Jogos educativos no âmbito educacional: um estudo sobre o uso dos jogos no Projeto MAIS da Rede Municipal do Recife. Maria do Carmo Fernanda de Lima1 Vanessa Valéria Soares da Silva2 Profª Drª. Maria Emília Lins e Silva3 RESUMO O objetivo deste estudo foi compreender o papel e o uso dos jogos educativos para os professores alfabetizadores do Projeto MAIS da Rede Municipal do Recife. Através de entrevistas semi-estruturadas com cinco docentes do projeto, percebemos que elas conceituam o jogo educativo como um recurso de grande importância que direciona a criança no processo de alfabetização, no qual ela aprende brincando, porém com objetivos a serem alcançados. Concluímos que estas docentes vêem nos jogos educativos o papel de auxiliar o processo de aprendizagem dos alunos, nos aspectos cognitivos, afetivos e sociais, fazendo com que o estudo se torne um momento prazeroso, por trazer desafios que estimulam a criança nas suas descobertas, configurando o ambiente escolar num espaço mais agradável e propício ao aprendizado. Palavras-chave: Jogos educativos, Alfabetização, Projeto MAIS. INTRODUÇÃO Durante muito tempo o ato de ensinar resumiu-se à transmissão de conteúdos, no qual o aluno tornava-se agente passivo da aprendizagem e o professor era tido como o único detentor do saber. Com as transformações da sociedade, precisou-se de uma mudança nesse modelo de educação. Surgiu a necessidade de uma educação dinâmica, que leve desafios aos alunos, e que considere os conhecimentos previamente adquiridos por eles, visto que, apenas absorver o conteúdo não é relevante, pois os alunos precisam dominar o processo de aprendizagem para desenvolver suas competências. O professor assume o papel de condutor, de mediador desse processo, levando desafios que estimulem o aprendizado do aluno. 1 Concluinte de Pedagogia – Centro de Educação - UFPE. Concluinte de Pedagogia – Centro de Educação – UFPE. 3 Professora adjunta do Departamento de Psicologia e Orientação Educacional – Centro de Educação – UFPE. 2 2 Neste contexto, o jogo torna-se uma ótima ferramenta para o professor alfabetizador no processo de aprendizagem, por estimular o interesse do aluno, possibilitando a construção do conhecimento a partir das suas descobertas e da interação com os outros, pois os processos de desenvolvimento dos indivíduos estão relacionados com os processos de aprendizado adquiridos através da sua interação sócio-cultural (VIGOTSKY, 1984). Sendo assim, o jogo, por proporcionar maior interação entre os indivíduos, torna-se um grande aliado no processo de desenvolvimento da criança. Os jogos educativos possibilitam ao aluno aprender de forma natural, prazerosa e dinâmica, porque trás desafios que despertam na criança o interesse na busca dos conhecimentos, além de oferecer um maior envolvimento social entre os alunos, bem como a formação de conceitos éticos, de solidariedade, de regras, de trabalho em grupo, de respeito mútuo, etc. (NICOLETTI e FILHO, 2004). Porém, para que a criança aprenda com os jogos, o professor deve intervir e mediar este processo, tendo claros em seu planejamento os objetivos e as finalidades do trabalho com o uso dos jogos, organizando-os de maneira intencional (PERNAMBUCO, 1997). Entretanto, apesar de ocorrerem debates sobre os jogos educativos nos cursos de formação de professores, atualmente muitos docentes ainda consideram o jogo como um passatempo, depreciando-os e os utilizam apenas para preencher o tempo, sem que haja uma intenção educativa, ou seja, estes professores não percebem o valor pedagógico do jogo e desconhecem o seu real significado e importância para o desenvolvimento da criança. Para muitos educadores o jogo é visto como uma atividade inútil, sem finalidades educativas por apresentar um caráter “não-sério”. Porém, ao jogarem, os alunos demonstram seriedade e concentração, contudo, como atividade lúdica, o jogo também é acompanhado de risos, de alegria e de divertimento (KISHIMOTO, 2003). Durante nossa vida acadêmica, conhecemos o Projeto Movimento de Aprendizagens Interativas (MAIS), que, de acordo com a Secretaria de Educação do Recife, “visa intensificar o processo de alfabetização, respeitando as diferenças de cada um na aprendizagem. Enfocando particularmente a compreensão e uso do sistema de escrita alfabética e a produção de textos (2009)”. As professoras deste projeto receberam formação sobre jogos educativos pelo Centro de Estudos em Educação e Linguagem (CEEL), na qual analisaram e discutiram sobre os jogos 3 confeccionados por este centro, aprendendo, na prática, como trabalhar com eles. Surgiram-nos então algumas inquietações sobre como está se dando o uso dos jogos educativos pelas professoras deste projeto na alfabetização dos alunos atendidos por ele, tais como: O que são jogos educativos para o professor alfabetizador? Quais são os jogos educativos utilizados no projeto pelo professor? Com que freqüência utilizam o jogo educativo? Como o professor tem acesso aos jogos que utiliza? Quais os benefícios do uso dos jogos educativos na aprendizagem das crianças? Objetivamos assim, compreender o papel dos jogos educativos para os professores alfabetizadores do Projeto MAIS da Rede Municipal do Recife, ao buscar identificar os jogos educativos utilizados neste projeto e a freqüência com que estão sendo utilizados, conhecer as formas de acesso do professor aos jogos e o conceito que atribuem ao jogo educativo, bem como os benefícios proporcionados na aprendizagem dos alunos do projeto com a utilização destes jogos educativos. Com esta pesquisa pretende-se contribuir para as discussões sobre os jogos educativos no processo de alfabetização e sobre o reconhecimento de sua importância no desenvolvimento dos educandos. JOGOS EDUCATIVOS: BREVE HISTÓRICO e DEFINIÇÃO O jogo está inserido no cotidiano e nas práticas humanas desde os tempos primitivos. Rizzi e Haydt (1998) afirmam que “o ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois este sempre manifestou uma tendência lúdica, isto é, um impulso para o jogo”. Baseados em autores como Kishimoto (2003), Balen (1995) e Brougère (1998), faremos um breve histórico sobre os jogos educativos no quadro a seguir. SÉCULO II a.C. DESCRIÇÃO Na Grécia, Aristóteles sugere a utilização de jogos para imitar atividades adultas como forma de preparo para a vida futura. Em Roma, o jogo era destinado ao preparo físico com a finalidade de formar soldados e cidadãos obedientes. Posteriormente Horácio e Quintiliano assinalam em seus escritos a presença de guloseimas em forma de letras, destinadas ao aprendizado das letras. I a.C a I d.C 4 I d.C. XVI XVII XVIII XIX XX O interesse pelo jogo decresce, são considerados delituosos. O jogo deixa de ser objeto de reprovação oficial, incorpora-se no cotidiano dos jovens, não como diversão, mas como tendência natural do ser humano. A companhia de Jesus com Ignácio de Loyola coloca em destaque o jogo educativo preconizando sua utilização como recurso auxiliar no ensino. O baralho adquire o estatuto de jogo educativo, com Thomas Murner, que edita uma nova dialética, em imagens sob forma de jogos de cartas, engajando os alunos em um aprendizado mais dinâmico. Continua a expansão dos jogos de leitura preconizados por Locke, bem como diversos jogos destinados à tarefa didática nas áreas de história, geografia, moral, matemática entre outras. Popularizam-se os jogos, antes restritos à educação de príncipes e nobres como jogos de trilha e tabuleiro. Com Froebel, o jogo é entendido como objeto e ação de brincar, passando, assim, a fazer parte da história da educação infantil. Dando prosseguimento a prática iniciada por Froebel, Decroly elaborou um conjunto de materiais para a educação de deficientes mentais, entre eles jogos de cartonados. Esses jogos tiveram ampla aceitação no Brasil. O jogo expande-se na área da educação, hoje ele é de grande importância, algo necessário e possível para a construção do conhecimento, principalmente no processo de alfabetização. Como exposto no quadro acima, os jogos são dotados de historicidade e múltiplas significações. Pudemos observar que durante a história a aceitação dos jogos educativos teve seus altos e baixos. Por vezes eram considerados importantes para o desenvolvimento da criança, por outras eram desprezados e tidos como inútil. Independente da época, os jogos estão presentes na vida da criança. Elas vivem em um mundo de fantasias de encantamentos, de alegrias, de sonhos, no qual, a realidade e o faz-de-conta se relacionam. Com o surgimento das discussões acerca do jogo, surgiu a necessidade de conceituá-lo. Vários autores buscaram definir jogo, dentre eles encontramos Huizinga (1993), Caillois (1990) que se apóiam nas características do jogo para formular suas definições. Percebemos que estes autores, trazem definições de jogo e características semelhantes. De acordo com Huizinga, O jogo é uma atividade voluntária realizada dentro de alguns limites de tempo e espaço, através de regras livremente consentidas, porém, obrigatórias, dotadas de um fim em si mesmo, guiadas por sentimentos de 5 tensão e alegria e de uma consciência, de ser diferente da vida cotidiana (1993, p.16). Já Caillois, define o jogo como uma atividade livre e voluntária, fonte de alegria e divertimento. Nele o jogador se entrega espontaneamente, de livre vontade e por exclusivo prazer, tendo a cada instante a possibilidade de optar pelo retiro, silêncio, recolhimento, solidão ociosa por uma atividade mais fecunda. O jogo é essencialmente uma ocupação separada do resto da existência e é realizado em geral dentro de limites precisos de tempo e lugar (1990, p.26). Ambos os autores apontam características semelhantes para o jogo em suas definições, tais como a voluntariedade, a existência de regras, a limitação do jogo no tempo e no espaço, o sentimento de alegria e a diferenciação dos fenômenos do cotidiano. Ao ser inserido no contexto educacional, o jogo recebe uma nova denominação, passando a ser chamado de jogo educativo. Kishimoto (2003) afirma que no campo educacional, há uma busca por conciliar a liberdade dos jogos com a orientação própria dos processos educativos. Embora pareça contraditória a junção de dois elementos distintos como o jogo e a educação, vários autores buscaram conciliar a ação de educar com a necessidade que a criança tem de jogar. A partir dessa união surgiu o jogo educativo como meio de instrução, no qual, ao mesmo tempo em que tem um fim em si mesmo para a criança, já que para ela o que importa é jogar, também se torna um recurso para auxiliar o professor no processo de ensino. Porém nem sempre o jogo foi percebido dessa maneira. Segundo Rizzi e Haydt (1998), durante muito tempo o jogo foi visto para os educadores da pedagogia tradicional, como sendo algo nocivo ao desenvolvimento da criança, pois, para estes educadores ele desvia a criança de seus deveres e não tem significação funcional. O jogo era considerado uma atividade não séria, portanto, deveria ser substituído por atividades consideradas sérias. Com o passar dos anos essa visão foi sendo modificada, apoiada pelos estudos de alguns pesquisadores que abordaram a importância dos jogos na educação em suas pesquisas, como Kishimoto (2003), Piaget (1964), Vigotsky (1989), Brougère (1998), etc. 6 Kishimoto (2003) afirma que “o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui” (p. 17). De acordo com Vigotsky (1989) o lúdico influencia bastante o desenvolvimento da criança. Para o autor, é através do jogo que a criança adquire iniciativa, autoconfiança, aprende a agir, além de estimular sua curiosidade, proporcionando o desenvolvimento da linguagem do pensamento e da concentração. Pernambuco (1997) acredita que, a escola, por ser a instância social a quem compete a educação sistematizada, ocupa um espaço significativo na vida dos alunos, sobretudo quando se configura num ambiente agradável de construção do conhecimento, tornando-se sensível à formação integral do educando. Girard (1911), inspetora de escolas maternais na França, foi uma das primeiras a defender o uso do jogo nas escolas e trouxe a seguinte definição para jogo educativo: “agir, aprender, educar-se sem o saber através de exercícios que recreiam, preparando o esforço do trabalho propriamente dito (GIRARD, 1911 apud BROUGÈRE, 1998, p. 122)”. De acordo com Kishimoto (2003), o jogo educativo possui duas funções: a lúdica, por proporcionar diversão, e a educativa, porque através dele pode-se ensinar qualquer coisa que complete o indivíduo. Sendo objetivo do jogo educativo equilibrar essas duas funções, para que uma não se sobressaia à outra e torne-se apenas jogo, ou apenas ensino. O jogo educativo apresenta também dois sentidos. Um sentido amplo no qual é visto como material ou situação que possibilita a livre exploração em recintos organizados pelo professor, buscando o desenvolvimento geral da criança; e um sentido restrito, no qual é tido como material ou situação que exige ações orientadas com o objetivo da aquisição de conteúdos específicos ou de habilidades intelectuais, que se caracteriza como jogo didático (KISHIMOTO, 2003). Apesar de haver essa diferença, todo jogo é educativo em sua essência, pois segundo Kishimoto (2003), em qualquer jogo a criança se educa. Uma das características principais do jogo educativo são as regras, por este motivo, a maioria dos jogos utilizados nas escolas são classificados como jogo de regra. Leontiev (2005) descreve o que são esses jogos. De acordo com este autor, nestes jogos as crianças aprendem a dominar seu próprio comportamento, controlando-o para alcançar um objetivo estabelecido. Através dos jogos de regras as crianças podem adaptar-se a um ambiente social 7 regrado e introduzir um elemento moral em sua atividade, através da prática que muitas vezes é colocado de forma abstrata não compreensível. O que proporciona o desenvolvimento e a aprendizagem não é o jogo em si, mas a ação de jogar, que depende da maneira com que se compreendem as regras do jogo. JOGOS EDUCATIVOS E ALFABETIZAÇÃO Os jogos educativos são excelentes ferramentas que o docente pode utilizar no processo de ensino aprendizagem, visto que eles contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual e social do educando. No entanto, compreendemos que os mesmos não podem ser utilizados como únicas estratégias didáticas, pois não garantem a apropriação de todos os conhecimentos esperados (LEAL, ALBUQUERQUE e LEITE, 2005). Ou seja, o uso dos jogos educativos deve estar interligado a outros recursos e estratégias para garantir a aprendizagem do aluno. A eficácia do uso do jogo educativo só ocorre quando o professor atua como orientador desse processo criando um ambiente estimulador. Torna-se necessário, então, um planejamento prévio por parte do docente e que este tenha seus objetivos bem definidos, pois, para tornar o jogo como recurso didático, é preciso que o professor perceba por quê e para quê ele está sendo utilizado (PERNAMBUCO, 1997). Para isso o docente precisa criar uma rotina na qual a utilização de jogos possa estar presente, buscando um meio de aprendizagem prazeroso para a criança, ao mesmo tempo em que contribui para o seu trabalho. Nesse sentido, Brandão, Ferreira, Albuquerque e Leal (2008) afirmam que o professor continua sendo o mediador das relações e precisa, intencionalmente, selecionar os recursos didáticos em função de seus objetivos, avaliar se esses recursos estão sendo suficientes e planejar ações sistemáticas para que os alunos possam aprender de fato (BRANDÃO, FERREIRA, ALBUQUERQUE, LEAL, 2008, p.14). Porém, não significa dizer que os jogos educativos não possam ser utilizados também como atividade de recreação. Leal, Albuquerque e Leite (2005) afirmam que os jogos podem ser utilizados tanto tendo o professor como mediador durante as aulas, como também podem ser disponibilizados para que as crianças possam jogar no horário do recreio ou após realizarem as tarefas propostas pela professora. 8 O jogo quando utilizado como um recurso didático, também pode favorecer o aprendizado através do erro, sem constranger o aluno, porque os erros cometidos durante o processo conduzem o jogador a refletir sobre as ações realizadas e a elaborar estratégias para resolver os problemas a fim de vencer o jogo. Ao mesmo tempo o professor pode participar analisando esses erros, pois eles fornecem dados para a sistematização dos conceitos abordados durante o jogo. Para Kishimoto (2003) “o jogo por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções” (p.21). Ide (2008), explica que As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente. (IDE, 2008, p.96) Pernambuco (1997) acrescenta que através do jogo as crianças entram em contato com questões que envolvem lógica, através da resolução de problemas simples, como a busca de estratégias para vencer o jogo. Ide (2008) ressalta que o jogo não pode ser considerado apenas como divertimento para preencher tempo ocioso, haja vista que ele auxilia no desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral da criança. O jogo educativo possibilita resgatar a auto-estima e a auto confiança do aluno, bem como estreitar os laços de confiança entre ele e o professor, e também entre ele e os colegas. De acordo com Nicoletti e Filho (2004), ao jogar A criança demonstra toda a sua criatividade. Isso permite que se relacione com o mundo dos adultos, estabeleça seu controle interior, sua auto-estima e desenvolva relações de confiança consigo mesma e com os outros (p.91). Para Hizzy e Haidt (1998) o jogo educativo está diretamente ligado à interação, sendo assim, a utilização de jogos desenvolve atitudes sociais como: respeito mútuo, solidariedade, cooperação obediência a regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. Jogando o aprendiz compreende o sentido de grupo com limites e possibilidades, e da competição de forma sadia, ou seja, a situação de jogo deve favorecer o esforço pessoal, na qual prevalece o respeito mútuo e a consideração pelo adversário. De acordo com Brandão, Ferreira, Albuquerque e Leal (2006) os jogos educativos na alfabetização podem ser uma excelente ferramenta, na qual, o aluno 9 reflete sobre o sistema de escrita com atividades motivadoras, prazerosas e significativas. Leal, Albuquerque e Leite (2005) acrescentam que Através dos jogos ajudamos os alunos não apenas a entender a lógica da nossa escrita e a consolidar o que eles já têm aprendido, como também a aprender a lidar com regras e a participar em atividades grupais (p.130). Conforme as mesmas autoras, na medida em que os alunos realizam atividades de escrita e leitura de palavras, eles consolidam as correspondências grafofônicas nesse sentido o jogo constitui-se em uma atividade que pode ser realizada para esse fim. Ao se tratar de jogos educativos que envolvem a linguagem, podemos encontrar vários em nossa cultura, pois, fazem parte da nossa vida desde muito cedo, tanto dentro como fora da sala de aula. Como exemplo, temos as palavras cruzadas, caça palavras, jogo da forca, etc. Todos esses jogos auxiliam no processo de alfabetização, por envolverem a formação de palavras (LEAL, ALBUQUERQUE e LEITE, 2005). Considerando os princípios do sistema de escrita alfabéticos, Leal, Albuquerque e Leite (2005), dividem os jogos em três grupos: Jogos que inserem atividades de análise fonológica sem fazer correspondência com a escrita (Jogos de análise fonológica). Esses jogos desenvolvem a consciência fonológica dos alunos, neles as crianças devem se concentrar na pauta sonora, ao invés de destinar sua atenção aos significados das palavras. Se após o jogo o professor realiza algumas considerações com relação às similaridades sonoras e gráficas das palavras que foram trabalhadas pelos alunos, há uma melhor compreensão da natureza dessa relação (ex: jogo das duas palavras). Adams, Foorman, Lundberg e Beeler (2006) acrescentam que os aprendizes não prestam atenção aos sons dos fonemas ao produzirem ou escutarem a fala, por isso torna-se relevante encontrar maneiras de fazer com que eles percebam os fonemas e como também separá-los, por isso jogos que envolvam rimas e escuta de sons são muito eficazes para desenvolver a consciência fonológica. 10 Jogos que levam refletir sobre os princípios do sistema alfabético, ajudando os alunos a pensar sobre as correspondências grafofônicas. Para compreender como funciona à lógica da nossa escrita, os alunos precisam perceber as unidades sonoras (silabas, fonemas) e entender como essas correspondem às unidades gráficas. Porém isso não é uma atividade fácil, pois, as correspondências não são estáveis elas sofrem as imposições da norma ortográfica. No entanto, mesmo conhecendo esse fato, sabemos que a compreensão dos princípios básicos do nosso sistema de escrita é imprescindível, no processo de alfabetização. Assim para que os alunos percebam esses princípios, alguns jogos podem ser utilizados neste processo (ex: jogo das palavras, bingo de letras atrapalhadas, baralho forma-palavra, etc.). Jogos que ajudam a sistematizar as correspondências grafofônicas. Para que o aprendiz tenha uma leitura e escrita mais autônoma e ágil, eles precisam realizar diversas tarefas de leitura e escrita, assim os docentes podem criar situações nas quais os alunos leiam e escrevam palavras fazendo as correspondências grafofônicas. Entre essas atividades destacam-se, a escrita e a leitura de listas e de nomes, com ênfase nos nomes próprios e a utilização de jogos em que os alunos lêem e escrevem as palavras de forma lúdica. (ex: jogo trilha de figuras, jogo caçaletras). Acreditamos que através dos jogos as crianças possam realizar uma aprendizagem significativa, que contribui em sua preparação para a vida, se apropriando da cultura e do meio em que vive, adaptando-se às condições que a sociedade lhe oferece, aprendendo a competir, cooperar e a conviver como um ser social. Precisamos, contudo considerar o contexto dos aprendizes e sua prontidão para brincar com as palavras, por isso, o jogo educativo é uma estratégia que não devemos desprezar se quisermos um ensino desafiador e lúdico. CAMINHOS PERCORRIDOS 11 No intuito de compreender o papel dos jogos educativos para as professoras alfabetizadoras do Projeto Movimento de Aprendizagens Interativas (MAIS), realizamos uma pesquisa qualitativa, pois, segundo Minayo (2002) “a pesquisa qualitativa responde a questões muito particulares. Ela se preocupa com um nível de realidade que não pode ser quantificado”, como será o caso do nosso objeto de estudo. Nossa escolha do campo de pesquisa se deu a partir da escolha dos nossos sujeitos. Foram cinco escolas da Rede Municipal do Recife cujos sujeitos trabalham como professoras alfabetizadoras pelo Projeto MAIS. O Projeto Movimento de Aprendizagens Interativas (MAIS) vem sendo desenvolvido desde 2005 nas escolas da na Rede Municipal de Ensino do Recife, com o objetivo de intensificar o processo de alfabetização, respeitando as diferenças de cada aluno na aprendizagem, enfocando particularmente a compreensão e uso do sistema de escrita alfabética e a produção de textos (SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DO RECIFE, 2009). O MAIS oferece aos estudantes do 1º e 2º Ciclos e do 1° ano do 3° Ciclo de aprendizagem a oportunidad e de realizar atividades pedagógicas interativas adequadas aos diversos momentos de construção da aprendizagem em que se encontram. Para a formação das docentes desse projeto a Secretaria firmou convênio com o Centro de Estudos em Educação e Linguagem - CEEL. Esse centro foi criado em 2004, é um núcleo de pesquisa e extensão da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) que desenvolve atividades voltadas para a melhoria da educação básica em escolas públicas e particulares. Uma das ações realizada por esse centro foi a elaboração de dez jogos educativos4 com o objetivo de fornecer exemplos de atividades que buscam favorecer a aprendizagem do sistema alfabético de escrita. Esses jogos foram entregues às docentes do Projeto MAIS. Segundo as docentes, na formação, elas trabalharam com o jogo na prática, em seguida analisavam o jogo, discutiam os objetivos deles e as possíveis variações que poderiam ser feitas a partir daqueles jogos. A pesquisa teve como sujeitos, cinco professoras alfabetizadoras cujos perfis encontram-se na tabela a seguir. Vale salientar que os nomes das professoras são 4 Quadro de descrição dos jogos do CEEL em anexo. 12 fictícios, porém foram mantidas as letras iniciais de seus nomes, pois não obtivemos autorização de algumas para divulgá-los em nosso trabalho. Perfil dos sujeitos Sujeito Idade Formação Tempo de atuação Selma 51 Pedagogia / Gestão Escolar 32 anos Ana 34 Pedagogia / Psicopedagogia 13 anos Laura 41 Elvira 43 Cursando Pedagogia 12 anos Lídia 44 Pedagogia / Esp. Educação especial 18 anos Pedagogia / Gestão e Planejamento Educacional 17 anos Como mostra a tabela, os sujeitos possuem faixa etária entre 34 e 51 anos. As professoras Selma, Ana, Laura e Lídia possuem cursos de especialização e apenas a professora Elvira está concluindo a graduação em pedagogia. O tempo de atuação no nível fundamental destas professoras varia entre 12 e 32 anos. Para alcançar os objetivos estabelecidos, realizamos entrevistas semiestruturadas com todos os sujeitos da pesquisa. Optamos pela entrevista em função de sua praticidade e por que enquadra-se ao que estamos nos propondo, pois segundo Lüdke e André (1986) “ela permite a captação imediata e corrente da informação desejada, praticamente com qualquer tipo de informante e sobre os mais variados tópicos” (p.34). Após essa etapa, analisamos os dados coletados através da análise de conteúdo que segundo Chizzotti (2006), “consiste em relacionar a freqüência da citação de alguns temas, palavras, ou ideias em um texto para medir o peso relativo atribuído a um determinado assunto pelo seu autor (p.114)”. Assim, acreditamos que a análise de conteúdo, atenderia ao processo de análise do nosso objeto de estudo, pois, a mesma permite a construção de procedimentos para extrair a significação de um texto através de suas unidades essenciais. 13 ANÁLISE DOS RESULTADOS Para tentar compreender o papel dos jogos educativos no Projeto MAIS, analisaremos os dados coletados através de quatro categorias: Freqüência, tipos de jogos e formas de acesso; Estratégias no uso dos jogos; Função e conceito de jogos educativos e Benefícios dos jogos educativos no desenvolvimento dos alunos do Projeto MAIS. FREQUÊNCIA, TIPOS DE JOGOS E FORMAS DE ACESSO. Verificamos que os jogos educativos estão sendo utilizados no projeto MAIS pelas professoras alfabetizadoras semanalmente. Sendo que apenas duas docentes estabelecem dias específicos para esta atividade. A professora Ana reserva um dia na semana para trabalhar com o jogo educativo e a professora Lídia dois dias. Nessa pesquisa, identificamos quais os jogos educativos mais utilizados no Projeto MAIS, tendo os do CEEL e os que a escola possui se mostrado como os mais utilizados, presente em todas as respostas, porém dividindo espaço, em alguns casos, com outros tipos de jogos educativos. Veja abaixo: Como se pode observar, todas as professoras utilizam os jogos do CEEL e os que a escola possui. As docentes Lídia e Elvira, afirmaram adquirir jogos no comércio e apenas a Selma não confecciona jogos educativos. Os jogos utilizados são adquiridos pelas docentes através de quatro instâncias: 14 • Centro de Estudos em Educação e Linguagem - CEEL: Esses jogos foram confeccionados pelo CEEL, com o objetivo de auxiliar no processo de alfabetização Dentre os jogos do CEEL foram citados: Mais uma, Troca letras, Bingo dos sons, Caça rimas, Dado sonoro, Trinca mágica, Batalhas de palavras, Quem escreve sou eu, Bingo da letra inicial, e Palavra dentro de palavra. • Secretaria de Educação do Recife: Jogos educativos que são enviados para todas as escolas da Rede, para que sejam trabalhados por todas as professoras da instituição. Dentre eles foram citados: alfabeto móvel, silabário, jogo da memória. • Comércio: Jogos educativos que auxiliam na alfabetização comprados em lojas de comercialização de jogos infantis. • Confeccionados pelas docentes: Algumas docentes confeccionam jogos educativos com o objetivo de auxiliar no processo de alfabetização. Dentre eles foram citados: bingos, dominós, jogos da memória, etc. Quanto ao processo de elaboração desses jogos, as docentes afirmaram que a ideia surgiu da pesquisa/consulta aos livros que trazem propostas de atividades; dos modelos de jogos existentes no mercado e daqueles utilizados por elas no dia-a-dia da sala de aula. As motivações que as levaram a elaborar esses jogos advém das necessidades dos próprios alunos, porém essas necessidades não foram explicitadas por elas. ESTRATÉGIAS NO USO DOS JOGOS Durante a pesquisa constatamos que as docentes utilizam algumas estratégias para atingirem seus objetivos com o uso dos jogos educativos. As cinco afirmaram agrupar os alunos de acordo com os seus níveis, e escolhem os jogos a partir dos objetivos que querem atingir. Para atingir esses objetivos, desmembram o jogo mantendo um grau de dificuldade diferenciado para cada grupo, adequando ao nível dos alunos e evitando que os alunos percam o 15 interesse pelo jogo, pois, de acordo com Laura, os alunos não gostam do jogo “quando eles já dominam bastante. Quer dizer, acabou o desafio”. Ou seja, para que o jogo seja interessante ao aluno, ele deve apresentar desafios, e estes vão depender do nível que os alunos se encontram. Sobre este assunto Ide afirma que As crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivadas durante o jogo, ficam também mais ativas mentalmente. (IDE, 2008, p.96) Selma e Elvira afirmaram mudar algumas regras dos jogos para estimular o espírito de competição, pois, segundo elas, a criança se sente estimulada a aprender para ganhar o jogo. Outra estratégia utilizada pelas docentes é a variação do jogo. Elas trabalham um mesmo jogo de diferentes maneiras de acordo com os objetivos, com os níveis e com as necessidades dos alunos. Como exemplo, Laura criou um jogo a partir de um jogo educativo da escola que consiste em cartelas com figuras e lacunas ao lado para formar os nomes delas com o alfabeto móvel. Laura então, sentindo a necessidade de trabalhar com outras palavras, diferentes das que tinham na cartela, e com graus de dificuldades variados, confeccionou um jogo no qual existem apenas as lacunas, sem as figuras, podendo-se trabalhar agora quaisquer palavras que desejar. Outro exemplo, Elvira trabalha o jogo Troca letra do CEEL, de maneira diferente da especificada no manual do jogo. Mas eu trabalho com ele assim também, esse jogo não tem muita dificuldade ortográfica, eu percebi que ele é muito bom pra trabalhar as sílabas travadas. Ai por exemplo: tem BOA, ai eu faço: Qual a letrinha que eu posso colocar aqui para transformar BOA na palavra BROA? Ai a gente vai fazendo aquele momento assim, com grupos pequenos, aonde eles vão lá na frente colocando, trocando a letra e percebendo que uma letra modifica totalmente a palavra. Tem muito jogo que a gente tem essa flexibilidade (ELVIRA). As docentes também utilizam estratégias ao interligar o jogo aos conteúdos. Laura e Elvira, afirmaram que na maioria das vezes partem do texto para depois utilizar os jogos. Já Ana, Lídia e Selma, partem dos conhecimentos prévios dos alunos, utilizam o jogo para depois partir para a teoria. Ao final das atividades com 16 os jogos educativos, todas as docentes, na maioria das vezes, sistematizam o conteúdo do jogo praticando a escrita, porque para elas, jogar por jogar não adianta, estando de acordo com o que Brandão, Ferreira, Albuquerque e Leal (2008) afirmam, Nesse sentido, o professor continua sendo o mediador das relações e precisa, intencionalmente, selecionar os recursos didáticos em função de seus objetivos, avaliar se esses recursos estão sendo suficientes e planejar ações sistemáticas para que os alunos possam aprender de fato (BRANDÃO, FERREIRA, ALBUQUERQUE, LEAL, 2008, p.14). Nas situações em que os alunos erram, a estratégia utilizada pelas docentes é a de discutir com eles o conteúdo, levando-os a perceber porque ele errou e a compreender melhor o conteúdo trabalhado. De acordo com Lídia, o erro ajuda nas descobertas. Através do erro a criança começa a criar estratégias para encontrar as respostas certas. Percebemos isso em sua fala ao afirmar que Quando ela ta jogando, ela ta descobrindo, né, é melhor ela ir descobrindo do que você pegar e entregar a coisa pronta. O jogo ajuda na descoberta, a atividade já é uma coisa muito sistemática, né, direcionada aquilo. No jogo não, através do jogo ela vai fazendo as próprias descobertas. Ela vai optando por uma coisa, ai ela vê que não é aquilo, ai ela vem, faz a troca por uma outra opção ai vai, aprendendo (LÍDIA). Ratificando assim, a discussão que viemos tendo no início do nosso trabalho quando afirmamos que o jogo quando utilizado como um recurso didático pode favorecer o aprendizado através do erro, sem constranger o aluno, pois os erros cometidos durante o processo conduzem o jogador a refletir sobre as ações realizadas e a elaborar estratégias para resolver os problemas a fim de vencer o jogo. Ao mesmo tempo o professor pode participar analisando esses erros, visto que eles fornecem dados para a sistematização dos conceitos abordados durante o jogo. Para Kishimoto (2003) “o jogo por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções” (p.21). FUNÇÃO E CONCEITO DE JOGOS EDUCATIVOS Como falamos anteriormente em nosso referencial teórico, Kishimoto (2003), afirma que o jogo educativo apresenta duas funções, a lúdica e a educativa, e será por elas que nos apoiaremos a seguir. 17 • Função lúdica. Pudemos observar na fala das docentes Selma, Laura e Elvira que elas vêem no jogo educativo o papel de estimular a aprendizagem de maneira prazerosa, no qual a criança aprende brincando, sem que para isso a professora precise chamar constantemente a sua atenção. De acordo com Pernambuco (1997), a escola, por ser a instância social a quem compete a educação sistematizada, ocupa um espaço significativo na vida dos alunos, sobretudo quando se configura num ambiente agradável de construção do conhecimento, tornando-se sensível a formação integral do educando. Percebemos isso na fala de Elvira ao afirmar que [...] O jogo é rico no sentido de facilitar a aprendizagem, de facilitar a socialização de facilitar principalmente o prazer de estudar, porque a gente cria um ambiente gostoso na escola. O aluno vai pra casa com vontade de voltar (ELVIRA). Ou seja, a escola torna-se um ambiente mais agradável com o uso dos jogos educativos e isso faz com que a criança sinta-se estimulada a voltar e a aprender. A professora Ana afirma reservar 15 minutos por dia para que os alunos utilizem os jogos que ela intitula de jogos lúdicos, porém, não exemplificou que jogos seriam esses. Percebemos através de suas falas, que a função lúdica é predominante em seu discurso. A docente parece ainda não ter incorporado em suas concepções a função educativa atrelada à função lúdica. Acreditamos que para ela as duas funções não podem coexistir, porém, Kishimoto (2003) afirma que o objetivo do jogo educativo é equilibrar essas duas funções, para que uma não se sobressaia à outra e torne-se apenas jogo, ou apenas ensino. Leal Albuquerque e Leite (2005) afirmam que os jogos podem ser utilizados em um trabalho mais dirigido por parte dos professores, em situações de aula, ou podem ser disponibilizados para que as crianças possam usar para brincar no horário do recreio ou em horários em que eles já tenham realizado as tarefas propostas pela professora (p.130). Com relação a isto as professoras Elvira, Lídia e Ana, afirmam que em alguns momentos deixam os alunos jogarem livremente, sem mediação, utilizando o jogo educativo apenas como um divertimento para eles, explorando apenas a função 18 lúdica do jogo educativo. Já as professoras Selma e Laura, não mencionaram este momento. Em todas as suas falas, o jogo educativo aparece sendo orientado constantemente pela professora a fim de atingir os objetivos previamente estabelecidos, sem que abstraia a característica lúdica do jogo, porém a ênfase está na função educativa. • Função educativa. As docentes conceituam o jogo educativo como um recurso de grande importância que direciona a criança no processo de alfabetização, no qual ela aprende brincando, porém com objetivos a serem alcançados. Esta concepção retrata o sentido restrito do jogo educativo no qual, de acordo com Kishimoto (2003), o jogo é tido como material ou situação que exige ações orientadas com o objetivo da aquisição de conteúdos ou de habilidades intelectuais, que se caracteriza como jogo didático. Para Ana e Laura, o papel do jogo educativo é auxiliar o aluno na construção dos conhecimentos e posteriormente consolida-los. Já Elvira afirma que é enriquecer o processo de ensino / aprendizagem. Selma, Laura e Lídia ainda acrescentam que ele tem também o papel de alfabetizar, tornando-se um facilitador da aprendizagem no desenvolvimento do processo de aquisição da leitura e escrita. Porém, Laura enfatiza que o jogo deve estar associado aos conteúdos a serem trabalhados. Neste sentido, as falas das docentes ratificam o que discutimos anteriormente quando afirmamos que os jogos por si só não dão conta de todos os conhecimentos que precisam ser ensinados. Com relação a isso Leal, Albuquerque e leite (2005) afirmam que os jogos educativos são excelentes ferramentas que o docente pode utilizar no processo de ensino aprendizagem, porque contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual e social do educando, no entanto, os mesmos não podem ser utilizados como únicas estratégias didáticas, por não garantirem a apropriação de todos os conhecimentos esperados. Selma acrescenta que o jogo educativo além de desenvolver a leitura e a escrita, desenvolve habilidades e atitudes como, o respeito ao outro, a ética, as regras. Como podemos perceber em sua fala ao afirma que “[...]ele educa por que a criança aprende regra, a respeitar o outro, quando você aprende a respeitar, você aprende ética, você está aprendendo a ser um cidadão (SELMA)”. No discurso desta 19 docente percebe-se o jogo educativo em seu sentido amplo, no qual ele é visto como material ou situação que possibilita a livre exploração em recintos organizados pelo professor, buscando o desenvolvimento geral da criança (KISHIMOTO, 2003). BENEFÍCIOS DOS JOGOS EDUCATIVOS NO DESENVOLVIMENTO DOS ALUNOS DO PROJETO MAIS. Levando em consideração a importância do jogo educativo no processo de ensino aprendizagem analisaremos esse ponto partindo do pensamento de Ide (2008) o jogo não pode ser considerado apenas como divertimento para preencher tempo ocioso, pois, ele auxilia no desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. Através da fala dos sujeitos desta pesquisa podemos classificar os benefícios em três aspectos: cognitivos, afetivos e sociais. • Aspectos cognitivos Seguindo o pensamento de Brandão, Ferreira, Albuquerque e Leal (2006) entendemos que os jogos educativos na alfabetização podem ser uma excelente ferramenta na sala de aula, porque, jogando o aluno reflete sobre o sistema de escrita com atividades motivadoras, prazerosas e significativas. Neste sentido, das docentes entrevistadas, Laura, Ana, Lídia e Elvira defendem que o jogo educativo favorece o desenvolvimento da leitura e da escrita, consistindo em um forte aliado ao processo de ensino. Ainda sobre esse aspecto Pernambuco (1997) defende que, através dos jogos as crianças entram em contato com questões que envolvem lógica, através da resolução de problemas simples, como a busca de estratégias para vencer o jogo. Essa idéia aparece claramente no discurso das professoras Ana e Elvira. Elas acreditam que o trabalho com o jogo educativo estimula o raciocínio lógico. Para todas as docentes os jogos educativos constituem-se em um recurso auxiliar que explora o lúdico, favorecendo o interesse pelas atividades escolares e consequentemente, as aprendizagens de conteúdos ocorrem com maior facilidade. Assim, a criança aprende brincando sem perceber, e ainda deduz que se encontra apenas brincando. Isso fica claro na fala da professora Elvira ao afirmar 20 Acho que o maior benefício do jogo é o prazer, alegria. Eu acho que isso causa um resultado tremendo dentro da sala de aula, eles aprendem brincando, eles acham que estão só brincando, e a gente entende que não é só brincadeira é uma aprendizagem (ELVIRA). Para a docente Laura o trabalho com o jogo educativo favorece uma melhor compreensão do assunto abordados em sala, consolidando, assim, os conhecimentos dos alunos. Ratificando a concepção de Leal, Albuquerque e Leite (2005) quando afirmam que, através dos jogos os alunos entendem a lógica do sistema de escrita alfabética além de consolidar os temas já aprendidos. Conforme as mesmas autoras na medida em que os alunos realizam atividades de escrita e leitura de palavras, eles consolidam as correspondências grafofônicas, nesse sentido o jogo constitui-se em uma atividade que pode ser realizada para esse fim. Confirmando essa concepção, Laura acredita que o trabalho com o jogo favorece a consciência grafofônica, dos alunos, no qual eles conseguem identificar a quantidade de sílabas nas palavras e construir o conhecimento. Para Adams, Foormam, Lundberg e Beeler (2006) os aprendizes não prestam atenção aos sons dos fonemas ao produzirem ou escutarem a fala, por isso torna-se relevante encontrar maneiras de fazer com que eles percebam os fonemas como também separa-los, por isso jogos que envolvam rimas e escuta de sons são muito eficazes para desenvolver a consciência fonológica. Compreendemos que essa visão se encaixa na percepção dos sujeitos desse estudo, ao defenderem que os jogos educativos que utilizados auxiliam no desenvolvimento da consciência fonológica. • Aspectos sociais Para Hizzy e Haidt (1998) o jogo está diretamente ligado à interação, sendo assim, a utilização de jogos desenvolve atitudes sociais como: respeito mútuo, solidariedade, cooperação obediência a regras, senso de responsabilidade, iniciativa pessoal e grupal. Jogando o aprendiz compreende o sentido de grupo com limites e possibilidades, e da competição de forma sadia, ou seja, a situação de jogo deve favorecer o esforço pessoal, na qual prevalece o respeito mútuo e a consideração pelo adversário. Para as docentes isso é um fato relevante, pois, os jogos educativos beneficiam o trabalho na sala de aula por serem atividades socializadoras formadas por desafios que provocam emoções agradáveis, ampliam 21 o sentimento de grupo, gerando um ambiente de colaboração e cooperação. As docentes ressaltam que a competição é trabalhada como parte e não como essência do jogo. Segundo Leontiev (2005) com os jogos de regras as crianças percebem com mais clareza a idéia de um ambiente social regrado e estabelecem relação com um elemento moral em sua atividade através da prática em sala de aula, que muitas vezes é imposta de maneira abstrata, sem significação para o aprendiz. Confirmando a fala das docentes, através do jogo educativo a criança aprende a respeitar limites e regras além de respeitar o outro. Isso ficou evidente na fala de uma das docentes ao afirmar que: um dos benefícios é a questão das regras né! Eles realmente precisam muito, pois muitas vezes a gente quer impor essas regras na sala, e no jogo elas vão aparecendo automaticamente, porque eles sabem que para o jogo funcionar precisa seguir essas regras (Elvira). Assim para Ana e Laura o trabalho em grupo que ocorre durante o jogo tornase importante na medida em que as crianças interagem mais facilitando a aprendizagem. A professora Laura ressalta ainda que os alunos ficam mais a vontade para se expressar e aprender com os jogos educativos do que com a forma tradicional, que seria a professora escrevendo no quadro e eles copiando, não que isso não seja importante, ela observa, mais que pudessem unir as duas formas de aprendizagem. Conforme Vigostky (1989) o lúdico contribui para o desenvolvimento da criança, assim, através do jogo a criança adquire iniciativa, autoconfiança, além de despertar sua curiosidade favorecendo o avanço da linguagem, do pensamento e da concentração. Isso corrobora com a visão das doentes Lídia e Laura, já que para elas o jogo educativo desenvolve nos alunos o desejo pela busca, pela iniciativa e pela tomada de decisões. • Aspectos afetivos Seguindo o pensamento de Nicoletti e Filho (2004) através da brincadeira a criança revela sua criatividade, permitindo relacionar-se com o mundo dos adultos estabilizando seu controle interior, sua auto-estima assim ela desenvolve laços de confiança com ela própria e com seus pares. Sobre esse aspecto a professora Laura 22 destaca que a relação professor / aluno melhora consideravelmente, pois à medida que o aluno alcança os objetivos esperados pela professora através do jogo, eles passam a ter auto confiança para resolver situações novas, como também ocorre o resgate de sua auto -estima. Para todas as entrevistadas o trabalho com o jogo educativo proporciona uma aprendizagem mais prazerosa e alegre para o aluno, facilitando as relações interpessoais na sala de aula. Diante disso, os alunos passam a ter mais confiança na professora. CONSIDERAÇOES FINAIS Este trabalho teve como principal objetivo compreender o papel do uso dos jogos educativos para os professores alfabetizadores do projeto MAIS da rede Municipal do Recife. Nesse sentido, realizamos entrevistas semi-estruturadas a respeito do uso dos jogos educativos, analisando-as com base no referencial teórico do nosso estudo. Dessa forma, analisamos o conceito de jogos educativos para as alfabetizadoras, no qual concluímos que, todas conceituam o jogo educativo como um recurso para auxiliar o processo de ensino aprendizagem dos alunos ressaltando que o educador precisa atuar como mediador desse processo. Ou seja, precisa organizar situações que facilitem o aprendiz na construção dos conhecimentos a serem apreendidos e para que isso ocorra, faz-se necessário um planejamento prévio das ações a serem executadas estabelecendo os objetivos a serem alcançados. Verificamos que, no geral, os jogos educativos são utilizados semanalmente pelas professoras do projeto MAIS. Todos os jogos citados por elas foram jogos relacionados ao processo de aquisição de leitura e escrita. Constamos que eles foram adquiridos através de quatro instâncias: Centro de Estudo em Educação e Linguagem, Secretaria de Educação do Recife, comércio e os que são confeccionados pelas docentes. Assim podemos inferir que as docentes utilizam o jogo como uma ferramenta de apoio pedagógico, revelando que as mesmas percebem a importância do uso dos jogos. Dessa forma, podemos afirmar que o jogo não é visto por elas apenas como uma forma de preencher o tempo ocioso. 23 Esta pesquisa também nos mostrou o papel relevante da formação continuada voltada para a utilização dos jogos educativos. Pois percebemos que, a partir da formação recebida no Projeto MAIS, as docentes passaram a repensar e a ressignificar suas práticas, revendo suas estratégias de ensino, nos revelando que não são apenas as crianças que aprendem ao se inserir os jogos educativos no âmbito escolar. Vale salientar que este trabalho foi de extrema relevância para nossa formação, pois pudemos compreender que através do jogo educativo a criança reflete sobre o sistema de escrita alfabética com atividades motivadoras, alegres e significativas. Sendo assim, esta pesquisa ratifica os estudos de pesquisadores que falam sobre a importância dos jogos educativos para o desenvolvimento da criança, contribuindo desta forma, para futuras pesquisas sobre o tema abordado. REFERÊNCIAS ADAMS, M. J.; FOORMAN, B. R.; LUNDBERG, I. e BEELER, T. Consciência fonológica em crianças pequenas. Porto Alegre: Artmed, 2006. BALEN, Nair Maria. O jogo na educação. In: ANAIS do III seminário de alfabetização e I colóquio de educação no mercosul: 21 a 23 de junho de 1995. Frederico Westphalen: Ed. Da URI, 1995. BRANDÃO, FERREIRA, ALBUQUERQUE, LEAL (orgs.). Jogos de alfabetização. Recife, PE: Autêntica, 2008. BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre, RS: Artes Médicas, 1998. CAILLOIS, R. Os jogos e os homens. Lisboa: Cotovia, 1990. CHIZZOTTI, Antonio. Pesquisa qualitativa em ciências humanas e sociais. Petrópolis, RJ: Vozes, 2006. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo, SP: Perspectiva, 1993. IDE, Sahda Marta. O jogo e o fracasso escolar. In: KISHIMOTO, Tizuko M. (org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo, SP: Cortez, 2008. KISHIMOTO, Tizuko M. O jogo e a educação infantil. São Paulo, SP: Pioneira, 2003. ____________. O jogo e a educação infantil. In: KISHIMOTO, Tizuko M. (org). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo, SP: Cortez, 2008. 24 LEAL, Telma; ALBUQUERQUE, Eliana e LEITE, Tânia. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In: MORAIS, A. G.; ALBUQUERQUE, E. B. C e LEAL, T. F. Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Recife, PE: Autêntica, 2005. LEONTIEV, Aleksei N., LURIA, A. R. & VIGOTSKI, L. S. Linguagem desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone, 2001. LÜDKE, Menga; ANDRÉ, Marli E. D. A. Pesquisa em Educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU, 1986. MINAYO, Maria Cecília de Souza (Org.) pesquisa social: teoria, metido e criatividade. Petrópolis, RJ: Vozes, 2002. 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São Paulo, SP: Martins Fontes, 1984. 25 ANEXOS Roteiro de entrevistas Dados do perfil Idade: Formação: Tempo de atuação: 1. Você já participou de alguma formação sobre jogos educativos? a) Qual (is)? b) Quando ocorreu a formação? 2. Você utiliza algum jogo educativo nas suas aulas? Qual (is)? 3. Com que freqüência você utiliza os jogos educativos na sala de aula? 4. Como você teve acesso aos jogos educativo que você utiliza? 5. Quem elaborou esses jogos educativos? 6. Você percebe algum benefício no processo de alfabetização das crianças ao utilizar os jogos educativos na sala de aula? 7. Dos jogos educativos que você utiliza qual o que os alunos mais gostam? Por quê? a) Como você trabalha este jogo com eles? b) O que é trabalhado neste jogo com relação ao processo de alfabetização? 8. Qual o jogo educativo que eles menos gostam? Por quê? 9. Qual o mais fácil? Por quê? 10. Qual o mais difícil? Por quê? 11. Para você qual o papel do uso dos jogos educativos na sala de aula? 12. Para você o que é jogo educativo? 26 QUADRO 1 DESCRIÇÃO DOS JOGOS DO CEEL JOGO Bingo de sons Caça-rimas Dado sonoro Trinca mágica Batalha de palavras Mais uma OBJETIVOS DIDÁTICOS -Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras; -Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; -Identificar a sílaba como unidade fonológica; Desenvolver a consciência fonológica, por meio dos sons iniciais das palavras; -Comparar palavras quanto á semelhanças sonoras. -Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras; -Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; -Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas; -Comparar palavras quanto á semelhanças sonoras. -Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras; -Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; -Identificar a sílaba como unidade fonológica; -Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração dos sons iniciais das palavras; -Comparar palavras quanto á semelhanças sonoras. -Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras; -Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; -Desenvolver a consciência fonológica, por meio da exploração de rimas; -Comparar palavras quanto á semelhanças sonoras. -Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores; -Identificar a sílaba como unidade fonológica; -Segmentar palavras em sílabas; -Comparar palavras quanto ao número de sílabas -Compreender que as silabas são formadas por unidades menores e que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras. (dígrafo). -Compreender que as silabas varia quanto à composição ao numero de letras; -compreender que, se acrescentarmos uma letra em uma palavra, esta é transformada em outra palavra; -compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados corresponde á ordem em que as letras são registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda-direita; Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças. 27 Troca letras Bingo letra inicial Palavra dentro de palavra Quem escreve sou eu - Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes; -Compreender que as silabas são formadas por unidades menores; -Compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dígrafos); -compreender que, se trocarmos uma letra, transformamos uma palavra em outra palavra; -Compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados corresponde á ordem em que as letras são registradas no papel, obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda-diretita; -Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças sonoras entre elas; -Estabelecer correspondência grafofônica. -Conhecer o nome das letras do alfabeto; -Compreender que as silabas são formadas por unidades menores; -Compreender que, via de regra, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de letras (dígrafos); -Identificar o fonema inicial das palavras; -Estabelecer correspondência grafofônica (letra inicial e fonema inicial); -Comparar palavras que possuem unidades sonoras semelhantes; _Perceber que palavras que possuem uma mesma seqüência de sons tendem a ser escritas com a mesma seqüência de letras. -Compreender que as palavras são compostas por unidades sonoras menores; -Perceber que as palavras diferentes possuem partes sonoras iguais; Compreender que uma seqüência de sons que constitui uma palavra pode estar contida em outras palavras; -Segmentar palavras, identificando partes que constituem outras palavras. -Consolidar as correspondências grafofônicas, conhecendo as letras e suas correspondências sonoras; -escrever palavras com fluência, mobilizando, com rapidez, o repertorio de correspondências grafofônicas já construindo. Fonte: Manual didático - Jogos do CEEL.