially acceptable non-verbal gestures in faceto-face interactions and focus on the structure and content of the message itself, which comes across as more personal and articulate. Finally, as interactants respond to personal messages with equally personal and intimate messages, the idealized impressions and more personal interactions intensify through reciprocity. The cumulative effect is that the interaction becomes more intimate and positive. (Yee, 2011). Relações de grupo Nos MMORPGs, cada utilizador vai desenvolvendo uma reputação, podendo vir a ficar famoso junto dos outros pelas melhores ou piores razões. Existem dois tipos de grupos nos MMORPGs: os PUGs (Pick Up Groups) e as Guildas. O primeiro é um grupo casual de jogadores que se une por pequenos períodos de tempo, de forma a tentar completar um objectivo de jogo. Para criar um PUG, cada jogador manifesta publicamente a sua disponibilidade para participar numa determinada demanda. É comum os intervenientes não se conhecerem e nem sequer comunicarem para além do estritamente necessário para concluir a tarefa. No final o grupo dissolvese e os indivíduos poderão nunca mais se voltar a cruzar. Ocasionalmente pode acontecer que alguns ou todos os elementos de um PUG se dêem de tal forma bem, que passam a ser “amigos” virtuais, a jogar cooperativamente regularmente e até a pertencer à mesma Guilda. O processo de evolução de intimidade relacional é idêntico ao tradicional do mundo físico. Participar em PUGs pode parecer uma tarefa menos exigente em termos sociais, mas isso não é necessariamente verdade. O facto de não se saber nada sobre as pessoas com quem se está a trabalhar cooperativamente requer uma abordagem comunicacional mais subtil e cuidada, para evitar mal entendidos (algo comum na comunicação não presencial) e conflitos que possam prejudicar a experiência de jogo ou a reputação pública do jogador. O caso das guildas, como já vimos, é diferente. Uma guilda virtual é uma associação, com hierarquias, condições de acesso e regras de conduta. A guilda é um grupo organizado, uma espécie de clube, é a família do jogador dentro do universo de jogo. Existem várias formas de se vir a pertencer a uma guilda, e todas elas têm correspondência com procedimentos do mundo real. Eis as mais comuns: . Um grupo de amigos do mundo real decide criar uma guilda. . O jogador vai desenvolvendo a sua rede social e um dia trava conhecimento com alguém que o convida a juntar-se a uma guilda. O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 9 . A reputação do jogador é de tal forma notória que este passa a receber convites para ingressar em diferentes guildas. . O jogador pede publicamente para se juntar a uma guilda qualquer e aguarda que alguém esteja disposto a convidá-lo. Ser um membro activo e de sucesso dentro de uma guilda requer uma combinação abstracta de social skills. Acontece amiúde determinado utilizador não estar inicialmente na posse de todas as social skills necessárias para ser bem-sucedido dentro do grupo, mas vir a desenvolvê-las ao longo do tempo, graças ao convívio e às trocas sociais com os outros membros da guilda e jogadores em geral. É uma situação testemunhada frequentemente pelo autor do presente artigo, e observada no estudo de Yee. “These highly social and structured environments also allow us to explore whether certain valuable skills learned in an MMORPG can transfer to the material world. Personal advancement in MMORPGs typically involves collaboration among groups of users in na attempt to achieve a challenging task. Thus, a prime candidate for acquired skills is leadership skills. In emergent groups within the MMORPG environment, leaders deal with both administrative as well as higher-level strategy issues, most of which arise and have to be dealt with spontaneously. Administrative tasks include: role assignment, task delegation, crisis management, logistical planning, and how rewards are to be shared among group members. Higher-level strategy tasks include: motivating group members, dealing with negative attitudes, dealing with group conflicts, as well as encouraging group loyalty and cohesion. These issues are even more salient in long-term social groups, such as guilds, which have formalized membership and rank assignments. In other words, MMORPGs provide many opportunities for short-term and long-term leadership experiences.” (Yee, 2011). Nas entrevistas levadas a cabo por Yee, um jogador refere a influência que os MMORPGs têm desempenhado na sua capacidade de liderança. “ I've never been one who is particularly comfortable with a leadership role in real life. In the game, friends and I left another guild that no longer suited us for various reasons and formed our own. I was approached by several of these friends to assume leadership of the guild and agreed, even though I was uncertain of my suitability. I've grown more accustomed now to directing various aspects of running the guild and providing a vision and leadership to the members. Follow-up and assertiveness now feel more natural to me even in real life. It has been an amazing opportunity to push myself beyond my boundaries and a rewarding experience. *female, 46+.” (Yee, 2011). O estudo referido conclui também que 40 por cento dos inquiridos afirma ter aprendido apenas um pouco sobre gestão de grupos, embora dez por cento dos inquiridos tenham admitido ter aprendido muito sobre gestão de grupos. Pode parecer O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 10 pouco, mas é um número muito significativo e que atesta a ideia de aprendizagem de social skills que são depois transportadas para a vida real. “This sentiment is shared by many users. In the survey study [28], 10% of users felt they had learned a lot about mediating group conflicts, motivating team members, persuading others, and becoming a better leader in general, while 40% of users felt that they had learned a little of the mentioned skills. This is striking given that these environments are not structured pedagogically to teach leadership. Acquisition of leadership skills in these environments is in fact an emergent phenomenon. But more importantly, these findings demonstrate that real-life skills can be acquired or improved upon in these environments. Certainly, self-reported assessments are not robust assessments, but these findings lay the foundation for more controlled studies of the acquisition of complex social skills in these environments.” (Yee, 2011). ROLE EXPLORTION E SKILL TRANSFER O facto de os jogadores de MMORPGs poderem assumir uma identidade virtual à sua escolha, também dá azo a situações de aprendizagem que podem potenciar as suas social skills. Um bom exemplo disso acontece quando os utilizadores assumem identidades cujo género é o oposto ao seu (masculino ou feminino). Isto permite aos homens “colocar-se na pele” das mulheres e vice-versa. É um fenómeno a que Yee, Harris, Jabon e Bailenson chamam de Role Exploration e Skill Tranfer. Um homem inquirido nesse estudo refere que “In reality I'm an Army Officer, very assertive and aggressive. In MMORPGs I'm more like I wish I could be, quiet, introspective and sensitive of other's feelings. Taking on different roles has also taught me to 'walk a mile' in other shoes before judging - not useful as an army officer, perhaps, but very useful in becoming a quality human being. [male, 42]”. (Yee, 2011). Ainda no mesmo estudo, uma mulher reflecte sobre a sua experiência na “pele” de uma personagem masculina: “When I play my male characters, other male members of the party will listen to me better, take me more seriously. In my male form I could give orders and have them listened to, where as a female, my characters aren't always taken quite as seriously. Also, where my female characters were given many gifts by random players when they were young, I didn't see it happening with my males, which I didn't mind at all. I've enjoyed the higher level of "respect" for my abilities that seems to come with playing in a male body. [female, 22]. (Yee, 2011). CONSIDERAÇÕES FINAIS Conforme referido inicialmente, este artigo não tem como objectivo fazer prova da eficácia dos MMORPGs enquanto veículos potenciadores de social skills e enriquecimento do capital social dos indivíduos. É, na verdade, um artigo provocador e O Papel dos MMORPG na aprendizagem de Social Skills – Gonçalo Brito Página 11 que pretende contribuir para o debate deste assunto e desmistificação do papel dos MMORPGs, peças multimédia interactivas consumidas por tantos em todo o mundo, como refere Thomas Apperley, que refere também a importância dos videojogos no processo criativo – também ele essencial para uma sociabilidade salutar. “This is illustrated by the normalcy of digital games in contemporary computerized, networked life: they are used to advocate, educate, proselytize, and train. More importantly, they are regarded as a pathway into intangible forms of knowledge—collective, creative, procedural, systemic—that are essential for post-industrial labor. The rhythms of digital games are not just playful, they insinuate themselves into the necessities and compulsions of everyday life. Yet they provide an unprecedented platform for creative improvisation.” (Apperley, 2010). Porque o virtual e o real são cada vez menos lugares divorciados, não seria surpreendente se os argumentos apresentados neste artigo viessem a revelar-se verdadeiros em futuros estudos. Afinal, como explica Castells, “A Internet (…) tem fundamentalmente um efeito cumulativo entre sociabilidade real e sociabilidade física – porque o virtual também é real - e sociabilidade virtual.” Não por acaso, algo semelhante foi proferido por Gordon Walton, que é, desde 1977, responsável por centenas de videojogos, muitos deles MMORPGs icónicos: “O coração não consegue distinguir entre ser magoado online ou offline.” (Walton, 2005) BIBLIOGRAFIA Agre, E. 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