EXPERIMENTO DIGITAL PARA TRANSMISÃO INTERATIVA DE JOGOS DE
FUTEBOL
Ranieri Alves dos Santos1
Vitor Freitas Santos2
Marcos Paes Peters3
Resumo: O presente trabalho apresenta uma abordagem interativa baseada na televisão digital
para a veiculação das transmissões interativas com cunho esportivo. A gênese deste trabalho
se baseia na necessidade pela dinamização das transmissões esportivas dos eventos que o
Brasil sediará como a Copa do Mundo de Futebol em 2014 e os Jogos Olímpicos de 2016. A
televisão digital provê qualidade, mobilidade e interatividade para a televisão, sendo que a
totalização do sinal digital no país está com previsão para os mesmos anos onde ocorrerão os
eventos esportivos sediados no Brasil. Desta forma, estes fatos imprimem a real necessidade
do uso da interatividade como fator diferenciador das transmissões brasileiras digitais e
interativas na Copa do Mundo e nas Olimpíadas. Para tanto, este artigo, fruto de um projeto
de pesquisa em tecnologias digitais expõe os resultados obtidos com o desenvolvimento de
um aplicativo interativo para a TV digital utilizando as tecnologias nacionais para a criação de
um novo modelo para a exibição de programas esportivos na televisão. O presente projeto é
de natureza qualitativa, pois estudou aspectos práticos investigando sobre a eficácia de
métodos interativos em transmissões esportivas, e terá caráter bibliográfico e exploratório, já
foi composto pelo estudo do estado da arte das transmissões interativas televisionadas. Após a
etapa inicial de estudos, foram elaboradas as abordagens interativas, utilizando como base os
avanços alcançados na pesquisa bibliográfica e exploratória para o desenvolvimento dos
modelos interativos. Com os modelos conceituais construídos, foi elaborado o protótipo para
o aplicativo a fim de exemplificar e validar os modelos propostos pelo projeto.
Palavras-chave: esportes, transmissão, interatividade, digital;
1
Professor do Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI) em Tubarão-SC, graduado em Sistemas de
Informação (UNISUL), licenciado em Educação Profissional e pós-graduando em Ensino de Ciências (IFSC).
2
Aluno do Curso Técnico em Informática para Internet no Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial
(SENAI), e estagiário de desenvolvimento de Software no SENAI em Tubarão-SC.
3
Aluno do Curso Técnico em Informática para Internet do Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial
(SENAI).
1 Introdução
O advento da televisão digital no território brasileiro, bem como a implantação do sinal
digital em boa parte do país, culmina com os eventos esportivos que ocorrerão no Brasil nos
próximos anos, como a copa do mundo de 2014 e as olimpíadas de 2016.
Para tanto, é necessário o desenvolvimento de técnicas interativas, baseadas nas
funcionalidades da televisão digital, para a criação de novos aplicativos alusivos a estes
eventos esportivos.
Dentre os programas televisivos da atualidade, a transmissão de um jogo de futebol
tornou-se um evento extremamente dinâmico e complexo. Gauthier (1995), por exemplo,
expõe que um jogo de futebol, do ponto de vista cinematográfico é semelhante a um
documentário, visto que os atores são da vida real, há uma narrativa, e não há um roteiro já
pré-fixado. Além disso, por vezes, um jogo de futebol pode oferecer diversos outros eventos
em paralelo, como outros jogos e estatísticas que podem influir na classificação dos times em
tempo real.
Estes fatos tornam uma simples transmissão futebolística, em um complexo evento
televisivo, palco para grandes aplicabilidades da televisão digital e da interatividade.
Este artigo propõe um aplicativo interativo para uso em transmissões esportivas em
jogos de futebol, utilizando diversos níveis de interatividade, possibilitando a recepção de
dados atualizados via broadcast, e com interação coativa (REISMAN, 2002) para com estes
dados emitidos.
Esta proposta é fruto de um projeto de pesquisa, que tinha por objetivo principal a
elaboração de um modelo interativo para a prova de conceito sobre o uso da interatividade
televisiva em jogos de futebol, visando o uso nos eventos esportivos vindouros paralelos à
consolidação da TV digital no país.
Para o alcance deste objetivo, foi elencado outros objetivos específicos que abrangiam
estudar as tecnologias interativas para a TV digital, elaborar o modelo interativo e
desenvolver computacionalmente um protótipo funcional para estudar a viabilidade de uso do
modelo proposto.
Visando o desenvolvimento do projeto, foi feito um estudo inicial sobre o estado da arte
da televisão digital em suas características interativas a fim de conhecer e ambientar os
envolvidos no projeto quanto aos aplicativos interativos e suas possibilidades funcionais no
sistema nipo-brasileiro de televisão digital.
Terminado o estudo de ambientação, foi iniciado o estudo das tecnologias envolvidas no
sistema de televisão digital brasileiro, incluindo o middleware Ginga (SOARES; BARBOSA,
2009), e as linguagens de programação envolvidas no sistema para o desenvolvimento do
protótipo.
Após todo o embasamento prévio, foi elaborado o modelo conceitual do projeto,
contemplando toda a proposta do aplicativo interativo relacionado com o projeto de pesquisa.
Com o modelo completo, foi implementada a ferramenta interativa com as tecnologias do
middleware Ginga para servir de protótipo, utilizando o Ginga-NCL.
Com o término do desenvolvimento do projeto propriamente dito, o protótipo foi
apresentado e executado para diversos públicos, visando validar a proposta e provar o
conceito inicial desenvolvido como modelo.
2 Televisão Digital
O advento da televisão digital deve-se à convergência digital que os dispositivos
domésticos vêm sofrendo, fruto da união dos mercados de mídias com o mercado das
tecnologias da informação e comunicação, acelerada pela substituição dos componentes de
aparelhos analógicos por digitais (FERRAZ, 2009).
Das mais variadas mudanças sofridas pelas plataformas televisionadas, elas estão
prestes a vivenciar a mais drástica delas: a evolução do analógico para o digital. Já houve o
advento das cores, a transmissão via satélite, novos formatos e programas, mas sem dúvida
com a TV digital, as possibilidades serão muito maiores (SOARES; BARBOSA, 2009).
No Brasil começou em 1999 o processo de avaliação técnica e econômica para a tomada
de decisão sobre os padrões a serem adotados para a transmissão de televisão digital,
resultando no Sistema Brasileiro de Televisão Digital (SBTVD). Após o período de estudos
foram desenvolvidos os padrões que hoje permitem ao SBTVD a transmissão de conteúdo de
alta qualidade para os telespectadores, possibilitando ao mesmo tempo a recepção móvel e
portátil dos sinais de TV digital, nos mais diversos tipos de dispositivos, como celulares,
mini-televisores, notebooks. Todos os estudos e implementações são sem custos ao
telespectador, pois a TV digital no Brasil é aberta, livre e gratuita (DTV, 2011).
No dia dois de dezembro de 2007, iniciou as transmissões do sinal de TV Digital aberta
no Brasil, na cidade de São Paulo, posteriormente em outras capitais. Gradativamente o sinal
está sendo implantado em outras cidades do país pretendendo que em 2011 todas as
transmissoras das capitais estejam em plena operação, e que em 2013 as repetidoras das
demais localidades também, terminando com o sinal analógico definitivamente em 2016.
O Sistema Brasileiro de Televisão Digital teve sua gênese por meio do o Artigo 1º do
Decreto 4.901 (2003), onde ficou instituído o Sistema Brasileiro de Televisão Digital
SBTVD, que tem por finalidade promover a inclusão social, a diversidade cultural do país e a
língua pátria por meio ao acesso à tecnologia digital, visando à democratização da
informação. Tal decreto deve-se às altas taxas de analfabetismo digital no país e das
estatísticas de uso das tecnologias da informação e comunicação. O CGI.br (2010) informou
que apenas cerca de 31% da população brasileira possui computador e 27% acesso à internet,
porém 98% dos lares possuem ao menos um aparelho televisor.
3 Modelo Desenvolvido
Tido por Bourdieu (1997) como um espetáculo televisivo, os jogos olímpicos são hoje o
maior evento esportivo mundial, visto que a audiência obtida pela televisão nos jogos em
questão supera em muito a capacidade dos estádios que os sediam.
Na televisão brasileira, o enfoque dado aos esportes até os anos 70 não era de grande
expressividade, já que as coberturas esportivas da época eram basicamente ligadas ao futebol,
e se restringiam à apresentação de resultados dos jogos e gols. A ascensão do esporte na TV
no país se deu a partir da ênfase dirigida a coberturas internacionais da Copa do Mundo de
futebol e das Olimpíadas. (MEMÓRIA GLOBO, 2004).
O protótipo, desenvolvido com base no modelo elaborado dentro do projeto de pesquisa
aqui em questão, desenvolvido com base no Ginga-NCL desenvolvido com para uma
transmissão televisiva de um jogo de futebol.
Figura 1: Tela inicial do aplicativo
Já que um jogo de futebol é rico em eventos adjacentes, o aplicativo desenvolvido
contemplou estas necessidades, fornecendo o acesso a lances dos jogos em paralelo, à tabela
de classificação, e também possibilita a interação com a emissora, selecionando o narrador
desejado. Com isso, esta parte do projeto foi finalizada, terminando com o teste e uso do
protótipo por usuários finais para validar a execução da transmissão interativa.
Figura 2: Tela do aplicativo com interatividade
A execução do protótipo parte do princípio de que a interatividade para com o
telespectador não será intrusiva, ou seja, o usuário poderá definir se irá ou não usufruir da
interatividade. A escolha da interatividade é definida com o aceite do convite à interatividade
provido pelo ícone padrão indicativo no canto superior da tela (figura 1).
Figura 3: Visualização da tabela dos jogos da rodada
Após escolher a opção interativa, aparecem as opções de interatividade no canto direito
e inferior (figura 2). Os dois botões da direita correspondem um à tabela dos jogos da rodada
atual (figura 3) que está ocorrendo simultaneamente e o outro à tabela geral de classificação
do campeonato em questão. Nas opções inferiores, aparecem os ícones dos narradores
disponíveis, onde ao escolher a figura desejada, o áudio veiculado é correspondente à
narração do profissional escolhido.
Figura 4: Visualização do gol ocorrido em outro jogo da rodada
Como podem ocorrer vários jogos simultaneamente, os gols que podem vir a ocorrer na
rodada são exibidos apenas com o consentimento do telespectador. Ao ocorrer um gol em
outro jogo, um botão é exibido no canto da tela, e quando acionado ele exibe o replay do gol
em questão (figura 4).
5 Conclusões
Ao término do desenvolvimento, foi possível verificar as potencialidades da TV
digital interativa para o telespectador brasileiro, e em especial quanto às transmissões
televisivas de jogos de futebol, bem como as possibilidades vindouras com os eventos
esportivos que serão sediados no país em 2014 e 2016.
O presente aplicativo não possui a pretensão de servir como solução definitiva para a
interatividade televisiva em transmissões esportivas, mas sim de prova de conceito para
verificar a eficácia da dinamização das programações esportivas.
Sendo assim, é notável a necessidade do desenvolvimento e implantação de iniciativas
interativas dentro na televisão brasileira, principalmente ligadas aos aspectos mais voltados
para com a cultura brasileira, como o futebol.
Referências
BOURDIEU, Pierre. Sobre a televisão. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1997.
BRASIL. Decreto n. 4.901, de 27 de novembro de 2003. Institui o Sistema Brasileiro de
Televisão Digital. Diário Oficial da União. Edição n. 231 de 27/11/2003.
CGI.br. TIC Domicílios e Usuários 2010. Disponível em: <http://www.
cetic.br/usuarios/tic>. Acesso em: 25 out. 2011.
DTV. Entenda a TV Digital. Disponível em: <http://www.dtv.org.br/index.php/entenda-a-tvdigital/>. Acesso em: 16 out. 2011.
FERRAZ, Carlos. Análise e perspectivas da interatividade na TV digital. In: Televisão
Digital – desafios para a comunicação. Livro da COMPÓS. Porto Alegre: Sulina, 2009.
GAUTHIER, Guy.
. Paris, Nathan, 1995.
REISMAN, Richard R. Rethinking Interactive TV - I wantmyCoactive TV. 2002.
Disponível em: <http://www.teleshuttle.com/cotv/CoTVIntroWtPaper.htm>. Acesso em: 15
out. 2011.
MEMÓRIA GLOBO. Jornal Nacional: a notícia faz história. Rio de Janeiro: Jorge Zahar,
2004.
SOARES, Luiz Fernando Gomes Soares; BARBOSA, Simone Diniz Junqueira.
Programando em NCL: desenvolvimento de aplicações para middleware ginga, tv digital e
web. 1. ed. Rio de Janeiro: Elsevier - Campus, 2009.
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